2021年4月28日水曜日

バッさんの未来戦争語り ケイオスディーモン編 未来の悪魔信仰とは

 皆さん

 こんにちわー。緊急事態宣言でゲーム会がキャンセルになったバステトです。やはり信じる者は裏切られるのですね。やはり私は混沌をやっても敵キャラクターを殺した瞬間スポーン化する系プレイヤーなんでしょう。今遠くから三宮ストアのメンツが「バッさん、ケイオスやろう!」と聞こえた気がしますが、スルーします。デスガードに博打策略がなくなってたのは偶然ではないと思いたい。

最近、ツイッターでありがたいお言葉をいただいたり、昔書いた記事でコメントをいただいたり、うれしいです!ブログ主からすればコメントは本当にうれしく、自分のブログが本当に役に立ってたり、読んでくれてるのかを実感できる瞬間だと思います!同時に、どういった記事が人気があって、どういった記事が人気が無いのかがわかるので、大変助かっております!

もし昔書いた記事でも、もう少し深い話をしてほしいとかあれば教えてください。例えば「前に○○のアーミーについての記事があったが、××のユニットを使うときの考慮」とかですねー。まあ、残念ながら使ったら面白いユニットはいても、強いとは限らないので、一部はどうしてもネタになります。普段からアホみたいな編成はよく仲間内で話をするので、抵抗はないです。先日はグレッチェン編成の話でしたし。(ビッグメク・カスタムフォースフィールド装備×2、グレッチェン10x6、グロットタンク(フォージ)、グロットメガタンク(フォージ)、キラカン。持てる限りのスコーチャを積んでパイロマニアックスとかで。というようなアホな話をしてました。(元々はパイロマニアックス、オルキマテックピストンを装備したデフドレッド部隊をスコーチャ4台づつ乗せたらどう残りを組む?みたいな話だった気がする。効率じゃないんだ。。ロマンなんだ)

とまあ、そういうアホな話を置いといて、今日は未来戦争のケイオスディーモンの記事を書きたいと思います。こちらもリクエストなのですが、英語版しか出てないのもあり、大変だろうなぁと思い、ちょっと初歩的な物を書きます。というかルールが複雑すぎて、深い考慮ができん。トーナメント暴れまわってるのが、一部の物凄い偏ったディーモンリストなので普通のプレイヤーからすれば全く参考にならないし。

で、毎度のごとく言いますが、あくまでも個人的な考慮です。というか本当にデーモンってわかりづらいので、間違っている事は多々あると思います。その辺はご了承いただけると大変助かります。 

というわけでやっていきたいと思います。「バッさんの未来戦争語り ケイオスディーモン編 未来の悪魔信仰とは」

 とまあ、ケイオスデーモンですが、最初みて「何このアーミー?」という初見なイメージでした。そして数年たった今、もう一回見て「何このアーミー?」というイメージです。というのがとりあえずルールが複雑。そしてあまりにも8版のルールすぎて色々面倒。悪い事ばかりではないのですが、複雑さではトップクラスなアーミーだと思います。

 じゃあ、何が面倒なのか。まず4神がいて、その辺の特性がそもそも違う。そしてデタッチメントを混ぜると特殊ルールがなくなる。召喚という面倒なシステムが存在して、その上から全体に適応されるルールもある。

 

まず全体ルールから

Daemonic:(悪魔的)まあ、悪魔だから。物理法則にしたがわないので 5+スペセ持ちです。アーミーワイドで全て最低でも5+スペセ持ちです。

 Daemonic Ritual:(悪魔召喚)移動フェイズの終わりでケイオスのキャラクターが悪魔召喚の儀式を行える。(そのターン予備戦力として現れたキャラクターは不可)まず4神のどのデーモンユニットを召喚するか選ぶ。その際に召喚できるデーモンはキャラクターと同じ神の属性を持つ必要がある。(例えばコーンのデーモンキャラクターはコーンのデーモン召喚しか試みる事が出来ない)

まずダイスを三つロールする。これが召喚ロールとなる。そのダイスロールの出目と同じかそれ以下のパワーレベル分のユニットを一つ召喚することができる。先ほども書きましたが、同じ神である必要があり、特定の神をキーワードとして選べる<Allegience>のキーワードを持つフューリーなど のデーモンはその召喚されたキャラクターと同じ神のキーワードを持つユニットとして召喚される。召喚できる場所は敵より9”離れておりなおかつ全ての兵がキャラクターの12”以内に収まる場所に配置する必要がある。

なお召喚ダイスにダブルがあった場合はキャラクターが致命ダメージを受け、トリプルであった場合はD3致命ダメージを受ける。

追加で言うと召喚は予備戦力にカウントされるため、ポイントはゲーム前に支払わなくてはいけない。(8版時代のエラッタでこうなった。というかこうしないと毎ターンデーモンが無料で召喚されて大変な目にあった)


で、ここからが神様特有ルール。デタッチメントを特定の神様で編成するとデーモンのキャラクターにLoci(中枢)ルールが入ります。そのほかにそのデーモンしか持っていない特殊なルールがあります。こちらの特殊ルールはデータシートに乗っており、基本的に誰でも使えます。


ではザックリとした神様の説明と特殊ルールを。

コーン神:血と怒りの神様。破壊の神様でもある。テーマカラーは赤。特徴としては近接特化のサイキックが大っ嫌い。スラネと仲が悪い。グレーターデーモンはブラッドサースター(なぜか3種類いる)メインのデーモン兵はブラッドレター。

Locus of Rage(憤怒の中枢):憤怒の中枢を持つキャラクターの6”以内にいるキャラクターの突撃ロールをリロールする。

Unstoppable Ferocity:(止められない獰猛さ?)突撃する、突撃された、もしくは英雄的介入された場合、ターンの終わりまで攻と回値に+1。


ティーンチ神:変化の神様。運命の神様でもある。テーマカラーは青。特徴としては射撃と魔法が得意。ナーグルと仲が悪い。グレーターデーモンはロード・オブ・チェンジ。メインのデーモン兵はホラー達(ピンク、ブルー、ブリムストーン)

Locus of Trickery:(権謀の中枢?)近接フェイズの初めに2つダイスを振り、高い方を破棄する。フェイズの終わりまで権謀の中枢の6”以内にいるティーンチデーモンをターゲットにした攻撃を行った後出たヒットロールの数字が権謀の中枢で出た数字と同じだった場合、その攻撃は失敗となる。(リロールは行った後だが、修正を行う前。)

これは面倒なので例で言います。ロードオブチェンジの6”以内にいるピンクホラーユニットに向かってスペースウルフのアサルトインターセッサーが(元々は3+ヒットでヒットロール+1)の敵が殴りに行きます。近接フェイズの頭(敵味方両方の近接フェイズ)でダイスを2つ振ります。ここで例えば2つのダイス目が3と5だった場合、5を破棄して、権謀の中枢のロールが3となります。でスペースウルフのヒットロールを振る際に例えばダイス目で1,2,2,3,3,4,5,6だったとしましょう。そしてキャプテンが近くにいるので1を振りなおして3が出たとしましょう。この場合にでた数字が2,2,3,3,3,4,5、6になります。ここでダイス目が全て出そろったので3を全て省きます。その後修正を足して、ヒットの処理を行います。なので3は破棄されるので2,2,4,5、6のみがヒットとなり。3つでてた3が破棄されるという仕組みです。(ちょっと面倒ですね。ごめんなさい)

Ephemeral Form: (うたかたの姿)スペセに+1(ティーンチデーモンは基本4+スペセ)


ナーグル神:腐敗と疫病の神様。全てのケイオス神で一番優しいと言われる。テーマカラーは緑。ティーンチと仲が悪い。特性としては硬く足が遅い。グレーターデーモンはグレート・アンクリーン・ワン(別名ナーグル饅頭)。メインのデーモン兵はプレーグベアラー。そして全ウォーハンマーのアイドルをスクイッグと2分するナーグリングもナーグル神の眷属。

 Locus of Virulence (毒性の中枢?)毒性の中枢を持つ兵の6”以内にいるデーモンユニットがダメージロールを行う際に6+が出れば追加でダメージが1増える。

Disgustingly Resilient(恐るべき耐久力):5+痛くないセーブ。(新生デスガードは同じ名前なのにダメージ値-1なので注意)


スラネーシュ神:変態の神じゃなかった快楽の神。ダークプリンスと呼ばれる割と新しい紙様。アエルダリがやらかして生まれた神様でもある。毎日アエルダリの魂をおやつとして食する。テーマカラーはピンクとか紫。特性としては足が速い。グレーターデーモンはキーパー・オブ・シークレット。メインのデーモン兵はデモネット。

Locus of Swiftness (俊足の中枢):AoSの転換の中枢ではないのに注意。突撃フェイズに俊足の中枢の6"以内にいる味方スラネーシュデーモンユニットは全力移動していても突撃を試みることができる。

Quicksilver Reflexes(水銀の様な反応速度)近接フェイズで、そのターン突撃していなくとも最初に攻撃する。相手が突撃した場合か似たようなアビリティがある場合は、手番プレイヤーから順番に選び、交互に選んでいく。



とまあ、ここまでが神様特殊ルールですね。とりあえずここまでが滅茶苦茶面倒です。ちなみにサイキックも別々であります。(コーン以外。)ウォーロード特性とレリックも別々にあるので輪に欠けて面倒なのがデーモンです。

注意点:スラネのデータシートは全てエンジンウォーに収録されております。この場合エンジンウォーに乗っているデータシートがコデックスと同じ名前の場合エンジンウォーのを使用します。コーンのブラッドクラッシャーとフレッシュハウンドのみエンジンウォーにデータシートが乗っております。これもコデックスではなくエンジンウォーのを使用します。ご注意ください。(アプリでもエンジンウォーのところに乗っています)


面倒面倒と言ってて大変申し訳ないのですが、割とネイティブに英語喋れる自分でもルールが撮っ散らかってて面倒なので、英語が不得意とか得意とかのレベルもあると思いますが、正直ややこしいルールのアーミーです。特に8版ではデタッチメントを複数取ることがボーナスであったデメリットではなかったので色々な神様をミックスできたけど、9版ではデタッチメントを追加するごとにCPを取られるので、複数デタッチメントにデメリットが存在します。現在は大体2デタッチで回している人が多いかなぁ。9版の初めにスラーネシュが滅茶苦茶暴れてましたけど。


さて、ここから少しざっくりとして考慮と個人的な意見を。


初心者へのオススメ度:低(AoSもやるなら中)

40kをデーモンでやりたい!という人以外はあまり進めません。というのが4神全てのデーモン的な組み方が難しく、現状では単一のユニットをひたすら並べる編成が強いというメタだからです。ナーグリングやプレーグベアラーを一杯並べて中心を取りつつ、グレーターデーモンを複数並べて攻撃したりするというイメージですねぇ。卓上ではデータシートは豊富にあって楽しそうに見えますが、まずウェブ限定製品がほとんどなのと、オーダーできても使えないユニットが割と多いです。持ち運びに苦労するユニットもいるし、グレーターデーモンが必須になってくる事がほとんどなので持ち運びに難儀します。まあ、AoSもやる予定なら両方使えていいと思うのですが、それをしだすといよいよ単一神のアーミーになってきます。

何度も言いますが、あくまでも何も知らない初心者相手のオススメ度なので、気に入ってるならスタートするべきですし、迷ってて他のアーミーも気になっているなら、そちらをリサーチしても良いと思います。

 

アーミー特性:

さっきも書いたが、各神によって特性が違う。デタッチメントを分けて、上手にバランスをとっていくことが大事になる。ナーグルは前線を固いユニットで確保でき。コーンは近接での攻撃力が高い。スラネはトリッキーな動きとスピードを使い、ティーンチは魔法と射撃を行う。ある意味役割の分担がはっきりしている。各アーミーのグレーターデーモンは割と強いので、好きな人はいいかもしれない。全体的に射撃ユニットが少ないので、オール射撃をしたい人にはあまりお勧めはしない。

弱点:

基本的に耐3モデルやセーブの低いモデルが多いので割と脆い。固いと言われるナーグリングもダイス目が腐ると普通に溶ける。そういう意味ではポジションや射線を切る事が前提なので、割と使い方が難しい。特に射撃アーミー相手にテレインが見えないところでやると普通に壊滅する。スペセがあるという事は貫通が関係ないが、ある意味遮蔽をとっても何の意味もない事も多いので、難しい。キャラクターが中心となるアーミーなので、グレーターデーモンを持ってくると閣下危ないが使えずメルタ兵器で1ターンで打ち取られることがあったり、小さいキャラクターだと火力が足りない事とかが出てくる。基本その辺の扱いが大変難しい。

 

アーミーの強さ:極めれば強いが扱いが難しく、普通のプレイヤーが使うと微妙な性能というイメージ。

トーナメント成績を見ていると大きなトーナメントのトップメタまで食い込むケイオスデーモン。それによって結果だけを見たプレイヤーが「強いじゃん!」と言って始めると大変な目にあうアーミー。現在トップメタを暴れているのはスラネとティーンチを主体としてアーミーで少しだけナーグルが入っていたり入っていなかったりした、滅茶苦茶ピーキーなアーミー。というかグレーターデーモン3体とかの編成が多い。キーパー2体とロードオブチェンジをゲームするたびに持ち運ぶカジュアルプレイヤーがいるかどうかと聞かれると微妙。というか40kはよくこういう事がある。ティラニッドやカストーデスなどが良い例だが、フォージモデルを前提とした編成がほとんどなので「ティラニッド強いじゃん!」という人がいる場合、その強いリストは魂を砕く200体以上のターマゴーントやフォージワールドでずっと売り切れているディアマトロゴン(名前?)が主体になっていることを知らない。次にいつ、ルール改定が起こってモデルが手に入らなくなって(安らかに眠りたまえテレモンドレッドノート。君は二度とあんな強くならなくていいから)しまうか分からないようなモデルをガン積み出来るマジな人ならともかく、一般ピーポー(略してパンピー)には無理ですよ。少なくとも私はパンピーなんで無理です。

ま、話はずれましたが、少なくともデーモンは極めれば強いです。極めるのが大変です。(というかプライドとかこだわりとかは犬に食わせられる人が強くなれる気がする。私はキーパー2体とか使いたくないのでコーンとナーグル信者として新しいコデックス待ちです。)


さて、普段はここからユニット考慮するんですが、今日は勘弁してもらおうと思います。というのが、データシートが多すぎるんで、正直厳しいです。特にデーモンは特殊ルールが多く、組み合わせが多いアーミーなんで、個別にやってるとマジで複雑化します(というかコデックスを3日ぐらい読んだけど分からない)


全体的な感想:

現在のメタでデーモンをやるならスラネを主体が強いと思います。キーパーは割とバケモノ性能なので普通に強いですし、フィーンドとかも射撃アーミーとかに当てるとアホみたいに強いです。1000ptなら1ターンの先手取られたタイミングで突撃は確定する程度には早いです。ティーンチもホラーやフレイマーの性能が割と高いので優秀。ロードオブチェンジもサイカーとしては一級品で色々なトリックで固くできるので割とオススメですねぇ。

その次にナーグルは硬いのでお勧めです。特にナーグリングを3ユニットで18体ぐらい突っ込むと数ターン前線が硬直することもあります。特にナーグリングは22点で4傷の5+スペセを持っており、1ダメ武器に対しては恐るべき耐久力で5+痛くないを振れるので本当に固いです。何より、「たかだかナーグリングだし」と思って雑にボルターで殺せると思ってる人相手にはかなりの硬さを発揮します。アサルトインターセッサー10体の突撃とかも普通に1ターン受けきる程度には強いですよ。(41回攻撃30ヒットの24ダメを5+スペセで18ダメ入って、痛くないを抜けるのが12ダメなので6体中3体死ぬだけですねー。)ちなみにこのナーグリングユニットは22ポイントx6で132ポイントです。

最後にコーンですが、近接が強いモノの、それだけです。色々バフを盛れば30体でターミネーターを20体ぐらい刈り取れる程度には強くできるんですが、何分柔らかい。9版は8版と違って相手をぶっ殺すゲームではなく、目標物を取っていくゲームなので、相手を殺したところで目標物を取れないとあまり意味がないんですよねぇ。もう少し硬さがあればいいんですけどねぇー。パトロールとか足して、使ってみてもいいかもです。


個人的にはバタリオン2が分けれる限度かなぁと思います。2000ポイントゲーム想定になってしまいますが、ちょっとそれ以上はCPを食いすぎるかなぁと思います。エグザルテッド・グレーターデーモン用のCPとかを残すとなるとそれぐらいが限度かと思います。


まあ、べ・ラコールさんも出るし、色々テコ入れがあるかもですねー。ケイオスデーモン。

今日は軽くこの辺で。

皆様良いウォーハンマーライフを!

