みなさま、こんにちは、バステトです。
先日の記事いかがでしたか?ちょっとウチの記事としては短めですが、色々アーミーの強さなどメタの考え方など、ちょっとカジュアル勢の皆様とは違うベクトルでお話をさせていただきました。当ブログ、こういっては何ですが、見た目とかペイントとかにはあんまり触れないので、割とゲームオンリーなブログなんで、そういう話題が大好きな読者さんがそろう印象ではありますが、どちらかというと当ブログの名物がアーミー考慮なため、こういう「全体的」な話ってあんまりしないんですよねぇ。是非また皆様の感想を聞かせてくださいませ。
さて、今回も全体的なお話しになります。今日は「バッさんの戦術指南 サイキック対策編」になります。今回もありがたい事にリクエストです。ちょっと参考になるかはわかりませんが、色々な小技、コツや私の考え方などをお送りいたします。お楽しみいただければ幸いでございますー。
というわけで本日は対サイキック考慮ですねー。まあ、といいつつもサイキックと一言で言って多すぎるので、一概に「コレ!」という対策は無いです。とは言いつつも、色々考え方とか小技とかあるので、少し細かく分解しながらやっていきましょう。
まず、サイキックですが、大まかにわけて4種類ぐらいあると私は認識しています。
1. ダメージ型
2. バフ・デバフ型
3. 移動型
4. その他型
の4種類です。ダメージ型は普通に致命ダメージを与える系。スマイト(猛撃)などがこれに当たります。バフやデバフはユニットやアーミーの一部に強化する、相手に弱体を与えるタイプ。移動型はテレポートや突撃、全力移動の追加を行うタイプ。(移動ボーナスはバフ・デバフ型とも分類されると思うが)、そして最後にその他型。これは幅広いので、その他です。
ウォーハンマーで一番大事なのは「知る事」と前の記事でも言いましたが、サイキックはその典型です。正直言いますと、かなり強いサイキックを持ってるアーミーは本当にサイキックの有無でかなり強さが変わります。なのでサイキックの対策の一番最初に言っておくのは、相手のサイキックの効果をゲーム前に聞きましょう。滅茶苦茶大事です。
以下聞くこと
1. 誰がキャストする
2. 成功値
3. 効果
4. 範囲と射程
ついでにサイカーの持ってる能力も聞いておきましょう。サイキックテストに+とか振り直しとかその他の能力とか聞いておくと把握しやすいです。
大体のアーミーは6つのサイキックの中から2-3個を選ぶというパターンが多いです。中にはサイカーを積まないアーミー(ネクロン、シスター、デゥカーリ)もいますし、中にはアホほどサイカーがいるアーミーもあります(ティラニッド、サウザンドサン、グレイナイト、一部アエルダリ)この辺はやっていくと知る事になるんですが、とりあえず一度はそういうタイプのアーミーがいるという事を覚えておきましょう。
で、一応基礎知識になるんですが、サイキックは2D6を振ってサイキックテストを行います。で、2D6はD6の様に全ての目が16.66%で平等に出るわけではありません。
で、7以上を振る可能性というのは58.33%です。
で、まず基礎的に知っておかなければいけないのが、スマイト(猛撃)はワープ値5なので、覚えておくのは、何もなければ成功確率は83.33%という事です。
逆に5で成功した場合でも打ち消しの確率が72.22%なので確率が11%変わります。この辺の2D6の確率は皆様で調べていただいた方が早いのですが、「なんとなくの確率」を知っておくだけで、かなりイメージが変わってきます。
プレイしている人で。「どのサイキックを妖術対抗していいかわかりづらい」って人はいませんか?私はよく聞きます。で、相手をみて「なんでそれ対抗した?」みたいなのも結構あります。
なので、一応コツ的なものを。
まず「相手の大事なサイキック」、「相手がいくつサイキックを持っている」、「サイキックの距離」などをあらかじめ知っておきましょう。要するにスマイトしか出来る事の無いサイカーの19“以上離れている場合は、除外しても大丈夫ですし、逆にバフのサイキックしか持っていないサイカーが味方の近い場所にいない場合は除外して大丈夫です。
何が言いたいかというと。サイキックは40kに置いて、サイキックフェイズの初めで「取れる選択肢」が一番少ないフェイズです。要するに移動をしてしまっているので、「何が出来る」という選択肢が他のフェイズに比べて少ない傾向があります。なので、その相手の「何が出来る」を明確に理解しましょう。
で、ワープ値とかのダイスロールなのですが。基本的にねらい目なのは「2D6の出た値が少ない、相手の大事な、対抗できる」サイキックです。何が言いたいかというと、相手が2D6を振って「低い値で成功した」サイキックはまずねらい目です。そこから相手が使用したサイキックが本当に大事なのかどうかを見極めましょう。この辺は天秤です。というのも「ここで相手のサイキックが通るとゲームに負ける」というサイキックもあります。それは上手なプレイヤーだと最初か最後に持ってくる場合が多いです。(最初にするとリロールが使える、すでにリロールがアビリティでついていたりする場合は後にもってきて、他のサイキックを使って、相手の抵抗を吸い出すなどのトリックを使ったりします)
なんで、特別なボーナスが無い限り「相手より1多い出目」を出す必要があるので、さっき言った「出目の出る確率」を見て「成功確率」を理解しましょう。ただ、言った通り、通ればダメージが多いというサイキックは何がなんでも止めないと即死する可能性もあるため、そこだけは注意です。
なので妖術抵抗をする基準として
1. 相手のサイキックテストは低い値か?
