皆様こんにちは。
お元気ですかー。コロナの新規感染者数が記録的多さになってきた大阪。本当にどうなるのやら。今週末はカースドシティが発売されて即売れたので楽しみなものの、転売ヤーが増えるのを本当に危惧しています。転売ヤーが儲かるウォーハンマーにしたくないですよねぇ。皆様も転売屋から物を買わないようにしてほしいと思っている切実なブログ主です。
さて、今日はリクエストでサラマンダー考慮。で、実はこの前置きを書く前に先行して書きました。前置きを後で書いてるパターンなんですが。。。23000文字とかになって正直滅茶苦茶ビビってます。なので皆様、長いのはご勘弁ください。思ったより、熱が入って自分のサラマンダー愛が爆発しているという事に個人的な驚愕を隠せません。
さて、今日は長いのですが、毎回この長さにすると私が積むのでできませんが、今日はギガ盛りの長さなバステトブログ。行ってみましょう「バステトの未来戦争語り サラマンダー編 汚物消毒考慮」
され、サラマンダーなんですが、第18兵団のスペースマリーンで、緑のアーマーがおしゃれなスペースマリーン戦団です。肌は黒曜石の様な漆黒、目は赤いという、どう見ても悪魔のような見た目をしているのですが、人類には優しいジェントルジャイアント的な立ち位置。なにせ、他の戦団と違って人類の命を大事にする戦団です!その素晴らしい戦団なのですが、やっと近年コデックスサプリメントが出て、その後新しいスペマリコデックス(強い)が出ました。出た当初こそアイアンハンズの冬が来て、目立たなかった物のアイアンハンズが数回裏路地でゲームズワークショップに弱体でシバかれてからは、割と強い感じになりました。実はその時期強かったのはサラマンダーコデックスを使用したサラマンダーの後継戦団だったのですが、9版のコデックスになってからはサラマンダーも強者の一角としてやっと目立ち始めました(涙)昔ブラックライブラリーのTome of Fireの本を買って惚れて始めた自分としてはうれしい事です。本当に。
さて、考慮を進めていきましょう。まずはざっくり概要、特性に弱点から。
・アーミー概要
サラマンダーはアーミー的にメルタ武器やフレイマー武器が得意な戦団となります。基本的に得意なレンジは短距離の射撃戦ですが、バランスよく戦える策略が豊富です。特殊ルールは以下
1. 貫通-1を貫通0とみなす
2. ユニットが射撃及び近接を行うたびにダメージロールの一つを振り直し
3. タクティカルドクトリン使用時フレイマー及びメルタ武器にダメージロール+1
スぺキャラが二人いて、両方とも使い方によっては凄く使えるキャラクターです。
・パワーレベル評価(あくまでも私の)
現在のメタではコデックスチャプター(ウルトラマリーン、インペリアルフィスト、アイアンハンズ、レイブンガード、ホワイトスカー、サラマンダーの6戦団)の中では上から二番目と言われます。(ちなにトップはホワイトスカーと言われている)
トップメタではないものの、かなり強い方のアーミーで、トーナメントにもっていっても十分優勝を狙えるスペックにはなっています。
・初心者へのオススメ度
オススメします。スペースマリーンなので基礎ユニットが使いやすい。そして色々なボーナスや策略があるものの、使いやすいボーナスが多く柔軟性が高い。柔軟性が高いのは主に使いにくさに直結する場合があるのだが、使わなくても普通に戦えるので、自分のスキルと共に成長できる戦団だと思います。長距離から近接もオールラウンドにこなせるアーミーなので、他の強い近接特化アーミーと違って「遊び」があるのが、特に初心者向け。ある意味スペースマリーンを遊びつくせる良い戦団の一つ。
・アーミー特性
上記の通りフレイマーとメルタ武器が強い。基本的に両武器とも射程が短いので得意なレンジは短距離の射撃戦。ただ、策略に近接向けの策略が多数あり、近接でもCPを使えば爆発的な火力が短時間では出せるので、必然的に起こる近接にも対応できる。かといって他のレンジが弱いかと言われるとそうでもない。
理由は以下
中距離に関しては貫通-1の武器が猛威を振るうレンジだが、貫通-1を無効化できるので、他のマリーンが貫通-1で撃ってきた場合無視できたりするので、戦える。マリーン自体が中距離の銃撃戦を得意とするアーミーなので、他のアーミーと比べても劣っているわけではない
遠距離に関してはサラマンダーリロールと呼ばれるダメージロールの一個振り直しが強い。というのが、遠距離の長物というのは射撃回数が低いので、リロールでダメージロールをリロールできるので「不意の1を振ってしまう事故」に保険が付いている。ブログ主の様にサラマンダーリロールを忘れていない場合は凄く強い。(忘れると主にゲーム後の食事の際に思い出した時の精神的ダメージがデカイ)
・弱点
弱点らしい弱点はないが、スペースマリーンであるためエリートアーミーになりやすい。コデックスチャプターはインターセッサーと相性が良い戦団が多いが、サラマンダーは相性が悪い方に当たると思っている。(ただしアサルトインターセッサーとは割と相性が良い)。
アグレッサーとエラディケイターを多用するメタになっているので、グラヴィスアーマーの見た目が嫌いな人はやめておいた方がいいかも。特性上短距離射撃により安く、足が遅いアーミーになってしまう趣向があるため、早いユニットを潰されると、現在支配しているエリアから動けなく戦線が膠着する場合がある。基本的にサラマンダープレイヤーとしては短距離射撃で何かを討ち取った後のゲームメイクをどうするかで勝ち負けが決定する場面が多い気がする。
ビークルとの相性もそんなに良いわけではないので、ビークルが少なめになる趣向にあると思う。別にビークルが弱いとかではないのだが、やはりサラマンダーアーミーは歩兵でフレイマーやメルタを多用するチョイスが多い気がする。なのでこちらは趣向から来る弱点の様な物。
・スぺキャラ
二人いて、二人とも使いようによっては強い。二人ともキャプテンなのでどうしても両方使う事は難しいが、チャプターマスターは使えるようなので、割と良いかも。
アドラックス・アガトン:モデルが出た時に凄く話題になったモデル。とにかく格好いいと有名なので、塗っておいてある人も多いのでは?実はブラックライブラリーに出てくるTome of Fireシリーズのわき役キャラ。主人公かチャプターマスターを出せよ!と思ったのは私だけではないはず。設定的には第三中隊のキャプテン。
基本的にはプライマリスキャプテンのステータスだが2+セーブ。装備武器は貫通1が付いたフレイマー、マレウス・の苦たむと呼ばれる貫通-3で4ダメ固定のサンダーハンマー。特殊能力はダメージ1軽減、と6“以内にいるサラマンダーコアユニットが突撃したとき、された時、もしくは英雄的介入を行ったときに近接武器のダメージロールに+1。それ以外はプレイマリスキャプテン。
シレっと流しましたが、ダメージロール+1の能力は使うと滅茶苦茶協力です。というかブラッドエンジェルのお家芸を簡単に使ってんじゃねーよ!とか言われる程度にはつよいです。というかこれを使えばブラッドエンジェル相手にも殴り合える程度には協力なアビリティ。実は昔そんなに注目されていなかった。というのがアサルトインターセッサーとか強力な近接ユニットが少なかったので、合わせるユニットが少なかったのが理由。今はブレードガードベテラン、アサルトインターセッサー、アウトライダー等合わせれるユニットが豊富にあるので物凄く強い。使ってる人をあまり見かけないが、正直アビリティ事態はホワイトスカーとかからすると喉から手が欲しい性能。
