2021年2月24日水曜日

バッさんの未来戦争語り デスガードを使ってみた件

 皆さん、こんにちはー。

 最近気温の変化がはげしいですねぇ。皆様も風邪をひかないようにお気を付けください。花粉も週末でかなり飛び始めたそうなので、花粉症の方もお気を付けをー。

 先日ツイッターにてアンケートとさせていただき「当ブログに写真を載せた方が良いのか」の題でツイートさせていただきました。結果、割と圧倒的に「どうでもよいので好きにすれば良い」と「載せなくてよい」が勝ってたので、このままのスタイルで進めさせていただきます。これからも文字の数だけは物凄く多い、写真がない変なブログを目指していきます!

 さて、リクエストが無い時は放置気味となる当ブログですが、昨日のゲーム会でやっとデスガードの2000ポイントゲームができたので、感じた事をざっくり書いていきたいと思います。最近はダークエンジェルの壊れ具合が話題になってますが、デスガードもいいですよー♪

 というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り デスガードを使ってみた件」。

なんかなろう小説みたいなタイトルになってしまいましたが、デスガードの感想です。

なんとなく気になってる人も多いと思うので、書こうと思いつき、色々考えた結果、いつものゴリゴリの事実を語るだけではなく、私の感じたイメージを多分に書こうかと思います。なのであくまでも個人的なイメージが多いという感じでお願いいたします。

 

・デスガードの硬さ

アーミーとしては硬さが尋常じゃなく高い。そもそも8版で固い事はわかってたし、9版になっても同じぐらいかと思っていたが、新生コデックスの硬さは種類がそもそも違った。とりあえずダメージ1軽減と2傷のコンボの仕事のしようがエグイ。これについてはもう少しふかぼって後で書きますが、色々考慮してみた結果、8版はロールによる硬さ(5+痛くない)でした。9版に関しては常時発動型なのでランダム要素が抜けてます。そして追加でプレーグサージョンを入れれるので6+痛くないセーブをそもそもつけれます。(範囲は限定されますが)

私はスペースマリーンも持っていて、たまには遊ぶのですが、デスガードはスペースマリーンと脅威に感じる兵器が違うなぁと感じました。変な話ヘビィボルター。攻5、貫通-1、2ダメの3発って下手したらインターセッサーだと2体ぐらい死ぬ可能性があるんですよね。でもデスガードだとかなり弱体化します。そもそもスペマリがインターセッサーに撃つと3+ヒット、3+ダメージで4+セーブになって1発あたり1体死にます。プレーグマリーンだと3+ヒット、4+ダメージ、そこから4+セーブの1ダメなので2発につき1体死にます。ある意味当たり前ですが、脅威力が半分以下に下がります。

 ビークルに関しても耐8だったり、デーモンスぺセがついてたりで、思ったより固かったです。地味に5+スぺセが仕事をしますし、そもそも耐8なのでマルチメルタでもダメージロールで4+が必要になります。この辺はやはり地味だけど大きいですねー。というか12傷とかあると近距離でもよほどの事が無いとマルチメルタが当たっても生き残る確率がかなり高いのである意味安心できます。ぶっちゃけ硬さはアーミー全体でもAクラスですねー。

 

・デスガードの速さ

足は遅いのですが、思ったより遅かったです。移動して中心の目標物にたどり着くのに最低でも2ターンは必要になりそうですねぇ。プレーグマリーンは移動してもボルターで2発射撃できるので全力移動するか迷いますし、ヘビィウェポンを積んでると余計全力移動しなくなります。やはり足が遅いので、奥の目標物を取りに行くにはビークルや縦深戦術持ちのターミネーターが必要になると感じました。今回は翼付きのデーモンプリンスが良い仕事をしましたねー。個人的には焦ってプレーグマリーンを1-2ユニット散開して孤立させるより、撮れる目標物をしっかり見据えて確実にジワジワ取りに行くのが良いと感じました。正直移動力に関しては全アーミーで一番遅いのでFクラスかなと。