2. 相手にまだ使えるサイキックは残っているか?
3. このサイキックは脅威なのか?
4. 後何人こっちに妖術対抗できるキャラがいるのか?
を基準として妖術対抗を行うかを判断しています。この辺はそこそこ慣れが必要になります。そして、次のターンの自分のアーミーの戦法にもよります。
例えばの話をしましょう。スペースマリーンの精神の砦(?)サイキック・フォートレス。これは周りに5+スペセをつけれるという驚異のアビリティです。強そうに聞こえるじゃないですか?例えば自分はミリタルムを遊んでます。ミリタルムって貫通が3ぐらいまでしかないのですよ。そして相手のスペースマリーンって3+セーブで軽蔑の鎧をつけてます。という意味では自分に関係する箇所は持ってもいない「貫通4以上の武器に対するセービングのみ」なんです。ぶっちゃけ相手が唱えてくれるだけ儲けものなんですよね。(歪みが発生する可能性があるため)
変な話貫通が3しかないアーミーからしてみればあっても無くても同じサイキックなんです。ただこれがティラニッドとかだとして貫通が4とか5とかあれば、かなり大きな差が出ます。自分にとってサイキックが強いのかどうかをシッカリと判断していきましょう。
で、ここで残念なお知らせが。どんなに頑張っても、相手が良い出目を出して、考えて移動フェイズを行っている場合、サイキック攻撃を軽減する事は難しいです。で、変な事を言うと「ダメージ型サイキック」の対策は「対射撃」が前提になります。
説明しますね。まずダメージ型サイキックはほとんど以下の条件になります。もちろん例外はありますが、以下が基本となると考えてもらって問題ないと思います。
1. 射程18“
2. ワープ値5-7
3. D3致命ダメージ
4. 難易度によって追加ダメージか追加効果。
5. 射線が必要
まあ、使うのにテストが必要な致命ダメージを与える射撃攻撃と大して変わりません。なので、一番簡単なダメージ型サイキックに対する対策は射程に入らない、射線を切る、対致命ダメージを与える等になります。
で、ここで大事なポイントがもう一つ。良くついて回る条件で「一番近い敵ユニット」という条件が来る場合があります。まあ、良い例で言うとスマイト(猛撃)になります。
んで、これがなんで大事なのかというと、これは簡単な対策が出来るからです。
「ウォーハンマー40kに置いて命は平等ではありません」
人権の哲学みたいなアホな事を言っている自覚はあるのですが、本当にその通りなのですよね。ケイオススペースマリーンの例で言うとカルティストに1致命入るのとターミネーターに1致命入るのでは価値が違います。むかーし昔、私のブログでAoSの記事で「1傷に対する価値」という記事をやったことがあるのですが、そのイメージとよく似ています。ようするに1傷あたりどれぐらいのポイントを支払っているかになります。例えば18点の2傷マリーンの場合は1傷あたり9ポイント。1傷5ポイントなら1傷当たり5ポイントです。これは極端な例になるのですが、自分にとって大事なユニットは1傷あたりのポイントが高い傾向があります。安いポイントのモデルで構成されたユニットを前に出してスマイト(猛撃)のダメージを吸ってくれると、良い弾除けになります。射撃と違ってサイキックの多くは「対象を選べない」ので、その辺も含めて考えてみましょう。
これの良い例がデスガードですね。プレーグマリーンってポイントが高くて耐が5で3+セーブでダメージ1軽減を持ってます!ポックスウォーカーは6点だけど、セーブがゴミクズ、耐も1低い4。でも6+痛くないを持ってます。致命ダメージにはスペセも、セーブもダメージ軽減も関係なく、痛くないロールだけなので、それを考えるとスマイトとか致命ダメージを吸ってくれるポックスウォーカーは大事な対サイキック対策でもあります。一応そういうのは覚えておきましょう。カストーデスでいう所のシスター・オブサイレンスとか良い例ですよ。射撃フェイズがどうしてもサイキックの後に来るので、相手の移動距離をシッカリ知っておけば、相手の攻撃系サイキックを無効化する事も可能です。特にニッドとか相手に戦っててゾアンスロープの3+D3致命飛んでくるスマイトとかを隣にシスター・オブ・サイレンスを置くだけで止めれるのはかなり大きいかと思います。
