皆さんこんにちはー!ブロークンレルムの追加、デゥカーリの新コデックス、カースドシティなどでお財布に致命的なダメージが入ったのに、新しいオルクモデル、シスターのモデル、メカニクスのコデックスでトドメを刺された人も多いのではないでしょうか?その上、心臓にナイフを突き入れて、その後捻るかのようにソウルブライト、グレイブロードの新バトルトームのお披露目とか悪意しか感じないですねぇ。皆さんお財布は大丈夫でしょうか?臓器売買は一回したら二回目はないですのでお気を付けを!
まあ、冗談はさておき、今日も今日とて溜まってる記事を書いていく作業をしてるブログ主です。今日はリクエストでAoSの対射撃リストについての考慮をやりたいと思います。ぶっちゃけ言いますと、できる気がしてないです。なので、前提として私も苦労しているポイントの愚痴を半分と私の考えをざっくりと説明していくような記事となります。なのでこれを読んだら射撃アーミーと戦いやすくなる!というようなものではなく、なんとなく同じく射撃アーミーと対立している人間としての困っているポイントと考慮として読んでいただければ幸いでございます。
それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 対射撃アーミー編 銃弾、矢、トゲ、火、魔法が飛んでくる世界のわたり方」
・射撃アーミーとは
基本的に射撃アーミーとは固定砲台か移動砲台かのどちらかに分類されます。もちろん色々ミックスされた物もありますが、基本パターンはどちらかだと思っています。固定砲台は射撃の距離が長く、移動速度が遅いモノ。イメージとしては長距離から打ち込み、相手を弱らせて、近接でとどめを刺すか、近接で足止めを行いながら射撃で削りきるというスタイルになります。有名な所でシグマーの城塞都市やストームキャストになります。逆に移動砲台は距離は出ないものの圧倒的移動力で移動しながら射撃をしてくるアーミーです。昨今のAoSではテレポートなどのギミックを使った物が多いと思います。特に有名なのでカラドルン・オーバーロードとかティーンチとかですねぇ。なんとなくの変則でテレポートや縦深で落ちてきてから射撃を始める固定砲台タイプや一部の短距離の圧倒的火力を使い固いユニットで足止めを行うインファイト型の射撃アーミーもあります。個人的に両タイプとも固定砲台型だと思っています。
・個人的な愚痴
正直言います、気分を害されるかもしれないので、あらかじめ謝罪をさせていただきます
。昨今のAoSはテレポートと射撃でいかに圧倒的火力で相手の主力を効率よく削り、相手にカウンターを入れれないようにするだけのゲームになってて、個人的には凄く気に入らないです。こんな事言うとまた老害だといわれるんですが、ひと昔前のAoSは距離の読み合いや駆け引き、圧倒的な火力を叩き出すまでのギミック上のリスクなどがありました。ぶっちゃけ言いますと、シグマーとかオシアークぐらいからそういうリスクなく、圧倒的火力を叩き込む、アルファストライク型のリストが増えてきたので、やってて面白くないです。
何度も言いますが、あくまでも個人的な意見です。あくまでも個人の愚痴なので気分を害されたのであれば謝罪させていただきます。個人的にやってるアイアンジョウがある意味アルファストライク型に分類されるアーミーなのですが、十分なリスクを支払って、バフを乗っけて、殺されるユニットを犠牲に出しながら駆け引きを行うアーミーなので楽しんでますが。最近のアーミーは場合によっては、確定テレポート、圧倒的な火力で相手に決定的なダメージを与えて、テレポートで逃げ去っていくというようなスタイルがあって、正直しんどいです。というか結局それを読み込んで、対策をして、そのスキをついて、タイトロープを渡りながら戦うというのが主な戦いのやり方になってきます。何回かはやってて楽しいし、別にアーミーで弱い方のアーミーを使うのは何ともないのですが、ノーリスクで駆け引きのギブアンドていくを全無視で火力を出されると正直萎えるのが個人の感想です。なので射撃アーミーに対しての考慮などやってますが、相当ヘイト溜まってるのでバイアスが凄いという事をわかった上で読んでいただけると助かります。
