皆様、こんにちはー。
最近暑くなってきましたねー。俺は夏にもあんまりエアコンをつけないので、汗を「これでもか!?」というぐらいかきながらペイントします。毎年の恒例ですね。
さて。本日の記事はユニット及びアーミー考慮の第二弾。
ツイッターにてあづさんからお願いされた、Idoneth Deepkinの考慮をしてみようと思います。
私もIdonethとは一度しか戦った事がないです。
でも三宮ストアでも数人始めているので、楽しみなアーミーでもあります。
俺がIdoneth Deepkinと聞くと思うのは。。。
この曲!!!!!
(お魚天国。。。 。。。。)
ではなく。。。。
強ぇアーミーだなぁ。。。と。。。。
現在の2019年5月でもトーナメントのTier1と呼ばれるトップリスト達とやりあって、トーナメント1位とかを取れるリストも存在するようなトップアーミーの一角です。現在のフレッシュイーター、ファイヤースレイヤーとかとガチでやりあえるアーミーなのです!
さて。。全然知らない人達のために、Idoneth Deepkinはイメージとしては海エルフ。
実は長いストーリーがあります。英語読める人はバトルトームの長いお話しを是非読んでください。
読めない、もしくは読んでられない人は以下のバステト・ダイジェスト・ネタ・バージョンをお楽しみください。
1.スラーネッシュが生まれる
2.混沌の神々の時代になる
3.スラネ「アエールフの魂、超うめぇ!」
4.スラネ、アエールフの魂を暴食。まさに食べ放題状態。
5.アエールフがほとんどいなくなる。
6.海の底に隠れたアエールフ、海の王の庇護の元、隠れる。地上のアエールフはほぼ全滅
7.世界崩壊。海の王、海がなくなる。居場所がスラネ神にバレる。
8.スラネ「美味しそうな匂いがする。。。」
9.海の王、スラネに殺される。。海に隠れたアエールフ美味しく頂かれる。
10.
他の神々が生き返ったり、生まれたりする。そのなかに元アエールフの仲よし三人のテクリス兄貴、ティリオン先生、マレリオン先輩も復活
11.
仲良し三人「アエールフがいねぇ。。。」
12.
仲良し三人、シグマー社長の経営する株式会社シグマー神様連合へ入社。
13.
各領域で少しだけ生き残ってるアエールフを発見。天の領域で大きなアエールフの都市を建設。
14.
仲良し三兄弟、食べ放題で食あたりから復活しようとしているスラネ神をおびき寄せる。
15.
スラネ神、UlguとHyshの狭間で凍結処理をされる。
16.
スラネ神、株式会社シグマー神様連合から尋問される。
17.
スラネ神、食べたアエールフの魂を抽出される。
18.
仲良し三人組、この魂から新しいアエールフを創造する事に合意。
19.
テクリス兄貴、三つの魂を使ってアエールフを創造
20.
新アエールフ達、どうもテクリス兄貴とそりが合わないらしい。
21.
テクリス兄貴「ヤツラの魂。。何かに汚染されてねぇか?」
22.
テクリス兄貴、危ないので光の呪文とかを自分にかける。
23.
新アエールフ、テクリス兄貴の光の呪文のせいで、頭がおかしくなる。
24.
残ったアエールフ、テクリス兄貴から超絶逃げ出す。
25.
アエールフの一部は海のした、暗い場所とかに逃げ出す。
26.
テクリス兄貴「コイツら。。マジであぶねーわ。。。全滅だな。。。」
27.
ティリオン先生「テクリス君。それはかわいそうだから、止めてあげるのだよ」
28.
テクリス兄貴「しゃーねーか」
29.
新アエールフ「!!!!!!!マジっすか!?」
30.
新アエールフ超絶逃げ出す。
31.
逃げ出したアエールフの一部はディープキンだった。
32.
ディープキン、新しく生まれるアエールフ達の一部が呪わている事実を知る。
33.
調べてみると、一部のアエールフの魂の何かがおかしい。
34.
多分スラネ神が原因だけど、すでに凍結されているし、食べ放題去れるし怖い。
35.
ディープキン、海洋生物の魂で魂の異常を治す実験を行う。
36.
ディープキン、実験の結果、二足歩行の知的生命体の魂を6個につき、アエールフの寿命の1/3ぐらいは生きれることが分かる。
37.
ディープキン「ダメだな。。やっぱり魂は二足歩行の知的生命体に限る」
38.