もっとおかしい点は145ポイントなのでキャプテンが生身で90ポイントと考えて、4ダメ固定サンダーハンマー、貫通-1のフレイマーがついて、この能力で145ポイントだと安いとは思う。相性の良いユニットがインドミやスターターセットに入っている点が凄くうれしい。初心者はとりあえずコイツを使って、なんちゃってブラッドエンジェルをやっても全然戦えると思う。
ヴァルカン・ヘスタン:二人目のキャラクターは珍しいファースト・ボーンマリーン(プライマリスじゃないマリーン)こちらは昔からいるキャラクター。ちなみに小説にも出てくる人。135ポイントでキャプテンのプロフィール。2+セーブと3+スペセは強い。武器は貫通-1で攻が5のフレイマーと攻が2上がって貫通-2でダメージD3の槍。コイツは近接もそこそこ出来るけどバフを使用する為に使うバフキャラクター。キャプテンのヒットロール1のリロール以外にコマンドフェイズで6“以内にいる味方コアかキャラクターを選んでフレイマーかメルタ武器のヒット及びダメージロールを次のコマンドフェイズまでリロールできるというアビリティ。
まずこいつが強い理由はエラディケイターとアグレッサーとの相性が良い事。ただでさえ性能がおかしいエラディケイターにコイツを合わせればゲーム中最強の戦車壊しユニットが出来上がる。最大ユニットだと普通に大型ナイトを落とせる計算になってくるコンボ。
エラディケイター、アグレッサーなどと合わせて使うことが前提になるが、基本的に使いやすいユニット。策略とかと合わせれば、他の戦団では出せない火力を出すことが可能。
スぺキャラについては以上ですかねー。ではいつも通りユニット考慮をやっていきましょうか。今回もピックアップ式にさせてください。サラマンダー戦団として使うと強い、味の出るユニットをピックアップしていきたいと思います。
・HQ枠
・キャプテン(バイク騎乗):普段はスぺキャラでキャプテンを使わないが、バイクで出来る「死なないバイクキャプテン」がサラマンダーで出来るので、書いておきたいと思います。まずサラマンダーの戦団固有ウォーロード能力で耐を2上げます。そしてサラマンダーマントルというレリックで相手のダメージロールに-1修正を行えます。なぜかバイクに乗ってるのにストームシールドと近接武器(パワーフィストかサンダーハンマーを好みで)使うと恐ろしく固いキャプテンが出来上がります。
どこまで固いかというと。耐7,ダメージロール-1,2+セーブ、4+スペセが素でついてます。そしてその上出来ることがアポシカリーの横で6+痛くないセーブ、サラマンダーサイキックで耐を8に上げれて、別のサイキックでヒットロールの-1も出来る。本気でサイキックを多用すればスペマリのサイキックで攻、耐、回をもう一つ上げれる。アポシカリーでターン3ポイント回復ができて、その上で万が一何かの奇跡で死んだ場合は策略で4+でフェイズの終わりでゲーム中一回だけ1傷で生き返る。(そしてもちろん自分の次のターンで回復も可能)
で、気になるポイントコストですが、パワーフィストとストームシールド入れて120点?もちろんレリックとウォーロード能力が必要になりますが、ポイントだけで行ったら詐欺みたいな性能。あんまり初心者さん相手にぶん回すと遊んでくれなくなるので注意。こんなイカサマキャラクターは強い人相手にだけ使うと良いと思います。私も相手が嫌いでもない限り封印してます。(その内、いつも戦ってるオルクに負け越すと使い始める可能性はあるので、モデルは作ろうかと思っています)
プライマリスレフテナント:個人的にスぺキャラが優秀なので、キャプテンを使わない事が多いため、レフテナントは逆によく使う。特にオートヒットするフレイマーとの相性だったり、アガトンを使ったときのダメージロール1の振り直しは強い。剣盾装備した時に普通に叩けるユニットでもあるので、割と優秀。全体的に安いキャラクターだが、安定して地味に強いという特性を持つキャラクター。
ライブラリアン:どのライブラリアンを使っても良いが、サラマンダーのサイキックはバフとして考えれば優秀な物が多いので、使って損はない。特に相手にサイキックが多い場合、打ち消しだけでも使えるのでそこそこ安くライブラリアンを取って、チーフライブラリアンにしてもポイント分の働きはしてくれる。個人的には硬さを取ってターミネーターライブラリアン、速さを取ったジャンプパックライブラリアン、等が割とオススメ。(ブログ主はなぜかプライマリスライブラリアンのみ所持している)
サラマンダーのサイキックも優秀だがサイキックフォートレスが凄く優秀。周りに5+スペセを付与できるので、正直相手に貫通が高い兵器が多い場合はかなり強い。特にアグレッサーやエラディケイターは敵に集中的に高貫通武器に狙われる可能性が高いので、スペセは本当にありがたい。
チャプレイン:サラマンダーでチャプレインを使わない人が多いのだが、割と優秀だとは個人的に思います。チャプレインは近接をバフするキャラクターというイメージが昔からやっている古参プレイヤーは思っている場合が多いのですが、今回のコデックスで射撃の祈祷も増えた。特に射撃武器にヒットロールを+1する祈祷はエラディケイターと相性が良い。そして5+痛くないセーブをつけれる祈祷などは誰に使っても優秀。ポイントを払ってアップグレードしてウォーロード能力をつけても良いと思う。私は大事な局面で2+を降れない人間なので、チャプレインは怖くて使っていないが、ステータス上の能力は優秀。ちなみにブログ主はチャプレインを2種類持っているのだが、2+を逃すのが怖くていまだに使えていません。
テックマリーン:変な話、ドレッドノートが優秀すぎて、いかにボーナスが薄いサラマンダーでも使う可能性が高い。なのでそれに付随してテックマリーンを使う可能性は十分にある。個人的には2体以上のドレッドを使うのであればテックマリーンは積んでいて問題はない。相性が悪いと言いつつもドレッドはツインラズキャノン、マルチメルタ、ヘビィフレイマーなどサラマンダーリロールやフレイマー、メルタバフを使える装備も詰めるため、特に弱いわけではないので、2体以上を積んでテックマリーンで固めれば普通に盤面を圧迫出来る。
HQ枠の考慮:個人的にHQ枠はサポートをメインにするという形で問題ないと思います。8版の時はスマッシュキャプテンというヒーロー単騎駆けビルドが流行ったんですが、リロールが本人に適用されなくなって、少し廃れました。私は基本編成はスぺキャラをキャプテンとして使ってからレフテナントを使って軽くHQ枠を埋めるか、それにテックマリーンかライブラリアンを足してバフを底上げしていきます。私のサラマンダーの使い方は一つの塊として中央を制覇して、目標物と誓いの時を取っていくパターンが多いので、その中止人の塊の多さに応じてHQ枠を増減させています。
・トループ枠
トループ枠は何を使っても優秀ですが、数個ピックアップ
・インターセッサー:言わずと知れたインターセッサー。中距離を戦う普通のボルトライフルと2ダメ固定で長距離を撃てるストーカー・ボルトライフルが強い。個人的には普通のボルトライフル一択。押しも押されもしない安定のトループ枠。
・アサルトインターセッサー:主に小さい最小ユニットでサラマンダーリロールを多用したいサラマンダーで珍しく10体編成で運用するのが強いユニット。(アガトン使ってると5体最小編成でも良い)主に攻を1上がる策略とダメージロールに1足す策略が凄く強い。色々な策略と併用できるので、物凄く強いトループ枠。迷ったらとりあえず10体ユニットで使うと強い。策略を忘れず。