・なぜ射撃が強いのか
個人的な意見ですが、AoSの閣下危ないのルールが弱すぎる。感じるのは閣下危ないのルールを作った時は、そんなに簡単にキャラクターを狙えなく、対策ができるはずだったのに、今はカラドルンとかティーンチとかは欲しいサポートキャラクターはほぼ確定で打ち取ってきます。まあ、ティーンチとかセラフォンに関してはテレポートだけでなく魔法の圧倒的火力も備えるので余計にキャラクターが死ぬんですが。ちょっとその辺のルール整備が昨今のバトルトームと合ってないと感じています。2+ヒットの振り直しとかが簡単に入るパワーレベルで「閣下危ないで-1ヒットだよ♪」とか言われても、「棘付きサボテンにでも浣腸されて来い!コノヤロウ!」ってなります。(食事中の方はすいません。)
もう一つ射撃が強い理由はセーブの振り直しを行えるアビリティの半数以上が近接戦闘だけの適応となるものになるからです。超最強なケイオスウォリアーはこれから外れるのですが、オシアークボーンリーパーとかストキャスのシークイターとかが良い例ですね。要するに、バフが適応しないのに火力がやけに高いので強めに感じます。
とまあ愚痴はこれぐらいにして
・対射撃の基本
・近接能力と射撃能力の差
一部例外はあるのですが、射撃ユニットは基本的に近接では弱いです。残念ながらAoSでは40kと違って近接にも打ち込めるし、近接中にも射撃できるのですが、撃てるのは自分が近接で戦ってるユニットのみ。なのでとりあえず近接まで持ち込めると変なギミックでもない限り拘束はできます。もちろんテレポートは例外になります。なんで、基本的なポイントとしては、いかに相手の射撃を食らわずに近接まで持ち込めるかが第一のポイントになります。
・テレインの有無
ある意味当たり前なのですが、テレインで射線を切れたりするとゲーム的には変わります。ポイントとしてはユニット全体が隠れられるテレインがあるかどうかが一つ。というのはユニットが大きい場合、テレインなんてあっても邪魔なだけです。ユニットの一部がどうしても見える場合は移動阻害の邪魔なテレインにしかなりません。ただ、キャラクターにとっては安全地帯とかになるので、その辺の射線の切り方などはシッカリと把握しましょう。AoSでよくあるのが、「その杖の先が見えているから射撃するね」とかいう人。ゲーム前に「この後ろは歩兵が見えません」とハッキリと決めてしまうのは大事ですので、そこは遠慮せずにハッキリと決めていきましょう。遠慮するとウィザードがハチの巣にされます。
で、大きなテレインの使い方は様々なのですが、相手の距離を詰めるために使ったりとか、テレポートの距離を伸ばしたりするとかに使えます。9mvギリギリにテレインを持ってくると相手はそこに落ちてこられない、などの小細工にもなるのでやってみましょう。
テレインでもう一つが2階部分のあるテレインの取り決め。個人的に2階部分の有るテレインはウォーマシンを配置不可にしたい。そもそもえっちらおっちら上げてとか空から降ってきてピンポイントで2階部分に落ちるのは不可能だろうと突っ込みを入れたい。もはやこれは愚痴ですが、AoSでは変なテレインのルールで、例えばベースが入って、それ以外が入らない場合、合法的に近接に入れないパターンとかが発生する可能性があります。(壁の途中で止まれるか協議などもあるのですが、正直楽しくはない話し合いなので、潔く2回のあるテレインにウォーマシンなどは乗せられない、ベースまで言ったら接敵扱いなどのシッカリしたルール合意が必要になります。
