2021年7月28日水曜日

バッさんの新コデックス考慮 オルク編

 皆様こんにちは。

暑くなってきてますねー。コロナの新規感染者も上がってきておりますので、皆様十分にお気をつけくださいませ。早くワクチンが打てるようになればいいですよねぇ。

で、今日はリクエストがありましたのでオルクのコデックスの考慮をしたいと思います。前回のザックリ説明では主に印象などをやっていましたけど、今回は私の勝手な考慮をやっていきたいと思います。というわけで行ってみましょう「バッさんの新コデックス考慮 オルク編」

 

さて、先日もお話しさせてもらいましたが、オルクコデックス。私は大変気に入っております。ですが、ちょっとわかりづらい部分や変わっている部分もありますので、ちょっとこの辺も考慮していきたいと思います。で、これを読む前にお願いしたいのが。レビューは基本的にコデックスを皆さんが持っているという前提の元に書かせていただきます。持っていない方は是非コデックスを買ってあげてくださいませ。私もこういうレビューをするにあたって、公式さんから怒られないか割とドキドキしておりますが、意図としてはコデックスを持っている人には「より深い知識を」そして持っていない人には「コデックスを買って、もっと読んでみたい」と思わせたいというのが意図となります。ご了承くださいませ。

ではやっていきます。

まずデタッチメントアビリティから

・グレッチェンは相変わらず氏族の流儀が使えない。そして作戦目標優先確保も失った。

・俺様がカシラだ!によって1デタッチにつき1ウォーボスもしくはデフキラ・ウォートライクしか編入できない。ココ新しいので注意です。


次に氏族ルール

・ウォーロード特性、氏族固有策略、氏族のお宝は全て「ウォーロード」縛りです。ココは細かいのですが、他のアーミーだとデタッチメントを編入していれば使えたりする策略とかアーティファクトがウォーロードの所属する氏族のみとなっているのでご注意ください。ココ結構見逃しがちです。

 で、全体的な氏族の特性:

ゴフ:近接が強い。ヒットロールに爆発ヒットと攻撃力が突撃ターンに+1される。策略も爆発ヒットを5+にできる。ウォーロード能力とレリックはまあまあ。

全体的に一番強化されたのではないかといいう氏族。前まで振り足しが自動追加になっている上、突撃時攻があがるという凄い氏族。ストレートに強いアビリティが多い。

バッドムーン:ダッカがんとヘヴィウェポンの射程が伸びてウーンズロールの6で貫通値が上がる。策略は1Cpで前の版のダッカダッカダッカが出来るようになる。(コアとキャラクターのみ)知らない人はヒットロールで6が出れば振り足し。ウォーロード能力はセーブ+1とスペシャルセーブ4+。悪くはない。

全体的に「まあまあ」なオルク氏族。射撃メインにしたいならやってもいいかも

イーヴィルサン:移動力に追加1、爆走族なら+2,全力移動と突撃ロールに+1、アサルトウェポンを全力移動してもヒットロールのペナルティなし。策略も射撃後移動、レリックは移動力の修正+接敵範囲の敵が全て最後に戦うというアビリティ。ウォーロード能力はは6”以内にいるコアユニットを選んでで全力移動もしくは退却後突撃可能。

氏族アビリティが少し前の版と比べて弱くなって、虎の子である特殊サイキックがなくなったので、前の版をやってた人は弱くなったと感じる氏族。普通に考えてレリック、策略はゲームでもトップレベルの性能なので、正直言うと強いと思う。氏族特性もも地味だが効いてくる系のアビリティではある。アサルト武器が減ったので氏族アビリティが振るわないのが少し痛い。

スネークバイト:この版のメインとなりつつある氏族。アビリティは攻7以下の武器は必ずウーンズロールで4+が必要になるというアビリティとスクイッグは突撃するとウーンズロール に+1というブラッドエンジェルのアビリティがつく。ウォーロード能力はキャラクター死亡のフェイズの終わりでD6を振って4+でD3傷で復活。策略はサイカーでなくても妖術抵抗をできる。レリックは特殊グレネード。

初見では強いと思うが、他の所とかぶっているアビリティが多い氏族。ウーンズロール4+は耐が5になったので攻6と7にしか機能しない分、少し相手による。突撃時のウーンズロールに関しては物凄く強いが一部はすでにスクイッグによりカバーされる。ウォーロード能力は策略だと強いが、他に優秀なウォーロード能力がある分使うか微妙。策略もウールボウイを積むと思われる分使うかが微妙。そしてレリックは使いどころが分からラない感じなので正直微妙ですよねぇ。全体的には強いんだけど、重複部分が目立ってしまう氏族。強いのは強いと思う。

デススカル:白兵戦か射撃でヒットロールかウーンズロールを一つリロールできる。そして6+痛くないとインファントリーは優先目標確保を持つ。ウォーロード能力は閣下危ない無視を12”以内で出来るのと6”以内にビークルが全滅した場合は指揮ポイント1点。策略は1ユニット選んでビークルに対してウーンズロール+2(2CP使用)。レリックはメクとかビッグメクの持ってる修理能力のバフ。

8版では文句なしで最強だった氏族。少しナーフはされたが頭のおかしいウォーロード能力が追加されている分もはやナーフされたかが分からないレベルの強さ。策略も2CPなものの使い方によっては凄い効果が出ると思うんですよねぇ。そういう意味では相変わらず強い氏族だと思います。

 ブラッドアックス:18”以上離れていると軽遮蔽物によるボーナスを得る。これどうもビークルにも機能しそうな感じですねぇ。で、退却後射撃と突撃が出来る。ウォーロード能力は3ユニットの再配置、策略もボードの端から予備戦力にユニットを入れる。そしてレリックは4+で1CPを毎ターンもらえる。

見れば見る程安定してるブラッドアックス。トリッキーな戦略が好きなプレイヤーは間違いなくブラッドアックスに行きそうですねぇ。ベテランが好きそうなアビリティが勢ぞろいな感じです。脳筋じゃあないクレバー脳筋なオルクプレイヤー御用達になりそうな氏族ですね。 


無頼団:別名フリーブーターズ。海賊オルクですね。能力は敵ユニットを全滅させたときに他のユニットがヒットロール+1。ウォーロード能力は指揮テストを補正するヤツ。戦闘損耗テストに+1という面白い能力でもある。近くの味方の指揮が1上がるのも地味に美味しい。策略はユニット一つに作戦目標優先確保を与える。レリックは相手が6”以内にいれば優先目標確保を失う。

ミッションゲームをやりたい人は凄い良い氏族。特に優先目標確保と相手に優先目標確保を失わせる能力はトッププレイヤーからかなり高い評価を得る。カストーデスとか相手にこれをやると割と本気で強いと思う。無頼団は強いのだが、一つのネックとして相手のアーミーに左右される場合が多いと思う。基本的に小さなユニットを軽く撃ち落とした後、能力を発動させたいが、大きな固いユニットばかりだと能力が発動しにくかったりもする。だが、ウォーロード能力、レリック、策略とも使いどころによってはゲームがひっくり返る性能だと思う。

次、ワケあり徒党。

ワケあり徒党はデタッチメント毎に1個アップグレードできるユニット。日本語コデックスを読んでいるとどうしてもアーミーで1つという書き方に見えるんだけど、英語のレビューサイトは軒並み1デタッチごとに1つと書いてあるので、そっちが正解だと思う。 

※7月25日追記:エラッタ出たようです!これと数個、猛獣掴みを別な名前にしてた件を編集してくれているようです。kstnotさん情報ありがとうございます!

https://twitter.com/wh_jpn/status/1419131099335172102?s=21


こちらは気になってるのをピックアップで行きます。

・ぶっ潰し大将:デフドレッド、モルカノート、ゴルカノート、メガアーマーノブ、メガアーマーキャラクターどれかにヒットロール+1。デフドレッドが安くなったので3体入れてぶっ潰し大将はいいかなと思うのと、メガアーマーノブのパワークロウなどが-1ヒット修正があるので、それをキャンセルさせるために使う為に使うのはありかなと思う。

・コソコソ野郎:コマンド、ボウイ、ウォーボスが遮蔽物によるボーナスを受けている敵を殴りに行くと貫通ポイントを1上げる。貫通-2のコマンドは割と使えそうな気がする。テレイン次第にはなるが、割と面白いかもしれない。

・トラック野郎:ボウイ、ノブ、ウォーボスがトラック移動後降車できる。トラック乗車中はトラックの射撃のヒットロール+1。今現在バグで氏族キーワードがなくなるのでトラックに乗れないトラック野郎と書かれているが、普通に考えてそれはバグなのでよほど心の狭い人以外は遊ばせてくれると私は信じている。

文句なしで一番使えるワケあり徒党。移動後降車した上で突撃できるって前の40kでやってたけど、割と壊れアビリティな気がする。ほぼ確実に入るワケあり徒党。

・不潔小僧:グレッチェンコアに優先目標確保と3”以内のユニットに-1ヒットを与える。これは敵味方なので味方も「臭いから近寄るな!」と言い出す。 風呂にはシッカリ入ろう。元々優先目標確保を持っていたが、このコデックスで失われたので、良いかもしれないが。正直これにワケあり徒党を使うかを迷う。トラック野郎が強すぎてどうしても他のが弱く見えてしまう事故。


カスタム改造:こちらもアップグレード。これは何個でも使えるがポイントを支払う。ビークル用のカスタムは1体のみの兵で構成される物のみ。

こちらも気になるヤツのピックアップでいきます。

・ニトロスクイッグ:ラッカトラック・スクイッグバギーのヘヴィスクイッグ・ランチャーのウーンズロールに+1修正。25ptでポイントは高いけど、攻5,貫通-2,2ダメ武器にウーンズロール+1はマリーンを2+で殺せるという意味では割と夢が持てる気がする。

・スクイッグ革タイヤ:移動力+1、全力移動+2。グアーグを切るターンとかイービルサンのアビリティと組み合わせると結構効果がでるアップグレード。ポイントも15ポイントなので、死ぬほど高くはないし、ゲームで7”突撃と8”突撃は確率が違うので、少しポイントを払ってでもリスクヘッジしたい人はいるはず。

・ストンパ級ピストン:デフドレッド、ゴルカノート、モルカノートの移動力+3と全力移動ロールに+1。これがデフドレッドのユニットとかキラカンとかに使えたらよかったのにと思う策略。モルカノートとゴルカノートを使う場合はほぼ確実に使いそう。足が遅いので、どうしてもこれぐらいは欲しいと思う。