ディープキン達「よっしゃ。魂調達しようぜ。デゥラディンとか人間とか色々いるだろ!」
39.
世界中のオルック達「よんだ?」
40.
ディープキン「知的生命体。。。。知的生命体。。。まあ二足歩行だし、百歩譲って大丈夫か」
41.
オルック達「な。。。なんだと!!!??」
42.
世界中でディープキンが魂を刈りに行ってる(←今ココ)
細かい突っ込みは無しの方向でお願いします。
さて。ネタはこれぐらいにして、ゲームの情報ですね。
アーミー単位で言えば以下の特徴があります。
1.早い
2.一部の超絶固いユニットを除き、柔らかい
3.攻撃力が激高い(一部ユニットは例外)
4.数が少ない
5.組み合わせの必要なスペシャルルールが多い。
6.汎用性のあるユニットがある意味少ない。特化型が多い。
7.各ユニットをパーツとして考えて一つの大きな機械を動かすイメージをすると使いやすいイメージ。
8.アエールフなのに勇猛度が低い。
私はイドネス・ディープキン(以降ID)をやった事がありません。
そして、一度しか戦った事がありません。ただ、やってみたかったアーミーの一つなので、結構調べました。
以上の情報なので、私の考慮が間違っている可能性は高いと思います。あくまでも参考程度でお願いいたします。
IDは二つの大きなルールがあります。
1.
一番近くのユニットでなければ相手は射撃のターゲットにできない。(絶対に忘れないでください。キャラクタースナイプの大変の問題が片付きます)
2.
各ラウンドに特殊ルールが発生する。波とは良く言った物で、波乗りをするようにプレイするとイメージしやすい。
波のイメージ
1.各ユニットは遮蔽物に隠れている扱い。射撃に対しセーブ+1
2.全力移動の後に射撃もしくは突撃できる(両方は無理)
3.近接フェイズで最初に殴る。(すべて自分が先に選んでから相手。選ぶ前に発動するアビリティの後)
4.撤退した後でも突撃できる
5.1に戻る。
ある意味「起承転結」がハッキリしていますね。
そして、IDはEnclaveと呼ばれる氏族の様なものを選べます。この辺まで細かくやると鬼の様に長くなるんで、良く使われるヤツだけ何個か言います。
1.Fuethan:ほぼ全てのトーナメント上位リストはFuethanを使っているようです。1部のターンで1降り直し、騎乗獣のダメージロール1降り直し、ウォースクロールバタリオンの一部に変更
2.Dhom-Hain:
Akhelian及びNamatariユニット、突撃時にヒットロール1の振り直し。ターゲットがモンスターの場合はAkhelianのダメージロールの振り直し。一部のウォースクロールバタリオンに変更
3.Mor`phann: ソウルレンダーのルアーライトで復活したモデルに3を追加。固有魔術の変更。IDのバトルトームに乗ってる魔術の使用がふか。Mor`phannの固有魔法のみになる。(敵の接敵が1mvに下がる。)
FuethanはAkhelianユニットをメインで組むなら使えます。結局一番ボーナスが多い気がします。
Dhom-Hainは絶対に仕留めたいモンスターがいた場合、そしてAkhelianをメインで組む場合につかえるかなと思います。突撃時にヒットロール1の振り直しは別にキングで補填可能なので、あんまり大きくないです。
Mor`phannはNamatariベースのアーミーをつくる場合にデス陣営が度肝を抜かれるレベルで回復できるゾンビアタックリストをつくれます。なにせ、ソウルレンダー1体(100ポイント)で平均5体Namatari Thrall(10体で140pt)帰ってくるんで。イメージとしては毎ターン70ポイント分の回復が可能です。ゾンビアタックには最適かと。。
さて。。。
IDですが、結構チョイスが少ないです。
まずヒーロー大まかに特徴を語ります。
1.
Aspect of the Storm:近接型スペシャルヒーロー。突撃を行い続ける、突撃をしたらヒールする、3+セーブ、12傷と結構強い。9mv以内にいるIDユニットはダメージロールの1を振り直し可能。という意味では約にたつが、400ポイントという重さによって、使えるかどうかは審議。
2.
Aspect of the Sea:440ポイントという超重量オバケ。魔術デバフ式ヒーロー。近接も弱くはない上射撃持ち。1ターンで2キャスト可能なうえ、リロールを使用しなければ自己回復持ち。周りに勇猛度+3を入れれるので、アーミーの勇猛度の低さを補える。3+セーブと12傷なので固い。IDサポート系ヒーローの頂点に立つ。だけど440ポイント。。重い。。
3.
