2019年5月10日金曜日

AoS 初心者講座 第3回 指令ポイントについて

※5月11日追記: 眼前の勝利:の説明のところを変更しました。突撃ロールの振り直しは成功、失敗判定関係なくリロールできます。キャロルさんありがとうございます!

さて、書き溜めしてる記事を少しづつ放出していこうと思います。
リクエストで来てたエシン族の記事もボチボチ書いてるよー。お楽しみに。


最近ツイッターもフォロワーさんが増えてウハウハなバステトです。
たぶんその内初心者講座に飽きて、宇宙虫とか宇宙戦争の話とか書くと一気に減りそうな未来が見えますが。。。まあその辺は置いときましょう。

皆さん、AoSのルールってメッチャわかりにくいと思いません?
俺は思います。とりあえず、よくわからないところにルールが書いてあったり、FAQで肝心なルールを書いてあったり、日本語と英語で記述が違ったり。。。本当に色々読みにくい。
そんな理由で初心者講座とかを書かせてもらってるんですが、その内わかりやすくしてくれないかなーと思うわけですよ。
特にAoSは40Kと違って参考ゲームとか参考のターンとかないんで。せめてフローチャートぐらいほしいですよねー。その内作ってみようかな。。

さて。その中でも輪にかけて面倒なルールがあります。
指令ポイントです。
というわけで指令ポイントについて今日は書こうと思います。

指令ポイントとは資源です。
指令アビリティを使うのに使用します。
指令アビリティとはヒーローやジェネラルのみが使えるアビリティです。
これ、実は40Kと違います。
40kStrategemというものがあって、それを使うのに指令ポイントを使用するのですが、40Kでは編成次第で指令ポイントの総数が決まります。それを全て持ったうえでここぞという所で使っていきます。そしてStrategemはヒーローとかキャラクターとか関係なく使えます。

AoSでは指令ポイントは指令アビリティに使用するのですが、これには4つのアビリティがあります。3つはどのヒーローも持っており、最後の一つはヒーローのウォースクロールバタリオンに書いています。

1.全速前進:この指揮アビリティは、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内にいる自軍ユニットの全力移動判定の際に発動できる。そうした
場合、全力移動ではなく代わりにそのユニットの移動能力値に6mvを加える(その移動フェイスの間のみ)。

2.眼前の勝利:この指揮アビリティは、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内にいる自軍ユニットの突撃移動判定の後に発動できる。そうした
場合、その突撃移動判定をリロールしてもよい。

3.鼓舞する雄姿:この指揮アビリティは、戦闘ショックフェイズの開始時に発動できる。その場合、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内の距離にいる自軍ユニットを1個選ぶ。そのユニットはそのフェイズにおいて戦闘ショック判定を行わなくてもよい。

4.そのキャラクターのウォースクロールに書いている指令アビリティ

以上の4つです。
大事なのは、どの指令アビリティも指令ポイントを1つ使用する事。
そして指令アビリティには、別途記載がない限り、何回でも使用できます。
別途記載がなければ何回でも同じアビリティを指令ポイントの数だけ使えます。
これはすごく大事で、アイアンジョウとかのグアーグ(攻撃回数アップ)のアビリティの重ね掛けができたりします。

そのほか3つのアビリティもゲームを左右するポテンシャルのある、指令アビリティなので使い方を知っている、知らないなどは大きくゲームにかかわってきます。

さて。全員が知っている指令アビリティですが、すべてダイスを左右するアビリティですが、使うタイミングが違います。
1.              全速前進:これは全力移動の移動距離を6に差し替えるアビリティですが、これは全力移動のダイスを振った結果、気に入らなければ変えてよいというルールです。これは私も最近まで間違えていたので、覚えておいて問題はないかと。
2.              眼前の勝利:これは突撃ロールを振った後、振りなおせます。ここで大事なのが成功、失敗関係ないことです。成功しても、個人的に少し距離を伸ばしたいときにも使えます。
3.              鼓舞する雄姿:これは戦闘ショックテストを振る前に決めます。必ず覚えておいてほしいのが失敗したロールを自動成功ではなくロールを振る前に確実に成功させるというルールです。

さて。指令アビリティなんですが、使用タイミングに記載がない場合はヒーローフェイズにて使用を宣言します。効果発動は他のフェイズの可能性もあるので注意です。例えばアイアンジョウのグアーグは使用の宣言はヒーローフェイズにて行い、戦闘フェイズにてユニットの数を数え効果が発動します。指令ポイントの支払いはヒーローフェイズにて行います。すなわち、突撃が失敗するとアビリティが無駄になるなどリスクもあるので注意です。

もう一つ。AoSの指令アビリティはあくまでもヒーローが使用します。なのでヒーローからの距離制限があるものばかりです。(例外は私は知らないです。)なので鼓舞する雌雄だろうが何であろうが距離制限には細心の注意を図る事をお勧めします。
特にAoSで一番誤訳の多い「すべての兵が指定距離にいる場合」と「して距離内にユニットが存在する場合」の読み方によって効果範囲の距離が全く違います。前者はすべての兵がいなければいけない。後者は一体でも距離範囲に居ればOKです。これで戦術が破綻することも良くあります。