・特殊能力やバフ
AoS全体でもそうなのですが、射撃アーミーも機能するにはバフが必要になります。適切なバフを適切な条件の元で行うことによって射撃性能が劇的に上がるユニットが多いです。なので、このバフや能力をしっかり把握しておくことによって相手のどこを崩せばどういう弱体をするのかを明確に知っておくことが対射撃アーミーの基本になります。で、近接アーミーの場合は近接に入らない事や踏み込みの射程があるので知らなくてもゲームが成り立ちますが、射撃アーミーの場合は、知らない間に全滅するなんてこともあります。というかゲームスタートのにらみ合い状態が無いので、自分が相手を睨んでいる間に、相手は鉛玉をぶち込んできます。その辺の特殊能力やバフを理解しながら相手のパフォーマンスをいかに発揮させないかをしっかり勉強しましょう。
・適切な距離
射撃には適切な距離があります。近接と大きく違うのはその辺ですかね。良い例がバリスタなんですが、あれは長距離の射撃か短距離の射撃を選べて、性能がかなり変わります。基本的なイメージとしては0”から12”ぐらいまでが近距離、12-18mvぐらいが中距離、18-24mvぐらいが中遠距離、24-36mvぐらいが遠距離で36+mvが長距離になるイメージだと思って問題ないかも。近距離射撃とかは射撃の弾数が多かったり、持っているユニットが硬かったり、硬いユニットと組み合わせるのが前提だったりします。逆に長距離は弾数が少ないけどダメージが大きいとか、特別なギミックがあったりします。基本的に相手が長距離になるにつれ近接性能が下がっていくイメージかな。
・硬さ
オルックプレイヤーの私が言うとアレなんですが、相手が死んでいたら射撃してきません。なので、相手を仕留めるのが大事になってきます。凄く当たり前なのですが、一部のアーミーは、そのワンチャンスで仕留めそこなうとゲームが終わります。その仕留めなければいけない中核がどれだけ硬いのか?それを確実につぶすのはどれぐらいのリソースがいるのかを正確に判断することが勝利の命運を分けます。
とまあ、射撃全体で言えばこの程度ですかね。多分凄くわかりにくいと思います。この辺はプレイしてみて、もう一度この記事を読んでいただいて、その後ゲームが始まる前に色々相手に聞いたり相手のバトルトームを読んでいたりすると少しずつわかってくるかと思います。
・対固定砲台の考え方
・アウトレンジからの飛び込み方式
一足飛びでクロスレンジまで持ち込む。一番ポピュラーでやりにくい方法ですが、おそらく一番効果的です。固定砲台アーミーは長距離のレンジが長いので、最低2ターンないと効果的なダメージを出せない場合があります。変な話、相手の射程のレンジ外からクロスファイトまで持ち込めれば、相手はかなり困ります。そこからはつかんで殴るというパターンに持ち込めば良いかと思います。これには色々な要素があるのですが、まず相手の射程をしっかり握っておくこと。その射程から最低何ターンで距離を詰められるかを理解する事。そしてその射程から突っ込んだ後のゲームプランが必要になります。相手はもちろん撤退も出来るし、逃げ場を作っている場合は逃げて、近接ユニットでカウンターを入れてきたりします。その辺を理解しながら、いかに効果的に相手の「嫌がる射程」で戦えるかを考えてゲームするのが大事になってきます。
ウチのアイアンジョウやスラーネシュなどはこれをできる良い例になります。変な話StDのマローダーをテレポートで飛ばして突撃させるのも良い例ですし、ブレイドオブコーンのゴアタイドのブラッドリーヴァー飛ばしも使えます。。そういう意味で、なんだかのギミックを使って相手のアウトレンジからクロスレンジまで持ち込めるアーミーは良いやり方になるんではないでしょうか?