2021年4月19日月曜日

バッさんのホビー談義 収納と持ち運びの考慮

 皆さんこんにちは。

関西に住んでいて、コロナが増え続けて、ビクビクしながらも「次のゲーム会出来るかなぁ」というのがメインの心配な不謹慎ブログ主です。最近はカースドシティを全て1週間でフルペイントするという狂気のマイイベントが終わったので、のんびりペイントに戻っております。アステラミリタリウムの増強が進んでるのにゲームができてないので、そろそろ素人類をぶん回したいなーと思っています。2000ptってできる機会が少ないんで、できるといいなーと思っています。

 

さて、今日なんですが、あまりやらないホビー系の記事をやりたいと思います。ウチのブログは割と戦術系のブログとしてのアイデンティティが確立しつつある気がするのですが、リクエストあれば全然こういうのもやりますよー。まあ、画像を頑なに張らないブログ主なので、限界はあると思いますが。まあ、何はともあれ行ってみましょう「バッさんのホビー談義 収納と持ち運びの考慮」

 

まず一言いわせていただきますと。果てしなく人選ミスだと思います。なぜかというと私は「キングオブ雑にモデルを扱う人」なんで、全てプラボックスに緩衝材も入れずにINして運んでます。ですが、何かと長い事やってるので、色々な方法のメリットやデメリットを説明していきたいと思います。

 

 

まず私の一番やる、百均方式。

様々なサイズのプラボックスを合わせて、プラスチックのモデルを放り込んで、それをボストンバッグやリュックサックなどの大きなバッグに入れて運搬する方法です。緩衝材をボックスの中に仕込む人は是非してください。私はしていません。

 

・前提

全てのモデルはプラスチックである事。メタルは塗料禿げが酷く、リジンは下手したら折れます。なので、オールプラスチックが前提になります。そして、折れやすいモデルもあんまりオススメしません。禿げたシルヴァネスのドルイドとかができます。混沌な人はトゲは2か月しか寿命がありません。私のケイオス系のモデルはそもそもトゲを折ってるか、接着していません。

 

・難易度

低。というか誰でも出来る。

 

・注意点

トループ事に分けると良い。ユニット毎に分けたり、戦車は戦車で固めたりすると運搬だけでなく家から持っていくユニットを決めるときに便利です。後、なるべく重なる箱と同じ箱を複数買うと積みやすいです。可能なら入れる袋とサイズを合わせるとなお良い。

 

・メリット

安い。とりあえず一番安い方法なので、モデルを買う金が減らない。この辺の価値観は人次第なので何とも言えませんが、私は箱買う金があればモデルを買う人なので、その辺は安くあげてます。付属品を入れるサイドポケットも便利です。ダイス、メジャー、本なども袋に入れて置けるので、割とスペースの調整ができるのがありがたい。

 

・デメリット

モデルが傷みやすい。特にサフを吹いていない、レジンとかメタルのモデルは割と塗料が剥げます。逆にプラスチックのモデルでサフを吹いた上から塗料を塗ってる場合はあんまり禿げません。(コントラストはシッカリトップコートを吹きましょう。これは絶対。メッチャ禿げます)扱いに慣れてないと折れやすいパーツも結構あるので、アーミーによっては向かないアーミーもあります。向かないアーミーはデゥカーリとかシルヴァネスとかですねー。逆に太いパーツの多いオルクとかスペマリとかは割とやりやすい。

 

・オススメボックス

1.ダイソー ワイドボックス No.2

https://monosizecatalog.com/item-4939491800317/

レマンラスが2台横並びに綺麗に入る。砲身をとりはずすか後ろに回すと綺麗に入るタンクを入れるためにできたようなボックス。チョボがついてて詰めるので、色々入れる事が可能。私のボックスの7割がこれです。本当に使いやすい。

 

袋に関してはウォーハンマーのアニバーサリーのリュックが多く使ってますが、肩掛けのボストンバッグも結構使ってます。人によってはゴルフ用のバッグだったりも使ってますねー。ドンキとかのバッグとかを見るといいモノ売ってますよ。そして、よく見るのがウーバーイーツのバッグを少しだけ登録してリュックだけもらうパターン。ウーバーイーツの配達をしているように見られる以外は使いやすいらしいです。(私は使った事が無い)

そのほかではGEEKONのリュックも結構有名ですねー。

https://www.amazon.co.jp/Geek-Ultimate-Boardgame-%E3%81%82%E3%82%89%E3%82%86%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E5%8D%81%E5%88%86%E3%81%AA%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95-SUPGKUBGBPGA1/dp/B07XSKFYDZ

どこで買うのかは知らないですが。昔はキックスターターだったはず。

 

 

さて、これが私の収納術の以上なのですが、他にも色々あります。

次がウレタンフォームでの収納と持ち運び。なんとなくゲームズワークショップで売ってるクルセイドボックスとかですね。

 

・前提

インファントリーとかバイクとかも入るけど一部の大物モデルの収納が大変。基本大物モデルはばらして運ぶ事が前提となる。

 

・難易度

低。一つ一つ直すのが面倒な人がいる以外は難しくはないが、面倒な人はいる。

 

・注意点

複数ある場合はどのボックスに何が入っているかがわかりづらい。外側を少しペイントするなどの工夫が必要。後、ハードボックスなのが多いので、サイズが少しかさばったりする傾向がある。

 

・メリット

モデルが壊れにくく、塗料も禿げにくい。ただし、シルヴァネスの一部モデルはウレタンに引っかかって折れる。そういう意味では、ドルイドは禿げる宿命にあるのかもしれない。長く持っているケイオスプレイヤーの人のボックスのそこには歴代のモデルのトゲが転がっているらしい。置く棚をしっかり確保しておけば箱の収納はしやすいと思う。

 

・デメリット

高く、重く、大きい。こういう風に言うとディスってると思われるので、公式の人に怒られそうだが、主に車移動を前提で作ってると思うので、電車移動が主となる日本では使いづらくて当たりまえな気がする。高いお金を払って、ハードケースなので重く、ハードケースとウレタンで場所が膨れ上がるが、モデルは安全。トレードオフとしては優先順位な気がする。ある意味モデルが大事な人はこちらの方法がオススメ。

 

・オススメボックス

GWのクルセイドボックスとかは重いので個人的に凄く嫌いなので、進めないので省きます。好きな人もいるので、そういう人に聞いてください。他のオプションを書いていきます。

 

・フェルドラーのミニチュアバッグ

https://www.feldherr.net/feldherr-bags

 

ミニチュアショップY&Yさんやオルカファクトリーさんが取り扱ってるフェルドラーのバッグ。ソフトケースにウレタンを入れる形なので、割と軽め。少しかさばるが、中のウレタンの入れ替えで色々対応できるので便利。

 

・ゲーマーズ・オルカ・ファクトリーさんのオルカDケース

https://orca-factory.ocnk.net/product-list/246

フェルドラーのウレタンを使用可能だったと思うのだが、使いやすいケース。雨には弱そうなので、注意だが、良いレビューを聞いたことがあるので、是非。安く、軽いという良いボックス。肩掛けとかができないのが残念かな?確か1000ptぐらいはいけるはず。(アーミーによる)

 

・コーナンウレタンによるDIY

個人的にカメラなど工具用のウレタンを買ってきてDIYするのも好き。実際に何回かやったことがある。やり方はプラケや工具箱をコーナンで買ってきて、工具用のウレタンをサイズで切って取ってをつけるとかするだけ。個人のアイデア、根気、工具と技術によって肩掛けの紐をつけたり、色々カスタマイズできる。ウォーハンマーではないが、ウォーキャスターはマイDIYボックスを作って、使ってる。

 

 

最後になるのがマグナラック。こちらは色々な種類がありますが、DIY版とメジャーなヤツを説明します。

 

・前提:運ぶ全てのミニチュアにマグネットを仕込む必要がある。なにせ、磁石で板にモデルをくっつけて運ぶので、かなりの加工が必要。

 

・難易度

高。マグネットを張っていく手間もそうだが、とりあえず手間がかかる。

 

・注意点

マグネットの向きや仕込む場所が大事。固めた時にマグネットが反発しあってひっくり返ったとかが稀にあったりするし、たまにマグネット同士がくっついてモデル同士が引っ付く。割とその辺の調整は大変。そして安いネオジムマグネットの供給場所を確保しておくべき。ネオジムには寿命があると聞いているので、その辺も注意。

 

・メリット

理論上マグネットでくっついている面以外はモデルと触れている場所がないので、超安全。モデルが禿げる事もなく、壊れる事も無い。

 

・デメリット

市販のマグナラックは割とお高め。各モデルに仕込む磁石とかも考えると割とお高めなオプションになる。手間もかかるので、結構根気のある人のみとなる。

 

・オススメ製品

・バトルフォームのマグナラック

https://us.battlefoam.com/magna-rack-original/

磁石の板の棚をボックスの中に入れるイメージ。基本的に一番良いオプション。凄く綺麗にモデルが並ぶ上、テーブルを移動させる際にトレーにもなるので、ゲーム上凄く合理的な物。重ねれるので、割と収納にもオススメ。DIY技術があれば、マグナラックのトレー事収納できるスペースとかあれば素敵。

 

余談だが、マグナラックを使ってるシルヴァネスプレイヤーに聞いたところ、やはりドルイドの枝はこれでも折れるらしい。「もうあきらめた」とプレイヤーさんがおっしゃられていたので、もはやドルイドが禿げるという事はどうしようもない宿命なのかもしれない。

 

デゥカーリプレイヤーの仲間は凄く使いやすいと言っていた、ただフライヤーベースのマグネタイズをどうすれば良いか分からないので、悩んでいるらしい。新しいコデックスで若干弱体下イメージのあるフライヤーなので、結果オーライかもしれない。

 

・一斗缶

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E6%96%97%E7%BC%B6

 

ゾンビドラゴンを多用するのが流行っていた時代に一斗缶っぽい大きめの缶だったかおかもちだったか忘れたが、マグネタイズをしたゾンビドラゴンが張り付いているのを見て割と引いた記憶がある。というかインド料理のタンドリーごとく壁にモデルがびっしり引っ付いているので、ちょっとキモイ。だが、圧倒的安さがあると思うので、そういう意味ではオススメかもしれない。一斗缶にハンドルつけて電車に乗って職務質問をされない自信が私には無い。

 

余談だが、ブログを始めた時に真面目に一斗缶のリンクを当ブログに貼ると思っていなかったが、世の中何が起こるか分からない物である。

 

 

という感じですかねー。持ち運びと収納に関しては。特に面白い記事ではなかったと思います。ちなみに、最近増えてきた超大型モデルとかは是非ペットキャリーを使っていただきたい。電車でカワイイ子猫か子犬を期待してのぞき込んで見えたのがベラコールだった時のショックはトラウマ案件だと思うので、ドSな人でなおかつ子供とJKが嫌いな人のみでお願いしたいと思います。当ブログは一切の責任は負いませんので、ご了承ください。

 

とまあ、こんなんでいかがでしたでしょうか?今日はこれぐらいにしたいと思います。

次はリクエストが少し来ているので、どっちをやろうか迷っています。ケイオスディーモンの考慮(40k)と新しいプレイヤーに対するデモゲームの手引き的な何かを書こうかと迷っています。

 

それではみなさん、良いホビーライフを!

2021年4月12日月曜日

バッさんの独白 未来戦争とファンタジーの過去と今

 皆様こんにちわー。

カースドシティも出て、ベラコールさんも来週になりましたねー。結構な大型モデルで人気もあるでしょうから楽しみな人も多いのでは?私は持ってるアーミーに関わり合いが無かったので「セーフ!セーフ!」とか言ってました。マジで毎週、このペースで来られるとお財布が崩壊するので、毎週のNEXT WEEKが怖いのですよ。予定になかったカースドシティも買ってしまったし、とりあえずしばらくはペイントが忙しい。

ちょっと今回は個人的な色々ため込んでた感情や考えを、書いていこうと思い、書かせていただきます。毎回、戦略や戦術の記事ばかりを書いているので、それを期待してこられた方は、今回はごめんなさいさせてください。代わりに私が色々悩んできたことや、感じてきたウォーハンマーに関する意見を吐き出したいと思います。なんか色々考えさせられる事があったので、今のタイミングでブログに書き出してスッキリしとこうと思います(笑)。絶対にコレ黒歴史パターンな気がしますが、私は過去のブログ記事や思い出の自分に都合の悪い部分は見返さない+思い出さない人間なので、大丈夫(のハズ!)

では行ってみましょう「バッさんの独白 未来戦争とファンタジーの過去と今」


元々私がウォーハンマーを始めたのが1999年のアメリカで高校の友達がやっていて「なにそれ!?」っていって、始めたのました。40kのA君がスペースマリーンを、そしてC君がティラニッドを持っていました。その時にもう一人仲が良かったR君もケイオススペースマリーンをやってる!って言ってて、私もストアへ生まれて初めて連れて行ってもらってエルダー(現クラフトワールド)を始めました。

そこから凄く小さなサークルでやっていて、日本へ帰ってきて、40kを誰もやってなかったのでファンタジーバトルを始めました。その時はイエローサブマリンとかでこじんまりやってた感じですねぇ。懐かしい。

そして大学と共にアナログゲームがものすごく盛んな地域へ行って、40kとウォーハンマーファンタジーを本気でやり始めたという感じです。その時が2002年とかだったかなぁ。

で、主にファンタジーバトルをやり始めて、しばらくたつと本気でトーナメントとかへ行き初めて、ゲームを「真面目に」やり始めた時期です。その時はトーナメントでいかに戦うかを考えていて、純粋に強さを求めた戦いをしてましたねー。というか皆そうでした。アデプティコンやミッド・ウェストランページ、ジェンコンとかアメリカでもビッグネームトーナメントの参加者や優勝者などがガンガン集まってたので「強い」メンツが多かったです。

その時ぐらいですかねぇ。40kをやらなくなり始めたのが。なんというのか、ゲームはしてたんですが、のめり込めなかったんですよねー。ちょうど4版の時かな。はやってたリストが結構アルファストライクという相手を先に先制で壊滅させようというリストが流行ってたのもあって、打ち込めなかったんですよね。

 それを引きづって遊んでいたものなので、なんというのか「超火力をいかに的確に効率よく相手にぶち込めるかを競うゲーム」の様に見えてしまっていたので、正直テンションが上がらなかったのもあったと思う。なんというのかゲームのレベルが高いといっちゃ格好いいのですが、単純に「勝つための編成」を組んできてる人相手にばっかりしてると、トーナメントに40kで行くつもりの無い自分はどうも面白く無く感じてしまってました。

なんというのですかね。「苦手意識」が40kで芽生えたのが、この時期だった気がする。そういう意味ではファンタジーバトルの方が、まだ「移動でなんとかできる」分やりやすかったと記憶してます。なんというのか、1ターン目でアーミーが壊滅するという事がなく、いいなと思った記憶はあります。もちろん勝てない編成や遊んでて楽しくない相手はわんさかいましたけど「まだマシ」と思うレベルだった気がします。

そして時は流れて2018年だったかな?長らくウォーハンマーを休止していたのですが、主に理由が周りに遊べる環境が無いという事だったので遊べる機会があればまたやりたいと思いペイントだけは少しだけやってた時期です。そこで香港出張の時に同僚に「ウォーハンマーストアあるけどいってみない?」と言われ、行ってみようとしたのですが、どうしても時間の都合が取れずいけませんでした。でも「日本の今の状況はどうだろう?」と思い調べてみたところ割と近所の神戸三宮ストアがあって、通い始めました。最初はキルチームからだったなぁ。

まあ、しばらくたってから40kもあるので、やってみるかとしばらくぶりに8版の40kを数回やってみたのですが、なんか昔の「苦手意識」を思い出させるゲームが数回あって「なんだかなぁ」というイメージがついてしまいました。でも世界的に有名なゲームだし、世界的に遊んでる仲間がいて、自分が凄い好きな世界観で、そして持ってるミニチュアなのに!とずっと思ってました。本当に8版時代は「40kはよくわからん」と言ってました。本当に良く分からないゲームだったんですよねぇ。

なんか超火力で1ターン目から相手を壊滅させるような戦法が流行ってましたし、テレインのルールもあいまいでした。建物に隠れてても「そこの隙間から見えるから対戦車砲をそこの歩兵に向かって打ち込みます」とか言われて「はぁ!?」とかなってたこともあります。特にストアではどうしても公式テレインを使う必要があり、公式テレインは壁が穴だらけの物が多く、「遮蔽を取るものしかなく、射線を遮るテレインが無い」という事が大きくありました。したがって、長距離火力でぶっぱなすゲームか、テレポートで突撃をして、長距離が来る前に相手を殺すか、もしくは縦深でおちてきて相手を殺すかというゲームメイクが本当によくありました。

それに加え、その時に流行っていたのが、複数の勢力のごちゃまぜ編成。これはあくまでも個人的な趣味なんですが、昔はコデックス縛りだったので、各アーミーを混ぜるという事が出来なかったです。それを混ぜれるようになってからブラッドエンジェルなのにロブート・グィリマンが1体だけいるとか、とりあえずバタリオンを成立させるためだけにアステラミリタリウムを入れる、みたいな事ができるので、「なんか嫌だなぁ」と思ってたのが正直ありました。

 その時代はAoSが楽しく、どんどんAoSに流れていきましたねー。特に移動による駆け引きもあったので、プレイスキルでなんとでもゲームができるAoSが楽しかったのがあります。

で、9版が出ました。本当に変わりました。最初は半信半疑だったものの、読めば読むほど奥が深いゲームになってました。特に自分の凄く不満だったテレインのルールが大幅改定されて、射撃で1ターン目に死ぬこともなくなりましたし、「相手を壊滅させるだけのゲーム」ではなくなったと思います。特に副次目標ルールとかはゲームを複雑化するので嫌いな人も多いかもしれませんが、私は絶対に遊ぶのに必要なルールだと思っています。個人的に「雑に突っ込んで勝つアーミー」とか「雑に射撃で相手を壊滅させるだけのアーミー」が嫌いなので、やはりこういう「ちゃんとゲームを目標とかを競い合ってするゲーム」というのが本当に良いと思いました。なんというのか、5点歩兵が本当にヒーローになれるゲームになったと思います。

代わりにAoSが今度はパワーインフレが激しく感じられて、ゲーム自体の遊び方が本当に変わってきたように感じます。前にも書きましたが、ゲームの本来デザインされている想定の遊び方を逸脱しているように感じています。元々ルールが書かれた時に想定していたパワーバランスやゲームの制限などが今全く関係なくなってきている気がしています。これはAoSの3版がこの夏販売されるであろうと想定されているのですが、そのせいかもしれませんし、単純に別の理由かもしれません。新しい勢力も増えすぎて、正直追うのが付かれてきたのもあります。個人的に「初見殺し」が嫌いな人間なので、本は結構読む人間なのですが、もうAoSは無理です。新しいアーミーが多すぎる。最近でも3つのアーミーが増えましたしねぇ。

 今日はぶっちゃけ話なので言いますが、私はストーリー的に40kの方が断然好みです。AoSのブロークンレルムとか領域とか正直好みじゃないんですよねぇ。というかわかりにくい。なによ、度の種族も全ての領域にいます、とか。オールドワールドとかが凄く好きだったので、今の領域とかのルールは全く面白いと思わないんですよねぇ。すいません、この辺はガチ老害なので、ご容赦ください。今からオールドワールドが戻ってきても大喜び出来る人間です。

でも40Kは歴史がある!30Kのストーリーもそうだけど、今までの趣味人の歴史があるのです!知らない人もおおいかもしれませんが、アルマゲドン戦役やアイ・オブ・テラーとかは本当にあったワールドイベントなのですよ!私は第三次アルマゲドン戦役からの参戦ですが、その時代を戦った人間からしてみると今こうやって、その時の出来事がコデックスによって語れるのは歴史の瞬間を垣間見た人間がその出来事を歴史の本で見るかのような感じだと思います。

こういうとメッチャ老害コメントなんですが、たまにこういう事を言ってます

「ケイディアは昔はちゃんとあったんだよ!(マジで昔は存在してました)」

「ガズグッカルのライバルはラグナ―じゃねぇんだ!ヤーリックなんだよ!」

「マルネウス・カルガーはゲーム一不憫なキャラなんだ!(昔はパワーフィストでワンパンされてた)」

「赤でペイントしたオルクは早ぇんだよ!まじで(とあるゲームで赤に塗ったトラックは1"移動距離+だったことがある)」「

ニヤっとできた昔からのプレイヤーさんも多いんでは?