・改良型チビ吸引機構:名前が素敵なショックアタックガンのアップグレード。攻撃回数がヘヴィ2D3になる。どうせショックアタックガンというロマン装備をしているので、アップグレードしようぜ!的なノリで私が使うのなら買うアップグレード。平均値で言うとD6が2D3になるので0.5の差しかないが、範囲が2-6になるのが大きい。1発しか撃たないという事故は避けれる。)

 

次に策略行きます。

ぶっちゃけ言いますと、オルクのコデックスの一番弱い所は策略だと思っています。なので、策略は他のコデックスほど期待できないです。とは言いつつもあるにはあるので、数個ご紹介します。

・最後の大暴走:ビークルが爆発した場合に使用可能。爆発する前に移動できる。近くにいるキャラクターを巻き込めるので超楽しい策略。相手の「はい!?」という顔の為に是非使おう。

・ぶつけるぞ!掴まれ!:オルクの名物策略はちゃんと9版コデックスにも帰ってきてますよ!ビークル突撃時に3D6突撃と接敵した1ユニットを2+でD3致命を2CPで。ちゃんとテリーポータ策略とも併用可能なので中々楽しい。というかこれによってキルリグとかがかなり使いやすくなるのが美味しい。ある意味オルク策略の中では最強なのかもしれない。

・もっと強く殴れ!:メガノブのキルソオとパワークロウがダメージ値+1。3ダメメガノブは恐ろしいと思うのですよ。簡単に2+ヒットに出来るようになってるので、割と脅威だと思う。バフさえ盛れば、リデンプターでも突撃ターンで叩き潰せるかもしれない。キルソオが最大4ダメって中々にロマンが持てるんですよねぇ。ダブル丸ノコ装備のメガノブが流行るかもしれないですねぇ。

・鉄拳制裁:氏族ウォーボスかノブが近くにいれば氏族ユニットにD3致命を与え戦意テストは成功したものとみなされる。(ちなみに氏族なのでトラック野郎とかには使えなかったりするので注意)。初見では、ナニコレ?弱くない?2CPだし狂気の奮戦使うよね!?ってなるのだが、ポイントは発動タイミング。鉄拳制裁は戦意フェイズを失敗したタイミングでの発動で狂気の奮戦は戦意テストを振る前の違い。要するに6を振ったら逃げる!という場合に「博打をする前に2CPを払う」のではなく「博打に失敗した時に2CP払える」の差。実は地味に大きい。特にオルクの戦意テストはキラカンとかバギー類とかもあるので、この策略があることによってビークルユニットの使用感が変わる。

・オルクはタダじゃあ死なねえぜ!:死ぬ前に攻撃可能。8版に引き続き9版でも登場。これによって泣かされた事が何度もある。スクイッグザウルスとかがこれを使うのはマジで反則だと思いますよねぇ。

・獲物はデカけりゃデカイほど:猛獣掴み・ウォーボスユニットが白兵で巨大兵器に対してのダメージが+2になる策略。モズログとかでこれを使うと本気でナイトぐらいは半壊できる。というか5ダメ固定って何よ、5ダメ固定って。もちろんスクイッグザウルス君にも使用可能。巨大兵器のみに使えるという意味合いでは幅は狭いがジャイアントキリングという夢を現実にできるという素晴らしい策略。目指せワンターンナイトぶった切り。

・筋肉津波:オルクコアユニットが突撃をする際に突撃ロール結果への任意の修正を無視。一部のアーミーにはぶっ刺さる策略。主にデスガードのInnoxerableの策略に対してのカウンターとか、スペマリの一部など。

・格下シールド:前にもあったが今回は強化されている。要するにユニットから6”以内にいるグレッチェンとそのユニットを選ぶ。そのユニットはグレッチェンインファントリーの方が近い場合は射撃の対象として選択できない。プチ閣下危ないがつけれる。割と面白い策略になったと思う。

・テリーポータ:非モンスターオルクユニットでパワーレベルが20以下のものをテレポートさせれる。兵員輸送ユニットを選択した場合は乗車したままテリーポータ装置に配置される。2CPだけど悪い事が出来る策略。トリッキーなプレイヤーに使わせれば超絶いやがらせをされる可能性が高い策略。キルリグのテレポートチャージとかは割と悪夢だからやめていただきたい。

・濃密スモーク:爆走族のユニットを選択して発動。6”以内にいる爆走族ユニットは射撃攻撃の対象にされた場合、敵はヒットロール-1を得る。2CPだが、固めてバギーを使う場合によさそう。範囲で-1ヒットとかは一部のアーミーにぶっ刺さる。

・スナッガ・グラップル:敵移動フェイズで自分ビーストスナッガボウイを選択して、巨大兵器以外なら4+で退却無効。タウとかアステラとかには割とぶっ刺さる性能の策略。一つのビーストスナッガで複数の敵を巻き取ってから策略を使うと結構強いと思う。一部のアーミーに対してのみだが、正直かなり強いと思う。というかこれアドメク相手にも結構使える気がしてきた。

・フォースフィールド増幅:カスタムフォースフィールドが今回6+のスペセに変ったが、この策略で2CP使える。5+のスペセがつくのとターン終了時に使えなくなる。ゲーム中1回の使用のため、結構条件が辛い。カスタムフォースフィールドは結構色々変わったので、この辺に文句があるプレイヤーは多い。でも近接で使えるし、全員が収まっていなくてよくなったので、そんなにひどくないとは思うんだよねぇ。どのみちカスタムフォースフィールドは文句を言われるウォーギアなんだなと思う今日この頃。

次にウォーロード能力いきます!これもピックアップ式にさせてください。

・デカアゴ:オーラ3”追加。普通に使える

・ハチャメチャに頑丈:ウーンズロール-1。これも普通に使える

・強くて賢けえ:ややこしいけどセーブまでのステップでミスやはじかれた分の攻撃を全て振り足し能力。これはデゥカーリで出て、かなり騒がれたウォーロード能力。あんなに強すぎると言われたのにオルクで復活という所に運営の悪意を感じる。文句なしでゲームトップレベルの性能。攻撃にウォーロード能力をふるならこれ一択。

・賢くて強ええ:最初になぐるアビリティ。こういうアビリティがないと白兵の火力が上がりすぎて大変なのでこういうのを積めるのは大変良い。

・強い奴が正しい:攻と回が1上がる。オルクは攻7が多いので攻8まで持っていける能力は割とウェルカム。

・喰われかけ:敵キャラクターかモンスターの接敵範囲にいれば4+痛くない。ビークルが入ってないのが超痛い。入ってたら文句なしでトップレベルの性能だったと思う。

サイキック。二つの呪文体系に分かれています。いくさだァァァ!の普通のオルクの分と猛獣アタマのサイキック体系。

・ゴルクのコブシ:キャラクターに攻と回+2。一部キャラクターの性能がおかしいので、こういう火力の底上げは恐ろしい。

・ブッ飛び:ダ・ジャンプと呼ばれるオルクの定番サイキック。普通にテレポート。ビークルでコアがいないので、ぶつけるぞ掴まれとの併用ができない。

・指さし:敵ユニットのヒットロールの-1。地味に強いと思う。

・モルクの雄叫び:敵ユニットの突撃ロール-2と指揮-1。基本は悪くない。ブラッドエンジェルなどの近接特化マリーンにはかなり強い。指揮-1は誓いの時などを考慮すると割と良い。

・燃ギャー!:名前が最高なのもあるがサイカーの9”いないにいる敵ユニットそれぞれにロールを行って4+でD3致命。キルリグがこれをつかえなかったら大した脅威ではないが、あのデカイベースのキルリグが最前線でこれを使い続けるとか真面目に悪夢でしかない。

・ゴルクの根性:スクイッグの攻撃に追加1攻撃とスクイッグのアゴのウーンズロールが6なら致命ダメージ。アゴの攻撃は割と数と質が良いので、追加は結構強い。なお致命ダメージはスぺキャラのスクイッグのビッグチョンパのアゴには機能しない模様。すでに4致命ばらまくので、当たり前っちゃ当たりまえ。

・獣の嗅覚:18”以内にいる敵ユニットを2つ選んで遮蔽物によるボーナスを打ち消す。最近エリミネーターが流行ってきてるようなのでメタはるとこれに行きつきます。エリミネーターで困っている人は是非。

次にレリック編。こちらもピックアップ式で

・スーパ・サイボオルク・ボディ:こちらも名前が素敵。4+スペセとダメージ半減。インファントリーのみ。これがスクイッグザウルスに乗せれればバランス問題に発展するレベルの性能だが、インファントリーのみなので強いっちゃ強いが、そもそもインファントリーのキャラクターをいくつ使うかの問題がある。

・ぶっ潰しアーマー:メガアーマーのみ。セーブ+1、スペセ4+、突撃時4+でD3致命。安定した性能。どうしてもメガアーマーのボスに1+セーブが欲しい場合にはどうぞ。

・キラークロオ:前のコデックスの「これ取っとけ」レリックは残念ながら弱体バットで裏でシバき倒されました。 ヒットロール補正のかからない貫通-4のダメージ3武器。個人的にはまだまだ現役だと思うが、リロールがつかない分弱体はされている。

・猛獣革のマント:猛獣掴みのみ。回に+1,5+痛くない。キルリグに付けてもスクイッグザウルスに付けても強い安定レリック。多分キルリグとスクイッグザウルス使うプレイヤーは増えると思うので、一つはこれを使うと思う。

次に副次目標系!これは個人的に凄く良い所だと思う

・蹴散らせ野郎ども!:バトルラウンドでこちらが白兵戦で倒したユニットがこちらの白兵戦で倒された非グレッチェンユニットより多かった場合3勝利点。この差が2倍以上で最小2ユニットなら追加で1点。(日本語コデックスの誤訳です。)

そもそも4点入る副次目標が割と強いのだが、一部のアーミーに対してはとんでもない猛威を振るう副次目標。というのがタウ、アステラミリタリウム、一部のスペースマリーンなどはオルクと白兵戦でそもそも戦いたくない上、相手のオルクを殺せるユニットが皆無の場合も割とあるので、凄くしんどい。そういう意味では物凄い使いやすい副次目標。

・ナイスなお宝を手に入れろ:両陣地にない目標物を両プレイヤーが一つづつ3個になるまで指定。(1個しか指定できない場合は1個)、オルクプレイヤーはコアユニットでアクションを行う。次の自軍指揮フェイズで前のターンにアクションを行ったユニットが作戦目標マーカーにいれば勝利点3点。敵ユニットが目標の上にいる場合はアクションが開始できない。

