2022年1月12日水曜日

バッさんの未来戦争語り  アステラ・ミリタルム考慮2022年編!

 皆様、新年あけましておめでとうございます。

昨年は読者の皆様から色々コメントも頂き、何かとダラダラ書かせていただいたバステトです。本年もよろしくお願いいたします。

皆様、今年のウォーハンマーの抱負はお決めになりましたか?私は決めてません。考えるんですけどね、なんか予定調和な気がしてて。一応仮で「 2000ptで遊べる40kアーミーを2桁!」というのをなんとなく決めてるんですが、おそらく達成する気がしてるんですよねぇ(-_-;)そろそろ私も沼の住人度が重症化して末期になってきている気がします。

まあ、新年早々仲間と色々新年会やチャットで話しているんですが、とある仲間から話があって、中々に話が盛り上がっているのでちょっとメイン記事の前にお話しさせてください。一応断っておきますが、この内容を見て不快に思う方もいらっしゃるかもしれませんので、そうだった場合にはあらかじめ謝罪させてください。では以下流れです。

K氏「バッさん!なんか某有名ネット掲示板サイトで話でてたよ!?」

私「あの、ヤベェ所?」

K氏「そうそう」

とまあ、ここは私がスターウォーズのモス・アイズリーの様なイメージしかない場所です。スターウォーズを知らない人はピッタリな名言があるので引用します。

Mos Eisley Spaceport. You will never find a more wretched hive of scum and villainy. We must be cautious."
―Obi-Wan Kenobi, to Luke Skywalker

 日本語だと

「モス・アイズリー宇宙港だ。これ以上無いほどの悪党や下衆であふれかえっている。用心することだ」
オビ=ワン・ケノービ

 

という感じです。

とまあ、そこでこのようなコメントが

「三ノ宮はブログ書いてる有名人気取りの老害が出入りしとるからな。

あのあたり常連が排他的な雰囲気バリバリに出しとる」

某掲示板より。。。

らしいです。

まあ、とりあえずコメントと謝罪を。先に前半から。前半は何一つ間違えてないよなぁと。。。まあ、有名人気取りらしいのでその辺は私は知らんが、老害である事は間違いないし、三ノ宮に出入りはしている。というか一週間1回は必ず行ってる。まあ、一言言わせてくれ。関西のウォーハンマー界隈では有名人なのですよ。残念ながら。さすがに西の重鎮の方の様に有名ではないが、そこそこ知名度はある気がしてますよ。少なくともバステトですと最初にあいさつしたら、「ブログ書かれている?」と言われている程度には有名ですよ。

だが言わせてくれ。ブログ書いてるだけで有名人には慣れぬのだよ普通は。。。このコメントに色々おかしい事がある事は気づいてくだされ。そしてもう一つ。俺は有名人になりたくないのですよ。人に知られると言う事などに気を使わなくてはいけないので、簡単にツイッターとかで人に失礼な事を書いてしまうと普通に炎上するから最新の注意をもってネットに自分の戯言を垂れ流す注意が必要なのですよ。というかブログ読んでたらおそらくほとんどの人は察してくれてると思いますが、色々大変なんです。。。

さて、後半が謝罪ですね。まず神戸三宮ストアは私がホームとして行かせてもらっている場所です。このようなコメントが出るという事は恐らく誰かがそう感じたのだと思います。もしそうだとして、私が原因なのであれば謝罪させてください。私の意図としては常連だけで排他的な雰囲気を出す気はないです。どうしても中の良い人が多い週末で繁華街のメイン道路にストアがあるため不特定多数の方が出入りするストアで、全員にウェルカム!というわけにはいかないし、なにせ私はストアの人ではないので私がたまたま入ってきた人に「こんにちは!」とか言うと死ぬほど違和感あるので、あまりしませんが、質問したそうにしてる人や何か探してそうな人には一応、声をかけるようにしてます。

そこでもし、排他的と感じるような事があるのであれば謝罪させてくださいませ。申し訳ございませんでした。初心者でもわかりやすくするためにブログを書いている手前、排他的な態度を取りたくはありませんので、もし気づいた方がいらっしゃったら教えてくださいませ。基本的に知らない人でもしゃべりかけてくれれば何時でも質問にお答えしますよー。ゲーム中とかでも問題ないので、いつでも本人には話しかけてください。私は基本的に割とオープンにしてるので土日でウォーハンマーに興味がある人がいて、私とお話ししたい人はいつでもどうぞ。「ブログで聞いて」とか「バッさんですか?」とか聞いていただければ、全然お話しさせてください。むしろ沼への紹介は喜んでやらせていただくタイプです。

とは言いつつも私がブログを書いてる老害という事に変わりはないので、その辺はもはや帰れないので諦めてくださいませ。だってブログ楽しいし、割と役に立ってると言われているし。。。そして老害な事は24年やってるしねぇ。もはや3版の40kとかウォーハンマー・ファンタジーバトル大好き!っていうのは仕様ですよ、仕様。。。そして日本基準ではガチ勢なのは否定しない。だって週3-4でコデックスやバトルトームは読んでるし、リストはずっと作ってるし、普通に週7でペイントしてるし。これでガチ勢でなければ、誰がガチ勢やねんという感じになるので、もはや単なる事実かと。でもガチ勢と言いつつも、普通にティーチングもするし、初心者とも楽しくゲームさせてもらってると思っていますよ。

 さて、こんな事はどうでもいいのですよ。いや、どうでもよくないかもしれないが、今日の記事のメインの話ではないんですよ!新年早々インターネットのモスアイズリーの話がしたかったわけじゃないんだ、私は!今回やりたいのは、アステラ・ミリタルムの考慮なんです!

 

というかなんで考慮をやってなかったのか?ぐらいにはプレイしているアーミーなのです。まあ、正直評価しにくいアーミーではあるんですけどねぇ。先日東の司令官の皆様とツイッタースペースでお話しさせていただく機会があり、本当に本当にためになったので、テンションがバカ上がりしました。というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り  アステラ・ミリタルム考慮2022年編!」

何度も言いますが、あくまでも私の個人の意見です。好き勝手書かせていただきますので、皆様もなんとなくの感じで読んでいただければよいかと思います。

 

概要

素の人類。科学で強化されるわけでもなく、遺伝子改造もされていなく、とりあえず我々人類とスペックが一緒のアーミー。40kとかの動画でやられやくと言えばアステラ・ミリタリウム!と言っても問題ないぐらいには扱いがひでぇ。基本的には安いポイントの人類歩兵とキャタピラ戦車のアーミーです。硝煙と血で数メートルの陣地を取り合う地獄絵図の住民で、そういう泥臭いのが好きな人が好むアーミーです。

パワーバランス:弱

というか下から数えた方が早くない!っていう程度には弱い。8版でも早めのコデックスのリリースがあり、そこから色々な弱体が入った状態で9版に突撃して、その後コデックスのリリースが無いまま進んできたアーミー。ほぼ、どのアーミーを相手にしてもスペック負けする。ただし、使い方によっては戦えるアーミーでもある。これについては後で書きます。

 遊びやすさ:やや難しい

まず英語コデックスしかない、どこにルールが書いてあるか滅茶苦茶わかりにくいという点を抜いてもそこそこ難しいアーミーです。ルール自体は簡単なんですが、最初やると「これでどうやってスペマリと戦って勝つの!?」と思う程度には無理ゲー。トリッキーな遊び方を要求されるアーミーだが、トリッキーさだけでなく大胆な戦術に過剰なリスクヘッジが必要になってくるアーミー。ただ、コデックスが古いため、ルールの複雑さはあまり多くないので、普通にダイス振って勝ち負け関係なく遊ぶ分には別にさして難しくない。英語能力は必要。

特性:

基本的な戦い方としては5.5ポイントで足の速い歩兵に場所を確保しながら戦車で火力を叩き出すアーミー。射の値が基本4+なので、命中率がそこそこ低い。かわりにダイスの数は鬼の様に振るので爽快ではある。10体の55ptガーズメンでさえ、条件がそろえば37発射撃する。ただ平均値でスペースマリーンに1-2傷しか入らないというアーミー。ワンチャンの奇跡の幅という意味では、ある意味凄く期待の持てるアーミー。ダイス振れない私の様な雑魚がするべきアーミーではないが、楽しいのでやっている。

