2021年10月18日月曜日

バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味

 

本日はデゥカーリのコデックスのリクエストがあったので、やらせていただきます。実はこの考慮ですが、長らく保留にさせていただいておりました。理由は簡単で、単純にメタをぶっ壊してるほど強いコデックスで今の段階の40kでは単純に最強の一角(機械局とならぶ)。で、現状はアデプタス・メカニカス以外にこれと正面向いて戦えるレベルのコデックスがない点です。

それだけだと良いんですけど、単純に隙がないコデックスなので、いくつかの事をシッカリやれば、ある意味負けれないようなアーミーだと思います。一応断っておきますが、今回のコデックスはかなりのバイアスがかかっておりますので、ご注意ください。コデックスを見て強すぎて、私は持ち運び問題と組み合わせて使う気の失せたアーミーです。(使ってる人はそれでいいと思うんですが)

 ではやっていきましょう。「 バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味」

まず

パワーバランス :

出た当初、1か月の全世界のトーナメントの全てのゲームで78%の勝率を叩き出したアーミー。大したFAQも当たってないので、いまだに最強のコデックスの一角。データも見て遊んでみた感触で言うとぶっちゃけ一部のアーミーで戦うと1ターン目から積む。私の持ってるアステラ・ミリタリウムで2000ポイント全力で打ち込んで100ポイント前後のビークル一台しか落とせなかった上、返しで200ポイント級のレマンラスが2台沈んだ時に「パワーの違い」を感じましたねぇ。ハッキリ言いますと、今の弱い方のコデックスでぶっちゃけ勝負にもなりません。中の良い友人のやってるデゥカーリは相手が3ターン目の裏まで生き残る事の方がまれだと言っておりました。まあ、ぶっちゃけそういうアーミーです。

初心者さんへのオススメ度:中低

ぶっちゃけデゥカーリが好きです!という人はやればいいと思う。多分最初の方は右も左も分からずなので、楽しいゲームができます。ただ、先ほども言ったようにパワーが明らかにワンレベル上なので、ちょっとづつ「相手がいなくなる」という事故が発生しだすと思います。そこからは「遊びたいけど遊びにくい」という事も発生しうるので、安易に「始めたらいいよ」と言いづらいというのが私の本音です。何回も言いますが、あくまでも私の個人的な意見です。ああ、早々、進めない理由としては持ち運びが普通に無理ゲーです。トケトゲパーツが多い、面積が多い船の様な形状のフライヤービークルが多数必要になってきます。ぶっちゃけ言いますとマグネットラックがほぼ必須になる持ち運び難易度なので、初心者さんは持ってくるというハードルが超えられない可能性があります。なので、持ち運びを考えた上で始める事を真面目にお勧めします。

 

遊びやすさ:

遊びにくいと思いますねぇ。ぶっちゃけ。上に書いた理由もあるんですがアーミーのルールが割と複雑で、一部のユニットはやはりスペマリ程打たれ強いわけではない。そして遊ぶのに持ってくるのが無理ゲーなので、本当に遊びにくいアーミーだと感じます。

設定:

デゥカーリが、どういう種族か。アエルアリがスペースエルフならデゥカーリはダークエルフになる感じですかね。(肌は白いが)で、種族的にドSな種族で拷問大好きな種族です。

元々アエルダリの魂は絶えずスラネに狙われているという設定で、死ぬとそのままスラネに魂を食われるという業を背負った種族です。アエルダリの3アーミーはそれぞれ色々な方法でそれを回避するんですが、まずクラフトワールドはスピリットストーンという自分の魂を閉じ込めておく石を持ち歩きます。死ぬと、これに魂が入っていくという形ですね。クラフトワールドのモデルの持ってる石、あれ実は綺麗なアクセサリーだけではないです。ちなみにこのスピリットストーンをサイコプラスチック(サイキックで加工できるプラスチック素材)で作った等身大人形にINすればゴーレムが出来上がります。これがレイスガードとかレイスブレイドとかになり、サイズが大きくなればレイスナイトとかレイスロードとかになります。

で、ハーレクインは一部のモデルはあえて死んだらスラネに食われる「スラネ役」がいるのですが、基本は見つからないようにウェブウェイというワープのトンネルみたいなところで住んでます。古のアエルダリのトリックスター神のラッフィングゴッド(笑う神)はここでスラネと命がけの鬼ごっこをやってます。

で、最後にデゥカーリですが、基本デゥカーリは少しづつ魂をスラネに吸われている状態なんですが、これを回避する為に、他の種族の負の感情を代わりにスラネに食わせてます。叫び声とか痛みとか悲痛な感情を引き出して、それを食ったりスラネに身代わりに差しだします。基本デゥカーリは快楽主義者ばかりなので、拷問とかに楽しみを覚えたドSな種族ですねぇ。

 さて、という理由で特殊ルールがあります「痛みこそ我が力」Power from Painというアビリティですね。まあ、ターン事に重なるボーナスが出ます。まず1ターン目に6+スペセ、2ターン目に全力移動後の突撃、3ターン目にヒットロール+1(モンスターかビークルのキーワード持ちなら近接で射撃を行う際の-1ペナルティ無視、4ターン目に5+セーブ、5ターン目に指揮テストをしなくなり残り傷数が倍の扱いでビークルやモンスターのステータスを扱います。

まあ、ぶっちゃけいいますよ?アーミー全体に与えていい能力じゃないから。。。近接特化のアーミーも多いのにアーミー全体でスペセが付くうえ、2ターン目からは全力移動後の突撃とか真面目に相手からすれば悪夢です。

 

では特殊ルールの続きをやっていきますね。

次「毒の武器」ポイズンウェポンですね。基本耐の値に関係なく4+でウーンズロールを行います。ビークルとタイタニックには機能しません。モンスターには効きます 。なぜネクロンに効くかは謎ですが、一度置いておきます。

 

次コンバットドラッグ。これはウィッチカルトという一部分だけのルールになります。道徳的にどうかという事は置いといて戦闘用麻薬です。ま、攻撃回数とか攻の値を上げたりできます。選択で1つ選ぶかランダムで振って2個選ぶかを選べます。

 

次にInsensible to Pain「痛みを感じぬもの?」。これはハモンクラスコヴンという一部分だけのルール。文字通り5+痛くないロールですね。前の版だとスペセがだったので弱くなったと感じる人もいるかもですが、ぶっちゃけ痛みこそ我が力がある以上、4ターン目以降なんか5+スペセと痛くないコンボですから、マジで手に負えない事になります。

 

さっきから少し話をしてるんですが、基本的にデゥカーリは大きく分けて4つのサブファクションの様なものがあります。

・カバル

俗にいうマフィアが政治をやってる感じの欲望と陰謀の渦巻くコミュニティ。一般のデゥカーリはコモラフという都市に住むんですが、一般市民はどっかのカバルに所属します。まあ、アーコンと呼ばれるリーダーの元マフィアの様な活動をして、奴隷を狩りに外に出ます。

・ウィッチカルト

古代ローマのコロッセオみたいなところでグラディエイターの闘技見たいな事をやってる頭のおかしい男女の集まり。要するに半裸でコロッセオで殺し合いをしてる所ですねぇ。戦闘用の麻薬を注入したりするので普通に頭がおかしい集団です。

