皆様こんにちは
バステトです。
Tour of Dutyも終わり、平和な日々が。。。
来なかった。。。
マジで。。。
ゲーム会では初エンチルに夏の終わりにはトナメに修羅どもを送りつけるために名古屋に行くことになったし、なんだかんだで予定がガンガン入ってきてる。というか、色々ToDの準備で蔑ろにしすぎたツケが今になって大変な事に。それの上に「塗らなきゃ焼肉おごるウォーロードキャンペーン」まで始まるし、割とパツパツです。
とは言いつつも10版の最後で記事を一つ書いたっきり、マジで放置し続けてたウチのブログもアップデートせねば!となり、書かせていただきます。
で、本日のお題は「バッさんの独り言 40k11版の所感と初観」です。
よろしくお願い致します。
で、まず前提条件から一つ。
所感で初観です。なので、あくまでも私が3回ゲームしかできていない中のファーストインプレッションです。なので、正直何もわからないまま、私の感じる事を書き綴ります。
こういうブログとかやってて怖いのが、自分よりもはるかに経験のある人とかプレイヤースキルがある人が何故か読んでいて、「コイツの言ってることは間違ってるから」と色々言われること。別に言われるのはいいんだけど、こういうのって私に言うんじゃなくて、不特定多数に言われて、あとで色々な人に「言われてたよ」とか修正不可能なタイミングで言われることなんですよねぇ。インターネット怖い。ワタシインターネットヨクワカラナイ。コワイ、コワイ。
そして、今まだ出たばかりの40kは初期段階です。公式も最初の3か月はFAQやエラッタを1か月ごとに更新するといっています。なので、バランスはまだまだ変わりますし、ルールもゴリゴリ変わると予測されます。なので、今ここで書いていることはひょっとしたら来月には古い情報かもしれません。(40kあるある)
なんで、あくまでも今回のターゲットは
「10版で遊んでて、11版を遊びたいもしくは遊んだけど、他の人がどう考えているのか知りたい」という勢です。すでにトナメとか出る予定の修羅の人で、この記事を読んでいる人は「こういうヤツいるよな」という感じで生暖かく見て置いてください。
ちなみに、私はよく勘違いされがちですが、トナメとかでない人です。協議勢ではありませんので、ご了承ください。(たまたま住んでるところと遊んでいる人たちでトナメ勢が多い。そして、定期的に魔王様に襲われたり、「バッさんが魔王様に惨殺されているところを見たーい」という人がたまにいます。)
実は私は「教えたいおじさん」なので、迷惑にならない程度に「ティーチングとかコーチングしたい勢」です。(私がやってて、迷惑な場合、私個人に直接言ってください。マジで。)
まあ、いつもブログで書いてる
「あくまでも私の勝手な意見」という前置きでした。いつものです。
さて、私の11版の所感ですが、一言でいうと
「コアルールは大きく変わっていないのに、ゲームは大きく変わっている」という印象。
で、そんなことってある!?って思う人がいると思うのですが、あるのです。
細かいコアルール変更については割愛します。というか、私の中でも把握しきれてない。
いうならば
・白兵周りがかなり変わった
・一部の共通策略の使い方が変わった(細かいけど結構違う)
・輸送機周りが違う
・地形や遮蔽周りにルールが複雑化した(隠密など含め)
まあ、この辺に関してはXを探せば、すごい情報出てくると思うので、取り合えずルールブックとにらめっこして、色々調べてもらえばよいかと思っております。
細かいけど、ニュアンスがかなり変わっています。
・コアルール以外の変更がかなり大きく感じる。
個人的には戦力配備のルールがかなり違う。と感じています。(Force Dispositionだけど、日本語あってる?)