・デスガードの攻撃力

正直、素のステータスを見てるだけでは、攻撃力は大したことないです。長距離を得意とするプレーグバースト・クロウラーは手数がどうしても足りない気がしますし、メルタとかも割と積みにくい。フレイマーとかはあるけど、そんなに必要でもない。ボルターに関しては貫通もないし、射撃武器も積んでないユニットも多い。ポックスウォーカーなんか正直、遠距離では単なる的ですし。ただし、これが策略、オーラ、疫病とかを組み合わせると爆発的に上がるイメージです。特に近接では10体のプレーグマリーンがアサルトターミネーターからの突撃を受けきった上で1ターンで壊滅されるなどのおかしい事が起こってました。策略を多用するのでCPは多く必要になりますが、変な話プレーグマリーンだけでなくポックスウォーカーでも致命ダメージばらまいて脅威になったりもします。今回では特にファウル・ブライトスポーンさんがレリックで持ってる「相手は突撃したとみなされない」+「3mv以内にいる敵ユニットは戦闘の最後に殴る」というコンボを発動させました。正直かなりの初見殺しなんですよねぇ、あれ。ゲームの最初に説明はしたのですが、やはり相手の突撃と移動の時に言うべき事だったと少し反省。(ちょっと個人的にどこまで効果があるか知りたかったので黙ってました。反省。。。)

なので個人的なランキングとしては素の攻撃力はCクラスで全てのバフを盛って、資源を大量に消費すればAクラスの攻撃力になると思います。 


・デスガードのアーミー編成の自由度

これに関しては色々語弊があると思うので、ちょっと補足しておきます。個人的な考え方ではありますが、自由度が高いということは決して良い事だけではないと思います。これはAoSやってて思うのですが、自由度が高いという事は「失敗しやすい」という考え方でもあると思います。特に選択肢が多いと、それを策略や戦略とコンボしてつなげるときに、つなげる先が多すぎて迷ってしまったり、わかりにくくてそもそも発見できない事もあります。前にもお話しされたことがあるのですが、「どの策略をどういう風につなげればいいか分からない」人だとか「ユニットの強さが分からない」という目利きのできない方にとっては自由度があまりに高いアーミーは正直あまり良い事だとは思いません。私はスペースマリーンは割と初心者にフレンドリーなアーミーだと思ってはいますが、この自由度だけは個人的に物凄く初心者に優しくない箇所だと思っています。(昔は違った)ただし自由度の高さというのは一つのアーミーで色々なプレイスタイルができるという意味でもあるので二度おいしいアーミーだったりとか、同じアーミーの見た目で全く違うプレイスタイルをできるという意味では+でもあるので、良しあしがあると思っています。

さて、前置きが長くなりましたがデスガードの話に戻します。ぶっちゃけデスガードのアーミーってあんまり自由度が無いです。待ってくれ、デスガードファンの皆、まずその腐敗した武器を閉まって「処す」とブツブツ言うのをやめよう、ちゃんと理由があるんだ。 

丁度昨日エラッタが出たので、デーモンプリンスさんがロードオブデスガードのキーワードのみをなくしてくれたので、デモプリと他のロードを使用できるようになりました。という意味では少し自由度が上がった。だが言わしてくれ、結局バタリオンでHQを3なら必ずサイカーは1体入るんだ。という意味ではデスガードの2000ptのHQ枠って大体決まってくるんですよね。そしてトループ枠も決まってくる。そもそもデスガードにはプレーグマリーン、ポックスウォーカー、カルティストしかトループ枠がいない。そしてよほどアクションをしたいというわけではないのであればカルティストは使わない。という事は必然的にプレーグマリーンとポックスウォーカーを1対1の割合で増やすか、プレーグマリーンを増やすかぐらいのオプションしかない。

そして他の枠に関しても割とチョイスが少ない。ファストアタックに関してもドローン、スポーン、ハウラーのほぼ3択だし、ヘビィサポートに関しては色々チョイスがあるけど、強さを求めるなら実質プレーグバースト・クロウラーかディファイラーの二択。エリートには色々チョイスがあるように見えるが、キャラクターが多いだけで実際のユニットに関してはターミネーター2種類とポゼッスドぐらい。