変則な方法でシルヴァネスの様に木を生やして、固定砲台の目の前の視界を奪うのも良い手です。射線妨害を前にもってきて相手の射程を奪い、その後ろから突撃を決めていくという変則的なプレイを行えるアーミーもあります。
・バフコントロール
一部の固定射撃アーミーは魔術で強化してくるとか指令アビリティでバフをかけてきます。そういった意味では耐魔術やルミネスの様に指令ポイントに制限をかけるアビリティで相手をかきまわすのも有効な手です。魔術によるバフや指令アビリティの妨害に関しては相手のアーミーの射撃バフの情報が重要になります。バフなどは優先順位があり、どの優先順位の高いバフを崩せばよいのかは割とハッキリと決まっています。もし気になる場合は相手との対戦前後に聞いてみるのも良いかと思います。私は特にそういった「談義」が大好きな人間なので、良く大戦後にダラダラ話をしながら過ごします。まあ、嫌いな方もいらっしゃるので、一概には言えないんですけどね。(全員談義好きと思い失敗した経験のあるブログ主)
指令アビリティに関しては射撃アーミーだけでなく全アーミー共通になるのですが、数が限られます。数が少ないという事は、そのリソースを前のターンに使ってしまうと、その後ポイントが使えなくなるという事もあるので、その辺も狙ってみても良いかもしれません。
もう一つ面白いのが、範囲です。多くの射撃バフはオーラバフになっています。要するに「このモデルから○○mv以内にいる味方兵」とかが多いです。一部のアビリティは相手のモデルを移動させられるので、それを有効活用すると面白いかもしれません。例で言うとビュレイハード・シャーマン(BoCだが同盟にも入り、強制移動は魔術なので割と使える)、やコーンのスロータープリーストの固有祈祷などがこれに当たります。たかが数mvですが、バフ範囲から外れると大変な目にあいます。
ここで大事になってくるのが、相手のバフをかけるタイミングです。なぜ大事かというと多くのアビリティはヒーローフェイズに「何mv以内にいる味方に対し」バフを乗せるというアビリティがあるからです。逆をただせば、相手はこのバフの準備を前のターンに行っています。見たことあると思うのですが、前のターンに「このヒーローのバフ範囲になるように、このユニットを動かす」とかですね。これを引きはがしたりすると、有効な手になります。
・足止め+盤上制覇
固定砲台型のアーミーの弱点は足の多さの場合が多いです。何が言いたいかというと固定砲台型のアーミーって基本的には
・固まってバフを乗せて、前に盾系のユニットを置く必要がある
・移動力がない、もしくは限定される
という条件を持つ場合が多々あります。まあ、射撃で射程がある分、当たり前と言えば当たり前なのですが。凄く簡単に言うと相手を殲滅させずに目標物を何とか分裂して取って、逃げ切るという方式を取ります。
基本は以下
・足止めユニットで相手の射撃が「動かずに撃ちたい状況」を3ターン作る
・足の速いユニットで目標物をなるべく多く確保する。この場合の注意点として、目標ポイントの多さと目標物の多さは違うので、その辺のバランスを考えながら目標物を取りに行く。イメージ的には3ターンか4ターンで目標物を取ってしまって、逃げ切りたい。競馬で言うと「逃げ」戦術。
・相手の機動力系のユニットを優先で打ち取り、硬いユニットや射撃ユニットは放っておく。特に射程の短いユニットで、動けないユニットは優先順位が低め。(この辺はアウトレンジからの飛び込み方式とは逆になります)
この辺のコツとしては打ち取られても良いユニットなどを小分けすると便利かもしれません。攻撃力の高いアーミーと戦うときのコツとしていかに「ムダ」を多くできるかはポイントなのですが、振り分けなどを挟むと特にこの「ムダ」を多くできます。無駄なダメージ、要するにオーバーダメージなのですが、これをいかに大きくするかによって相手の効率を下げると、かなり大きな効果を持ちます。