・ハモンクラス・コヴン

フランケンシュタイン博士が可愛く見えるレベルの人体実験を繰り返すマッドサイエンティストの集団がガチで道徳という物をドブに捨てて40kの技術力で人体実験したらどんなモンスターが出来上がるか?答えはハモンクラス・コヴンの生物パレードです。大体ここのユニットやモデルは一言で「グロい」のが多いです。というかそういうのしかいない。

 

・その他

上の3つに属さないユニット。有名な所でインキュビとかドラザールとかですかね。


特性:

上の3つ(その他を除く)の内訳としてはカバル=射撃、ウィッチカルト=近接、ハモンクラス・コヴン=耐久力。この三つをどういうバランスでアーミーを構成するのかというアーミーです。基本的に何でも足はそこそこ速いし、その他の部分で補強をすると全体的に良いバランスで組みあがる。3つのパトロールを使うとボーナスCPをもらえたりするので、そういう風にアーミーを組みやすいです。ただ、デタッチメントを分けないとボーナスをもらえないので注意。

長所:

簡単に思いつくのが圧倒的なスピードと火力。とりあえず効率の良い射撃と平均的に強い近接があります。でも私が一番の強さだと思うのは圧倒的なコストパフォーマンスだと思います。適切な場所にぶつけると85点のキャラクターが200ポイント以上を用意に打ち取れる事も多々あります。本当に爆発的な火力を瞬間的に叩き込んで、ピンポイントで相手を崩せるというのが強さですねぇ。

弱点:

普通に考えると耐が低くてセーブも低いと思いがちですが、5+スペセにヒットロール-1が用意に付けれる上、足が速いので半分以上そもそも見えないという足を使った逃げ隠れも上手なのでぶっちゃけ柔らかいと思いがちですが、以外に固いです。で、個人的に感じる弱点はリアルコスト、持ち運びですね。ゲーム上ではほぼスキが無いと思ってもいいかも。しいて言えば固定砲台が無いので、後ろの目標物を確保するのに何かが犠牲になる必要がある感じですかねぇ。なんとでもなりますけど。

 

 

ではお待ちかねのユニット考慮をやっていきましょう。今回は4つに分けます。今回もピックアップしていきながら説明していきますー。

まずカバルから

・アーコン:カバルのHQ枠カバルのコアユニットにヒットロール1の振り直しを与える。特徴的なのはシャドーフィールドという2+スペセを持つこと。ただし、このセーブはリローも出来ず最初にスペセを失敗したタイミングで割れて二度と使えなくなること。知らない人が使うとダイスロールの振り方時点で積む。で、元々4+セーブを持ってるので、スペセを使わなくても良い事は覚えておくこと。別にセーブをアーマーセーブ4+で受けますと宣言してもOK。ただスペセで受ける場合はまとめてダイスを振れないので注意。40kは便宜上まとめて振っているが、一つ一つは別々に振る必要があるので注意。なので1個づつ振っていって失敗した時点で使用できなくなるのに注意。(私が勘違いしてなければそれが正しい降り方のハズ)

 最初にステータスを見ると2+ヒットで5回攻撃だし攻が3だし大した事ないね。とか思いがちだが、ここからへんはデゥカーリクオリティ。少しの工夫でバケモノになります。ちなみに素で65点という超絶ポイントが安いキャラクター。 

まずアップグレードでマスターアーコンにすればSplintered Geniusというアビリティをつけれる(すいません、日本語名が分からないです)。これで白兵戦フェイズ終わりに近接レンジにいればもう一回戦える。これで15点アップで80ポイント。

これにDjinn Bladeというレリックを取れば攻が4、貫通-3,3ダメ固定の武器がつけれます。そしてウォーロード能力でHatred Eternalという攻撃を行う際ヒットロールとウーンズロールの全てをリロール出来るという壊れアビリティもありますし、耐久力を盛りたいのあればヒットロールにかならず4+が必要になるHyperswift Reflexという能力も付けれる。ただ、一番面白いと思うのはAncient Evil。これは白兵戦フェイズの開始時近接レンジにいるユニットを一つ選んで、最後に戦わせるというアビリティ。これは割と壊れアビリティなので、つけてる人は多いです。

80ポイントで攻撃に振れば余裕でインターセッサーぐらいは打ち取りますし、平均値でブレードガード1ユニットぐらいなら1ターンで沈めます。何より80ポイントなので、近接の後押しで使えるし、何かと万能。

・カバライトウォリアー:

8点の歩兵ユニット。ある意味カバルの中核をなすユニット。普通にポイズン武器を持ってるし、射撃も3+なので普通に強い。9版でセーブが4+に上がったので、使いやすくなった。近接でウーンズロールで6を出せば貫通が1上がるので、何故か近接のバフが増えたユニット。コヴンにいるラックと共に8点歩兵ユニットとして活躍する。特にカバライトウォリアーは5体に1体はブラスターという攻8,貫通-4,D6ダメージ武器を持てるし、10体に一人はダークランスと呼ばれる36”ヘヴィ1,攻8,貫通-4,3+D3ダメージを持てるので優秀。多分3+D3ダメージの武器を持てる唯一の歩兵だったと思う。(間違ってたらすいません。)

アップグレードとしてKabalite Truebornにすると1体2ポイントで射が2+になり、統が1上がり、ヒットロールや射値に対するマイナス補正を無視できるというアビリティを得るが10体が編成上限になる。

全体的にオールラウンドに仕事を任せれるユニット。デゥカーリプレイヤーとしてはコイツらの使い方をマスターする事から始めるべきかと。

・ラヴェイジャー

デゥカーリの飛行戦車。ダークランス3門が標準装備140ポイント。武器をディスインテグレイター・キャノンに変える事も可能。ディスインテグレイター・キャノンは攻5,貫通-3,2ダメのヘヴィ3武器なので、インターセッサーを殺すためにカスタムされたような兵器。ただ、最近はドレッドやエラディケイターを落とす方が優先順位が高いため、ダークランス装備が多い模様。このサイズのビークルにしては珍しく耐が6しかなく4+セーブ。だが5+スペセとヒットロール-1策略があるため、ここぞというときには異様な硬さを見せるモデ。接が4+あり、近接武器も装備しており、攻撃回数を上げれる上、Blade Artistを持っているので、なぜか近接を行う想定なビークル。統を2下げるオプションがあるのだが、デゥカーリでは凄く優秀(特に副次目標なども含めると)

移動値が14あるので普通に早く、基本的には機動力を使いながらゴリゴリ射撃していくユニット。基本デゥカーリと2000ポイントで戦うと3台ぐらいは出てくる。デゥカーリ持ち運び無理ゲーが発生している功労者の一人。トゲトゲ、折れやすい帆、フライヤーベース、細長いパーツばかり、折れやすい装飾品と持ち運びを意地でも簡単にさせないという公式の強い意志を感じるモデル。マグネットベースでもパーツが折れるという奇跡が結構な確率で発生するので注意。そして割と指に刺さるリアル凶器。デゥカーリのモデルで結構ありがちなのだが、持ち主の指を容赦なく貫くパーツが多い。相手のプレイヤーは意地でも近くに指を持っていきたくないモデル。「ちょっと向こうに動かしておいて」と言われて、割と真面目に拒否する数少ないモデルの一つ。


次にウィッチカルト

・サキュバス:

近接特化のヒーロー。ぶっちゃけコストパフォーマンスだけで言えばおそらくゲーム最高峰の性能。そもそも6回攻撃で2+ヒット。周りのカルトのコアユニットのウーンズロール1を振り直しできるという能力持ち。色々なビルド方法があるか、全て総じて性能がおかしい。まず先ほどのアーコンでも言ったマスターサキュバスへのアップグレード。ショースティーラーというアップグレードがあり、再編移動の際、3”だけではなく、追加でもう3”移動でき、なおかつ一番近くの敵に行かなくていいというアビリティを持たせれる。それと選べるレリックとしてダンサーズエッジがある。まず攻+2,貫通-4,ダメージ2。ここまでで結構強いが、ウーンズロール6を出せばスペセを使えなくなるというアビリティがついている。マスターへのアップグレードをする事によりウォーロード能力をつけれる。接敵移動を行った後、このサキュバスの攻撃回数は2”以内にいる敵モデルの数+3にできる。という能力がつけれる。25mmベースとかでそれをやられると恐ろしい数の攻撃になる。

コンボとして有名なのはPercision blowsとTriptic Whipのコンボ。Percision Blowsはヒットロールの6が出た際武器のダメージ数と同じ分の致命ダメージが飛ぶという能力。Triptic Whipは近接武器で攻=使用者、貫通-3,ダメージ2。特殊能力で2+ポイズン武器なのでビークルと巨大兵器以外は2+でウーンズロールが通る。ここまででもおかしいのに追加で回が3増えます。まあ、計算すると戦闘用麻酔で回を1増やすと10回攻撃できます。まあ、ほとんどのキャラクターを1ラウンドで沈めれます。ちなみにこのコンボ、ウォーロード能力とレリックはいるものの75ポイントです。

まあ、普通にインターセッサーに当たっても平均値で140ポイントぐらいは落とせますねぇ。ちなみに8”移動で2ターン目以降は全力移動後の突撃がありますので実質8”+3D6”ぐらい突撃してきますし、大体のプレイヤーはヴェノムやレイダーに入れているので、射撃しようと思うとビークルを叩き割す>周りのウィッチを撃ち殺す>サキュバス

という形になります。セーブは6+で近接でのみ4+スペセですね。ちなみに近接に入ると相手が撤退する際ロールオフを行い、デゥカーリが勝つと相手は撤退できません。(シャードネットとインペーラーという装備を持ってるとロールに+1)

・ウィッチ

女性だけと思われがちだが男性もいるウィッチ。まあ、近接特化のユニットです。8版では貫通が無かったので全然暴れなかったが、この版は割とゴリゴリの近接性能。10点で8”移動、3+ヒット、攻3。素で3回攻撃だが武器で回が+1入り、貫通も1ついている。ブレードアーティスト持ちなのでウーンズロールで6を振ると貫通が1上がる。そもそも6+セーブ持ちだが、近接に入ると4+。相手の撤退防止能力もあるので頑張れる。

毒は持ってないので攻3を麻薬で攻4に上げるか、回を1上げて5回攻撃にするかが迷いどころ。マリーンだと攻を上げるのが正解かもしれないが、最近はオルクとかデスガードとか耐5もそこそこいるので決めにくい。

素の性能で近接性能はバケモノ。10体いれば41回攻撃で3+ヒットなので、割とガッツリ殴れる。サキュバスの近くにいればウーンズロール1の振り直しもあるので、使いやすい。なにせアップグレード無しで100ポイントなので安心して捨てれるレベルのコストだし、ぶっちゃけ近接に入って暴れだすと一部のアーミーは崩壊する。

ちなみに1ユニットだけブラッドブライドというアップグレードができ、各モデル追加2点で接が2+になり、統が1上がり、ブレードアーティストでウーンズロールで6を振ると貫通が3上がるというバケモノユニットが出来上がる。

ウィッチカルトを使っているプレイヤーはとりあえず10体をブラッドブライドにしてレイダーに放り込んでサキュバスとGOしている感じだと思う。まあ、一言でいうと「近接バケモノ」なユニット。ちなみにウォーゾーン・シャラドンの最初の本、ブックオブラスト(錆の本?)に記載されているカルト・オブ・ストライフというウィッチカルトの追加ルールがあるのだが、ゲームではトップレベルで強い。Competitive Edgeと呼ばれるウォーロード能力だが、ダメージに至らなかった全てのロールの振り足し。要するにヒット、ウーンズ、セーブで外した分の攻撃を振り足し出来るという能力。振り足しなので振り直しと併用する事も可能という壊れアビリティ。世界的にトップレベルプレイヤーにぶっ壊れ性能すぎると騒がれたが、その後発売されたオルクコデックスに名前を書いた同じアビリティが追加された為、皆色々諦めが入った様子。

リーヴァー:

ジェットバイクで20ポイント。当初10ポイントというバグだったが、ポイント修正で直っている。コデックスの数字を使うと色々な人に叩かれるので注意。脅威の18”移動。耐4,2傷、4+セーブというデゥカーリ基準では脅威の硬さを誇る。ちなみにウィッチが乗っているので素で3回攻撃、ドラッグも打てる。ラリってバイクに乗るという狂気の行動を普通にやるところがデゥカーリクオリティ。おそらく15歳で仲間のバイクをパクって夜に走り出したのだと思われる。3体から組めるので60ポイントで18”移動でそこそこの硬さはあり、フライ持ちなので割と使いやすい。散開などを取りに行くのに便利だが、バイクの為、出来るアクションが限られる。攻撃力に関しては悪くないのだが、やはりヒートランスという18”、攻8,貫通-4,D6+2ダメの武器が優秀。これ、メルタに見えるが実はメルタではなく、D6+2を得るのに半分の射程にいなくて良い武器。3体につき1体しか持てないが、割と強い。アリーナチャンピオンというサージェントがパワーソードも持てるので、近接をやろうと思うとできなくもない。

全体的にポイントコストが低く優秀なユニット。だが、デゥカーリはスピードで困ってはいないし、安いユニットはこれの他にも色々いる。良くいえば万能、悪くいえば中途半端なユニットなので使わない人も多い。他のコデックスなら間違いなくトップレベルの性能なのだが、デゥカーリでは普通ぐらいで収まる。

ヘリオン:

ジェットボードに乗っているウィッチ。ボードのデザインは好みがあると思うが、自分はダサいと感じる。個人的にはエウレカセブンの様な横向きにしてほしかった。17ポイントでmvが14あるので優秀。耐4,2傷に5+セーブなので紙装甲でもない。主に近接ユニットだが撤退後突撃可能というヒット&ランというアビリティを持つ。ヘルグレイブという攻+1,貫通1の武器を持つので、結構殴り合える。これだけでいえばウィッチの方が強いが、コイツらを入れる理由は策略。Eviscerating Fly-Byと言われる策略が1CPで使える。効果は移動フェイズで移動か全力移動を行った際、上を通ったユニットを一つ選んでD6をふる。相手がインファントリーならダイスロールに+1の補正。5+が出るたびに致命ダメ1。ヘリオンユニットが5体以下なら1CP,それをう分かるなら2CP。まあ、要するに空中爆撃な様なアビリティです。割とキャラクターとかに致命ダメージを入れれるので、使いにくいけど、使いこなせると強い感じの策略。遊び枠で入れてる人は多い。