・タクティカルスカッド:スペースマリーンでよく迷うのが、後ろの目標物をどうやって取りながら射撃戦に献上するかなんですが、タクティカル5体にヘビィウェポンを積むだけで火力が出ます。サラマンダーリロールでダメージロール振り直しできるので単発の射撃武器の効率が良い。後ろの目標を取りながらラズキャノンやミサイルランチャーをガスガス撃つだけのユニットだが安定して強い。サラマンダーはサラマンダーリロールの特性上MSU(Multiple Small Units)小複数ユニット構成でタクティカルを使うと割と効率が良い。
・インフィルトレイター:少しポイントは高いがトーナメントで多用されるトループ枠。前に配置が行える上にターン中1最初にセーブを失敗した時にダメージを0にできるヘリックスガントレットが強い。後ろにおいても12“以内に敵が配置できないようになるオムニスクランブラーを積んでいるので縦深ブロックにも凄く強い。特に9版は安いトループが縦深で落ちてきて攪乱装置を配置するというトリックが多いので、それを広範囲でブロックできるのは強い。
トループ枠の考慮:サラマンダーにおけるトループ枠は拠点確保が多い。どうしても火力だけで見るとエリート枠などで優秀なユニットが多くなるので、慣れてない人は殲滅力を優先させすぎて、目標確保をするユニットが残らないというシナリオになりがち。そういう意味では近接で爆発的な火力を叩き出せるアサルトインターセッサーに中央の目標を確保させて、後ろの目標物はタクティカルやインターセッサーなどで確保して、インフィルトレイターで先行して前に出すというトリックも有効。特に前の目標物や中心を抑えることは誓いの時も含め重要になるので、かなり重要。サラマンダーは足が遅い傾向があるので、前にガッツリ出てプレッシャーを与えれるユニットはかなり貴重。
・エリート枠
結構優秀なユニットが多いエリート枠。特におかしい性能の持つユニットも多い。
・アポシカリー及びプライマリスアポシカリー:私の中でスペースマリーンで一番強いユニット。もはや疑いようがない性能。まず絶対にチーフアポシカリーにしてウォーロード能力を付与する。これで周りのユニットの生存能力が激上がりする。アポシカリーがいないだけでスペースマリーンの硬さが大幅に下がるといってもおかしくないレベルで強い。
能力としては周り3“いないにいるユニットに6+痛くないがつく。初心者は最初弱いと思いがちだが、グラヴィスアーマーを着てるユニットが3ダメ武器を食らって生き残ると1発で死んでたはずのグラヴィスユニットが2発かかるという意味では倍ほど固くなる可能性が出る。2ダメ武器も同じで、ヘビィボルターなどの2ダメ武器を乱射された時のトループの残り方が全然変わる。主に相手のリソースの配布という意味で読めない、止めれないといういやらしいコンボになるので、相手がベテランほど困る。
チーフアポシカリーでウォーロード能力をつかえると周り3mv以内にいる味方ユニットの死んでいる兵を1体復活できるという能力が付く。復活能力は正直スペースマリーンの能力の中でもおそらく最強クラス。45ポイント級のユニットが毎ターン帰ってくるのがおかしい。ターミネーター、アウトライダー、アグレッサー、エラディケイターなど全て使える。バイクかインファントリーでインベイダーATVだけ無理。(エラッタで修正されて無理になった。前は8傷のATVが復活できた)
最後に周り3“以内にいるユニットの兵を3ダメづつ回復できるという能力。アップグレードしないとD3。普通におかしい能力。キャラクターに使っても良いが普通にアグレッサーやエラディケイターやバイクに使っても性能がバグってる。
ベテランのスペマリプレイヤーが強さを求めるとほぼ100%入れてくるユニット。強さを求めるのであれば是非お使いください。むしろ使わないだけで手加減しているといっても良い。負けても「アポシカリー使ってないからな」って言ってもいいレベル。
ブレイドガード・ベテラン:グラヴィスではないがプライマリス・ターミネーターもどき。3傷持っており、ストームシールドにマスタークラフトパワーソードを持っている。そこそこ安い上に2ダメのパワーソードをぶん回すユニット。グラヴィスアーマーではないのでインパルサーに乗るあたりがものすごく怖い。サラマンダーでは1ユニットで最大編成の近接特化ユニットがものすごく強い趣向があるので正直かなり強い。アサルトドクトリンで策略を合わせて、エンシェントを合わせれば相手がインターセッサーの場合に2+ヒット、2+ダメージでセーブ無しとかいう攻撃が突撃時25発飛ぶ。リロールなどをしっかり積めば戦車も半壊にできるポテンシャルを秘めるユニット。サラマンダーに限らずブレイドガードは優秀。ネックは足の遅さなので、射撃を食らいがち。インパルサーに乗せるか予備戦力に放り込むかをするとかなり生き残った状態で近接に持ち込める。カバーに入ると1+セーブなので、かなり固い。
カンパニーベテラン:他の戦団ではほぼ見ないが、フレイマー、メルタやコンビ武器を積める優秀なユニット。ポイントもそこそこ安いので、ポイントで使用できるのがありがたい。ベースが20点だが回が2あるので実質インターセッサー。サラマンダーではフレイマーを4個とコンビフレイマーを積んでレイザーバックに放り込んでGOも出来るし、予備戦力に放り込んでから適当なユニットを燃やすことができる良いユニット。フレイマーの強さは普通の射撃だけでなく、警戒射撃でもあるので使いやすい。2ターン目と3ターン目には貫通もつき+1ダメージロールなので全体的にバランスよく使いやすいネックとしては少し柔らかいがスペースマリーンなので普通に戦える。好きなようにカスタマイズできるのも魅力。
スターンガード・ベテラン:こちらもカンパニーベテランと似てコンビ武器などをガン積み出来るユニット。基本コストなどは若干お高めだが、普通に強い。他の戦団だとヴァンガードベテランに性能的に劣るが、サラマンダーでは武器のチョイス的に強い。ヘビィフレイマーを2本積んでコンビフレイマーを5点アップグレードで積むと強い。うまい事決まれば2CPで策略を使えば2ターン目に48発のオートヒット、貫通-1、攻4のダメージロール+1とヘビィフレイマーが12発飛ぶ。予備戦力に入れるCPがもったいないのであればドロップポッドを使っても十分強いユニット。近接アーミー相手にゲームをすると突撃された際の警戒射撃でも火を吹くユニット。ヴァルカン・ヘスタンやレフテナントと組み合わせると効率がまた上がる。
アグレッサー:8版コデックスから比べて弱体を食らったと言われているが隠れ優秀ユニット。サラマンダーで使用するならフレイムストーム・ガントレットが良い。神戸三宮店でサラマンダー相手にやったことある人は36発フレイマーヒットを食らった事ある人は多い。策略が乗りやすく使いやすいユニット。9版になってフレイマーが12“になって予備戦力ルールができたので、8版の頃にネックだった射程と移動の遅さが緩和され使いやすくなった。この辺は意見が割れるが、全力移動して8”で充分という人と、予備戦力で確定の火力が出るのを好む人で分かれる。私は安定した火力が好きなので、サポートなしでもかなりの火力を叩き出せるアグレッサーは個人的に好み。エラディケイターを使っていると忘れがちだが、フレイムストームガントレットはパワーフィストでもあるので、うかつに突っ込んでくるマリーンプレイヤーに「2ダメだよ?」と言ったときの驚愕が凄く楽しい。個人的にはアーミーの中核を担うユニットの一つだと思っている。
