皆様お久しぶりです。
ライジングサントーナメントとかで忙しくて全然更新してませんでした!
さて、先日の11月3日ですがライジングサントーナメントでした。と同時にウチのブログの開設13年記念でもありました! こんな不定期更新の写真を頑なに乗せないブログですが、楽しんでいただければ何よりでございます!
さて、正直ネタに迷ってはいたのですが、よく考えたら最近AoSの記事を書いていないなぁと思いまして、そろそろAoSの記事を書こうと思います。
最近、私のAoS熱が若干下がっていまして、ちょっと再熱するにはどうしたら良いかを模索中です。色々意見はあるのですが、ネガティブになりがちなので、ここで書くのはやめておきます。
というわけで今日の記事を行ってみましょう!「バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方」
先に言っておくと戦術指南もそろそろ初級者の方向に進めていきたいと思います。多分初心者の方も何回かゲームもやって、そこから色々考えながらもやもやしてる人も多いと思います。なので、少しづつプレイヤーの皆さんと一緒で、ブログの方もステップアップしていければ良いなぁと思います。
さて、AoSのアビリティは多いです。とりあえず多いです。なにせ普通のウォースクロールについてるアビリティ、バトル特性、指揮能力、アーティファクト、魔術、指揮アビリティなど本当に色々あります。それを引き出して、上手に戦うのがAoSの醍醐味であり、腕なのでイキナリ全て使えこなせなくても大丈夫です。忘れている!とかいう人は大丈夫です。3桁のゲームをやりながらアイアンジョウの割とシンプルなアビリティでさえ私は忘れてる事が多いので、一人じゃないですから!
さて、アビリティなのですが、大きく分けると2種類あります。
・単一指定型アビリティ
・範囲型アビリティ
で、単一指定型は一つのユニットとかモデルを指定して行うアビリティで範囲型は対象からの何mvの範囲にいたら効果を発揮するアビリティです。
そしてアビリティには発動条件及び発動タイミングがあります。こちらは各アビリティによって物凄く細かく決まってます。大体書いてる通りなので、読み込んでください。そして条件に関しても同じです。主にキーワードと呼ばれる物。例えば超最強ケイオス軍とかならモータル、デーモン等の特殊なキーワードを持った兵(全てウォースクロールに記載)などが対象となります。
で、私が一番強くて面白いと思うアビリティは柔軟性のあるシンプルなアビリティです。で、それをもちろん初級者の皆様に進めます。ブレイド・オブ・コーンの例でやります。ブラッドセクレイターという旗持ちがいます。コーンの怒り?というアビリティがあります。このアビリティはこのユニットの16mvに全ての兵が収まっているコーンキーワードを持つユニット の近接武器の攻撃回数が1あがります。
聞いてて「フーン」って思う人もいると思います。そして、「普通に強い」と思う人もいると思います。でもこのアビリティって私が初級者の人に薦めたいアビリティのトップクラスに入る例なんです。というのが
・発動タイミングがない。指定して発動する能力ではなく常時発動している
・コーンのユニットという発動という条件がとても緩い。というのがStDでもビーストオブケイオスでもブレイドオブコーンでもコーンのキーワードさえ入っていれば影響がかかります。
・範囲が広い。16mvで両方向という事は直径32mvの円ですからねぇ。結構大きいです。
・このキャラを殺す以外はキャンセルできない。
というメリットがあります。で、こういうアビリティって資源をあまり使わないんですよね。アビリティって結構資源を使うんです。例えば一つしかない指揮特性、アーティファクトの枠だったり。魔法のスロットであったり、そして指揮ポイントを使用したりとかで「使い方」というのが限定されてきます。ブラッドセクレイターってないんですよね。もう最初のポイントさえ払ってアーミーに組み込んでおけばずっと使えます。なので「使うタイミング」や「駆け引き」が一切ありません。もう配置だけ。アビリティは今の時点ではそんなに強く感じないかもしれませんが、とんでもない攻撃力の底上げになりますからねぇ。数字で考えたらケイオスウォリアーの火力が50%上がりますし、マローダーもそれぐらい上がります。コーンのユニットはもっとややこしいのですが、複数武器を持ってるユニットなどは各武器の回数が上がるのでもっと上がりますよ。カラドラク騎乗のロードなんかは4回ぐらい攻撃回数が上がります。そして指定型ではないので範囲にいる全てのユニットがずっとバフされた状態という効果を考えると、ものすごく強く応用性があるバフです。
私のAoSの考え方は「アーミーのゲームプランを考えて、実行は自動、プレイヤーは主に修正を行う」というプレイスタイルです。バトルプランが決まったタイミングで「勝ち筋」というゲームプランを考えて、それをアーミーが勝手に実行していくところにプレイヤー(私)がバフや行動を増やして、修正していくというイメージです。なので、よくあるのが、初心者さんが私のプレイするのを最初見に来て私の「ゲームプラン」を聞いてから、見ていると大体そんな感じになっていると思います。(なるべく相手のプレイヤーに聞かれないのが好ましいですが)そこで大事になってくるのが柔軟性のあるアビリティです。