次にハモンクラス・コヴン

・ハモンクラス

40kの世界でのマッドサイエンティスト枠。周りのコヴンモンスター、グロテスクを選んでD3回復。6”以内にいるコヴンコアユニットの耐を1上げるという能力持ち。他の二人のキャラクターと違って近接バケモノではないが、地味にバフアビリティが強い。コイツ80ポイントなので6傷持ちで5+痛くないを持つので、見た目より固い。シザーハンドと呼ばれる貫通-2、ダメ1武器を持っている。ポイズンなので低い攻を無視でき、2回追加攻撃を持つので基本は6回攻撃。そういう意味では近接はできなくもない。少なくとも80ポイントのモデルにしてはそこそこ出来る。

で、コイツも出来ますマスター化。コイツはゲーム中一回だけ死んだら2+を振ってD3傷残って生き残れるという能力が付く。追加レリックでゲーム中一回移動フェイズで9”以内にいる敵ユニットを一つ選んで3つの能力が発生する。ダイスを振って2+でD3致命、相手のオーラアビリティの効果を打ち消し、次の自分ターンの頭までオーラアビリティの効果の恩恵を受けることができない。追加ウォーロード能力は自分コマンドフェイズ中3”以内にいるラックユニットを選んでD3モデルを復活させる。 この類のアビリティは割と強い。コイツのマスター化は少し高くなって20ポイント。トータルで100ポイントだが、普通に強い。

他のHQと違ってパッとしないが、地味なアビリティがジワジワ効いてくるタイプ。人によっては一番手に負えないキャラクターと感じる人もいるはず。特にオーラアビリティの打ち消しは割と大きい。

・ラック

デゥカーリの人体実験されたアエルダリ。Wrackと読むので棚ではない。1体8ポイント。コイツらは耐が4あって5+スペセ持ち。セーブは6+だが、痛みこそ我が力でスペセを使用する。8ポイントの割には固いユニット。mvも7あるので、移動力もそこそこある。2回攻撃だがポイズン4+で貫通1の武器を持つので、後半になると普通にインターセッサーとかと殴り合えるぐらいにはなってくる。5体に一体のアップグレードなどが狂暴。 前は追加武器とProphets of Fleshというコヴンの特殊能力で変なコンボができたが、修正された模様。

パッと見強く見えないが、実はデゥカーリではかなりの価値がある。そもそもデゥカーリは目標物の上に居座る、そこそこ固いユニットがいないので、こういうユニットは凄く大事。8ポイントで目標優先確保を持ち、そこそこの耐久力を持ち、後半まで放置すると5+スペセに5+痛くないを持ち始めるというユニット。追加で-1ヒットの策略を使うと普通のユニットでは1ターンで打ち取るのが不可能になってくる。トループ枠なので目標物優先確保を持っている点はかなり大きい。

・クロノス

デゥカーリの人体実験モンスター2号。敵を倒した際に味方ユニットを回復させたり復活させたりできるアビリティを持つ 。使いにくいが、ハマった時にはかなりの凶暴さ。ちなみにこの武器Spirit-leech tentaclesといい直訳すると吸魂の触手という薄い本に出てきそうな武器。これで魂を吸い取って味方を復活させるというビジュアル的に18禁なユニット。というかデゥカーリは基本18禁系の設定が多い。70ポイントの割には耐6、7傷、3+セーブで近接で変な暴れ方をするので、普通にコストパフォーマンスは優秀。タロスという兄弟ユニットがいるが、そいつの方が直接的に殴る感じで、こっちはトリッキーな動きをするイメージ。

・タロス

デゥカーリの人体実験モンスター1号。基礎ステータスはクロノスと一緒だが、近接バケモノ。回が5だが、チェインフレイルを使うと10回攻撃になり、雑魚を散らせる。貫通は無いモノの攻6で10回攻撃は割とうちょい。タロスガントレットを装備するば攻8,貫通-3、ダメージ3になるがヒットロールが1下がり4+ヒットになる。初期装備のマクロ・スカルペル(大きいメス)は攻7,貫通-2,2ダメで2つ装備してると6回攻撃(初期装備で2つ装備だが、フレイルかガントレットに片方をチェンジ可能)。射は4+だが武器は割と凶悪。さっきも言ったD6+2ダメのヒートランス2を2門住めたり、初期装備で2ダメ固定のスプリンター・キャノンを装備してるので割と射撃も出来る。ベースコストで110点なので、少しお高いが、脅威の硬さを誇る。これに関してはデゥカーリ基準ではなく、普通の基準でも固い。理由は耐6,7傷、3+セーブ、5+痛くないにがあり、なおかつ「痛みこそ我が力」でスペセが付くという理由。対戦車砲を普通に数発は受ける。

・グロテスク

でデゥカーリの人体実験オーガ級ユニット。40ポイントだがステータスが優秀。7”移動、接3+、攻5,耐5,傷4,回4,6+セーブ。もちろん5+痛くない持ち。2ダメ固定で貫通-2の巨大ナタをぶん回すと5回攻撃になり、貫通はないものの攻が6になってウーンズロールで6が出ればビークル以外に致命ダメージを与えれる拳を使える。ちなみにナタを貫通-2のフレイマーに変更可能。近接能力は下がるが貫通-2フレイマーはかなり強い。

全体的に40ポイントとしては綺麗にまとまっている良いユニット。耐5で5+痛くないで近接もこなせ2ターン目以降はこのオーガ級が7”+全力移動した後突撃してくる。

 最後にその他ユニット

・ドラツァール

インキュビというデゥカーリの傭兵騎士みたいなユニットがいるのだが、そのスぺキャラ。設定が超カッコいい。マスター・オブ・ブレイド(刃を極めし者)と呼ばれ、その二つ名は伊達ではない。前から格好いいモデルだったが、数年前に新モデルが発売された際に出たモデルがメッチャ格好いい。145ポイント。ステータスとかの説明もそうだが、5回攻撃に武器によるついか攻撃が可能下手したら7回攻撃、攻5,貫通-3,2ダメ固定とかが飛んでくる。それでなくとも攻6,貫通-3の3ダメオプションが5回攻撃で殴ってくる。特殊ルールも凶悪。まずドレッドノートの様なダメージ1軽減をインファントリーキャラクターで積んでる。ウーンズロールで6が出れば貫通が上がるアビリティに4+スペセ。周りのインキュビのウーンズロールに+1を追加するという能力を持っており、コイツもインキュビなのでコイツにも適応する。近接フェイズで1度だけでなく2回目の攻撃を選択可能。そうです、2回殴ってきます。最後に白兵フェイズの開始時に近接に入ってるユニットを一つ選んで2D6を振り、敵の指揮をうわまわったら相手ユニットは白兵フェイズの最後でしか殴れないというアビリティ持ち。ちなみに耐4,6傷、2+セーブ。トータルで145点というのが色々おかしい。ちなみにウォーロード能力をつけると全てのヒット+ウーンズロールを振り直ししてきます。どないせぇと。。。