Volturnos, High King of the
Sea:下に書かれたキングの+1版。40ptしか変わらないのに、結構アビリティが強くなったり十分40ポイント分の価値はあるかと思う。
4.
Lotann, Warden of Soulledgers:バフ系スペシャルヒーロー。近接も弱くはない。5+の痛くないセーブは悪くない。周りのIDに勇猛度+1は分かりやすく使える。周りに1ヒットロール振り直しを持ってはいるが、キングのバフを使う可能性の方が高い。タコなのでドーターとかストームキャスト♀相手に触手使いたい人はどうぞ。是非ゲスい声で「ぐへへへ」とか言ってください。。。俺のいないところで。。。
5.
Akhelian King:近接バフ型、殴りヒーロー。指揮特性と神器次第では攻撃でも防御特化にもなれる。
6.
Tide Caster:ほぼ唯一のウィザード。魔法が超ウザイ。そしてジェネラルにすれば波アビリティに変更可能。一点追加しておくと。魔術のPressure of the Deeps. 12mv以内の敵モデルを選んでダイスをふる。敵の傷数を上回れば死亡。これって実は思ったより使えます。ユニットの中のモデルを選択できるので、ナイトホーントの旗持ちをころせば勇猛度がメッチャ下がりますし。ティーンチのピンクホラーのアイコンベアラー(?)を殺せば1を振っても帰ってこないとか。ユニット内のモデルスナイプは数が少ないので、使い用によってはすごく強いスペルです。
7.
Soul Scryer:2ユニットを引き連れて次元の狭間から出てきて、本来ならば9mv離れた所に現れて突撃する。特別アビリティで1ユニットを選んで、そのユニットへの突撃は3mv追加する。確率変動が酷い。。。27.77%が72.22%に変わる。
8.
Soul Render: 回復型補助ヒーロー。近接も弱くはない。
そしてユニット。大きく2つに分かれます。歩兵のナマタリ、海洋生物騎兵のアキリアン。
まずはナマタリから
1.
Thrall:超絶攻撃特化ユニット。2回攻撃3+、3+、貫通-1、1ダメで特殊能力で1傷持ちの相手には攻撃回数+1、傷が4以上だとダメージ2になる。移動力も6あるし、ターンによっては全力移動の上に突撃可能。10体に1人はアイコンベアラーになり、バトルショック振り直し+1回攻撃追加。(10体に1人はFAQ参照)フルバフかけると、かなりのダメージ量になります。そしてソウルスクライヤーで回復可能
2.
Reaver:射撃型ナマタリ。弱くはないんだ。近づけば3回攻撃があるし、実は近接も弱くない。でもなぁ。。。どうしてもThrallに見劣りするんだよなぁ。。。ジェネラルによってはThrallと違ってバトルラインじゃないのも痛い。
次にアキリアン
1.
Leviadon:カメ。以上!じゃなくて。。。ID唯一のモンスター。周りに遮蔽物を与えれるので、12mv以内に居れば射撃に対して+1セーブ。近接では化け物クラスで3+セーブでなおかつ16傷。射撃武器ですが3回攻撃とバトルトームに書いてますが6にエラッタで変わってます。(プレイヤー達は今すぐバトルトームへ行って、書き換えると良いです。)カメは基本的にIDのアーミーのアンカーとして使用します。カメを中心として色々バトルをプレイするのが基本になるかと。カメはIDという比較的に致命ダメージを出しにくいアーミーの致命ソースとしては優秀。噛みつきで6を振れれば6致命ダメージなので弱くはない。
2.
Allopex:ほかのアーミーでいうチャリオット。単体では運用しない方が良いが、サポートのダメージアウトはかなりの物。早い、そこそこ固い、ダメージもある、射撃もあるという万能ユニット。4体ユニット構成にする事も可能。リスキーだが、物凄い怖い構成はキング+4サメ。キングで指令アビリティで攻撃を増やせば3ダメが入る噛みつきを増やせる。4つで12ダメなのでポテンシャルだけで言えば、結構な確率。特に相手の方に倒さなければいけないモンスター相手だとかすると、色々バフったらかなりの脅威。ただし、注意点は戦闘ショック。何せ140ポイント。1匹失ったら140ポイントが逃げ出す可能性があります。
3.