で、11版を一切知らない人たちに。
今まで10版は
バトル前に
・戦力配備
・メインミッション
・テレインレイアウト
を決めてからゲームしていました。
なので、割とあったのが、初期配置とメインミッションはドローして、テレインレイアウトは先に作っておくという事でした。
で、11版は
アーミーを作る段階でデタッチメントを選ぶ。
そのデタッチメントに5つのうちの一つの戦力配備がすでについている。例えば、グラディウス・タスクフォースなら「奪取と確保」など。複数のデタッチメントを選んだ人はゲーム前に相手と同タイミングで開示する。たしかトーナメントとかのルールではあらかじめ戦力配備はアーミーを組んだ時点で決める必要があって、普通のマッチプレイは同時に開示だったはず。
で、お互いの戦力配備がわかった時点で、メインミッションが決まります。なので、メインミッションは戦力配備1VS戦力配備2の相性で決まる。具体的にいうと5種類の戦力配備があるので25種類のミッションがあります。
で、ミッションが終わったら次に配置をランダムで決めて、それが決まったらテレインを決めます。各、ミッションにオススメが3つあって、それを見てランダムで決めるはず。
なので、シーケンス的には
・戦力配備の公開
・メインミッションの決定
・初期配置を決める(ランダム)
・テレインレイアウトを決める。(3つのうちからランダムもしくは自分で作る)
という流れに変わる。
で、ここまで読んで。「意味が分からん」と言った人。私もそうでした。
で、ぶっちゃけこの辺はやってみるしかわかる方法はないかと思います。
「遊べ。話はそれからだ」(体育会系ウォーハンマープレイヤーの発言から引用)
で、戦力配備について少し私の考慮を。
君たち読者が気になっているのは、まず
「どの戦力配備が強いと思いますか?」
に尽きると思うのだよ。。。素直でよろしい。
Xを見てると色々な人が色々な事を言ってる。
だから私も色々な人たちに交じって、勝手な事を言わせてもらう。
「何もわからず、とりあえず敵を殺せばよいと思っている人は
「敵を浄化せよ」から始めるといい。安定して強い。」
で。中級者ぐらいまではこれで良いと思っている。問題は相手が中級者とか自分が中級者以上の場合だ。
一言でいうとアーミーによる。例えば、小さいポイントの安い足の速いユニットが多いアーミーは偵察が得意だし、硬くて目標が次のターンまで取りやすいアーミーは奪取と確保が強い。
で、それにプレイヤーの「好みのプレイスタイル」というのが出てくる。例えば、私は最初のゲームは「敵を浄化せよ」でプレイしたのだが、結構攻撃なプレイスタイルになるので、正直環境がわからない今の私では遊びづらく感じた。なんだろう、何もわからないので、取り合えず突っ込んで、見える敵を殺して、あとはそこから考えよう的な?私には正直向いていない気がする。
・じゃあ、バッさんは今のところ何がお気に入り?
と聞かれると、「偵察」という答えになる。
偵察は足の速いユニットとかで目標でアクションしたり、4方のテーブルクォーターにターン終わりにいなければいけなかったり、「相手を倒すこと」自体が二次的な事になっていることが多く、中央の目標物で消耗戦というゲームをやらなくて良い展開が多く感じる。40kのゲームを割とスロースターターとしてプレイしている私としては大変ありがたい。相手の出方を見ながら、リスクヘッジをしながらポジションを確保しつつ、持続性のある「ペーシング」主体のゲームプランになりやすいと感じた。
と言いつつも、定期的に「第一にパワー!第二にパワー!第三にパワー!」とかいうアーミーに2ターンぐらいで破壊される展開で負ける事が定期的にあるので、偉そうなことはそれを相手にしてどうにかなってから言いたいと思っている。ただ、3戦やった感想はそんな感じ。
で、初心者、中級者の諸君に言いたい。
ネットの上級者の言いなりになって「偵察」してたら簡単に勝てるとか思ってたら、多分だけど負けるよ?