デゥカーリ全体がそうなのだが、キャラクターのポイント設定が著しくおかしい。 単品で200ポイントの戦車を普通に落とせるキャラクターのどこをどう考えて145ポイントなのが謎である。ちなみにほとんどの人はコイツをヴェノムとかレイダーに放り込むので射撃で落とすのが無理ゲーな上、閣下危ないも機能します。ステータス上でも恐ろしいが、ガッツリ戦った後、ステータス上より強いという事が分かるユニット。ちなみに私はコイツにデモリッシャーキャノン2門叩き込んで、ブルグリン6体で突撃しましたが、返り討ちにされました。おかしいなぁ。。。400ポイント分の射撃と210ポイントの近接特化ユニットなんだが。。。まあ、色々性能はバグってるので、使いたい人はオススメです。ただ、知らない人には初見殺しになるので、お気を付けを。お友達がマジでいなくなります。少なくとも知らない人にはゲーム前にステータスと能力の説明をシッカリした上で念のために使っていいか聞いた方がいいレベルのキャラクター。

・インキュビ

 デゥカーリで近接ユニットといえばウィッチとインキュビ。ウィッチが手数で押す「量」ならインキュビは「質」の近接。クレイヴという攻5,貫通-3、2ダメ武器を装備してストレートに3回攻撃。でリーダーは武器を選択できる。上記の両手持ちか二刀流を選べる。二刀流の場合は攻が4まで下がって貫通が-2まで下がるが攻撃回数が2回増える。接が2+なので、普通にとんでもない火力が当たる。リーダーがいればウーンズロールで6がでればダメージ値が1上がって3になる。ブレードアーティストの貫通もつくので普通に強い。ドラツァールの指揮振って相手を最後に殴らせるアビリティも持ってるので、普通に近接ではバケモノ性能。ドラツァールが周りにいればウーンズロール+1なので、マリーン相手だと2+ヒットの2+ウーンズというバケモノ性能。

まあ、どういうことかというと5体で80ポイント、突撃して攻撃回数が16回。2+ヒットで13から14回ヒット、ウーンズが12回ウーンズ。2ダメ固定で貫通-3が普通。12回の内平均値で2発は貫通-4で3ダメ固定。普通に10体のインターセッサーが死にます。ポイント換算で言うとインターセッサー10体で200ポイント。アサルトインターセッサーなら180ポイント。インキュビ5体で80ポイント。

じゃあ、耐久力はどうかと言われると何気に3+セーブ持ってる。耐は3だが痛みこそ我が力でスペセもついてる。何度もいうが-1ヒットの策略を使うとそれ以上の硬さになる。そもそもポイントコストが低いので、別に打ち取られても困らないユニット。その割には相手からしてみれば是が非でも打ち取りに行かないと大打撃を及ぼすユニットなので普通に強い。

何気にコアのキーワードを持っているのでヒットロール1振り直しの策略とも相性が良い。

 

・マンドレイク

まんだらけと言われる(?)潜入系ユニット。15ポイント。1傷でセーブが7+、素で5+スペセを持っており、相手のヒットロールに常時-1補正。固くはないが、ゲーム中1回使えるテレポート能力とスカウトの様に前に配置できるデゥカーリでレアな潜入系ユニット。1体あたりのコストは高いが5体で編成できるので75ポイントでアクション要員に回しても良いし、相手の縦深戦術ブロッカーとしても割と優秀。素で攻が4あり、3回攻撃なので、ガーズメンの様な雑魚ユニットなら普通に散らせる。武器も射撃がアサルト2の攻4,貫通-1の1ダメを18”で撃ってくるし、近接武器も貫通が-1ついてるので、戦えなくもない。

ネックなのはレジンモデルという事。モデルは普通に格好いいと思う。見た目ハモンクラス・コヴンっぽいモデルに見えるが実はその他系ユニット。こういうミッション要員とかに使うユニットは以外にレアなデゥカーリ。散開、アクション系、敵戦線突破など使える副次目標は割と多い。前に配置しといて、2ターン目などに全力移動後に突撃して戦車ロックを決めに言っても良い。(相手戦車を白兵に入れて、長距離砲を1ターン封殺する)

 

 

最後に輸送機やります。前にも話しましたが、輸送機って9版で強いけどレアなんですよねぇ。でもデゥカーリは輸送機を基本ガン積みします。理由としてはトループが柔らかい事と輸送機に結構火力がある事。

 

レイダー:

デゥカーリの大きい方の輸送機。スペース帆船な見た目。プレイヤーの腕を絶対負傷させるという執拗な信念を感じるモデル。エラッタで少しポイントが上がっている。95点ベースでダークランス付き。最新版で11体乗せれるようになってキャラクター用に追加の輸送機を買う必要がなくなった。オープントップなので中の人が外に撃てる。レイダーはウィッチカルト、カバル、ハモンクラスコヴンと全てのキーワードを持つので全部のユニットを乗せる事が可能。14”移動、耐6、4+セーブで10傷と大して固くないと思われがちだが、5+スペセと策略で-1ヒットをつけると簡単には落ちない。コイツの厄介な所は10傷なので倒しても副次目標で1点しかもらえないので、これをガン積みされても対したポイントにならないという点が凄くうっとおしい。なんというか、スペセ付き輸送機で14”移動持ちという美味しい所を全て持ってるモデル。余談だが接が4あり、攻撃回数が3、近接武器を持っており攻7,貫通-1の攻撃をしてくる輸送機。ガーズメンが輸送機のトゲに刺さって死ぬこともある。

オプションで攻撃回数を3上げて近接性能を上げたり、ショックプラウというキーワードをつけて策略を使用可能。突撃フェイズで突撃終わりで1”以内にいる敵モデル全てにD6を振り耐以上の値が出ると致命1というアビリティ。普通にシスターとかに当たると結構なダメージが出たりする。ネクロンとかにも結構有効(攻撃でないため機体再生プロトコルがつかえない為)さらには統を2下げてくるので、色々デバフを重ねれる。副次目標で逃げた数を使う物があるので、それを使いたい場合にかなり有効。

基本最近のデゥカーリはレイダーをガン盛りする傾向がある感じで、中にはウィッチとかカバライトウォリアーを積んでる場合がある。基本近接は怖いがラヴェイジャーを先に片づける必要があるため、レイダーまで初ターンは手が回らず、2ターン目にウィッチとかインキュビに突撃されるのでどうにもできないという事がパターン。

 

 ヴェノム:

小型輸送機。こちらはアエルダリらしい小型戦闘機の見た目。ウィッチが三体乗ってる深夜のヤンキー仕様。どう見ても3ケツしてるバイクにしか見えない。。。(旗も完備)見た目はともかく6人輸送機で耐5、6傷、4+セーブの65ポイント。2ダメ固定のスプリンターキャノンを10ポイントで積めるには積める。基本射撃ダメージは毒だより。フリッカフィールドと呼ばれる素で-1ヒットと+スペセが付いているので見た目よりは強い。オープントップとか近接でそこそこ強いポイントとかはレイダーとほぼ変わらず。移動力が16”あるので早い。6体積めるので5体+キャラクターを積んでいる場合が多い。インキュビ5体とキャラクターとかが乗ってる。これも3つ全てのキーワード持ち。

コイツは柔らかく見えるが特殊ルールが多く、結構な火力を入れないと沈まない。足も速いのだが、何よりモデルが小さいのテレインに隠れられると撃てなくなる。レイダーはその点モデルが大きいので、隠すのにそこそこ大きなテレインが必要になるがヴェノムは小さめのテレインでもシレっと隠れるので物凄くうっとおしい。中身が6人の為エリートユニットを積んでいる場合があり、近づかれると厄介。

 