最近のトレンドで「これをしなければ勝てない!」というアーミーが増えてきました。私はあんまりそういうプレイが好きではないので、最近AoS熱が下がっている理由でもあるのですが、そういうアーミーと戦う方法としては「相手の有利でない土俵で戦う」というのがあります。カラドルンなら飛び立たれる前に飛空船を殴り殺す、セラフォンなら一足飛びでスランを狩りに行く、ナイトホーントなら回り込んでヒーローを狙っていくというようなイメージです。AoSってどうしてもキャラクターに重点を置くゲームなんで、キャラクターのやってる事を阻害できたり、狙えたりするととても強いです。柔軟性のあるアビリティはそれを予期せぬタイミングでやれたり「やれるかも」という状態を作るという事が可能になります。
で、この「やれるかも」って凄く大事です。プレイヤースキルが上がってくると自然と人間って相手の「何ができて、何をしてくるのか」に敏感になり始めます。一番の良い例が相手に「このユニットの移動って何mvでしたっけ?」という質問です。まあ、ぶっちゃけ言うと、これを相手に聞いた時点で私からすれば初級者扱いになります。おめでとうございます、もう初心者ではありません!とまあ、そういう本気で冗談でもない事は一度置いときます。
まあ、相手のやろうとする事を警戒するというのは「相手がこれをしてくるかもしれない」という事を考えてゲームするという事です。特に1回目のゲームと同じ相手の2回目のゲームは大きく違います。それが3回目、4回目などになってくると基本的に1回目ではできなかった「深み」が出てくると思っています。なのでベテラン同士のアーミーを何回も戦い合わせたペアのゲームは見ごたえがあります。でももっと面白いのは表面ではなく水面下の読み合いとなります。
まあ、例を出しましょう。自分のアーミーが指揮ポイントを1個使ってターンに一回、ユニットのセーブ値を1上げれてなおかつ相手のヒットロールの6で致命ダメージを1返す能力があるとしましょう。発動タイミングは近接フェイズの初めとします。こういう能力って相手に「したくないチョイス」をさせる意味合いがあります。「突撃したいけど、この能力に引っかかりたくない。攻撃回数の高いユニットで殴ると致命が帰ってくる。という事は攻撃回数が低くてもダメージ値がデカイ、貫通の高いユニットを突撃させるべき」もしくは「2つのユニットで突撃をかける」などの考えが出てきます。
これってね。アビリティを発動しなくても効果があるんですよ。相手に考えさせて、相手に難しいチョイスを強制させる。これをでき始めると中級者の入り口です。これが「読み合い」と「駆け引き」のスタートとなる「抑止力」です。変な話、これってメタゲームなんですよね。いかに相手に自分のやってほしくない事を「難しい決断」に差せるか。そしていかに自分の相手にやってほしい事を「魅力的な提案」にさせるかなどの駆け引きです。正直難しいですし、相手も簡単にはさせてくれません。でもやり始めると物凄く楽しいですし、慣れてくると自然とやり始めます。
で、この抑止力と駆け引きは慣れてくるとアビリティを使わずともやり始めます。私が良く使う例は「9mv突撃」です。9mvの突撃って難しいんですよね。でも9mvの突撃距離って物凄くいやらしいんですよ。というのが「手の届かない」距離じゃないんです。「行きたい」「行けるかも」「行くんだ!」というのが相手に9mv突撃をさせるという駆け引きでう。自分の移動フェイズって実は相手の突撃フェイズに直結してます。イメージで言うと相手が6mvの移動があって全力移動後の突撃とかが無く、突撃を伸ばす方法もない。という事は自分のユニットを15mv離れた所に配置できれば相手はこの9mv突撃の提案に乗るかどうかを決める必要があります。相手はもちろん下がっても良いですし、何をしても良いです。ですが、自分は15mv離れたところに配置したタイミングで相手に「さあどうする?」という問いかけをできます。別ゲームのプレイヤーさんがいう「クエスチョン(質問)」です。この質問に対する答えを持ち合わせているか、作るかというのがAoSというかウォーゲームの基本的な流れです。で、結論でいうと「クエスチョン」を持ったアーミーがゲームの主導権を握ります。駆け引きでいう「提案側」になるわけです。予期せぬところでこれは簡単に入れ替わりますが、とりあえず当初の問いに関しての答えというのを強制する時点では主導権を握ってます。で、自分で決めておくのが「相手が突撃成功してきた」場合のシナリオと「相手が失敗するシナリオ」そして「相手がえさに食いつかず引いた」シナリオの3択です。これさえあらかじめ決まっていればプレイを強制できているのは自分です。ここは大胆になればなるほどアグレッシブで楽しいゲームができると思っています。要するにチキンレースなんで。まあ、次にゲームする時に是非試してください。「即時突撃」「テレポート後すぐに突撃だぁーー」とかやってると遠い未来で棘ついた肩パッドでひゃっはーする未来しかないですんで。
さて、今日はこれぐらいにしたいと思います。久しぶりのAoS戦術指南いかがでしたか?またリクエストなどあれば是非教えてください!