何故か説明しよう。もう一度言うが私の感想だけど、「ある一定のスキルレベルにならないと、その戦力配備が要求するプレイヤースペックについていけないから」だと思っている。
例えば私はヴォータンをやっている。で、このヴォータンだけど「相手が8mv以内に近づいてきたらD6移動する」とか「D3+3移動する」とかが多くあるアーミーである。で、偵察という戦力配備というのは、これを忘れると、極端にゲームがやりにくくなると感じている。極端な例でいうと50から90ポイントのユニットの使い方次第でゲームが簡単にひっくり変えるという事態が多発する。だから「1体残ったからバトルショック成功すれば4点取れる」というポイントの取り方ができるプレイヤーとそれが、せめて理解できないプレイヤーでは偵察という戦闘配備の難易度が変わると感じている。
なので、単純な相性差ではなく、対戦プレイヤーのゲームへの理解度、自分のプレイヤースキル、双方のプレイヤーの性格などもかなり色濃く出る様になったと感じている。
ちなみに、私は偵察の方が有利と言っているプレイヤーさんが正しいとか正しくないとかは考えていない。多分正しいのだと思う。ただ、偵察をやってみて、偵察のミッションカードを読んでみて思ったのは、「これは難しい」という事だった。要求スペックが高いというんですかね?今まで、私が10版で見たことがない40kがそこにある気がしたし、少なくとも私が40kというゲームでやりたかった40kがそこにあった。私は相手をフルボッコするだけの「火力正義」の40kは好みじゃないんですよ。
・40kのプレイ的に何が大きく変わったと感じるか
個人的には「僕の最強コンボ」を決めるという「組み合わせコンボ感」が少し減ったイメージ。少なくともアーミー能力、強化、ユニット能力、策略等を組み合わせて、最強コンボを相手に叩き込んで勝っていくスタイル以外のスタイルが出てくるのではないかなと思っている。
大まかにいうので、必ずしもそうだとは言わないのだが、10版はドシンプルにいうと
・真ん中の目標物を2ターン目から5ターン目まで取れていて、副次目標を最大取れていると、大体のゲームは勝てる
というゲームだった。もちろん真ん中より自軍側に近い目標物の方が取りやすいので、大半のターンでは取っているであろう想定。というのが真ん中の目標物が取れていないと、サポートがしにくいため。
なので、基本的には各軍、自分の近いところの中央目標物を取って、いかに真ん中を奪取するかというゲームになりがちだった。なので
・どんな相手でも絶対に殺せるコンボ
・後ろの長距離射撃戦車の対応
・相手のコンボに殺されない防御コンボ
という事が大変大事なっていた。
今でももちろん大事なのだが、11版は少し変わっていて、一部のミッションなどは2ターン目以降真ん中の目標物に何の価値もない目標物になるというパターンもある。そして、「私が真ん中に行く理由は妨害以外の理由ではないよね」的な流れも結構あるイメージ。
で、これがどういう意味か説明すると
・真ん中はある程度無視してOKで、コミットする戦力を減らせる
とか
・相手が戦力を集中させている同じポイントに自分も戦力を集中させなくて良い
という流れが起こりうる。というか起こったことが数回ある。
これは個人的にすごく大事。
ちなみに、何度も言いますが3回してないので、もっとパターンは色々あると思ってます。
トータルでいうと
今までは
「相手と同じゲームをやっていた」
から
「相手と同じ盤上でゲームはするけどゲームが若干違う」
というイメージ。
良いたとえが見つからないけど、自分はサッカーやってるのに、相手は同じ場所でバスケットボールやってるイメージ?説明が難しいですが、自分のやっていることと相手のやっていることが違うので、
・自分のやりたいことはやって、相手も勝手にやりたいことやってる
というパターンで95VS100で勝ったり負けたりするパターン
・自分のやりたいことを相手に止められて、自分も相手のやりたいことを止めれる
というパターンで50点台のジリ貧になるパターン
こういう事があり得るなぁと感じてます。
恐らく協議プレイヤーたちは、今まで「自分のやりたいこと」だけでは副次目標の引きの関係で負ける可能性があるので、それを考慮して妨害をどうするかで真剣に考慮してるんではないかと感じてます。
・で。ぶっちゃけどうよ?戦力配備の仕組みはどうなの?
個人的には、かなり気に入ってます。色々面白いと思うし、相手を殺すだけのシンプルなゲームプランだけでは成立しない場面が増えたと感じるので、ゲームの奥深さが増したイメージです。少なくとも「真ん中で衝突して、強いコンボ決めた方が勝ち」みたいな展開にはなりづらいのかと思ってるので、個人的にはかなり好印象
・懸念点は?