個人的に輸送機系は殻付きピーナッツの殻なイメージ。力を入れて割りたいが脆いと思って触ると結構固くて、思いっきり力を入れると中身が飛び散って殻も飛び散って大惨事になるパターン。中の美味しいピーナッツを食べたいが、殻が面倒なのでとりあえず「どないしろと」というパターンに追い込まれることが多い。

 

 

一応デゥカーリのデタッチ能力の説明。普通ならユニットの説明の前にやっておくのだが、その後にやらないとユニットタイプの特性が分からないと思うのでここでやります。

まずデゥカーリはパトロールで編成するためデタッチメントに必要なCPが0になり、ボーナスも0になります。なのでノーコストとノーボーナスで編成します。カバルで構成するデタッチははカバルのデタッチボーナス、ウィッチカルトで編成するならウィッチカルトのボーナス、ハモンクラスコヴンで構成するならコヴンのボーナスを得ます。なので、基本デゥカーリは2000ポイントなら1-3パトロールで編成することが多いです。

 次にReal Space Raidというルール。日本語名が「現実宇宙襲撃部隊」という名前だったはず。重要な事なのでもう一度「現実宇宙襲撃部隊」です。たしか。。。誰か間違ってたら教えてください。間違ってても現実宇宙襲撃ぐらいまではあってたはず。部隊がついてたかついてなかったかの違いかと。

翻訳的に間違っているかあっているかを聞かれるとあってると思います。で、翻訳担当の人も絶対に迷ったはずなんですよ、これの翻訳。一応これの名前の説明をしておくと、まずデゥカーリはコムラフという普通の空間でない厳密に言えば「ワープの中」に住んでます。そして、そこから襲撃に「通常の宇宙空間」に「襲撃に」行くのです。なので「リアルスペース」=ワープではない宇宙空間、レイド=魂を奪ったり奴隷を狩ったりしに行きます。という理由なんです。どう翻訳するか置いといて長く深いGW公式ジャパンさんの「翻訳エピソード」の一角をなす面白い翻訳の一つです。「戦闘ノートパソコン」とかインドミの時のネクロンに「プレーグマンサー」とかいうモデルがいるとか、ドレッドノートの絵がデカすぎでセーブが隠れてるとかの「ミス」系ではなく、面白い翻訳系ですけど。個人的に好きですよ、こういうの。


さて、一度翻訳云々は置いときます(長いって)が効果について。まず、Real Space Raidというデタッチを組みます。そのデタッチを組むには以下の条件が必要になります。

・アーコンを1体編成

・サキュバスを1体編成

・ ハモンクラスを1体編成

・最低カバライト・ウォリアー、ウィッチ、ラックを1ユニットづつ編成。

これを行うとBlades for Hire(特記事項がない限り)以外は全員各カバル、ウィッチ、コヴンごとのデタッチルールを得る。(要するに一つづつ選んでそれを得る。カバル、カルト、コヴンを一つづつですね。同じデタッチでも)普段はウォーロードがそのデタッチの物でなければいけないが、これに関しては例外になり明日。で、全てのユニットはReal Space Raidersというキーワードを得て、ウォーロードのオーバーロード能力(アップグレード能力)に周り6”以内にいるReal Space Raidersコアユニットのヒットロールの1の振り直しに変更可能。



カバル、ウィッチカルト、コヴンの特殊デタッチルールについて。実はここは完全に省略しようか迷ってました。というのが深すぎて、ゲームプレイの根底まで行くので、やりにくい部分です。なので、これに関してはデゥカーリのプレイヤーさんに聞いてください。でも、それでは申し訳ないので、一応一つづつピックアップします。もし希望ならコメント欄でいただければ聞かれた分に関しては追記する事も可能です。

 

Kabal of the Poison Tongue(毒舌のカバル?)

ポイズンウェポンの値に+1を入れる。スプリンターライフルの様に4+ポイズンは3+になる。なので、ビークルとタイタニック以外ならば3+でウーンズが振れる。ついかでそのユニットのモデルが1体でも死んでいれば、戦闘消耗テストのテストのロールに-1の補正。オルク、ティラニッドなどにとんでもないダメージが入るルール。ウォーロード能力は致命ダメージに5+痛くないとウォーロードの6”以内にいれば戦闘消耗テストのペナルティを無視する。レリックはピストル2で2+ポイズンの貫通-2、D3ダメの武器。18”だがカバー無視と閣下危ないルール無視。特殊策略は2CPで3ユニット選んで第一バトルラウンドの前に再配置できるアビリティ。追加でポイントを払わなくても予備戦略に入れる事も可能。

ウォーロード能力とレリックは微妙だがポイズン強化と策略は滅茶苦茶強い。これの面白い所はポイズン強化自体は誰が使ってもそこそこ強いが、再配置に関してはベテランには強さが分かるアビリティ。これを「めっちゃ強いやん!」と思った人はそこそこのベテラン。こういうアビリティは「ブラフ」とか「思考誘導」などのメタゲームにかかわってくるアビリティなので駆け引き部分にかなり影響する。そういう意味ではアホ強い。とくに使用タイミングが第一バトルラウンド前なので必要なければ使わなくてよい。これによりかなり強気の配置が可能になり、相手が第一ラウンドを取ってもリカバリーが可能。相手が持っていると知らなく、使われるとゲームが第一ターンに終わる可能性がある系のアビリティ。

 ・次にCult of the Red Grief(赤い苦悩の団?)

ぶっちゃけ言うとウィッチカルトは大半Cult of Strife、かCult of the Red Greif が多い。ではなぜ今回Red Greifにしたかというと Cult of Strifeは別サプリメントのシャラドンにて追加ルールがあるから説明が別の本の説明も含む事。まあ、そのなかでも大事なのはすでにサキュバス編で説明しているのだが、初心者でも使いやすいRed Griefで今回は説明します。 

特殊ルールは突撃振り直しと全力移動値が+2。覚えておいてほしいのが、デゥカーリは2ターン目から全力移動後に突撃になります。なんで、普通に2ターン目からガッツリエンゲージを決めてきます。ただ、やはりダイス運はあるので万が一突撃ロールを失敗するとウィッチはハチの巣になります。そういう事故を無くすのがこの特殊ルール。ウォーロード能力はウーンズロールをウォーロードに入れる場合に最低でも4がいるアビリティ。サキュバスは特に耐3なので、少し硬くなるのはありがたい。レリックはグレイヴで攻+2,貫通-3,3ダメ固定という武器。割と強い。コンバットドラッグで攻を6まで上げてグラヴィスアーマー、デスガードやオルク対策するもよし、ストレートに回を上げるのも良しという美味しい所に攻があります。策略は近接終わり再編移動の前に発動可能。全てのモデルが輸送機の6”以内にいれば乗る事が可能。このターンにその輸送機から出ていてもOK。使いようによっては割と壊れアビリティ。ウィッチからしてみれば一番避けたいパターンはオープンな所で弾数のある武器で撃たれることなので、相手に突撃し>全滅させる>再編で輸送機に乗るというパターンは割と理想的。

全体的にバランスの取れたカルト。Cult of Strifeほどプレイヤースキル依存ではないし、場合によってはCult of Strifeの方が強いが、個人的にはそこそこ使いにくいウィッチの「博打要素」を軽減できるRed Griefは強いと思う。迷ってたら一度使ってみてみると良いと思う。

 

最後にハモンクラスコヴンでThe Prophets of Flesh(肉の預言者?)