さて、話を戻すと、そういった「自分たちの歴史」を含んだ今の40kは8版で「好きになりたいけど、どうしても好きになれなかったゲーム」というある種のトラウマを抱えた物でした。私はどうしても性格上「タクティカルな」ゲームを求める趣向があります。考えて、自分のアーミーを効率化して、制限の中でいかに強くプレイしていくかというのを追求するとともに、自分の中の「楽しい」がはっきりしている人間でもあります。自分にとっての楽しいは決して「圧倒的な性能を誇る射撃で相手を壊滅させる」ものではなく「自分の持ってるアーミーを全速力で前にだして相手を壊滅させる」という物でもありません。別にそれが悪いわけではないし、それを楽しいと思う人は世の中にはゴマンといます。別に恥じる事でもないし、誰がどういう風にゲームを楽しもうとそれは自由なんで。ただ、自分の求めている物が得れなった時代が長かったのですよね。昔の40kは私にとって「効率よく射撃のターゲットを選んで、いかに効率よく相手を刈り取るか」というゲームでした。私はそれに楽しさを感じなかっただけです。

(ちなみにあくまでも私のバイアスなので、決して一般的な意見ではありませんので、それだけは理解していただけると助かります。別に私は8版を楽しんでいた人をどうこう言うつもりはないですし、もちろん私の分からない楽しさは色々あったのだと思います。単純に好みじゃないというイメージでした)

 

これが9版になってやっと「自分にとっての楽しい」と「ゲーム」が両立できた気がします(2021年4月現在の話)もちろんゲームとは絶えず進化しますし、新しいコデックスがどんどん強くなっていってるのも事実だと思います。ウォーハンマーは新しいコデックスが出るたびに強いアーミーが出て、そして9版ではどんどん複雑化しています。これに関しては「そういう物」という理解なので、今更なんとも思わないのですが、嫌いは人は嫌いなのだと思います。それに関してはゲームは二人でするものなので、楽しくゲームができる編成や亜沿い方を話し合って決めるのが良いと思いますよ。私も初心者さん相手に本気のデスガードやサラマンダーなんか使いませんし、手加減も出来る所はします。(一部例外除く)

 という意味では今の9版の40kは「昔憧れた40k」を20年越しに遊べる良い環境であると思っています。変な意味で「おかえり」って思います。やはりこれだけ長い事やってるゲームで世界観が好きなゲームなので、ゲームが純粋に「楽しい」と思えるのは本当に良いと思っています。特にAoSと違って、割と一つのアーミーに柔軟性があるアーミーが多いので、色々楽しめてますしね。まあ、まとまりのない記事で申し訳ないのですが、オチはないです(笑)

今日はどちらかというと「やっと、やりたかったゲームが戻ってきた」という感情を書いておきたかっただけの記事になりました。皆様もやはり、そういう体験があるんではないでしょうか?昔ショップで見かけたゲームでやっと遊べた!とか昔こういうゲームがないかな!と思っててやっと見つけたとか、結構あるのではないでしょうか?

戦略や戦術記事ではないですが、レアケースとしてこういう物も書かせていただきました。さて、次回は収納と持ち運びについてお話しをしようかなと思います。迷ってる人も多いはずなので、私の知ってる限りの説明をしていこうかと思います。まあ、言っても私は百均信者なので、それがベースになってしまうんですけど。

それではみなさん、良いウォーハンマーライフを。

2021年4月7日水曜日

バステトの未来戦争語り サラマンダー編 汚物消毒考慮

 皆様こんにちは。

お元気ですかー。コロナの新規感染者数が記録的多さになってきた大阪。本当にどうなるのやら。今週末はカースドシティが発売されて即売れたので楽しみなものの、転売ヤーが増えるのを本当に危惧しています。転売ヤーが儲かるウォーハンマーにしたくないですよねぇ。皆様も転売屋から物を買わないようにしてほしいと思っている切実なブログ主です。

 

さて、今日はリクエストでサラマンダー考慮。で、実はこの前置きを書く前に先行して書きました。前置きを後で書いてるパターンなんですが。。。23000文字とかになって正直滅茶苦茶ビビってます。なので皆様、長いのはご勘弁ください。思ったより、熱が入って自分のサラマンダー愛が爆発しているという事に個人的な驚愕を隠せません。

 

さて、今日は長いのですが、毎回この長さにすると私が積むのでできませんが、今日はギガ盛りの長さなバステトブログ。行ってみましょう「バステトの未来戦争語り サラマンダー編 汚物消毒考慮」

 

され、サラマンダーなんですが、第18兵団のスペースマリーンで、緑のアーマーがおしゃれなスペースマリーン戦団です。肌は黒曜石の様な漆黒、目は赤いという、どう見ても悪魔のような見た目をしているのですが、人類には優しいジェントルジャイアント的な立ち位置。なにせ、他の戦団と違って人類の命を大事にする戦団です!その素晴らしい戦団なのですが、やっと近年コデックスサプリメントが出て、その後新しいスペマリコデックス(強い)が出ました。出た当初こそアイアンハンズの冬が来て、目立たなかった物のアイアンハンズが数回裏路地でゲームズワークショップに弱体でシバかれてからは、割と強い感じになりました。実はその時期強かったのはサラマンダーコデックスを使用したサラマンダーの後継戦団だったのですが、9版のコデックスになってからはサラマンダーも強者の一角としてやっと目立ち始めました(涙)昔ブラックライブラリーのTome of Fireの本を買って惚れて始めた自分としてはうれしい事です。本当に。

 

さて、考慮を進めていきましょう。まずはざっくり概要、特性に弱点から。

 

・アーミー概要

サラマンダーはアーミー的にメルタ武器やフレイマー武器が得意な戦団となります。基本的に得意なレンジは短距離の射撃戦ですが、バランスよく戦える策略が豊富です。特殊ルールは以下

 

1. 貫通-1を貫通0とみなす

2. ユニットが射撃及び近接を行うたびにダメージロールの一つを振り直し

3. タクティカルドクトリン使用時フレイマー及びメルタ武器にダメージロール+1

 

スぺキャラが二人いて、両方とも使い方によっては凄く使えるキャラクターです。

 

 

・パワーレベル評価(あくまでも私の)

現在のメタではコデックスチャプター(ウルトラマリーン、インペリアルフィスト、アイアンハンズ、レイブンガード、ホワイトスカー、サラマンダーの6戦団)の中では上から二番目と言われます。(ちなにトップはホワイトスカーと言われている)

 

トップメタではないものの、かなり強い方のアーミーで、トーナメントにもっていっても十分優勝を狙えるスペックにはなっています。

 

 

・初心者へのオススメ度

オススメします。スペースマリーンなので基礎ユニットが使いやすい。そして色々なボーナスや策略があるものの、使いやすいボーナスが多く柔軟性が高い。柔軟性が高いのは主に使いにくさに直結する場合があるのだが、使わなくても普通に戦えるので、自分のスキルと共に成長できる戦団だと思います。長距離から近接もオールラウンドにこなせるアーミーなので、他の強い近接特化アーミーと違って「遊び」があるのが、特に初心者向け。ある意味スペースマリーンを遊びつくせる良い戦団の一つ。

 

・アーミー特性

上記の通りフレイマーとメルタ武器が強い。基本的に両武器とも射程が短いので得意なレンジは短距離の射撃戦。ただ、策略に近接向けの策略が多数あり、近接でもCPを使えば爆発的な火力が短時間では出せるので、必然的に起こる近接にも対応できる。かといって他のレンジが弱いかと言われるとそうでもない。

 

理由は以下

 

中距離に関しては貫通-1の武器が猛威を振るうレンジだが、貫通-1を無効化できるので、他のマリーンが貫通-1で撃ってきた場合無視できたりするので、戦える。マリーン自体が中距離の銃撃戦を得意とするアーミーなので、他のアーミーと比べても劣っているわけではない

 

遠距離に関してはサラマンダーリロールと呼ばれるダメージロールの一個振り直しが強い。というのが、遠距離の長物というのは射撃回数が低いので、リロールでダメージロールをリロールできるので「不意の1を振ってしまう事故」に保険が付いている。ブログ主の様にサラマンダーリロールを忘れていない場合は凄く強い。(忘れると主にゲーム後の食事の際に思い出した時の精神的ダメージがデカイ)

 

 

・弱点

弱点らしい弱点はないが、スペースマリーンであるためエリートアーミーになりやすい。コデックスチャプターはインターセッサーと相性が良い戦団が多いが、サラマンダーは相性が悪い方に当たると思っている。(ただしアサルトインターセッサーとは割と相性が良い)。

 

アグレッサーとエラディケイターを多用するメタになっているので、グラヴィスアーマーの見た目が嫌いな人はやめておいた方がいいかも。特性上短距離射撃により安く、足が遅いアーミーになってしまう趣向があるため、早いユニットを潰されると、現在支配しているエリアから動けなく戦線が膠着する場合がある。基本的にサラマンダープレイヤーとしては短距離射撃で何かを討ち取った後のゲームメイクをどうするかで勝ち負けが決定する場面が多い気がする。

 

ビークルとの相性もそんなに良いわけではないので、ビークルが少なめになる趣向にあると思う。別にビークルが弱いとかではないのだが、やはりサラマンダーアーミーは歩兵でフレイマーやメルタを多用するチョイスが多い気がする。なのでこちらは趣向から来る弱点の様な物。

 

 

・スぺキャラ

二人いて、二人とも使いようによっては強い。二人ともキャプテンなのでどうしても両方使う事は難しいが、チャプターマスターは使えるようなので、割と良いかも。

 

アドラックス・アガトン:モデルが出た時に凄く話題になったモデル。とにかく格好いいと有名なので、塗っておいてある人も多いのでは?実はブラックライブラリーに出てくるTome of Fireシリーズのわき役キャラ。主人公かチャプターマスターを出せよ!と思ったのは私だけではないはず。設定的には第三中隊のキャプテン。

 

基本的にはプライマリスキャプテンのステータスだが2+セーブ。装備武器は貫通1が付いたフレイマー、マレウス・の苦たむと呼ばれる貫通-3で4ダメ固定のサンダーハンマー。特殊能力はダメージ1軽減、と6“以内にいるサラマンダーコアユニットが突撃したとき、された時、もしくは英雄的介入を行ったときに近接武器のダメージロールに+1。それ以外はプレイマリスキャプテン。

 

シレっと流しましたが、ダメージロール+1の能力は使うと滅茶苦茶協力です。というかブラッドエンジェルのお家芸を簡単に使ってんじゃねーよ!とか言われる程度にはつよいです。というかこれを使えばブラッドエンジェル相手にも殴り合える程度には協力なアビリティ。実は昔そんなに注目されていなかった。というのがアサルトインターセッサーとか強力な近接ユニットが少なかったので、合わせるユニットが少なかったのが理由。今はブレードガードベテラン、アサルトインターセッサー、アウトライダー等合わせれるユニットが豊富にあるので物凄く強い。使ってる人をあまり見かけないが、正直アビリティ事態はホワイトスカーとかからすると喉から手が欲しい性能。

 

もっとおかしい点は145ポイントなのでキャプテンが生身で90ポイントと考えて、4ダメ固定サンダーハンマー、貫通-1のフレイマーがついて、この能力で145ポイントだと安いとは思う。相性の良いユニットがインドミやスターターセットに入っている点が凄くうれしい。初心者はとりあえずコイツを使って、なんちゃってブラッドエンジェルをやっても全然戦えると思う。

 

ヴァルカン・ヘスタン:二人目のキャラクターは珍しいファースト・ボーンマリーン(プライマリスじゃないマリーン)こちらは昔からいるキャラクター。ちなみに小説にも出てくる人。135ポイントでキャプテンのプロフィール。2+セーブと3+スペセは強い。武器は貫通-1で攻が5のフレイマーと攻が2上がって貫通-2でダメージD3の槍。コイツは近接もそこそこ出来るけどバフを使用する為に使うバフキャラクター。キャプテンのヒットロール1のリロール以外にコマンドフェイズで6“以内にいる味方コアかキャラクターを選んでフレイマーかメルタ武器のヒット及びダメージロールを次のコマンドフェイズまでリロールできるというアビリティ。

 

まずこいつが強い理由はエラディケイターとアグレッサーとの相性が良い事。ただでさえ性能がおかしいエラディケイターにコイツを合わせればゲーム中最強の戦車壊しユニットが出来上がる。最大ユニットだと普通に大型ナイトを落とせる計算になってくるコンボ。

 

エラディケイター、アグレッサーなどと合わせて使うことが前提になるが、基本的に使いやすいユニット。策略とかと合わせれば、他の戦団では出せない火力を出すことが可能。

 

 

スぺキャラについては以上ですかねー。ではいつも通りユニット考慮をやっていきましょうか。今回もピックアップ式にさせてください。サラマンダー戦団として使うと強い、味の出るユニットをピックアップしていきたいと思います。

 

・HQ枠

 

・キャプテン(バイク騎乗):普段はスぺキャラでキャプテンを使わないが、バイクで出来る「死なないバイクキャプテン」がサラマンダーで出来るので、書いておきたいと思います。まずサラマンダーの戦団固有ウォーロード能力で耐を2上げます。そしてサラマンダーマントルというレリックで相手のダメージロールに-1修正を行えます。なぜかバイクに乗ってるのにストームシールドと近接武器(パワーフィストかサンダーハンマーを好みで)使うと恐ろしく固いキャプテンが出来上がります。

 

どこまで固いかというと。耐7,ダメージロール-1,2+セーブ、4+スペセが素でついてます。そしてその上出来ることがアポシカリーの横で6+痛くないセーブ、サラマンダーサイキックで耐を8に上げれて、別のサイキックでヒットロールの-1も出来る。本気でサイキックを多用すればスペマリのサイキックで攻、耐、回をもう一つ上げれる。アポシカリーでターン3ポイント回復ができて、その上で万が一何かの奇跡で死んだ場合は策略で4+でフェイズの終わりでゲーム中一回だけ1傷で生き返る。(そしてもちろん自分の次のターンで回復も可能)

 

で、気になるポイントコストですが、パワーフィストとストームシールド入れて120点?もちろんレリックとウォーロード能力が必要になりますが、ポイントだけで行ったら詐欺みたいな性能。あんまり初心者さん相手にぶん回すと遊んでくれなくなるので注意。こんなイカサマキャラクターは強い人相手にだけ使うと良いと思います。私も相手が嫌いでもない限り封印してます。(その内、いつも戦ってるオルクに負け越すと使い始める可能性はあるので、モデルは作ろうかと思っています)

 

プライマリスレフテナント:個人的にスぺキャラが優秀なので、キャプテンを使わない事が多いため、レフテナントは逆によく使う。特にオートヒットするフレイマーとの相性だったり、アガトンを使ったときのダメージロール1の振り直しは強い。剣盾装備した時に普通に叩けるユニットでもあるので、割と優秀。全体的に安いキャラクターだが、安定して地味に強いという特性を持つキャラクター。

 

 

ライブラリアン:どのライブラリアンを使っても良いが、サラマンダーのサイキックはバフとして考えれば優秀な物が多いので、使って損はない。特に相手にサイキックが多い場合、打ち消しだけでも使えるのでそこそこ安くライブラリアンを取って、チーフライブラリアンにしてもポイント分の働きはしてくれる。個人的には硬さを取ってターミネーターライブラリアン、速さを取ったジャンプパックライブラリアン、等が割とオススメ。(ブログ主はなぜかプライマリスライブラリアンのみ所持している)

 

サラマンダーのサイキックも優秀だがサイキックフォートレスが凄く優秀。周りに5+スペセを付与できるので、正直相手に貫通が高い兵器が多い場合はかなり強い。特にアグレッサーやエラディケイターは敵に集中的に高貫通武器に狙われる可能性が高いので、スペセは本当にありがたい。

 

 

チャプレイン:サラマンダーでチャプレインを使わない人が多いのだが、割と優秀だとは個人的に思います。チャプレインは近接をバフするキャラクターというイメージが昔からやっている古参プレイヤーは思っている場合が多いのですが、今回のコデックスで射撃の祈祷も増えた。特に射撃武器にヒットロールを+1する祈祷はエラディケイターと相性が良い。そして5+痛くないセーブをつけれる祈祷などは誰に使っても優秀。ポイントを払ってアップグレードしてウォーロード能力をつけても良いと思う。私は大事な局面で2+を降れない人間なので、チャプレインは怖くて使っていないが、ステータス上の能力は優秀。ちなみにブログ主はチャプレインを2種類持っているのだが、2+を逃すのが怖くていまだに使えていません。

 

 

テックマリーン:変な話、ドレッドノートが優秀すぎて、いかにボーナスが薄いサラマンダーでも使う可能性が高い。なのでそれに付随してテックマリーンを使う可能性は十分にある。個人的には2体以上のドレッドを使うのであればテックマリーンは積んでいて問題はない。相性が悪いと言いつつもドレッドはツインラズキャノン、マルチメルタ、ヘビィフレイマーなどサラマンダーリロールやフレイマー、メルタバフを使える装備も詰めるため、特に弱いわけではないので、2体以上を積んでテックマリーンで固めれば普通に盤面を圧迫出来る。

 

 

 

HQ枠の考慮:個人的にHQ枠はサポートをメインにするという形で問題ないと思います。8版の時はスマッシュキャプテンというヒーロー単騎駆けビルドが流行ったんですが、リロールが本人に適用されなくなって、少し廃れました。私は基本編成はスぺキャラをキャプテンとして使ってからレフテナントを使って軽くHQ枠を埋めるか、それにテックマリーンかライブラリアンを足してバフを底上げしていきます。私のサラマンダーの使い方は一つの塊として中央を制覇して、目標物と誓いの時を取っていくパターンが多いので、その中止人の塊の多さに応じてHQ枠を増減させています。

 

 

・トループ枠

トループ枠は何を使っても優秀ですが、数個ピックアップ

 

・インターセッサー:言わずと知れたインターセッサー。中距離を戦う普通のボルトライフルと2ダメ固定で長距離を撃てるストーカー・ボルトライフルが強い。個人的には普通のボルトライフル一択。押しも押されもしない安定のトループ枠。

 

・アサルトインターセッサー:主に小さい最小ユニットでサラマンダーリロールを多用したいサラマンダーで珍しく10体編成で運用するのが強いユニット。(アガトン使ってると5体最小編成でも良い)主に攻を1上がる策略とダメージロールに1足す策略が凄く強い。色々な策略と併用できるので、物凄く強いトループ枠。迷ったらとりあえず10体ユニットで使うと強い。策略を忘れず。

 

・タクティカルスカッド:スペースマリーンでよく迷うのが、後ろの目標物をどうやって取りながら射撃戦に献上するかなんですが、タクティカル5体にヘビィウェポンを積むだけで火力が出ます。サラマンダーリロールでダメージロール振り直しできるので単発の射撃武器の効率が良い。後ろの目標を取りながらラズキャノンやミサイルランチャーをガスガス撃つだけのユニットだが安定して強い。サラマンダーはサラマンダーリロールの特性上MSUMultiple Small Units)小複数ユニット構成でタクティカルを使うと割と効率が良い。

 

・インフィルトレイター:少しポイントは高いがトーナメントで多用されるトループ枠。前に配置が行える上にターン中1最初にセーブを失敗した時にダメージを0にできるヘリックスガントレットが強い。後ろにおいても12“以内に敵が配置できないようになるオムニスクランブラーを積んでいるので縦深ブロックにも凄く強い。特に9版は安いトループが縦深で落ちてきて攪乱装置を配置するというトリックが多いので、それを広範囲でブロックできるのは強い。

 

 

トループ枠の考慮:サラマンダーにおけるトループ枠は拠点確保が多い。どうしても火力だけで見るとエリート枠などで優秀なユニットが多くなるので、慣れてない人は殲滅力を優先させすぎて、目標確保をするユニットが残らないというシナリオになりがち。そういう意味では近接で爆発的な火力を叩き出せるアサルトインターセッサーに中央の目標を確保させて、後ろの目標物はタクティカルやインターセッサーなどで確保して、インフィルトレイターで先行して前に出すというトリックも有効。特に前の目標物や中心を抑えることは誓いの時も含め重要になるので、かなり重要。サラマンダーは足が遅い傾向があるので、前にガッツリ出てプレッシャーを与えれるユニットはかなり貴重。

 

 

・エリート枠

結構優秀なユニットが多いエリート枠。特におかしい性能の持つユニットも多い。

 

・アポシカリー及びプライマリスアポシカリー:私の中でスペースマリーンで一番強いユニット。もはや疑いようがない性能。まず絶対にチーフアポシカリーにしてウォーロード能力を付与する。これで周りのユニットの生存能力が激上がりする。アポシカリーがいないだけでスペースマリーンの硬さが大幅に下がるといってもおかしくないレベルで強い。