長所

5.5ポイントのガーズメンは弱いが優秀。火力や耐久力はないものの、命令付きで本気で走れば普通に18”ぐらい移動できる。8版の特性上どうしても次のターンの初めまで生き残る必要があるのがネックだが、相手の出目が悪いと変に生き残って勝利点が5点、10点ひっくり返る。戦車の火力もそこそこ高い。射程無視、長距離射程のマンティコアやバシリスクなどの迫撃砲戦車や耐8のシャーシは凄く優秀なレマンラスなどのバリエーションも豊富。質と量がバラバラなので両方とも充実していて、「これが足りないなぁ」という思いをする事が割と少ない。なにせガーズメンさえ大量投入できれば、ツールは多く入ってくる。ガーズメンも武装では夢の持てる編成もあるので、割と戦える。

弱点

大体どのアーミー相手にもスペック負けする。残念ながら強いアーミーのスペックを使って相手を圧倒するようなスタイルは得意ではない。尖ったエリアで自分のユニットの「強い所」を何とかぶん回すアーミーとなってしまう。弱い所はシッカリ弱く、強い所はシッカリ強いというとらえ方もできる。残念ながら近接の出来ないアーミーの代表格の一つ。タウ・エンパイアとアステラ・ミリタリウムは近接という野蛮な行為をできない民なので、偉そうに「銃剣突撃じゃあー--!」とか言ってるメンツはカタチャンと呼ばれるゴリラ(げふんげふん)か、本気でそれに特化させる必要がある。ちなみに頑張ればカタチャンでガーズメンにしてはアホな性能にできるので、やっている人はいる。5.5ポイントで3回攻撃の攻4まで持っていければ上等だとは思う。だが、マジでそれに特化しなければ成立しないので、初心者にはオススメしない。

 個人的にはレリックも最弱クラス。ウォーロード能力はタンクエースで賄えるから良いモノのマジでレリックでまともな物が少ない。

初心者へのオススメ度:低

落ち着け、これを読んでいる司令官たちよ。理由があるんだ。まず思い出してみよう。スタートラインがぶっちゃけ歩兵60体なんだ。一番安いキットを使っても3万を超えるんだ。それで360ポイントぐらいなんだ。1ポイント300円以上するんだ。それを初心者に進めるのは狂気の沙汰だ。。。分かる、レマンラスはそこそこポイントも高くて、頑張れば200ポイントは超える。8100円だ。そうすれば1ポイント40円ぐらいなのも分かるんだ。だが、色々バリエーションがいるじゃろ?みんな最低3台とかもってるじゃろ?それをすれば2万5千円とかするんじゃ。。。マンティコアとか他の戦車とか使い始めると5万は簡単にいくし。。。とまあ、一言で言うとお金がかかります。

で、ルールが英語のみなのですよ。しかもコデックスが割とルールの原型とどめてない程度には色々エラッタだらけです。まず整理しますと。コミッサーのルールとかは別物なのでFAQを読みましょう。で、武器の性能などは大幅に変わっている物も多いので別のFAQを読みましょう。(ブラストルール、パワーソード等)あ、でもチェインソード、あれは大丈夫だ、あれはスペースマリーンの使ってるヤツだけ貫通がついてる、君たち人類は0貫通のチェーンソードを使っていたまえ。どのみち使う前にもって死ぬんだ、もはや何を持っても一緒だろう。むしろ貫通があっても接が4+だから当たらないから問題なし。当たっても耐4に対して5+ウーンズだからなお問題なしだ。わかったな?

そして追加策略がPsychic Awakening: The Greater Goodという本に乗っています。タンクエースという素晴らしいルールも全てそこです。そしてケイディアのルールを使いたい場合は最近出たウォーゾーン:オクタリウスの本が必要になります。なので「ケイディアを遊びたい!」という人はFAQ2つとアステラ・ミリタリウムのコデックスとサプリメント本を二つ買ってください。(ここでもお金を使う)

まあ、ゲーム的にもスペック負けするので、割と玄人向けアーミーなんですよねぇ。残念ながら。別に普通に遊ぶ分には問題ないし、遊んでて超楽しいアーミーですし、凄くドラマが多いアーミー。だからこそ言わしてもらおう。

ここで私がアステラ・ミリタリウムを初心者にオススメしないからやらないという人は、どの道この道を進んでいく多数な理不尽に打ちのめされるだけだ。本当にアステラ・ミリタリウムを始める人は色々調べずストレートに「これがいいんです!」という人か、色々ネットで調べても「銃剣突撃ぃー--!」「皇帝陛下の為にー--!」とか言ってる人達なので、大丈夫。

 ボーナス

ちなみに日本のアステラ・ミリタリウムのプレイヤーの皆様は熱心な方が数多くいらっしゃる。各地方で一人はいる感じのイメージ。そして、教え上手だったり、リーダーの方だったりするというパターンが多い気がする。そういう人に教えてもらえるという意味では他のアーミーには無いボーナスかもしれない。知らんけど。

 

ユニット考慮:

皆様お待ちかねユニット考慮です!スぺキャラは一度抜きます。

それではHQから

・タンクコマンダー:ほとんどの人が一体は入れる戦車の司令官。周りの戦車を強化するバフを与える事が出来る。コイツの何が素晴らしいかと聞かれると答えは一つ「射が3+なんだ!」普通のプレイヤーからしてみれば意味の分からないコメントだと思うのだが、3+で射撃するレマンラスが欲しい場合タンクコマンダー1択になる。なので、貴重。ちゃんと戦車砲で命中率が高いという奇跡のバランスを保つユニット。迷ったらHQはタンクコマンダーと言っても良いかもしれない。最近のバランスアップデートで2+セーブになった勝ち組。どうせ次のチャプアプでポイントが上がっていると思われるので、是非人生の短い春を満喫していただきたいと切実に感じている。

・カンパニー・コマンダー:歩兵の偉い人。オーダーシステムという命令をする事により周りの2ユニットのガーズメンに対して色々なバフを与える事が出来る。色々あるが重要なのは2つ。Move Move Move! という射撃フェイズに全力移動が出来るというアビリティ。これにより、ガーズメンは音速を超える!というか超えないけど少なくとも頑張れば普通のビークルより足が速くなる。次にFirst Rank, Second Rank Fire!というラズガンをラピッドファイヤ2にできるアビリティ。(テンペスタスサイオンのホットショット系も対象)これによりガーズメンは凄い数のダイスが振れる。ダメージが入るとは言っていない。夢は持てるので、ウチ残りを掃討するのには便利。ガーズメンを入れるなら必ずカンパニー・コマンダーを積む方が良い。ちなみにHQで、凄くエライ人なのに射と接が3+という性能。パワーフィストを積んで殴ると相手プレイヤーにに「4+ヒット!?4+?」って2回聞かれる現象が起こる。一丁前に5+スペセ持ち。スナイパーがウロウロしてるなかでフラっと顔を出すとナイスハントされる。というかスペースマリーンのエリミネーターのセールストークで「一部のアーミーのキャラクターなら1ターンで打ち取れるよ!」と力強く言われるのだが、想定されているターゲットは大体この人。なお、ミリタリウムプレイヤーはその辺を良く分かっていて「戦車で物理的に射線を切れば撃てぬわ!」と言ってスナイパーに対戦車砲をぶち込むという事がたまに行われる。35ptHQという驚異のコスト

 

・プライマリスサイカー:アステラミリタリウム基準ではポイントが高いが、優秀なサイカー 。サイキック体系的にそこそこ優秀なサイキックがあるので、色々使える。ただ、アステラ・ミリタリウムはタンクコマンダーやカンパニー・コマンダーなどでHQ枠を圧迫しがちなので使用頻度は少ない人が多いかもしれない。

 

・ロード・コミッサー:政治将校という名前の怖い人。接と射が珍しく2+という驚異の性能を持つ。 なお攻と耐は3なので夢はあまり持てない。周りのガーズメンが脅威の指揮9を使えるようになる。ちなみに5+スペセ持ち。昔は指揮テストに失敗したガーズメンやコンスクリプトに向かって見せしめに射殺すれば指揮テストを自動成功できていた。今はリロールになったため、結局1体追加で殺すだけの存在になってしまった。というかHQ枠が圧迫している中では使わないモデル。残念ながら両スタコレに入っているために所有しているプレイヤーは多い。

