2019年9月7日土曜日

バッさんのアイアンジョウ講座 第1殴 アードボウイ考慮

さて。最近アイアンジョウを始める人が出てきたので、久しぶりのアイアンジョウの記事シリーズをやっていこうかと。

もはやオルック・ウォークランのリリースが待ったなしになった状態(希望。というかリリース日未定)でどこまで必要があるかどうかはさておき、とりあえず書いておきます。

最近、ウォークライの影響もあると思うのですが、アイアンジョウをやる人が多くなってきました。俺的にはすごくうれしいです。

前にも言いましたが、初心者さんには良いアーミーだと思いますし、他のアーミーに行くにしてもノウハウは全然使えると思うので、個人的にはオススメです。

ユニットの種類も少ないです。面白味に欠けるかと聞かれると、そうかも知れませんが、覚えるルールも少なくて、特殊ルール頼りにならないアーミーだとも言えます。

というわけで今日から

「バッさんのアイアンジョウ講座!」を始めます。
初回編はアード・ボウイから。相変わらず個人の意見なので反対意見もあると思いますが、あくまでも参考程度で♪

さて、アード・ボウイですが、厳密にいえばアイアンジョウでは無いです。
アイアンジョウの追っかけです。なのでアイアンジョウの真似事をして
アイアンジョウに認められる為に戦ってます。

 さて。このアードボウイ。その昔はブラックオークと呼ばれてました。昔はオルク最強の種族で、ケイオスドワーフに作られし最強の奴隷種族(後に脱走し、オルク達を殴り倒し制服していった)だったのですが。。。シグマー神とかが荒ぶってAoSの世界になってからはアイアンジョウの追っかけというポジションに収まってます。

 ゲーム的にはどうか。
ジェネハン2019でポイントがさがりました。
10体140ポイント
傷2、4+セーブ、移動力4、指揮6です。
旗持ちが2種類いて、3mv以内に敵がいるなら指揮に+2と逃げた場合ダイスを振って6をが出れば逃げない、というルールがあります。

武器に関しては3種類あります。
まず二刀流:3回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ。貫通無しの1ダメ武器です。
そして両手持ち:2回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ。貫通1の1ダメ武器
そして盾持ち:2回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ、貫通無しです。ただしダメージを食らった場合ダイスを振り6を振ればダメージ無効。(致命ダメージには効果なし)

 アード・ボウイは珍しく1ユニット内で武器を分けれます。なので色々武器を持っても良いです。

まあ、ステータス面では基本的にそういった感じです。

私が思うのは。。。アイアンジョウはアードボウイに始まり、アードボウイに終わると思ってます。

「アードボウイはアードボウイである。アードボウイ以上でもなければ、アードボウイ以下でもない」

凄く格言っぽく当たり前なオルックでも理解できるような頭の悪い事を今言いましたが、説明させてください。

ぶっちゃけアード・ボウイってなんでもできるんですよ。というのが何でも「そこそこ」強いんです。
ぶっちゃけモンスターを殴りに行っても普通に数ターン持ちますし、ストキャスともガンガン殴り合えるし、バフれば手数もあるし、最低10体でも20傷の4+セーブなんで結構固い。近接に入ってると指揮が8で、なおかつ2傷なので4ダメ食らっても指揮チェックは大丈夫だし、万能なんです。

とまあ万能なんですが、調子乗ってるとボッコボッコにされます。
アードボウイって正直、敵のエリート兵とバフなしで殴り合えるほど強くないです。
なんで、アードボウイを過大評価しすぎると普通に負けます。

でも過小評価すると、凄い無駄になるんで、それでも負けます。
普通にクランラットとかはボッコボッコにできますし、ストキャスでもリベレイターとかケイオスウォリアーならダイス目次第で五分の戦いまでは持っていけますし、なおかつ弱い敵のユニットに対しては手数があるので凄い殲滅力になります。

という意味で、過小評価しても過大評価しても、ダメです。
この加減は本当にゲームをして、感触とかで覚えてもらうのが速いです。
もちろん前の記事に書いた通りに計算しても、なんとなくわかります。