 

能力としては周り3“いないにいるユニットに6+痛くないがつく。初心者は最初弱いと思いがちだが、グラヴィスアーマーを着てるユニットが3ダメ武器を食らって生き残ると1発で死んでたはずのグラヴィスユニットが2発かかるという意味では倍ほど固くなる可能性が出る。2ダメ武器も同じで、ヘビィボルターなどの2ダメ武器を乱射された時のトループの残り方が全然変わる。主に相手のリソースの配布という意味で読めない、止めれないといういやらしいコンボになるので、相手がベテランほど困る。

 

チーフアポシカリーでウォーロード能力をつかえると周り3mv以内にいる味方ユニットの死んでいる兵を1体復活できるという能力が付く。復活能力は正直スペースマリーンの能力の中でもおそらく最強クラス。45ポイント級のユニットが毎ターン帰ってくるのがおかしい。ターミネーター、アウトライダー、アグレッサー、エラディケイターなど全て使える。バイクかインファントリーでインベイダーATVだけ無理。(エラッタで修正されて無理になった。前は8傷のATVが復活できた)

 

最後に周り3“以内にいるユニットの兵を3ダメづつ回復できるという能力。アップグレードしないとD3。普通におかしい能力。キャラクターに使っても良いが普通にアグレッサーやエラディケイターやバイクに使っても性能がバグってる。

 

ベテランのスペマリプレイヤーが強さを求めるとほぼ100%入れてくるユニット。強さを求めるのであれば是非お使いください。むしろ使わないだけで手加減しているといっても良い。負けても「アポシカリー使ってないからな」って言ってもいいレベル。

 

ブレイドガード・ベテラン:グラヴィスではないがプライマリス・ターミネーターもどき。3傷持っており、ストームシールドにマスタークラフトパワーソードを持っている。そこそこ安い上に2ダメのパワーソードをぶん回すユニット。グラヴィスアーマーではないのでインパルサーに乗るあたりがものすごく怖い。サラマンダーでは1ユニットで最大編成の近接特化ユニットがものすごく強い趣向があるので正直かなり強い。アサルトドクトリンで策略を合わせて、エンシェントを合わせれば相手がインターセッサーの場合に2+ヒット、2+ダメージでセーブ無しとかいう攻撃が突撃時25発飛ぶ。リロールなどをしっかり積めば戦車も半壊にできるポテンシャルを秘めるユニット。サラマンダーに限らずブレイドガードは優秀。ネックは足の遅さなので、射撃を食らいがち。インパルサーに乗せるか予備戦力に放り込むかをするとかなり生き残った状態で近接に持ち込める。カバーに入ると1+セーブなので、かなり固い。

 

カンパニーベテラン:他の戦団ではほぼ見ないが、フレイマー、メルタやコンビ武器を積める優秀なユニット。ポイントもそこそこ安いので、ポイントで使用できるのがありがたい。ベースが20点だが回が2あるので実質インターセッサー。サラマンダーではフレイマーを4個とコンビフレイマーを積んでレイザーバックに放り込んでGOも出来るし、予備戦力に放り込んでから適当なユニットを燃やすことができる良いユニット。フレイマーの強さは普通の射撃だけでなく、警戒射撃でもあるので使いやすい。2ターン目と3ターン目には貫通もつき+1ダメージロールなので全体的にバランスよく使いやすいネックとしては少し柔らかいがスペースマリーンなので普通に戦える。好きなようにカスタマイズできるのも魅力。

 

スターンガード・ベテラン:こちらもカンパニーベテランと似てコンビ武器などをガン積み出来るユニット。基本コストなどは若干お高めだが、普通に強い。他の戦団だとヴァンガードベテランに性能的に劣るが、サラマンダーでは武器のチョイス的に強い。ヘビィフレイマーを2本積んでコンビフレイマーを5点アップグレードで積むと強い。うまい事決まれば2CPで策略を使えば2ターン目に48発のオートヒット、貫通-1、攻4のダメージロール+1とヘビィフレイマーが12発飛ぶ。予備戦力に入れるCPがもったいないのであればドロップポッドを使っても十分強いユニット。近接アーミー相手にゲームをすると突撃された際の警戒射撃でも火を吹くユニット。ヴァルカン・ヘスタンやレフテナントと組み合わせると効率がまた上がる。

 

アグレッサー:8版コデックスから比べて弱体を食らったと言われているが隠れ優秀ユニット。サラマンダーで使用するならフレイムストーム・ガントレットが良い。神戸三宮店でサラマンダー相手にやったことある人は36発フレイマーヒットを食らった事ある人は多い。策略が乗りやすく使いやすいユニット。9版になってフレイマーが12“になって予備戦力ルールができたので、8版の頃にネックだった射程と移動の遅さが緩和され使いやすくなった。この辺は意見が割れるが、全力移動して8”で充分という人と、予備戦力で確定の火力が出るのを好む人で分かれる。私は安定した火力が好きなので、サポートなしでもかなりの火力を叩き出せるアグレッサーは個人的に好み。エラディケイターを使っていると忘れがちだが、フレイムストームガントレットはパワーフィストでもあるので、うかつに突っ込んでくるマリーンプレイヤーに「2ダメだよ?」と言ったときの驚愕が凄く楽しい。個人的にはアーミーの中核を担うユニットの一つだと思っている。

 

ターミネーター・アサルトスカッド:どのスペースマリーンでも強く、サラマンダーでも例外ではない。私はサンダーハンマー+ストームシールド信者なのでライトニングクロウはターミネーターアサルトでは使用しないです。アドラックス・アガトンの能力や策略をガン盛りすれば耐8のナイト級でも2+でダメージロールを振れる脅威のユニット。中央に陣取ると相手はかなりのリソースを投与しないとポイントを取れなくなる。遮蔽を取れれば0+セーブという驚異の防御力を誇り、アポシカリーで復活もしてくる相手からすれば悪夢のような存在。

 

ドレッドノート:個人的にはヘビィフレイマーとマルチメルタ装備が好み。残念ながらモデルを探すのが難しいと聞いている。長らくマルチメルタ装備が不遇だったので個人的には今まで「マルチメルタ積んでるの?」と言ってきた過去のプレイヤー全員に「ざまぁ!」と言ってやりたい。末永くマルチメルタには強くあってほしい。余談はさておき、ダメージ1軽減を持つので普通に固い。マルチメルタで近距離の射撃及びフィストで近接も出来て、雑に突っ込んでくる貫通-1を持つ敵の貫通を無視する。サラマンダーリロールで万が一にダメージロールが腐った場合に火力が出るのはありがたい。

 

アイアンクラッドドレッドノート:個人的に使ってないが、欲しいモデルの中ではかなり上位。耐8を持ち、近接特化ではあるもののビークル壊しに特化できるドレッドノートチェインフィストを持てて、メルタガンも追加で積める素晴らしいユニット。とりあえず耐8とダメージ軽減が素晴らしく、サイキックで5+スペセを入れると普通の射撃では1ターンで落ちなくなる。ドレッドノート全般はテックマリーンで回復できるので、割と使いやすく落ちない。

 

リデンプタードレッドノート:1000ptで見ない方が少ないリデンプター。13傷でドレッドノートなのでサラマンダーとのシナジーがあんまりなくても普通に使える。サラマンダーは基本的に12”や24“の弾数の多い射撃はあるが、それ以上の射程は不得意になる傾向があるので30”を12発撃ってくるヘビィ・オンスロート・ガドリングカノンは素晴らしい。基本どの武装でも強いが、私はコストを抑えれるベーシックモデルを使っている。昔のイージービルドのモデルを購入しているので、そういう意味でもお財布に優しかったユニット。最近はイージービルドがなくなっているので、マグネタイズ案が有力。

 

エリート枠の考慮:基本的にスペースマリーンは優秀なエリート枠が多い。他のアーミーと比べてチョイスが多いのもあるが、単品で見ても優秀なユニットが多い。その中でもアポシカリーは壊れ性能でポイントも少なく使いやすい。1000ポイントなどのゲームではドレッドノートのどのバリエーションも強く使いやすい。サラマンダーだとアグレッサーがゲームの中核をなすので個人的には超オススメ。個人的なイメージとしてはエリート枠は自分のアーミーの足りないところを補う調整枠。ファストアタックは速さ、ヘビィ枠は火力と分かれているので、そのほかで必要なサポート能力や歩兵のサポートをエリートから割り出すイメージ。

 

 

ファストアタック枠

 

アウトライダー:インドミボックスに入っていたゴツイプライマリスバイク。4傷で耐5なので凄く扱いやすい。こういうユニットは対戦車兵器と耐歩兵兵器の間になるので、凄く戦いにくいアーミーが多い。弱点といえばプラズマの様な2ダメ固定で球数が多い武器だが、9版になってヘルブラスターの様なユニットが減った為に死ににくい。相手の虎の子である3ダメ武器でも1撃では沈まないので素晴らしい性能を誇る。30“の射程で12発撃てる上、突撃時に攻撃回数が2増えるので16回攻撃になるのがありがたい。移動力も14と中々高いので、攻機動力で扱いやすい。アポシカリーは移動フェイズの終わりでの復活なので、全力で移動して20”移動した後に回復してもらう「ピットストップ」もしやすい。なにせベースがデカいので邪魔になる。相手の移動阻害にも使いやすい良いユニット。

 

インベイダーATV:一時期騒がれていたユニット。見た目がマリオカートでサラマンダーでやるとルイージに見えてしまうのがネック。額にLの字を書きたくなるという問題はあるが良いユニット。8傷でマルチメルタを積めるので、かなり強い。ただ、純粋な火力だけで言えばアタックバイクなどの方が強く感じてしまい、バイクスカッドの方が硬く感じてしまうのがネック。つかうなら3体ユニットで暴れまわるのが良い気もするが、取り回しが付きにくいのが問題になる。ただ、相手の長物一発で落ちないので強い上、回復も出来るので思わぬ硬さはある。性能はともかく、インベイダーは話題のユニットなので相手から射撃を受ける優先順位が高い気がする。狙われると思うより簡単に落ちるので注意。

 

バイクスカッド:メルタを3本詰める高起動型ユニット。普通のメルタガンを2本にサージェントからコンビメルタを1本詰めて、追加で肉壁のバイクを3台入れれる。その中にマルチメルタ付のアタックバイクを放り込めば結構な対戦車ユニットになる。なにせ足が速く14”移動した後のメルタが強い。ターボブーストで20“移動も可能なので、どうしても相手の妨害をしないといけないときも強い。3傷で耐5なので硬さもそこそこあり、運用はしやすい。ただ、ユニットにポイントがかかりすぎる場合もあるので、ご利用は計画的に。

 

アタックバイクスカッド:見逃しがちだが、マルチメルタを3台積んで6発のマルチメルタを14“移動の後に射撃できるユニット。インベイダーは復活できないが、アタックバイクは出来るという謎仕様。マルチメルタの射撃ダメージだけを見るならランドレイダーを使わずにアタックバイクスカッドを使った方が効率的。そこそこ柔らかく、慣れてないと落ちやすいので、慣れるまでは1体をバイクスカッドに放り込んで使うと良い。

 

インセプター・スカッド:プラズマインセプターもボルトインセプターも使いやすい。基本的に縦深で降りてきて相手をぶっ殺した上で3傷の耐5で相手フィールドを蹂躙する仕様。プラズマを積むと平均で1ターンに1体落ちる。プラズマはブラストが強力なので6体以上のユニットに撃てば18発固定で撃てる。1体につき6発打つので、リロールを積んでいないと平均値で射撃したらユニットがオーバーヒートで全滅できる真の漢ユニット。漢気にこだわらないのであればリロールをつける事を推奨。ワンチャン博打で全て残ったら次のターンも漢気ダイスロールができる真の博徒のユニット。

 

 

ファストアタックの考慮:全体的に速さでまとまっているが、火力もあるのがスペマリのファストアタック枠。9版ではどうしても1点集中の戦い方では勝てないので最低2点を責める必要がある。そういう意味では、その2点を好きなように行き来できる機動力のあるユニットはゲームメイクの柔軟性をアーミーに足してくれる。足が遅く、兵が少ない傾向のあるサラマンダーは射程が短い武器が火力の高い武器になる傾向があるので、ファストアタックの機動力でその火力を効率的に全てのターン無駄なく発揮できると強い。後半になって自分のユニットが少なくなってきて、戦局が見え始めると強さがグッと増す枠。

 

ヘビィサポート枠

 

エラディケイター:現在メタを圧倒している強ユニット。同じ相手に射撃をすれば2回撃てるという驚異のルールを24“のメルタ武器で行う。サラマンダーがメタで強いと言われる理由の大部分はエラディケイターとの相性の良さにあるといっても過言ではないと思う。ヘビィメルタライフルを使っても、マルチメルタを使っても移動を行った際に移動しなかった扱いにできる策略、ヴァルカン・ヘスタンの全弾リロール、ダメージロール+1、サラマンダーリロール、何をとってもサラマンダーとの相性が良い。もし相手プレイヤーが嫌いなら3ヘビィ枠を使って18体積んで戦うと良い。それでもまだお友達としてプレイしてくれるなら真正のドマゾか聖人かどちらかだと思う。

 

デヴァステーター・スカッド:マルチメルタを4本積んで、ドロップしても普通に強いユニット。個人的にサラマンダーがヘビィフレイマーを使えない事に本気の講義をしたいユニット。(なんでブラッドエンジェルだけやねん!)移動しない扱いの策略も使えるので以外に使い勝手が良い。相手がマリーンで2ダメ武器を大量に積みたいならグラヴ・キャノンがヘビィボルターと同じコストで効率が良い。

 

サンダーファイヤー・カノン:射線が必要のない射撃が使えるが貫通が無いので使いにくい。基本使い方は策略と併用して相手の移動速度と突撃距離を短くするユニット。セーブの高くない相手に使うと以外に火力が出る。昔はメタを制覇したユニットだが、今回のコデックスでかなりの弱体を食らったユニット。

 

プレデター・アナイアレイター:ラズキャノン装備の物を渡しは使ってます。別名ラズプレデターとかレーザープレデターとか言われる武装。170ポイントでラズキャノンを4本詰める。グラディエイターと比べると火力的には少し弱いが、長物の射撃が必要な時にコストを投資しすぎずラズキャノンを積めるので便利。移動しながら射撃できるので長距離移動砲台として使いやすい。固いといえば固いが、ビークルにしては柔らかいので、迂闊に前に出ると1ターンで落ちる。落ちなければ、安定して相手にラズキャノンを4発づつたたきつける兵器なので火力は出る。

 

 

グラディエイター:3種類あるがオススメはヴァリアント。マルチメルタ2門とツインラズタロンで火力が高い。ぶっちゃけどのスペースマリーン戦団でも使える。エラディケイターに比べて火力は若干低いが、エラディケイターが最強なだけなので比べない方が良い。移動値もそこそこあるので、移動砲台としての使用がオススメ。耐8で12傷なのでそこそこ固い。ヴァリアントは高火力の弾数が少なめなバリエーションだが、雑魚を一掃するならリーパーも悪くない。若干サラマンダーとの相性が悪いが、ツインガドリング24発を耐えれる雑魚ユニットは少ない。

 

ランドレイダー・レディーマー:9版になって割と不評なランドレイダー。スペースマリーンに優秀な戦車が増えすぎて、もはや硬さも攻撃力も輸送能力も微妙になってしまった。というのがプライマリスがメインとなったこのご時世、結局ランドレイダーで輸送するのはターミネーター1択。そしてそのターミネーターも別に輸送せずとも縦深戦術でテレポートインできるから特に必要が無い。その上ターミネーターとコンボするとポイントがバカ高いので不評。そして普通のランドレイダーだとラズキャノンなので、長距離を撃ててもどのみち敵の近くまで行かなければいけないという問題付き。そんな中でレディマーは割とサラマンダーで使うと面白い。レディーマーはヘビィフレイマーを2問積んだバージョン。ツインアサルトで雑魚掃討をしつつ、フレイマーで近接に入ってもそこそこ戦える性能。コストは高いが全力で突っ込んでくる重量級戦車を裁かないとゲームが進まないというゲームメイクを強制できるだけの力がある。近接や近距離射撃に持ち込みたいサラマンダーの大きな問題の1ターン目にどうやって距離を積めるか?という問題に対して、とりあえず1ターン目にかならず仕留めなければいけないオプションを相手の顔面にたたきつけるというゲームメイクを強制させることができるという意味ではポイント以上の働きはする。もはや1ターン目を生き残れば勇者の域だが、1ターン目に落とされても大丈夫なようにゲームメイクを組めば最高。

 

リパルサー:アサルトインターセッサーを10体乗っけてGOすれば強い輸送機。プライマリスの輸送を行うために使える上硬さもあり、攻撃力も高い。弱点はバカ高いポイントコスト。リパルサーは他のバリエーションと違ってグラヴィスも運べるので、アグレッサーなども運べる。予備戦力がある今、アグレッサーをリパルサーで運ぶ必要はないが、CPがカツカツでポイントでカタをつけたい場合にオススメ。全体的に初心者さんにはオススメな戦車。アサルトインターセッサー9体とアガトンさん乗っけてGOしても割と普通に戦える性能。

 

 

ヘビィサポート枠の考慮:どのアーミーでも花形なヘビィサポート。8版の時はヘビィサポート枠を必ずマックスにするのが基本みたいな風潮だったが、9版になってトループなどの価値が上がったので、そういう意味では少し重要度が下がった感じがある。サラマンダーではとりあえずエラディケイターを3体入れておくことをオススメする。アーミーの主軸に相手が必ず落とす必要があるユニットとしてエラディケイターがあげられる。膨大な火力を低ポイントで提供する良いユニットなので滅茶苦茶オススメ。というか単品の火力だけで言えばゲームでもトップクラス。ただ、エラディケイターの弱点は足の遅さと24“というヘビィサポートにしては短めな射程。これを補うために移動後ペナルティなく撃てる戦車や輸送能力のあるランドレイダー・レディーマーで補っても良い。初心者さんが陥りやすい罠として敵殲滅能力だけを優先しすぎて目標確保能力がなくなるという事があるので、注意。あくまでもゲームを勝ちたい場合は安い歩兵が強い。相手を殺してゲームを勝てるのは40Kの中級者までなので、もう一レベルゲームの腕が上がってくるとヘビィ枠が少しづつ減ってくる。

 

 

輸送機:

 

ライノ:安定した安さなので、移動するテレインとしても使える割と面白いビークル。最近はファーストボーンマリーンを使わなくなってきているので活躍のチャンスが少ない。上にも書いたがスターンガードベテランとかを使うと割と良いかも

 

レイザーバック:ラズキャノン2門を積んで6体を輸送できるユニット。ライノに比べて少しお高めだが、ラズキャノンが強い。ファーストボーンマリーン問題は付きまとうが、カンパニーベテランとかを積んで火力マシマシにすれば、予期せぬ強さになる。ファーストボーンマリーンが大好きな人は使ってみても良いかも。弾数が少ない射撃で高火力なのでサラマンダーリロールと割と相性が良い。

 