 

・テンペスタープライム:アステラ・ミリタリウムの中でもエリートと言われるミリタリウム・テンペスタスという部門の派遣社員。確か帝国海軍と密接な関係にあるはず。コイツはカンパニー・コマンダーのテンペスタスバージョン。同じく命令などを行えるが、ウォーギアで「偉い棒(Tempestus Command Rod)」という棒を持たないと2回命令ができない。基本持たせているイメージ。テンペスタス系のユニットは基本的に縦深戦術で降りてこれたりするのだが、降りてきたターンで大ダメージを入れたい場合はテンペスタープライムが必須になる。コマンドスカッドでプラズマガンを4本積みして8発打つとかも出来るのだが、1リロールが無いと爆発で飛んでもない被害が発生したりするので危険。

 トループ枠

・インファントリー・スカッド:私がさっきからガーズメンと言っているユニットの正式名称。むしろインファントリー・スカッドと言っても「どこのアーミーのインファントリー?」とか言われるので最近は愛情をもって「がーじゅめん」と呼んでいる。ほぼ銀河最弱クラスの生き物。グレッチェンに勝てるとは思うが、向こうが突撃と射撃をした後では少し分からなくなる程度には弱い。連隊ボーナスでカタチャンにすると攻が4に上がり少し戦えるが基礎スペックが低い。接、射が4+、攻、耐が3、傷1,指揮7,5+セーブ。回も1。10体で55ポイントになった。前までは50ポイントでポイントを上げられた。 5点でヴォックスキャスターという公衆電話を持てる。というかそれを持たないと命令のレンジが短いので、とりあえず持つことをお勧めする。持ってもレンジが18”なので短いが、ないよりマシ。なにゆえ人類帝国は4万年の未来で無線通信をもう少し改善してくれないかは未知の世界だが、マジで困る。見た目はアンテナのついたただの鉄の箱。

基本性能は低いが、持っている武器も弱い。人類の基本装備のラズガンは24”の射程ラピッドファイヤ1,攻3,貫通0の1ダメ武器。通称「懐中電灯」と呼ばれるレーザー兵器。ちなみに設定では普通に優秀だが、超人類が暴れまわったり、緑のゴリラ、バトルスーツ、虫型甲殻類エイリアンにガチ悪魔が跋扈している4万年後の未来では正直役不足。生産ラインが充実しているので誰でも使えてメンテナンス性が素晴らしく、ほっておくとバッテリーが一部までは再充電されたりする為、設定では優秀。ネクロムンダと呼ばれるボックスゲームではレア武器扱いという装備。実際にはラピッドファイヤ1で24”のグロットブラスター。というかサージェントの持っているラズピストルの性能はグロットブラスターと同じ。ま、グレッチェンとコストが同じと考えると妥当ではある。

 ガーズメンは2体を使ってヘヴィウェポンチームにしたり、特殊武器でメルタガンやプラズマガンを持たせることができる。私はしていない。というかやってみて、感じた事をここで書きます。もっかいスターウォーズネタですがギアル・アクバー提督より

 「It's a TRAP!」

罠だ! 

 

ちょっと大げさに言いますと。ガーズメンの仕事は潔く目的物にたどり着いて死ぬことです。なので、どのみち全速力で走って死ぬことがお仕事なので、お仕事の邪魔になったりお仕事の妨げになるような装備を渡してはいけないという事が分かりました。ちなみに渡してしまった私の数ゲームは普通に攻撃が当たらないままプラズマガンは爆死、メルタガンは持つことによって脅威とみなされ動く前に壊滅するとかを繰り返し。。。「やはりガーズメンは生が一番だな!」という通っぽい事を言うようになった老害は私です。なんというんですかね、サラダにドレッシングをかけない意識高い系的な?(うるせぇファッション老害)

 

コンスクリプト:新兵や強制撤兵された新米の兵士たち。ガーズメンは10体で1ユニット固定だがコンスクリプトは20-30というガチ人海戦術要員。1体5ポイントで0.5ポイントしか変わらない。命令は4+でしか聞いてくれないアウトローな人達。ちなみにガーズメンと比べて接と射が5+で指揮は4。ネックは指揮の弱さ。コミッサーを置いて対応する事も出来なくはないが、結局それ以上の被害が出まくる可能性が高い。なので、先日聞いた話だが東の名将の方はサイキックの指揮テスト無効を使って運用しているらしい。私はちょっとリアルマネー的に辛いので無理。20体用意するのに1万円オーバーなので、ちょっと遠慮してしまう。ちなみに昔は3点でコミッサーが1体銃殺するだけで指揮テスト無効だった為、鬼の様に暴れて激弱体を食らったユニットの一つ。最近のケイディアサプリメントで少し強化されたので、興味のある人は見てみると良いかも。

 

・ミリタルム・テンペスタス・サイオン:ガーズメンとタクティカルマリーンを足して2で割って少しお釣りを多めに取ったらテンペスタス・サイオンが出来上がるのではないかという感じのエリート兵。人類基準ではガチエリート。なにせ射が3+、4+セーブ。素で縦深戦術があるので、戦場にテレポートドロップしてくる。(実際には飛行機から落ちてくるらしいが)持っている武器はホットショットラズガンという貫通-2のラズガン。後で色々書く予定だが、テンペスタス系のみでデタッチメントを組めば、テンペスタスのデタッチメントルールが使える。詳細はGreater Goodに乗っているが、割と優秀な物が多い。特に射程が伸びるルールとか攻が1上がって4になるのとかは本当に優秀。

ちなみに縦深戦術持ちで1体9点で最低編成が5体の為、実は最小コストのトループ枠でもある。最低で45点。なので、オクタリウスデータ回収などを行う場合は最適なユニットでもあることを先日のミリタルム談義で教えていただいた。ありがとうございます。ちなみにカバーに入ってTake Coverの策略を使えば2+セーブまで持っていけるので優秀。

 

エリート系 

ちょっとここからピックアップ式にさせてもらいます。

・プラテゥーン・コマンダー:カンパニーコマンダーのエリートバージョン。違いは10点低くて1ユニットにしか命令を入れれない。私はケイディアを使うときにヘヴィウェポンスカッドにラズキャノン3本置いて、ヒットロール振り直しをつけて運用している。ぶっちゃけヘヴィウェポンスカッドの25点アップグレードだと思っている。一つのユニットの専属バッファーとして使用したい場合に優秀。ただ、暗殺とか使われるとアッサリポイントを取られるので注意。

 ・コマンドスカッド:射が3+ヒットで4体運用できるユニット。正直低コストで武装を色々入れ替えれるために優秀。ラズガンだけで武装してオクタリウスデータ回収でもいいし、プラズマガン積みしてプラテゥーンコマンダーぐらい付けておいてから予備戦力から出して一発屋も出来るという割と優秀なユニット。

・スペシャル・ウェポンスカッド:GWが何をトチ狂ったのか、メルタガンとかプラズマガンのコストを3にしているので6体で素のポイントが40ポイント。これに3体のアップグレードを9ポイントで買って49ポイントのプラズマとかメルタを3本入れれるユニットになっている。最初何をトチ狂っているのかと思われがちだが4+ヒットなので当たらないし、当てようと思うと色々バッファーとかCPを使う必要があるのでそこそこ微妙。ただ、予備戦力に入れる場合、何故かパワーレベルが1ポイントなので入れまくれりになる。パワーレベルでゲームをするとこういうのがガン盛りで出てくるので私相手とパワーレベルのゲームはやらない方がいい。クルセイドとかやってる人、いいっすよ。

余談だが、コマンドスカッドとかスペシャルウェポンスカッドは武器を集めるのが大変。私もプラズマガンを16本とか持っているのだが、他のプレイヤーさんにお願いしてトレードしたりもらったりした。「皆!オラにメルタガンとプラズマガンを分けてくれ!」みたいな。凄く助かりました。皆ありがとう!