では皆様良いAoSライフを
お久しぶりのコメント欄での投稿です。そして神速のリツイート&いいね(本当に偶然なんです)
返信削除ライジングサントーナメント運営&参加お疲れ様でした!
アイアンジョウは範囲型アビリティほぼないんで他のアーミーのそういう能力の話をきくと新鮮に感じます。
「9mv突撃」についてはいつかの戦術指南の際に書かれているのを見てから意識してます。が、逆に自分がリスク背負わな過ぎて勝機を逸してることがあることも多くあるのでメリハリ大事だなあと思いながらプレイしている次第です。
ゲームを重ねる毎に考えられることの範囲が増えてきてBastetさんが書いていることの意味はこれだったんだ!みたいな場面が増えてきてるんで今回も心で頷きながら読ませて頂きました。
それとリクエストなのですが射撃ユニットへの対処法の戦術指南というのはいかがでしょうか。
精度の高い射撃ユニットが多い気がするんで初心者、初級者の方は知りたいんじゃないかなあと思いまして。
かく言う私も年末のトーナメントに向けてずっと考えている所なので・・・ご検討頂ければと思います。
これからもブログ楽しみにしています。
たるいさん
返信削除コメントありがとうございます。
射撃ですかー。んー。承知しました。
とりあえずかけることは書くんですが、どういう射撃に悩まれてます?
セラフォンのサラマンダー的な射撃なのか、それともカラドルンのタイプかシグマーの城塞都市の射撃か
なんかどれを相手にするかによって色々対応が変わるんで(笑)。
そして私も攻略の糸口が割と見つかってないアーミーも多いです。
なので、ユニットによるとしか言いようがないんで、もし指針があるなら教えてください!
後、メリハリに関しては「大胆でいて繊細」が私のモットーですよ(笑)
リスクというよりは相手が「マジで!?」というような攻めを躊躇なくいきます(笑)
アイアンジョウは特にワンターンで相手のアーミーを半壊はさせられる程度にはピーキーなんで、初速の踏み込みは早くて強いほど暴れますよ(笑)
お返事頂きありがとうございます。。。
返信削除やっぱり射撃ってざっくりし過ぎなテーマですよね。1番はティーンチの射撃です。チェンジホストで先攻後攻の選択権はほぼ持っていかれるしシンプルに困らせられることはあっても困らせられない印象なんですよね。うん、ティーンチそのものが悩ましい笑
アイアンジョウは捨てられるユニットがないと思って大事に行っちゃってるのもよくないなあと思ってるんですがまさに大胆でいて繊細ってところが実現出来てないなあという所です。。。
ああ。。ティーンチですか。単純にアイアンジョウでは相性が悪いですよ。残念ですが。私も何回かやったことありますけど、アーミーの四分の一を初ターンに削られるとか普通にあります。
返信削除とは言いつつも、ティーンチはとりあえずどれだけ早くロードオブチェンジを打ち取るかなんで、相手のプレイヤーが上手なプレイヤーの場合は守り切るし、守り切らない場合は糸口はあると思ってます。基本的に二度同じ技は通用しないので3回目以降は勝てる見込みは割とないと思っています。残念ながら射撃と魔法が強く、致命ダメージに対して備えのないアイアンジョウは弱いんですよねぇ。そのあたりに。
アイアンジョウで言えばブルートは捨てれますよ?
私は小さいアードボウイとブルートはティーンチ戦では切って捨てます。機動力のゴアグランタで相手のヒーロー、キャベツで相手のロードオブチェンジを打ち取りに行くというのがセオリーですねぇ。簡単にはさせてくれませんが。いかに初ターンのチェンジリングをキャベツや豚に当たらないように調整するかと、9mvはなれたところに配置された場合に捨てユニットにどうやって当てさせるかというのが大きな課題になりますね。
かといってキャベツはロードオブチェンジ打ち取ったタイミングで返り血でのこり4傷あれば御の字だと思いますし、よっぽど相手がリスト組をマッタリ組んで貫通-1の勢力使ってないのであればキャベツは半壊、アーミーは4分の一は壊滅が前提条件ですかねぇ。厳しいですよ、本当に。
まあ、相手のヒーローを打ちとって、ピンクホラーを指揮チェック込みで2ターンで壊滅できれば手はないこともないです。
ちょっと記事にするとヘイト稼ぎそうなんで、ティーンチ戦への対策はやめときますねぇ。
というか知られたくない。まあ、Tier1アーミーなんて基本そんなもんですし。。。現在はそういう射撃+魔法なゲームですんで、割り切りましょう。
すぐにお返事頂いてありがとうございます。
削除知られたくないというところで全てを察しました・・・。トレンドが射撃+魔法なのは私も痛感してますので自分で考えてみます。
そういえば、ウォークライの新しいのはどうなのです?
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