2021年3月9日火曜日

バッさんの戦術指南 対ストキャス 艶消し持ってこい!

 皆さんこんにちはー。

 先日Youtubeデビューという超見切り発車企画を始めてしまったバステトです。若干の後悔はあるものの、とりあえず色々やってみたいという願望もあるので、ゆっくりですが更新していきたいと思います。あっちでも言ったのですが、別にブログをやめるとかそういうワケではないので「ブログの方が良い!」って人はご安心ください。元々更新頻度の高くないブログですが、いつも通り、不定期に、気分が乗った時に記事をアップしていきます。

とまあ、そうは言ったものの、私が一番ブログをアップするときってやっぱりリクエストがあった時なんですよねぇ。そして今はリクエストが結構いっぱい来てるので、少しづつでも消化しないと首が回らなくなるという強迫観念で今日もブログを更新したいと思います!レアな二日連続の更新です。ヤッタネ!決して仕事が暇なわけではないです!

 

さて、今日なんですが、久しぶりにAoSの記事でもやろうかと思います。こちらはリクエストで対ストキャス考慮をお願いされているので、頑張ってみようかと思います。例にもよってストキャスは持ってもいないんですが、実はプレイ経験はあったりします。(スターターとかですが)ちょっと力加減間違えてビギナーさん相手にやらかしたので、反省をしたイメージがありまして、ちょっと深く考えられるゲームでした。(初心者さん相手に3+セーブ振り直しをぶん回したらアカンというのは先に気づくべきだった)

 とまあ、こんな感じですが、行ってみたいと思います。

「バッさんの戦術指南 対ストキャス 艶消し持ってこい!」

さて、 始める前に何個か説明というか言い訳を。おぼろげに対ストキャスというと「AoSエリートアーミーの対策」とかになってきます。というのが、ストキャスは万能型のアーミーなので、遊び方がユニット構成でガラっと変わるアーミーだからです。なので、ストキャスと一概に言っても色々なギミックと色々なユニットがあり、範囲が広すぎて正直書けないです。なので、今日は今AoS2版をやってる人だったらおそらく見たことあるサクロサンクトチャンバーの対策という形に限定させてもらいます。というか今はストキャスというとサクロサンクトとしか戦った事ない人が大半ではないだろうか。

で、サクロサンクトの考慮は前にやってます!なので今日の記事をシッカリ読みたい人は以下のブログ記事を復習すると分かりやすいかも!

https://nyasui.blogspot.com/2020/04/blog-post_21.html

 

まあ、かなりぶっちゃけますと結構な数の人が「ストキャスとの戦い方を教えてください」というと

「セレスタル・バリスタが空から4台落ちてきて困ってる!」と

「たどり着いたらセーブ振りなおしてくるシークイターを殺せなくて困ってます!」と

「エヴォケイターが強い!」と

「スタードラゴン!ヘルプ!」 

に大体集約されると思ってます。それ以外だとメジャーなのが

「ヴァンガード・ラプターに180発1ターンで撃たれてアーミーが半壊した」とか 

「パラトール早え」とか

「犬!鳥!野生動物嫌い!」とか

ですかね。とりあえずラプターはかなり偏った編成なのでやってる人が少ないと思い、もはやパラトールなぞ気合いで何とかして、犬と鳥は害虫駆除業者にお願いしましょう。(雑)

 

とまあ、バリスタですよ。というかバリスタ4台ですよ。最初プレイしたら「なにアレ」になってイラっとして、二回目は警戒して思ったプレイができずイラっとして、三回目ぐらいから少しづつ相手の仕方がわかってきて、4回目ぐらいからは物理法則の様に自然なものとして受け入れる「空からバリスタ」ですよ。ご安心ください、結構な数のAoSプレイヤーが経験済みです。

とまあ、愚痴ばっかり言ってても仕方ないので、とりあえず私のいつも使う対策。ちなみにこちらはセオリーなので、実践できるかはアーミーと本人のプレイスタイルなども関係してくるので、一概に対策として考えるのは無理かもしれません。

とりあえずAoSに関して射程の長い射撃はもはやノーダメージで切り抜けるのは無理です。潔く諦めましょう。何かは死にます。まずはこれを理解するところから始めるのが射撃アーミーとの戦い方です。