まあ、デスガード全体でいうと、そもそものデータシートの数が少ないので仕方ないんですよね。だが言わしてくれ、コレクトは超楽だ!というかマジですぐに集まる。そして一部例外はあるけど、割と使えるチョイスが多い。もちろん武装オプションとかもあるけど、基本的にカジュアルゲームでは全然戦えるオプションが多いので、安パイなユニットがものすごく多い。個人的にそういう意味では自由度の少なさは良い事だとは思っている。

まあ、何が言いたいかというと、一つのプレイスタイルを極めていくタイプのプレイヤーさんはデスガードがドストライクだと思う。もしくは複数のアーミーの一つとしてデスガードは物凄く良いと思う。一つのアーミーで色々なプレイスタイルを体験したいとか、その日の気分で出せるアーミーをガラっと変えたい人はデスガードはやらない方が良いと思う。というわけで編成自由度E

 

・デスガード初心者さんに送るアドバイスや落とし穴。 

焦らない。焦って無茶をしようとすると一気に瓦解していくアーミーです。まず機動力のあるアーミーなどは基本的に自分の戦う所(主戦場)を変えれます。どこでエンゲージして、どこで戦うかを選べます。それに対しデスガードは自分から主戦場を決める事は基本的にできません。で、これには実は語弊があります。主戦場じゃないところにいなければ、副戦場にもならないので相手は自分のいる唯一の戦場に出てこざる得ないという事になります。王ちょい深堀って説明します。デスガードの火力の神髄は近接にあります。大量の策略もエリートヒーローのアビリティもほとんど近接で真価を発揮する所です。ですが、カバーに入ったデスガード相手に銃撃戦をできるアーミーは多くはないです。そして銃撃戦で相手が勝っているという事は相手が近づいてきたらこっちが有利という事です。9版のウォーハンマーでは目標物を取り合うゲームなので、相手は欲しい目標物に必然的にいかなければいけません。例えば4つある目標物のゲームで2つを自軍で抑えていれば、相手はこの硬直を破るためにはこっちに近づいてくる必要があります。射撃アーミーは普通はその2つの目標物に乗っている敵ユニットを射撃で圧倒して、そこから空いている目標物を取りに行くスタイルで主にゲームをします。デスガードは逆に2つの目標物にガッツリ乗って、そこから遮蔽を取りつつ、来る敵を軽撃しつつ副次目標や縦深戦術で相手の裏に回りこみ、敵を屠っていくスタイルだと思っています。(モータリオン先生がいる場合は別)

なのでデスガードが「このエリアは私の!」と決めたエリアに関して、よほどの覚悟がないと相手は突っ込んでこれません。というか突っ込んでこれないように「砦」を作ります。プレーグマリーン10体にブライトハウラーやプレーグサージョンとかでもいいですし、ポックスウォーカーで壁をはりながら後ろでポゼッスドを待機させるのも良いです、どちらにせよテーブル上に自分の「領土」を取っていくというスタイルになります。これを疫病のようにジワジワ広げていくのがデスガードの真価だと思います。

そこで、気を付ける必要があるのが、「射撃で不利だから、無理をして相手の主要ユニットを崩しに行く」という事。それをしたり、欲をかいてユニットを小出しに相手の目標物を中途半端に狙いに行ったりするとどんどん崩れていきます。バフを盛ってないプレーグマリーンのユニットに関しては全然崩れます。そして、死角のできた「砦」は瓦解します。この辺のバランスはゲームをしていきながらになるのですが、囲んで小さな小隊を壊滅させられ続けると正直積みます。それをするには縦深戦術とかのターミネーターとかを少しヒーローサポートをつけて、適切なタイミングで実行するとかしないといけません。何が違うのかというと「それを意図としてユニット」VS「無理をして戦線を広げる」という差です。縦深戦術のユニットは刺されば御の字、刺さらなければ硬直で引き分けぐらいなイメージでいれば良いと思います。なので、無理をして9mvの突撃を絶対成功させなければ壊滅する!というような配置ではなく、相手の陣地奥深くで「存在するだけで脅威」という置き方で全然大丈夫だと思います。相手の長距離砲などに対して小規模でも「相手の意識をそらし、相手のリソースを費やさせる」と相手の方から瓦解します。結局相手も勝ちたいので、どっちが不利な状況で「オールイン」するかを決めるというゲームにもっていきたいというのが本音ですねぇ。これを「焦る」と瓦解します。まあ、何が言いたいかというと相手が「嫌だけど行くしかない」といいながら近づいてきてくれると自分は正しくプレイしていると思って問題ないと思いますよ。(笑)

