皆様こんにちは
仕事で忙しい時期が来て、ペイントもモデリングも進まない週間になりました。
でもブログは書きダメしているので、放出はしていきます。
私は40Kトラウマ中であんまり40Kを遊ばないのですが(たまには遊ぶ)、去年の終わりからこそこそティラニッドをつくっています。ついに先週、1000ptのゲームをする最後のピース(スタコレ)を買ってしまいました。したがって40K復活が秒読みになっております。7月からも神戸三宮店で40Kのウォーロードキャンペーンが始まります。ウォーロードのアーミーは何か月も放置しているサラマンダーを予定しております。そろそろフォージで購入した肩パッドとかを使う時が来たのです。。。(汗)
AoSに関してはグルームスパイトギッツが進んではいますが、まったくゲーム熱が不思議と上がらないです。代わりにアイアンジョウはちょこちょこやってるんですけどねー。最近はバトルトームの古さを如実に感じるのですが、ルールのシンプルさ、モデルの少なさ、見た目、周りのプレイレベルなどを考えて、
「やっぱり遊びたい」と思えるアーミーだと思っています。
まあ、しかし弱い。。。新しいアーミーとかと戦うと「何それ!?」みたいなルールあるのに、ウチはマイティ・グァーグだけだしなぁ。。。今日も頑張るグァーグ。新しいバトルトームが出るのを信じて。
さて。戯言はさておき、本日の記事はユニットの配置、武装、とモデルの取り除き方について。
こちらの考慮に関しては本当に私の感触でしかないので、あまり突っ込まれると困るのですが、とりあえずいつもの通りに参考程度でお願いいたします。あくまでも「考え方」程度で。
最初AoSをやり始めると気にしない部分なのですが、何戦かやるうちに「あっ!」って思う事が多いのがチャンピオン、旗持ち及びミュージシャンの扱い方です。
本日はまずユニットの配置の置き方から始め、ユニットの中のモデルの置き方、その後にモデルの取り除き方の記事しようと思います。
それでは早速。
バステト式AoS戦術指南、お楽しみください。
さて配置です。皆様ユニットを配置するときに何を考えて配置しますか?
相手のユニット、自分のmvスピード、目標物への距離、色々あると思います。
私が考えるのは「どのユニットは何の用途で使用して、それを一番生かせる使い方はどう配置するか?」です。これを行う事によって自分の「バトルプラン」大まかな戦術が決まります。
。。。。。。。
。。。。
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分かりにくいですよね?うん。。例で説明しましょう。
前にも話をしたこともあると思うのですが、私は盾と呼ばれる、あえて敵の突撃を受けても大丈夫な傷数が多かったりセーブ値が高かったりするユニットを持っています。
コイツらに関してはよっぽどの事が無い限り中心近くに置きます。何故かというと、端っこにおいても盾として機能しないからです。戦場の端においても、他のユニットが中心に行ってしまいますし、横から他のユニットが食いつかれた時にはかなり対応が難しくなります。
例外として、相手が少数精鋭で、片翼に動きが遅いユニットが固まった場合、盾も足が速いユニットに全速で向かったり、その足の遅いユニットが届くまで時間がかかるようにガッツリ一つのサイドに全アーミーを寄せたりします。
なので、配置としては中心に盾ユニットを置きます。大体の場合はコレは動かないので、先に配置します。なので、相手がそれを見ても何もわからない事が多いです。
じゃあ、もう一つ例を入れましょう。私は機動力のあるユニットは左翼か右翼に置きます。
そして回り込むという事はあんまり考えません。
AoSにおいて回り込んで攻略というのは無駄な場合が多いです。何故かというと途方もない距離が必要になるからです。(もちろんそうでない場合もありますが)単純計算であいてユニットの3mv外を通り、突撃されない所を通るって時点でかなりハードルが高いのに、その上後ろにいる何かを打ち取る場合、かなりの時間がかかります。目標物を取るにしても打撃力のあるユニットを使って、「ブチ抜く」方が速い場合が俺の場合は多いです。これについてはプレイスタイルやボードのサイズにもよります。24mv×48mや48×48mvなどの盤面でやる場合は正直スペースさえ足りない事が多いです。
基本的に相手の後ろを取るのに手っ取り早いのは飛行ユニットの追加移動、テレポートのギミック、召喚ギミックなど9mv外に出てくるユニットを使った方が早いです。
私のアイアンジョウはその内ほとんどどれも持ってないので、相手の弱いユニットをぶち抜くとかキャベツ(モウ・クラッシャ)で敵の上を飛び越えるとかをします。