で、バリスタですが、射撃方法が二つあります。まず長距離は1発でヒット3+、ダメージ3+、貫通-2、1ダメを当たったらD6発で36mv。近距離は18mvだけど4発。もちろん当たったらD6発。で、知ってる人は入れるロード・オーディネーターでヒットが2+になります。ぶっちゃけ言いますね。何かは死にます。というか2+ヒットで4発とか悪夢以外何ほどの物でもない。なので初見で対戦するとこれを破るのが難しい。

で、ダメージ効率を説明します。4発2+ヒットだと大体3-4発当たります。まあ、運がよく4発当たるとしましょう。で、それがD6なので3.5平均を4発というkとは14発当たります。で、そこから3+ヒットなので9.33ダメージが入り。4+セーブなら6+セーブになるのでまあ、一発はじくと仮定して8ダメってところですかね。もちろん平均値なので上にでたり、下に出たりします。

でも、これって割と上に見てる計算なのです。とまあ、これって脅威に感じるスペックかもしれません。そしてキャラクターが死んだら本当に痛いです。でも、逆の立場に立って、今度は相手の支払ってるリソースを考えてみましょう。

・バリスタ110点x4

・ロード・オーディネーター140ポイントx1

という事は580ポイントを支払ってる事になります。そして、アーミーギミックの空から縦深戦術も使って可能になるギミックです。で、冷静に考えるとポイントVSダメージアウトって大したことないんですよね。もちろんこれが何ターンもやられると大変な目にあいます。というか3ターンやられるとキャラクターが全滅します。

で、ここでのコツは先読みです。

・相手のリストをゲーム前に理解しよう

実はこれ、フレンドリーやカジュアルなゲームではしないと思われがちなのですが、相手に自分のリストを知ってもらうというのが一番カジュアルでフレンドリーな方法だと思っています。カジュアルとフレンドリーな環境というのは「聞きたいことをシッカリ聞けて」「知りたいことを教えてもらえる」環境だと思っています。なので、リストを見せずに「実はこうでした」はあまりカジュアル環境には適しません。もちろんトーナメントではリストも提出されて、みんなが見れるんですが、いちいち一個づつのアーミーのユニットを説明はしませんので、そういう意味では難しくなります。

で、まあこの場合の話なんですが、実は相手のゲームメイクが編成で大体読めます。まず上記のロードオーディネイターを入れた4台編成だと、ほぼ間違いなく一つの場所にオーディネイターを置いて、その周り9mv以内に収まるようにバリスタを配置します。なぜかというと「バフの効率」が良いからです。バフ使えるんだからバフを最大限利用できる場所に置くというのが普通の考えです。140ポイントのロード・オーディネイターを使っておいて、1つのバリスタしか使わないのであれば、オーディネイター使わずにもう一台バリスタ増やせよになるので。 

・リストを理解してから

相手のゲームメイクが編成からあらかじめ読めます。なので、上記の4台編成の場合、自分の取れるアクションは二つ

・相手のやりやすい場所を見て、あえてやらせてあげる。ただし、相手が撃てるのは美味しくないターゲット

・相手のやりやすい場所を避け、相手の落としたくない場所にしか落とせないようにする。ただし、これを行うと相手のバリスタが落ちてくるまで、自分が膠着するので注意

というざっと、二通りの戦い方になってきます。私はあえてやらせてあげるという場所を作ります。そして私はアイアンジョウをメインにするので、少し広がって相手の9mvが後ろに落ちてこないようにしつつ、「相手が落ちてきたい場所を相手のアーミーから離れすぎない場所に作る」という事をします。で、何が言いたいかというと「打ち取るターゲットを分散ンさせたくない」という理由です。私のアイアンジョウなどは固まって戦うと強いアーミーなので、相手にもある程度固まってもらいたい。で、うまい事いけば、相手のそこそこ柔らかいバリスタが前に出てて固いシークイターが後ろにいるという「凄くおいしい」陣形になります。ただし1ターンの矢弾は覚悟する必要があります。

ここで大事なのが以下

・柔らかいキャラクターは必ず落ちてきたバリスタから18m以上離れた場所に配置する=キャラクターから9mv離れたところに味方ユニットを置いて「巻く」

・なるべく数の多い安いユニットの肉壁や被弾しても問題ない所を「落ちてきてほしい場所」の近くに配置する

・相手を誘導するための餌を落ちてきてほしい場所に置いておく。(目標物、絶対打ち取らせたいが打ち取られない自信のあるキャラクター、相手の抑える必要のある地点等)