凄く簡単なイメージとして、1ターン目は相手が届かないところにいる、2ターン目と3ターン目に相手に小分けにした「足を止めて撃ちたいユニット」を撃たせる、で、最後の4ターン目の目標物確保を半々にして、5ターン目で全滅してもゲームには勝てるというイメージです。
やるより言う方が簡単です。というか実質完璧にやるのは不可能に近いほどの難易度ですが、もはや射撃に対する考えなんてそんなものだと個人的には思っています。まだ、固定砲台の方がミッションで戦えるだけ、楽だと思います。
・対移動砲台アーミーの考え方
では移動砲台アーミーに対する考えを述べていきたいと思います。もう一度言いますが、移動砲台アーミーは現在のメタのトップレベルの戦略で、正直AoSというゲーム自体がこれをするようには作られていないので、法整備ができる前の所を暴れまわっているというのが個人的な感想です。私は対策としては「3版まで待つ」という方式を取っているのですが、とは言いつつもゲームをするにあたって移動砲台と戦う事もあるので、私の対策という考慮としてお考え下さい。
・移動砲台の特性
移動砲台のアーミーというのは機動力と射撃を合わせたアーミー。なので、主に長距離ではなく短距離型が多く、テレポート移動を多用するか、移動力がそもそも高いアーミーを指します。イメージがわきにくいと思うので、カラドルンのフライハイで動き回ったり、ティーンチのテレポートやセラフォンのテレポートなどがテレポート型で射撃特化スクリールネズミ、射撃ガン盛りボーンスプリッター、ドーターの射撃編成とかが移動力を駆使して移動砲台をするアーミーのイメージですかね。書いてみるとテレポート移動砲台型が主流な気がしてきた。
で、基本的な立ち回りは一撃射撃を入れてからの離脱か戦線の硬直。ティーンチのホラーだと目標物に乗っかって、初手でガッツリ射撃を叩き込んで、圧倒的な傷数で目標物に残って射撃と近接を両方こなしますし、カラドルンの場合はフライハイで逃げ切って別の所に射撃を叩き込みに行くといったプレイになります。共通で言えるのは、初手でガッツリと削ってからゲームメイクが始まる点です。とまあ、当たり前な事を言いますが、対策もかなり変わってきます。
・カウンター方式
攻撃力の高いアーミーはカウンター方式が使えます。ぶっちゃけていうと初手は負けるので、初手で相手を殴りに行くのは愚策です。移動砲台は自分の「おいしい所」に初手を叩き込みたいので、分裂すると機動力で負けるので分散されて撃破されます。なので、初手が飛んでくるまでは相手の「飛び込みたくないけど、仕方ない」という場所を作ります。移動砲台式のアーミーは最低でも1ターンは「近づいてくる」タイミングがあります。で、一部のアーミーはこの1ターンでユニットを沈めないと逃げられます。で、テレポートは必ず9mv離す必要があるので、いつものテレポート対策を取って、近距離射撃を叩き込みに来た時に「カウンター」を合わせます。逆に言うと「釣り」方式です。
これにはまず色々準備が必要です。一つは攻撃力の高いユニット。そしてこの攻撃力の高いユニットをカウンター分の距離を突撃レンジまでもっていく方法です。これはアーミーによっては違うのですが、「捨てユニット」や「盾ユニット」で初手を捌き、その後カウンターを叩き込むというイメージになります。ちなみにいうとこのカウンター、当たったターンで相手の射撃の中核を仕留められなければ、その時点でゲームが終わる可能性があります。どちらにせよ、カウンターで突っ込んだユニットは次のターンは孤立することが多いので、高確率で死にます。それを含めての「トレードの対価」をしっかり認識しておくと良いかもしれません。
・逆テレポートや迂回討ち取り戦術