インパルサー:6体しか積めないが、アサルトインターセッサーとアガトンをいれてGOしても良い戦車。ライノと一緒でポイントが安く、輸送性能がある。昔と比べてかなり弱体化したが、5+スペセを使えるのは割と良い。アップグレードを積みすぎるとポイントが高くなるので注意。グラヴィスは積めないので注意。

 

ドロップポッド:使い方は色々思いつくが、わざわざモデルを買う気になれないユニット。特にサラマンダーでは適当にドロップしてフレイマーとかメルタをゴリゴリ撃てる距離に行けるので使えるのだが、使い捨てとしては少しお高めのポイントコスト。1ターン目に落ちてこれるという意味では誓いの時を1ターン目から取りに行くには良いかもしれない。

 

ランドスピーダー・ストーム:スカウトを5体積んで、Outflankで、横から出てくるモデル。ヘビィボルターを積むとスカウトユニットのヘビィボルターも含め2本使える。最初は「なにこれ?」って思うが、攪乱装置を置いたりアクションをするには素晴らしく良いユニット。火力がバカ高いわけではないので、撃たれにくいのがポイントでなぜか不思議と落ちにくいユニット。ターゲットされるとすぐ落ちる。

 

 

輸送機枠の考慮:個人的にはあまり使わないが、2000ptぐらいからは割と重要になってくる。何回も言うがサラマンダーの足の遅さと射程の短さは割と2000ptの後半において重要になるので、それをポイントで何とかできる輸送機は割と優秀。ライノとかでポイントを押さえておくと相手からしたら中途半端な射撃で死なない分、そこそこ抑止力にもなる。輸送能力だけでなく確保能力とかも視野に入れながら使うと良い。

 

 

フライヤー枠:

ここは一個だけで

 

ストームレイブン・ガンシップ:超重量フライヤーのストームレイブン。輸送キャパ12とドレッドノートを1体入れれる。間違いが無いように言っておくが、これにターミネーターとかドレッドを積んで突撃して、ストームレイブンと中身が1ターンで落ちるとゲームがその時点で終わる。ポイントが滅茶苦茶高いので気を付ける事。あくまでも前に出すぎず、アーミーと合わせるのが理想。ポイントとしては焦らない事。ゲームは5ターンあって中核となるのが23ターン目。そこでのセッティングを行うためのユニットなので、相手に何も考えずに突撃すると普通に堕ちる。だが、相手の射撃を全て受けきる以外はなかなか落ちないので、割と優秀。中心に陣取るために少し前に出して、2ターン目から誓いの時目当てにするのも良い。1ターン目先行を取ってしまった場合、中心目標物の近くに行って、「落ちたら誓いの時で2ポイント増えるけど落とす?」という強迫も出来る。

 

 

というのが個人的なサラマンダーで使えるユニットのイメージですかねぇ。まあ、スペースマリーンはどのユニットも優秀で、最低でも状況によっては活躍できるユニットがほとんどです。マリーンのユニットで「使えねぇな」とか思うユニットでも他のアーミーだと「超ツエェ!」って思うユニットも割とある。なので、別になんのユニットを使ってもそこそこは叩けるので、その辺はとりあえずバランスよく組めばよいかと思う。何回も言ってるが、アサルトインターセッサーとインターセッサーを30体づつ並べても普通に強い。

 

 

・策略

私はサラマンダーの策略は前コデックスチャプターの中で一番優秀だと思ってます。攻防そして近接、射撃共にバランスが良い。良い意味で全ての状況で叩ける良い策略がそろっている。私は英語コデックスのみ持ってるので、英語表記で失礼いたします。個人的にお気に入りの策略をピックアップ。(サラマンダーのサプリメントからのピックアップと少しだけスペマリコデックスからピックアップします)

 

Born Protectors:2CPおそらくコデックスで一番複雑な策略。まず使用タイミングは相手の突撃フェイズ。いかがシーケンス

1. 突撃されたユニットから12“以内にいて、なおかつ敵より1”離れている味方サラマンダーユニットを選択

2. その選択したユニットは警戒射撃を突撃ユニットに対して行える。突撃されたユニットを選んでいた場合は、そのユニットが警戒射撃を撃つ

3. 相手の突撃が成功した場合、自分の選択したユニットはキャラクターであるかの様に英雄的介入を行える。その場合の移動距離は2D6“となり、かならず突撃ユニットに近くなるように移動しなければいけなく、突撃ユニットの他の敵ユニットより1”以内に移動できない。

 

イマイチ、ピンとこない策略だと思います。ただ、エラディケイターの横にいるアグレッサーとかで使うと6D6のフレイマーを受けた上、英雄的介入でパワーフィストのパンチが待ってるという割と怖い策略です。特に2D6移動なので、割と怖い策略です。慣れるとゲームがひっくり返る策略。

 

Exemplar of the Promethean Creed:1CP スぺキャラではないキャラクターに二つ目のウォーロード能力をつけれるアビリティ。同じアビリティの重複は不可で、追加のウォーロード能力は必ずサラマンダーの物でないといけない。そもそもサラマンダーは優秀なウォーロード能力も多いので、使いやすく、先ほど書いていたバイクキャプテンに耐を2上げた上で6+痛くないと1傷回復を与えたりも出来る。

 

Flamecraft: 2CP射撃フェイズにサラマンダーユニットを選択。そのユニットの使っているフレイム武器の射撃回数はランダムではなく最大数になる。サラマンダーの看板策略の一つ。アグレッサー3体で36発オートヒットのフレイマーを撃てる。ちなみに6体だと72発。

 

Immolation Protocols: 1CP射撃フェイズにサラマンダーユニットのフレイマーを全てピストル武器に変更する。もちろんFlamecraftと併用可能。近接入って汚物を消毒できる怖い策略。

 

Relentless Determination: 1CP 全力移動か撤退していないユニットを移動フェイズの終わりに選択。そのユニットは移動フェイズに動かなかったとみなされ、ダメージテーブルがある場合は残り傷数を倍として扱える。1CPで二つの効果がある策略。移動したヘビィメルタライフルとかマルチメルタ持ちの歩兵に使用可能。1000ptではポンコツの入ったリデンプターとかを1ターンだけスペックアップさせたり利用範囲は広い。

 

Rise from the Ashes: 2CP キャラクターが死んだときにゲーム中14+で1傷残して復活。相手の心をピンポイントで折る策略。ちなみに私は成功したことが無い。使用したことは何回もあるが、毎回使うたびに私は挫折を味わいたいために2CPを払っているのかと思う夢を持たせてくれる(私はその後、心を折られるが)策略。相手がキャラクタースナイプを決めに決死の突撃をしてきて成功しても4+でシレっと起き上がってからアポシカリーに3点回復させられると相手がイライラしだす策略。相手がキャラクタースナイプを狙っているタイミングを察知して一応言ってあげるとプレイヤーへのヘイトが溜まりにくい。ゲームに優しさが必要だと思うプレイヤーと思わないプレイヤーで使用用途の変わる(抑止力か、相手の心を折るか)策略。私?私は相手次第ですね。というか成功したことがないので何とも言えないです。

 

Rites of Vulkan: 2CP ゲーム中一回タクティカル・ドクトリン中にラピッドファイヤもしくはアサルト武器でダメージロールの6が出ると貫通が1上がる策略。Flamecraftと併用すると強い。必然的に弾数が多い射撃と組み合わせると良い。タクティカルドクトリンなんで一部のフレイマーが-2貫通という変な事が起こる。炎に貫通力を持たせるという原理不明な策略。

 

Self Sacrifice: 2CP説明が面倒くさい策略No2。敵の射撃フェイズに使用可能。

1.5体以上いて1”以内にいないサラマンダーユニットを選択(A

2.1.で選んでユニットから6“以内にいるユニットを選択(B

3.フェーズの終わりまで敵はBが一番近いユニットかA6”以内にいなくならないと射撃のターゲットとして選択できない。

4.Aユニットは(Shroudingのサイキックの様な)ターゲット不可にする能力がかかっていない物とみなされる。

 

まあ、要するに「閣下危ない」を限定的につける能力ですね。使い方はAをアサルトターミネーターBをエラディケイターとかで考えると良いかもしれません。アサルトターミネーターをエラディケイターの前において、弾丸を受けきるイメージですねー。

 

Stand your Ground: 1CP。サーヴィターと全力移動しているユニットは選択不可。サラマンダーのインファントリーユニットを1ユニットが射撃のターゲットとして選ばれた時に使用可能。武器のダメージ値が1の武器に対してセーブダイスロールに1を追加。

 

平たく言うとサウザンドさんのAll is Dustをユニットに付与する能力。ネクロンとかとゲームをすると物凄く強い。特に貫通-1とかを無視できるサラマンダーなので、組み合わせるとトータルで実質+2セーブとかになる。

 

Strength of the Primarch: 1CP 近接フェイズでサラマンダーユニットに攻を1追加する策略。追加でダメージロールで6を振るとダメージが倍になる。アサルトインターセッサーとかで使用すると普通に強い策略。サンダーハンマーとかで何かの奇跡が起こるとダメージ6のサンダーハンマーとかが出来上がる。サラマンダーユニットなのでドレッドノートとかでも使用可能。なぜこれが1CPで使用できるのかは謎。

 

The Crucible of Battle: 1CP。もう一つのサラマンダー看板策略。サラマンダーのコアかキャラクターユニットが射撃か近接を行う際に使用可能。フェーズ終わりまでダメージロールに+1。

 

最初見た時に頭おかしいのか?と思った策略。1CPで近接ではブラッドエンジェルの能力が付くという意味の分からない策略。残念ながら9版でサラマンダーのメルタ武器やフレイマーに+にダメージロールはできないのだが、十分に強い策略。アサルトインターセッサーでStrength of the Primarchとかと使用すると相手が同じアサルトインターセッサーでも2+ダメージ、ダメージロール6で倍増とか意味の分からない攻撃力になる。

 

The Fires of Battle: 1CP相手の突撃フェイズか自分の射撃フェイズに使用可能。フレイマーかメルタ武器を使用する際委にダメージロールで4+が出ると1致命(最大3)。弱く感じるがフレイマーとかと組み合わせると割と強い。個人的にFlamecraftと組み合わせて、3致命を1CP使っていれるか?と聞かれているような策略。

 

 

Vengeance for Isstvan V: 1CP 近接フェイズでワードベアラー、アイアンハンズ、ナイトロード、もしくはアルファレギオンに対しユニット一つに攻撃のヒットロールの振り直しを与えれる策略。まずその4兵団を遊んでいる人がそもそも激レアなので、難しいが、個人的にIsstvan Vという大舞台の名前を冠するこの策略は凄く好き。そのうちアルファレギオンを始めた仲間とナイトロードを始めたい仲間相手にぶん回したい策略。

 

次にスペースマリーンの策略を何個か行きます。正直、どのスペマリ戦団でも使えるのですが、「とりまこれ忘れずに、的な感じで入れておきます」

Adaptive Strategy: 2CP.一つのユニットをコマンドフェイズで選んで全てのドクトリンが発動している状態にする。サラマンダーではマルチメルタと相性が良い。マルチメルタはメルタ武器でタクティカルドクトリンの+ダメージロールとヘビィ武器の貫通の上昇を同時に使えないので便利。だが2+セーブを持っていてもスペセを持ってないユニットの方が少ないので3+セーブを持ったユニットがカバーに入った時に使ったりするのが良いかも。

 

Auspex Scan: 2CP 敵の予備戦力が出てくる移動フェイズの終わりにて使用可能。スペマリインファントリーユニットで近接に入ってないユニットを選択可能。落ちてきたユニットに対して一度だけ射撃フェイズかのように射撃できる。こちら結構大きな策略。エラディケイターを狙って9“離れたところに落ちてきたターミネーターとか、攪乱装置を置くために落ちてきたユニットなどを射撃できる。割と優秀な策略。攪乱装置に関しては、それを仕留めれば10点ひっくり返るのでかなり大きい。

 

Fury of the First: 1CP ターミネーター限定だがヒットロールに+1できる策略。サンダーハンマーを使用する関係でどうしてもヒットロールに補正がかかるので、逆補正で+できる策略は大きい。特に他のサラマンダー策略と組み合わると割と強い。サンダーハンマーのヒットが3+で出来るとかなりおいしい感じになるので1CPとしては使用候補に挙がる。

 

Transhuman Physiology: 5体以下なら1CP、それを上回るなら2CP。プライマリス兵オンリーだが攻撃されるタイミングにて使用可能。いかなるルールがあろうと1-3のダメージロールではダメージが与えられなくなる。ぶっちゃけゲームでも生粋の壊れアビリティ。これでアグレッサーやエラディケイターの集中砲火を何回躱したかは数えきれない。特に攻10の武器で集中砲火された時(レイスガード等)に凄く強い。ドレッドと近接でシバキ会う時にも便利。3体で運用する事が多いグラヴィスとかに使っても凄く強いし、相手がゴリゴリ撃ってくる大型のアサルトインターセッサーユニットに対しても使いようはある。

 

Uncompromising Fire: 2CP。インファントリーの射撃フェイズに使用可能。アクションをしながら射撃できる。この策略は最初地味なんですよねぇ。でも実は使いようによってはゲームが変わる策略。2CPでは若干重いが、ゲームの特性上アクションをしないとゲームが終わる、だがこの敵を撃たないと終わると状況が出来上がった時に便利。

 

Unyielding Face of the Foe: 1CP グラヴィスユニットが射撃で狙われた時に使用可能。1ダメ武器に対してセーブを1上げる。Stand your groundのグラヴィス版。もちろん両策略併用可能。これを使ってカバーに入るとグラヴィスでも0+アーマーセーブという意味わからないことができる。ただでさえグラヴィス系のユニットは狙われやすいし、相手はグラヴィスを討ち取るためにかなりのリソースを割くのだが、Transhuman Physiology, Stand Your Groundとこの策略を使ってカバーに入ると0+セーブの上ダメージロールの4以上が必要になる。そしてその上、サイキックでPsychic Fortressを使っておくと5+スペセもついた上アポシカリーで6+痛くないを入れるとゲーム全体でも最強レベルの硬さになる。万が一事故で1体死んでもアポシカリーで復活出来るという相手の心を折れる組み合わせ。

 

 

策略はこれぐらいにしておきます。全体的に優秀な策略が多く、初心者さんは迷うと思います。とりあえずサラマンダーのカードパックを買っておいて、ゲーム中並べておくと便利なのと、上記の策略をスペマリのカードで買ってテーブルに並べておくとコデックスをペラペラめくらなくても良くなるのでオススメします。

 

 

次にサイキック行きます。すいません。まだ続きます。今回こそ激戦ピックアップ

 

サイキック

Drakeskin: 詠唱値612“以内にいるサラマンダーユニットの耐を1上げる。普通に優秀なサイキック。

 

Fire Shield: 詠唱値6.18”以内にいるサラマンダーユニットを一つ選んで射撃に対してヒットロール-1と突撃ロール-1をつける。割と便利だが、突撃ロールの-1はテレポート強襲をしてくる相手に使うとより優秀。

 

 

サラマンダーのサイキックは割とこの二つに集約される。そもそも6つしかないので2つ強いヤツがあるだけで十分。サラマンダーはスペマリコデックスに乗ってるサイキックの使用が可能なので、迷ったらまずPsychic Fortress (5+ スペセ)を取っておくと良い。

 

 

ウォーロード能力

こちらも数個ピックアップ

 

Forge Master: 耐を2上げる。普通に強いアビリティ。バイクキャプテンに使うと耐が7にあがる。ちなみにフォージのスぺキャラドレッドBray’arth Ashmantleに付けると耐9という反則的な固さになる。

 

Lord of Fire: アガトンさんにウォーロード能力をつけるのなら固定。6“以内にいる味方ユニットの持つフレイマー武器のランダム攻撃回数の数をリロール。フレイマー武器を多用するのであれば強い。

 

Miraculous Constitution: 6+痛くないと毎ターン1傷回復能力。Exemplar of the Promethian Creedで死なないバイクキャプテンを作りたい場合に便利。

 

Never Give up: キャラクターの6“以内にいる味方コアユニットに優先目標確保のアビリティを与える事ができるアビリティ。ベテランに使わせると壊れ性能になるアビリティだが初心者にはまず使い方が分からないウォーロード能力。スペースマリーンはほとんどのユニットにコアがあるので、本当に強い。ターミネーター対エリート部隊でシバきあってるなか優先目標確保を与えれたら普通に強い。

 

Patient and Determined: 射撃フェイズと近接フェイズに一回づつヒットロールを行わずにオートヒットになる。最初見た時に「強いか?」と思われがちだがコンビメルタやサンダーハンマーを一つづつオートヒットにできるのは大きい。テックマリーンとかでも割と強くなる。大ダメージを与えれる当たりにくい攻撃を持ったキャラクターにおすすめ。

 

 

レリック

こちらも数個サラマンダーのみのをピックアップ。こちらは新しいスペマリ本の方がおいしいのが多い。

 

Adamantine Mantle: 5+痛くないを付属できる。強いっちゃ強いが、アポシカリーで6+痛くないがついている場合も多いので、そんなに強くもないかも

 

Artificer Armor: 2+セーブに5+スペセをつけれる。安定して使えるが、ほとんどのキャラがこれぐらいのセーブは持っている。アポシカリーに使えるワンチャンあるがスペマリの本にあるArmour of Indomitusの方が使いやすいかもしれない。

 

Drake Smiter: 貫通-4を持つサンダーハンマー。ダメージロールで6を出すとダメージ値に3を足す。Damage Characteristic3を足すと書いてあるので、間違っていなければStrength of the Primarchの策略を使って6を出すとダメージ12のサンダーハンマーになるはず。どう解釈しても9ダメにはなるので素晴らしいロマン武器。

 

The Salamanders Mantle:敵のダメージロールを-1する能力。レリックを持たすならサラマンダーの本の中で私の中でのベストチョイス。

 

The Tome of Velcona: ライブラリアンのみだがサラマンダーの呪文体系から1つ追加で覚えれる。追加で、サラマンダーの呪文体系を詠唱する場合は+1の修正。マスターライブラリアンで使用するとそこそこ使えるが、難しいレリック。覚えていても詠唱可能回数が上がらないのがネック。

 

Vulkan’s Sigil: 使用者の回を1上げて、ゲーム中一回だけ周り6“以内にいる味方の攻撃回数に1を上げる。自分の回の上昇と重複するので自分だけ+2になる。アサルトインターセッサーと組み合わせてもアサルトターミネーターと組み合わせてもそこそこ強い。そもそも絶対勝つべき戦闘は1回ぐらいなので使い方を見失なわければ保険となる。

 

 

 

とまあ以上がユニットとかのデータ説明です。正直もうおなかいっぱいです。

さて、いかがでしたか?サラマンダー考慮?個人的に遊んでいて、使いやすいアーミーなので初心者さんにオススメですが、ブラッドエンジェルの様に「前に突っ込め」みたいな簡単な戦略ではなく割とトリッキーな「近距離の銃撃戦」というスタイルを行うので最初は迷うかもしれません。個人的なアドバイスとしては「確実に相手の主力を討ち取るギミック」と数個用意すると良いですよ。アグレッサーやエラディケイターを使っての予備戦力から出てくるギミックとアサルトインターセッサーで攻とダメージロールをアップさせるコンボとかは本当に使いやすいです。他の戦団の得意な所をCPを使ってできるので、本当に面白い奥の深い戦団です。なにせ引き出しが多いので、使えば使うほど新しい戦略が生まれます

 

なんというんですかね。データーシートがゲーム一多いスペースマリーンに小技という引き出しを追加で与えているイメージですかね。個人的にはベテランでも十分楽しめるスペックだと思っています。

 

まあ、私はサラマンダーがこんなに強化される前からやっていたのでうれしくて仕方ありません。昔は特殊ルールも無い戦団でアップグレードキットなんかもフォージワールド限定だったんですよ?後継戦団のクリムソンフィストとかブラックテンプラーにそういうルールがあるのに!3版のアルマゲドンコデックスで見て1999年から好きな戦団ですが、やっと今になって帰り咲いた感が素晴らしいです。

 

では今日はこれぐらいで。皆様良いウォーハンマーライフを!

