2025年6月11日水曜日

バッさんの戦術考慮 インデックス・ヴォータンレビュー 今更と言ってくれるな

 

皆様こんにちは!

 

梅雨に入ってサフが吹けなくて、ビルドしてるとどんどんミニチュアを置く場所が無くて困ってるバステトです。

 

さて、先日ですが、魔王様から連絡があり。「バッさん、Youtubeにでてバランスデータスレートの話せんか?」と言われて、かの有名なミニチュアTVさんに行かせていただき、お話をさせていただきました。久しぶりの顔出し。

 

とある日カフェで、少しレクチャー的なナニカをした時に言われたこと。

「バッさんってもっと。細くて、神経質そうな見た目の人だと思ってました。」

 

。。。

。。

 

「小太りメガネ中年ですがナニカ?」

 

 

まあ、私の見た目はいいのですよ。見た目はいいが、Youtubeは見てくれ下さい。

現在私が数日間心を折りながら、書いているコデックスレビューなどを動画で魔王様とお話ししながら出来る可能性があります!皆様コメントで「コデックスレビューをお願いします!」と書いてくれて、いいねを押して、チャンネル登録をしていただけるだけで、夢がかなうかもしれない!たぶん、知らんけど。

 

リンクは以下!暇な人はGo!というか魔王様と今回のバランスデータスレートの話をしてます。魔王様はトーナメントプレイヤーとしてのコンペティティブな視点から、私は平場で遊ぶベテランからの視点という感じでお話しさせてもらっています。

https://www.youtube.com/live/kHvWuh33_fg?si=24wUYH_AqfmTYhtA

 

 

少しだけ真面目な話をすると、文字では説明しきれない話とかが結構あります。配置のアドバイスだったり、リストビルドの考え方だったり、テレインを使った小技だったり、日本語でのTeirリストだったり。

 

で、今のところ大半のYoutubeの視聴者の皆様は「初心者」とか「ウォーハンマーに興味のある人」たちです。でもそれだけでなく「ゲームを上手になりたい人」とか「何かしらアドバイスをもらいたい人」なども多くいると思います。貴方が、その人なら是非コメントをください!現在Youtubeではウォーハンマーの技術的な所を話してくれる「少し競技的な」話をしてくれるところが無いと思っています。需要があると、私は思っております。(というのもウチのブログが皆様に読んでいただいているという事からも)なので「そういう人も多いんだ!」と思っていただけるように、コメントとか良いねとかをいただけると実際にオーナー様に届くと思います。是非お願いいたします!

 

 

真面目な話終わり。疲れたー!

 

で、今日はヴォータンのインデックスレビューですよ。で何故に唐突にヴォータンのインデックスレビューをやることになったkと言うと。。。

 

 

 

いうと。。。

 

 

なんでだろう?やりたかったから?多分?

 

いや、楽だったからだ。だって、ユニット少ないから楽そうだし。

 

後、最近少しヴォータンを真剣にやってたのもあります。

まあ、トーナメントに出ない私が一度トーナメントをプロキシの代理とは言え、出場したトーナメントでしたし。(補欠で出た割には2位を取らせていただきました。一応主催に「やっちゃっていいんですか?」と聞いたところ「やっちゃっていいです」と言われたので、2位を取らせていただきました。1位?ある種のゲームバグの魔王様に決まってますが、何か?私のトーナメントの戦術は「魔王様を回避」に絞りましたが。)

 

なので、今回はトナメでプレイした実績のある私(何の役にも立たん実績)がお話しさせていただきます。(行ってみたかっただけ)

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術考慮 インデックス・ヴォータンレビュー 今更と言ってくれるな」!

 

 

とまあ、リーグ・オヴ・ヴォータンのインデックスレビューですよ。

 

とりあえず概要から

 

 

リーグ・オブ・ヴォータンってなに?

宇宙ドワーフ。以上。では短いので細かいお話を。

まずリーグ・オヴ・ヴォータンのドワーフみたいな生き物はヴォータンではない。キンと呼ばれる種族である。で、このキンは何なのか?これを知らない人が多い。

キンはクローン種族で、ヴォータンと呼ばれる超AI的なナニカによって生成される。様々な遺伝子情報があるので、一つの遺伝子を元に生成されるわけではなく、バリエーションは豊富。

 

まずこのヴォータンを説明すると、さっきもいったが超AI的な何か。機械のAIで新しいヴォータンを作る事は不可能。なので、古いヴォータンがひたすら稼働し続ける。そして保管情報量も多く、定年劣化も激しいため、どんどん壊れていく状態が続いている。要するに壊れかけのChatGPTみたいなものとどっかで聞いた。(知らんけど)

 

で、その壊れかけのChatGPTに絶対服従になってるのがこのキンという種族。その昔、Dark Age of Technology (技術の暗黒時代?)にテラ(地球)からはてなき宇宙に旅立った種族と言う所までは分かっている。なので、実は地球人。あまりにも古いので、人類帝国はおろかほとんどの種族がその事実を忘れているらしい。

 

どちらにせよ、宇宙からギャラクティック・コアという宇宙空間に行って採掘しながら生活している。で、あまりにも宇宙空間の生活が長いので、性格や規律などが物凄く厳しい。一つのミスで船員全員の命がかかっている状態と言うのを如実に理解するので、鬼の様に細かく、規律に厳しい種族。

 

武器などのテクノロジーに関してはベースがテラと言うこともあり、名前やシステムが帝国と似ている物が多い。ボルト武器、ラス武器なども普通に使っているが、帝国のモノとは全く性能が違う。キンの装備の方が数段上の性能をしている。イオン武器も使い、元々タウにイオン(たしかプラズマ)武器を教えたのはヴォータン。

 

キンは機械生命体のアイアンキンと生活を共にする。アイアンキンは帝国のAIとは違い、完全にキンと同等とみなされ、差別もない。ある意味機械生命体やAIに大変寛容。帝国とは違い、新技術を恐れず、機械知識にも寛容。

 

ただ、基本的に生存の為に戦う種族の為、頭が固い。商売もするが、それも生存に直結するのでかなりの銭ゲバ。家族及び祖先を物凄く大事にする。なので、父祖という言葉はかなり大きな意味を持つ言葉になる。

 

こういう所も物凄く「宇宙ドワーフ」感が凄い。とりあえず、クローンSF宇宙ドワーフと覚えて置けば間違いはない。

 

 

リーグ・オヴ・ヴォータンってゲームではどんなアーミー?