ミッションと構成によるが十分に使いやすい策略。他のコデックスに存在する「ゴミ副次目標」と比べると天と地の差がある。

・最大最強:自軍ウォーロードが白兵戦でモンスターかビークルを全滅させた、敵キャラクターユニットを倒した、5体以上の敵を倒したの達成で3点。1バトルラウンドは5点まで。スクイッグザウルスとかキルリグの性能がバグってなかったら大した脅威ではないが、うまい事行けば12点は期待できそうな策略。端っこで5体づつインファントリーをシバいてても12点ぐらいは貰えるかなと。。。

・緑の津波:バトル開始時戦場を4つにわる。その4つに割ったエリアの2つに11体以上のオルクユニット(グレッチェンでもOK)がいれば3点。全てにいれば5点。

最初は「ん?」ってなった副次目標。要するに11体のグレッチェンを二つ110ポイントで取って、端っこの方で隠れていれば15点?ってなった。今でも間違ってはいないのだが、色々おかしい性能の副次目標だと思う。中が見えない箱のようなテレインを使って逃げ切ろう。

 次はアビリティ:

ダッカウェポン:要するに武器が半分の射程だったらダッカの前の数字を使う。移動後の射撃ペナルティは無し。

・行くぜ野郎ども:突撃リロール。前の版はダイス1個だけだったが、今回は両方のリロール。公式のルール作ってる人で数学が出来る人がいてよかった。

・ガラクタマシン:攻7以下の武器からダメージを食らうとダメージ-1。普通に強いアビリティ。初見では攻8以上の武器でビークルなんか撃つでしょう!と思う人も多いが、経験上、バギー、トラック、デフコプタなどはヘヴィボルターの様な低攻の2ダメ武器を撃ちこんでいたことが多い事を思いましてからは普通に強いと思うようになった。以外に攻7武器が多いんですよね、このゲーム。実はスクイッグザウルスとかも攻7なので、対オルクのミラーマッチで変な強さを発揮するアビリティ。

・群れるが勝ち:半壊でないユニットが6”以内にいると半壊状態とみなされない。おそらくオルクコデックスの一番大きな弱体化。とはいいつつも指揮テストが8版に比べて優しいので8版程致命的ではない。8版でこのルールを持ってこられると割と致命的だが9版では生き残れそうな気がする。もちろん30体ユニットを複数使うのはしんどくなったが、遊び方を変えればいいだけな気がする。

・猛獣掴み:ビークルもしくはモンスターを撃ったり殴ったりするときにヒットロール+1とスペセ6+。普通に強い。というかキルリグで使うのを忘れそう。

 

いくさだァァァア!の仕様変更について。(グァーグと書く方が楽しい事を今更切実に感じる)

まず いくさだァァァア!と暴走いくさだァァァア!で分かれます。ガズ様は両方同時使える。コデックスではデフキラウォートライクのみ暴走いくさだァァァア!もつかえるはず(フォージのバイクボスは現在不明。記述では両方使えそうな気はする)他は基本的にいくさだァァァア!のみ

いくさだァァァア!は指揮フェイズで使用する。バトル中一回。ウォーロードがウォーボスである場合使用可能。 そのターンオルクコアとオルクキャラクターは全力移動後突撃可能。そして自軍のオルクユニットの回+1。これで大事なのが全力移動後の突撃がコアとキャラクターである事。なのでキラカン、バギーとか、デフドレッド、バトルワゴンとかは無理。でもキルリグはキャラクターなのでいける。

その次のターンも回に+1

暴走いくさだァァァア!の場合は発動ターンでオルクビークル及びバイカーのダッカウェポンの回+1、 そしてオルクビークルとバイカーの射撃武器の貫通が1上がる。次のターンにもオルクビークルとバイカーの射撃貫通が1上がる。


凄い強いアビリティ。オルクはこのいくさだァァァア!を切るビッグターンをどこで切るかを覚えるのが上級者への登竜門だと思う。ビッグターンが好きな人には最高のアビリティではなかろうか。

 

さて、最後にデータシートいきます。(やっとここまで来た。。。長かった。。。)始める前に愚痴らせてもらうと、書くの長いんです。。。自業自得なんですが。。。コデックスとにらめっこして何時間も永遠と書くデスマーチなんですよねぇ、アーミー考慮。役に立つと信じてるからやりますが。でもキッツい。。 ちなみにここまでで大体1万文字弱です。皆さん、長々と毎回読んでいただき、本当にありがとうございます。写真も乗っけないブログですが、とりあえず長文だけは書けるので頑張ります。(誤字脱字多め)

 

さて、行きますよー。まずはHQから!

 

・ガズ様:ゴフ氏族の親玉のガズ様。見た目に惚れたプレイヤーも多いはず。相変わらず近接モンスター(マジでモンスターキーワードがついてます)で4ダメ固定のクロオをぶん回します。オルクのプライマーク、プライモルクと呼ばれるだけあって6”以内にいる味方の白兵攻撃のヒットロールをリロールできるバフがつきます。そしてクタンの様に1フェイズ最大4ダメしか食らいません。オーラで損耗テストの修正を無視もできます。4+スペセの2+セーブで耐7なので普通に固い。

で今回のガズ様、実は最大級のバフはガズ様自身ではなく、バトルワゴンにあります。昨今のバリアフリー政策が進んできた事によりバトルワゴンに乗れるようになりました。というわけでバトルワゴンにのみ乗れるようになりました。今までガズ様の問題は足が遅い上に閣下危ないが使えないので敵に近づけないだったのですが、これで12”移動のバトルワゴンに乗れるので大分使いやすくなりました。

 

 ・マカリ:ガズ様の付属品。ガズ様の近くにいると3”移動が追加になってついていけるようになる。条件はキツイが頑張れば周りの兵に6+痛くないも付けれる。2+スペセ持ちだが一回失敗したらアビリティがなくなる。(これって降り直し不可って書いてないけど大丈夫なのか?下手したら普通にターミネーターに突っ込んでお祈りゲームするよ?私)

 

・ビッグメック:3種類います。カスタムフォースフィールド装備、ショックアタックガン装備、メガアーマー装備。写真のカスタムフォースフィールド持ってるビッグメックがどう見てもメガアーマー着てるのに4+セーブがついてるのはとりあえず一度無視します。カスタムフォースフィールドは6”以内にいる味方に6+スペセをつけれる。ここは前5+だったので弱体だったけど、今回は近接でも使用可能。策略でゲーム中一回、5+にできるけど、その後カスタムフォースフィールドが壊れてゲームで使えなくなる。

ショックアタックガンはヘンテコ武器。D6ヘヴィの2D6の攻、貫通-5のD6ダメージ。余談だが、何故かオルクなのにビッグメックの射が4になっているので当たりやすくはなっている。「4+だしなぁ」とかいうプレイヤーはタウとミリタリウムプレイヤーに謝るべし。これがデカアタマ型親分バンカーに居座れれると割と面倒な気がする。

メガアーマー装備のビッグメク。2+セーブだが脅威の4”移動になる。これにもカスタムフォースフィールドは詰めるので、モデルの都合上メガアーマーは着せていることが多いと思う。武器も割と凶悪な武器が多いので、普通に射撃で活躍できる。

ビッグメクは他の「エンジニア系キャラクター」と同じようにD3ポイントビークルを回復できる。ただ、他の「エンジニア系キャラクター」は近接に入れば弱いが、ビッグメクは普通に戦える。積んでいる装備にもよるがイメージ的にはテックマリーン程度には強い気がする。

 

・スニックロット隊長:アルマゲドンの亡霊は今回も帰ってきてます。ブラッドアックスのスぺキャラでコマンドとかとの相性が良い。そもそもブラッドアックスが割とトリッキーな動きをでき、コマンドも強化されたので強い。私が読み間違えていなければ「追加で」と書いてあるので遮蔽物のボーナスを受けている場合は3+セーブになる?(コマンドも同様)

そもそもキャラクターで前に初期配置できるユニットは貴重な上ブラッドアックスの策略で色々割るsア出来るのが面白いですよねぇ。

 

・サグストラック閣下:閣下も戻ってきてます。5+痛くない付きの飛行キャラクター。オルクはジャンプパックのついたキャラクターは閣下だけなので、良いかと。ゴフの能力と組み合わせれば普通に強いですし。攻8貫通-3の2ダメ武器をゴリゴリ振り回すのでマリーンは結構な数死んでいくかと。


隊長と閣下は初見では強く見えないんですが、ポイントが割と安いんですよね。隊長は90ポイントですし閣下も110ポイントと割とお得。で、なおかつ「俺様がカシラだ!」ルールで1デタッチごとにウォーボスが1つに制限されるんでが、なんとこの二人、ウォーボスのキーワードを持っていません。そういう意味では氏族の縛りはあるものの使いやすいです。

 

デフキラ・ウォートライク:出てから使ってる人を見たことないぐらい陰に隠れてたウォートライクさん。今回は少しバフられて帰ってきます。まあ、そもそもいくさだァァァア!のアビリティで全力移動後突撃できるので、かなり使いやすくなりましたが、そのほかにも5+のスペセがつきました。これでマルチメルタ1発顔面に叩き込まれて「沈」することが少し減りました。というかそもそもデフキラ・ウォートライクの問題はフォージのバイクボスじゃない事だったので、今回の色々な変更でビゲストボス、強くて賢けぇ、キラクロオのコンボが弱くなった以上は少し使う理由が出てきたのではないかな。。。でもスクイッグザウルスいるから無理かな。。。正直私は使わなさそうかなぁ。スクイッグザウルス強いし。


・バッドラック船長:海賊船長も戻ってきてます。珍しい射撃特化のウォーボスです。変わったところといえばスペセが1上がったぐらい。フラッシュギッツで策略コンボがやりにくくなったご時世だから少し使いにくくなりましたが、デカアタマ型親分バンカーに突っ込んでGOは強い気がする。

 

・ ゾッドグロット・ウォートスナッガ:グレッチェンを強化するラントハードのキャラクター。性能は微妙。モンスターに対して2+で最後に戦わせるという事が出来る。グレッチェン・コアユニットをアップグレードしてヒットロールに+1にできてアクションを行いながら射撃できる。グレッチェンがまともな武器をもっているか、この能力がグレッチェンのコア縛り出なかったら強かったかもしれない。結局強化してもグレッチェンは所詮グレッチェンなのかもしれない。65ポイントでマカリを除くと最安のHQなので枠を埋めるにはいいかもしれない。近接武器は悪くないのでマリーンのトループぐらいだったら数体殺せる。

・ビーストボス(徒歩):次に説明するスクイッグザウルスに性能を全て持っていかれた感のあるボス。ターゲティングスクイッグで射撃のヒットロールに+1を受けれるが、初戦はシュータなので、もはや誤差だという事故。むしろスクイッグ返却して安くしてくれと思う。弱いかと聞かれると、普通に強い。ビーストチョッパもビーストスナッガクロオも普通に良い性能。だが、結局スクイッグザウルスに騎乗のヤツを使うというのが結論だと思う。

・ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗):某40kレビューサイトでゲーム中のキャラクターで文句なし最強レベルと言われたキャラクター。確かに色々性能がバグってる。145ポイント。Mv10、接2+、攻6,耐7,傷9,回5,4+セーブの5+スペセ持ち。ダメージ軽減1を素で持っているうえ、猛獣親分の為ヒットロール+1を持っている。(自身にも機能する)

で、近接武器が攻6貫通-2、2ダメのビーストチョッパで回が1上がる。(これで6回攻撃)。スクイッグザウルスのアゴが攻7、貫通-3の3ダメ固定。ちなみに追加でコイツで3回攻撃できる。ウーンズロールの出目が6の場合は3点の致命ダメージを与える。

優秀なウォーロード能力、レリックの揃っているオルクでこの性能は割と真面目にシャレにならないレベル。この性能だと普通に180ポイントぐらい払ってでも使う人は出てくると思う。傷9なので閣下危ないが使用できる上、キャラクターなので全力移動後の突撃が可能。Mvも10あるので、普通に早い。ちなみに次に紹介するペインボスで回復も可能。

初心者の方でとりあえず手っ取り早く強いキャラクターが欲しい人はスクイッグザウルス騎乗のビーストボスをオススメします。これさえいれば普通に何でも戦える。

・ペインボス:前までいたペインボウイのHQバージョン。違いはキャルバリーも修理出来て、ステータスが少し強い。猛獣掴みのキーワード持ち。ペインボスもペインボウイも今回は回復は2+振って2点回復になっているので、そこも変更点。

・ウールボウイ:猛獣掴みのサイカー。オルクなのでいくさエネルギーで20体以上のオルクがいると追加で1個のサイキックを行える。そもそも2個のサイキックを知っているのに、1個しかキャストできないのはこれがギミック。ウールボウイ。。。弱くはないんだけどヘヴィ枠のキルリグに全部持っていかれたので使う人は少ないんじゃないかなぁ。

・モズログ・スクラグバッド:さっきバグってるといったスクイッグザウルスのスぺキャラ。お分かりですね。もっとバグった性能を持ってます。スクイッグザウルスの方がカスタマイズ可能だが、持ってる武器とスクイッグのアゴが3ダメ固定なのは大きい。コイツで巨大兵器を殴りに行って策略を切ったらワンターンジャイアントキリングも夢ではないと思う。そもそも9傷、耐7,ダメージ軽減とスペセ4+のコンボは割とイカレ性能。


次トループ!

グレッチェン:生まれながらに死ぬまで格下という運命が決まっているグレッチェン。本人たちは帝国の一般市民よりも人生をエンジョイしている模様。優先目標確保を失ったところがかなり痛い。8版では3ポイントぐらいだったので1体最低5ポイントになってる9版ではキツイ。でも耐が3になってるしまだ5点なのでアクション要員とか緑の津波の副次目標の為に十分使える。前にガンガン出たがるオルクの後ろの目標物確保要員から浸透戦術+縦進戦術を止める要因としても優秀。

地味に22体入れて夢をみても110ポイントなので全然使えると思う。


・ボウイ:耐5だぜヒャッホウ!貫通ついたぜヒャッハー!今回のオルクコデックスでおそらく一番バフされた人たち。前までは数合わせの為にいたのだが、今回からはマリーンと全然殴り合える。9点という低ポイントは魅力的。このコデックスで30体編成を並べてカスタムフォースフィールドで守るという戦略ではなくなったと思う。数がいれば前はボーナスがあったが無くなっているため、10体編成とかトラックに乗せたりが主流になりそうな気はする。ウォーボスにノブ(いくさ旗装備)などで雑にヒットロールを上げれるので、個人的には白兵の火力がかなり上がった印象。オルクアーミーの基盤となる良ユニットだと思う。

・ビーストスナッガボウイ:新しいトループ。新しい箱のトループ枠なので使う人は多いのではないかな?違いはノブの武器オプションがない代わりにユニットが攻5な事。11ポイント。猛獣掴みルールで6+スペセがつくのとビークル相手にボーナスがつく。普通にトラックとかにも乗れるし、いいのではないかな?特にいう事はない安定して強いユニット。ポイントが少し高い代わりに攻が高い。

次にエリート。イメージ的に少し他の枠と比べて弱い感じはしなくもない。

・ノブ(いくさ旗装備):いくさ旗の効果で6”にいるユニットは白兵戦で+1ヒット。普通に強いし、ヒットロールに+1の制限があるものの、これとウォーボスでパワークロウなどの-1ヒットを打ち消せるのでメガノブとかでも2+ヒットまで持っていける。そういう意味では普通に使えるユニット。

・ペインボウイ: ペインボスと違いエリート枠。回復役であるのと6+痛くないを与えれる。コイツの回復はバイカーとインファントリーのみなのでキャルバリーには使えないので注意。2+で回復の所1を振ったら致命ダメージが入るのがオルクらしい。

・アレ医者グロッツニック:ガズ様にアダマンティウムの頭蓋骨を埋め込んだ名医(?)も復活。珍しいエリートのスぺキャラ。そしてゴフではなくデススカル。デススカルのペインボウイというだけで危険臭が凄い。5+痛くないを持った戦闘ドクター。どこまで戦闘ドクターかというと全力移動後に突撃可能な上、突撃距離にいれば突撃しなければいけないというアビリティ。これ、おそらくギミックなんだろうけど12”ぐらいに敵がいればそれも含めてあえて失敗も出来そうな気がする。ぶっちゃけ、そんなに良いとは思わないキャラクター。


・ラントハード:グレッチェン飼い。コイツがいないとグレッチェンが逃げまくるので、グレッチェンを使うのであれば使おう。武器含めて35点だがグレッチェン1につきラントハード1が枠を食わないので、普通に入れやすい。性能は正直悪くない。グロットプロッドを使うと攻6貫通-1の1ダメ。3回攻撃だが4傷持ち。なんとキャラクターなのでグレッチェンの周りにいれば閣下危ないが使える。ただキャラクターなので暗殺でポイント持っていかれるので注意。


・バーナボウイ:新キットが出ると噂のバーナボウイ。オルクプレイヤー待望のアサルトD6回,12”のバーナというフレイマー武器。前はD3回で8”だった。ダ・ジャンプで悪さが出来る面白いユニット。今回は5体に一帯はスパナ―というモデルにしなければいけない。スパナーはバーナではなくビッグシュータ、カスタム目がブラスタ、かロキットランチャーを装備しなければいけない。なぜこのような調整にしたかは正直謎。だが、スパナーはビークル回復を持っているので、悪い事だけではないかもしれない。ちなみに一度バーナで敵ユニットを壊滅させると興奮して戦意テスト自動成功。射が低いオルクアーミーからしてみれば自動ヒットの弾数のある射撃火力は貴重な気がする。戦車突撃をしたい場合の雑魚散らしにはいいかもしれない。

・メク:エリートのエンジニアさん。ビッグメクを入れる枠がない人に。コイツの回復能力は1ptだけ。バナーボウイのスパナーと一緒。25ptなのでブリゲードを作りたい場合はいいかもしれない。調子に乗って入れすぎると暗殺でマックスポイントを持っていかれる。


・タンクバッスタ:戦車壊しのエキスパート。全員がロキット・ランチャを持ってるのでそこそこ火力があるが、ロキットランチャがヘヴィになったのである意味使いにくくなった。ただし、タンクハンマーの攻撃力がD6致命になった上、2+でヒットするようになったので夢が持てる。致命ダメージなのでリデンプターなどのダメージ軽減ギミックが使えないので大変よろしい。とりあえず雑にボムスクイッグを連れて行ってタンクハンマー2発叩き込むとリデンプターは殺せる気がする。問題点としてはポイントが高いので、あまりやりたくないが、虎の子の対戦車ユニットとして編入するのはありかもしれない。トラックに乗せて初ターン、ボムスクイッグでドンしておいてから次のターン、タンクハンマー2発叩き込んで夢を見よう。


・コマンド:激強化を食らったユニット。そして新しいキルチームのボックスに入ってくるというGWマーケティングの陰謀をめっちゃ感じる。それに喜んではまろうとしている自分を含めるウォーハンマープレイヤーの闇の深さよ。。。とりあえず隊長の時にも書いたのだが、読み間違えて無ければ軽遮蔽に入っていれば3+セーブ。耐5で3+セーブは割と強い気がする。特殊地形の1mv以内にいればウーンズロールに+1がつくのも大きい。ただ、縦深戦術が浸透に変っているので注意。初期配置が少し難しい。というかエリート枠といえど3+セーブで耐5で10点とは変だと思うので、やはり自分は読み間違えてないのかが不安になる。でも追加で2って書いてるしなぁ。というか遮蔽物のルールが変わってるから結局「遮蔽ボーナス」+「セーブ+2」という読み方になりそうなんだよねぇ。間違えてる気もする。


・メガノブ:ノブに金属プレートを溶接すれば固いオルクが出来上がる。頭の悪い事を言ってる自信はあるが、それ以外どういえばいいか分からないユニット。5”移動の2+セーブ。スペセはついていない。近接に振ってキルソオを2本積むと回が3に上がる。キルソオもキルクロオも-1ヒット補正がついてるが、ウォーボスやいくさ旗で割と簡単にリカバリ可能。なぜかトラックに乗れる道路交通法の無い世界では「過積載」のトラックも許されるらしい。ちなみに傷3で耐5なので普通に固い。策略の「もっと強く殴れ!」を使うとダメ3固定になるのでターミネーターとかグラヴィスをゴリゴリ殴りに行ける。

 

・ノブ:オルクがデカくなるとノブになる。2傷になって攻が5に上がる。武器オプションも豊富。悪くはないのだが、攻5ならスナッガボウイがいるので、結局キルソオとかキルクロオをガン盛りしてトラックとかバトルワゴンに乗せる戦法になりそう。その割にはポイントが高いんで活躍するか分からない。

 

次にファストアタックいきます!ファストアタック枠は本当に優秀。

・ウォーバイカー:順番前後しますが、先にウォーバイカーやります。25ポイントで3傷になったウォーバイカー。素で-1ヒットになったので面白い。14”の移動と全力移動は自動6になった。前みたいに全力移動しながらダッカガンをばらまいた後何もしなく軽く死んでいくユニットではなくなった。初見ではあんまり強く見えないが、チョッパは無料で持たせれるし、移動力+ヒットロールの補正があるので散開要員などとしては優秀。25ptでスクリーンとしても使えるし、雑に敵の雑魚に突っ込んで相手の移動阻害としても使える。 少なくともアサルトではないインターセッサーと数ターン戯れれるぐらいの性能はある。