 で。難しい話なのですが、相手の「撃ちたい、バリスタを落としたい!」という衝動を駆り立てましょう。相手の編成は言うならば「ビッグドリーム」型で「アルファ・ストライク」型のアーミーです。まず、ビッグドリームとは大きいリスクを支払って、大きいリターンを得る型のアーミー。相手は4台空に待機させた時点で夢を見てます。見せてあげましょう、その夢を。夢なぞ落ちてきてから粉砕すれば良いのです。で、アルファストライク型というのは「初手で相手に反撃できないほどの大きなダメージを与える」という編成。最近の流行りです。

 で、良く見ておく必要があるのが射程。相手は9mv以上離れた所に落とす必要があり、可能なら18mv離れた所ギリギリに置きたいという事を覚えておきましょう。相手のやりたいぶっちゃけた本音とは「届かないところでずっとオレのターンでセレスタル・バリスタを打ちたい!」というのが本音です。まあ、それを許せばアーミーが壊滅します。もっともっていうとセレスタル・バリスタがぎりぎり18mvで落ちてきて、その前に固いシークイターみたいなユニットに立たれると積みます。なので、相手の配置も見て、必要であれば少し下がりながら相手のおちてくる「おいしい場所」を考えましょう。ちなみに建物の二階なんかは本気で積みますので置かれると積み増すので注意。個人的にアーティラリーは建物の上に置けないというルールを作ってほしいぐらいにはタチが悪い。突撃距離を稼がれる上、届かないので殴れないとか言われます。(殴れないは嘘ですが。1mvに以内にいれば私は殴りますよ。芸術は暴力だー!とか言いながら)

・アイアンジョウでの例

私のアイアンジョウだとまず、18mvを簡単に詰めれるので、実はあんまり参考にならないかもしれませんが、上げておきます。まず狙われたくないのがウォーチャンター。なので、ウォーチャンターの周りをゴアグランタやアードボウイで固めます。相手の打ち取りたいのは足の速いゴアグランタかウチの主力のキャベツなので端の方にゴアグランタを置き、キャベツを中央前方から少し引いた所に置きます。そして、前線をブルートやアードボウイで固めます。イメージとしては相手のセレスタル・バリスタを置きやすい所の9mv離れた所にアードボウイとかブルートを置いて、そこから6mvぐらい後ろにキャベツというイメージです。

相手はキャベツにダメージを与えたい。だが、前に出すぎてブルートやアードボウイに殺されたくない。なので相手取るアクションは3つの内一つ。

・リスクを取って、キャベツを射撃する。キャベツから18mv配置パターン(アードボウイとかブルートから12mv)

・リスクを避けてブルートやアードボウイから18mv離れた所に配置

・中心はあきらめて左右の端のゴアグランタを狙いに行く

・このターンは配置しない

まあ、どちらにせよ相手の本当に殺す必要のあるウォーチャンターは狙わせません。そして相手がどういう風に配置しようが対策ができます。キャベツから18mvの場合はアードボウイとブルートが12mvぐらいだと余裕で詰めれます。そして、アードボウイとブルートから18mvの場合はキャベツとゴアグランタが距離を詰めれますし、左右に布陣した場合もキャベツおかゴアグランタとかで壊しに行ってもいいですし、機動力を駆使して、逃げても良いです。正直18mv以上離れたバリスタは放置してもダメージは多くないので。(ただしウォーチャンターは逃がす)

で、ここで若干怖いのがウォーチャンターを長距離で狙われるパターンなんですが、これに関してはそもそも避けようがないです。キャベツの後ろで物理的に見えないようにするしかないので、それに関しては割と諦めてます。というかむしろそれに500ポイント以上使用してくるなら御の字ですし。

 とまあ、長くなりましたがバリスタはこんな感じで対策してます。スピードがあるアーミーなら対策が簡単ですし、スピードがないアーミーだとしても耐え抜いたりできます。貫通無効などのギミック、永久呪文などで対策など色々できる事もあると思うので、自分のアーミーでの対策を考えてみるのが良いかと思います。