・ ベテランスカッド:同じくスペシャル・ウェポンをガン積みできるタイプ。こちらは10体で射が3+。スペシャルウェポンスカッドと同じで3体までスペシャル・ウェポンを積める。なぜか射が3+に上がるだけでメルタガンやプラズマガンが10ポイントに上がる。まあ、撃ってる人が3+ヒットならスペースマリーン基準になるという事だと思うので、分からなくもないが、対比が酷い。

※1/12/2022修正しました。ご指摘ありがとうございます!

・ブルグリン:人類帝国所属のオーガ達。知能指数は低いが力は強い。攻5と耐5,装備によって色々変わるが、基本的に2+アーマーセーブのシールドか4+スペセのシールドどちらかを持つことができ、射撃を犠牲にする代わりに攻+2,貫通1,ダメ2のこん棒を持てる。基本的に2+セーブと4+スペセは両方積むのがデフォルトだが、一度そこにダメージを分配してしまうとそのモデルが死ぬまで他に割り振れないので注意。メルタは4+スペセで受けて、その後のボルターは2+で受けるという感じの事が出来なくなる。そういう意味では割り振りが凄く大事になるので注意。

攻撃力は見替え倒し。ブレイドガードベテランと同じの様に思われるが、普通に返り討ちに合う(経験者)。ターミネーターに突っ込んでもボロボロにされるし、結局インターセッサーをシバくのが専門になってくる。アステラ・ミリタルムは基本的に近接ユニットがブルグリンだけになるので、凄く大事なユニット。2000ptのゲームをするのであれば是非6体は使っていただくことを強く推奨したい。やはり安定のブルグリン。耐久力がそこそこ高いのはいいよね。

・ミニストラム・プリースト:修道会から派遣されている未来の牧師さんは近接戦闘のバフをします。真面目に6”以内にいるユニットの回を1上げる。ブルグリンも牧師さんのいう事は聞いてくれるので、ちゃんと回が1上がる。準ブルグリンのカタチャンの皆様も信仰深くしていれば回が上がって強くなる。色々悪さが出来るが、近接ユニットの少なさで損をしているユニット。そして4傷で6+セーブなので、なるべく近接に入りたくないが、近接に入らないとブルグリンとかに置いて行かれるので、よくブルグリンと一緒に「オッスオッス」しながら筋肉番付をしている。

 ・テックプリースト・エンジンシーア。帝国機械局からの派遣社員。帝国防衛軍は色々な部署からの派遣が多い。戦車の回復役。いるといないのではかなり大きく違うので、どのみち数発ダメージを食らって性能低下させられるレマンラスとかの後ろにかくれながらちょこちょこ回復すると良い。地味に長く使える良いユニット。モデルは機械局のを使うべし。

・アストロパス:弱く、安いサイカー。練習不足でスマイトがD6でしか振れないのに他のサイキックは普通に出来る部分的ポンコツ性能。ちなみによく知られていないと思うのだが、コイツのアビリティでAstral Divinationは18”の敵ユニットを射撃フェイズで指定して、このモデルの6”以内にいるユニットからは遮蔽ボーナスを得れないように出来る。遮蔽を得る事で追加ボーナスを得るタイプのユニットには絶大な威力を誇る。エリミネーターとかオルクコマンドとかが油断してると遮蔽無視の戦車砲を食らう事があるので注意。35ptでは最高に優秀なサイカー。私は2体使ってる。ちなみにメタル3人衆の内の一人なので3体パック(Master of OrdinanceとOffice of the Fleet)での購入になる。その他の二つをあまり使わないので、ちょっとお値段は高め。ちなみに私はジーンスティーラーカルトのローカスのモデルをキットバッシュしたのだが。 一番最初のゲームでつけた帝国の鷲がボッキリ折れた事はご愛敬。

 

次にファストアタック

・ヘルハウンド:3種類いるが、個人的オススメは普通のヘルハウンド。 基本ヘルハウンドとベインウルフは強化ヘヴィフレイマーを撃って、デビルドッグがメルタキャノンというアサルトD3のマルチメルタを撃つ。個人的にはヘヴィフレイマーで武装したヘルハウンドがオススメ。とりあえずヘルハウンドのインフェルノキャノンは2D6,攻6,貫通-1の1ダメ。フレイマーなのでオートヒット。これに回数振り直しバフ(カタチャンとかカスタム連隊ルール)とかをつけると割とエグイ攻撃回数になる。そしてオートヒットなので弱点の射の低さも賄える。

基本ヘルハウンドはキメラのシャーシを使っている。こういう移動する戦車類はトラックガードを必ずつける事をオススメする。理由は簡単で、オートヒットする武器を持っていて、トラックガードでどれだけダメージが入っていても移動力が減らないというボーナスを持っていると基本的にフルスペックで動き続けるという物。ちなみに爆発ルールがヘルハウンドの場合は特殊で4+で爆発して周り6”のユニットにD3致命をばらまく。

私の基本アタックのパターンとしてはガンガン前へ出て、火炎放射器をまき散らしながら、相手が近接に来てくれるまで火炎を吐き続け、生き残れば近接でも火炎放射をゼロ距離でぶっぱなした上、死んだら4+で爆発するという超迷惑な運用をしている。とりあえずインパクトが凄い。近接で火炎をまき散らす戦車なので、相手が「近接ロックかければいいわ」とか思っていると大変な目にあう。何より、結構なダメージを受けてくれるので1ターンの半分ぐらいの射撃を受けてくれる。ただ、1ターン目にちゃんと隠しておかないと自軍陣地で爆発して甚大な被害を受けるので注意。

・スカウト・センチネル:スカウト移動がある歩兵軽装ウォーカー。4+セーブ、攻、耐5,4+ヒットで6傷。割と硬い。移動力が9もあるので割と早い。ベースで35ポイントなので安いのも良い所。個人的にはマルチレーザーをつけて35点で相手の射撃ユニットを拘束させるだけの的にして前に出す事や散開要員で適当に散ってもらうのもありだと思っている。普通に運用したいなら個人的にはフレイマーを積んでヘルハウンド方式でウロウロするのが良いかと思う。スカウトとアーマードセンチネルが両方使える策略でStrike First, Strike Hardという物があり、ヒットロールが+2される策略がある。ルール上+1で上限が切られているヒットロールだが航空機にダメージを入れたりするのに便利なので、相手が航空機を使っていると良い。近接戦闘の火力は雑魚もいい所なので注意(回1)

・アーマードセンチネル。 スカウトセンチネルの兄弟で固いが足の遅いセンチネル。移動が8に落ちて、ゲーム前移動が無くなり、耐が6に上がって3+セーブになっている。個人的には私はこっちが好み。だが、私が少数派なのはわかっている。基本的に私はラズキャノンを積んで50ポイントビルドにしている。3体突っ込んで5点でハンターキラーミサイルを積むと1ターン目に3+ヒットのラズキャノンが3発とハンターキラーミサイルが3発飛ぶようになる。航空機相手にやると結構なダメージを見込めるので割と良い。私にとっての大きなスカウトとアーマードセンチネルの違いはDeft Manouveringという策略。ダメージを半減という驚く性能の策略で、なえぜか1CP。射撃フェイズだけだが、これを掛けるとエラディケイターの射撃も生き残る事がある。

 

 

 次はヘヴィサポート枠。アステラ・ミリタルムの屋台骨と呼ばれる枠です。 

・レマンラス:最後に置いておこうかと思ってたけど、やっぱり最初にやっておこうと思い直したユニット。というかアステラ・ミリタルムの屋台骨だと思っているユニット。射4+、耐8,12傷、2+セーブ(最近2+に変更された)素で140ポイントだが武器を色々つける事が出来る。主砲と副砲のバリエーションがとにかく豊富。一番有名なのがバトルキャノン。ヘヴィD6,攻8、貫通-2,D3ダメージでブラスト。レマンラスはGrinding Advancedという半分の移動以下で移動を行うと主砲を二回撃てるというモノ。なんで、結構な確率で主砲は2回撃ってきます。次に私が主に使っているデモリッシャーキャノン。24”ヘヴィD6,攻10、貫通-3,D6ダメージでブラスト。基本短距離だけど凄く強い武器。私はメインでこれをぶん回してます。次に有名なのがパニッシャー・ガドリングキャノン。ヘヴィ20、攻5,貫通0の1ダメ。これはタンクエースと呼ばれるアビリティで貫通を1上げる事が出来るので有名。Grinding Advanceが乗れば40発を撃てる。私のタンクコマンダーはこれを使ってヒットロール1振り直しをつけているので結構な確率でヒットが当たる仕様となっている。