 

 ・ショックジャンプ・ドラッグスタ:オルクトーバー・バギーズと呼ばれる8版コデックスのリリースと一緒に出たバギーの一台。コイツはメイン銃が射3+で撃てるのと全力移動するとデロリアンテレポートする。近接面でも攻7,貫通-2、2ダメがあるので強い。

・ブームダッカ・スナズワゴン:オルクトーバーバギーの一つ。コイツは技術やスペシュルというダッカ14/10の武器を積んでいる。ちなみに攻5,貫通-2,2ダメ。狙われたらヒットロール-1がついているうえ、グレネードもピストルも撃てるので、球をバラまくバギー。ちなみにコイツは近接が弱い。

・カスタム・ブースタブラスタ:オルクトーバーバギーの一つ ダッカ9/6の攻7,貫通-2,2ダメの武器を振り回す。突撃ターンで4+でD3ダメージを与えれるので、夢は持てる。少し性能は微妙だが2ダメの貫通-2は武器としては優秀。後は当てるだけ。

・ラッカトラック・スクイッグバギー:オルクトーバー・バギーの中でも一番強化されたヤツ。ヘヴィ・スクイッグランチャーがアサルト2D6になって射線が必要なくなった。前は内訳しなければいけないが今回は攻5,貫通-2、2ダメ固定のブラスト。普通に強い。スクイッグランチャーはヘヴィ・スクイッグランチャーのD6アサルト版。ニトロスクイッグを積めばヘヴィ・スクイッグランチャーでマリーンとか狙いに行けるし、下手したらビークルとかも4+でダメージが入れれるので強い。近接武器も攻7,貫通-2,2ダメ固定なので近接でも戦える。

・メガトラック・スクラップジェット:前は一番入手鵜だったオルクトーバー・バギー。今回も割と優秀。ウィングミサイルはアサルト1だけど攻8,貫通-2,3ダメを4+ヒットで撃てるし、近接も攻8,貫通-2、D3ダメージを4回。なぜかコイツだけ攻が6ある。ちなみに3台ユニットが今回は分裂しないので3体入れて、突っ込めばグアーグなしで12回攻撃で攻8貫通-2のD3ダメージ。ぶつけるぞ掴まれを使うと中々面白い事になるが、統-1には注意。統が7なので下手したら逃げる。 その時には鉄拳制裁で雑にD3致命与えましょう。


全体的にオルクトーバー・バギーはガラクタマシンルールが割と優秀。ポイントも総じて90ポイント前後で、8から9傷の4+セーブ。接は4+なものの、普通に突っ込めばマリーンは数体仕留めれる。そういう意味では使い方を間違わなければ安定した火力となると思う。


ノブ(スマッシャスクイッグ騎乗):個人的に使い方を迷ってるユニット。65ポイントで攻7貫通-1,2ダメの武器を4回と攻6貫通-1,2ダメのアゴが2回使えるし、スクイッグホッグボウイを入れると2体まで枠ナシで使用できる。突撃時に4+で致命も与えれるし、性能は悪くない。そもそも65ポイントで耐6,5傷の4+セーブで10mvは割と魅力的。だが、他のユニットと比べてどうかと言われると分からない。キャラクターなのでいくさだァァァア!のターンで全力移動後に突撃できるのもかなりの魅力。雑に戦車に突っ込ませて1ターン相手の動きを止めても良いという意味ではいいかもしれない。


・ストームボウイ:そもそも縦深戦術持ちなので良い。5体で55ポイントの為、副次目標のアクション、散開、敵戦線突破ともに使える。そして耐5になったので少し硬くなった。近接も貫通がついたので無価値ではなくなったという意味では悪くないかもしれない。デススカルでは作戦目標優先確保を持つのでかなり強い。


・スクイッグホッグボウイ:新しいビーストスナッガ箱の騎兵枠。そもそも騎兵枠は珍しいのだが、コイツラは中々狂暴。25ポイントで10mv、攻5,耐6,傷3,回3、4+セーブ。近接では攻6、貫通-2,2ダメで殴ってくるし、アゴは追加で2発攻6,貫通-1,2ダメ。別に文句を言っているわけではないのだが、コイツラだけ顎が漢字だったのは何か理由があったのかが知りたい。

細かい事はいいのだし、これは翻訳ではなく、どっちかというと編集問題なのだが、このままだとRAW(Rules as Written>記述されたままのルール)で行くとゴルクの根性が乗らない(アゴがカタカナの為)そんなに細かい事は言わないと思うのだが、細かい人に突っ込まれても文句は言えない感じではある。愚痴終わり。


デフコプタ:公式もブラックリーチから忘れられてたと公言しやがったユニットがプラで戻ってきた!というかそもそも前の版でもそこそこ強かった。ただ、ブラックリーチ強襲を持ってない人はメタル+フライヤーベースというビルドクソゲーが発生したので、プラ化はマジでありがたい。性能は2D3のロキット(攻8,貫通-2,3ダメ)を撃ちまくる機械。1体50ポイントではあるが3体で6D3 ロケットが飛んでくるのは割と脅威ではある。新しいコデックスでビークルになったのでガラクタマシンルールが適応となった。だが、副次目標の優先目標を撃破せよを3体で3ポイント持っていかれるのが痛い。でも結局、敵側からしてもそれをとっても15点取れるか分からない副次目標なので調整のしようはあると思う。

どちらにせよ耐5,4傷で、4+セーブなので耐久力に若干不安は残る。個人的にこんなものにラズキャノンとかぶっ込むのはもったいないのでヘヴィボルターとかで撃ってたのに、ダメージが下がるためそれをふさがれたのは痛い。ちなみに近接も地味に白兵も出来る。1ダメだが1体6回攻撃でグアーグターンは9回攻撃。貫通も-1ついてるし普通に雑魚は散らせる。むしろブレードガードベテランあいてにゴリゴリ殴り合えると思うのが普通に怖い。

後、普通にぶつけるぞ掴まれで6体でガッツリ突っ込めるのも面白い。戦意テストはお祈りゲー+鉄拳制裁コンボにはなるが、結構な威力だと思う。残念ながらいくさだァァァア!の全力移動後の突撃はできない。

ヘヴィサポート!

・メックガン:前のコデックスで暴れたメックガンも今回は少し弱体を食らいました。そもそも統が4で逃げるようになったのは大きい。そして最大編成数が3体になったので6台を3セット並べて打ち取れないユニットを作ることができなくなった。前は配置するときに分かれていたのが分かれなくなった所も大きい。武器自体は仕様変更が入ったバブルチャッカ(玉をランダムで選ぶようになった。前はステータスをランダムでD6を振っていた)スマッシャガンもストレートに攻8になった。カスタムメガカノンはそのまま。トラクターカノンは飛行ビークルに対してダメージがD6+3、航空機じゃないユニットに対して+1ヒットで航空機に対しては+2ヒットになる。航空機はどのみち-1ヒット補正が入っているので3+でヒットするよという意味だと思います。攻8で貫通-2のD3+3ダメなので悪くはない。というか変な話普通に飛行しないビークルってもそこそこ強い。どの武器をとっても45点だが、逃げるようになったので扱いに注意が必要。

某レビューサイトでも書いていたのだが8版で暴れたユニットは基本的に細かく調整されている印象を受ける。まあ、アルアルなのが、調整しすぎて使わなくなるという事なのだが。他のユニットも強化されたので、この版は使わないかもしれない。18メクガンを持っていた人は5000ptゲームをするしか使えなくなったので、ドンマイです。。。(同じユニットは3ユニットのみなので9体までしか2000ptでは使えない。)全世界の8版オルクトーナメントプレイヤーの叫びが聞こえる感じの調整ではある。


・バトルワゴン:バリアフリー政策でガズ様を乗せれるようになった。相変わらずアホ固い20体輸送できる。(キルカノンを使用すると12体まで減る)固い輸送機として使うか、ダメージを期待するかで色々変わりそうなユニット。相変わらず近接特化のボーンブレイカーと射撃特化のガンワゴンに攻撃力は負けているので実質、輸送機一択な気がしなくもない。

・ボーンブレイカ:私がゴロゴロ粉砕丸と呼んでいたイロモノ兵器。相変わらず6+D6回攻撃を2+ヒットで振ってくる兵器。今回は変なバフがかかって振り直しとかしてこない事を祈りたい。というか相変わらずぶつかるぞ掴まれ!で遠い所から突っ込んでくる。イーヴィルサンだと移動がとんでもないスピードでブラッドアックスならバックしてもっかい突っ込んでくる。これ1体をどうやって殺すかでゲームが始まってた頃がすでに懐かしい。

・ガンワゴン:射撃特化のバトルワゴン。相変わらず凶悪な武器は積んでいる。問題はオルクらしく射が足りない事。純粋な火力ではなく安定感と信頼感がない兵器の筆頭だと思う。前はイーヴィルサンで全弾振り直しとかがかかってたので、考えればマシなのかもしれない。


全体的にバトルワゴン3種の問題は某レビューサイトの行っている通り「キルリグではない」事だと思う。結局似たようなポイントで似たような枠を埋めるとなるとキルリグに勝たなければいけないのだが。専用輸送機として火力を一切考慮しないバトルワゴン(ガズ様乗車用ビークル)とかに振らないとけっこうしんどい気がする。それでもトラックが結構優秀なので、難しいかも。


・キラーカン:ライトウォーカー、中身はグレッチェン。これだけで言えばパワーワードなんだが、性能はフツー。ランダムに接が4+に上がったので近接で夢が見れる。ウォーボスの+1ヒットは無理だがノブ(いくさ旗装備)はヒット強化できそうなので夢が見れる。なにせ単品で3回ヒットするので3体で9回攻撃、攻8、-3貫通、3ダメ固定というターミネーターをぶん殴るには最高のステータス持ち。殴り返しで普通に死亡するがガラクタマシン持ちなのでブレードガードぐらいなら普通に叩き割る。3体以上いると「やってやるでし!」ルールで回が1増える。ただ、統が6なので戦意テストで6をふったらもれなく鉄拳制裁パターンが確定する。1体40ポイントで特殊武器が5点なので、性能的に悪くはない。キラーカン部隊でスペマリのエリート部隊を叩き割るという暴挙をやらかす爽快感も含めれば一度は手を出したいユニット。

・ルータ:激射撃ユニット。48”でダッカ3、攻7,貫通-1,2ダメ。なぜかスパナーを入れなければいけないため面倒ではある。策略などで悪さをできなくなった、先ほど言った8版で強かった「調整対象ユニット」。弱いか強いかと言われると強いのだが、他にも良いチョイスがあるオルクのヘヴィ枠では少し弱い部類かなと思う。

