最近ゲームしてて、ブログをガッツリ放置してたBastetです。
最近アイアンジョーでガンガン、ゲームしております。
他のお店とかにも行ったりして、色々揉まれております。
やはり他のお店に行くといいですねー。色々勉強になります。
さてAoS戦術指南の5回目ですが、ブログ読者の方からリクエストのあった
近接戦闘の考え方と動き方
防御の型と攻撃の型の話をしましょう。
殲滅戦を行った場合は基本的に相手を殺すことに専念するのですが、ミッションとかやってると、入ってくるダメージを減らしたいという事が多くあります。
その場合に使える方法とかを説明していきます。
まず基本的な考えから言うと接敵面にモデルが多いほど攻撃が多くなります。
相手の人数が多ければ多いほど、接敵面を大きく必要にします。
ということは防御で一番大事なのは
「近接に入っている敵の数をいかに減らすか」という事になります。
毎度の事ながら、個人的な一意見ですので、参考程度に考えていただけると凄くうれしいです。当方プロでも専門家でもなんでもないです。にわかゲーマーが勝手な事を書いてるだけのブログですので、あらかじめご了承くださいませ。
さて簡単なイメージで行きます。
青が自分のユニット、赤が敵のユニットです。
自分のユニットを縦に配置してみましょう。もちろん、これをするのはすごく難しいです。そして敵とのスペースが大きく空いてないと、成立しません。なので敵と味方の間が大体7mvぐらいは必要と思ってください。
この場合に突撃された場合、まず最初に一番ちかい敵の2体が自分の一番先にいるユニットに殴りに行きます。その後、接敵移動で周りの敵が入ってきます。
ここで赤の敵5が接敵して、攻撃してきます。基本的にここで大事なのは敵から近いモデルを取り除く事です。
上記の様な絵ですね。ここで何が大事かというと、敵は自分の方に接敵する必要があります。接敵を強制するために1体だけ敵の3mvにいるモデルを残しましょう。それを行うことによって、少しだけ、敵が近づいてきます。
次のターン。接敵した後、敵の殴る数が3になります。
というイメージですね。自分の犠牲を少なくしていくイメージです。
この場合、大事なのは敵のユニットを削るための攻撃をあきらめる事です。殴り返しもありますが、大した数ではないです。ここで大事なのが、考え方。
前にも書きましたが、欲張らないことです。
「攻撃してなきゃ、何もしてないじゃん!」という方はビーストクロウ・レイダーズとかを やりましょう。。。敵を殺してもボーナスがあんまりないんですよねー。
生き残る大事 by グロット
まあ、その辺は少し置いといて、横一列に並べるとこうなります。
最終的にはこんな感じになります。ここからでは男らしいタイマンバトルが発生します。レッツ脳筋ガチンコバトルです!
この場合、自分の手数も増えます。なので攻撃力のあるユニットでこれをやった場合は敵も自分もすごい勢いで死んでいきます。これを行うことが良い時と、行わない時が良い時があります。
さて、その説明をしていきます。
一番初めにやったパターンで考える場合、敵が自分のユニットを巻いてきます。
カウンターを決めやすいですよね。(横があいてるし)
敵が特にガッツリチャージもしてきて横に入る面積がおおくなると自分のユニットが横からカウンターチャージできる面積が増えます。
そういった意味では、一度受けてからカウンターチャージを決めて、殲滅という手も取れます。
特に敵側が爆発力と攻撃力に特化してるが、撃たれ弱いエリートユニットだったりすると結構キレイに決まります。
そして戦線の移動が少し発生してきます。この3mvずつの接敵。結構小さく見えますが、フルに3インチづつ移動すると2ターンで6mvとか移動します。これって大半のユニットの1ターンの移動距離です。
代わりに横一列の場合は戦線の移動がほとんどないです。このまま戦線が硬直するか、もしくは戦線が崩壊するかの2択です。
もう一つ覚えておいてほしいことがあります。
このチャージ距離ですが、大半の場合は敵の移動距離より大きいです。
何が言いたいかというと、チャージ距離が長ければ長いほど、チャージしたユニットが孤立します。騎馬兵などを使う場合の注意点でそれが当たります。
例えば14mv持ってる騎馬兵が14mv移動して7mvのチャージを決めます。
ということはそこで21mvが発生しています。
突撃なしで、その距離を詰める場合、歩兵では結構な時間が必要になってきます。
なので、それを使い捨ての駒にするか、それとも単騎賭けで成立できるほど強いユニットなのかをジャッジする必要があります。
とりあえず今日の所はこんな感じですかねぇ。。
他にも気になる話題や記事のアドバイスあれば、是非コメントください!
まってまーす!