初心者とか中級者にとってとっつきにくいイメージがあるので、「難しい」と感じる事が多いのではないかという懸念はあります。前から私は40kは少し初心者には始めにくいのではないかという懸念があったりします。
新規プレイヤーの数とか見てると全くそんなことないぐらい人が増えてるので、単なる杞憂ならそれでよいのですが、「いきなり2000ptだ!がんばれ!」と言ってる気がして、大丈夫か?と心配しております。
これについては色々と人によって感じる事が変わるので、あくまでも私の意見ですが40kは2000ptになるまでバランスが悪いゲームだと感じます。なので、初心者が火力に押されて惨殺されても「2000ptではこうならないから、アーミー集めて2000ptおいで」としか言えない事がよくあると思ってます。
で、これは究極的に言ってバランスは世界のトーナメントシーンのデータを取ってバランス調整しているので、小さい規模のゲームのバランスはあまり考えていないように感じます。
その上、40kはプレイヤースキルの出るゲームだと思います。適当にダイス目で勝負が決まるゲームというのはある一定の中級者を超えてくるとダイス目を操作するという事を覚えますし、ダイス目で勝った負けたはあくまでも「同じスキルレベル」があって初めて、「ダイス目勝負」となることがほとんどになってくると思ってます。(ちなみに、これにも一部例外はあります。ずっと6を出し続ければク・タンは死なないんで)
という意味ではダイス目で簡単に勝敗が決まるゲームではなく、なおかつとっつきにくいという感じなので低ポイントでやっても「自分の塗った、格好いいミニチュアが自分のせいで死に続ける」という地獄のゲームになる可能性があると思ってます。
特に初心者が良く言う「好きなミニチュアを使って勝ちたい」をよく聞きますが。それって、「強いミニチュア=好きなミニチュア」もしくは「好きなミニチュアがたまたま強い」状態じゃないと上級者でも「好きなミニチュアを使って勝てない」という状態になります。なので、
「初心者がやりたいこと=上級者でも難しい事」というのがミニチュアゲームの難しいところだと思っています。
なので、そういうトラップがありつつもやっとゲームが出来た、色々わかってきた!
のタイミングで「じゃあ戦力配備を覚えて、全ミッションやってみよう!」となると普通のプレイヤーとかカジュアルなプレイヤーは煩わしくなるのではないかと懸念しています。
特にリアルの事情で年に数回しかゲームできない人たちにとっては難しいのではないかと思っているので、そこだけは残念だと思ってます。だって複雑だもん。複雑だから面白いし、複雑だからゲームバランスも取りやすいと思うんだ。
・で、どういう事?今まで色々言ったけど、究極的に言いたいことは何?
色々脱線しましたが、私が感じるのは以下。
10版に比べてプレイヤースキルに加え「経験則」がかなり色濃く出ると思う。
ゲーム回数だよバッさん!と言ったプレイヤーがいた。理解はできるが、個人的に10版は解像度を増やすためには、色々読み込む方が大事だと思っていた。なので、まず相手のコンボを食らわない為の読み込みをやってから、それを前提にゲーム回数だと思っていた。
ただ、11版になってからはミッションの解像度がダイレクトに「ゲーム回数」とか「経験則」に関わってきそうなので、俗にいう「ゲームせずに知識だけでプレイできる」環境から少し離れてくるのではないかと思っている。(正直10版の終わりは私はそんな感じだった)
なので、今まで以上に「ゲームの回数」が大事になると感じている。
・じゃあゲーム回数が少ない人間は多い人間に勝てないんですか!?