・デフドレッド:ガラクタマシン持ちなウォーカー。今回は3体で行動できる。前は一つで移動していた。激近接ビルドで85ポイント。7回攻撃で攻10,貫通-3,3ダメ固定で3+ヒットなので夢が見れる。いくさ旗でヒットを上げれば結構な火力になる。グラヴィスをぶった切るには最高のステータスをしている。3体入れて18パワーなのでテリーポータで縦深戦術かけてぶつけるぞ掴まれ!で敵本陣に21発の攻撃で殴りこんでも十分仕事をすると思う。初手で相手の対戦車火力をしっかり叩ければ夢を見れる。1000ptでもエラディケイターとリデンプターをまとめて叩き割れるポテンシャルはある。(平均値では無理だがいくさだァァァア!などのバフを積めばギリギリ平均値で行けたはず)ただし4CP食うので辛い所ではある。

・キルリグ:さっきから言っているが、今回のコデックスの最強ユニットの一角。190ポイント。耐8、16傷、3+セーブ、6+スペセ、移動が12(ポンコツなし)キャラクター、サイカー。

射撃武器が3つ。一つはD6,攻6,貫通-1,2ダメ、射線無視。二つ目は大きなモリでヘヴィ1、攻8、貫通-2,3ダメ固定でビークルやモンスターならヒットロールをリロール。その後銛打ちという能力でダメージを与えた敵は相手のターンこの兵より12mvより遠く離れた所で移動を終了できないというルール持ち。うまい事やれれば飛行機を落とせる。(ホバーできるヤツは無理だが)最後に朦朧タワーという攻9,貫通-3、D6ダメのアサルト1。そのターンサイキックを成功していればアサルトD3に変る。そして最後に。。。自動ヒットです。初めて見た時に「オルクで攻9、貫通-3,D6ダメの射撃武器がオートヒット!?」と思ってたのだが、アサルトD3になると知って割とマジでびっくりしていた。

ちなみに近接性能も割と狂ってます。まず6回攻撃攻8,貫通-2,2ダメが入る。そのほか追加で4回攻5,貫通-1,1ダメ攻撃の後、スクイッグのツノとヒヅメで4回攻7,貫通-2、3ダメ攻撃が入る。接は3+。もちろん猛獣掴みなのでボーナスが入る。

で、ここで終わればよかったんだけどオープントップで猛獣掴みインファントリーを10体輸送可能。 ちあみにガラクタマシン付きでキャラクターなのでウォーロード能力、レリックをつけれる上にいくさだァァァア!で全力移動後の突撃+回を上げてくる。

割と狂った性能だが、現実として存在するし、別にユニークでもないので3体入れれます。オルクコデックスが弱いといった人間は反省してほしいレベル。

 

フラッシュギット:射撃特化オルクver.2。今回はフリーブーター縛りではなく氏族がつく。スナズガンという武器を持っててヘヴィ3、攻6,貫通-2の2ダメ。ボスだけはヒットロールに ボーナスがつく。策略はあるにはあるが、悪さはできなくなった。激強から強いに弱体されたユニット。相変わらずデカアタマ型親分バンカーにコイツらを入れられるとどうしようかなと思う性能ではある。

・ハンタリグ:ハンタリグの問題はキルリグの下位互換である事だと思う。キャラクターとサイカー能力のないキルリグで輸送性能が少し上がる。ポイントは160ポイントなので30ポイントの差額お払ってサイカーにした方がいいと思う。要するに30ポイントを節約したい場合に使うユニットだと思う。

 

輸送機

・トラック:輸送機スロットの唯一の兵器。普通に強い。耐6,10傷、3+セーブ。10傷なので副次目標で打ち取られても大して痛くない。ワケあり徒党のトラック野郎が優秀なので全体的に使いやすい。ガラクタマシン付きなので割とダメージ軽減を利用した悪さが出来そうな気がする。ブルグリンとかがこれにつかまると割としんどい気がする。

 

 フライヤー

・バーナボマ―:8版で猛威を振るったフライング・ヘッドバットがなくなったので、大分かわいくなった。相変わらず飛行しながらモータルは飛ばせる。射が低いが弾をばらまきながら移動できるので割と良い。135ポイントでスコーチャミサイル発射台が15点

 

・ダッカジェット:100pt 。36”ダッカ6/4を4本を積むマシン。攻6,貫通-1,1ダメ。正直これ以上何を言えばよいか分からないぐらいにシンプルなマシン。100ポイントなので散開を狙いに行くにはいいかも。安い航空戦力としては優秀。

・ブリッツァボマー:150pt。ターン1回にドカーンボムをおとして広範囲にD3からD6ダメージを与えていく兵器。これを二回行える。射撃は普通。射撃を求めるらバーナボマーとかダッカジェットが良い。

ワズボム・ブラスタジェット:170pt 。航空機専用のカスタムフォースフィールドを発生させるブラスタジェット・フォースフィールドを積む。なんと5+スペセ。航空機をそもそも2000ptで1台以上見たことがないので、使えるかどうかは大きいゲームによるところが大きいと思うが、フォージを入れたアポカリゲームなのではふざけた性能を発揮しそう。武器も割と豊富だがポイントが重い。

ただテリポート・メガブラスタがアサルトD6で2門装備可能。10点づつで攻9,貫通-2のD3+3ダメ。射が4+と考えると結構な火力が出る。そういう意味では航空戦力に投資するなら十分リターンが期待できる砲台にもなりえる。

※7月29日に追記しました。

決戦兵器

・モルカノート:前の版では全弾振り直しをイーヴィルサンで使えていた兵器。というか前はヘヴィだった。今回は決戦兵器になった代わりに傷が24に増えた。350ポイント(前から30ポイントアップ)カスタムフォースフィールドを体内に仕込めたのが大きかったがカスタムフォースフィールドが弱くなったので実は撃たれ弱くなった疑惑あり。近接性能は6ダメ固定のクロオ・オブ・ゴルク(だかモルクだか)というふざけた名前の武器をもっていて、攻8,貫通-2,2ダメの12回攻撃にも持っていける。ストンパ級ピストンとぶつけるぞ掴まれでお祈りゲーになりそう。モルカノートのカスタム・メガ・ザッパやカスタム・メガ・ブラスタを詰める事が魅力。当たれば強い。当たれば。。。

・ゴルカノート:上記記載のお祈りゲーをしたいのならゴルカノートの方が近接は強い。そもそも5回攻撃。近接しに行く巨大兵器という意味ではついにナイトっぽい立ち位置になったゴルカノート。正直5回攻撃のクロオは割とビークルに当たるとシャレにならん。。


モルカノートもゴルカノートもテリーポータ+ぶつけるぞ掴まれで突っ込めるという変な仕様。なので、とりあえず相手の兵器をブチ殺すようにナイトスナイプなおに特化させることも可能かと思う。テレインでいっぱいな9版ボードでどこまで戦えるかは見ものだと思う。ストンパ級ピストンも使えるので、割と移動も遅くない。


・ストンパ:9版で笑えない冗談というぐらいには弱かったストンパ。モデル自体は大きくて格好いいモデル。相変わらず40傷というふざけた数の傷を持っているし、9ダメ固定の白兵武器を持っておられるので面白い。675ポイント。高いと思う方はいらっしゃると思うが、大した仕様変更もしていないのに前は900ポイントだという所に運営の悪意を感じるのは私だけではないはず。


巨大兵器はチャプアプ2021で少し入れやすくなった。(超重補助デタッチメントが1CPになった。)前までは3CPだったため、入れにくかったが今は少し入れやすい。


防衛施設

・技術野郎の作業場:70ポイント。相変わらず地味な性能だが、テレインルールがついた為、使い勝手はある。防衛ライン、軽遮蔽物、重遮蔽物、防衛陣地、不安定、交通困難がつく。欲を言えば射線妨害が欲しかったが、そもそも高さが足りなく、こんなものについてしまうとグロットがが死ななくなるので入れなかった理由は分かる。相変わらず修理とカスタマイズが出来る。ある意味ノーコストでカスタム改造が出来るがD6で1を振るとすっぽんけて使えなくなる。おとなしくポイント払ってアップグレードしたらいいと思う。

・デカアタマ型親分バンカー。75ポイントでこんなアホな性能な輸送兵器テレインを作ったヤツは出て来い!と本気で思う程度には凶悪な防衛施設。テレインの都合上配置できると強いが、9版の密集テレインでおける場所があるかは遊んでいるグループ次第。正直私の遊んでいる環境では厳しいと思う。どちらにせよ、耐8,12傷、3+セーブを誇るオープントップの10体兵員輸送できるユニット。厳密には輸送していないがなにせ乗って撃てる。フラッシュギッツやルータが中に入ってドカドカ撃ってくる未来しか見えない。ちなみにこれについている武器がゴルクの睨みでチラ見がヘヴィ1攻9,貫通-4,3ダメ固定で自動ヒット。18”の射程。線を引いて、当たった全てのユニットにダメージが飛ぶ。ガン見は24”だがヘヴィD6no戦場の1点から3”以内にいる敵ユニット全てにD6を振って攻撃していく。

これが移動し始めると冗談の様な性能だが、正直やっかいな防衛施設ではある。ポイントが安くて固いので撃つのも面倒だけど、中の射撃オルクがウザいという事件になりそうな予感がする。というか射撃オルクをする人は普通に使うと思う。どちらにせよテレイン配置さえ出来れば勝ち組なので相手とお話し合いの元、是非使ってもらいたい。今回のコデックスの面白い名前コンテストのバステト賞の受賞者。


総評:

書けば書くほど、調べれば調べる程、良いコデックスだと思う。結構ガッツリ読んでみたけどワクワクが止まらない。正直言ってしまうと8版のマインドセットで「全てぶっ壊せ」的な強さを期待する人のアーミーではないが、良くも悪くも9版のコデックス。8版は相手を殺すのが勝つための目的であって、ポイントもそういう風に取っていたが、9版は相手を殺すのは自分の目標の確保の邪魔になるからという勝つための手段。そういう意味では、色々なワルい事が出来るこのコデックスはベテランプレイヤーにも良いコデックスだと思う。

初心者に関しては素のステータスが高いので変なコンボ芸を決めなくても十分戦える分には強い。少しづつ使えるコンボを覚えていって策略やカスタム改造やワケあり徒党を使っていくという意味では本当に使いやすいアーミーだと思う。

特に初心者さんには近日中発売予定のコンバットパトロール箱はよさそうな感じ。オルクボウイ20体、メガボス1体、デフドレッド1体、デフコプタ3体という割と安定したスターターになりそうなので期待できる。

三宮の住人Yさんも言っていたが、本当にちゃんと調整してきたなと思うコデックス。特に最近は調整が甘いコデックスが多々あるので、今回は本当にありがたい良いコデックスだと思う。なにより今までのコデックスは「使えるユニット」と「使えないユニット」の二択しかないようなコデックスだったが今回のコデックスは「使えないユニット」が割と少ない。どれでも夢を持てるユニットばかりな上、スタンダードのトループ枠であるボウイが優秀なのは本当に良い事。私が懸念している新しいコデックスが「複雑化」している現象も、今回はそんなに感じないので良いと思う。

特にオルクはモデルの数の関係上どうしても初心者が始めるには厳しいアーミーだったと思う。8点のオルクを90体集めて、組んで、塗ってからがスタートポイントと言われていたアーミーに色々な遊び方が出来るようになっただけでも初心者にはウェルカムな感じになったと思う。

 

という感じで本日のレビューは終わりたいと思います。本当に長い長いレビューを読んでいただきありがとうございます。本日のレビューは私が気に入っているコデックスで新しく初める予定のアーミーでしたので、物凄く気合いを入れてやってみました。良い情報源になると幸いでございます。また、是非コメントくださいませ!