割とオールラウンダーのアーミー。ぶっ飛んで強い武器も装備も何もないが、とりあえず地味なアーミー。対戦車砲などの大きな武器はランダム要素が強いので強い時は強く、弱い時は弱いという二面性を持つ。輸送機が多く、輸送機の火力が高い。代わりに砲撃専用の戦車は無く、ビークルは全て輸送車。

 

白兵はできなくはない。強いというのは語弊があるが、弱くもない。白兵専用ユニットのベセルクは割と強い。射撃に関しては上記のランダムロマン砲と共にバラ弾の数が半端ない。ターミネーターもどきの射撃はプラズマとかが一人1発なのだが、肩のグレネードランチャーが一人頭D6のブラスト付き。で、最初「3+ヒット、攻4,貫通なし、1ダメでしょ?大した事ない」とか思ってると、大変な目にあう。10体いて、敵が10人ユニットだと10D620発になる。で、これに審判トークンが2個乗ってると2+ヒットにウーンズ+1になる。55発も撃って2+ヒットのウーンズ+1である。ぶっちゃけ結構な弾数になるのだが、実は続きがある。策略1CPで射撃フェイズに審判トークンの乗っている敵に対して連続命中2になる。で、そうなるとヒットだけでも60ヒットを超える。で、ウーンズ+1なのでビークルに撃っても20発入る。3+セーブだとバラ弾だけで6から7点ぐらい入るので、バラ弾だけでも結構な火力になってくるというアーミー。

 

説明がある意味しにくいのだが、俗にいう「火力があんまりないはずのユニット」からアホほど弾が飛んでくるので、結構ダメージを入れられるイメージ。例えばホバーバイクなんかは一人頭2ダメ武器が3発、1ダメ武器が2発で3体に一人が6発撃つので、最低編成の90ポイントユニットから2ダメが9発、1ダメが12発飛ぶ感じになる。なので、まあまあな火力になってくる。

 

正直優秀なデータシートが多いが、データシート自体が少ない。確か13データシート。ちなみにデータシートが少ないとされるインペリアルナイトで12データシート、ケイオスナイトで10データシートなので少なさが分かっていただけると思う。ちなみにヴォータンのデータシートの半分近くはキャラクターなので、そういう意味でも少なく感じる。この辺は後で説明します。

 

 

初心者にリーグ・オヴ・ヴォータンを進めれるか?

ギミックの話としては全然進めれる。と言うか扱いやすいという部類のアーミーだと思う。だが、初心者が使って勝てるかどうかと言われると、かなり難しいという扱いになると思う。どういう言い方をすれば伝わるかが分からないのだが、ある意味ジーンスティーラーカルトと対極にあるアーミーだと思っている。GSCはアーミー的に特殊なギミックも多く、移動とかアーミールールをきっちり把握して、ピーキーな動きを強制されるので扱いが難しいアーミーなのだが、リーグ・オヴ・ヴォータンは逆に持っている、ほとんどのルールはコアブックに書いてある基礎系のルールが多い。

 

「じゃあ扱い楽じゃん」と言われるかもしれないが、40kは相手の知らない殺傷力の高いギミックがあるので初心者はそれを使って勝つことが多い。ある意味40kの初心者の一番最初の難関は「自分の必殺コンボを確実に叩き込む」と言う事を覚えるところから始める。デスガードでいう所のデスシュラウド6体+ロードオブコンタギオンを6“縦深で相手の主力を討ち取る、とかダブルクタンで相手の中心をブチ抜くとか、リパルサーエクセキューショナーで節目の誓いとかのギミックを使って相手に叩きこむ、等。そういう必勝コンボが少ないと感じる。と言うか無いと言っても良いのではないかと思っている。

 

なので、シンプルに初心者が一番ヴォータンをやってて思うことは、「このアーミーの必勝コンボってなに?」ってなって、答えとして10体のハースガードにカールを組み込んだ縦深を出来る、そこそこ固いユニットになる。で、そのブロックはコストが400pt近いため、対策されると普通にゲームが終わってしまう可能性がある。この辺が初心者では難しい所だと思う。

 

で、これだけを書くと「じゃあヴォータンって弱いアーミーなんだね」とか言われそうだが、個人的には全くそうは思わない。必要なツールはそろっていて、出来る事は多いと思う。だが、何よりも「40kの地力を試されるアーミー」だと思っている。私は色々なアーミーを使っているし、ブログを書く手前結構なリサーチをしている自信もあるのだが、ヴォータンはマジでプレイヤースキルが如実に出るアーミーだと思っている。なので、苦しみの先に光は間違いなくあると思う。ある意味「強い」プレイヤーはヴォータンを使っても強くないと思う。「上手い」プレイヤーはヴォータンを使うと強いと思う。この辺が大変面白い所だと思っている。

 

で、何より言いたいのが、40kの地力が出るアーミーなので、どのアーミーより「ウォーハンマー40kというゲーム」が上手になるアーミーになると思う。なので、このゲームを「強く」ではなく「上手く」なりたい人は使ってみると良いかと思っている。9版の時とは大きな違いだ。。。

 

 

アーミールール:父祖の眼

シンプルトークンという物があります。敵ユニットに1つついてると、そのユニットに対してヒット+1,2つついてるとウーンズも+1。バトル開始のタイミングで審判トークンを2個づつ、敵ユニット2つに付ける事が出来る。この最後の2つのユニットに付与に関してはエラッタで修正が入りました。敵が自軍ユニットを撃破する度に審判トークンを得る。(2個まで)

 

アーミールール解説:

普通に強い能力。と言うか、ヴォータンのデータシートはこのルールがある事が前提で作られている。なので、審判トークンの数などは、かなりアーミーの火力に影響するので大事。ちなみに「恨み」トークンと呼ばれることもある。宇宙ではないドワーフがその昔恨みの書とか本を持っていたり、Grudgeという言葉を使っていたので恨みとか言われるが、正しくはJudgementトークンらしい。なんにせよ、バトル開始時に敵のアーミーから2つユニットを選んでつけるらしい。

 