テレポートを使う人に割とあるのが、「テレポートを使うユニットに集中しすぎて、後方がおろそかになる」パターン。イメージで言うと、ピンクホラーを飛ばすのに夢中で、後ろのロードオブチェンジを孤立させて置いていたとか、「ザウルス飛ばすのに夢中でスランを放置している」とかがあります。それとは少し別で「アイアンクラッドを飛ばして初手を取るのに夢中で落ちた事を考えて無かった」というパターンとかもあります。これを逆手に取るゲームメイクも存在します。まあ、例えば持ちアーミーが超最強StDの場合だとすると、後ろに放置しているスランをマローダーテレポートやラヴェイジャーのマローダー召喚で落としに行ったり、キャベツが2段階飛行移動で後ろのユニットを潰しに行ったり、テレポートでついてきたボケっとユニットに混ざっているヒーローを近距離射撃や魔法で打ち取ったりできます。
ぶっちゃけ言いますと、一回しか使えない方式なのでご注意ください。これは相手がミスをするという前提なので、それを一回やってしまえば、次回は警戒してきます。ただし、これが面白いのは、警戒するので、それ自体を戦術に組み込むことができます。その辺は各プレイヤーの「ゲーム外プレイヤー能力」という事になってきますねー。指摘する事項は指摘して、あえて警戒をあおるなどをすると面白いかもしれません。「大丈夫?そこにスラン置いといて、前のゲームどうなったか忘れたのかな?」といった具合です。どちらにせよニヤニヤが止まりませぬなぁ。
・まとめ
ぶっちゃけて言いますと、これぐらいしかできないです。あとはバトルプラン、相手プレイヤーのアーミーの構成、自分のアーミーの特性、両プレイヤーの相性、ダイス運などを全てひっくるめて、頑張りましょう!(なんの役にも立たないアドバイスですが)
個人的な印象では3版でテレポート射撃や魔法の連打は弱くなると読んでいます。GWさんって強い物に関しては、ちゃんとバランスを取るので、しっかりとその辺は見てると思いますよ。その射撃などを版替わりで弱くするという事を前提で現在の射撃をデザインしてると思っています。噂では夏頃新しいAoSの3版が出ると聞いています。(単純に周期的な物もありますが)なのでそれを待ってから色々な購入をしても遅くないとは思います。長くGWの趣味をやるには結局そういった「長い目」でもの見るのも一つですので、色々待ってみるのも一つの手ですし、格上のプレイスタイルやアーミーに挑むことによって見えるものもあると思います。ゲームって結局のところ「勝つ」のも大事だとは思いますが、「勝つ過程」や「工夫を楽しむ」ところも多くあると思います。40kなどやってて思うのは「強いアーミーを使って勝つのは当たりまえ」なので「弱いアーミーをこねくり回して楽しむ」というのが個人的に好きなスタイルだと思うようになりました。もちろん強いアーミーを心置きなくぶん回す相手がいると、それはそれで楽しいと思います。
ある意味物凄く参考にならないかもしれませんが、今日のところはこれぐらいで終わりにしたいと思います。
それではみなさん良いAoSライフを!
次の記事は恐らく少し戦術や戦略から外れて 「How to おフォージ 英国経済をみんなで回そう」というのをやろうかと思います。多くのウォーハンマープレイヤーにとって憧れのフォージワールド、敷居の高さとかを感じて買ってないのではないでしょうか?そのお悩み、あなたがクレッジットカードをお持ちなら解決できます!お任せください!一緒に英国の経済を回すお手伝いをしましょう!(吐血)
うちのナーグルは「射撃?なにそれおいしいの?」という完全鈍足近接アーミーかつ現在ロットブリンガーユニットが完全に死に体なので、AoS3版でちゃんと修正してくれないかなぁと願っています。40Kは9版で(一部アーミーをバフりすぎた感はありますが)基本ルール自体はかなり納得できる形に調整してくれましたし。
返信削除しかしナーグルの新バトルトゥーム、出ないですねぇ・・・(´;ω;`)
最後に出るのも最初に出るのも損な気がして気が重い。
うーん。ナーグルに関しては最後になりそうですねぇ。
返信削除まあ、全て3版で期待ですねぇ。
40Kは個人的にバランス的に悪いですが、基礎ルールは今までで一番シッカリしてると思うので、満足してますよー。