最後に私が紹介するのがエクセキューショナ・プラズマ・キャノン。ヘヴィD6 のプラズマキャノン。(リデンプターのではなく、普通のプラズマ)ちゃんとオーバーヒートするんですが、緊急プラズマベントというルールがあってオーバーヒートしても1致命食らうだけで済みます。機体は爆発しません。私はこれに副砲にプラズマキャノンを積んでブラストを使いながらインターセッサーを狩りに行ったりします。1振り直しは絶対に必要なのでつけないと普通に3ターン目までには戦車が半壊します。こういう時にはかならずテックプリーストを積むべし。

正直アステラ・ミリタルムは色々なタンクがありますが、主にこちらのレマンラスとマンティコアが強いと思います。レマンラスは迷ったら副砲をヘヴィボルターを1本。最初の方はモデルを作ってもポイントが足りない場合はヘヴィボルターを3門積んでもいいかも。個人的にタンクコマンダーで貫通をつけたパニッシャーのガドリング仕様、デモリッシャ仕様などがオススメですね。そのほかは好みでどうぞ。一点注意点としてデータシートは1つですが、キットが二つあります。エクセキューショナー、デモリッシャー、パニッシャーなどは普通のレマンラスではなく、デモリッシャーキットの方なので注意。サードパーティーで砲身だけ売っている物もある。

レマンラスの性能はコデックスに記載の物と割と原型が残っていない程度には変わっているので注意。アプリが使えないのは分かっているが、一番わかりやすい最新情報はアプリに記載されているので、そちらを参照すると良い。ダメならバトルスクライブ参照。

・マンティコア:現在のメタで一番火力の高い戦車。キメラのシャーシにゲーム中4発しか撃てないミサイルを積んでいる。マンティコアの積んでるストームイーグルミサイルはヘヴィ2D6、攻10,貫通-2のD3ダメージ。で、タンクエースのFull Payloadを使えば3ダメ固定にできるので、絶対するべし。というか積まないならマンティコアは少し微妙な性能になるので注意。で、これの強いのは射線無視な所。そして120”射程なので基本的にどこでも打てます。後ろにいるエラディケイターとかは普通に1,2体づつ死にます。3ダメ固定なのでグラヴィスアーマーとかに打ち込むのに最適ですし、普通にビークルやモンスターに打ち込んでも強い。レマンラスではないので2回射撃は無理ですが普通に強いです。注意点は5ターン目には動くヘヴィボルターになりますので、適当な目標物や敵に向かって突撃しましょう。そのころまでにはヘイトがすさまじい事になってますので。

ちなみに射線無視ではあるものの、どうしても殺しておきたい敵がいる場合は策略でDirect Onslaughtという射線が通っている敵に対してはヒットロール+1という事が出来るので、覚えておくと良い。

 ・ワイヴァーン:あまり使われないが、一部の相手に対しては甚大な被害を与える事が出来る戦車。まずメイン武装がワイヴァーン・クアッド・ストームシャード・モーターという4連迫撃砲。48”ヘヴィ4D6,攻4,貫通0、1ダメでブラスト。ウーンズロールは振り直し可能。迫撃砲なので射線は無視です。 これもDirect Onslaughtが可能なので3+ヒットにできる。セーブの低い人数の多い敵に対して強い。今は3+セーブのアーミーがいっぱいいるので市民権はないが、これから先は少しづつ役に立つことが出てくると思う。主にオルク、アエルダリ系、ティラニッドなどには強い。

・バシリスク:迫撃砲を積んだ戦車のバリエーションが多いアステラ・ミリタルムだが、これもメイン迫撃砲戦車。ヘヴィD6、攻9,貫通-3,D3ダメージ。攻撃回数を決める際は2つダイスを振って多い方を選択できる。射程が240”。昔のアポカリプスなどの戦場で超長距離射撃を成功させるのが楽しみの一つとされるぐらいには風物詩。その際は大型のメジャーで4人がかりぐらいで持たないと途中で折れて色んなモデルに甚大な被害を与える。バシリスクが好きな人も多いが、個人的にはマンティコアの方が好み。貫通がマンティコアに対して1高く、攻が1低いので場合によって使い分けるのはありかもしれない。なおFull payloadで3ダメにする事も可能なので、使う場合はいいかもしれない。

・ヘヴィ・ウェポンスカッド:色々なヘヴィウェポンを使える2体セットのガーズメン。3体セットで使える。火力は高いが安くて脆い。というか撃たれるとすぐに死ぬ。個人的にはケイディアで移動しなければTake Aim!のオーダーをいればヒットロールの振り直しを入れれるのが好き。The Greater GoodでConcentrated fireという策略があり、ヒットロールとウーンズロールに+1するという素晴らしい策略なので、凄く強い。3+ヒット振り直しでラズキャノン3門が+1ウーンズで振れると結構なダメージなる。ラズキャノン3門で65ポイントなので安い。個人的にプラテゥーン・コマンダーをお守でおいておくと割と火力が出る。大事なのは48”の射程を有効活用する事。狙われると死ぬので、いかに目立たずに相手の射撃を受けない場所にいるのか。相手の長物を無駄にするほどのユニットではないが、弾数を撃てるユニットの射程外にいるという立ち回りが大事なるユニット。

・ デスストライク:海外で「面白くないアメリカンジョーク」と呼ばれるネタ兵器。性能がひでぇ。射撃をする許可がいる。2ターン目からダイスを振ることができ、D6+ラウンドの数を足して8以上が出れば射撃許可が出る。出たところで3D6を振って数を決めた後ヒットロールを振る(4+ヒット)ヒット数がそのまま致命になり、周りにも4+でD3致命をばらまく。150ポイントを使ってやるネタ兵器。見た目がイカツイICBMを積んだ戦車なのに性能が雑魚なのでビックリする。ちなみにミサイルを撃った後は動くヘヴィボルターかヘヴィフレイマーになる。9版コデックスで激強化される可能性はあるが、今のところはマンティコアが安定。

 次に輸送兵器

・キメラ:海外で「鉄箱の王」と呼ばれる輸送兵器。マルチレーザーとかで安くあげる事が出来るが個人的にはヘヴィフレイマー2門積んで、輸送機能のあるミニヘルハウンドとしての運用が好き。100ポイント前後なのでそこそこ安いが、トラックガードは絶対に入れるべき。ちなみにこういう戦車はスナイパー対策とか物理的な壁としても機能するのであると便利。


次に飛行機

・ヴァルキリー:輸送機能のある飛行機。結構安く14傷もあるので優秀。Roving Gunshipルールでヒットに+1できるというVTOL式の不思議ルールも完備。昔は飛行機が移動した後、ブルグリンが降下してきて、もう一回移動して、確定突撃をできていたが、最近ではルール改善で出来なくなったと聞いたのだが、正直今の現行ルールが何処にあるか分からないので、「出来ない物」として扱っている私。もはやルールを調べるのが面倒な程度にはアステラ・ミリタルムのルールは複雑化しているので、版上げしてくるのはもちろんありがたいが、そろそろルールを一か所にまとめていただきたい。

・ヴェンデッタ:フォージワールドでラズキャノンを6本買って、ヴァルキリーに取り付けるとヴァルキリーがラズキャノンを6本打ち込んでくる仕様になる。シンプルに言って強いが、ヒットロール+1を得ることのできるRoving Gunshipのアビリティがなくなってしまった。4+ヒットでは頑張れないかもしれないが、個人的にはフォージでは使いやすい部類の兵器なので、オススメ。

※1/12/2022修正しました!ご指摘ありがとうございます!