サイキックの対策で地味に忘れられがちなのが「その後の展開」です。要する「そのサイキックが今発動するのと、発動しなければ、このターンの射撃、突撃、白兵はどう変わるのか?」そういった事を考えておくという事ですね。
わかりにくいので例で言いましょう。スペースマリーンインターセッサーの生き残りが1体で廃墟2つの間を横に並んで道をふさいでいます。スペースマリーンの後ろには大きなヴァンガードベテランユニットがいるとしましょう。インターセッサーの目の前にオルクのボーンブレイカ(6+D6回攻撃、貫通-2,2ダメ固定、2+ヒット)
オルクは射撃が滅茶苦茶強いユニットではないですので、この場合考えなきゃいけないのは「このインターセッサーユニットが生きている状況で突撃フェイズを迎えれるか否か」という話になります。要するにスマイトで2ダメ入ってしまうとインターセッサーが死んでしまい、奥のヴァンガードベテランに突撃が当たり大きな被害を受けます。代わりに何とかインターセッサーが生き残ると廃墟の間にいるのでボーンブレイカは奥のユニットを突撃できません。なので、ここのスマイトは他のユニットとかのバフより打ち消す事が大事になってくる可能性が高いです。そういう意味での「この後」も頭に入れておくと、どのサイキックを消すか考えやすいです。
次に「一番良いサイキック対策はサイカーをぶっ殺す事」という事をお話ししたいと思います。まあ、当たり前と言えば当たり前だし、「出来てたら、そもそもこんな記事いらんわ!」と言われるかもしれない。ですが、これにもコツとかありますので、是非何かの参考になればと思い書かせていただきます。
サイカーと言っても色々います
・モンスターやビークル型サイカー
ロード・オブ・チェンジ、ハイヴタイラント、キルリグ等
・ユニット型サイカー
ルブリックマリーン、ストライクスカッド等
・単独キャラクターサイカー(徒歩やバイク騎乗)
スペースマリーン・ライブラリアン、ファーシーア等
まあ、色々タイプがいるという事です。
で、モンスターやビークルはもはやデカイ的なので、それを殺す方法は対戦車砲などをアホほど積んで、フルブッパすればベラ・コールでもない限りは1ターンで沈めれる感じになります。(火力による)ユニット型に関しては基本相手アーミーのユニットが基盤となる場合が多いのでもはや殺したらゲームが終わってるので割愛させてください。(これをやり始めると対グレイナイト考慮、対サウザンド・サン考慮、対アエルダリ(ウォーロック)、対ニッド(ゾアンスロープ)考慮になるので)
私がお話ししたいのは単独キャラクタータイプのサイカーです。これにも色々います。後ろでバッファーとして活躍するタイプ、前線でバッファーとして出てくるタイプ(戦場の真ん中で愛を叫ぶタイプと私は読んでいる。本当に昔のサイキックの砦で多くいた)、そしてコソっと端っこにいて、やる事をやるタイプ等々
で、皆さん、この単独タイプのキャラクターって射撃で打ち取るの無理って思ってません?結構多くの人が思ってるんで、一応説明し渡航かなと。「閣下危ない!」は大半の人が思うほど万能なルールではないです。何が言いたいかというと、そのキャラクターが10傷以上のモンスターやビークルの周りにいる、キャラクターじゃない3体以上で構成されたユニットの近くにいる、もしくはキャラクターじゃないビークルやモンスターユニットの近く(3“)にいるという制限があります。
まず相手のサイカーを見ます。そのサイカーの3“以内にいるモンスター、ビークル、ユニットを見ます。結構ね、1ユニットとかしかいない場合とかあるんですよ。例えばインターセッサー5体とか。この場合にインターセッサー3体を討ち取れば、サイカーに対戦車砲をぶち込み放題なのですよ。「オールユーキャン対戦車砲toサイカー祭り」が開催されるんですよ。で、サイカーってスペセは普段積んでるものの、結構柔らかいのも多いです。そして傷数も大して多くないです。なので、その辺に転がってるラズ・キャノンとかを使ってワンチャン狙いで中心でウロウロしてるサイカーとかをぶち殺しに行っても良いのですよ。(ただしボディカートの能力持ちには注意)