・シークイターについて

シークイターは防御よりのストキャスユニット。簡単にいうと4+振り直しを持ってます。で、初心者さんがしばらくすると指揮特性でセーブを上げれるという事に気づいて、ロード・キャステラントを使用するとなんと2+振りなおしセーブが出てきます。まあ、ここまでされると正直手が付けられなくなってきます。説明しておくと振り直しができるのは近接のみというのを覚えておきましょう。

 でまあ、各アーミーで出来る事は様々なんですが、以下が大まかな対処方法

・致命ダメージ:セーブは致命ダメージに対して振れない為

・高貫通の射撃ダメージ

・移動阻害(そこはあきらめて足を遅くしてバトルプランで勝ちに行く)

・ヒーロースナイプ(ヒーローをどうにかして殺してしまう)

というのが大まかな方法です。各アーミーではやり方が変わってくると思います。正直アイアンジョウにはキツイ戦いです。私の場合は 相手に突撃をさせてばらけさせるというのが主な戦い方になってきますねー。後はもう貫通-1で物量勝負という感じになってきます。

やってはいけないのが貫通0で近接を挑むこと。1ダメ入れるのに平均36ダメを入れる必要があります。4+ダメージロールで4+ヒットロールの場合は1ダメ入れるのに144発殴る必要があります。もはや割り切って相手は歩兵で動きが遅いから、思いっきり動きを遅くしてしまう。(永久呪文の魂縛の枷などが良い例かな)

一番陥りたくないのが、この2+セーブ振り直しの状態で戦線が硬直してバリスタで一方的に撃たれるゲームメイクです。というか慣れてないとよくあるパターンですのでご注意ください。噛みつかれると厄介なのでかみつかれないようにするか的確に殺しに行くかをはっきりと決めましょう。相手に突撃されるという状況を作って相手ヒーローからユニットを引きはがしてからカウンターをぶつけるのも有用ですので、やってみても良いかもですかね。

・エヴォケイター

私、実はぶっちゃけて言うと、強い、強いとは聞いているものの、対戦してみても、ウォースクロールを見てみても、あんまりピンと来てないユニットなんですよね、エヴォケイター。いや、わかるんですよ、13回攻撃、3+、3+、特殊能力付き。ちなみにウォースクロールの書き方がややこしいため、エヴォケイターの数の2倍のダイスを振って4+が出れば致命ダメージを相手のユニットのモデル数の倍って勘違いしてプレイしている人もいます。(ちなみにこれは間違えです。それをすると60体のスケイブンが3体のエヴォケイターによって壊滅するとかが起こるので、海外のフォーラムも記述も読んでますが、間違いなくエヴォケイターの数です。

で、まあこのユニット。今のご時世でアホみたいな攻撃回数や致命ダメージが出回ってるAoSではそんなにピンとこないユニットなんですよねぇ。騎乗エヴォケイターは強いと思うけど。まあ、AoS全体のパワーアップを切実に感じるユニットです。

えっと、重要な戦い方ですが、まずユニットでウィザードなので、それを注意する事。コイツラ普通にキャスターなので、あんまり置いておくと地味にうっとおしいユニットではあります。で、2体以上必要なので3体ユニットなら2体打ち取ってそのまま放置でも問題ないかと思います。とりあえず打ち取る時は1体まで落とすというのを考えておけばよいかと。で、バフがうっとおしいので、先に仕留めるのはありだと思います。固有呪文は割と優秀なので、大きいユニットにつけられると厄介ではあります。

で、打ち取り方ですが、滅茶苦茶固いというユニットではないのでホードアーミー(スケイブンとかギッツとか)は安いバトルラインを雑にぶつけておけばよいかと思います。近接で猛威を振るって1ターンで壊滅させる系のユニットではないのですが、特殊能力の致命ダメージはエリート系のアーミーやキャラクターに刺さると痛いので、なるべくキャラクターで接近しないようにするというのが大事かと思います。キャラクターで近寄るのであれば確実に打ち取る覚悟で殺しに行くと良いかと思います。

まあ、行っても3傷の4+セーブで振りなおしもないので、バフられるとうっとおしいユニットではあるものの今の理不尽なユニットの溢れるAoSではカワイイ方だと思います。