ロードオブウォー

ベインブレードに代表されるバリエーション機が8種類?ぐらいある。ピックアップは3種類

・ベインブレード:全て同じシャーシだが、これがベース。26傷3+セーブ射がスタートで4+でポンコツが入る。攻9,耐8、9回攻撃。移動は10でスタートでポンコツが入る。策略で2+ヒットにできる策略があり、何故かキャタピラがアダマンティウム性なので貫通2とD3ダメージあるため、緊急時には使用できる。基本色々副砲は変えれるがツインヘヴィボルターかツインヘヴィフレイマーとラズキャノンのセットになっている。これを追加で2つつけるか4つつけるかを選べる。第一副砲のツインヘヴィボルターは固定の模様。

ベインブレードは手法がベインブレードキャノン。72”の射程、3D6,攻9、貫通-3の3ダメ固定。副砲を最低限に積んで410ポイント。全部乗せするなら620ポイント。 Steel Behemothというルールで近接で絡まれても絡まれていないユニットに対しては通常通り射撃できるというルールがある。撤退した後の射撃も出来る。


 ・シャドーソード:対巨大兵器特化のベインブレード。素で430ポイント。主砲がボルケーノキャノン。120”射程、ヘヴィ3D3、攻16,貫通-5,2D6ダメージ。そうです2D6ダメージです。ちなみに巨大兵器に対するウーンズロールは振り直しできる。巨大兵器に対して+1ヒットにも出来るので割と大きい。副砲もガン積みすれば平均値で相手巨大兵器を撃ち落とせる性能。確かギリギリ1ターンの射撃で中サイズのインペリアルナイトが落ちるぐらいの性能だったはず。ただ、全てガン積みすれば640ポイントなので、大して意味は無いと思う。

 

・ストームロード:対歩兵のベインブレード。主砲はヴァルカン・メガボルター。60”ヘヴィ20、攻6,貫通-2の2ダメ武器。ちなみに20体の輸送ができ、射撃も行える。ストームロードが動けば移動扱いにはなるが、普通に中にヘヴィウェポンスカッドとかを9体積んダリするとアホの様な射撃ができる。中にブルグリンを飲み込んでGOも出来るので面白い。

 

で、一つ言わせていただきますます。この辺の兵器ですが、ポイントの割に対して強くないです。というか編成にCPかかる事を考えればぶっちゃけ弱いです。なにせ3+セーブでスペセを積んでいないので、驚くほど簡単にポンコツが入って、驚くほど簡単に落ちます。じゃあ何故に司令官はこのような兵器を編成し使用するのか。その謎をお答えしましょう。

 

ロマンです

 

 いや、考えても見てよ。4万年の未来でですよ。超巨大キャタピラ戦車ですよ!モビルスーツの世界でもすでに骨董品扱いされていた戦車屋さんもむせび泣くと思いますよ。強い弱いじゃあないんだ。たとえテレインが多すぎて、全然動く場所が無くても、例えば遊ぶ相手がエラディケイターをガン積みしていた2ターン目に落ちても、それでも使うんだよ!気合いだ!気合い!

 

次に策略行きます!こちらもピックアップ式

 ・1CP Crush Them:ビークルを突撃フェイズで指定する。その戦車は白兵戦フェイズで2+ヒットとなる。絶対に敵をキャタピラで轢き殺したい貴方に。個人的には巨大兵器用の策略だと思っていますが、一度キメラで使ってヘルブルートを轢き殺したことはあります。

・1CP Defensive Gunners:ビークルを一つ選び突撃を宣言されたユニットで警戒射撃を行った場合、5+でヒットになる。警戒射撃でそもそも1CP使うけど、どのみち4+ヒットとなる戦車が多いので、差額が1と考えれば、リデンプターがデモリッシャーに突っ込んだ時には便利。

※1/12/2022修正しました。ご指摘ありがとうございます!

・1CP Fight to the Death:アステラ・ミリタルムのインファントリーが指揮テストを行う際に使用可能。D6の代わりにD3を振って指揮テストを行う事が出来る。最初に見た時に「使うこれ?」と思ったのだが、ブルグリンで使える事を忘れていた。使うと万が一を防げるので便利。

 ・1CP Go! Recon!:射撃フェイズでスカウト・センチネルユニットを選択し、突撃は射撃を行う代わりに2D6の移動を行う。散開や包囲網を取りに行くのに便利。

・1CP Inspired Tactics:オフィサーがタンクオーダーかオーダーを行ったさいに、直ちに追加でオーダーを行える。基本的に凄く便利。オーダーシステムの使いこなせる人はほぼ必須な策略。

・1CP Jury Rigging:ターンの最初に移動、突撃、接敵を放棄する代わりに1傷回復できる。どうせ動かないユニットの回復を行ってポンコツから回復させるのに便利。

・2CP Overlapping Fields of Fire:ケイディアのみ使用可能。ケイディアユニットが射撃攻撃を行い、敵が1以上の傷を受けた場合に使用可能。その後、ケイディア兵が行う、その敵ユニットに対してのヒットロールに+1の補正がかかる。ケイディア司令官御用達。必ず殺さなければいけないユニットを確実に殺すための策略。というかゲーム中3回使ってる策略。

・1CP Take Cover!:敵射撃フェイズにアステラ・ミリタリウムのインファントリーが射撃のターゲットとして宣言された時に使用可能。そのフェイズの終わりまでにアーマーセーブを+1する。雑に優秀な策略。ブルグリンを1+セーブにできるし、カバーセーブに入っているユニットに使用したりできるので優秀。遮蔽、サイキックとこの策略でガーズメンを2+セーブにすることも可能なので、変な強化が出来る。1CPにしては滅茶苦茶優秀。ちなみに2+セーブのブルグリンを遮蔽に入れて、サイキック使って、この策略を使うと-1セーブになる。プラズマを2+でセーブしだすので、意味が分からないことになる。ちなみにメルタは3+ではじく。筋肉万歳

・1CP Vengeance for Cadia!:アステラ・ミリタルムのユニットが射撃か警戒射撃するときに使用可能。ケイオス兵を対象とした射撃のヒットロールのリロールを行える。1CPでは凄く便利な策略。虚弱体質の反逆者に死を!

次にサイキックアウェイクニングのグレーターグッドの策略。こちらも優秀なのが多い。

・1CP Relenteless:ターン開始時に使用可能ビークルを一つ選びターン中ポンコツが入っていないとみなす。 タンクコマンダーが5+ではなく3+で撃ってくる怖さよ。

・1CP Direct Onslaught:マンティコアとかで説明済みですが、射線が通ってればマンティコアとワイヴァーンはヒットロールに+1できる。敵の顔面にミサイルを叩き込みたい貴方に。

・1CP Concentrated Fire:ヘヴィウェポンスカッドで説明済み。ヒットロールとウーンズロールに+1。性能が割と壊れ性能。

・1CP Strike First, Strike Hard:スカウトセンチネルで説明済み。アーマードセンチネルも使える。現在の環境では移動してもヒットペナルティが無く、ヒットロールも+1が限界なので結構無駄になる可能性はあるが、デゥカーリの-1ヒットとかスモークスクリーンを関係なくぶち抜くには便利。

・2CP Hail of Fire:レマンラスのみ使用可能。フェイズで主砲を敵ビークルに射撃する場合射撃回数を最大とみなす。2CPで重いが、割と便利な策略。絶対にリデンプターを殺したい貴方へ。

・1CP Head First:突撃フェイズでユニットを一つ選択する。そのユニットがこのターンにキメラから降車していたら突撃ロールに+2。ほぼブルグリン専用策略「オッスオッス」

・1CP Deft Maneuvering: アーマードセンチネルで説明済み。ダメージ半減の策略。射撃フェイズのみ使用可能なので注意。


サイキック体系:

優秀なのは3つあります。

・Nightshroud:ワープチャージ6.12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、射撃武器のヒットロールの-1。超便利!