自分のユニットを突撃させることを優先させすぎてヒーローの効果範囲からユニットを出してしまい、戦闘ショックで崩れていくユニットは「AoSあるある」の内の一つですよー。

さてアビリティの話を先にしてしまいましたが、その指令ポイントとは何ぞや?と思っている人もいると思います。

指令ポイントは各軍勢に与えられるポイントです。
1.指令ポイントは各陣営のヒーローフェイズの開始時に1ポイント与えられる。
2.指令ポイントはアーミーにバタリオンが含められる場合に、各バタリオンごとに1指令ポイント入ります。(ゲーム開始時)
3.指令ポイントは合意ポイント数から50ポイント低い毎に1ポイント与えられる。(例えば2000ptゲームをしている場合、1900ポイントしかアーミーにない場合2ポイントの指令ポイントが与えられる。
4.ユニットやヒーローのアビリティ、その他特殊ルールにて指令ポイントが手に入る場合がある。例でいうとグルームスパイトギッツとかは月の影響で指令ポイントが増えたり、ウィザードの効果でターンの頭に4+で指令ポイントが1手に入る等々

指令ポイントが入るタイミングはすごく大事です。これがどういう意味かというと、鼓舞する雄姿(戦闘ショック無効)に関連します。AoSには1ターン目にモンスターとか主力が突撃できるアーミーが存在します。例でいうとビーストクロウ・レイダーズとかイドネス・ディープキンとかです。
そうなった場合に自分のヒーローフェイズが始まる前に大ダメージを食らって戦闘ショック判定に-10とかの修正が入ります。ここでバタリオンを組んでいてゲーム開始時に指令ポイントがあると戦闘ショック無効とかにできるのですが、できない場合は悲劇です。10体逃げたりします。

何となくの考え方ですが、よくある指令アビリティの使い用みたいなことについて書いてみます。
1.              攻撃回数の追加→モデルの数が多いユニットに効果的。5体いれば5回増加だし10体いれば10回増加。指令ポイントは同じなので人数が多いので、ユニットの人数が多いと良い
2.              ヒットロールやダメージロール振り直し→攻撃回数が多いユニットに有利。6を振れば特殊能力が発動するユニットにはもっと便利。振り直しは+や-補正前なので、補正後成功となる数字でも特殊効果が発生するのであれば振り直しするのも考慮すると良い。(例えばグロットの絶対命令は修正なしの6が出た場合に致命ダメージが1追加される。私の様に槍を使っていると4+で成功するのだが20体以上で+2のロール補正がある。どのみち2+でヒットするので最初のロールで出た2と3の出目を6狙いで降りなおすのもあり。)
3.              ヒットロールやダメージロールにプラス補正→攻撃回数の多いユニットに有利。6+の補正で特殊効果が発生すると記述がある場合は補正後の数値を指す(例えばナーグルのヒット増加)。修正なしのロールの場合は影響なし。
4.              敵へのヒットロールやダメージロールへのマイナス補正→攻撃に6+で特殊効果が発生するユニットへ便利。ナーグルの様に6+でD6ヒットに代わる効果はマイナス補正が入ると発動しない。

基本的に一ユニットしか効果を及ぼさないアビリティとしての基準として考えてましたが、複数やオーラアビリティもあるので、それも考慮した方が良いとは思いますが。

一つ注意点として、指令アビリティの多くはキーワードによって効果が及んだり及ばなかったりすることがあります。特に最近そういうトレンドが強くなってきたように感じます。例えばグルームスパイトはムーンクラングロットのユニットのみとかムーンクラングロットのヒーローのみとかスクイッグのみとか。。。ケイオスだった場合はコーンのマークを持ってるとかモータルだったりデーモンだったり、色々細かいです。お気をつけくださいませ。


 

2 件のコメント:

  1. 初めて拝見しました。私もAoSやってますが、日本語の情報源は少ないのでこうした記事は貴重だと思います(逆に40Kは比較的多いので埋もれるのかも……)

    日本語訳はちょっとややこしいのですが、指揮能力の「全速前進」は特に分かりにくいですよね。友人ですが、全力移動ではなくなると勘違いしていた人もいました(移動力が6増えるだけだから突撃や射撃ができると考えた)。

    コマンドポイントは皆さんどのくらい持たれてるんでしょうかね?
    関東圏だと2000pt級なら1~2ptが多い気がしますが、関西圏だとまた潮流は違うのでしょうか。

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  2. @loec_さん初めまして!
    コメントありがとうございます!そう言っていただけると凄く励みになります。

    日本語訳は本当にややこしいですねー。AoSは残念ながらバトルトームもルールブックも日英を持っておかないと、色々ややこしいですかれねー。

    私も大阪では遊んでなく、基本的には神戸三宮店でしか遊ばないのですが
    印象的には1から2ptですね。それ以上はバタリオン的にもはまらないですし、ポイント的にも50ポイント払うならユニット使うって人が多い気がします。

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