うーん。正直わからん。だが、昔から今までも「時間を投資」しているものがシンプルに「強い」というのはあると思うよ?それは40kの11版だけでなく、前の版もそうだし、ほとんどすべてのミニチュアゲームがそうだと思う。で、もちろんリアルライフというものが付きまとうのがゲーム人生なので、リアルが忙しい人が毎週ゲームやってる人間相手にやって勝てるかというと、勝てるとは思うが、不利だとは思う。だって、かけた時間が違うから。
それを不利とか有利とか言うのは、私はわからん。投資に対するリターンがあるから良いと個人的には思う。だって、シンプルにゲームをやれば解像度が上がるし、データを読んで覚えれば、やりたいことがわかってくる。この辺は10版も11版も変わらん。単純に比率が経験に少し傾いただけだと思っている。
・僕はゲーム数が少ないので、どうやれば数少ない時間で強くなれますか!?
正直「おまいう」案件なのだが、「アーミーを縛って、戦力配備を縛ったら良い」かと思います。(ウルトラ浮気性代表のバステトです)
まず11版は以下の事が強さに直結する
・コアルールの理解
・アーミールールの理解
・デタッチメントの理解
・強化の理解
・策略の理解
・ユニット能力の理解
・メインミッションの理解
・副次目標の理解
とまあ、ぶっちゃけて言うとかなり多い。
で、この中でそもそものゲームに影響するのは
・コアルールの理解
・デタッチメントの理解(戦力配備という意味で)
・メインミッションの理解
・副次目標の理解
だと思う。
・アーミールールの理解
・デタッチメントの理解(ルール部分)
・強化の理解
・策略の理解
・ユニット能力の理解
の上記に関しては自分の持っている「ツールキット」の理解。
要するにわかりやすく言うと
「タスク」部分(何をするべきか)と「ツール」(どの道具でやるべきか)
にゲームの理解は分かれると思う。
で、ツールの部分に関してはゲームせずとも、とりあえず「読み込む」事で理解を深める事が出来て、「盤外」で解像度を上げる事が可能。コアルールに関しては読み込みもできるけど、割と「使い方」に関してはゲームで「相手に使われる」とかすると一気に解像度が上がる。(自分で読み込むだけでは解像度が低いと思う)
メインミッションとか戦力配備の相性とか副次目標とかは感覚の部分もあるし、そもそも他のところを覚えるのがいっぱいいっぱいだと思うから、そこまで回らんと思う。
なので前から言っているのだが、
「その場で考えなきゃダメな事を減らせ」
というのがゲームの鉄則だと思っている。
まず説明しよう。人間とは覚えれること、一度に考えれることにキャパがある。で、これがキャパを超えるとシンプルに
パニックになる
パニックになった人間は基本的に
1.何も考えなくなる
2.全部考えようとしてパンクする
3.一部を簡略化して脳から削除する
という行動になるかと思う。
で、3は中途半端なコンボでゲームをしたりして、あとで「あー。アレしておけばよかった。コレしておけばよかった!」につながり、2はシンプルに分けがわかんない状態だけの印象が残り、1は「何かよくわからんが死んだ」という結果になる。
なんで、それになる前に考える事を減らそう。
だからゲーム回数の少ない人は「相手との戦力配備との相性」とか考える前に、自分の戦力配備を考えて、とりあえずそのゲームプランに慣れよう。おそらく自分の気に入る戦力配備にたどり着くだけで数回のゲームは最低でも必要になる。相性とかはその後だと思う。
凄くシンプルに言い方を悪く言ってしまえば
「相性の良い、できないゲームプランより相性の悪い、できるゲームプランの方が強い」
と思っている。そもそもゲーム回数が少ないので、数少ないゲームを学びの一環として腰を据えて楽しめばよいかと思う。強いとか弱いとかはその後の話かと思っている。
・初心者や中級者にとって11版はどう変わったと思う?
