2021年6月2日水曜日

バッさんの戦術指南 StDオーラ、刻印の使い方

 みなさまこんにちは!

ゲームズワークショップのリリースがやばい事になってますねー。AoS3版から40Kの新アーミー情報が3つのアーミー分。それにソロリタスは来週リリースという中々ヤバイ感じになってますねー。色々楽しみですが、個人的に懸念点もあるので、思ったより冷静です。

まあ、今週の土曜日に新しい40Kのチャプアプもでるので、個人的にはその辺も楽しみです。

さて、今日は久しぶりのAoSネタ。最近AoSをプレイしていないので、本当にこんな記事をやっていいのかを迷いますが、StDのオーラについてのリクエストが来ているのでお話ししたいと思います。

では行ってみましょう「バッさんの戦術指南 StDオーラ、刻印の使い方」

私はStDプレイヤーではないのですが、なんだかんだで周りでStDをプレイしている人間もおりますので、結構詳しい方ではあります。ブレイドオブコーンでStDのユニットを使っている関係で結構バトルトームのお勉強もしたので、そこそこは知っているものの、実際に使っているプレイヤーさんにはかなわないと思うので、その辺は現役プレイヤーさんに聞いてください。

 

さて。大きく分けてオーラですが5つあります。基本オーラとはヒーローの12mv以内に全てが収まっている味方ユニットに効果があって、そのヒーローがジェネラルなら追加でもう一つの効果があるというアビリティです。で、簡単な説明は以下。

コーン:周りのコーンユニットの近接武器のヒットロール1の振り直し。ジェネラルの場合はダメージロールに+1

 

ティーンチ:セーブロール1の振り直し。ジェネラルなら5+で呪文の影響を無視。

 

ナーグル:ダメージロールで6を振った場合に追加で1ダメ。ジェネラルなら射撃武器で撃たれた際に-1ヒットロール

 

スラネ:近接武器でヒットロールの6が出た際に2回ヒットになる。ジェネラルの場合全力移動と突撃ロールの振り直し。

 

分たれざる混沌:バトルショックテスト無効。ジェネラルなら周りに6+痛くないセーブが追加。 

 

基本的に全てそこそこ使えます。依頼主さんはコーンとナーグルは使いやすいとの事なのですが、確かに二つは分かりやすい。なのでティーンチ、スラネ、分たれざる混沌について少しお話しをします。が、その前に混沌のマークはオーラだけではなく、本当に色々な所に影響が与えられるので、難しいです。

で、これがなんで大きいのか

1.デモプリのアビリティ

デモプリのアビリティはどの印が入っているかによって使い方も変われば、強さも変わります。コーンのデモプリなどは本当に強いアビリティを持っているのに対して、ティーンチとかは周りのウィザードのみに影響を与えるなど、使い方が変わります。

2.ウォーシュラインのバフ

ウォーシュラインは印によって追加のバフが入るので、その辺も効果が変わります。ナーグルとかティーンチとかは割と強い方だと思います。

 3.バタリオン

StDのバタリオンは印で統一されていないと使えない物もあるので、その辺も考慮する必要があります。

 

4.キーワードの追加

StDの面白い所は同盟で各ケイオス神のアーミーのバトルトーム(ブレイド・オブ・コーン、ディサイプル・オブ・ティーンチ、マゴットキン・オブ・ナーグル、ヘドナイト・オブ・スラネーシュ等)からバフキャラなどを引っ張れる事です。本当にこれでアーミーの強さの底上げができます。

 

さて、その上でティーンチ、スラネと分たれざる混沌のお話をしましょう。

まずティーンチから。

セーブロール1の振り直しはケイオスウォリアーが10体いると使える全セーブリロールがあるので目立ちませんが、チョーズンやナイト、そしてチャリオットを使い始めると結構使えます。というのが4+セーブで、1振り直しという事は3.5+セーブと同等になるイメージがわかりやすいかもしれません。ある意味セーブロール1振り直しって一番有用なのは高いセーブを失敗した時なので、4+セーブと合わせたいという意味では使えると思います。もちろんケイオスウォリアーの大きなブロックと組み合わせる場合はあんまり相性は良くないです。マローダーもどうしても他のマークが強くなってしまいますねー。

ジェネラル能力の5+で呪文無効は結構地味に強いです。これはルーンシールドとは別の無効化ギミックなので、確か痛くないセーブとは別の処理だと思います。というのが処理の順番が呪文の効果(ここで5+のティーンチマークセーブ)>ダメージの確定>痛くないセーブという順番のハズだからです。(同じギミックでのセーブではない)

で、これがなぜ強いかというと呪文って止められない場合が結構多いのですよねぇ。特に今は呪文と射撃が強い版です。で、その二つが強い版でケイオスウォリアーって素のセーブも高くて、リロールできる、その上5+の致命ダメージに対するセーブがあるので、それに追加で魔術に対しての防御を持つと結構強いと思います。特に紫太陽とかを相手にするとたまに大きなモデル(チャリオットとか)を食いつぶされる可能性はあるので、それを止めれるのは結構多いです。呪文を多用するようなアーミーと戦うときは結構強いですよー。

 

次にスラネ。ヒットロールの爆発ヒットは単純に攻撃力の底上げです。変な話1/6回数が増えます。ここで大きいのはマローダーとかで使うと結構強くなることです。特に攻撃回数の多いユニットで貫通をつけれるので、結構大きな影響が出ます。ただ、ジェネラルの周りにいると使える全力移動と突撃リロールに関して、半分はマローダーと相性が悪いですねぇ。ただ一つのダイスを6に変えれるので4回振って1回でも6が出れば12”の突撃を成功できるという意味ではアグレッシブにロングレンジ突撃をチャレンジできるのではないでしょうか?