個人的に自分で思うのは「破格」なユニットだと思います。
20傷が140ポイントって、1傷あたり7ポイントって計算です。しかも4+セーブで3回攻撃とかで1傷7ポイントって中々安いです。

 さて。多分アイアンジョウをやってるプレイヤーが一番最初に悩む事
「アード・ボウイの武器どうするよ」
実はこれ、数学的にほぼ決まってます
「3+セーブでもない限り、ほぼ二刀流の方がよい」
もちろん好みもありますので、偉そうには言いません。そして俺はウォークライでは両手持ちの方が好きなので何とも言えませんが、迷ったら二刀流の方でいいと思いますよ。手数があるって大事ですし。なにせナイトホーント、セラフォンとかに当たった時の「無駄な事したなぁ」感がないのも良いです。
 盾持ちは10体中、1,2体はいても良いかもですが。私に聞かれたら「盾?それって相手が持ってて叩き潰す、なんか平べったいモノだろ?」とか言ってます。
「オルックに盾など不要!そんなパーツ未来戦争やってる緑の仲間にビークル用ビッツパーツとして譲渡したわーーー!!!」ってなってます。 まあ、未来戦争の緑の仲間はオルクかビッツパーツかしかウォーハンマーにはないと言っていたので、一種の病気ですけど。

さて、個人的なイメージとしては、アードボウイは万能型歩兵です。
足が遅いとはいいつつもバタリオン効果と突撃が+3mvなので踏み込んで殴りにいけるので遅いともそんなに感じないです。そして2傷づつなので消耗戦もバトルショックさえしっかり意識知ればそこそこできます。バフれば手数で押せますし、なおかつポイント的にも安い部類なので、基本兵としての役割をしっかり果たしてくれます。

残りの2ユニットであるブルートとゴアグランタは割と役割りがしっかり決まってるんで、そのほかをアードボウイで行っていくという意味合いでは割と万能です。
AoSでは傷数が多い方が有利というようなイメージがあります。傷はそれだけで価値がありますし、数の暴力的にも結構しよう箇所が多いユニットです。

私はアイアンジョウのベテランになるほど、アードボウイの使い方をマスターしていっているというイメージです。ブルートなどは4傷以上の敵単体がいる所にぶつければ基本的に勝ち組ですし、ゴアグランタは足が速いので、そこそこ活躍できますが、アードボウイは使いようによってはメチャクチャ怖いユニットにも化けますし、全然普通のユニットにもなれると思います。やはり最初に書いたようにアイアンジョウはアードボウイに始まり、アードボウイに終わると思いますねー。

というわけでアイアンジョウ講座 第1殴 アードボウイ編でしたー!
次回はブルート編でお会いしましょう。

では皆様、良いAoSライフを!

3 件のコメント:

  1. 確かに、意外とあっという間に相手をボコったり、あっという間に相手にボコられたり、なかなか難しいユニットですね。
    その辺、仰る通り、使いこなせば強いユニットなのでしょうね。
    まだまだ、精進あるのみです。

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  2. こんにちは。

    オルック・ウォークランは今週でアイアンジョウのバトルトームが店舗から無くなるらしいので本当に待ったなしだと思ってます(願望)

    武器の配分はこれからウォークライからAoSに向けてアードボウイ増やしていく上でどうしようか迷っていたところだったのでとても勉強になりました。

    次のブルート編も楽しみにしています。

    追伸、ウォークライでは私も両手持ちのが好みです

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  3. 匿名さん
    使い様によっては主力になるんで、いいユニットですよ。
    その辺は本当に経験と勘ですねー。

    たるいさん
    こんにちはー。
    なにやら年末とかウォーハンマー日本の公式に書いてましたが、どこまで本当か。。。
    アードボウイの記事、参考になってうれしいです♪
    ブルート編も頑張って書きますよー。その後にゴアグランタですかねぇ。

    ウォークライ。。。とりあえずmv3がキツ過ぎて(汗)厳しいです。

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