次はグレイナイトとキルチームのレビューかなー。どうなんでしょう。またやってほしいレビューなどありましたらコメントくださいませ。

 では皆様良いウォーハンマーライフを!

19 件のコメント:

  1. 三宮の住人Y2021年7月28日 23:28

    膨大なデータの紹介お疲れ様でした!

    Twitterにも書きましたが個人的にはアードアズネイルとマントを積んで「何がなんでも絶対落ちないキルリグ」は死ぬほどめんどくさいと思いますね。
    あと5体編成カッ飛び野郎デフコプタとか。実質3+セーブの耐5傷4飛行が20発〜のロケランをひたすらばら撒きつつ縦深&スモークCP1点で命中-1してくるのは多分凶悪。横でスクィッグバギーが「俺も俺も」と遮蔽と命中マイナスを受けながらスクィッグを投げてくると余計に(ry

    今回はバッドムーンだけはちょっと微妙かなーと感じますが、それでもバッドムーンキルリグは12mv以上でハープーンに当たった敵を強制的に引き寄せる(ルール上寄らざるをえない。移動しない選択肢はあり?)のでかなり面白い使い方ができそうです。
    強い戦略が一つに固定されないのは素晴らしいですね。

    あ、文中で一つだけ
    フラッシュギッツは基本的にフリーブーターズなのでバッドムーンではありません(笑)
    今回からバッドムーンにもなれますが。

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  2. Yさん

    ありがとうございます!
    修正させてもらいました。

    本当に今回のコデックスはワルい事が色々できそうですよね。
    モデルが出てないのでトーナメントで暴れるのは少し先でしょうけど、
    どうなるか楽しみですねぇ。

    返信削除
  3. 早いレビューありがとうございます
    とりあえずビーストスナッガとスタコレを中心に1000Pを目指して行こうと思います

    スタコレとCP両方に入っているデフドレッドと見た目が好みのキラーカンの簡単な装備の考察お聞きしてもいいですか?

    ちなみにですが、某40kレビューサイトってどこでしょうか?


    レビューありがとうございました。

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  4. 先日、旧コデックスの方の記事にコメントさせていただいたものです!超大作、楽しませていただきました!
    記事内にも有りましたが新版キルチーム同梱のコマンドスも楽しみですねー。新コンパト、ビーストボス、キルリグと発売が待ち遠しいです!

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  5. そういえばワケあり徒党については日本語エラッタ出てましたね、デタッチメント毎に1ユニットで問題ないようです。
    https://twitter.com/wh_jpn/status/1419131099335172102?s=21

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  6. kstnotさん

    コメントありがとうございます!
    気に入っていただいたようで何よりでございます。
    今回は自分の新しいアーミーでコデックスの出来が凄く良かったので、少しやり方を変えて、某海外の有名なウォーハンマーレビューサイト風にしてみました(笑)

    本当に新しいモデルも楽しみです、今回は色々てんこ盛りなので物量が怖いのですが、かなり楽しみでもあります!実は身内で全員がオルクの「オルク・ウォーロード:大族長決定戦」をやろうと企画しております。各プレイヤー別々の氏族を持ち寄って「味」のあるアーミーを組んで大族長へと戦い抜く、イベントを企画しています(笑)

    エラッタの件もありがとうございます!ブログの方も更新しておきます!

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  7. 匿名さん
    > ちなみにですが、某40kレビューサイトってどこでしょうか?
    おそらくはgoonhammerという海外の大手レビューサイトかなと思いますがどうでしょう?

    Bastetさん
    >大族長決定戦
    良いですねー!自分も関西住まいなら…!
    まだ氏族を決めかねているのですが、ビーストスナッガを使い倒したいので、そうなるとゾッドグロットやモズロフのことを考えて、スネークバイトになるんですかね?しかし他の氏族も魅力的で…いくらでも悩めて楽しめますね!

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  8. 匿名さん:
    https://www.goonhammer.com/codex-orks-9th-edition-the-goonhammer-review/
    グーンハンマーというサイトです。こういうスタイルのレビューをやっており、私も良く参考にさせていただいております。

    スタコレとCP両方に入っているデフドレッドと見た目が好みのキラーカンの簡単な装備の考察お聞きしてもいいですか?:

    オッケーです。記事にするほど長いものでもないのでここで

    デフドレッド:基本的に固い、安い、なぐりが強いという3点そろった良いユニット。単品で運用して、ブレイドガードターミネーター、エラディケイター、ヘヴィインターセッサーなどにぶつけても良いし、普通にインターセッサーの様なマリーンに当てても強い。ワケあり徒党でぶっ潰し大将で2+ヒットをかけて、2CPの策略である「ぶつけるぞ捕まれ!」を使っても良い。ただ、配置とともにバラバラのユニットとして分かれるので注意。でも1体だけでも85点で7回攻撃、2+ヒット、攻10、貫通-3、3ダメ固定なので強いと思う。

    キラカン:ポイントが安い。基礎装備で1体40pt。1000ptでは十分使えると思う。2000ptになってくると優秀なヘヴィ枠を食うので、ちょっとしんどい。扱いはどちらかというとブルグリン、ターミネーターなどの重装歩兵に近い。耐5,5傷、3回攻撃で3+セーブなので普通に前線で撃たれても問題ないレベル。3+セーブがついてるので、ボウイの前で先行させて、自分より足の速い相手が突撃をかましてくるときに前線を抑えても良い。割と柔軟な使い方ができるが逃げるときは逃げる。ヒットロールが4+なので、ちょっと近接で当てするのは危険ではあるが、いくさ旗でヒットを+1させて、3体いたら4回攻撃になる分には強い。個人的にはどの武器を積んでもそこそこ強いが、スコーチャは三つで3D6、攻5,貫通-1、1ダメのオートヒットをいけるので3門積んでも良いと思う。問題はボックスに武器が一門づつしか入っていないので、つらい。ガラクタマシン付きなのでブレイドガードと殴り合うというのも手な気はする。

    なんというのかグレッチェンごときに相手の対戦車砲をぶち込まないと、効率が悪いが、対戦車砲をグレッチェンごときに打ち込むと精神的に買ってる気がするヤツ。

    kstnotさん
    ビーストスナッガはどの氏族でも使えますし、個人的にはゴフ、ブラッドアックス、スネークバイトのどれに入れても強いのがいいですよー。

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  9. 返答ありがとうございます。

    たぶん好みなのでしょうが、デフドレッドはクロウ×4が鉄板なのでしょうか?
    クロウを削ってスコーチャを一門くらい積んだ方がいいのでしょうか?

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  10. 匿名さん

    先日の返信が遅れて申し訳ございません。

    あくまでも個人的な意見なんですが、追加のポイントを払うには少しデフドレッドは脆い気がします。というか下手したら相手の対戦車兵器2発で爆散するので、そこにスコーチャを積んでわざわざ射撃を積むほどではないかなぁと思うのが本音ですかね。

    ここも個人的な意見になるんですが、オルクは対歩兵の弾数がシッカリそろっている珍しいアーミーだと思うので、わざわざ攻5,貫通-1の1ダメを用意しなくても、他のソースで補う事が出来ると思っています。でも以外に攻10,ダメ3武器はあんまりないという感触ですかねぇ。

    匿名さんのおっしゃった通り好みの部分もあります。スコーチャをガン積みしても問題ないとは思いますが、どうやって守りきるのかがポイントですねぇ。私の考えてるデフドレッドの運用は「どうせ85ポイントだから相手エラディケイターの射撃を1ターン受けきってくれるなら、それでよい。もしそこを撃たなければ、次のターンに何かを突撃して85ポイント分を討ち取る」という運用なので、それに振り切っています。という意味では「何のためにデフドレッドを使うのか?」という運用の問題だと思いますよー。これについては色々遊んでみて、試してみるしかないと思います。

    私の悪い癖なんですけど、私が用意するのは「最善回」という事が多いです。でも最善回って、「一番良い回答」ではない場合がありますので、あくまでも個人的な意見でいいと思いますよー。何回か遊んでみて「自分のアーミーが何と苦戦してて、どこに手が届いていないのか?」を見てからの方がデフドレッドの用途をを決めやすいかもしれませんねぇ。私の言ってる近接武器4本積みは「簡単に運用の出来る、使いやすい構成」なので、皆様の考えの元、武装を入れても良いと思います。特にアーミー全体のバランスがあるので、デフドレッドだけ単品で見て「どれがいい」というのは少しやりづらいというのもあります(笑)

    少しは答えになっているといいのですが。

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  11. 「さとおるく」と申します。
    楽しい解説、本当に素敵です。
    これを読んで、スナッガboxの購入を決めました。
    スナッガはまだ組めていないのですが、今度500未満戦さ組でティラニッドと戦います。
    楽しい記事を思い起こしつつ、全滅させられないよう頑張りたいと思います。(笑)

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  12. 件のgoonhammerさんで海外のトーナメント結果(アメリカはバンバンイベントやってて羨ましい限り…)を見る限りでは、ウォートライクを中心とした無頼団爆走族編成が勝ち組みたいですね。流石に真似は出来ませんが、dakkajet,squigbuggy,warbikeあたりは試してみたいなあと思わされました。

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  13. さとおるくさん

    コメントありがとうございます。返信遅くなり申し訳ございません。
    スナッガボックスおめでとうございます!個人的には良いボックスだと思うので、是非楽しんでくださいませ!私も二つ買いました(-_-;)