ここでややこしい話になるのだが、このユニットを選ぶときには敵のユニットを好きに選んでよいはず。なので予備戦力、縦深戦術などのユニットも選べる。戦場にいると書かれておらず「敵のアーミーのユニットを選ぶ」としか書いていないので、指定がややこしいんですよねぇ。だが、輸送機に乗っているユニットに関しては指定することができない。輸送機の乗車しているユニットにいかなるルールの影響も受けないと書かれているがゆえに。

 

で、審判トークンが合流ユニットに乗っていて、例えばキャラクターが2体合流していてボディガードが撃破された場合、その二人のキャラクターに2個ずつ審判トークンが乗る。(ハズ)

面倒くさいルールではあることに間違いはない。

 

 

誓約団デタッチメントルール:無慈悲なる効率性

ストライクフォース(2000pt)では追加で2個のユニットで2個ずつの審判トークンを付与します。そして、1、2ターン目の指揮フェイズまでに審判トークンを持っている、敵を撃破していると3CP、34ターン目の指揮フェイズまでに審判トークンを持っている敵を撃破していると2CP,そして第5ターンの指揮フェイズまでに審判トークンを持っている敵を撃破すると1CP。

 

デタッチルール考慮:まあ、CPを回収できるので全部で4つのユニットについているユニットの1つは必ず、さっさと撃破してしまえるユニットに付ける事をお勧めする。ヴォータンは割とCP増加手段が少ないので、この辺のルールは大変重要になる。

 

 

グロットマスデタッチメントは?

このレビューではやりません。というか、グロットマスデタッチメントって特殊だからレビューするの面倒なんですよねぇ。やりたい人はどうぞ。アーミールールが更新されて、ちょっとはやりやすくなってますが、強さで言ったら正直制約団でよいかと思います。

 

強化:

値踏みし眼差し:

指揮フェイズで敵が確保している目標物を選んで、次の指揮フェイズまで敵がその目標物の確保範囲にいると審判トークンが1つ多く(2個まで)ついているように扱う

 

普通に強い強化。ポイントあったら問答無用で入れとけレベルの強化。

 

終わりなき目録:敵ユニットを装備者のユニットが撃破した時、一つでも審判トークンを持っていれば、そのタイミングで視認可能な敵ユニットに1つの審判トークンを付与する。

 

審判トークンはヴォータンの火力の大幅アップにつながる。そして、意外に少ないので、正直それを増やすという方法は本当に大事になる。主力ユニットで絶対に敵の審判トークンを持っている敵主力ユニットにぶつける必要はあるので、そのユニットに付けておけばよい。

 

頑強な物腰:バトルショックの振り直し。そして、装備者のユニットの能力値及び任意のロールの修正を無視(セービング以外)

 

場合によってはぶっ飛んで強い強化。要するにヒットロール、ウーンズロール、ダメージ減少を所持者のユニットが全無視する。ヴォータンは2ダメや3ダメでデスウィングナイトなどに殴りかかる必要はあるので、持っていると便利。後、普通に隠密を無視するのは大きい。

 

旅人へのはからい:

最初にキャラクターが死んだときに2+で復活。白兵距離では復帰できないので、一番近い所で。

 

ヴォータンになれると、他のプレイヤーがしない事でヴォータンでやりがちな事は単独のエインヘイル・チャンピオンやグリムニールを使い始める事。アクション要員とかとしても優秀で一部は雑にダメージに入るので、優秀なのだが、2+で帰ってくるとかなり色々変わってくるので、便利。

 

 

強化総評:

ぶっちゃけ強い強化が多い。個人的には値踏みし眼差しが一番強く、次に頑強な物腰が次、その次に終わりなき目録で最後に旅人へのはからいかと思う。全て優秀。

 

 

策略:

戦士の誇り:白兵戦フェイズで自軍1ユニット及び審判トークンが一つでも乗っている敵ユニットを一つ指定。そのユニットが敵ユニットを攻撃する場合、審判トークン分だけ貫通が上がる。

 

白兵フェイズ限定でなければ、策略としてトップクラスにぶっ壊れていると言っても過言ではないと思っている策略。残念ながら白兵のみだが、これでベセルクの白兵戦闘能力がかなり上がるので、全然強い策略。

 

退却命令:移動フェイズ、撤退を行った味方ユニットを選ぶ。ターン終わりまで撤退しても射撃、突撃が可能。

 

 

シンプルに強い策略。と言うか、これがあると無いとでアーミーの使いやすさが変わると言っても良いぐらい強力な策略。

 

父祖の審判:

さっきも少し触れたが、射撃フェイズで自軍ユニットを一つ選ぶ。連続命中1を付与する。ターゲットとなった敵ユニットが一つでも審判トークンを持っていたら連続命中2。

 

弾数の出るユニットが多いので、連続命中は普通にありがたい。慣れていない人には説明して奥が、連続命中1は数学上はヒット+1とほぼ同じ効果、そして連続命中2は+2ヒットの様な物。弾数の多い銃弾が飛ぶユニットで審判トークン1でも入っていれば、実質+3ヒットの様な物。1CPにしては割とぶっ壊れている射撃性能。

 

反動的な報復:2CP

敵射撃フェイズで審判トークンを持っているユニットが射撃を行った直後。その攻撃の対象とされた味方ユニットを一つ選択。射撃フェイズかのように撃ち返せる。

 

場合によってはかなり強い策略。2CPなので簡単には使えないが、相手が雑に射撃してきたときにグレネードとかでゴリゴリ撃ち返したりできるのはかなり大きい。警戒射撃と違ってヒットも普通にヒットするので強い。

 

新たなる宿敵:

敵射撃もしくは白兵フェイズ敵の攻撃で自軍インファントリーもしくは騎乗ユニットが半数以下になった場合発動可能。攻撃を行った敵ユニットは1審判トークンを得る。攻撃されたユニットにウォーロードが含まれるなら2審判トークンを得る。

 

面白い策略がだが使うのを忘れるという致命的な欠陥を持った策略。使うのを覚えていると普通に強い。撃ってきたユニットにゲーム中+1ヒットもしくは+1ウーンズなので、シンプルに効果を考えると強い。

 

滞宙装甲服:

軽蔑の鎧と同じ。以上。で言うとスペマリプレイヤー以外は分からないので説明する。敵射撃か白兵フェイズに発動。その攻撃に対して貫通-1。前まではフェイズ中効果があったのだが、今はもうない。

 

使いどころによっては、かなり強い策略。だが、かなり弱体化したので、昔ほどは強くない。

 

 

策略総評:

現実的に言って策略のセットとして考えるのであればゲームトップクラスだと思う。火力系策略が複数あり、防御系策略もあるので、優秀。

 

 

データシート

お待ちかねのデータシートです。

 

・“定められし者”ユザール:

10版はスぺキャラがやたらと強いと感じているが、残念ながらヴォータンの唯一のスぺキャラは割と使えない。というか、ヴォータンのデータシート全て見てみると、一番使えないデータシートではないのだろうか?