Morrsarr Guard:槍ウツボ。攻撃特化のウツボで、結構固くもある。4傷の4+セーブ。ゲームに一度致命ダメージをばらまけるのと突撃時に貫通とダメージが1づつあがる。3ターン目に突撃して、最初に殴って4ターン目に撤退+突撃コンボで運用できる。ソウルレンダーを使って6体ユニットで突撃をかますのも有名な戦術。キングでバフっても結構強いので、殴り系ユニットとしては1級品。Namatari Thrallと被るイメージがあるかもしれないが、設置面積が狭い場合はウツボの方がダメージ出ることが多い。キングがジェネラルならバトルライン扱い。
4.
Ishlaen Guard:盾ウツボ。まあ。。固いよ。。。マジで固い。こいつらには貫通が効きません。なおかつ突撃時3+セーブが入ってる。神秘の盾とか入れられると、本当に固い。4傷持ちなので、なかなか沈まない。3体入って12傷あるので、4+セーブで24ダメが必要。4+ヒット、4+ヒットのユニットだと平均で96発殴らないと沈まない。そして3+の神秘の盾付きだと本当に死なない。コイツらの鬼門は致命ダメージなので注意14mvなので超絶早い上3体で140ポイント。なおかつキングがジェネラルならバトルライン扱い。柔らかいユニットが多いIDの貴重な固いユニット。コイツらで1ターン的を足止めして、他の固いユニットで止めを刺すのに使える。まー。固い。。。
とまあざっくりとはこんな感じです。長くなった。。。
次にあづさんから聞かれてた沈没船の運用について。
沈没船に限らないのですが、設置可能なテレインはそれだけで価値があります。大きくいってしまうと
1.邪魔になるような置き方で敵の召喚とか追加増援とかを止めたりできる事。
2.自分のユニットを射撃から隠せる事。
3.目的物の確保の邪魔をできること
4.設置面積を狭くとりたいときに戦闘の場所の幅を狭める事ができること。
が大きく考えられます。設置できるテレインはすごく便利なんですよね。特にIDの様に自分の初期配置エリアとか敵初期配置より12mv以上などの制限がないテレインは有用に使いやすいです。敵の考えられる進行ルートにおいて邪魔をできますし、2つのテレインがある場所の間1mv以上離して置いて32㎜モデルが通れないようにできますし。(上を回らなければいけない)そこで敵を足止めとかもできます。特にウツボとかは飛行持ちなので、上をペナルティなしで飛び越えて突撃できるんで、自分の突撃されるリスクを下げることも可能です。
敵はこのテレインの近くで戦いたくないので、これを避けて通る事が多いと思います。特に毎ターンD3の致命ダメージとか悪夢でしかないんで、避ける人は多いかと。
初心者の方は「避けられるから意味ないじゃん」とか思うと思うのですが。このゲーム、避けられる方が意味があるという事も多くあります。こういう風にボードの相手の行動できる範囲をコントロールする事をボードコントロールといいます。自分は入れるエリアで、相手が入れない場所をつくるのは大きく戦術立案に役立ちます。
余談になりますが、IDの強みの一つとして使える同盟が多い事も上げられます。ID自体に安くて捨てれるユニットとかはないですがドーターとかの同盟で80ptのハーピーとかが5体でいますし、ストームキャストの様な固い盾ユニットもいます。ウィザードもいますし、オーダー・サーペンティスのドラゴンも使えます。(このドラゴン結構強いです。)
良くある戦法の説明もしておきます。
1.ソウルスクライヤーを使って槍ウツボ6体を2ユニットを突撃させる。
まあ、特に何も説明する必要はないかと。ソウルスクライヤーで突撃リロールもできるのでお忘れなく。
2.ナマタリ・スラールのゾンビアタック
全滅しないように注意。スラールは柔らかいのでお気を付けを。ただしダメージのアウトはすごいので中々強いかと。
3.サメサメサメサメのジョーズアタック
キングで2回ぐらい攻撃回数アップさせると12発、3+、3+、貫通-2の3ダメ攻撃になります。持ちろん他の攻撃もあるので凄いダメージに。戦闘ショックにはお気をつけを。
イメージとしてはこんな感じでいかがでしょう?
さすがにアーミー一つの考慮だと長くなりすぎるので、大分かいつまんでお届けしました。
それでは皆様、良いAOSライフを♪
0 件のコメント:
コメントを投稿