・Psychic Barrier:ワープチャージ6. 12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、次のサイキックフェイズの初めまで、そのユニットのセービングスローに+1の補正。このサイキック実はちょっと不明な部分があります。私の認識ではスペセに使えます。というのがスペセで使えない場合はシッカリとそう記載されている為。そしてArmor Saveではなく"Unit's Saving Throw"として書かれているので使えるという認識です。ですが、使えないと言い張る人も多いのですが、一応某有名サイトのSpikey Bitzでも使えると書いてあるので、使えるという理解です

https://spikeybits.com/2019/02/dont-mess-up-these-rules-when-playing-imperial-guard.html

・Mental Fortitude:ワープチャージ4.12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、次のサイキックフェイズの初めまで、そのユニットは指揮テストに自動成功する。コンスクリプトとかを運用する場合はマストで必要になってくるサイキック。それ以外では割と微妙な性能な気がする。

 

次に連隊アビリティ行きます。

この辺は細かいのをやり始めると一生できないので、やらないのですが、数個有名なのをやります。

・ケイディア:動かなければヒットロールの1を振り直し。インファントリーがTake Aim!を命令された場合で動いていなかった場合にヒットロールの全てを振り直し。タンクオーダーでレマンラスの主砲のヒット回数を振り直しできるオーダーがある。そのほか、新しいオクタリウスの本で追加能力、ウォーロード能力、レリックや策略が手に入った。

全体的にバランスの良い連隊。ヒットロール全弾振り直しは特にラズガンでは強くないが、ヘヴィウェポンスカッドとかに積んで、バフを盛ると65ポイントとは思えない火力を叩き出す。色々使いこなせれば強い。ヒットロールの1は地味に有用。タンクコマンダーやレマンラス、マンティコアなど使える幅が広い。新しいオクタリウス本のケイディアも優秀。特にレリックや距離制限のないヴォックスキャスター等、他の連隊には無いボーナスが多い。全体的に強い連隊。迷ったらココで問題なし。ちなみにオクタリウス本に乗ってるレリックのレマンラスバトルキャノンは必ずチェックする事。3ダメ固定のバトルキャノンはマジで強いので。タンクコマンダーに積んで遠距離からガスガス撃ちましょう。

 

・カタチャン:タンクトップゴリラと言われるとシバかれるが、もはやそれ以外どういえばいいと。。。歩兵は恐らくGWでも最古の部類になるインファントリーキット。私がウォーハンマーを始めた時に普通にストアにあった。フレイマーやヘヴィフレイマーのランダム攻撃回数の振り直しでき、なおかつ遮蔽ボーナスが向こうになるオーダーを使える。連隊ボーナスはインファントリーの攻+1とオフィサーの近くにいると統+1。ビークルのランダム射撃回数のある武器の弾数を振り直しできる。

これも良い連隊。連隊ルールではトップクラスの性能を誇る。というか5.5ポイントの雑魚兵がフルバフかけたらどこまで火力が高くなるかを知りたい場合はここでどうぞ。マジで5.5ポイントとは思えない火力が出るが、貫通がつけれれば良かったのにと切実に思う連隊。 


・カスタムレジメントGunnery Experts, Jury Rigged Repairs: Gunnery Expertsはカタチャンと同じくビークルのランダム回数の武器を振り直し。これは普通に強い。というかレマンラスやマンティコアのランダム攻撃回数で1振った際の事故をそこそこ抑制できるという意味では大きい。平均1ゲームで3-5回は「絶対CP使ってたな」と思う場面があるので、超便利。Jurry Rigged Repairsは各ビークル毎にターンの初めにD6を振って2-4なら1傷回復、5,6振ったらD3回復。これをテックプリーストとかと組み合わせると結構な回復量になる。エラディケイターの射撃とかで一気に壊滅とかはどうにもならないが、ラッキーなボルトライフルが1ターンで1発、2発入るのを抑制できるので俗にいう「チップダメージ」を防止できるのが大きい。


現代の9版プレイヤーがこの辺の連隊ルールを見て、「ああ。。あんまり強くないなぁ」とか9版スペマリ基準で思っている事もあると思います。ぶっちゃけそうなんですよ。というのが8版のこの時代に初めてこういう「連隊ルール」とかが流行り始めて、昔は「ビークルも持ってるの!?スゲェ!卑怯だ!」ってなったのですよ。それが今は、連隊ルールを見て「ふーん。。。」としか思わなくなりました。まあ、時代の流れで人類の司令官はもらえる物をもらって、スペマリでは弱いと評価される兵器とかルールで勝負するしかないのですよ。それが良い!それが良いんだ!知らんけど。。。


ウォーロード能力:ぶっちゃけロクなのが無いので、タンクエースと変えましょう。マジで。。。タンクエースというアビリティがサイキックアウェイクニングにあります。そこに戦車の強化をできる物があるので、潔くそれを使いましょう。ケイディア司令官の方は使えそうなのは数個ありますが、正直タンクエースにしましょう。 


ん?どうしてもウォーロード能力を紹介してほしいと。。。タンクエースはどうしてもいやだと。。。そういうのですね。。。わかりました。。。

Grand Strategist:ゲーム中一回づつヒットロール、ウーンズロール、セーブを振りなおせる。うん。。ゲーム中に一回ね。。。ターン中でもなく。でも大事なのはこれからだ、なんと自分が策略を使うとその策略を使ってポイント分のダイスを振ってダイス目の5+で帰ってくる。ゲームルールが変わってターン中1ポイントしか返ってこないけど。うん。。。昔は使えた。。。まあ、ぶっちゃけ言うと結構な数のCPは帰ってくる気がします。でも別にアスタラミリタルムってCPが枯渇しまくるアーミーではないんで、困ったことはないんですよねぇ。

 

Master of Command:命令する能力を持っていないウォーロードに命令をできる能力を使える。すでに命令できるなら追加で命令。まあ、タンクコマンダーに付けて命令を二つ飛ばすには便利。かな?知らんけど。

 

もう一度いいます。いさぎよくタンクエースを取っておきましょう。タンクコマンダーいるでしょ?使いましょう。強いから。

 

レリック:タンクコマンダーしかキャラがいない場合はKurov's Aquilaになる程度にはチョイスが無い。Kurov's Aquillaは相手が策略を使うと5+振ってCPが一つもらえるレリック。これはそこそこ便利。他に使えそうなレリックが無いので。ケイディアをやってるなら3ダメ固定のバトルキャノンをぶん回しましょう。


タンクエース:正直アステラ・ミリタリウムがまだ現行の9版で遊べている大部分だと思うルール。詳しいルールはPsychic Awakening: The Greater Goodにて。

使えるルールは多いがFull Payloadをマンティコアかバシリスクに積むべし。個人的には主砲の貫通を1上げるWeapons Expertをパニッシャーガドリングキャノンを積んでるタンクコマンダーに入れるのが好き。40発、3+ヒット、攻5、貫通-1は何に撃ってもそこそこ効くので応用が利く。



総評:全体的に8版コデックスなので9版コデックスのユニットと比べるとスペックがどうしても低い。強い所は十分戦えるスペックだが、残念ながらコデックスの1部分は使わない。というか使ってたら初心者の使ってるマリーンに潰される。なんというか、昔猛威を振るったコデックスだが、今はロートルになっていて、かろうじて生き残っている部分を全力でぶん回す戦いになる。宇宙世紀で言うと一年戦争でザク1で戦い続ける感じ。そういうドロ臭いのが好きな人にはオススメできるアーミー。(私は大好きです)

個人的には「質と量」のバランスを考えさせられるアーミーだと思う。例で言うと敵のエラディケイター。普通に強いし脅威だけど、目標物を取りに行くゲームで所詮全弾ヒットしてウーンズが入ったところで死ぬのは6インファントリーガーズメンだと考えると打ち取るのは後に回しても良い。逆にエラディケイターが戦車に近いと200ポイントの戦車がゴリっと削れて普通に大破する。変な話、インファントリーでゲームの目標物を取りに行くので、狙いに行く地点の見極めが必要で、全力で予備戦力とかを駆使して小さな違いをコツコツだす必要がある。その反面、レマンラスなどランダム係数の多い戦車で1を振った時にリカバリーできるように複数の戦車砲で敵を狙えるようにリスクヘッジしたり、逆に変に6が出まくって1ターンで予期していない火力が出てしまって、戦車砲を当てる物が無い状態を何とかしたりする必要もあるのでスケールのデカイ所と小さい所の両方を同じゲームでやる必要がある。

 何せダイスロールが多い。例を言うとパニッシャーガドリング。使ってる人は分かるが、まず射撃回数が主砲だけで40発。ウチ2/3が当たるので大体27発。 そのうち1振り直しが入るので6発を振る。そのうち4発がヒットするとみなしましょう。結論、この時点で46発振って、その次のうーん図ロールで33発振ります。という事は一回の主砲だけで79個ダイスを振り、ここからヘヴィボルターなどを打つと、一台の戦車で100個近くのダイスを投げる事になります。ちなみにスペマリ相手にダメージ期待値が貫通を入れても12とかなので、頑張ればインターセッサー5体が死ぬ程度です。100個近くダイスを振ってですよ?アステラ・ミリタルムはそんなアーミーです。