移動5,耐5,防3+、傷5+、統7+、確保1、4+スペセ。武器は何の変哲もないヴォルカナイト・ディスインテグレイター、そして父祖の剣と呼ばれる5回攻撃、2+、攻6,貫通3の2ダメ武器。アビリティはこの兵のヒットロール、もしくはウーンズロールを各ターン16に変更可能。ダメージが割り振られても1ダメに変更される。そしてバトルラウンド中1回、指揮フェイズに見える敵ユニット一つに対して審判トークンを乗せる。

 

ぶっちゃけて言いますと、カールと大して変わらない。傷が1多く、マスガントレットを持てない代わりに回、攻、貫通が1高い武器を持っている。で、ヒット、ウーンズどちらかを16にするアビリティと1ダメになるアビリティを持っているが、ユニットが会心ヒットを持つアビリティを失う。そして10ポイント高い。カールは強化をつかえる分使いやすい。

 

よほどのファンでもない限りは使わなくて良いかと思う。というか、強いユニットが欲しい人は使わない方が良いというレベルのスぺキャラ。残念だが、現実は厳しい。

 

 

ブロキール・アイアンマスター:

要するにテックマリーンの様なもの。4傷の本体、2傷のアシスタントと1傷のお供が3体いる。なので5体ユニット。アビリティは合流ユニットのヒットロール1ついかと移動フェイズの終わりでビークルかブロキールサンダーキンのモデルをD3回復。で、アシスタントがいれば3傷回復。射撃は3発、3+ヒット、攻5、貫通-1、3ダメのアンチビークル2+のライフル。他はバラ弾。白兵はアンチビークル2+の4+ヒット、3回攻撃、攻9、貫通1,3ダメ固定のグラビトンハンマー。名前は立派だが、立派な名前と一緒に立派な貫通も欲しかった。

 

 

トータルな評価で言うと普通にヴォータンのキャラクターの中では優秀な方。基本的にヴォータンをやっててビークルを使わないという事はほぼあり得ないので、ビークル回復は割と偉大。大体はヘカトン・ランドフォートレスと一緒に運用する。サンダーキンと一緒に運用してもいいが、アイアンマスターがユニットの様なものなので、別に必須ではない。基本武器の貫通が足りないので、その辺はキツイが3ダメのアンチビークル2+武器は割と偉大。サンダーキンもそうだが、審判トークンに頼らない火力なので、実はかなり貴重だったりもする。

 

 

グリムニィル:

一応ヴォータンのサイカーっぽい何か。耐5,4+セーブ、4傷、スペセ4+。アビリティは合流しているユニットの耐を1上げる。ゲーム中1回バトルショックの味方をバトルショックから外す。で、サイキックのD3ダメの武器を持っている。貫通2ダメで攻6なのでインターセッサーを数体持っていく可能性はあるが、正直あんまり強くはない。現在のコストが65点でお供が2体手に入るので、4+スペセを持っているという点でかなり見た目より固い。65点の単体アセットが少ないヴォータンなので、意外にソロ運用している人も多かったりする。

 

アイアンマスターの時に話をし忘れたが、このお供は最近のエラッタで輸送機の枠を取らなくなった。なんか収納が用意になったらしい。なので、コソっとビークルに乗せても邪魔にならなくなった。

 

 

カール:

3+セーブで4+スペセだが、特に火力も高くなく、防御も大してないキャラクター。合流しているユニットに会心ヒットを付与できるのがかなり大きい。バトルラウンド中1回に指揮フェイズでこのアビリティを持っているユニット1つが見える敵に一つ審判トークンを乗せれる。合流はハースキン・ウォリアーかハースガード。基本的にはハースガードと合流させる。

 

プラズマガンを持ってるハースガードを使うのであれば、カールを付けておくと良い。ヴォルカナイトを付ける場合は会心ウーンズの邪魔になるので逆にオススメしない。(会心ヒットでウーンズが自動的に入ると会心ウーンズの可能性が減るから)このセットを使った事が無い人に言わせてもらうと、ハースガードの肩のグレネードの効率がかなり上がるので、個人的にはオススメ。

 

 

アインヒル・チャンピオン:

耐6,2+セーブ、5傷、60ポイント。ウォーギアで4+スペセを入れるか縦深戦術が出来るかを選べる。迷わず4+スペセを付けるべき。射撃武器はバラ弾。正直あんまり火力は無い。白兵武器は手数の多い2ダメの斧と3回攻撃の攻12ハンマー。両方貫通2。アビリティは合流ユニットの突撃振り直しと突撃時の致命ダメージ。

 

結構ソロで動かすことが多いイメージのキャラクター。白兵はできなくはないが、使ってみたことあるけど3回のマスハンマーではあんまり火力が出ず、手数が多い斧でも23発ぐらいしか入らない。だが60ポイントのソロでウロウロ移動してアクションする要員としては割と優秀。なにせ60ポイントの割には5傷で2+セーブの4+スペセ。結構な火力を叩き込まないと沈まない。適当にヘカトン・ランドフォートレスに積んでおいて、真ん中でアクション用のアセットが足りない時に活躍する。地味だが重要なピース。

 

 

ブロキールサンダーキン:

移動5,耐6,3+セーブ、3傷、統7+。射撃武器は36“、3回攻撃、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメに連続命中1のボルトキャノン、18”、D6、4+ヒット、攻5,貫通-2,2ダメ、アンチビークル、ブラストのグラビトロンブラストキャノン、もしくは24“、1発、4+、攻7,貫通1、3ダメ、連続命中とコンバージョン。(コンバージョンとは英語で収束と言う意味で12”以上離れた所から射撃すると4+でクリティカルヒットするという能力。)アビリティは警戒射撃を行う際に5+でヒットするという事。