個人的には初心者や中級者のみんなには最初は「複雑になったなぁ」と感じると思っている。そして、ネットで一般的に書かれている「Tierリスト」とか「どのアーミーが強いとか弱いとか」の評価の信憑性が少し下がるのではないかなと思っている。
私はコデックスレビューなどをそこそこ書いている自信があるのだが、正直11版は書きにくくなった。というのも、今まで1つのゲームプランでの観点で良かったのが、複数のゲームプランで、どのアーミーがどのゲームプランが得意なのかを考えなければいけなくなったから。なのでどのユニットが一概に強いとか弱いとか言いにくくなっている部分がある。なんとなく言っていることが難しいと思うのだが、「○○ユニットは強いですか?」というおぼろげな質問に対して、今までは「強い」とか「弱い」とか割と言えていたのだが、ツールキットの話として「非効率でも良いツール」みたいな面が少し増えた気がする。
なので、評価として「偵察」では、とか「敵を浄化せよ」という条件下で強い弱いが発生すると思っている。英語でいう所のSituationally useful (場合によっては強い)というパターンが増える気がする。
なので、残念ながら初心者と中級者の皆さんは安易に
「ネットで見たこの構成で遊んだら強いんでしょ」という簡単な考えでアーミー回しても勝てないパターンが出てきそうな気がする。リストを見ただけではわからないというべきか。これが回し方を理解して、ネットのリストを読んで理解できるプレイヤースキルがあるならば、それに該当しないとは思う。だが、ゲームメイクが甘い初心者とか中級者が「トナメ優勝したリストだから強いんでしょ?」みたいな気持ちでゲームするとぼろ負けするシーンは今まで以上に出てくるのではと思っている。今までもなかったとは言えないし、もちろんあったけど、今の方がその傾向が強くなりそうな気がしている。したがって、初心者と中級者には「自分に合ったアーミービルドの大切さ」というのがかなり如実に出るのではないかと推測している。
ここまで書いといてなんですが、間違ってる可能性もあるからね?普通に敵を浄化せよの戦力配備でゴリゴリ敵を倒すだけのリストビルド一択になる可能性もあるわけだし。
・11版は白兵版って聞いたけど本当?
これは11版が出る前に良く言われていた事。で、今でも意見は割れるけど、個人的に一概に白兵アーミーが強いとは思っていない。
細かく説明すると
・固い白兵アーミー
・射撃ができる白兵アーミー
・足の速い白兵アーミー
は強いと思う。
11版は必然的に白兵に詰め寄られることがあるし、射撃をメインとするアーミーをやっていて思うのは「相手が全アーミーで今すぐオールインで突っ込んできたらどうする?」という相手も自分も博打のパターンがずっと頭によぎる。
個人的には今までやったゲームではペーシングが大事だと思っていて、そのペースを崩されるのがつらい。それを可能にするのが上記の3パターンだと思っている。足の遅い、白兵アーミーが強いかと言われると、別にそうは思わない。逆に白兵だけしかできないアーミーも滅茶苦茶強いとは思わない。
例で言おう
これはあくまでも私の印象だが
ブラッドエンジェルとワールドイーター、全体的にどっちの方が強いかと聞かれるとブラッドエンジェルだと思っている。もちろんプレイヤースキルが両方とも同じという点は前提条件になるのだが、明らかに捌くのはブラッドエンジェルの方が厄介だと感じている。これは射撃の有無もそうだし、足の速さもそうである。
別にアーミーの火力的には似たような物だと思うし、瞬間火力とか全体的な火力はむしろワールドイーターに分がある気がする。だけど、シンプルに射撃があるのと、ジェットパックの足の速さの差が捌きずらさを感じさせると感じている。
最初は私も「白兵の方が有利かなぁ」とか思っていたけど、やってみて、「両方必要だなこれは」となっている部分が多い。正直10版が割と射撃よりの版だったと思うので、11版で少しバランスが取れたイメージはある。これから先どうなるかはもちろん不明だけど、現在の私のイメージではそんな感じ。何度も言いますが、これからどんどん変わると思います。
・総評としては?
個人的にはすごく良い出来だと思います。同じアーミーでも色々な遊び方やユニットの選択の幅が広がったと感じています。一つのアーミーでもデタッチメントのバフで制限のあったユニットとかも少しの強化で使える様になっているので、大変面白い。こういう版代わりの「誰も何もわかっていない状態での手探り感」は本当に面白いと感じているので、とりあえず遊んでみる事をお勧めしたいと思います。
それでは短いですが、今日はこれぐらいで。
皆様良いウォーハンマーライフを!