・ロードアーケイナム

ストキャスと戦ってて、ウィザードなのに中東のゲリラ顔負けの自爆を仕掛けてくるヒーローって覚えてません?それがロードアーケイナムです。まあ、スピリットフラスクというアビリティなんですが、ビンを割って自爆します。で、コツは10体以上のユニットでエンゲージしない事、キャラクターを近接に入れない事。それを守れれば被ダメは低いです。まあ、気を付ける必要があるのが回復能力だったりもしますけど、ユニット的には普通のウィザードですので、6傷、3+セーブという事を覚えておくとよいかと思います。

・スタードレイク

ストキャスと戦うと高確率で出てくるスタードレイク。560ポイントのバケモノです。まあ、ぶっちゃけ言うと500ポイントを超えるモンスターはもはや相手のゲームメイクの主軸を握ってるので、打ち取れるのであれば、そこでゲームメイクが変わります。というか無傷でスタードレイクを落とせれば、そこでほぼゲームが終わります。その程度には重要なスタードレイク、対戦頻度が多い方はウォースクロールを読むところから始めましょう。

 今も日本語ウォースクロール読めるのかな。英語はウェブサイトに乗ってるんですけどねぇ。

まあ、どちらにせよ近接に入って、相手が殴ると何かは死ぬ程度には強いです。まあ、ざっくり言うとD3ダメージの攻撃が7回と2ダメ武器が3回。ほぼ全て3+ヒットとダメージロールも3+か4+、それに追加で相手の傷数に対しロールをしてロール結果が相手の負傷限界より高ければ死にますというルールをもってます。元気な時に3回ふるのかな。まあ、5傷のヒーローが半分の確率で死んだり、4傷の騎兵が1-2体死にます。突撃時はもっと近接攻撃の回数が増え、2ダメ武器の剣にいたってはヒットロールが6の場合3回ヒットに変ります。

とまあ、ダメージ値も大きいのですが傷数も16で3+セーブという固いユニットでもあり、ポンコツが入る前は12mvで移動力も高いユニットです。 ちなみにセーブロールの1振り直しを持っており、リロールしたセーブが成功すれば3以内の敵に1致命ダメージです。

まあ、隙の無いモンスターですよね。

で、どうするかというと、どこにでもいるような400ポイントを超えるバケモノと対応は一緒です。基本的に400ポイントを超えてくるとダメージが高すぎて触ったユニットはそのターンに蒸発します。なので、覚悟を決めて突撃ターンでダメージをガッツリ与えて、かえりうちで死ぬか適当に安い歩兵とかで足止めしつつ射撃で仕留めるかぐらいしかできる事が無いです。まあ、私はキャベツで突撃して殺しに行きますけど。(ウチのキャベツは突撃時に平均4致命を与えれて、貫通無効をつけてるので3+セーブで結構な数をはじけます、で貫通-3の武器をつけて、拳も貫通2なので、結構なダメージが出ます。なので、数少ないスタードラゴンにタイマンで戦いに行けるヒーローなので、頂上決戦になりますねー。)

まあ、気をつけなきゃいけないのが持久戦で戦線が硬直した状態でスタードラゴンに噛みつかれる事。特に上手なプレイヤーはスタードラゴンを過信しないので、上手にシークイターとかリベレイターとかで戦線を膠着させてからスタードラゴンで後ろのヒーローとか美味しいユニットをピンポイントで殺しに来ます。なので、スタードラゴンが後ろにいる場合にはシークイーターとかに噛みつかれた戦線が硬直しないように注意してください。散開しても良いかもしれないですねー。

まあ、この辺の戦い方はスタードラゴンだけでなく、デストラクションの400ポイントを超えてくるモンスター、アラリエル、アーケイオン、ナガッシュ、イドネスの亀、ゾンビドラゴンやテラーガイスト等と戦う事と大して変わりません。その辺の匙加減はゲームをしていって覚えていくしかないですねー。ある意味スタードラゴンの裁き方を覚えると他のモンスターの裁き方にも慣れてきます。もちろん各キャラクターやモンスターの特殊なルールはありますし、ナガッシュ、アラリエル、アーケイオンなどは呪文なども増えるので厄介ではありますが。 

・対策の大前提

先ほど書きましたが、対戦頻度の高い相手の主要ユニットのウォースクロールに目を通すって大事なんですよねぇ。「お勉強」みたいになる感じで嫌いな方も多いと思いますし、なんだったら「ウォースクロール読みにくいから頭に入ってこない」って人も多いと思います。というか私もそうですから。(でも初見殺しは腹立つからちゃんと読みますが)