配置についての注意点ですが、配置に関しては腹の読みあいの部分が大きくあります。できるだけ読まれても問題ない所から配置します。先ほど言ったように相手のアーミーと構成を読んだ時点で大体自分のバトルプラン(戦術)が変わってきます。わからなければ自分の基本的な戦い方を使って戦えばよいです。
例えば自分のユニットが盾ユニット2つ、機動力のある重騎兵が1ユニット、軽騎兵が1ユニット、バリスタの様なアーティラリーが1ユニット、ウィザードと騎乗ヒーローだったとしましょう。相手のアーミーはよくわかっていません。
基本的に最初の2つの配置は盾ユニットの2つ。中心から左右に置きます。
この時点で、多ければ相手は3つ目のユニットの配置を行うタイミングになり、少なければ相手の2つ目の配置を行うタイミングになります。(5月24日変更)
ウォーマシンですが、用途にもよるんですが、歩兵に対して効果を持つものが多いです。
その場合は自分の中心の盾ユニットの後ろに置くのが普通の置き方になります。敵が大きな歩兵を一つの端に寄せたのであれば、そこからウォーマシンの届くギリギリの距離に配置します。
知っといてほしいのが、AoSの歩兵はよほどのことが無いと後ろに進むという事はないです。そういう意味では本当にチェスのポーンみたいな動きが多いですね。なので最初の配置で敵の撃ちたいユニットから射程最大距離においても、逃げられることはほとんどありません。
さて、これが3つ目の配置。
次にヒーローたちや重騎兵、軽騎兵です。
重騎兵の配置の仕方はある意味凄く簡単です。自分の重騎兵で落としたいユニットを指定して、まず盾で足止め、その後騎兵で打ち取るというイメージです。なので左右盾ユニットどちらかで足を止めて、その後もしくは同時に突撃を行い、打ち取っていきます。主に相手のエリートユニットとかを打ち取るのに使いますね。場合によってはモンスターの場合もあります。
その場合相手が自分の左の盾ユニットの反対側にターゲットを置いたのであれば、自分は盾ユニットの左ユニットの少し後ろか左側に配置させます。重騎兵の方が足は速いので歩兵の盾ユニットの邪魔にはならないはずです。(最初のターンの移動フェイズで歩兵の盾ユニットを前進させた後に、場所があれば重騎兵を歩兵の横に持って行ったり、少し左後方に移動させたりできます)なのでターゲットが配置されているのであれば重騎兵を置けばよいです。無ければ軽騎兵を先に置きます。
さて、軽騎兵ですが、実は、ある意味どこにおいても良いです。
軽騎兵は面白く、配置の際にフェイントにも使えます。例えば相手の右翼の端に目的物があれば、自分が軽騎兵を反対になる自分の左翼に配置するだけで、対応するユニットを置く必要があります。慣れてないプレイヤーだったりすると、ここに足の遅い主軸のユニットを置いたりします。ゲームが始まったら軽騎兵を中央に戻し、2ターンぐらい相手主軸を使えないという状況にできたりします。軽騎兵は足が速いので色々な使い方ができます。先攻させて相手に突撃させて見殺しにしてから自分の主軸で攻撃をしてもいいし、相手が目標物に届かないように邪魔をしてもいいです。遠い目標物にどうしても護衛を置くようにも強制できますし、配置にしてもどこにおいても割と対応できます。
次にウィザードを置きます。何故かというとウィザードは孤立させたくないユニットだからです。イメージ的に盾ユニットの間ぐらいが理想的ですね。まず神秘の盾などの魔術は自分のターンが始まった最初のヒーローフェイズに行います。大体は歩兵ユニットとかにかけるのが多いので、近くに置きたいです。そして、魔法って距離が結構短いんですよね。なので歩兵とかで守ってあげながら近づいて、ユニット同士が交戦してる時に魔法を打ち込みたいです。
最後に騎乗ヒーローです。騎乗ヒーローはジェネラルなので扱いが難しいです。別にウィザードがジェネラルでもいいのですが、指揮特性とかもったいないんで大体は騎乗ヒーローになります。
足が速いので、先攻させたいですが、指揮アビリティなどのバフも持ってるので大きな盾ユニットの所にも入れたい。しかも打撃力があるので、相手のユニットに対しての遊撃にも使えます。なのでよほどのことが無い限り二つの盾ユニットの中心であるところの後ろ。イメージ的にウィザードの後ろや盾ユニットたちの間に入れます。別に左右に入れても良いですが、とっさの時の対応がやりにくいという意味では一番良いですね。
さて、これが私の思うスタンだードな配置の仕方です。臨機応変に色々変える事をお勧めしますが、何もわからない場合はコレが一番無難ではないでしょうか?