ただ、全体的にいって、副次目標は割とやりやすい。5.5点トループがいて、テンペスタスで縦深戦術も使える。なのでデータ回収や戦旗などのアクション系がやりやすい。機動力もそこそこあるので散開もやろうと思ったらできるし、包囲網などは足の速い優先目標持ったトループがいるミリタルムには得意分野。レマンラスなどを2台一ユニットに入れたり、ブルグリンのユニットサイズ調整で最後に一兵までもやりやすいので、全体的に副次目標は凄く得意なアーミーだと思います。問題は捨てユニットが多いと言っても負けは積もってくるので、あんまり前半に損害を出し続けるとユニットが足りなくなってくるのはあります。ちなみに地味にサイカーのアクションも得意。何せアストロパスが35ポイントなので、サイキックアクション用と割り切っても全然問題ない程度には安いです。

 そういう意味では本当に「主目標、副次目標」をしっかり見据えてゲームをしたい人には本当に良いアーミーだと思います。個人的には9版コデックスが凄く楽しみです!出たら必ずレビューする予定ですので、お楽しみに!

 

今日はこれぐらいにしましょうかね。実はこのブログ記事、おそらく6時間以上書いています(-_-;)書くものが多い、調べるものが多いので時間をいただきました。おそらく間違ってる記述も多いと思います。その場合はご指摘いただきますと、治しますので、コメントやツイッターでDMいただけますと大変助かります。

何卒よろしくお願いいたします

 

さて、今年も始まったばかりですが楽しくゲームをしていきましょう。40kではこれからカストーデス、ジーンスティーラー、クラフトワールドにケイオスと盛りだくさん。楽しみですねー!

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

 

6 件のコメント:

  1. フォージエンペラー!
    今年初投稿乙です

    あえて普通の人間のアーミーって響に心惹かれたのですが
    ちなみにミリタルムで1000Pを始めようと思ったらとりあえずCadian Defence Force辺りからでしょうか?

    もう一つ、テンペストォスをメインにしようと思ったらどんな編成になるのでしょうか?

    最後に、アストロパスって三人組の青いおっさんでいいのでしょうか?

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  2. 匿名さん

    コメントありがとうございます!

    ミリタリウムで1000ptで始めるなら良いと思いますよ。
    結構な値引きになっているし、使うユニットばかりですので良いと思います。
    個人的にまだこれにマンティコアひと箱とレマンラスデモリッシャー2箱は足していくと良いと思います。そこからインファントリーをもうひと箱買って、その後2000ptにむかっていく感じですねぇ。色々お高いユニットが多いので、お気を付けください。
    ちなみにケイディアをするのであればヘヴィウェポンは使えますが、ケイディアを使わないのであればヘヴィウェポンは抜いていくことになります。この版で今の状態ですとレマンラスもデモリッシャーが使いやすく、少しバトルキャノンが弱いので、その辺はキットバッシュとかサードパーティーの砲身とかを使えばよいかと。(ストア以外でプレイする場合。個人経営のショップとかなら問題ないかと)

    一応私の使っている1000ptリストが以下です。
    HQ
    カンパニーコマンダー:パワーフィスト、Kurov's Aquila装備
    タンクコマンダー:パニッシャーガドリングキャノン、追加副砲ヘヴィボルダー2門。タンクエースでWeapons Expert

    Troops
    インファントリー:10x4(ヴォックスキャスター装備)

    Elites
    アストロパス:Night Shrowd(サイキック)
    ブルグリンx3:スラブシールド2、ブルートシールド、全員こん棒装備

    Heavy Support
    レマンラス・デモリッシャー:追加副砲ヘヴィボルダー2門

    マンティコア:タンクエースのFull Payloadを策略のTank Aceを使用し付与。

    という感じです。リデンプターとエラディケイターを含んだスペースマリーンとは運が良ければ戦えます。1ターン目に生き残っていればデモリッシャーキャノンを全力でたたき込んで、お祈りします。その後死んでなければパニッシャーを40発叩き込みます。ヘヴィボルダーは適当にその辺のインターセッサーとかの2傷マリーンに向かって射撃です。マンティコアは3ダメ固定になってるのでエラディケイターに向かって射撃します。大体そのようなイメージですねぇ。たどり着かれたらブルグリンで殴りましょう。


    さて、二つ目の質問ですが、テンペスタスですね。テンペスタスは色々やり方があるんですが。とりあえずアーミーでテンペスタスのアーミーを組もうとするとPsychic AwakeningのGreater Goodが必須になります。テンペスタスユニットとエアロノーティカ・インぺりアリスなどのキーワードを持っているユニットのみで編成します。(確かブルグリンなども使える)
    で。6つのテンペスタス連隊があります。有名なのが
    133rd Lambodian Lions(追加1APでホットショットラズガンなどが貫通-3になる)とか43rd Iotan Dragons(ラピッドファイヤ武器の射程+6”)などですねぇ。

    基本的には空から降りてきての強襲を得意とするアーミーですねぇ。なので降りてきたターン
    のダメージはでかいんですが、そこから息切れする印象のあるアーミーです。

    テンペスタス自体は別に単一ユニットで使っても良いので、その場合は記事の様に落ちてきてからアクションとかでも全然使えます。


    最後にアストロパスは三人組
    https://www.games-workshop.com/en-JP/Imperial-Guard-Regimental-Advisors
    の左のローブを着た緑の人です。青の人はOfficer of the Fleetで真ん中の人はMaster of Ordinanceです。

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  3. 回答ありがとうございます。
    参考になりました

    やはりロマンでも金銭面的に凶悪ですねぇ・・・手を出してみたいのですが
    日本語コデックスが出るのを期待しないと、まともな日本語資料が数年前のインデックス・インぺリウム2だけなのも有りますし

    コデックスを期待して、多少データが変わっても腐らないであろうユニットをちまちまと買い集めていくことにします

    ありがとうございました


    AoSの方の解説もしてほしい所です

    出来れば、新版のグリーンスキンとストキャスをお願いしたいです

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  4. 匿名さん

    ありがとうございます。
    まあ、インファントリーはほぼ必須なんで、手を付けても良いと思いますよー。
    残念ながらクリーグのインファントリーがあるので、もしかしたら9版からそちらがメインになるのが怖いです。

    AoSは、申し訳ございません。ただいま休止しておりまして。(汗)
    一度前のブログに書いてるんですが、今のAoS3版がどうしても肌に合わず難儀しております。
    なんというんですかね。悪いワケではないんですが、「私の信じてたAoS」じゃあなくて、どうしてもゲームをやっても悪い所だけみてしまいまして。私がその状態でブログを書くと色々嫌な事を書いてしまいそうで、今の所はAoS系の記事は休止させていただいております。大変申し訳ございません。

    少しあの記事から小さいゲームをプレイしてみたりリハビリはしてるんですが、今しばらく時間をいただければと思います。

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  5. ユニット紹介に登場したカンパニー・コマンダーとコンスクリプトって絶版なのでしょうか?
    スタコレに入ってる、ノーマルのレマンラス戦車の場合バトルキャノンで安定でしょうか?

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  6. 匿名さん

    お返事遅れてすいません!
    カンパニー・コマンダーはコマンドスカッドを使って作ります。
    https://www.games-workshop.com/en-JP/Astra-Militarum-Cadian-Command-Squad-2019

    メインのオシャレな帽子をかぶってる彼です。
    ちなみにプラテゥーン・コマンダーも同じくです。

    スタコレのレマンラスは個人的にバトルキャノンか主砲の砲身だけサードパーティーのに変更するか、適当にキットバッシュ(砲身ぶった切って短くするなど)でデモリッシャーに変更で良いかと思います。
    まあ、ケイディアやるなら個人的にはバトルキャノンの砲身は一つ残しておいて、レリックの3ダメ固定のバトルキャノンが安定と思います。

    あくまでも個人的な意見です!

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