 

正直言ってしまうと武器はグラビトロンブラストキャノンが一番強いと思う。2+アンチビークルはかなり良い。問題は貫通で、貫通2は少し元気が出ない。せめて遮蔽無視をどうにか付けれればもう少し元気が出たと思う。ボルトキャノン積むなら普通にサジタウルとかランドフォートレスで良い。SPコンバージョンビーマーも弱くは無いのだが、コンバージョン付きとはいえ、1発、貫通1で遮蔽無視できないので、ちょっと信用が出来ない。

 

ヘカトンランドフォートレスに入れると出てきたターンにウーンズを振り直しできるので悪くはない。ちょっとコストが高いイメージがあるのだが、ビークルに撃たなくてもブラスト付きで一人D6回なので全然雑にインファントリーにぶっ放しても強い。審判トークンを2個乗せた敵で10体ユニットに向かって撃つと6人ユニットで父祖の審判(連続命中)の策略を乗せれば、結構な弾数が飛ぶので、参考にするとよいかもしれない。予備戦力から出しても使える感じになってくる。ただし、セーブが3+の割には6体で180ポイントなので、かなりお高めに感じるのでご利用は計画的にするとよいかもしれない。

 

クトーニアン・ベセルク:

上裸のドワーフ。サイバネティック筋肉というマジカルワードを体現したヒゲオヤジ(一部女性もいるようではある)ヴォータンでは珍しい白兵ユニット。移動5、耐5,6+セーブ、2傷、統7という耐が5ある以外は紙の様な装甲。5+痛くないがつくので、少しは耐久力はある。まずアビリティとして白兵でしんだら4+で殴り返し能力がある。で、持ってる射撃武器(5体に1体)がヒットすれば移動、全力移動、突撃から-2する能力がある。

 

武器は色々あるが5体に一体射撃武器を持てる。モール・グレネード・ランチャー。ブラスト、間接射撃、D6回、4+ヒット、攻5,貫通1,1ダメ。で重要なのが白兵武器。

まず5体に一帯がツインコッカッション・ガントレットという両手パワーフィストもどきを持てる。4回攻撃、4+ヒット、攻9、貫通-1,2ダメのツインリンク。普通の上裸は斧かハンマーを選べる。斧は3回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通2,2ダメの振り下ろし斧か6回攻撃、3+ヒット、攻4,貫通1,1ダメの薙ぎ払い斧を使いわけれる。で、ハンマーは3回攻撃、4+ヒット、攻9、貫通2,3ダメ固定。

 

武器チョイスは好みがあると思うのだが、最近のトーナメント環境では全員にハンマーが主流の様である。3ダメ固定は強い。というかヴォータンって射撃込みであまり3ダメ固定を持っていない。そして2ダメは結構あるので、3傷に地味に苦労する。どちらにせよ攻9、貫通2,3ダメ固定でネックの貫通は策略でどうにか出来ると考えれば普通に強い。残念ながら白兵で連続命中は入れられないが30発の3ダメは4+ヒットと考えても強い。もはや審判トークン前提ではあるが、審判トークンが2つ入るとダメージ効率がかなり上がってくる。

 

個人的には最初は「高いなぁ」と思っていたが、使ってみると痒い所に手が届きすぎてリストから抜けなくなった。ヴォータンは白兵特化ユニットがベセルクだけなので、やはり白兵の火力を担保できるのはかなり大きい。

 

 

アインヘル・ハースガード:

ターミネーターもどき。移動5,耐6,2+セーブ、2傷、7+セーブ。ウォーギアでチャンピオンが縦深を付けるか、本人のみ4+スペセを得る。アビリティでキャラクターがユニットにいれば耐を上回る攻で攻撃された場合はウーンズ-1になる。射撃武器は24“、1回攻撃、3+ヒット、攻8,貫通3,2ダメのプラズマガンか18“、3回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通0,1ダメ、会心ウーンズのヴォルカナイト・ディスインテグレーターを選べて方のグレネードが18”、D6回、3+ヒット、攻4,貫通無し、1ダメ。白兵武器は2回攻撃、3+ヒット、攻9,貫通-2,2ダメのコンカッションガントレットか3回攻撃、3+ヒット、攻6、貫通2、1ダメのプラズマブレードガントレット。リーダーのみ3回攻撃、4+ヒット、攻9,貫通1,3ダメのコンカッションハンマーを持てる。難にしてもコストが高い。今のところ5体で150ポイントで10体で320ポイント。

 

性能は全然悪くない。コツはカールを付けて、ユニット全体に5+スペセを与えるウォーギアを付ける事。そもそもこのユニットはスペセを持たないので、結構大事になってくる。まあ貫通4の武器でゴリゴリ撃たれる事は無いと思うが、安心感が違う。ときたまミリタルムの戦車が近くでマルチメルタをゴリゴリ撃ってくるときもあるので、その時にはあってよかったと思う。遮蔽もらえると5+セーブと言う事は聞こえない。聞こえないと言ったら聞こえない。

 

武器に関して言えることは個人的にはプラズマとガントレットが鉄板と言う事。プラズマブレードガントレットは男の子の夢を凝縮して現実にしたような見た目をしているので使いたいがシンプルに1ダメが辛すぎる。(個人的に10体持ってて何度か使って挫折した)コデックスでは強化される事を切実に、切実に祈る。ヴォルカナイトディスインテグレーターは貴重な致命ダメージのソースなので弱くは無いのだが、私の様な6を振れない男は使ってはいけない武器と言うことが分かった。それはヴォータンのスペックというかブログ主のスペックの問題なので、使いたい人は使ったらよいと思う。プラズマは帝国製の劣化品と違って100%出力で射撃しても壊れないヴォータン製なので安心して使用できる。だがラピッドファイヤとかないので1発と言うことは折り合いをつけて生きていくべし。

 

使った事無い人と顔面にたたきつけられた事無い人は何時も驚くのだが、グレネードが地味にダメージになる。10体のブラストって結構な弾数になるんですよね。10D6+ブラストの弾数って結構バカにできない。で、さっき言い忘れたが、ハースガードは素で3+ヒットなので2+ヒットになる。これに連続命中2入れると射撃回数より多くのヒットを平均で叩き出す。攻4とはいえ、審判トークンを2つ乗っけているとたとえナイトでも5+ウーンズになるので、地味に3+セーブなら大型ビークルでも結構良いダメージソースになる。