この辺はプレイスタイルとかゲームに対する考え方とかなので、色々言いにくい部分もあるのですが、私は少なくと読むタイプです。世の中には新しいものはテーブルで戦って初めてを経験したい人もいます。私は予習はシッカリしておくタイプなので周りからは「攻略本」と呼ばれております。でも新しいゲームで攻略本を読みたくない人もいるので、その辺に関しては自分のプレイスタイルと照らし合わせたら良いと思います。

ただ、ウォーハンマーは特性上どうしても初見殺しが多いです。そういうゲームです。これはウォーハンマーだけでなく、そこそこ大きくなってきたミニチュアゲーム全般に多い事なんですが、ありがちです。なんとなくで言うとアーミーとか特殊なルールを強くすると、使いこなしによって強くなる=それが刺さったら強い=それが刺さったら知らない人は理不尽に死ぬ、という方程式が簡単に出来上がります。

で言うとウォーハンマーは特殊なルールが多いです。そしてAoSに限ったら、多分ミニチュアゲーム全体でも一番アーミーの特殊性が出るゲームだと思います。だって、アーミー毎もそうですが、アーミーの中でのサブファクション、指揮特性、レリックなどで特殊性を出すゲームなので。ある意味カードゲームにも匹敵するようなパターンの多さだと思っています。なのでカードゲームをやってる人はわかると思うのですが相手の使うデッキやアーミーを知っておくと、凄いアドバンテージになります。

なので、多分最初に言っておいた方が良かったかもしれませんが、最初の「対アーミー対策」は「相手のバトルトームの主要ユニットを調べる事」が一番確実で早いです。それを飛ばすと結局、私の様ににわか知識で突っ込んで「アレ?マジで!?これってこうやるの!?」とゲーム中になって悔しい思いをします。良くありますよ、バトルトーム読んでたけど、相手と対戦してみると印象とかと全然違った事。それが楽しいのがゲームをする事だと思うんですけどね。卓上の空論をぶん回すだけではウォーハンマーは楽しくないと思います。実際にゲームをやって、卓上の空論と比較しながら、両方やって楽しいのだと思います。

まあ、とは言いつつも人によって楽しみ方は様々なので、皆さんの好みで良いとは思います。私はサプライズが嫌いな性格なだけです(笑)まあ、その辺も含めて好きな遊び方をすれば良いと思いますよー。変な話、某カードゲームとは違い不特定多数というほど人口が多くないので、割と顔を合わせるメンバーとゲームをする事になるので相手のアーミーもそこそこ決まってるので、まだ覚えやすいかなと思います。まあ、ペイントするという前提でいうなら増強も簡単にはできないですからねぇ。カードショップへいって、欲しい単品カードを買って増やすというカードゲームに比べて、ミニチュアを買って、組んで、塗ってから編成をするという面倒な手順がある分ややこしいです。まあ、少ない人口なので、面白いゲームをみんなで出来れば良いと感じ私ではあります。

とまあ、今日はこんな感じでいかがでしょうか?スターターからストキャスを上げていくと大体シークイターガン積み、バリスタは最低2台、エヴォケイターにスタードラゴンに行きつく編成は多いと思います。そこから色々広げてドラコラインとかヴァンガード・ラプターとかパラトールとかに行く人も多いとは思うのですが、あんまりやると長すぎるので、今回は絞っていきました。

さて、次回はスラン対策じゃなかった星心体のセラフォンの対策。正直どうやって書こうか迷ってます。というか参考にもならない気がする。というのがトップメタを走るセラフォンは伊達じゃなく、真面目にアーミーによっては相性で積むんですよねぇ。私のアイアンジョウはまだ土着体の方が苦手なのですが、星心体とかは積むアーミーが多いからなぁ。まあとりあえずやってみます。

それでは皆さん良いAoSライフを!