ターミネーター・アサルトスカッド:どのスペースマリーンでも強く、サラマンダーでも例外ではない。私はサンダーハンマー+ストームシールド信者なのでライトニングクロウはターミネーターアサルトでは使用しないです。アドラックス・アガトンの能力や策略をガン盛りすれば耐8のナイト級でも2+でダメージロールを振れる脅威のユニット。中央に陣取ると相手はかなりのリソースを投与しないとポイントを取れなくなる。遮蔽を取れれば0+セーブという驚異の防御力を誇り、アポシカリーで復活もしてくる相手からすれば悪夢のような存在。
ドレッドノート:個人的にはヘビィフレイマーとマルチメルタ装備が好み。残念ながらモデルを探すのが難しいと聞いている。長らくマルチメルタ装備が不遇だったので個人的には今まで「マルチメルタ積んでるの?」と言ってきた過去のプレイヤー全員に「ざまぁ!」と言ってやりたい。末永くマルチメルタには強くあってほしい。余談はさておき、ダメージ1軽減を持つので普通に固い。マルチメルタで近距離の射撃及びフィストで近接も出来て、雑に突っ込んでくる貫通-1を持つ敵の貫通を無視する。サラマンダーリロールで万が一にダメージロールが腐った場合に火力が出るのはありがたい。
アイアンクラッドドレッドノート:個人的に使ってないが、欲しいモデルの中ではかなり上位。耐8を持ち、近接特化ではあるもののビークル壊しに特化できるドレッドノートチェインフィストを持てて、メルタガンも追加で積める素晴らしいユニット。とりあえず耐8とダメージ軽減が素晴らしく、サイキックで5+スペセを入れると普通の射撃では1ターンで落ちなくなる。ドレッドノート全般はテックマリーンで回復できるので、割と使いやすく落ちない。
リデンプタードレッドノート:1000ptで見ない方が少ないリデンプター。13傷でドレッドノートなのでサラマンダーとのシナジーがあんまりなくても普通に使える。サラマンダーは基本的に12”や24“の弾数の多い射撃はあるが、それ以上の射程は不得意になる傾向があるので30”を12発撃ってくるヘビィ・オンスロート・ガドリングカノンは素晴らしい。基本どの武装でも強いが、私はコストを抑えれるベーシックモデルを使っている。昔のイージービルドのモデルを購入しているので、そういう意味でもお財布に優しかったユニット。最近はイージービルドがなくなっているので、マグネタイズ案が有力。
エリート枠の考慮:基本的にスペースマリーンは優秀なエリート枠が多い。他のアーミーと比べてチョイスが多いのもあるが、単品で見ても優秀なユニットが多い。その中でもアポシカリーは壊れ性能でポイントも少なく使いやすい。1000ポイントなどのゲームではドレッドノートのどのバリエーションも強く使いやすい。サラマンダーだとアグレッサーがゲームの中核をなすので個人的には超オススメ。個人的なイメージとしてはエリート枠は自分のアーミーの足りないところを補う調整枠。ファストアタックは速さ、ヘビィ枠は火力と分かれているので、そのほかで必要なサポート能力や歩兵のサポートをエリートから割り出すイメージ。
ファストアタック枠
アウトライダー:インドミボックスに入っていたゴツイプライマリスバイク。4傷で耐5なので凄く扱いやすい。こういうユニットは対戦車兵器と耐歩兵兵器の間になるので、凄く戦いにくいアーミーが多い。弱点といえばプラズマの様な2ダメ固定で球数が多い武器だが、9版になってヘルブラスターの様なユニットが減った為に死ににくい。相手の虎の子である3ダメ武器でも1撃では沈まないので素晴らしい性能を誇る。30“の射程で12発撃てる上、突撃時に攻撃回数が2増えるので16回攻撃になるのがありがたい。移動力も14と中々高いので、攻機動力で扱いやすい。アポシカリーは移動フェイズの終わりでの復活なので、全力で移動して20”移動した後に回復してもらう「ピットストップ」もしやすい。なにせベースがデカいので邪魔になる。相手の移動阻害にも使いやすい良いユニット。
インベイダーATV:一時期騒がれていたユニット。見た目がマリオカートでサラマンダーでやるとルイージに見えてしまうのがネック。額にLの字を書きたくなるという問題はあるが良いユニット。8傷でマルチメルタを積めるので、かなり強い。ただ、純粋な火力だけで言えばアタックバイクなどの方が強く感じてしまい、バイクスカッドの方が硬く感じてしまうのがネック。つかうなら3体ユニットで暴れまわるのが良い気もするが、取り回しが付きにくいのが問題になる。ただ、相手の長物一発で落ちないので強い上、回復も出来るので思わぬ硬さはある。性能はともかく、インベイダーは話題のユニットなので相手から射撃を受ける優先順位が高い気がする。狙われると思うより簡単に落ちるので注意。
バイクスカッド:メルタを3本詰める高起動型ユニット。普通のメルタガンを2本にサージェントからコンビメルタを1本詰めて、追加で肉壁のバイクを3台入れれる。その中にマルチメルタ付のアタックバイクを放り込めば結構な対戦車ユニットになる。なにせ足が速く14”移動した後のメルタが強い。ターボブーストで20“移動も可能なので、どうしても相手の妨害をしないといけないときも強い。3傷で耐5なので硬さもそこそこあり、運用はしやすい。ただ、ユニットにポイントがかかりすぎる場合もあるので、ご利用は計画的に。
アタックバイクスカッド:見逃しがちだが、マルチメルタを3台積んで6発のマルチメルタを14“移動の後に射撃できるユニット。インベイダーは復活できないが、アタックバイクは出来るという謎仕様。マルチメルタの射撃ダメージだけを見るならランドレイダーを使わずにアタックバイクスカッドを使った方が効率的。そこそこ柔らかく、慣れてないと落ちやすいので、慣れるまでは1体をバイクスカッドに放り込んで使うと良い。
インセプター・スカッド:プラズマインセプターもボルトインセプターも使いやすい。基本的に縦深で降りてきて相手をぶっ殺した上で3傷の耐5で相手フィールドを蹂躙する仕様。プラズマを積むと平均で1ターンに1体落ちる。プラズマはブラストが強力なので6体以上のユニットに撃てば18発固定で撃てる。1体につき6発打つので、リロールを積んでいないと平均値で射撃したらユニットがオーバーヒートで全滅できる真の漢ユニット。漢気にこだわらないのであればリロールをつける事を推奨。ワンチャン博打で全て残ったら次のターンも漢気ダイスロールができる真の博徒のユニット。
ファストアタックの考慮:全体的に速さでまとまっているが、火力もあるのがスペマリのファストアタック枠。9版ではどうしても1点集中の戦い方では勝てないので最低2点を責める必要がある。そういう意味では、その2点を好きなように行き来できる機動力のあるユニットはゲームメイクの柔軟性をアーミーに足してくれる。足が遅く、兵が少ない傾向のあるサラマンダーは射程が短い武器が火力の高い武器になる傾向があるので、ファストアタックの機動力でその火力を効率的に全てのターン無駄なく発揮できると強い。後半になって自分のユニットが少なくなってきて、戦局が見え始めると強さがグッと増す枠。
ヘビィサポート枠
エラディケイター:現在メタを圧倒している強ユニット。同じ相手に射撃をすれば2回撃てるという驚異のルールを24“のメルタ武器で行う。サラマンダーがメタで強いと言われる理由の大部分はエラディケイターとの相性の良さにあるといっても過言ではないと思う。ヘビィメルタライフルを使っても、マルチメルタを使っても移動を行った際に移動しなかった扱いにできる策略、ヴァルカン・ヘスタンの全弾リロール、ダメージロール+1、サラマンダーリロール、何をとってもサラマンダーとの相性が良い。もし相手プレイヤーが嫌いなら3ヘビィ枠を使って18体積んで戦うと良い。それでもまだお友達としてプレイしてくれるなら真正のドマゾか聖人かどちらかだと思う。