正直これとArtist of Flesh と Dark Techomanderの3択というのが現状。だが、Dark Technomancerはカスタムコヴンになるので、今回はこれを選択。特殊能力は攻が8を下回る武器で攻撃された場合はウーンズロールに最低でも4+が必要になるアビリティとコマンドフェイズの初めにキャラクター、グロテスクとモンスターユニットが1ダメ回復。1ダメ回復はそこそこ大きい。放置してると回復しだすので、相手にプレッシャーになるので割と強い。で、4+アビリティに関しては微妙と思う人も多いはず。というのがそもそもラックって耐が4あるのでボルターとかはそもそも4+になる。で、ハモンクラスの横にいることが多いので耐がそもそも5まで上がってるので、実質使えるのが攻6,7ではないかという指摘。で、その通りなのだが実は攻6と7は割とある。特に有名なのがリデンプタードレッドノートの ヘヴィオンスロートガドリングキャノン。これ、ヘヴィ12で攻が6あるので、割と撃たれる。そのほかにも何気に攻7とか6とかはいるのはいる。そしてアーミーによっては大きいのは対デスガードとかブラッドエンジェル戦。ウーンズロール補正や耐が低減しても4+が必要になるので、割とマッチング次第では使える。対戦車砲に関してはあきらめてください。

で、ウォーロード能力は一つ選ぶ。ウォーロードの耐と傷を1上げるか、移動と回を1上げるか。 まあ、微妙。使えなくはない。次にレリックはハモンクラスにたいして警戒射撃ができない+白兵戦フェイズの初めに3”以内にいる敵ユニットを一つ選んで最後に殴らせる。ハモンクラスが前に出てる事があるかどうかはさておき、実はウィッチとかインキュビの横に世いておくとそこそこ白兵アーミーに対しての備えになる。相手が突撃してもこっちが先に殴るとかなり強いので、色々悪さが出来る。最後に特殊能力になるのだが、近接フェイズでハモンクラスの6”以内にいるインファントリーにヒットロールの振り直し。グロテスクなら2CP。そもそも滅茶苦茶攻撃力が強くはないので微妙っちゃ微妙。ただグロテスクは結構な火力があるので2CP使っての強化は割と良い。

全体的に微妙と思われがちだが、コヴンの中では耐久を上げる能力が入っており、そもそもコヴンを使う理由は「固い」ユニットを探しての事なので、使えるっちゃあ使える。特にハモンクラス能力は使いようによっては割と化ける。

まあ、といってもDark Technomancerの武器ダメージを上げたり、Artist of Fleshでビークル以外に対してダメージ軽減を持たせるかというとそっちに行く人が多いと思う。ダメージ軽減を持ったタロスとかクロノスとかは割と悪夢でしかない。

 

次は策略いきます。こっちもピックアップ式にします。正直デゥカーリの策略は「凄く優秀」「優秀」と「使いどころが難しいが優秀」なセットが多い。メリットとしては割と何でも使える事、ただデメリットとして一部の策略が強すぎ、アーミーも強いので策略を使う機会がなく、「凄く優秀」な策略のため、CPをためておくので、あんまり日の目を見ない策略が多い事。

・Cruel Deception:ユニットが退却するときに使用可能。退却後射撃や突撃が行える。1CP、射撃と突撃を両方行う場合は2CP。前のターンに絡まれているウィッチが退却して奥のユニットに突撃したりするときに強い。というか適当に固いビークルをぶん投げて足を止めようとしてきた相手に切れる札

・The Torturer's Craft:ハモンクラスコヴンユニットが近接の際にウーンズロール振り直し。キャラクターか10体以下のラックなら1CPそれ以外なら2CP。クロノス、タロス、グロテスクの火力の底上げに。

・Lightning Fast Reactions:先から何度も言ってるアビリティ。インファントリー、ビークルかバイカーで使用可能。ハモンクラスコヴンかウリエン・ラカルス(ハモンクラスのスぺキャラ)には使用不可。フェイズの終わりまでそのユニットに対するヒットロール-1。デゥカーリの策略で知っておく必要がある策略No1。というかこれを毎ターン使うために12CPを全て使ってもいいぐらいの能力。これの使い方がデゥカーリプレイヤーの第一関門と言っても過言ではない。他のアエルダリは2CPなのになぜかデゥカーリだけ1CPになって壊れアビリティ。これがなくなるだけでデゥカーリの勝率はグッと下がる自信があるアビリティ。そもそも1CPなので使いやすい。で、射撃も白兵でも使えるので(別々にCPは必要にはなる)使わない理由がない。ゲームでもトップクラスの強さを誇る策略。

・Hunt from the Shadows:軽遮蔽に入っているユニットに対して相手が射撃した時に使用可能。軽遮蔽のボーナスを+1できるので+2セーブに。カバライトウォリアーとかに使える。このコデックスからカバライトウォリアーが4+セーブになったので、軽遮蔽に入れて、1CP払うと8ポイントで2+セーブのユニットが出来上がる。10体を適当に軽遮蔽に入れてダークランスを入れれば、結構な硬さの長距離射程ユニットができる。

・Webway Portal:1CPを払ってインファントリー、バイカー、ビーストユニットの一つを縦深戦術で登場させれる。3CPを払うと2つのユニットに可能。お気づきでしょうがインキュビ、ウィッチとかにこれを使われると割とウザい。レッドグリーフのウィッチとかは突撃リロールとか持ってるのでなおややこしい。マンドレイクの時も言ったが、デゥカーリは縦深戦術を素で持ってるユニットが少ないので、この策略を切ることによって、そのデメリットを打ち消せるのは大きい。

・Never Stationary:2CPでデゥカーリユニットが射撃を行った際に7”までの通常移動を行える。アエルダリは全てこのアビリティを持っていて、FAQ後移動後の輸送機に乗ることも可能。確かこれ射撃後突撃も出来るので普通にウィッチとかで移動距離を盛るためにもつかえるはず。ただ、縦深とは組み合わせ出来ないはずなので注意。(予備戦力から出てきた際にはそのターン、突撃移動以外はできないハズ)

・Screaming Jets:予備戦力を決定するステップで1CPで使用可能。戦場に置く代わりに上空待機させれる。9”以上離れたところに移動フェイズの終わりに配置可能。輸送機、ラヴェイジャー等入れれるため、割と優秀。1ターン目の火力が犠牲にはなるが、割と大きいサイズのテーブルでは使える能力。Murderous Descentとの相性が良い。

・Swift Outflanking:1CPで戦場の端から9”以内にいるデゥカーリの輸送機を一体選び予備戦力に放り込む。場合によるが便利な能力。

・Murderous Descent:予備戦力の戦力が出現するステップで輸送機が登場するタイミングで発動可能。出てきた輸送機からユニットを出す事が可能(ただし出てきたユニットは相手より9”より遠くにいる必要がある)。Screaming JetsとかWebway Portalとかと組み合わせると強い。 