 

注意点は計算が面倒な事とダイス振るのに使えれる事。私はとあるトーナメントで代理出席した時に毎ターンこのグレネードを撃たしてもらってたのだが、途中でダイスを振るのが嫌になってた。シンプルに10体ユニットに10体のグレネードを撃つと10D6なので平均35発+20発ブラスト分の射撃を振る。(ここで10個ダイスを振ってる)。この55発のヒットを振ると2+ヒットで連続命中2が入るので平均で61発ぐらいのヒットが出る。(計算間違ってるかもしれない)でウーンズロールを60個以上振るので、雑なバラ弾で120個以上振らなければいけない。それを2ユニットで3ターン溶かしてたので600個以上のダイスをこのモデルだけで1ゲームで振る事になる。強いが疲れる、私はそれを伝えたい。(ちなみに最近は1ユニット10体だけになっている。)

 

コストが10320ポイントでなければ、データシートとしてはかなり強い。2傷だがウーンズ-1能力のおかげで、実は結構継続戦闘能力は高い。致命ダメージにやたらと弱いので過信は禁物ではあるが、簡単に死んでいくユニットではない。私は基本的に縦深戦術を使って必要なバックラインに殴り込みイメージ。機動力のないヴォータンだが盤面な必要な所に圧をかけれるという意味では強いユニットだと思う。そして、ベセルク以外で貴重な白兵が出来るユニット。シンプルに白兵ではセーブロールを振るだけの簡単なお仕事ではなく、複雑な、「殴り返す」というお仕事までこなせる。白兵専門ユニットに比べれば手数も少なく、滅茶苦茶強くはないが、あるというだけ、マジで違う。ただなぁ、コストがなぁ。。。

 

 

ハースキン・ウォリアー:

一般歩兵ドワーフ。5“移動、耐5,4+セーブ、1傷。アビリティは指揮フェイズに目標物を踏んでいれば取り返されるまでは取りっぱなしにできる能力。武器は色々あるが基本的に2回攻撃、24”、4+ヒット攻4,貫通0,1ダメのオートックパターンンボルターか18“、1回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,1ダメのイオンブラスター。この辺は好み。個人的にはボルターが好み。色々な武器を持てるのだが、ぶっちゃけて言ってしまうともはや誤差レベルかと思っている。大物は5+ヒットなので私は当てた事が無い。10体に1体とかが持てる。特筆すべきはメディパックでユニットに6+痛くないを付与する事。遮蔽無視を入れれるウォーギアに策略をそのユニットに使えば5+でCPが帰ってくるのもある。余談なのだが、リーダーと2人が白兵武器を持てる。私は最初ノーマークだったのだが、良く読んでみるとハースキンウォリアーの白兵武器は2回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,2ダメである。正直「はい?」と言うレベルの装備である。少なくとも6回攻撃貫通2,2ダメで攻5は悪いステータスではない。

 

後でサジタウルの話をする時に言うが、10体ユニットを5体づつで分けれる。私は「何もない5体ユニット」と「全ての追加武器などを積んだ5体ユニット」に割って使っている。恵まれない子たちは後方で目標物を取ったり、中心で副次目標を達成して死んでいくユニットとして使っている。諸行無常。個人的に最低20体を4ユニットに割るのはほぼ必須レベルなのではないかと思っている。

 

 

ヘカトン・ランドフォートレス:

ランドレイダーのヴォータンバージョン。

移動10,耐122+セーブ、16傷、統7+、確保5。アビリティは中に入っているユニットが降車したターンは射撃のヒット振り直し。輸送機で12体入るがハースガードは2体換算、サンダーキンは3体換算。最近のアップデートでアイアンマスターが収納術上の巻を取得したのでサンダーキンと一緒に乗せれるようになった。やったね!

 

主砲は1回攻撃、30“、4+ヒット、攻18,貫通4,D66ダメ、会心ウーンズでヘヴィのヘヴィマグナライフル、24”、2回攻撃、4+ヒット、攻10,貫通2,4ダメ、コンバージョン、連続命中D3SPヘヴィコンバージョンビーマー、か24“、D6+3,4+ヒット、攻9、貫通2,2ダメブラストのサイクリック・イオン・キャノン、副砲は24”、6回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメのMATRオートキャノン。これにバラ弾として36“、3回攻撃、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメ、連続命中1,ツインリンクのツインボルトキャノンか、18”、3回攻撃、4+ヒット、攻7、貫通2,1ダメ、連続命中D3、ツインリンクのツインイオンビーマーから選べる。どちらを選んでも2本ついてくる。これに遮蔽無視の全周波スペクトルスキャナーをもっている。スキャナーをワンショットのD6+3,4+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ、ブラスト、関節射撃のヘカトン弾頭に変更できる。出来るがしない事を強くお勧めしたい。

 

武器チョイスは色々迷うが、個人的にはSPヘヴィコンバージョン・ビーマー、ヘヴィボルトキャノン、全周波スぺクトラル・スキャナーがオススメだと思う。ロマン砲はリロール無しではかなり当てれる可能性が低いし、どこかで1振ったら色々終わる。そしてそれで撃ちたい敵は耐半はスペセを持っているか貫通4では少し足りなかったりする。SPコンバージョンビーマーは2発とはいえ、これもかなりのロマン砲。24+ヒットさせて連続命中D3でマックス出せば8発飛ぶし、ぶっちゃけて4+を2ヒットさせるだけで、平均6発ヒットなので結構強い。

 

主砲のロマン砲を抜きにすると基本的に貫通が低いので個人的には全周波スペクトラルスキャナーはほぼ必須なアイテム。何度相手に「どれだけ遮蔽無効持ってるの!?」と聞かれる。これにはバイクが同じものを持っていることにも問題はある。

 

コストは225ではあるが、硬さ、スピード、火力と総合的に考えると良いユニット。正直、対戦車火力が少ないヴォータンからしてみれば真面目にSPコンバージョンビーマーとサジタウルの対戦車砲でしか相手の戦車には対抗できないので、大変貴重なユニット。私は1台は必ずリストに入れている。