ユニット配置の際の布陣方法についても話しておきましょう。
ユニットの布陣に関しては前にも記事を書いてあるので「AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型」をまずご確認ください。
基本的に設置面積をどうしたいかによって布陣方法が変わります。
ちなみに戦いたい場所によっても布陣方法は変えた方がいいです。例えば相手の大きなユニットを足止めしたい場合は狭い場所に誘い込んで設置面積を狭めにとるのも手です。その場合に左翼に食いつかれそうな相手ユニットいた場合、少し「尻尾」の部分を避けたりできます。設置してないユニットをそのユニットから少し離れるように設置してみましょう。
次にユニットの中の配置を行きます。
もはや格言でもいいと思うのですが以下の事を覚えておいてください
「チャンピオン、旗、ミュージシャンなどはユニットの前線の中心に置きましょう。」
まーーー、AoSやってる人間でこれを守ってなくて困った人は多いです。というか経験ない人いないんじゃないでしょうか?多分、これを読んでる大半のプレイヤーさんは「あー。。。それな」ってなってる人は多いと思います。
経験したこと無い人に説明しておきます。
AoSのユニットで死んだモデルの選択権はユニットのプレイヤーになります。
そしてAoSではユニット同士は1mv以内にいる必要があり、入ってない場合はターンの終わりに全てのユニットが1mv以内にいるという状況ができるまでどんどん減らしていく必要があります。(ちなみにコレは英語ルールブックの記述であって、日本語記述では丸ごと記載がありません。ただし、私の知ってる限りほとんどのプレイヤーは英語ルールが正になっているので、例外ない限りこの1mvユニット構成ルールは適応されます)
したがって25mmベースなら大丈夫なのですが32㎜ベースの場合はほとんど歯抜けにしてモデルを抜くことができません。(1インチは25.4mmなので、計算上は大丈夫)
32mmベースの場合、ほとんどの場合は端っこから死んでいきます。旗持ち、ミュージシャン、チャンピオンなど死んでほしくないモデルは戦える前線だけど中心付近に置きましょう。
そして大体の場合は一番重要なモデルを中心、そこから左右に一個ずつ優先順位の高いモデルを配置していきます。
ちなみにこれはストームキャストの様に武器が違うモデルが一つのユニットに存在する場合にも同じです。シークイターの様に両手持ちと盾持ちがいる場合、盾持ちでダメージを先に受ける場合が多いので、盾持ちは端っこに置きます。そしてダメージ値が高い両手持ちを中心に置きます。セーブはユニットのモデルに割り振られるので、近接に入っていなくても盾持ちができるので、ほとんどデメリットは無いです。
ちなみに、よく忘れられてるんですが旗持ちやミュージシャンはオプションです。なので別には保ってるからとか楽器を持ってるからといって武器を持っていないわけではないです。例えばユニットが両手持ちの武器を持っている場合、旗持ちもミュージシャンも両手持ち武器になります。
もう一つ。旗持ちやミュージシャンは10体に一体とか20体に一体とかの制限があります。別に本数制限はありません。なので2つの旗が一つのユニットに入る事自体は問題ありません。別にデメリットも無いので入れない理由がないです。(効果などは基本的にユニットでは重複しませんが、イドネス・ディープキンの様な「旗持ちは攻撃回数が1増える」とかの効果はユニットではなくモデルに適応するので、別々のモデルが効果を受けているので重複扱いではありません)
次にユニット内のモデルの取り除き方です。
さっきの話にも出てた「AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型」にも載っていますが、時間稼ぎか相手を殲滅かによって自分のモデルの取り除き方が違います。大半の場合は設置面積を多く残したいので戦闘に入っていないモデルを取り除きますが、冷静に考えてどっちが良いかは考えてから取り除いていきましょう。