・Pray they don't take you alive:直訳すると「生きて捕らえられないように祈れ」というオシャレな名前の策略。効果は白兵で敵ウォーロードがデゥカーリの近接攻撃により死んだ場合、この先全ての敵ユニットが行う戦力消耗テストからダイス目を1引く。ポイズンタンのアビリティと相性が良い。これが発動したタイミングでスプリンターライフルとかで1体死んで指揮テストを失敗すると1-3でユニットが逃げ出す。ネクロンウォリアーとかにやって指揮にデバフガン盛りするととんでもない勢いでネクロンウォリアーとが逃げ出すという変な絵面になる。ちなみにグロットに同じことにやると1-4のロールで逃げだす。扱いが難しく、それように指揮でバフを盛ったりする必要があり、なおかつ敵ウォーロードを白兵で撃破するという条件がキツイが成功すると強い。

・Enhanced Aethersails:レイダーかラヴェイジャーが全力移動時ダイスを振らず8”追加で移動。普通に地味に使える。これで空いてる目標物とかを取りに行けるのが怖い。

・Hyperstimm Backlash:指揮フェイズにウィッチカルトのユニットに使用可能。使用しているコンバットドラッグの効果が倍になる。要するに攻が1上がっていれば2上がる。ブラッドブライドなどのアップグレードしたモデルとかが使うとアホ強いが2CP。ポイントは重いが、ここぞというときの使いようによっては化ける。

・Potent Metallotoxins:2CPポイズン(毒)武器がビークル相手にも通用するようになる。(巨大兵器は無理)。原理が不明すぎる。説明書きでは貴重な毒で酸性の強かったり色々な理由で装甲版を溶かせるとか書いてるけど。。。戦車だよ?まあ、アエルダリの不思議原理を議論していたは4万年先の未来は生き残れないので、おいておきますが、場合によってはアホ強いアビリティ。特にポイズンタンと相性が良い。ビークルに対してウーンズロール3+は割と強い。


策略面ではこんな感じです。Cult of Strifeを使う方はオクタリウスのサプリメント本も参照しても良いかと思います。デゥカーリの策略、改めて見ると優秀なんですよねぇ。でも結局Lightning Fast Reflexesに全部持っていかれる。本当にあれが無かったら他の策略も多用するようになるんでしょうねぇ。。。

 

次に副次目標。4つあるんですが、ここでは2つをピックアップします。

・Take Them Alive

そのラウンドでデゥカーリのユニットが近接で敵のキャラクターかモンスターを討ち取っていれば3VP。デゥカーリの近接攻撃で敵のキャラクター、モンスター、ビークル以外のユニットが打ち取られていれば1VP。まあ、邪魔にならない副次目標。アクション系でもなく、敵を殺す副次目標は便利。注意点はキャラクターを討ち取る場合は複数ラウンドに分けてやらなければいけないところ。それでも基本はキャラクター2体で6VP、2-5ラウンドで何かしらは死ぬので4VPで最低10ポイントは取れるであろう副次目標。

・Herd the Pray

散開の逆の様な副次目標。ターン終わりに相手が存在しないボードクォーター(4分割したボード)につき2ポイント。最初のバトルラウンドでは使えない。相手の足が遅い、あまり動かないなどした場合ミッションによっては余裕で1ラウンド4点取れる副次目標。特にデゥカーリはスピードで初ターンからガンガン前にでてプレッシャーを与えていくので、プレイスタイル的に強い副次目標。相手からすれば近接無双してくるデゥカーリに近寄りたくないけど、これがある限り近寄らないといけないというプレッシャーもかかってくる。散開も強いが、これも考慮すると良い。

これの面白い所はターン終わりな所。ようするに相手が出てきても自軍ターン終わりにそのユニットさえ潰してしまえばポイントはもらえる。散開が3クォーターで2点を考えると自軍の1クォーターさえ敵がいないと2ポイントな点では散開より取りやすいとは思う。

 

総評:

「超強ぇ」。。。今のところ個人的にはアデプタス・メカニクスより手に負えないと感じるのがデゥカーリ。メカニクスは強いけど、相手のペースを乱せればまだ勝ち目が出てくるが、デゥカーリは割とスキが無い。そこそこの基礎がシッカリできていれば、本当に強いアーミーです。ただ、初心者向けではないので、相手が大ベテランで自分が初心者でも勝てるという構成ではないと思う2000pt限定だが。ただし大ベテランが普段初心者向けの弱いアーミーを使うのではなく、そこそこのパワーレベルのアーミーを持ってこないとしんどいという違いはあると思います。例で言うと私がスペースマリーンの初心者さんと相手するときはティラニッドとかミリタリウムとかでお相手します。正直コデックス的に8版のコデックスで今は下から数えた方が圧倒的に早いアーミーの強さなので。(ティラニッドはフォージを使えば強いが、かれこれ1年以上売り切れのディマカエロン(?)が必要になるし、何より2万クラスのレジンモデルを私は使えないので弱い部類になってます)ただデゥカーリの初心者と戦う場合はもう少し上のパワーレベルでのアーミーが必要になってくる。おそらく使うならネクロンとかスペマリとかになるし、結構色々考える必要が出てくる。

 

全体的にオススメするプレイヤーはユニットをとがらせたい効率を求めるプレイヤー。プレイスタイルはスピードで上回り、ギミックで敵の攻撃をかいくぐりながら、ピンポイントの攻撃で敵を沈めていく感じのプレイ。これには相手のアビリティやアーミー特性への理解もいるし、ある意味ゲームだけでないスキルが要求される。極めたければ尖らせる方法はいくらでもあるが、一方で尖らせないと脆くなってしまう可能性がある。策略の切り方、配置などは特に注意が必要になるので初心者向けとは言えない。ゲーム中盤と後半までの慣れが必要になり、「エンジョイプレイ」からはある意味かけ離れた存在。なんというのかバイク乗りでいう「峠を攻める」感じのプレイが好きなプレイヤーは良いアーミー。変な話トーナメントマジックプレイヤーと似てるかもしれない。ある意味のプレイスタイルの基礎は作っておいて、自分好みに細かい所を削っていって途方もない時間をかけながらちょっとづつの強さを求めていくスタイルのある意味「ストイック」なプレイスタイルが好きな人はいいかもしれない。「とりあえずダイス振ってれば楽しい」という人にはまず進めないアーミー。

 

 

とまあ、ひっでぇ辛口レビューとなりましたが、デゥカーリ考慮をやらせていただきました。本当にまだまだデゥカーリの本って追求するところは多いです。カバル、コヴン、カルトも色々ありますし、ユニットの使いどころなど含めるとレビューしていないユニットもいっぱいいます。結局私は「やる予定」で色々買って読んでみた物の「運搬面の問題」がクリアできず諦めたアーミーになるので「やってない」側の人間になってしまいます。なので、実際にプレイしてみての感想とかではないので、ご了承ください。結局その辺は憶測と想定でしかないんですよねぇ。まあ、デゥカーリが好きな人は是非ガンガンやっていただくと良いかと思います。

次回はちょっと迷ってます。グレイナイトの考慮もしたいのですが、個人的にアーミービルドが現在止まっていて、遊んでからレビューしてみたいんですよねぇ。実は色々グレイナイトは個人的に悩んでいたり、迷っていたりするアーミーで困ってます。オルクは前にレビューしてるので、とりあえず良いとして、先日お話ししていたAoSに関する現在の状況も説明させていただく必要があるかなと思っております。まあ、いつもの不定期更新できままにやらせていただいておりますので、もしリクエストありましたらツイッターでのDMやコメントをください。最近コメントを見ていない事も多くあり、返信が遅くなったら申し訳ございません。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!


 


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