ちょっと運の要素とチャンスの要素が絡みますが、結構思っているよりチャンスは大きいですよ。特に護衛ユニットの後ろの方にサイカーがいて、護衛ユニットを削っていくと「うっかり」3“以内にいる味方を削ったりするプレイヤーも良く見ます。(観戦ゲームの場合、黙ってるのが大変)
とまあ、自軍の火力にもよりますが、意外にサイカーって射撃で打ち取れたりします。チャンスがあると狙ってみるのも良いかもですね。特に弾数の有る射撃で数点ダメージ入れておくと、その後に歪んで死ぬというパターンもありますので、回復しないタイプであれば、数点ダメージ入れておくだけでも、その後のゲームに影響したりしますので、検討してもいいかもです。もちろん狙いに行きすぎるとダメですよ。私の事情を説明すると、ミリタルムという射撃火力一点張りのアーミーとかやってると割と真面目に「射撃でサイカーを殺せないんです」とか言うと「火力が足らん」とか他の指令に言われ始めるので、とりあえず対戦車砲とラズガンで大半の問題を何とかする方法を学びます。その中で「閣下危ない、結構なんとかなるな」とか思い始めました。なんというのか、「キャラクターを撃てない処置」であって、「条件さえ理解できれば何とかなる物」だなと。
ちなみに高起動ユニットでキャラクタースナイプを狙ってもよいです。特にあんまり硬くないキャラクターなどは普通に歩兵でそこそこの武器で殴れば死にます。以外に何とかなる物ですよ?
とまあ、一応説明しておくと、サイキックは射程が短い傾向にあります。なので、基本的にサイカーは主戦場のエリア付近をうろうろしている事が多いです。なんで距離って天秤なんですよね。効果を狙って主戦場の近くに配置するか、距離を取って安全を取るか。後ろのユニットのバッファーとして使用する事もありますが、それでも結局後ろのバフしているユニットの近くにいるので的になる事もありますし。まあ、というわけでうっかり変な所に置かれたサイカーには対戦車砲を顔面にぶち込んで良いと思います。
さて、ここまで長い事お話しさせていただきましたが、実は対サイキックって結局運の要素がかなり多いです。なので、「サイキックがどうにもならん」という事は良くありますし、私の様なダイス弱者は相手のサイキックなぞほとんど止められないという事がほとんどです。なので、ダイス運にかかわらず「距離」を読み切って対応する事とか相手のサイキックの効果を理解した上で様々な対応をしていくという事を覚えます。それがだめなら相手がゾロ目の1を出してくれることをティーンチ神に祈りましょう。
とまあ、正直ちゃんとした考慮ではなく小技が多い記事になってしまいましたが、私でかけるのはこの程度ですかねぇ。他に色々書ければよかったんですが、あまりにも幅広い分野なので何とも言いづらいのが本音だったりします。まあ、メジャーなサイキックを理解するというのは全てのサイキックに対する備えなので、その辺の「コンボ」を理解してどこを「崩す」のかを理解するとどう動くかが分かりやすいかと思います。是非お試しあれ。
さて、本日はこれぐらいにしておきましょう。
それでは皆様良いウォーハンマーライフを!
早速リクエストにお答え頂き、ありがとうございます!
返信削除射程や『閣下危ない』等あまり考えずに動いていましたが、改めて自分のゲームの流れを考えてみると、意識するだけで大分状況が変わるなと思いました。
事前にしっかり相手側のサイキックをメモして、意識しながら次回からプレイしてみたいと思います!
明夜さん
返信削除コメントありがとうございます!
こちらこそ良いネタをリクエストいただき、ありがとうございます!
お役に立てたようで何よりでございます!
やはり、私はウォーハンマーにおいて「知ってる事」って大事だと思っています。知ることによってゲームの理解を深めて、色々な対策をできて、万が一負けてしまっても「何ができたか」というところを考えれると思うのです。なので是非おすすめです♪