デヴァステーター・スカッド:マルチメルタを4本積んで、ドロップしても普通に強いユニット。個人的にサラマンダーがヘビィフレイマーを使えない事に本気の講義をしたいユニット。(なんでブラッドエンジェルだけやねん!)移動しない扱いの策略も使えるので以外に使い勝手が良い。相手がマリーンで2ダメ武器を大量に積みたいならグラヴ・キャノンがヘビィボルターと同じコストで効率が良い。
サンダーファイヤー・カノン:射線が必要のない射撃が使えるが貫通が無いので使いにくい。基本使い方は策略と併用して相手の移動速度と突撃距離を短くするユニット。セーブの高くない相手に使うと以外に火力が出る。昔はメタを制覇したユニットだが、今回のコデックスでかなりの弱体を食らったユニット。
プレデター・アナイアレイター:ラズキャノン装備の物を渡しは使ってます。別名ラズプレデターとかレーザープレデターとか言われる武装。170ポイントでラズキャノンを4本詰める。グラディエイターと比べると火力的には少し弱いが、長物の射撃が必要な時にコストを投資しすぎずラズキャノンを積めるので便利。移動しながら射撃できるので長距離移動砲台として使いやすい。固いといえば固いが、ビークルにしては柔らかいので、迂闊に前に出ると1ターンで落ちる。落ちなければ、安定して相手にラズキャノンを4発づつたたきつける兵器なので火力は出る。
グラディエイター:3種類あるがオススメはヴァリアント。マルチメルタ2門とツインラズタロンで火力が高い。ぶっちゃけどのスペースマリーン戦団でも使える。エラディケイターに比べて火力は若干低いが、エラディケイターが最強なだけなので比べない方が良い。移動値もそこそこあるので、移動砲台としての使用がオススメ。耐8で12傷なのでそこそこ固い。ヴァリアントは高火力の弾数が少なめなバリエーションだが、雑魚を一掃するならリーパーも悪くない。若干サラマンダーとの相性が悪いが、ツインガドリング24発を耐えれる雑魚ユニットは少ない。
ランドレイダー・レディーマー:9版になって割と不評なランドレイダー。スペースマリーンに優秀な戦車が増えすぎて、もはや硬さも攻撃力も輸送能力も微妙になってしまった。というのがプライマリスがメインとなったこのご時世、結局ランドレイダーで輸送するのはターミネーター1択。そしてそのターミネーターも別に輸送せずとも縦深戦術でテレポートインできるから特に必要が無い。その上ターミネーターとコンボするとポイントがバカ高いので不評。そして普通のランドレイダーだとラズキャノンなので、長距離を撃ててもどのみち敵の近くまで行かなければいけないという問題付き。そんな中でレディマーは割とサラマンダーで使うと面白い。レディーマーはヘビィフレイマーを2問積んだバージョン。ツインアサルトで雑魚掃討をしつつ、フレイマーで近接に入ってもそこそこ戦える性能。コストは高いが全力で突っ込んでくる重量級戦車を裁かないとゲームが進まないというゲームメイクを強制できるだけの力がある。近接や近距離射撃に持ち込みたいサラマンダーの大きな問題の1ターン目にどうやって距離を積めるか?という問題に対して、とりあえず1ターン目にかならず仕留めなければいけないオプションを相手の顔面にたたきつけるというゲームメイクを強制させることができるという意味ではポイント以上の働きはする。もはや1ターン目を生き残れば勇者の域だが、1ターン目に落とされても大丈夫なようにゲームメイクを組めば最高。
リパルサー:アサルトインターセッサーを10体乗っけてGOすれば強い輸送機。プライマリスの輸送を行うために使える上硬さもあり、攻撃力も高い。弱点はバカ高いポイントコスト。リパルサーは他のバリエーションと違ってグラヴィスも運べるので、アグレッサーなども運べる。予備戦力がある今、アグレッサーをリパルサーで運ぶ必要はないが、CPがカツカツでポイントでカタをつけたい場合にオススメ。全体的に初心者さんにはオススメな戦車。アサルトインターセッサー9体とアガトンさん乗っけてGOしても割と普通に戦える性能。
ヘビィサポート枠の考慮:どのアーミーでも花形なヘビィサポート。8版の時はヘビィサポート枠を必ずマックスにするのが基本みたいな風潮だったが、9版になってトループなどの価値が上がったので、そういう意味では少し重要度が下がった感じがある。サラマンダーではとりあえずエラディケイターを3体入れておくことをオススメする。アーミーの主軸に相手が必ず落とす必要があるユニットとしてエラディケイターがあげられる。膨大な火力を低ポイントで提供する良いユニットなので滅茶苦茶オススメ。というか単品の火力だけで言えばゲームでもトップクラス。ただ、エラディケイターの弱点は足の遅さと24“というヘビィサポートにしては短めな射程。これを補うために移動後ペナルティなく撃てる戦車や輸送能力のあるランドレイダー・レディーマーで補っても良い。初心者さんが陥りやすい罠として敵殲滅能力だけを優先しすぎて目標確保能力がなくなるという事があるので、注意。あくまでもゲームを勝ちたい場合は安い歩兵が強い。相手を殺してゲームを勝てるのは40Kの中級者までなので、もう一レベルゲームの腕が上がってくるとヘビィ枠が少しづつ減ってくる。
輸送機:
ライノ:安定した安さなので、移動するテレインとしても使える割と面白いビークル。最近はファーストボーンマリーンを使わなくなってきているので活躍のチャンスが少ない。上にも書いたがスターンガードベテランとかを使うと割と良いかも
レイザーバック:ラズキャノン2門を積んで6体を輸送できるユニット。ライノに比べて少しお高めだが、ラズキャノンが強い。ファーストボーンマリーン問題は付きまとうが、カンパニーベテランとかを積んで火力マシマシにすれば、予期せぬ強さになる。ファーストボーンマリーンが大好きな人は使ってみても良いかも。弾数が少ない射撃で高火力なのでサラマンダーリロールと割と相性が良い。
インパルサー:6体しか積めないが、アサルトインターセッサーとアガトンをいれてGOしても良い戦車。ライノと一緒でポイントが安く、輸送性能がある。昔と比べてかなり弱体化したが、5+スペセを使えるのは割と良い。アップグレードを積みすぎるとポイントが高くなるので注意。グラヴィスは積めないので注意。
ドロップポッド:使い方は色々思いつくが、わざわざモデルを買う気になれないユニット。特にサラマンダーでは適当にドロップしてフレイマーとかメルタをゴリゴリ撃てる距離に行けるので使えるのだが、使い捨てとしては少しお高めのポイントコスト。1ターン目に落ちてこれるという意味では誓いの時を1ターン目から取りに行くには良いかもしれない。
ランドスピーダー・ストーム:スカウトを5体積んで、Outflankで、横から出てくるモデル。ヘビィボルターを積むとスカウトユニットのヘビィボルターも含め2本使える。最初は「なにこれ?」って思うが、攪乱装置を置いたりアクションをするには素晴らしく良いユニット。火力がバカ高いわけではないので、撃たれにくいのがポイントでなぜか不思議と落ちにくいユニット。ターゲットされるとすぐ落ちる。
輸送機枠の考慮:個人的にはあまり使わないが、2000ptぐらいからは割と重要になってくる。何回も言うがサラマンダーの足の遅さと射程の短さは割と2000ptの後半において重要になるので、それをポイントで何とかできる輸送機は割と優秀。ライノとかでポイントを押さえておくと相手からしたら中途半端な射撃で死なない分、そこそこ抑止力にもなる。輸送能力だけでなく確保能力とかも視野に入れながら使うと良い。