 

 

ハーンキン・パイオニア:

要するにバイク。ヴォータンの副次目標成功率の鍵を握る。ヴォータンでは屈指の12“移動。耐6,4+セーブ、3傷、統7の確2。アビリティは斥候9と相手のターン終わりに戦場の端の6”以内にいて白兵に入っていなければ予備戦力に入れれる。要するにスペマリのスカウトのゲリラ戦術。射撃武器もかなり豊富。まず、24“、3回、4+ヒット、攻7,貫通1、2ダメのマグナ・コイルキャノン。副砲で12”、2回、4+ヒット、貫通0,1ダメでアサルトのボルトショットガン。3人に一人は24“、6回、4+ヒット、攻6,貫通1、1ダメの連続命中1のハイラスロータリーキャノンか18”、3回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通2,1ダメで連続命中D3のイオンビーマーを選べる(どちらか)。これに9“、1回、4+ヒット、高k5,貫通0、1ダメのピストルが撃てる。現在90ポイント。

 

正直何も言う事が無いユニット。どのリストも最低3体を3セットで使うべきだと思っている。トーナメントでは6台を1ユニットで使うことも多い。12“というヴォータン屈指の移動力があり390ポイントと言うコストなので簡単にアクションが出来る。斥候9を使って1ターン目、先攻を取れば横並びにして相手のビークルの前まで詰めて相手の移動阻害も出来る。後攻を取ったら後ろに下がって撃てないところまで下がる事も可能。斥候だけで2度おいしいユニット。それに加え2ダメ射撃を9発撃つ上1ダメ武器も豊富。耐3、1傷の雑魚ならゴリゴリ削っていく。2ダメもあるのでスペマリぐらいなら普通に23体は持っていく性能。予備戦力に放り込めるのでアクション要員としてもゲーム屈指の性能。ベースが大きいので自軍の後ろの方に置いて、敵の縦深妨害としてもかなり使いやすい。個人的にはヴォータンでもトップクラスに優秀なユニットだと思っている。

 

ちなみに隠密を持っている相手に対してヒットロール+1を得るというウォーギアがあり、それはかなり優秀。遮蔽無効もウォーギアで入れれるので、入れておくと良い。貫通の低い武器で遮蔽無視と射の値の低いアーミーなので対隠密としてはかなり優秀。

 

 

ハーンキン・イェーガー:

キルチームで増えたユニット。5+セーブ、移動6のハースキンウォリアーに見えがちだが、ヴォータンのアーミーの重要な要素の一つの斥候というギミックを封じられにくくする大変重要な役割を持つ。面倒な説明を一言で言うと浸透戦術を持っている。

 

浸透戦術は初心者から中級者にかけて「そんな強いの?」という能力だが、中上級者から上級者は「配置ミニゲーム」と称するほど大事な要素。簡単に言ってしまうと

 

1.            浸透戦術を持つユニットは相手のユニットから9“、相手の陣地から9”離れたところに配置できない。

2.            斥候を持つユニットは先攻後攻の決まった後移動できるが、敵ユニットの9“以内に入れない。

 

この二つがあるので、例えばヴォータンで斥候を持つサジタウルとバイクがいるのだが、浸透戦術で自軍配置から9“のところに浸透戦術を持つユニットを置かれると、前に出れなかったりする。

 

なので、どうするかと言うと、先にいきたいところに浸透戦術を持つユニットを置いてしまうと、相手は自分の持つ浸透戦術を持つユニットを、先ほど置いた浸透戦術を持つユニットの9“離したところに置かなければいけない。

 

そういった「陣取りゲーム」が配置にて発生する。これをみて「何を言ってるかわからない」と言う人は初心者から中級者で、「それだよ!それ!」と言ってる人は中級者以上だと思っても良いと思う。

 

で、その浸透を持っていないと、相手に浸透戦術を持つユニットに前を抑えられて、前に出れなくなる。それをある程度防止できるのがイェーガーの本当に大事な所。ちなみに射撃はそこそこ。白兵も装備を整えれば、そこそこ。一応アビリティとして相手が9“以内に移動、全力移動、撤退を終了したらD6移動できるリアクティブムーブを持っている。これは大変大事。大事なのだが、私はいつも忘れるので、マジで気を付けた方が良い。本当に。

 

どちらにせよ、1ユニットは入れておいて損はない。特に端の方の目標物とか中心の副次目標を1ターン目に達成する必要がある時とかで重宝する。

 

 

サジタウル:

皆大好きダンゴムシ。小さい輸送機。とは言いつつも火力が結構ある。移動12“、耐10、3+セーブ、9傷、確3。アビリティは全力移動後に中のユニットを下す事が出来る。(突撃はできないがアクションなどは可能)なぜか斥候を持っている。輸送は6体で基本的にヴォータンインファントリーモデルのみ。で、ゲーム前に10体のウォリアーユニットを5体の2ユニットに分けることが出来る。そのうち一つのユニットは乗車したままゲームスタートになる。

 

武装は副砲がランドフォートレスと同じツインボルトキャノン。残念ながら他の武装に変更は不可。で主砲が3種類ある。まずはハイラス・ビームキャノン。24“、2回、4+ヒット、攻12、貫通3,D6ダメ、連続命中D3。もしくはMATRオートキャノン。これはランドフォートレスの副砲と同じもの。最後に36”、2回、4+ヒット、攻12,貫通3,3ダメのサジタウルミサイルランチャーと撃ち分けできるミサイルランチャーのペア武器。個人的にはハイラス・ビームキャノンが好み。2発で4+でしょ?連続命中があるとはいえ。と思っていた時代が私にもありました。意外に出るんですよね、連続命中。

 

ビームキャノンは攻のとぼしいヴォータンで貴重な攻12.なんせ、このアーミーはマジで攻12とかが無い。ランドフォートレスのロマン砲が攻18以外で射撃の攻10を超える兵器がマジでない。なので、大変重要。特に審判トークンを2つ乗せてると基本的に耐10ビークルは2+でウーンズ出来る。これはかなり強い。

 

で、このサジタウル。おそらくヴォータンの強い所の一つで、115点と割とお安い。12”移動と言う意味ではかなり機動力はあるし、耐10も重要。私が個人的に強いと思う点は「物理的なサイズ」

 