 

2021年4月5日月曜日

バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編

 はーい。皆さんこんにちわー。

リクエストを消化した!と思ったら3つも頂いてびっくりしてるバステトです。今日の記事はアイアンジョウの私のリストの説明の記事なんですが、実はその前にサラマンダー考慮を書き始めてしまって、こちらの方を忘れるという事故がおきました。思い出して、こっちを書き始めてますが、サラマンダー記事は結構いい感じで書けてきているのでご期待くださいませ。

でまあ、今日はアイアンジョウのリストの考慮なのですが、あらかじめ言い訳をしておきますが、私がAoSを本気でやらなくなったのは去年の暮れぐらいですので、少し時間がたっております。今でも使えるリストだとは思いますし、色々効率化を目指してここまで来たので、なんで私がこういうリストを使っているかの説明にはなると思います。

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編」

 

さて、私はアイアンジョウを使っています。世間ではビッググァーグが流行ってた時代でもしつこくアイアンジョウを使っておりました。使い始めたのは2017年のジェネハンルールからなので、今に至ってはルール変更を2回行った感じになりますねー。

さて、気になるリストですがこれです!

  
 
恐らく一見特別な感じがしないと思います。というか、凄く基礎に忠実なリストです。
一つ大きな特徴として6体のゴアグランタと15体のアードボウイがいますが、基本的にリストとしてはスタンダードなものになるかと思います。
 
まず最初にジェネラルのモウ・クラッシャ。こちらはバフ+近接仕様になります。
指揮特性は「野蛮なる狡猾さ」でバトルランド中1回指令ポイントを使用せずに「強大なる破壊者」を発動できる能力、そして神器は「メタリリッパのクロオ」を使い上に乗ってる人の8回攻撃を貫通-3にしてます。上に書き忘れてますが、モウクラッシャは「悪でえの」を使って巨大な拳と尾を+1ダメージにしています。
 
で、この辺の考慮を。
・指揮特性:普段、ゆったりとしたゲームをする場合は完全武装をつけて2+セーブにしています。気を抜いてプレイしているとプレイミスもあるので、配置をミスって前に出すぎた場合に2+セーブだと安心してプレイできるという理由です。トーナメントでは、どのみちそういうミスをするとぶっ殺されるので前提として「ミスしない」という前提の元にアーミーを組んでいます。「野蛮なる狡猾さ」はプレイミスをカバーするよりも、戦略の幅を追加移動で広めたり、ダイス目が腐った場合に自分のターンに相手を殺せるというカバーをできるので、トーナメント設定では私はそれを使っています。
 
・アーティファクト:メタリリッパのクロウは安定して強いです。まず4+セーブだとセーブできないので、AoSでセーブ振り直しが増えてきた今の時代、計算通りにプレイが出来るように入れています。 特にバフって3ダメの場合が多いので、何かの奇跡でセーブを連発された場合にダメージ減少が酷いので貫通-3は本当に大きいです。ゆったりとしてるプレイでは私は「壊し屋」を使っています。ダメージ値に+3されるアーティファクトで1ターンだけ爆発的な火力を叩き出します。上に書いた通り、2+セーブにしてあるので、とりあえず1ターン相手の主力を本気で潰しに行って、相手の陣の真ん中に2+セーブの16傷モデルが居座るという状況を作れるので、ゆったりゲームでは一発芸という意味合いでも、そういう風な設定にしています。トーナメントでは2+セーブでも簡単に落ちますし、そういう自爆プレイをさせてくれるほどおいしいポジションに相手は主力を置いてくれないという計算ですので、どちらかというと確実性を取ったプレイをする為の編成になっています。

・騎乗特性:安定して使うなら「悪でえの」が本当に強い。ただ、ローカルのメタや最近のトーナメントを見てて魔術があまりにも多いのであれば「アレなの」を使って4+で魔法を無効にすると結構強い。


というのがキャベツですね。立ち位置的にはメインアタッカー+バッファーです。メインアタッカーとしてはトップクラスの性能を誇り、アーミーの指揮アビリティの「アイアンジョウのいくさだぁぁぁあ!」を使いこなせると爆発的な火力を出せます。切り札となるのが「強大なる破壊者」による飛行+12mv移動×2。これによりキャベツの移動から突撃のレンジが24mv+2D6+1になります。



次にウォーチャンターの説明行きます。
ウォーチャンターはゲーム中でも最高クラスのバッファーユニット。能力はユニットを一つ選んで、ダメージ値に+1を与える事。私は2つ入れております。理由としては1つにするとキャラクタースナイプが横行するこの時代にまず1体では生き残れないのが一つ、ふたつめは2面で攻めれるようにするためです。ウォーチャンターが1体の場合、どうしても強く攻めれるエリアが1面だけになりますが、2体いる事によって2面まで拡張する事ができます。ある意味左右にウォーチャンターを置くと、バフをできるユニットが2ユニットになるので、ダメージが倍増します。3体も考えたんですが、ポイント的に軽くもないので、2体にとどめてます。いくさのビートに関しては私は殺しのビートと癒しのビートを使っています。イケイケビートは強いんですが、ちょっと4+が出にくいのと、正直使いにくのが理由です。そもそもベースやユニットサイズがデカイモデルが多いので。全部が収まっているというのが辛いのでイケイケビートは外しています。(これだけ全部が収まっている必要があるため)


で、最後にシャーマン。アーティファクトは「まじない師のドクロ数珠」。詠唱ロールに+1と近接攻撃でシャーマンが敵を討ち取った場合に相手ウィザードの持っている魔法を盗むアーティファクト。ぶっちゃけ、コイツで近接して相手のウィザードを討ち取るのが奇跡だが、そのウィザードの持っている魔法が使える魔法を持っているという事が別の奇跡になる。それ+それをできたところで戦況が変わるほど早いタイミングで出来るわけないので、難しいです。なので、積んでる理由としては詠唱ロールに+1をする為。
 
つかう魔法は「ゴルクのどデカい緑の手」です。詠唱値7でテレポート能力。この魔法を入れている理由は 「強大なる破壊者」との相性の良さとゲームをひっくり返せるポテンシャル。そもそもアイアンジョウは相手の近くにいないと足が遅いアーミーです。なので、良くユニットが取り残されます。それをテレポートで戦線復帰できるポジションに入れたり、テレポート前にウォーチャンターでバフって、テレポート後に大いなる破壊者での移動をかませた上の突撃などが凄く使いやすいアビリティです。緑の手は「移動フェイズでの移動は無理だが指揮フェイズでの移動には制限がない」ので、テレポートからの突撃に関してはやりやすくなります。特にアードボウイなどは素で突撃ロールに+3を持っていますし、移動力の速いブタとかは大いなる破壊者で移動すると、確定突撃の射程まで持っていけます。
 
 カジュアルなゲームでは「野郎ども、ブッ飛ばしちまえ!」も使ってダメージロールに+1をつけるときもあるのですが、そもそもシャーマンが前に出る必要があるのと私は2D6で8を出せない人間なので、成功した経験があまりないです。決まれば協力なんですが、どちらにせよアーティファクトで詠唱ロール+1にするとかなり確率が上がります。ちなみにシャーマンのアビリティで追加魔法の緑のゲロを味方に吐きかけてから戦闘特性の「地獄みたいなブチ切れ」でD6移動すると「ギリギリを見切って配置してくる相手プレイヤー」の予期せぬカウンターになるので、覚えてたら強いです。D6で4が出ればその分突撃ロールが短くなりますからねー。結構レンジが伸びます。
 
 
では次はユニットですね。ユニットの前にアイアンフィストのバタリオンで5つ全てをバタリオンで1つの配置としておけます。なので、ユニットの配置数としては5が最小となります。トーナメントで言うと多くも少なくもない感じですねー。配置にこだわった編成だと1ドロップのアーミーもあるので、そこそこ中間ぐらいのドロップ数ではないでしょうか?ボスは6体の豚のリーダーとして運用しています。

ユニットはまずアードボウイ15体の説明から行きます。

アードボウイ:盾となり槌となるユニット。4+セーブに30傷という肉厚な防御力、ウォーチャンターで2ダメの攻撃を一人頭2回行えるユニット。3+、3+でボスが追加で2回攻撃なので全部が何かの奇跡で攻撃できれば32回攻撃の3+、3+の2ダメ、貫通-1で殴ってくるユニット。簡単なバフでダメージポテンシャルが64ダメ+平均値でも20ダメを超えてくるユニット。足は4mvと遅いが、突撃距離+3mvや強大なる破壊者による追加移動で見た目より早い。

運用の仕方としては前線の盾及びアーミーが動き回るエリアの中心アンカーとなる運用。基本的に相手が何であろうと、ゲーム中トップクラスの火力を2ユニット用意しないと簡単には落ちないという意味では「受けきりたい攻撃をしてくる敵に対しての札」としての扱い。最初は10体で運用していたが、結局15体という数に落ち着いた。


ブルート:なぜかエリート兵のはずなのに傷数とポイントの比率で言えば一番の雑魚兵に成り下がったブルート。性能は悪くないのだが、どうしてもベースサイズを考えるとアードボウイの方が火力が出る。だが130ポイントで15傷なのは大きいのと、数が少なくても手数が多いので、使いやすいのがポイント。結局アードボウイの+3突撃がないので、足が遅く感じてしまうのだが、追撃を入れたり、相手の攻撃を受けたりできる分には「壊滅しても相手を固定できるならいいや」という扱いも出来る。15傷の130ポイントユニットを削るのに、相手が200ポイント以上を投資してくれるなら喜んでそのトレードは受ける。そして200ポイントのユニットでは4+セーブの15傷を削り切れない場合も多い。デカブツを殺れのアビリティでヒットロールに修正が入るため、大きいモノを狙いに行きたいが、火力が滅茶苦茶高いわけではないので、油断は禁物。昔みたいにデカブツハンターとしての扱いではなく、使いやすい軽い盾と槌としてのユニットとして扱うイメージ。私は両サイドに配置して前線の「受け」としての使用が多い。別に壊滅してもゲームはまだまだ回るし、突撃が入ったらそこそこの火力も出るので使いやすい。
 
AoSのトーナメントではどうしても「捨てユニット」が必要になってくる。そういう意味では必要不可欠なユニットではある。
 
 
ゴアグランタ:6体ユニットと3体ユニットがいる。足が9mvとそこそこ早いので強大なる破壊者のアビリティを使えれば18mv+突撃が入る。そういう意味では重騎兵の中ではトップクラスの性能を誇る。なにせ一体あたり5傷なので6体いると30傷。ベースで4回攻撃で豚も4回攻撃。突撃時は全て3+、3+で当たるので、命中力も高い。ボーナスとしてウォーチャンターでバフを入れると豚の牙の蹄も2ダメになるので、甘く見てると普通に相手を壊滅させてくる。特に6体ユニットの方はセーブが高くないユニットに当たるとダメージポテンシャルが滅茶苦茶高い。(6x8x2で96ダメが最高値)ベースが大きいため、全ての攻撃が入らない事も多いが、セーブが低い相手に戦うとダメージロールやヒットロールのバフを入れなくても30ダメぐらいは期待できる。

ゴアグランタの面白い所は予期せぬ機動力。相手がアイアンジョウと戦いなれてると機動力と破壊力を知ってるので、油断はしないが、その分こっちはけん制として使用できる。使いどころの難しい所としては突撃していない、ウォーチャンターでバフを入れていない場合にはダメージポテンシャルがそんなに高くない事。ウォーチャンターのバフだけであるなしではダメージが半減する上、牙と蹄のヒットロールが4+、4+まで落ちrので注意。基本的に突撃時に確実に打ち取るだけの火力を入れないと、相手を削りきるのに時間がかかるので、その辺の「落差」は注意。

個人的に使い方は二種類。中心に置いて、戦場の状況に応じて「中心からブチ抜く」、「左翼を中心に攻める」、「右翼を中心に攻める」を切り替えて使える中心からのサポート方式が一つ。もう一つの使い方は左右どちらかの端っこにおいて、相手が気にしていない目標物を叩き潰しに行く方式。特に厄介な相手のアーティラリーや長距離限定の魔法使い、長距離射撃のユニットなどを確実に早いタイミングでつぶす必要がある場合はその方式で使う。

最後の使い方は博打になるが、ウォーチャンターでバフ+テレポート+強大なら破壊者での追加移動(アイアンフィストのアビリティ)を使って相手のアーティラリーや後方ラインを叩き潰す方法。一部のマッチングではこれを決めないとゲームが終わる。スランなどの敵がいる場合、相手のプレイミスで隙間ができた時に豚で殴りに行ければ普通に相手が壊滅レベルまで行く。6体ユニットの豚だが320ポイントする。だが、ポンテンシャルは高いので、使い方によっては普通に400ポイント以上を1ターンで落とせる。特に相手がモンスターで舐めてかかってきた場合に、バフを盛って、綺麗な当たり方をすれば普通に400ポイント級でも仕留めれるだけのダメージアウトがあるうえ、相手陣地に4+セーブの30傷ユニットが陣取っており、主力が今落とされたという地獄絵図からのターンスタートに相手を落とし込める。その後ろにアードボウイを15体などおいておければ、豚が死んでも第二波が発生して、最後に追撃でキャベツで追い込めるゲーム展開になってくる。
 
 
弱点:基本的にアーミーは継続戦闘で発生するバトルショックに滅茶苦茶弱い。実際に勇猛度が低いとかだけではなく傷数が多く、一体逃げた時のダメージがデカいのも大いにある。なので、相手のダメージを受けるときは壊滅するときだけというゲームメイクでゲームをする。ヒーローは狂喜の奮戦を使うために要となるので、必ず意識をする事。

ウォーチャンターのスナイプは綺麗に決まるとそこからはジリ貧になる可能性がある。ユニットに隠す方法もあるが、相手が射撃を多く積んでいる場合はテレインを使わないと簡単に死ぬので注意。「前に出ないと使えないからワンチャンに賭ける」はトーナメントではしたら確実に負け戦。「前に出ると死ぬが、後ろにおいて、何かあった際に備えたり、後ろにいても使える方法を考える」が正しいトーナメントプレイヤーとしての考え方。そういう意味で緑の手でのテレポート芸であったり、先行奪取で1ターン豚突撃パターンという「勝算の有る無茶」の運用も出来る編成が大事なる。



・編成のコンセプト
「柔軟性を残しつつ、中心の戦いでは絶対的な突破力を持ち、2面での戦いでは相手を圧迫しながら攻めきれるリスト」というのがコンセプト。ある意味アイアンジョウの基礎に忠実なリスト。何に対しても戦える半面、尖ってはいないので「勝ち確」相手がいない。全てはプレイによって勝敗を決する。
 
攻撃力のあるユニットが散らばっていて、なおかつ攻撃力が割と高いため、一つのユニットや一つの要素を落とすとゲームオーバー的な展開にならないのが強み。キャベツが落ちても叩けるし、豚やアードボウイが落ちても戦えるという意味では相手からすると中途半端に攻めると手痛いカウンターを食らうという構成を目指しています。
 
若干弱いのが致命ダメージを与える術が少ないのでバスティラドンの対策がキャベツとか魔術一択になるところ、そして射撃に対して飛び込めない理由があると一方的に削られます。特にウォーチャンターを1ターンで抜かれると痛いですねぇ。



さて、ここまで書いてきましたが、最後にトーナメントリストの作り方についてお話しをしたいと思います。大まかには以下のステップだと考えています。
 
1.トーナメントに参加する目的をはっきりさせよう。
例えばトップを勝ち取りに行く人、自分の腕試しをしたい人、とりあえず体験してみたい人、勝ち負けはどうでもいいけど普段は遊べない人と遊びたい人、雰囲気を楽しみに行きたい人、終わってからの飲み会がメインな人等がいます。 なので、目的をはっきりしておくとトーナメントリストの組み方が変わっています。
 
2.基本コンセプトを考えよう。
勝ち筋やゲームメイクは凄く大事になってきます。もちろん相手が何を持ってくるのかで自分の戦略を変更できるだけの柔軟性は大事になりますが、それはあくまでも基本コンセプトがあってからのステージです。自分は何を使って、どういう風に勝つのか?自分は何が得意で何が得意じゃないリストを作るのかをしっかり考えましょう。イメージとしてバトルプランを見て「このバトルプランならこう戦う」をジェネハンに乗ってる12のバトルプランで考えてみると良いかもしれません。

3.リストを作ってみる
リストを作ってみると上のコンセプトをできるかどうか分からない状態から「ちょっとポイントが足りない」とか「ちょっとポイントが余った」などの状態になります。それに置いてとりあえず基礎となる「中核」を割り出して、自分のアーミーの核として置いておきましょう。なのである意味アーミーを「核」と「肉」に分ける感じですね。私のアーミーでいうとキャベツ、アードボウイ10体、ウォーチャンター2体が核となり、それ以外は全て肉です。
 
4.リストを変えずに色々なタイプのアーミーと遊んでみる
慣れてくるとアーミーを変えながらでもいいんですけど、基本的に変えずに自分のアーミーの「かゆいところに手が届かない箇所」を割り出すと良いです。自分のアーミーのどの辺に「不自由さ」を感じるのかを割り出しましょう。これに関しては一つのゲームの成功や失敗体験をベースにするのではなくて、色々なアーミーの想定やゲームを行いながら考慮していくのが大事です。ここからが「叩く」ステージになってきます。
 
5.中核を固めよう
3で決めた中核がちゃんと機能しているのかを確認します。もし機能していない場合は色々変えるのもありですが、あくまでもコンセプトを達成できる中核なのかを決めてロックしていきましょう。あんまり全部を変えるとずれてくるので「調整段階で変えない中核」を決めましょう。

6.調整をしよう
ゲームを遊びながら微調整を行っていきます。10体部隊を5体に分けたり、20体ユニットを40にしてみたり、色々いじります。私はこのフェーズで大体6か月ぐらいかかりました。私の場合はゴアグランタを3体3部隊にするのか6体と3体の部隊にするのか、もしくは3体の2部隊でポイントを他にもっていくのかを調整したりとか、アードボウイの10体を組んでみてどこまで叩けるのかを検証しながら20体にするのか15体にするのか10体で行くのかを決めて言ってます。バタリオンとの相性、それによる配置部隊数の変化なども込めます。

このフェーズに含めるのがアーティファクトや指揮特性の変更です。結構この辺は基本コンセプトで決まってるのですが、微調整が必要な所は多々出てきます。

7.ひたすらゲームをして慣れていこう
作っただけで終わらないのがウォーハンマー。しっかりと遊んで、自分のアーミーの「数字では分からない部分」を身に付けましょう。自分のアーミーは自分の体の一部っていうところまでなじんできます。同じアーミーを使って遊ぶところの良い所は自分のアーミーのステータスや能力を熟知するところです。細かい射程までは無理かもしれませんが、能力や小技などはシッカリと覚えるようになります。個人的にウォーハンマーは「ゲーム中に本を開いて調べものをする時間」と「ゲームの楽しさ」が半比例すると思います。調べる時間が少なければ自分だけでなく相手も楽しいゲームになります。

8.トーナメントに行ってみよう
トーナメントは普通のゲームと違う雰囲気があります。今まで1から7でやってきたステップで自信をつけておくと雰囲気が楽しめますし、余裕も生まれます。なので、自分がやってきた今までのステップで1で決めた目的を達成できるように頑張りましょう。AoSのトーナメントは世界でも「フレンドリーなトーナメントを行う」で有名なので、40KのトップエンドのプレイヤーもAoSのトーナメントに行くと「フレンドリーでいつもと違って嬉しい」って言ってるぐらいなので、個人的には怖がらなくても良いと思います。特にトーナメントでは全員が同じフィーリングでゲームできるし、遠慮なくゲームできるので、普段の気を使いながらゲームをする環境ではなく貪欲に勝ちを探って良い環境になりますので、楽しいですよ。
 
 
 
さて、今日はこれぐらいにしておきます。
次はサラマンダー考慮をやる予定ですが、色々長くなっています(笑)
是非皆さんも楽しんでAoSをやってくださいませー。何か質問などありましたら、DMでもコメントでもくださいませ。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2021年4月1日木曜日

バッさんの未来戦争語り サウザンド・サン考慮 マグナスは何も悪い事をしていない!