AoSは逆算のしやすいゲームになっています。それを行う事によって楽しくないゲームに繋がる可能性もありますが、計算をする事によって有利もしくは想定通りにバトルが進行する事など多々あります。海外ではこういった数学に基づいた考え方をMath Hammer、数学ハンマーといいます。ちなみに嫌いな人も多いです。ただ、初心者の方は「なんで負けたか」とか「なんで突撃がうまくいかないのか」をわからない人も多いので、多くのベテランやガチのプレイヤーがやっている計算を説明します。というのも1mvで勝敗が決する可能性もありますし、そういった場合の「よくわからない結果」を排除したい場合に前持った計算はすごく助かります。自分の取っているリスクを計算した上で自分の移動を行ったりできます。これはもちろん配置にも関係します。イメージは石取りゲーム。1,2の数字の石を取っていくあのゲームです。あくまでもイメージですよ。
例えばです。AoSの多くは24mv離れた所での配置が多いです。
例えば自分が後攻に行くとしましょう。
相手が5mv移動する歩兵の全力移動で4を振ったとしましょう。
ここのタイミングで自分と相手のユニットの距離は15mvです。
ちなみに相手は全力移動後の突撃はできないと仮定しましょう。
じゃあ、自分はどう動くという事なのですが、自分が5mv移動できるとしましょう。
全力移動で5を振りました。トータルで動こうと思うと10mv移動できます。
3通り考え方があります。
1.
次のターン、先攻をとれることを祈ってダブルターン狙いで近づく。(15/36の確率。相手が引き分けに勝つので。ちなみに41.6%です)
2.
次のターン、後攻になる事を狙い、別のもっと重要な所でダブルターンを狙う。突撃は避けたい。(確定確率41.6%、そこからは相手次第で先攻後攻が決まる)
3.
このターン突撃成功狙いで突っ込む。(5mv移動して10mv突撃距離があるので16.65%。突撃移動の距離の追加はない物とする)
さて。この辺はプレイスタイルですが、私は普段2ターン目は2.のオプションで後攻に行きたいと思います。AoSで先攻ターンはすごく便利ですが、ダブルターンのリスクが必ずついて回ります。後攻を取り続けた場合は相手のダブルターンは絶対に発生しないです。
さて。その場合に現在の状況は15mv離れています。相手は5mv移動した後、突撃してきます。
ここで数学と確率論の時間です。
取れる行動は色々なのですが、とりあえず取れる行動は相手との距離を以下までつめることです。
イメージとしてダブルターンは狙ってないので相手が次のターンで移動してくることを想定しましょう。以下は相手の移動前の距離なので、相手はこれに5mv近づいて突撃してきます。
12mv離れる:3mv前進→相手の突撃成功確率58.33%
13mv離れる:2mv前進→相手の突撃成功確率41.66%
14mv離れる:1mv前進27.77%
15mv離れる:移動しない→相手の突撃成功確率16.66
16mv離れる:1mv後退→相手の研突撃成功確率8.33%
17mv離れる:2mv後退→相手の突撃成功確率2.7%
というわけで、相手の突撃確率のコントロールを行えます。
自分で「相手が突撃をしたい場合のリスク」を相手に強制できます。そのリスクを取る人と取らない人もいます。そして、指令ポイントのリロールなどの確率もあります。
「よくわかんない」という人がいればバステト式「とりあえず相手が9振らないと突撃できないようにしよーぜ」戦法でいいと思うので、14mv離れた所を攻めます。
相手が突撃をしない場合、相手も同じ石取りゲームを行ってきて、戦線がにらみ合いになります。
そこで色々な考え方があります。相手を引き込む必要がある場合、相手が突撃をしないといけない理由を提示します。例えば目的物を取らなければいけない、こっちに射撃があって相手にはない、実は突撃されたくない騎兵が自分のユニットが存在している等。脅威を提示するか、こっちに来なければいけない理由を用意すればよいです。(言うほど簡単ではない)