この「物理的なサイズ」と言うのはデータばっかり読んで分かった気になっている人達と実際にプレイする人達を分けると大きな差の一つで、マジでバカにできない。このサジタウル、廃墟の壁の中にスポっと入る。ライノよりかなり小さい。そして高さも無いため、本当に綺麗に隠れてくれる。実はゲームに置いて「相手から物理的に見えない」というのは変なアドバンテージになることがある。使ったことある人は分かると思うが、このコンパクトなサイズのおかげで移動が大変楽になるので使いやすい要素の一つになっていると思う。

 

あくまでも私個人の話だが、サジタウルは最低2台はリストに入れたい。機動力がサジタウルとバイクにかなり依存するアーミーで火力もまあまああるので、入れないと対戦車火力に不足が出てくるも大きなポイントだと思っている。

 

 

 

 

データシートに関しては以上です。

 

リーグ・オヴ・ヴォータンの総評:

始めの方に書いたが、本当に「地の実力を試される」アーミーだと思っている。なにせコンボやギミックが少ない。なので、本当にウォーハンマー40kというゲームとしての知識、技量などを総動員して戦うアーミー。

 

変な話、ある意味ウォーハンマー40kが上手な人は適当なヴォータンのリストを渡しても普通にすぐに使いこなせる人が多いと思う。一部のアーミーは「これをやりなさい」「個のギミックを使って勝て」「これが必勝コンボだ」と書いてあるアーミーがある。ヴォータンは「そもそも能力の設定を低めにしているから絶対撃破するものは審判トークンを乗せなさいね」と書いてある。なので4+ヒットの射撃や白兵を審判トークンで無理やり3+ヒットで持っていて、リロールがほとんどない状態で弾数で勝負!という感じになってくるのがヴォータンライフ。

 

ただ、地力は高いと思う。射の値はともかく武器はそこそこ優秀。なにせ弾数が出る。対戦車砲は攻が少ないモノのダイス目次第では爆発的にダイス目次第では増えるので、悪くはない。

 

個人的には一部のアーミーの持っている「理不尽感」が無いアーミーだと思う。別にダイス目操作があるわけでは無し、スペセ+ダメージ軽減+痛くない+ヒット補正やウーンズ補正を組み合わせるわけでもなし、相手のターンに移動が6“固定で移動できるわけでもない。(イェーガーは一度置いておく)CPを増やして、使うCPを減らすなどのギミックもなく、アーミーワイドでスペセをもっているわけでもない。6”縦深も無ければ、致命ダメージをアホほどばらまくようなギミックもない。

 

要するに「フェアな40kの申し子」だと思っている。

 

ただし、強いプレイヤーの手に渡れば、物凄い性能が出る。

・浸透、斥候のミニゲームの遊び方

・グレネード+衝突の使い方

・壁やテレインを使っての射線の正しい切り方

・正しい盤面の圧のかけ方

・ゲームメイクの正確さ

・移動阻害の効果的なやり方

・自軍アセットを残しつつ5ターンゲームできるペース管理

・射撃の保険のかけ方

・ここぞという時に本気で踏み込める度胸

・先攻、後攻を取った時の戦い方の二面性の理解

 

 

こういうポイントをきっちり理解して、ハンドリング出来れば、トップクラスのアーミーになると思っている。

 

ティム・シュナイダーさんと言われるドイツのプレイヤーがいる。2月に開催されたパイラカップと呼ばれる6か国の代表が戦うポーランドで開催された、チームトーナメントで最もポイントが高かったプレイヤーがヴォータン使いという結果がある。アメリカの有名な40kのトーナメント御用達情報サイトとYoutubeチャンネルのArt of Warでもインタビューがあり、チームアメリカも出場しているトーナメントでトップエンドのプレイヤー同士のトーナメントでこれだけの成績を残せるアーミーと言うことは覚えておくと良いと思う。(ちなみにインタービュー聞いてもマジで異次元の話をしている感じだった。ナニアレ?出来んやろ。。。)

 

まあ、それによりArt of Warのヴォータン評価がかなり上がったのは一度置いておくが、基本的にはここ数年はずっと「普通のアーミーの代表」とか言われている。最近になって「強いプレイヤーが使うとマジで強い」も追加された感じではある。突き詰めて、本当に研究すればマジで強いアーミーであることは間違いないと思う。

 

ちなみにこういう余談がある。

先日とあるトーナメントで全勝したケイマリプレイヤーとトーナメントのスパーリングをしていたのだが、(というか、最近とある塾の公式サンドバッグもといスパーリングパートナーに昇格しつつある)現在トップエンドのクリエイションズ・オブ・バイルのリストとは戦ってギリギリ勝てた。マジでギリギリだった。大戦中私が感じていて、大戦後相手に言われたのは「スペックでは全然バイルが上」。マジでそうだと思う。だが、スペック差をひっくり返せることのできるアーミーと言う意味では真面目にヴォータンは強いと思っている。ちなみにもう一つ余談だが、トーナメントを全勝した後に帰ってきた彼に。「結局バイルで負けたのバッさんのヴォータンだけだった」と言われた。大変嬉しい。まだまだロートルとは言わせない。

 

 

最近悪ノリでツレと言っているのが

「勝敗はアーミーの性能のみで決まらず、プレイヤーの腕のみで決まらず。ただ結果のみが真実。」

 

割と真面目にその通りだと思っている今日この頃。

 

 

余談が多くなり、話が長くなりましたが、

読んでいただき、ありがとうございます。

 

では皆様、良いウォーハンマーライフを!

次はボルトアクションのレビューかなぁ。。。

4 件のコメント:

  1. ほな次はケイオスナイトやね

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    1. 魔王様、ご機嫌麗しゅう。ケイオスナイトなぁ。。。ちょっと耐が下がったり、ヒットが下がったりしてるので、正直テンションが一切上がらん。。。

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  2. 先日は神戸でお世話になりました!
    Bastetさんの戦略記事は、いつも要点が押さえられてて各勢力の理解がとても捗ります。ありがとうございます!
    お陰でヴォータンやりたくなってきたww
    次回も期待してます!

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    1. MEGAMEGANEさん

      コメントありがとうございます!そう言っていただけると励みなります。ヴォータン良いですよー。個人的にはセコンドアーミーには結構おすすめだと思ってます。

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