 というわけでアドバイスなのですが、まずゲームを始める前に「どうしたらゲームを膠着状態に持っていけるか」を意識してプレイするという感じでも良いと思います。ある意味「どうやって相手の攻めにくい場所を作りつつ半分の目標物を取るか」ですね。自分で書いてて言うのは簡単だがやるのは難しいと思いました。

 

・対スペースマリーン戦

というか誓いの時クラッシャーですね。個人的にスペマリの副次目標である「誓いの時」がムカつきます。そこそこの中級者さんからは100%出てきますし、使わない方がアホらしい副次目標なので、基本どのスペースマリーン相手でも出てきます。というわけで前回のゲームでは「意地でも誓いの時はさせないマン」となり、ゲームをしてました。というか4個しか目標物が無かったので、基本左翼から中心に陣取り、相手の戦車を最小戦力で止めるというイメージでした。結果的にいうとうまい事行きました。中心に目標物がなかったので、相手も完全にコミットせずに、少し分散しており、私はガッツリ中心で「どけよデブチン!」と言われそうな感じで陣取ってみました。というか固いわ。基本的には成功。

 

・プレーグマリーンというもの

今回戦ってみて感じたのは、プレーグマリーンのポテンシャルが思ったより高い事。私はプレーグマリーンにフレイルを一本、チャンピオンにフィストを一本入れてるんですが、それだけでも結構な火力になりました。私はプレーグカンパニーをInexorableという疫病で貫通を上げる事の出来るプレーグカンパニーを使ってます。今回のコンボはトレンチファイターズで攻撃回数を1上げて、クリーピングブライトでダメージロール6で貫通が-4になる策略も使いました。で、タリーマンで攻撃のヒットロールを1上げてます。これにはまだバイオロガズ・ピュートリファイヤーで自軍ターンの近接フェイズにプレーグマリーンのダメージロールが6だったら致命を1食らわせる能力もあるので、かなりのダメージが期待できます。個人的に驚いたのが、リロール1の強さです。10体ユニットでも30回攻撃、2+ヒット、1振り直しになります。(特殊武器なしでも)で、疫病で敵のスペースマリーンの体が1下がってるので、3+ダメージロールの1振り直しになります。これが貫通-2とか-5とかで飛んできて、果てにはバフを上手に盛れば致命まで飛んできます。 

私こういう「スロットル式」の攻撃力は割と大好物でして、相手プレイヤーとゲームするときの加減として使えるのが凄い好きです。そしてトループ枠の一番ベーシックなユニットがこういう動きをするのは物凄く好みなので、素晴らしいと思います。ベリーグッド。グッジョブGWさん。

 おそらく初心者さんが迷うプレーグマリーンの武装のお話しも付けときます。近接をメインで戦う私としてはチャンピオンにパワーフィスト装備、そして各ユニットにフレイルを一本入れておけば全然戦えると思っています。それ以上はポイント効率があんまりよくないと思ってるので、他のオプションも使ってません。プレーグナイフが凄く優秀で、パワーフィストとフレイルがあれば重歩兵ともドツキあえるので、変にコストを盛るより素体のステータスで勝負したいと思ってしまうのですよねぇ。これも版が進むことによってメタの変化で変わってくるかもしれませんが。どうしても中距離の射撃をしたいという方に関してはブライトランチャーを入れておいてもいいかもしれません。10ポイントが重く感じてしまうのだよなぁ。 メルタガンも同じで、ビークルが近距離の寄ってきた場合の備えとか言われてもなぁとなってしまいます。正直ドレッドノート相手にも頑張ればダメージは入るので、変にニッチな状況の対応をするより、ビークル相手には潔く対ビークル兵器を専門で持ってきて当てるのが正解かと思います。

 

・前コデックスに比べてどうか?