10 件のコメント:

  1. 考察ありがとうございます
    上手く言えませんが、なんとなくつかめたような気がします

    返信削除
  2. 匿名さん

    分かりにくくてすいません。本当にAoSって難しいのでトライアンドエラーが多いです。
    本当に申し訳ない。

    返信削除
  3. Bastetさん, こんにちは。
    初めてコメントさせていただきます。

    ウォークライにどハマりして、一昨年冬からAoSを遊ぶようになりました。
    ゲーム経験は500ptで3回,1000ptの練習戦を1回経験してコロナ渦に。
    今年に入ってようやく再開できて1000pt,1500ptのピッチバトルを1回ずつの初心者です。
    アーミーはBlades of Khorneです。

    さて,質問なのですがAoSで1000pt〜2000ptのピッチバトルを遊ぶ時,様々なアビリティによるバフ,デバフやリロールで混乱することが多く,ゲームがスムーズに進行できなくて困っています。

    事前に予習してはいるのですが、ゲームを始めると「あれ?確かリロールできたと思うんだけど…。」「アッ!さっきの白兵戦固有アビリティだけじゃなくて忠誠アビリティも使えた。忘れてなかったらユニット全滅防げたなぁ」なんてことも少なくありません。

    ゲーム経験を増やして慣れるしかないのかな?とも思うのですが、アビリティの管理・確認をするコツ、工夫の仕方や便利なツール・アプリなど,ご存知であればアドバイスいただきたいです。

    返信削除
  4. いつも楽しんで読ませてもらっています。ナワです。

    WarHammerを初めたてで、ストキャスを集め始めた時に
    Bastetさんのブログに行き着きました。

    バリスタが強そうだなと思ったので、
    とにかく初めたてのワル乗りで4基買っていました。

    前ストキャス記事にあるように、あまりバリスタに偏った思考を
    付けすぎてしまうと、確かに危ないような程には強力ですよね。。。

    その点は、是正できるように、
    弟にストキャス使ってもらい補正をするつもりです笑

    まだ、StoDとストキャスしか見ていないので、
    他種族、とくに新種族には戦々恐々としているのですが、
    楽しみでもあります。

    返信削除
  5. マスターさん

    コメントありがとうございます。
    コツはありますよー!ズバリチェックリストです。私もブレイドオブコーンをやってるので簡単な例をやりますね。

    ヒーローフェイズ:
    1.指揮ポイント回復
    2.ブラッドタイズポイントを使用するか?使用するならどれ。
    3.スロータープリースト1の祈祷をすべて行う(永久、固有、バトルトーム記載分)
    ※スカルアルターの振り直しを覚えておく

    4.スロータープリースト2の祈祷をすべて行う(永久、固有、バトルトーム記載分)
    ※スカルアルターの振り直しを覚えておく
    5.~使いたいヒーローフェイズにかかわるアビリティの使用の有無を書きこむ

    移動フェイズ
    1.ブラッドストーカーのバフを使用。ユニットを指名する
    2.ゴアタイドの指揮アビリティを使用(各ユニット移動時)
    3.各ユニットの移動
    4.召喚の確認。行うならブラッドタイズポイントを使用

    射撃フェイズ
    1.スカルキャノン持ってきた?
    2.犬のゲボ
    3.ラスオブコーン・ブラサスの射撃もあるよ
    4.死んだユニットのブラッドタイズを忘れず。

    突撃フェイズ
    1.各種かかってるバフを確認。(突撃距離+)
    2.突撃距離を振る
    3.ユニットを移動

    近接フェイズ
    1.各ユニットにかかってるバフを確認
    2. 使用したい指揮アビリティを使用
    3.ユニットを選んで近接戦闘
    4.死んだユニットのブラッドタイズを忘れず

    バトルショックフェイズ
    1. 使用したい指揮アビリティ(狂気の奮戦など)を指定
    2.その他アビリティを処理
    3. バトルショックを振る(逃げたらブラッドタイズを忘れず)

    もう一つが各ユニットに乗るバフをまとめた一覧があると便利です。
    例えば
    ブラッドリーヴァー
    ・トーテムが16mv以内にいる  = +1A
    ・ブラッドセクレターが周りにいる = +1A
    ・ブラッドストーカーでバフをかけている = ダメージロール振り直し
    ・血の祈祷の効果  = ヒットロール+1
    ・ダークタイドのバタリオン効果 = +1A
    ・ゴアタイドのアビリティ = 目標物の12mv以内にいるとダメージロール1振り直し


    というように
    1.バフの概要
    2.発生条件
    3.効果
    をまとめておくと便利ですよー。
    近接の前にサクッとみるとなんとなく覚えておけます。
    私もアイアンジョウでやってたのですが、フローチャート的な物と一覧表があるとバトルトームを調べる回数も減ってゲームが速く進みストレスも軽減できます。
    最初は面倒になりますが、慣れるまでは便利で言いですし、慣れてもしばらくプレイしてないと忘れるので、ペラ1ぐらいで作っておけば便利だと思います