 スラネは全体的にトリッキーなので、少し使い方が難しいかもしれません。ですが、博打要素の有る戦略に少し安定をもたらせるので、遊び方を少し変えていける可能性もある面白いユニットです。特に召喚と組み合わせた突撃だったりを組み合わせて、攻撃力の底上げを行うなどすると結構面白い戦い方をできるのではないかと思います。

 

次に分たれざる混沌ですが、バトルショック無効に関しては本当にマローダーに使いやすいですねぇ。以外にバカにできないバトルショック無効なのですが、最近はAoS自体が巨大攻撃力のぶつけ合いなのでバトルショックにもつれ込むことが少ないかもしれません。ただし、私が良いと思うのは、マローダーの大きなユニットを組んだ場合(40体)にはバトルショックで一気にいなくなるというのを避けれるので、そこそこ強いかと思います。ある意味防御重視になってしまいますねぇ。最近は消耗戦を行う事がなくなってきましたが、結構地味に便利ですよ。6+痛くないも以外に役に立ちます。主に相手は「確実につぶす」覚悟で突っ込んでくる場合に6+痛くないとバトルショック無効は大きく計算が狂う可能性があるため、戦いにくいです。もちろんその後の展開も用意しておく必要があるんですが、地味ーな使い方がお好きな方はやってみても面白いのではないでしょうか?

 

まあ、全体的にオーラは組み合わせてみると面白いのが多いです。特にウォーシュラインのバフは割と使いやすいですし、同盟で他のバトルトーム(4神)のバフを足しても面白いです。私はコーンプレイヤーなのですが、同盟でブラッドセクレイターとかを使うと凄いダメージが出ます。

 

個人的な意見としてはStDの刻印は「このユニットはこれにする」というイメージをハッキリとつけておかないといけない物だと思っています。相手を殺すならコーン。防御に振るならティーンチ。攻防のバランスならナーグル。スピードならスランという具合ですね。例えばケイオスウォリアーだった場合、どの刻印にするかによってのミニバフが出るのですが、それをまずどう使うかのイメージを決めておいてからじゃないとしんどいかもしれません。

もちろん相性もあります。例えばスラネの刻印の場合は手数の少ないナイトとかの相性よりは、マローダーなどと相性が良いです。例えばの話、ウォーシュラインの祈祷で全てのヒットロールとダメージロールを振り直しをかけてからのスラネの刻印で6が爆発ヒットをさせるとどうなるか計算してみましょう。 

まず用意するのはマローダー。もちろんバーバリアンアックスです。これにスラネの刻印を刻みます。これで20体での攻撃回数が41発になります。で、41回の3+ヒット、ヒットロール振り直しで爆発ヒット6回が出て、リロール無しで27回のヒット。そこから14回を振りなおして9回が追加でヒットすると考えると、42回のヒットになります。(計算あってるかな?)

で、そこからダメージロールが4+なんで普通に21回ヒットしてから、21回のリロールで追加で10回入ります。これで31ダメが貫通-1で入ります。4+セーブ相手だと大体20ダメになりますね。 

 

まあ、問題としてはマローダーの機動力についていけるヒーローが必要という事ですが、その辺は色々やってみてください。マローダーは突撃させて、ヒーローはテレポートとかでもなんとかなるはずですんで(笑)ラベイジャーとか使ってると神器で18”までオーラを延ばすことも出来るので、そういうトリックを使うと面白いかもですねー。 

 まあ、この辺は本当に一部です。以外な使い方があるところが刻印の面白い所だと思います。なので、本当に色々StDのバフを整理して考えて、その上で、各ケイオス神のバトルトームでバフキャラクターを見ても面白いかもしれません。少なくともナーグルやコーンはそういったキャラクターは結構います。防御が好きならナーグルのハビンジャー・オブ・ディケイ(Harbinger of Decay)はやべぇです。指揮アビリティで7”以内にいる(Wholly Within ではない)ナーグルモータルユニットに5+痛くないセーブがつけれるとかあります。割とおかしい性能かと思います。

 そういう意味でのオーラだけでない刻印のポテンシャルこそがStDの醍醐味ではないでしょうか?私はStDはゲームで一番カスタマイズポテンシャルの高いアーミーだと思っています。滅茶苦茶強いアーミーではないと思っていますが(すいません、超最強Aさん )、一切のバイアス抜きにしても奥が深く、本当に良いアーミーだと思います。単純な強さじゃない味があるアーミー、噛めば噛むほど味がある遊び方、他のバトルトームのバフが使えるポテンシャル等、本当に奥が深い良いアーミーかと思います。

今日は短いですが、これぐらいにしたいと思います。

次の記事書くころには3版の話になるのかな?ちょっと次回は未来戦争の機械局のレビューをやりたいと思います。そして、今Youtubeの方でも未来戦争のネタをやってます。かなり時間がかかってしまっているので、ちょっと困ってますが、終わった時には公開しますので、是非お楽しみに!

 

0 件のコメント:

コメントを投稿