 皆さんこんにちはー。

前回の武器考慮で割と燃え尽きていたのですが、サウザンドサンのリクエストが入っていたのでガッツリ書こうと思います。実は数週間どういう風に書こうか迷っていて、週末に仲間がサウザンド・サンをプレイしているのを見ながら書き方が浮かんだので、書きます!

 

というわけで今日は前置きを少なめに「バッさんの未来戦争語り サウザンド・サン考慮 マグナスは何も悪い事をしていない!」

で。実は書き方を迷っていた理由としてはサウザンド・サンは現在少し厳しめの状況にいるんで、辛口評価になりそうで怖かったというのがあります。何度も言うんですが、強いか弱いが全てを決めるわけではないので、それをなんとなく覚えておきながら読んでいただけると面白いと思います。


で、強がりに聞こえるかもしれないんですが、私は色々アーミーを持っています。サラマンダー、ネクロン、デスガード、ティラニッド、アステラ・ミリタリウムというアーミーをそこそこのポイント持っているんですが、一番遊んでて面白いのは弱めのパワーのアステラ・ミリタリウムだと思っています。全力でぶん回しても誰もが楽しめるゲームになりますし、個人的にガッツリと小技を使えて満足度も高いというイメージです。普通のカジュアルゲームでは全然サウザンド・サンは勝てますので、その辺はご安心ください。ちゃんと先日もメタのトップをガッツリ走るブラッドエンジェルの後継戦団であるフレッシュテアラーに勝っていたので、全然戦えます!とまあ、全体評価。

 

・全体的な評価

パワーレベル自体はそんなに高くない。というかトーナメントでは下から数えた方が早い。理由としては9版になってスマイト連発をする際に8版では存在していたBrotherhood of Sorcerersを持っているとスマイトの難易度が上がらないというルールがなくなったこと、9版で大事なる近接能力が低い事、混沌信者の虚弱体質が直ってない事、そしてユニットチョイスの範囲の狭さがあげられると思います。

 

ただ、面白いアーミーでもあります。上にあげた話というのはある程度プレイヤースキルで何とかできますし、ぶっちゃけ8版で一時期は猛威を振るったアーミーではあるので、全体的に弱いといってもカジュアルに遊ぶ分には問題ないかと思います。致命ダメージアウトプットが多いので、他のアーミーとは少し違う遊び味になりますし、サイキック能力は全アーミーでもトップクラスになります。そういう意味では他にはない「遊び味」という物があるユニークなアーミーです。

 

・初心者オススメ度

ぶっちゃけいうと初心者さんにはオススメしません。理由としては40kでも輪にかけて面倒なサイキックのルールが豊富なのが一つ、そしてサイキックアウェイクニングでの特殊ルールが重要になるので、コデックス一つでは弱い事、そして日本語翻訳が無い上、英語が面倒くさい書き方されているという事です。普通のサイキックは一つ、二つ好きなのを選んで、それを使いこなせばいいのですが、サウザンドサンは策略で好きなサイキックに入れ替えれるので、状況によって3体系ある全てのサイキックを知っておくと有利になるので、覚えていくのも大変だし、英語を読んで、理解しながらプレイするのにどうしても時間がかかると思います。個人的にゲームは「本で調べる時間」を減らせれば減らすだけゲームは楽しくなるという理解なので、調べものが多いサウザンド・サンは初心者にオススメしないアーミーの一つです。

 

・どういう人にオススメなアーミーか

40kを一定年数やっており、すでに別の遊び方をするアーミーを所有していて、ルールをしっかり覚えているプレイヤー。そこでなおかつ、現在ではパワーレベルは少し低めでも、面白い味を出すアーミーを探している人にオススメします。

 

・アーミーの特性

サイキックが得意なアーミーとして有名。このほかにクラフトワールド、グレイナイト、ティラニッドがあるが、サイキックはトップクラスで強い。そもそもサイキックの呪文体系が3つある所が特殊。追加でカルトの種類によって特殊なサイキックがあるので、種類が豊富。トループでもサイキックを撃てるルブリックマリーンやサイカーのターミネーターもいたりするので、割と幅広くサイキックを使える。射撃に関しては持っているボルターが貫通-2という凄い性能。インフェルノボルター類とかワープフレイマーとかは基本性能で貫通が2付くので、マリーンを撃つのであれば効果的。貫通-2はある意味ほとんど腐る事が無い貫通値なので、割と何に対しても優秀。アプリを確認したが、どうもワープフレイマーはフレイマーの射程延長が適用されなかったようなので残念。ルブリックマリーンはダメージ値が1の武器に対してセーブを1上げるので、ボルターなどの武器に対して2+セーブを得る。移動時もヘビィウェポンを撃ってもペナルティが無いので、ゆっくりと上げてくるアーミーの一つ。デスガードとは別ベクトルの硬さを持つ。

 

 

ではいつも恒例のユニット考慮でもやりましょうかね。多分ここを読むためにブログ読んでる人が大半だと思うので。いつも通りスぺキャラは別にやって、ユニットなどはピックアップ式でやります。なのでほしいユニットの考慮が抜けていればご連絡くださいませ。

 

HQ

ティーンチ・デーモンプリンス:ケイオススペマリ、デスガードにもいる似たようなデモプリだが4+セーブを持つ。攻撃回数が4回なんでデスガードより攻撃回数が少ない。ヒットロール1の振り直しを周りに与えることができる。他のデモプリと違ってサイキックも2

 

パッとみ弱そうに見えるが、サイキックやウォーロード能力で3+スペセをつけれる所などを見ると結構強い。アプリで武器チョイスの剣と斧の性能がアップしているので、知らない人はチェックするべき。(どこのアップデートかは不明)なんにせよ3ダメ固定で貫通が高い近接武器を持っているので貴重なキャラクター。近接が全体的に弱いサウザンドサンでバフとサイキックを備えながら近接で猛威を振るえるHQとしてほとんどのサウザンド・サンリストには入っていると思われるユニット。

 

エグザルテッド・ソーサラー:2つサイキックを唱えれる強い方のサイカー。周りのユニットにヒットロールの1を与えれるという点ではスペマリでいうライブラリアンとキャプテンを足して割ったような存在。基礎能力が割と高いのに武器チョイスの為高いWSやBSを使えないかわいそうな方。フォースステイブに貫通がもう少しあるか、パワーソードがせめて2ダメならまだ救いはあったかもしれないが、現在はパッとしない近接性能。そもそもソーサラーとしてチョイスするので、近接はしないかもしれないが、サポートだけで考えるなが若干お高めに見えてしまう。優秀なんだけどねぇ。中の人は。ちなみにディスクに乗せて機動力を上げれる。後半、負けていて形勢逆転の大博打に出たい時に勝敗を決する博打を撃つためにとりあえずディスクには乗せとくべきだとは思う。

 

ソーサラー:ヒットロール1の振り直しが付かないエグザルテッド・ソーサラー。ぶっちゃけポイント差は10点。ステータスが少し弱い。サイキック能力は一緒だが、その他の能力が低いという違いで私の個人的な印象ではディスクに乗れるか乗れないかで差が出る。結局サイキックは射程が短かったり、一番近い敵を狙う必要があったりするので、機動力が重要になってくる。なので、移動力に難があるソーサラーは恐らくそういう場面で使いにくいかもしれない。味方のバフのみを考えるのであればソーサラーで充分な気もするが、その辺は使い方と10点及びHQ枠が余ってるかの差だと思う。

 

ソーサラー(ターミネーターアーマー装備):上記ソーサラーにターミネーターアーマーを着せてオマケでもらったファミリアが付いたユニット。ファミリアはターン最初の各サイキックの詠唱ロールに+1するので、割と優秀。テレポートストライクで縦深戦術での登場が可能だがそれ以降は5“の移動でノロノロ動く必要がある。残念ながら近接武器が相変わらず弱いので、残念なお方。インフェルノ・コンビボルターは予期せぬところでマリーンを1体削ったりできるので割と優秀だとは思う。正直上記のソーサラーと比べて15点アップだが、その価値はあると思う。もちろんさっきも書いた通り、使い方だとは思われる。

 

・トループ

 

ルブリックマリーン:サウザンドサンの代表格。さっきも書いたがインフェルノ・ボルターで貫通-2の弾をばらまく。普通に1ダメ武器に対しては2+セーブだが混沌虚弱体質なので1傷しかない。そういう意味では固いイメージはないのだが、予期せぬところで硬さを発揮するため、意見が割れるユニット。カバーに放り込むと1+セーブなので弱くはないと思う。チャンピオンがソーサラーになるためユニットでサイキックが詠唱可能。そういう意味では強い。ヘビィ武器としてはソウルリーパー・キャノンというヘビィ4,攻5,貫通-3の1ダメ武器を持っている。移動しながら打てるので、別に取っておいて損はない。

 

サウザンドサンの基礎ユニットとなるため、コイツらが嫌いならサウザンド・サンは割と真面目にオススメしない。基本性能は今は弱めだが9版のコデックスが出た時に滅茶苦茶化ける可能性が高い未来に希望が持てるユニット。というかコイツらが2傷になると普通に強いと思う。新しいコデックスが待ち遠しいユニット。

 

ツァーンゴール:ビーストマンが果たして未来の世界にいるかどうかとたまに聞かれるんですが、ケイオスビーストマンは存在します。というかブラックフォートレスで普通に出てきます。そのビーストマンがティーンチをあがめるとツァーンゴールになります。近接武器を持っているので2回攻撃にはなるが、全てが中途半端な9点ユニット。一応5+スペセと耐4があるので、完全に紙装甲ではない。クルートといいツァーンゴールと言い、中途半端な近接能力をもつユニットは今の40kに市民権が残念ながらないので、普通の人は使ってる所を見ないユニット。10体で21回攻撃を90ポイントで3+ヒットの攻4貫通-1の1ダメで入れたい人は是非。

 

余談ですが、GWのウェブサイトでサウザンド・サンのセクションにツァーンゴール系は乗っておりません。(あるのはアップグレードキットだけ)お探しの人はAoSのビースト・オブ・ケイオスの所でどうぞ。ちなみにアップグレードキットは今の版では割と使わないと思われる。貫通1のトレードとして銀河最弱武器の一つオートピストルと交換できるという意味の分からない事になります。ちなみにツァーンゴールはアップグレードせずにそのままAoS風味で作っておいてAoSのティーンチでもビースト・オブ・ケイオスでも使えるので、両方使える方法で良いのではないかと思われる。

 

カルティスト:みんな大好き自由民。6点で銀河最弱の座をアステラ・ミリタリウムと張り合う性能。だが、安くアクション要員や拠点確保要員として使える意味では超優秀。ある意味ベテランであればあるほど、ありがたさがわかるユニット。安い、優先目標確保を持っているトループはかなり強いと思うのが、個人的な印象なので、使ってみると良い。なにせ10体で60点なんで、何に撃たれても得した気分になれる。紙装甲、クズ性能だが、ある意味コデックスでは最強のユニットの一角。

 

・エリート

ツァーンゴール・シャーマン:ツァーンゴールに+1ヒットを与えれるエリートヒーロー。85点で1キャスト可能なサイカー。ディスクが標準装備なので機動力も高い。5+スペセを持っている。最初に失敗した歪みに対してリロールができるがゲーム中一回しか使えない能力。ツァーンゴールが大好きで使いたいなら悪くないユニットかもしれない。ぶっちゃけ85ポイントはやりすぎかなぁと思うが、ツァーンゴール・エンライテンドも近接性能は悪くないので使ってもいいかも。

 

スカラベ・オカルト・ターミネーター:個人的に残念な印象がどうしても付きまとうが見た目は大好きなスカラベ・オカルト・ターミネーター。射撃の回数が多く、貫通が高いので優秀。5体で20発ほど打てる上、ボルター規律の適用もあるので、中々に使えると思う。コイツらは他のターミネーターと比べて近接性能が弱い。なにせ武器がフォースステイブなので攻は7になるが貫通が-1しかなくD3ダメージ。ぶっちゃけ他のターミネーターとケンカすると普通にドツかれて泣いてお帰りになられる。ただし、サイキックを使えるのとインフェルノ・コンビボルターでの高貫通攻撃力が高いので中距離射撃では猛威を振るう。コストも33ポイントと安く、そこそこ使いやすいので面白いユニットではある。ルブリックと同じくセーブが上がるので、カバーに入れると0+セーブになったりする。そういう意味では2ターン目、3ターン目と射撃特化のインターセッサーと銃撃戦をやるには便利。タクティカルドクトリンのボルトライフル相手に2+セーブは普通に強い。

 

ヘルブルート:ドレッドノートのケイオス版。スペセはついてないが、コストが安めなので、割と使いやすい。近接性能も悪くなく、武装が豊富。基本的にインターセッサーなどを相手にするのであればパワースカージを、もっと耐の高いモノを相手にするならパワーフィストを装備すると良い。射撃武器チョイスは色々あるが、個人的にマルチメルタが無難だと思う。個人的にオススメな武装オプションは以下。

 

・マルチメルタ・ヘルブルートフィスト:攻が高いコンビネーション、ターミネーターやビークルを落とすことに特化するビルド。基本的に対戦車に対しては一番強い構成。

 

・マルチメルタ・パワースカージ:近づく時にマルチメルタで戦車を撃ちつつ、近づいたら2傷のマリーンなどを狩りに行く攻撃回数重視ビルド。ベースの攻も7あるのでサイキックで攻を1上げれば戦車も殴りに行けるという万能ビルド。万能ではあるが、尖っていないため初心者には扱いが難しいかも。こういうユニットは理論上は柔軟で万能ではあるが、ゲーム中に使い方を迷うと、簡単に轟沈するビルドでもあるので、ベテラン向け。

 

・ラズキャノン+ミサイルランチャー:射撃特化ビルド。ヘルブルートは遠距離特化にする場合、必ずミサイルランチャーが付くので、48“のレンジを維持しつつ射撃を行うビルド。遠距離でゴリゴリ殴って、後方を守っていくという役割。最悪、敵が突っ込んできて、どうにか止める必要がある場合は体当たりで足止めにも使える。

 

・マルチメルタ・ミサイルランチャー:ビークル特化。24“という中距離での銃撃戦をメインとする為扱いが難しい。特にマルチメルタは真価を発揮するのが12”以内なので、扱いがかなり難しい。12“までの距離を維持し続けながらいかに効率的に火力を叩き込めるかを試されるビルド。

 

 

サウザンドサンはファイヤーフレンジーという1CPの策略でヘルブルートが移動フェイズに移動していなければ攻撃が2回出来るという策略があるので、射撃特化にしたい人が多い気がする。これのミソは移動フェイズでの移動という所。ダーク・ヘレティカスの呪文体系で一番有名なワープタイムというサイキックで「サイキックフェイズ」に移動できるので、実質移動しても、策略を使えるという変な仕様。ちなみに2回移動の後にマルチメルタを近距離で叩き込まれた上、突撃を食らってヘルブルートフィストを砲身に叩き込まれて轟沈したレマンラスは私の戦車です。(悲しみ)

 

・ファストアタック

 

ツァーンゴール・エンライテンド:空飛ぶ少数精鋭、暗黒未来鳥人間コンテストの優勝者ツァーンゴール・エンライテンド。ベースで二回攻撃ができ、スピアで攻5,貫通-1で1ダメ武器を持つ。突撃時にはダメージが2になるので割と優秀。ツァーンゴール・シャーマンのバフを使えばもう少し当たりやすくなる。機動力が12mvと高いので、使いやすいが18ポイントの割には5+スペセなので耐久力は低め。ただし2傷ではあるので、別の意味では虚弱体質マリーンより固い。攻撃後生き残ると策略で2回目のボーナスシバきラウンドができるので、ある意味夢が持てるユニット。

 

ケイオス・スポーン:名を言わざるべき物。個人的には未来戦争のスポーンは普通に強いと思う。ぶっちゃけ2ダメ武器で貫通-2で攻が5なのでマリーンをシバキにいっても問題ない。コストが安いので、割と使える上、サウザンドサンだと魔法効果でたまにわいたりする。ランダムバフで貫通が4になるか、ダメージロールを振りなおすか、アタック回数を増やすかをできるが、どれが来ても優秀。ネックは4+ヒットにランダムの攻撃回数。1点策略でランダムのダイスリロールが可能になり、バフも選べるようになるので半分の問題は片付く。ダークヘレティカスのサイキックでヒットロールを1上げる事が可能なうえ、デモプリなどでヒットロールの1が振り直し可能という割と凶悪なコンボになる。

 

特にケイオススポーンなどはサウザンドサンの鬼門ともいえる近接能力の低さを補う役目となるので、「たかがスポーン」と自分が舐めてると雑に打ち取られて死んで後のターンで困ることがあるので注意。特にスポーンは柔らかいので、しっかりとテレインとかで守りたい。ただ言って23ポイントあるので、相手のアサルトマリーンにざっくりぶつけても良い。移動も地味に7と高いので、割と使いやすい。何よりグリーンスタッフ入門として最適なモデルなのでグリーンスタッフをこねる良い言い訳になる。

 

 

ヘビィサポート

ミュータリス・ヴォーテックス・ビースト:ヘンテコな能力を持ってるモンスター。使ってる人以外は効果を知ってる人は少ない。ヘンテコ能力を使う前にダイスロールを行う2+で能力が使える。ちなみにポンコツが入るとどんどん難しくなる。ヘンテコ能力で特筆すべきなのは攻を1上げる、近接貫通を1上げる、最初に殴る能力を付属、9“以内に致命ダメージをバラまく等。攻を1上げて、サイキックでさらに攻を2上げれば夢の攻8スポーンの完成になる。数が多ければランダムダイス次第で戦車も叩き割れる夢のスポーンも可能。以外にスカラベ・オカルト・ターミネーターと割と相性が良い。攻を上げれば攻8になるし、フォースステイブの貫通の低さを少し補えるという意味では相性が良いかと思う。ツァーンゴール・エンライテンドも貫通とかを使用できるので、いても割と優秀。問題としては14傷だが耐7、5+スペセで4+セーブという紙装甲という事。そして爆発するので、巻き添えを食らって虚弱体質なマリーンがゴリゴリ死ぬ可能性もある地雷モンスターでもある。