フライヤー枠:
ここは一個だけで
ストームレイブン・ガンシップ:超重量フライヤーのストームレイブン。輸送キャパ12とドレッドノートを1体入れれる。間違いが無いように言っておくが、これにターミネーターとかドレッドを積んで突撃して、ストームレイブンと中身が1ターンで落ちるとゲームがその時点で終わる。ポイントが滅茶苦茶高いので気を付ける事。あくまでも前に出すぎず、アーミーと合わせるのが理想。ポイントとしては焦らない事。ゲームは5ターンあって中核となるのが2-3ターン目。そこでのセッティングを行うためのユニットなので、相手に何も考えずに突撃すると普通に堕ちる。だが、相手の射撃を全て受けきる以外はなかなか落ちないので、割と優秀。中心に陣取るために少し前に出して、2ターン目から誓いの時目当てにするのも良い。1ターン目先行を取ってしまった場合、中心目標物の近くに行って、「落ちたら誓いの時で2ポイント増えるけど落とす?」という強迫も出来る。
というのが個人的なサラマンダーで使えるユニットのイメージですかねぇ。まあ、スペースマリーンはどのユニットも優秀で、最低でも状況によっては活躍できるユニットがほとんどです。マリーンのユニットで「使えねぇな」とか思うユニットでも他のアーミーだと「超ツエェ!」って思うユニットも割とある。なので、別になんのユニットを使ってもそこそこは叩けるので、その辺はとりあえずバランスよく組めばよいかと思う。何回も言ってるが、アサルトインターセッサーとインターセッサーを30体づつ並べても普通に強い。
・策略
私はサラマンダーの策略は前コデックスチャプターの中で一番優秀だと思ってます。攻防そして近接、射撃共にバランスが良い。良い意味で全ての状況で叩ける良い策略がそろっている。私は英語コデックスのみ持ってるので、英語表記で失礼いたします。個人的にお気に入りの策略をピックアップ。(サラマンダーのサプリメントからのピックアップと少しだけスペマリコデックスからピックアップします)
Born Protectors:2CPおそらくコデックスで一番複雑な策略。まず使用タイミングは相手の突撃フェイズ。いかがシーケンス
1. 突撃されたユニットから12“以内にいて、なおかつ敵より1”離れている味方サラマンダーユニットを選択
2. その選択したユニットは警戒射撃を突撃ユニットに対して行える。突撃されたユニットを選んでいた場合は、そのユニットが警戒射撃を撃つ
3. 相手の突撃が成功した場合、自分の選択したユニットはキャラクターであるかの様に英雄的介入を行える。その場合の移動距離は2D6“となり、かならず突撃ユニットに近くなるように移動しなければいけなく、突撃ユニットの他の敵ユニットより1”以内に移動できない。
イマイチ、ピンとこない策略だと思います。ただ、エラディケイターの横にいるアグレッサーとかで使うと6D6のフレイマーを受けた上、英雄的介入でパワーフィストのパンチが待ってるという割と怖い策略です。特に2D6移動なので、割と怖い策略です。慣れるとゲームがひっくり返る策略。
Exemplar of the Promethean Creed:1CP スぺキャラではないキャラクターに二つ目のウォーロード能力をつけれるアビリティ。同じアビリティの重複は不可で、追加のウォーロード能力は必ずサラマンダーの物でないといけない。そもそもサラマンダーは優秀なウォーロード能力も多いので、使いやすく、先ほど書いていたバイクキャプテンに耐を2上げた上で6+痛くないと1傷回復を与えたりも出来る。
Flamecraft: 2CP射撃フェイズにサラマンダーユニットを選択。そのユニットの使っているフレイム武器の射撃回数はランダムではなく最大数になる。サラマンダーの看板策略の一つ。アグレッサー3体で36発オートヒットのフレイマーを撃てる。ちなみに6体だと72発。
Immolation Protocols: 1CP射撃フェイズにサラマンダーユニットのフレイマーを全てピストル武器に変更する。もちろんFlamecraftと併用可能。近接入って汚物を消毒できる怖い策略。
Relentless Determination: 1CP 全力移動か撤退していないユニットを移動フェイズの終わりに選択。そのユニットは移動フェイズに動かなかったとみなされ、ダメージテーブルがある場合は残り傷数を倍として扱える。1CPで二つの効果がある策略。移動したヘビィメルタライフルとかマルチメルタ持ちの歩兵に使用可能。1000ptではポンコツの入ったリデンプターとかを1ターンだけスペックアップさせたり利用範囲は広い。
Rise from the Ashes: 2CP キャラクターが死んだときにゲーム中1回4+で1傷残して復活。相手の心をピンポイントで折る策略。ちなみに私は成功したことが無い。使用したことは何回もあるが、毎回使うたびに私は挫折を味わいたいために2CPを払っているのかと思う夢を持たせてくれる(私はその後、心を折られるが)策略。相手がキャラクタースナイプを決めに決死の突撃をしてきて成功しても4+でシレっと起き上がってからアポシカリーに3点回復させられると相手がイライラしだす策略。相手がキャラクタースナイプを狙っているタイミングを察知して一応言ってあげるとプレイヤーへのヘイトが溜まりにくい。ゲームに優しさが必要だと思うプレイヤーと思わないプレイヤーで使用用途の変わる(抑止力か、相手の心を折るか)策略。私?私は相手次第ですね。というか成功したことがないので何とも言えないです。
Rites of Vulkan: 2CP ゲーム中一回タクティカル・ドクトリン中にラピッドファイヤもしくはアサルト武器でダメージロールの6が出ると貫通が1上がる策略。Flamecraftと併用すると強い。必然的に弾数が多い射撃と組み合わせると良い。タクティカルドクトリンなんで一部のフレイマーが-2貫通という変な事が起こる。炎に貫通力を持たせるという原理不明な策略。
Self Sacrifice: 2CP説明が面倒くさい策略No2。敵の射撃フェイズに使用可能。
1.5体以上いて1”以内にいないサラマンダーユニットを選択(A)
2.1.で選んでユニットから6“以内にいるユニットを選択(B)
3.フェーズの終わりまで敵はBが一番近いユニットかAが6”以内にいなくならないと射撃のターゲットとして選択できない。
4.Aユニットは(Shroudingのサイキックの様な)ターゲット不可にする能力がかかっていない物とみなされる。
まあ、要するに「閣下危ない」を限定的につける能力ですね。使い方はAをアサルトターミネーターBをエラディケイターとかで考えると良いかもしれません。アサルトターミネーターをエラディケイターの前において、弾丸を受けきるイメージですねー。
Stand your Ground: 1CP。サーヴィターと全力移動しているユニットは選択不可。サラマンダーのインファントリーユニットを1ユニットが射撃のターゲットとして選ばれた時に使用可能。武器のダメージ値が1の武器に対してセーブダイスロールに1を追加。
平たく言うとサウザンドさんのAll is Dustをユニットに付与する能力。ネクロンとかとゲームをすると物凄く強い。特に貫通-1とかを無視できるサラマンダーなので、組み合わせるとトータルで実質+2セーブとかになる。