ここで注意点。
上の想定は一切のボーナスを考えていません。
例えば私の使うアイアンジョウのアードボウイなどの場合は突撃距離に+3があります。ということは相手の突撃距離が9mvだった場合必要なダイス目は6になります。数字上で言い表すと27.77%が71.22%に変わります。特に2D6の確率は釣鐘曲線なので7が一番で安いです。
気になる方は2D6確率でググれば色々出てきますよ。
全力移動の後に突撃してくる可能性もあります。
ちなみにその場合は確率も一応計算できますが、私は面倒臭いので3.5mvを足して計算してます。(D6の平均が3.5なので。)移動の場合は四捨五入が無いので、普通に3.5mv足しで大丈夫です。この場合面倒くさいのが指令ポイントを使っての6への置き換えですが。もはやそこまで行くと「是非指令ポイント使ってください」的なノリになるので、結果は変わらん事が多いです。
さて。ユニットの配置で色々余計な事も語ってしまいましたが、いかがでしょうか?
ある意味、当ブログは世界一面白くないウオーハンマーブログじゃあないかと思う今日この頃。
文字ばっかりで写真も全然乗っけてないしなー。というか写真載せてもビューワー少ないし、コメントも来ない物凄く変なブログになっています。
では皆さま、良いウォーハンマーライフを!
今回も面白い記事、ありがとうございます。
返信削除以下の文が難しく補足をお願い出来ませんか?
"ここで、多ければ相手は3ユニット、少なければ自分は1ユニットあります"
重騎兵の置き方に興味があります。下の文の意味を確認したいのですが、
"その場合相手が自分の左の盾ユニットの反対側にターゲットを置いたのであれば、自分は盾ユニットの左ユニットの少し後ろか左側に移動させます"を"その場合相手が自分の左の盾ユニットの対面にターゲットを置いたのであれば、自分はその左側の盾ユニットの少し後ろか左側に重騎兵を配置します"と読み替えても大丈夫でしょうか?
ただ、この読み替えが正しいとすると"重騎兵の方が足は速いので歩兵の盾ユニットの邪魔にはならないはずです。"の意味が分からなくなってしまいます。何か勘違いしてそうです。
よろしくお願いします
たかさん
返信削除コメントありがとうございます。
すいません、以下の文ですが、書き間違えです。
"ここで、多ければ相手は3ユニット、少なければ自分は1ユニットあります"修正しております。
言いたかったのは、このタイミングでは多ければ相手の3つ目の配置のタイミングになり、少なければ相手の2つ目の配置のタイミングという事でした。わかりにくくてすいません。
重騎兵の件に関してはその通りです。
"重騎兵の方が足は速いので歩兵の盾ユニットの邪魔にはならないはずです。"
この部分は自分の最初のターンの時に、先に歩兵の盾ユニットを前進させます。(例えば5mv)したがって、重騎兵ユニットは例えば8mvの移動距離があるので、差額の3mvを使って盾ユニットの横に移動することができます。これが逆なら歩兵ユニットが取り残されます。重騎兵の運用の件で書いたかもしれませんが、重騎兵が単体ユニットとして運営できるのは本当に稀な事なので、あくまでも歩兵とペアやアーミーの補強として使用します。(あくまでも私の考え)
なので重騎兵を先攻させてしまわないように移動するのですが、歩兵の後ろに陣取って、歩兵の左右に移動フェイズで展開させるというイメージですかね。
(わかりにくくてすいません。)
補足ありがとうございます。自分には、この記事が唯一の教本なので、細かい確認をしてしまい、お手数おかけします。
返信削除文字での説明、質問するだけでも難しいです。これだけの情報をまとめるのは大変だと思います。感謝しかありません。ぜひ、100回目を越える位、継続して下さい笑。
な。。なるべく頑張ります。。(滝汗)
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