 

ケイオス・プレデター:ラズキャノンを積んでレーザープレデターにするか、オートキャノンでヘビィ2D3のダメージ3武器をバラまける。前はレーザープレデターが強かったが、ヘビィボルターが2ダメになったため、ヘビィオブrターとオートキャノンも割と優秀。遠距離火力が少ないサウザンドサンには相性が良い。

 

ディファイラー:昔は猛威を振るっていたデーモンエンジン。割と安くて近接も射撃も出来る。問題は能力ではなく物理的なサイズ。とりあえず隠せないので大変。カニ足を取り外せば以外に収納的には優秀だが、使い続けると関節が弱ってきてへにゃへにゃになる。バトルキャノンが割と優秀なんで、割と良い。

 

モーラーフィーンド:近接特化のフォージフィーンド。フォージフィーンドの説明は省くが、モーラーフィーンドは武器が二種類あって攻6,貫通-2、2ダメを10発か攻12,貫通-3の3ダメで4回殴れる。突撃時に攻撃回数が一つ上がるので優秀。デーモンエンジンnなのでポンコツは入るのだが、下がるのが移動と射値なのでダメージが入る前に距離を詰める必要がある。ある意味漢兵器。ぶっちゃけ言うとヘルブルートの近接特化型でいい気もするがデーモンエンジンの為使える小技がおおく、5+スペセもついてるので差別化はできる。

 

 

という感じですかねぇ。

一応フォージとかも色々あります。(FAQでケイオス・スペースマリーンのデータシートがサウザンド・サンとデスガードで使えるようになったため。Imperial Armor Compendiumに乗ってる多くのフォージユニットを使えるようになりました)

 

まあ、主に取るのはドレッドノート系になるかと思います。

で一応私の所感を書いておきます。

 

「フォージドレッドノート系は見た目が好きではない限り新しいコデックスが来るまで待っても良いかと思う」。というのが、ヘルブルートより優れている点はやはりダメージの軽減ルールだと思うのですが、おそらく新しいコデックスで、そのルールがヘルブルートにつくと思います。デスガードについていて、恐るべき耐久力とは別のルールになっていたので、おそらくケイオススペースマリーンとサウザンド・サンにもつくかと思います。なのでダメージ軽減だけを求めるのであれば、お高い英国通販をしなくても良いかと思います。もちろん見た目が好きで買うのは良いと思いますよ。

 

 

・サイキック

サウザンドサンを話すのに外せないのがサイキック。3つ使えます。

1.      Discipline of Change

2.      Dark Hereticus Discipline

3.      Discipline of Tzeench

 

の三つです。

で、覚えやすいのが

Discipline of Changeはサウザンドサンの呪文体系

Dark Hereticus Disciplineはケイオス・スペースマリーンの呪文体系

Discipline of Tzeenchはデーモンプリンスとマグナス・ザ・レッドさんの呪文体系

 

なので、基本的にサウザンドさんはDiscipline of ChangeDark Hereticusの呪文体系からサイキックを選べて、デーモンプリンスとマグナスさんはDiscipline of Tzeenchからも選べるという扱いです。

 

とりあえず各呪文体系の説明と考慮。

 

Discipline of Change

Tzeench Firestorm:詠唱値が7で18”以内にいるユニットを選んで9個ダイスを振る。修正前の6が出るたびに1致命ダメージ。平均値で1.5致命ダメージでスマイトの方が良いと思われがちだが、爆発した時の夢が持てるサイキック。メッチャ良いサイキックかと言われるとそうではない。

 

Boon of Mutation: 詠唱値7で味方のサウザンドサンのキャラクターを一人選んでBoon of Tzeenchの表でダイスを振る。スポーン変化からデモプリに変化まで色々な効果があるのだが、滅茶苦茶ランダム。安いキャラクターにとりあえず使っておけばよいという見方もある。ダイス運さえ良ければアホみたいに強力な呪文だが、エグザルテッド・ソーサラーがスポーン化して泣いても私は責任を持ちませんので扱いにはご注意ください。

 

Glamour of Tzeench:味方ユニットにヒットロール-1。ストレートに強いバフ。詠唱値が7だが、普通に使ってても良い。そもそもセーブの高いティーンチなので、こういう-ヒット系のバフは本当に良いと思う。迷ったら持っておいて損のないサイキック。

 

Doombolt:射程が18“で詠唱値9と高めなので使いにくいが、当たればD3致命を飛ばして相手の全力移動及び移動値を半分にする。ジャンプパック持ちの近接ユニットに当てると思わぬ戦果を出すアビリティ。移動阻害系のアビリティは強力なので詠唱値の高ささえ何とか出来たら強力なサイキック。

 

Temporal Manipulation:詠唱値6でD3傷回復。指定がサウザンドサンのモデルなのでビークルでもキャラクターでも使えるという意味では使いやすいアビリティ。特にポンコツのつくモーラーフィーンドとかに使うには良い。

 

Weaver of Fates: 次のサイキックフェイズまでスペセの値を1上げる詠唱値6のサイキック。サウザンドサンはスペセが多いのでかなり有効。デモプリに使って3+スペセにすると生存率が跳ね上がる。詠唱値も低めなので使いやすいサイキック。

 

Dark Hereticus Discipline

Infernal Gaze:詠唱値5で18“の敵にユニットに対し3つのダイスを振って4+で致命ダメージ1点。ぶっちゃけ期待値等全てひっくるめてもスマイトの方が強い。だが、スマイトを数回撃った後で1点だけ敵が残るとかになった場合詠唱値が低い分使いようはあるかもしれない。ぶっちゃけ微妙なサイキック。

 

Death Hex: 詠唱値8だが12”以内いる敵ユニットのスペセを無効化できる。詠唱値の高ささえなければ最高に優秀なサイキック。詠唱値に+2入れる方法があれば化ける。性能自体は本気でおかしい。特に高いスペセを持つ相手を1ターンで確実に落とす必要がある場合にかなり化けるサイキック。

 

Gift of Chaos: 混沌の贈り物はスポーン。詠唱値6で6”以内にいる敵ユニットに対してダイスを1つ振る。相手の耐値よりダイス目が高ければ3D3致命。相手がキャラクターの場合でなおかつこのダメージで死亡した場合死んだ敵の1”以内にケイオス・スポーンが生える。耐が高く、傷が高いキャラクターには効果が薄いが一部のキャラクターにとっては悪夢のような呪文。アステラミリタリウム、アデプタス・ソロリタス、クラフトワールド等の耐が低く安いキャラクターが多い所はスポーンが生えると味方陣で色々暴れらるという凄く大変な目にあう。その上サイキックフェイズで生えるので、そのターン突撃されたりすると本当に色々の計画がつぶれる。スポーンを狙いたくなるが詠唱値が低いのでワンチャンを狙って雑に致命ダメージだけ狙いに行く感じでも使えると思う。

 

Prescience: 18“以内にいる味方ユニットに+1ヒットを与えれる。必要キーワードがHeretic Astartesなのでケイオス・スペースマリーンのデタッチが入っていた場合にも使える。普通にスポーンとかと組み合わせると優秀。射撃、近接共にバフされるのでどう使っても優秀なサイキック。

 

Diabolic Strength: 12”以内にいる味方を一つ選んで攻を2、攻撃回数を1上げる魔法。悪くはない。一部のユニットにはかなり使えるし、最悪デモプリに使っても良い。地味だが使いようのあるサイキックなので有用性はあるかと思う。ただ、残念ながらサウザンドサンはそもそも近接能力がそんなに高いわけではないので、サイキックは優秀だがサウザンド・サンで果たして凄く優秀かと言われると微妙な感じでもある。

 

Warptime:ケイオススペースマリーンというとこのサイキックという感じで有名。詠唱値6でサイカーの3“以内にいるHeretic Astartedユニットを1つ選んで移動させる。サイキック能力による移動なので上記Fire Frenzyとの相性も良い。近接特化のドレッドノートの移動距離を延ばしたり、地味に届かない射撃の「もう一歩」を足したりできるので超優秀な魔法。攻撃の要として組み立てに入れているプレイヤーも多いサイキック。

 

Discipline of Tzeench

Boon of Change: ランダムで次のサイキックまでデーモンにバフを入れるアビリティ。攻撃回数、攻、耐どれかが1上がる。ランダムなのでアテにはできないがデモプリが使うには悪くない。この魔法の面白い所は対象がデーモンな所。なのでモーラーフィーンドとかもバフ出来るので、面白い使い方ができる。

 

Bolt of Change: 詠唱値9で18”以内にいる敵ユニットを一つ選んでD3致命。キャラクターがそのダメージで死ぬとスポーンが生まれる。ダメージが低いのでスポーンが生まれる可能性は低いと思われがちだがGift of Chaosと違って耐に対するロールが無い分スポーン化する可能性が読みやすいサイキック。他のダメージの入るサイキックとスマイトと組み合わせてD3を綺麗に合わせれば相手キャラクターをスポーンにできる可能性は高い。Gift of Chaosでもそうなのだが、相手のキャラクターをスポーンにする時の屈辱感が酷い。ある意味ドラマが生まれて、キットバッシュとかできるので面白くもあるが、相手を選ばないとお友達がいなくなる。私?私だったら一部の人相手には喜んでやりますよ?その人達?これでもかってぐらいにキットバッシュして見せてきますよ?先日クルセイドでウチのカンパニー・コマンダーがスポーン化をギリギリ免れたので、今のところ安心。スポーンにされるのは時間の問題かもしれない。キットバッシュ用に渡すビッツを用意しておくべきかもしれない。

 

Gaze of Fate: 詠唱値6でダイスを一つリロール。このサイキックの面白い所は振りなおせるダイスの指定がない事。ターンの終わりまでのどのダイスでも一つ振りなおせる。最近コマンドリロールに制限がかかったので、かゆい所に手が届かないロールに手が届く。わかりやすいのがビークルの爆発ロール(自分が近接で殴りに行って返り討ちにあったりする場合)や2つダイスを振って一つだけ振りなおしたい場合に使える。地味に強いサイキック

 

Treason of Tzeench: ティーンチの裏切りは伊達じゃない。18“以内にいる敵キャラクターを一つ選んで相手指揮値に対して2D6を振る。ダイス目がうわまった場合、その敵は自分の兵かの様に射撃、突撃、近接などを行う。近接フェイズの終わりに効果は切れる。このアビリティの怖い所は相手の協力なキャラクターの逆襲が発生するところと相手は殴り返しでダメージを与えてくる可能性がある事。色々なドラマが生まれるナラティブ的に物凄くおいしい魔法。詠唱値が8と高めな上デモプリでしか使えない場合が多いので、使えるチャンスは少な目かもしれないが、普通に面白いアビリティ。というか敵のキャラクターを全力で後ろに向けて突撃させて距離を取ったりすることも出来る。

 

Flickering Flame:詠唱値5で18“以内にいるデーモンに射撃のダメージロールを1足す。基本的には射撃デーモンエンジン(要するにデファイラー)用のサイキック。悪いサイキックではないが使えるキャラクターが少ないDiscipline of Tzeenchで使うかと言われると微妙。

 

Infernal Gateway: 詠唱値8で12“以内にいる一番近い敵ユニットを選ぶ。そのユニットと3”以内にいる敵ユニットはD3致命を受ける。詠唱ロールが12以上だとD6致命づつ。強いが詠唱値が高いのと12”以内という射程が難しいサイキック。デカイユニットだと範囲もデカいので面白くもある。

 

このほかにサイキック・アウェイクニングで使いやすいサイキックが色々あるのですが、選ぶカルトによって変わるので、気になる人はチェックしてみてください。迷ったらCult of ProphecyDivine the Futureというサイキックがあるので選んでおくととりあえずは戦います。効果はD6を振って差し替えとして使えるダイスを使うというサイキックなので柔軟性の高いサイキックです。

 

全体的に言って使えるサイキックは多いですが、全てはスマイト基準になります。なので良いサイキック、悪いサイキックは全てスマイトと照らし合わせて使いましょう。選ぶときは使うシチュエーションを想像しながらあらかじめターゲットを決めておくと良いかも。

 

 

・策略

皆大好き策略考慮。サイキック考慮で燃え尽きたので相変わらず策略は数個だけピックアップします。

 

Boon of Tzeench: さっきも書きましたがボーナスをランダムで2D6を振って決めれる策略。使えるタイミングは相手のキャラクターを近接で打ち取ったタイミング。そもそも近接で敵を討ち取るのが無理ゲーなのだが、できた場合はワクワクロールがある。1CPで良いボーナスはあるが2を振るとスポーン化。それも含め、この策略を使わない人は混沌は遊ばない方が良いと思うぐらいな勢い。(デーモンキャラクターは使えないので唯一近接が強いデモプリが使えないかわいそうな策略。だが安いソーサラーが策略でデモプリになった場合の喜びは素晴らしい。(モデルはシッカリ持ってきましょう)

 

Cabalistic Force: サイキックを使うときに使用可能。6”以内にサイカーが2人いると詠唱に+2。他のアーミーだとマジで使えない策略だが、ユニットがサイカーにもなれるため、割と使いやすい策略。失敗できない策略があると割と強い。

 

Chaos Familiar:サイキックフェイズの初めに使用する。持っているサイキックを入れ替えれる。これの面白い所はDiscipline of Tzeenchにも入れ替えれるらしい。(間違ってたらごめんなさい)なので、使える人が少ないサイキックの使い手を早い目に増やすのも手。これがあるからサウザンド・サンは読みにくい。

 

Daemon Forge: デーモンビークルのヒットロールとダメージロールを振りなおせる。10回攻撃のモーラーフィーンドで使うとインターセッサーのユニットが壊滅状態になる素晴らしい策略。デーモンビークルというのが辛いが、モーラーフィーンドやディファイラーがいると普通に使える。

 

Fated Mutation: 上記スポーンの考慮を参照。スポーンの弱点の半分ぐらいはこの策略で補える。1CPという所がおいしい。

 

Fire Frenzy: ヘルブルートで2回射撃ができる策略。移動フェイズに移動してはいけないという変なルール記述。書いている人はWarptimeの存在を知って書いていたか、知らなくて書いていたかが不明。どちらにせよケイオス勢以外のプレイヤーの殺意を感じることができる策略。メルタ4発が弱いと思う人は一度、近距離で受けてみると良い。マジで痛いので。

 

The Flesh Change: 任意のキャラクターをフェイズ(どのフェイズでも可能)の頭で殺して、6”以内にスポーンを一体配置するアビリティ。使えるかどうか聞かれると正直使えないと思うが、ドラマ的にはラスボス的な感じで好き。仮面ライダーとかの怪人変身シーンを40Kでできるある意味日本人の特撮マニアの夢をかなえてくれる素晴らしいけど全く素晴らしくない策略。こういう遊び心のある策略は一定数ゲームで存在しても良いと思うブログ主。

 

The Great Sorcerer: CPでサイキックを一つ追加で使える。ぶっちゃけスマイトを追加で使いたい場合の策略。相手キャラクターを仕留めそこなった時の保険としては素晴らしい。特に大型キャラクターをサイキックで仕留めようとして、失敗した時の保険として使える。ゲームがいきなりひっくり変える可能性を秘めた策略。

 

Vengeance for Prospero:偽りの皇帝に死をルールをスペースウルフ相手に4+で行える策略。(ヒットロールで6が出れば追加ヒット)近接で弱いため、ぶっちゃけ弱いし、なおかつ近接特化のスペースウルフに近接戦闘を挑まれている時点ですでに積んでいる気はするが、ストーリーが大好きな人には愛すべき策略。(その昔、母星であるプロスペロをスペースウルフに壊滅させられたサウザンドサンの復讐という設定)こういう復讐的な策略は個人的に大好きで、なおかつ結構な数が存在するので楽しい。

 

Veterans of the Long War: 射撃か近接フェイズでダメージロールを1足す策略。CP

策略にしては最高に美味しい策略。普通に毎ターン使っても問題ない程度には強い。特にワープフレイマーとの相性も良いので多用しても良い策略。

 

Webway Infiltration:ユニットに縦深戦術で落とせるようになる策略。実は結構優秀。というのがユニット単位で予備戦力と違って縦深ルールで落とせるので、良い。20体のルブリックマリーンをゴリっと落としてもかなりの火力になる。Veterans of the Long Warと組み合わせて、凄い火力になる。二つユニットを3CPで落とせるのでCPに余裕があれば凄いダメージになる。ちなみにWarptimeとの組み合わせは不可(コアルール参照。縦深で出てきた後の移動は不可)

 

サイキック・アウェイクニング策略

Infernal Fusilade: ルブリックマリーンとスカラベ・オカルト・ターミネーターのみ使用可能。移動しなければ2回撃てる。ボルター規律と相性が良い。20体いれば80発という驚異のダメージが飛ぶ。Veterans of the Long Warと組み合わせて20体で撃てれば、割とおかしいダメージが出る。

 

Risen Rubicae: 配置の際、敵から9”離れる所における策略。上記のInfernal FusiladeVeterans of the Long Warを使って先行を取れれば夢のような火力が出る。1CPと使いやすく、割と足が遅いRubric Marinesを中心の目標の近くに置けることができる貴重な策略。

 

Indomitable Foes: ルブリックとスカラベに使用可能。1CPでスペセを1上げる。サイキックのWeaver of Fates3+スペセにできるのでルブリックマリーンを恐ろしく固いユニットにできる。凄く変な話、Risen Rubicaeを使って前に出たユニットを死ぬほど固くできるという素晴らしいコンボができる。

 

Adepts of the Immaterium: CPで歪みを解消!通販番組みたいになったが、正直面白い策略。変な話、サイキックの絶対数が多いので絶対に歪みは多い。策略はフェーズ中1回な上、6を二つ振っても歪みは起こる。そういう意味ではスマイトで12を降った時に歪みを無効化するのに凄く便利。1を2つ振って失敗した場合は恐らくコマンドリロールで振りなおす人は多いかも。コンボとしてDivine the Futureなどで6を差し替えしてダブル6でスマイトを撃ったうえで、この策略で無効化すると高確率でD6スマイトが飛ぶ。

 

 

・ここまで書いてからの感想

強いか弱いかと言われると弱い部類になるサウザンド・サン。だが小技が多いので、色々こねくり回すと普通では考えられない感じのぶん回しができる面白いアーミー。普通のアーミーはデータシート、戦団特性などのアーミー特性ルール、策略でしか小技が無いが、サイキックという普通のアーミーには無い軸がある分面白い。変な話プレイヤースキルが高い人は引き出しの多さがうれしいと思うアーミーだと思う。

 

 

今日はこんな感じになりますかね。

アーミー考慮では最長になるほどの長さになってしまった気がする。

 

 

さて、次回はAoSで私の持ちアーミーのアイアンジョウのトーナメントリストを公開!

考慮、使い方、どういう理由で各ユニットを組んでいるのかを説明!

お楽しみに!