    返信削除
  6. ナワさん

    新しい種族は本当に新しい遊び方があるので面白いですよ。一つのアーミーに刺さるプレイスタイルが全然刺さらなかったり、いままで微妙な評価のユニットがいきなり強く感じたりします。
    ストキャスをやっておられるならデシメイターとかが良い例ですね。ケイオスナイトとかウォリアーとかとやりなれてて、デシメイターを使っても微妙ですが、ネズミとかグロットとかに使うと猛威を振るいます。そういう意味では面白いと思いますよー

    返信削除
  7. Bastetさん

    早々に返答をいただき,ありがとうございます。また,わかりやすく詳しい解説とアドバイス,とても感激しております!!
    特に,「ユニットに乗るバフ一覧」というのは一度作っておくととても便利そうなので,早速作ってみます。

    ところで,初歩的な質問(疑問)なのですが,いただいたアドバイスの内容で1点確認したい事柄があります。

    1体のプリーストが1回のヒーローフェイズで行える「詠唱行為」は
     祈祷1)血の祝福の中の1つ(バトルトームp.76に記載)
     祈祷2)血みどろの祈祷の一方(p.116)
     審判)骸骨×2/血みどろコーンマーク/巨大戦斧
    の中から
    私の認識(誤解?)>>>“1回だけ”(例えば,ラースアックスを出したらそれで「詠唱行為」はおしまい)だと思っていましたが…
    正解 ア) 祈祷1または祈祷2から「祈祷」を1回,それとは別で「審判」を1回の計2回
    正解 イ) 祈祷1,祈祷2,審判のそれぞれ1回ずつの計3回
    のどちら(あるいはそれ以外)が正しいのでしょうか??(汗)

    返信削除
  8. マスターさん

    お疲れさまです。
    プリーストですが、祈祷に関しては

    1.ウォースクロールに乗ってる祈祷(血みどろの祈祷?)
    2.血の祝福のチョイスしている祈祷を1つ
    3.審判を1つ祈祷

    の全てを行えるという理解です。
    なので正解はイという理解です。

    理由としては
    プリーストの祈祷はウィザードと違って回数を書いていません。
    で、以下が制限
    1.血の祝福(各プリースト祈祷を1ターン一回、すでに試みた祈祷は不可)
    2.血みどろの祈祷:1ターンに1度(別のプリーストが同じ祈祷を試みても可能)
    3.コーンの審判:1ターン1回、すでに試みた審判は不可)

    です。
    各祈祷の名前が分かれていますので、使用できるという理解です。
    ちなみにウォーシュラインもコーンを持ってると使えるので、是非StDを足す場合は使ってみてください♪

    返信削除
  9. ありがとうございます!!!!!

    まさか,祈祷×2&審判×1が可能とは… (@_@;)

    昨日,Bastetさんの返信を読んでからバトルトームを読み直したのですが,仰る通り回数の制限が明記されていないので,「もしや」と思い質問してみて大正解でした!

    これで随分とゲームの戦略が変わって,本当のKhorneプレイヤーになれそうです( ̄ー ̄)
    Blood for the Blood God Skulls for the Skull Throne !!

    返信削除
  10. マスターさん

    良かったですー。
    残念ながら現在のブレイド・オブ・コーンはパワーレベル的に弱めになってしまうんですが、遊んでてバリエーションが豊富なアーミーではあるので、面白いと思います。
    私もやってるアーミーなので、個人的には良いアーミーだとは思います。

    もし「力が。力が欲しい」ってなった場合に、スレイブ・トゥ・ダークネスのモデルを大半でコーンのマークを刻んで、バフキャラクターと祈祷、バトル特性をコーンでやると結構戦えますよ(笑)

    普通のバトルトームに乗ってるアーミーに飽きたら是非!ちなみにコーンのデーモンプリンスにデーモンヒーローが装備できるブレイドオブコーンのバトルトームに乗ってる深紅の王冠(?)1番でバトルラウンドに一回、ウォースクロールに乗っている指揮アビリティを指令ポイント無しで使えるという神器があるのですが、割と壊れ性能です。

    返信削除