    ティラニッドですかー。いいですねぇー。大きいモンスターにはビーストスナッガの策略がぶっささるので、是非2CPで+1ウーンズロールをお忘れなく(笑)。
    個人的には良いマッチアップだと思います。ご武運を!

    kstnotさん
    コメントありがとうございます。返事遅くなり申し訳ありません。
    そうなんですねぇ。
    ちなみにトーナメントとかを見ているのであればこちらもオススメです。すでに知っておられるの誰ば、申し訳ございません。
    https://www.40kstats.com/

    こちら、トーナメントの結果を集めるので勝率とかトーナメントトップ4入りした各アーミーのロスターとかを掲載してるので分析としては面白いですよー。

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  14. 失礼します。
    最近オルク始めたのでとても参考にさせてもらってます!
    デフドレッド3体構成だと配置したら1体ずつになるかと思うのですが
    「ぶつかるぞ掴まれ!」は1体だけかそれとも3体に効果が及ぶのか知りたいです。
    よろしくお願いします。

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  15. もちおさん

    コメント気づかずすいません!
    お返事を致しますと、ドフドレッドは3体で編成しても配置を行った後、別々のユニットとして扱われます。なので、配置だけ6”以内に3体とも置きますが、その後は全て別のユニットとして扱うため「ぶつかるぞ掴まれ!」を行った際は1体に効果が及ぼされる形になります。

    英語ではDread Mobというルールなのですが、デフドレッドのデータシートに書いてあるはずですー。

    本当に返事遅くなって申し訳ございません。
    またいつでも質問などありましたら、ツイッターのDMなどでもきいてくださいませ。

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  16. こんにちは。
    ブログをたのしくよませていただいてます。
    数ヶ月前に始めた初心者なのですが質問です。
    今自分達のコミニティーではとりあえず1000ポイントを目標にしてペイントしてるのですが自分がオルク始めるきっかけになったガズ様をどうしても使いたく編成に悩んでおります。
    手持ちはビーストスナッガー箱1と2021のバトルフォースです。
    初心者なので好きなの買いなさい!が正解なのかもしれませんが見た目が好きなアーミー多すぎ問題で迷ってしまいます。
    とりあえず2000ポイントを目標にしてるので何を勧めてもらえても助かります。
    よろしくお願いします。

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  17. 匿名さん

    コメント遅れてしまっていて申し訳ございません。
    沼へようこそ。

    そうですね、好きなのを買いなさいが正解なのは一度置いておきます。(それが常に正解だとは思いますが、それを聞きたいためにウチのブログにコメントしていただいていなく、おそらくそこそこの効率を求めていきたいと思っているかと思います)

    まず強さだけでいいますね。強さだけです。一切の使いかたとか、マナーとか思いやりとかを置いておくと正解があります。そして一度2000ptに飛びます。1000ptだとガズ様が入れにくいため。

    ますガズ様専用車両のバトルワゴン1台。これにキルリグ2台を使います。
    強さを追い求めるとそうなるんですよね。
    それにビーストスナッガ箱に入ってるビーストスナッガボウイを10体づつ入れます。これで985ポイントです。これに肉をつけていきます。これだと火力だけになるので、目標物とかが取れません。ただ、火力だけではあるので、正直これだけでアホほど火力が出ます。オススメ氏族はゴフです。とりあえず近接が強いんで、全速力で近づいてぶん殴るというスタイルになります。

    で、滅茶苦茶大味なゲームでよいのであれば、実は新しいアークオブオーメンデタッチメントで普通にバトルフォージのアーミーです。相手も初心者さんで、知らなくてゲームすると確実に初見殺しになるレベルのリストですが、とりあえず普通に使えます。

    で。。。残りの1000ptをどうするかという所ですが、好みの分かれるところですが、以下のオプションがあります。

    ・グレッチェン
    個人的に最低2ユニットがオススメ。副次目標確保、お留守番、グランドトーナメントルールの副次目標のナイスなおタカラをゲットせよ!などに使用。滅茶苦茶使える上、40ポイントと安い。腕が上がるごとに良さが分かるユニット

    ・ボウイもしくはビーストスナッガ
    白兵が強いので、数は正義。普通に殴りに行くだけで強い。ボウイはタンクバスタの策略とビーストスナッガのビークル殴る時にウーンズロール+1を忘れずに。ビーストスナッガでゴフなら突撃時に攻+1,グァーグで攻+1で攻7になるので、ウーンズロール+1でドレッドノートとかをウーンズロール3+でダメージ入れれるので、かなり有用です。1000pt帯でのリデンプタードレッドノート対策はスペマリが周りにいるなら必須になるので、頭に入れておくと良いかもです。

    個人的にボウイ+ビーストスナッガが3-4ぐらいとグレッチェン2がバランスの良い感じかと思うのですが、人次第なので、その辺は歩兵が好きかどうかで決めていただければと思います。

    ・トラック+メガボス
    メガボスは普通にユニットとしての単体火力は滅茶苦茶高いです。ノブ(グァーグバナー装備)とかウォーボスがいないとヒットロールの補正がキヅイのでその辺の対策は必要ですが、結構火力は高いですのでオススメです。徒歩はオススメしません、絶対にトラックに乗せた方が良いかと思います。

    ・メクガン
    オルクをやってると自陣初期配置時にある目標物を「お留守番」するユニットに困ります。他のアーミーだと長距離を撃てる戦車とかを適当に後ろに置いて、その役目を果たすのですが、まずいないというのがオルクの問題です。で、ここで出てくるのが、そこそこ長い射程を持ってるメクガン。武器は好みで。個人的にはカスタムメガキャノンがオススメです。ポイント食う上爆発する可能性ありますが、使ってて楽しいですよ。

    で、コイツらですがグレッチェンらしく統が4です。なんで1体死ぬと4+でもう一体逃げるので、使うのであれば単品ユニットで使いましょう。


    ・バイク
    3体のバイクは何かと有用です。横に広げて大きな移動阻害ユニットにもできますし、火力も低い方ではない。必要な所に火力を当てれるので、使いやすいユニットです。ノブのパワークロウはほぼ必須なのでご注意を

    ・ストームボウイ
    軽蔑の鎧が無くなったので、全体的な火力が上がったユニットです。オルクの戦略の大部分はいかに効率的にグァーグを使ったターンに火力を当てるかという事に集約されるので、こういう12”+全力移動が確定で6”になる18”+2D6のユニットはオススメです。飛行持ちなので、障害物の裏からも出てこれるという意味でもオススメですが、コツは必ず上空待機を考える事。ボードサイズは配置によっては地面スタートの方が強い場合もおおいです。

    ・メガトラック・スクラップジェット
    100ptだが以外に優秀。特に軽蔑の鎧が無かったので固定ダメ3のロキットキャノンが火を吹くことがあれば、かなり強い。2台ぐらい使っても良いかもです。オルクは3ダメ固定が本当に少ないので、ロケットを盛らないといけない場合が多いのですが、スクラップジェットは中距離から白兵まで対応できて突撃した際の致命ダメージが意外に優秀ですので、使いこなせると良いダメージが出ます。

    ・ザグストラック閣下
    ポイント効率で考えたらアホほど高率が良い上、ウォーボスじゃないので、デタッチの一人制限に引っかからない。使っておいて全く損はないのでオススメです。グァーグターンの突撃時に攻が10まで上がるんで航空機を蹴り落とすというアニメ的な展開も素敵だと個人的には思います。

    ・ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗)
    CPは使うが、硬いキャラクター。まあ、死なない。特にウォーロード能力とレリックで色々防御力を盛れれば、スペセ、ダメージ軽減、ウーンズロール-1の耐7というキャラクター。攻6以下ならウーンズロールが6のみというアホほど固いキャラクターになるので、端っこの目標物に居座れるとかなり厄介。真ん中で生き続けるだけでも強いので、オススメ。なんというか、当たり所さえ間違えなければ、ひたすら生き続けるだけで強いユニットなので、存在するだけの強さがある。

    ・ノブ(スマッシャスクイッグ騎乗)
    ウォーロード能力の強くて賢けぇ+ヘッドワッパの殺りチョッパを使うと予想していない火力が出るユニット。私もとあるアメリカのトッププレイヤーのゲームの説明を見ていて、「マジで?」とか思っていたが、普通に強かった。

    ・ボス(メガアーマー装備)
    さっきビーストボス(スクイッグザウルス騎乗)が死なないと言ったが、こっちも死なないタイプ。少しベクトルが違うがこちらもウォーロード能力とレリックをつけるだけでひたすら生き続ける。火力が言うほど高くないのとスピードが無いので注意。真面目に遅い。

    ・デフドレッド
    あんまり使われている所を見ないユニットだが、個人的に85点で全てドレッドクロウの武器(4本)にしてガチ白兵ビルドにすると7回攻撃、グアーグターン中は8回攻撃で攻11、貫通-3の3ダメ固定が85点で手に入る。問題は耐7,8傷の3+セーブで1ターン目を生き残る事。私はずっと使ってるんですけど、2ターン目以上生き残った所を見たことが無いです。ちなみにノブ(グァーグバナー使用)を使うと2+ヒットになります。

    アークオブオーメンのルールであれば予備戦力に無料でいれて「ぶつけるぞ掴まれ!」の策略で予備戦力から出てきての突撃が強いかなぁと夢を見てますが、まだ試してません。いつか白兵を夢見るユニット。。。


    この辺がオススメですかねー。
    とりあえず優先順位が個人的に高いと思うのは
    メガノブ5体とトラック、グレッチェン20体。この辺は持ってて損は無いと思いますよ。

    凄い変な話を言うんですが、オルクってビーストスナッガとかボウイで敵を適当にシバければ強いんですよね。問題は死なずに敵にたどり着く必要があるところです。なので、まず基礎をその辺で固めて必要な所やゲームをやってて「ほしい」と思う機能を入れると良いかもです。

    これぐらいでいかがでしょう?

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  18. えったと言います。

    返信ありがとうございます。
    なるほどやっぱりキルリグが強いんですね〜

    とりあえず最近サイキック対策でキルリグ1体買ったので作り次第2体目とワゴンは最優先で買っていこうと思います。

    トラックは持っている(ワゴンと間違えて買ったため)のでグレッチェンとメガノブ、そのほかも集めながら試していこうと思います。

    ありがとうございます!

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  19. えったさん

    いえいえ、コメント毎回遅くなり申し訳ございません。
    また色々試してみて、必要な所を足していくという感じで良いかと思いますよー。

    プレイスタイルによって使いたいユニットは変わるので、基礎をしっかり組んでから
    少しづつ入れ替えると良いかと思いますー。

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