Strength of the Primarch: 1CP 近接フェイズでサラマンダーユニットに攻を1追加する策略。追加でダメージロールで6を振るとダメージが倍になる。アサルトインターセッサーとかで使用すると普通に強い策略。サンダーハンマーとかで何かの奇跡が起こるとダメージ6のサンダーハンマーとかが出来上がる。サラマンダーユニットなのでドレッドノートとかでも使用可能。なぜこれが1CPで使用できるのかは謎。
The Crucible of Battle: 1CP。もう一つのサラマンダー看板策略。サラマンダーのコアかキャラクターユニットが射撃か近接を行う際に使用可能。フェーズ終わりまでダメージロールに+1。
最初見た時に頭おかしいのか?と思った策略。1CPで近接ではブラッドエンジェルの能力が付くという意味の分からない策略。残念ながら9版でサラマンダーのメルタ武器やフレイマーに+にダメージロールはできないのだが、十分に強い策略。アサルトインターセッサーでStrength of the Primarchとかと使用すると相手が同じアサルトインターセッサーでも2+ダメージ、ダメージロール6で倍増とか意味の分からない攻撃力になる。
The Fires of Battle: 1CP相手の突撃フェイズか自分の射撃フェイズに使用可能。フレイマーかメルタ武器を使用する際委にダメージロールで4+が出ると1致命(最大3)。弱く感じるがフレイマーとかと組み合わせると割と強い。個人的にFlamecraftと組み合わせて、3致命を1CP使っていれるか?と聞かれているような策略。
Vengeance for Isstvan V: 1CP 近接フェイズでワードベアラー、アイアンハンズ、ナイトロード、もしくはアルファレギオンに対しユニット一つに攻撃のヒットロールの振り直しを与えれる策略。まずその4兵団を遊んでいる人がそもそも激レアなので、難しいが、個人的にIsstvan Vという大舞台の名前を冠するこの策略は凄く好き。そのうちアルファレギオンを始めた仲間とナイトロードを始めたい仲間相手にぶん回したい策略。
次にスペースマリーンの策略を何個か行きます。正直、どのスペマリ戦団でも使えるのですが、「とりまこれ忘れずに、的な感じで入れておきます」
Adaptive Strategy: 2CP.一つのユニットをコマンドフェイズで選んで全てのドクトリンが発動している状態にする。サラマンダーではマルチメルタと相性が良い。マルチメルタはメルタ武器でタクティカルドクトリンの+ダメージロールとヘビィ武器の貫通の上昇を同時に使えないので便利。だが2+セーブを持っていてもスペセを持ってないユニットの方が少ないので3+セーブを持ったユニットがカバーに入った時に使ったりするのが良いかも。
Auspex Scan: 2CP 敵の予備戦力が出てくる移動フェイズの終わりにて使用可能。スペマリインファントリーユニットで近接に入ってないユニットを選択可能。落ちてきたユニットに対して一度だけ射撃フェイズかのように射撃できる。こちら結構大きな策略。エラディケイターを狙って9“離れたところに落ちてきたターミネーターとか、攪乱装置を置くために落ちてきたユニットなどを射撃できる。割と優秀な策略。攪乱装置に関しては、それを仕留めれば10点ひっくり返るのでかなり大きい。
Fury of the First: 1CP ターミネーター限定だがヒットロールに+1できる策略。サンダーハンマーを使用する関係でどうしてもヒットロールに補正がかかるので、逆補正で+できる策略は大きい。特に他のサラマンダー策略と組み合わると割と強い。サンダーハンマーのヒットが3+で出来るとかなりおいしい感じになるので1CPとしては使用候補に挙がる。
Transhuman Physiology: 5体以下なら1CP、それを上回るなら2CP。プライマリス兵オンリーだが攻撃されるタイミングにて使用可能。いかなるルールがあろうと1-3のダメージロールではダメージが与えられなくなる。ぶっちゃけゲームでも生粋の壊れアビリティ。これでアグレッサーやエラディケイターの集中砲火を何回躱したかは数えきれない。特に攻10の武器で集中砲火された時(レイスガード等)に凄く強い。ドレッドと近接でシバキ会う時にも便利。3体で運用する事が多いグラヴィスとかに使っても凄く強いし、相手がゴリゴリ撃ってくる大型のアサルトインターセッサーユニットに対しても使いようはある。
Uncompromising Fire: 2CP。インファントリーの射撃フェイズに使用可能。アクションをしながら射撃できる。この策略は最初地味なんですよねぇ。でも実は使いようによってはゲームが変わる策略。2CPでは若干重いが、ゲームの特性上アクションをしないとゲームが終わる、だがこの敵を撃たないと終わると状況が出来上がった時に便利。
Unyielding Face of the Foe: 1CP グラヴィスユニットが射撃で狙われた時に使用可能。1ダメ武器に対してセーブを1上げる。Stand your groundのグラヴィス版。もちろん両策略併用可能。これを使ってカバーに入るとグラヴィスでも0+アーマーセーブという意味わからないことができる。ただでさえグラヴィス系のユニットは狙われやすいし、相手はグラヴィスを討ち取るためにかなりのリソースを割くのだが、Transhuman Physiology, Stand Your Groundとこの策略を使ってカバーに入ると0+セーブの上ダメージロールの4以上が必要になる。そしてその上、サイキックでPsychic Fortressを使っておくと5+スペセもついた上アポシカリーで6+痛くないを入れるとゲーム全体でも最強レベルの硬さになる。万が一事故で1体死んでもアポシカリーで復活出来るという相手の心を折れる組み合わせ。
策略はこれぐらいにしておきます。全体的に優秀な策略が多く、初心者さんは迷うと思います。とりあえずサラマンダーのカードパックを買っておいて、ゲーム中並べておくと便利なのと、上記の策略をスペマリのカードで買ってテーブルに並べておくとコデックスをペラペラめくらなくても良くなるのでオススメします。
次にサイキック行きます。すいません。まだ続きます。今回こそ激戦ピックアップ
サイキック
Drakeskin: 詠唱値6で12“以内にいるサラマンダーユニットの耐を1上げる。普通に優秀なサイキック。
Fire Shield: 詠唱値6.18”以内にいるサラマンダーユニットを一つ選んで射撃に対してヒットロール-1と突撃ロール-1をつける。割と便利だが、突撃ロールの-1はテレポート強襲をしてくる相手に使うとより優秀。
サラマンダーのサイキックは割とこの二つに集約される。そもそも6つしかないので2つ強いヤツがあるだけで十分。サラマンダーはスペマリコデックスに乗ってるサイキックの使用が可能なので、迷ったらまずPsychic Fortress (5+ スペセ)を取っておくと良い。
ウォーロード能力
こちらも数個ピックアップ
・Forge Master: 耐を2上げる。普通に強いアビリティ。バイクキャプテンに使うと耐が7にあがる。ちなみにフォージのスぺキャラドレッドBray’arth Ashmantleに付けると耐9という反則的な固さになる。
・Lord of Fire: アガトンさんにウォーロード能力をつけるのなら固定。6“以内にいる味方ユニットの持つフレイマー武器のランダム攻撃回数の数をリロール。フレイマー武器を多用するのであれば強い。