あくまでも個人的な意見ですが、前のコデックスに比べて全体的に強くはなっているが、一部のユニット+策略+バフの組み合わせがなくなったので、トップエンド的にはトントンか弱くなったかというイメージ。というかモータリオンさんが強すぎてトーナメントとかのトップメタがどうなっているかを判断しずらい。トップエンドでよく使われていたグレネード爆発セットはアホみたいな数の致命ダメージが飛ぶので、何に対しても有効だったのに比べ、今回のグレネード策略、バフセットは 条件が少し辛いのと致命ダメージではなく普通のダメージ2だったり、自動ヒットだったりします。

なので全体的に見た所、不遇モデルが大幅強化して、基礎モデルが強化されて初心者さんには扱いやすくなった半面、尖った性能の物が少し標準化してます。そしてその上からモータリオンさんが入った感じですかね。イメージ的には9版ってそんな感じの強化がされてきている気がします。現在のメタで個人的に使いようによってはブラッドエンジェルに対して少し強く出れて、ダークエンジェルの一部編成に弱い感じですかねー。まあ、良いアーミーだと本当に思います。

 

 今日はこれぐらいでデスガード考慮を終わりたいと思います。次はデゥカーリのコデックスが出ますねー。その次は何かなー。気になりますねー。

 では皆様、良いウォーハンマーライフを!

3 件のコメント:

  1. デスガードの考察ありがとうございます
    前コデックスにあった、3脚戦車3両バフって無くなっていたんですね…気づかずに3両買っちゃいました

    もしよろしければブラッドエンジェル戦団、ダークエンジェル戦団を軽くでも良いので考察をお願いできないでしょうか?

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  2. 三宮の住人Y2021年2月26日 23:20

    新しいデスガードは一部翻訳のセンスとモータリオンの理不尽なスタッツ(これストンパ並のポイントが妥当では・・・)以外は割と良く練られていると感じますね。
    ただ最近の流行である「スープリストをメタから積極的に排除する」方向なのはまだコデックスが出ていないケイオスマリーンやディーモン側からすると、全く強化にならなかったのでちょっと残念。

    せめてケイマリ側のプレーグマリーンやヘルブルートも更新してほしかった・・・(;O;)


    最近ようやくグレートアンクリーンワンが完成してナーグルディーモン+デスガードディーモンエンジンの2000ptsが揃ったのですが、これ多分ディーモンコデックスが出るとクッソ弱くなるか最悪編成すらできない予感がひしひしとしているので、それまでに何度か戦場に出せるといいなと思っています(苦笑

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  3. 皆様、コメント遅くなり申し訳ありません。
    気づいておりませんでした(汗)すいません!

    匿名さん
    そうですねー。マメタンクはバフ3両バフはなくなってますけど、素で出来たので結果良きかなと。ポイントが高くなって使いにくくなりましたけど、普通に強いのは普通に強いと思いますよー。

    ブラッドエンジェルはできるんですけど、ダークエンジェルは実はコデックスを持っておらず、ご期待に沿えないかもです。ちょっとブラッドエンジェルは少しお時間ください。良く遊ぶ仲間がフレッシュテアラーやってるので、それも込みでかけるか検討してみますー。

    三宮の住人Yさん
    まあ、是非遊びましょう(笑)
    私もアステラ・ミリタリウムが現在のまま遊び続けれるのかを知りたいので、是非やりましょう。

    まあ、ケイマリはフォージドレッドでがんばれとしか。。。

    まあ、コデックス変更につきリスト構成が弱くなったはよくあるパターンなので、それを楽しみつつ生き抜くしかないんですよねー。私はデーモンに関しては、もう少し神の強さの偏りを何とかしてほしいです<汗>

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