・Miraculous Constitution: 6+痛くないと毎ターン1傷回復能力。Exemplar of the Promethian Creedで死なないバイクキャプテンを作りたい場合に便利。
・Never Give up: キャラクターの6“以内にいる味方コアユニットに優先目標確保のアビリティを与える事ができるアビリティ。ベテランに使わせると壊れ性能になるアビリティだが初心者にはまず使い方が分からないウォーロード能力。スペースマリーンはほとんどのユニットにコアがあるので、本当に強い。ターミネーター対エリート部隊でシバきあってるなか優先目標確保を与えれたら普通に強い。
・Patient and Determined: 射撃フェイズと近接フェイズに一回づつヒットロールを行わずにオートヒットになる。最初見た時に「強いか?」と思われがちだがコンビメルタやサンダーハンマーを一つづつオートヒットにできるのは大きい。テックマリーンとかでも割と強くなる。大ダメージを与えれる当たりにくい攻撃を持ったキャラクターにおすすめ。
レリック
こちらも数個サラマンダーのみのをピックアップ。こちらは新しいスペマリ本の方がおいしいのが多い。
・Adamantine Mantle: 5+痛くないを付属できる。強いっちゃ強いが、アポシカリーで6+痛くないがついている場合も多いので、そんなに強くもないかも
・Artificer Armor: 2+セーブに5+スペセをつけれる。安定して使えるが、ほとんどのキャラがこれぐらいのセーブは持っている。アポシカリーに使えるワンチャンあるがスペマリの本にあるArmour of Indomitusの方が使いやすいかもしれない。
・Drake Smiter: 貫通-4を持つサンダーハンマー。ダメージロールで6を出すとダメージ値に3を足す。Damage Characteristicに3を足すと書いてあるので、間違っていなければStrength of the Primarchの策略を使って6を出すとダメージ12のサンダーハンマーになるはず。どう解釈しても9ダメにはなるので素晴らしいロマン武器。
・The Salamanders Mantle:敵のダメージロールを-1する能力。レリックを持たすならサラマンダーの本の中で私の中でのベストチョイス。
・The Tome of Velcona: ライブラリアンのみだがサラマンダーの呪文体系から1つ追加で覚えれる。追加で、サラマンダーの呪文体系を詠唱する場合は+1の修正。マスターライブラリアンで使用するとそこそこ使えるが、難しいレリック。覚えていても詠唱可能回数が上がらないのがネック。
・Vulkan’s Sigil: 使用者の回を1上げて、ゲーム中一回だけ周り6“以内にいる味方の攻撃回数に1を上げる。自分の回の上昇と重複するので自分だけ+2になる。アサルトインターセッサーと組み合わせてもアサルトターミネーターと組み合わせてもそこそこ強い。そもそも絶対勝つべき戦闘は1回ぐらいなので使い方を見失なわければ保険となる。
とまあ以上がユニットとかのデータ説明です。正直もうおなかいっぱいです。
さて、いかがでしたか?サラマンダー考慮?個人的に遊んでいて、使いやすいアーミーなので初心者さんにオススメですが、ブラッドエンジェルの様に「前に突っ込め」みたいな簡単な戦略ではなく割とトリッキーな「近距離の銃撃戦」というスタイルを行うので最初は迷うかもしれません。個人的なアドバイスとしては「確実に相手の主力を討ち取るギミック」と数個用意すると良いですよ。アグレッサーやエラディケイターを使っての予備戦力から出てくるギミックとアサルトインターセッサーで攻とダメージロールをアップさせるコンボとかは本当に使いやすいです。他の戦団の得意な所をCPを使ってできるので、本当に面白い奥の深い戦団です。なにせ引き出しが多いので、使えば使うほど新しい戦略が生まれます
なんというんですかね。データーシートがゲーム一多いスペースマリーンに小技という引き出しを追加で与えているイメージですかね。個人的にはベテランでも十分楽しめるスペックだと思っています。
まあ、私はサラマンダーがこんなに強化される前からやっていたのでうれしくて仕方ありません。昔は特殊ルールも無い戦団でアップグレードキットなんかもフォージワールド限定だったんですよ?後継戦団のクリムソンフィストとかブラックテンプラーにそういうルールがあるのに!3版のアルマゲドンコデックスで見て1999年から好きな戦団ですが、やっと今になって帰り咲いた感が素晴らしいです。
では今日はこれぐらいで。皆様良いウォーハンマーライフを!
考察お疲れ様です
返信削除敵を市民ごと砲撃を加える連中を止めさせたなんて記述は他では見ないですからねぇ
考察を見る限り、手っ取り早くサラマンダーのアーミーを作るならデスウォッチとブラッドエンジェルのコンバットパトロールを購入するのが一番のでしょうか?
解説ありがとうございます
匿名さん
返信削除コメントありがとうございます。
うーん。個人的にブラッドエンジェルのコンバットパトロールと両方はアグレッサーが多くなりすぎる気がしてどうしても気が乗らないのはありますかねぇ。私はあまりパーツが嫌いな人間なんで、轢かれないのはあると思います(汗)
デスウォッチは優秀な箱だとは思うので良いと思います。一番良いのはインドミのマリーン半分が手に入るのであれば優秀ですし。実はスターターのコマンドボックス等のスターターも割と優秀ですねぇ。
一番うれしいのは昔あったイージービルドのリデンプターとかアグレッサーとかですねー。
私はギリギリ無くなる前にゲットできましたが、今でもたまに見ますので、あったら購入してみると良いかと思います。
まあ、始め方としては色々あると思うんですが、なんとかしてエラディケイターをゲットできれば良いと思いますよー。
返答ありがとうございます
返信削除インドミは一応確保してるので、デスウォッチCPを組み終わり次第、組み始めようと思います
サラマンダーも手を出し始めたので、グァアアグフレッシュの消耗が凄い事に
サラマンダーを塗装するコツみたいなものか、同系色っぽいスプレーってあります?
連投失礼します
返信削除タミヤスプレーなら
・PS-8 ライトグリーン
・TS-35 パークグリーン
彩色見本だけ見た感じで、どちらがサラマンダーらしいと思われるでしょうか?
ちょっと自分の色覚に自信を持てないのでw
匿名さん
返信削除私は実は黒サフから
Caliban Green > Warpstone GlowをぬってMoot Greenでハイライトを入れています。
Waagh Greenがオフィシャルな色なのは分かってるんですが、昔はWaagh Fleshが無かったので(汗)
個人的にタミヤスプレーがあまり好きではないので、何とも言えないのですが、パッと見た感じだとパークグリーンの方が良いかと思います。もっと濃い緑でサフを吹いて、その上をWarpstone Glowでも良いとは思います。
まあ、スペースマリーンを塗り始めるとメイン色の色の消耗は凄いですよー。もはや仕方ないです。
ちなみにもし、本当に楽に塗りたいというのであればシタデルのWarp Stone Glowをエアブラシ用の薄目液で薄めて、イージーペインターという塗料をスプレー缶の様にふけるものがあります。
https://www.gaianotes.com/products/easypainter_ep01.html
専用ボトルとかアタッチメントとかありますし、使い捨てなのですが、ビークルとかを塗る時や多くのモデルを一気に塗装する場合は便利ですよー。
ボトルなどありますので、