2026年2月5日木曜日

バッさんのオススメアーミー考慮 2026年10版最終版

 皆様こんにちは。2026年も始まりましたねー。私は昨年ペイントし始めて、何とか新年に間に合わせたワールドイーターをしばらく遊ぼうと思ってます。皆様はいかがお過ごしでしょうか?(ヴォータンも気になっている。もう少し遊びたい)

 

さて、ワールドイーターのコデックスのレビューをやれ、とか言われそうなのですが。。。10版ももうすぐ終わるからねぇ。おそらく夏ごろに11版が来ると思われるので、実はコデックスの寿命が短い可能性があります。なんで、ちょっとコデックスレビューはやめておこうかと思っております。

 

一応、版替わりを経験していない人に説明しておきますと、版によって「前の版のコデックスを持ち越しして、新しい版のコデックスが出るまで使うパターンの版変わり」と「一気に全インデックスを出して、前のコデックスを廃止するパターンの版変わり」に分かれます。正直11版は分からないんですが、8版、10版はインデックス式(と言うかデータシートそのものの書き方が変わってる版)だったので、11版はどうなのかなーと思っております。まあ、どちらにせよずっと改善を続けているゲームなので、個人的には楽しみにしております。

 

そういえば、最近岡山にトナメのテレインを貸しに(そしてウチの修羅たちを送り届けに)行ってきたのですが、今回もありがたい事にブログの読者様にお会いすることが出来ました!というか、他の地方へ行くと読者さんがいらっしゃって個人的にはブログ主として、凄く嬉しいです。自己承認欲なければ、こんな長いブログ書いてねぇからな!マジで!数万文字ぞ!?毎回!(自業自得)

 

と言いつつも、ウチのブログは初心者から中級者ネタが多いので、内容がウルトラ濃い割には中級者の人ぐらいで頭打ちします。それについてはまたいつか説明しますが、正直それぐらいになると自分で色々コミュニティとかで調整できるようになるので、情報のソースが海外に行ったりするという事が多いです。なので、基本的にこのスタンスを崩すつもりがありません。

 

で、その話をした理由が、そろそろ「バッさんのオススメアーミー考慮」をもう一度やろうかなと。

 

前もやったじゃん!と言われるかもしれません。と言うか定期的にやってます。

これには理由があって、コデックスとかが出たり、新しいデタッチメントが出たりすると若干印象やオススメ度が変わるという理由があります。とは言いつつも、最後のコデックスが出切ったので、そろそろやっても良いかなーと思い202610版最終版としてお届けできればと思います。

 

で、今回は以下の項目で評価します!

 

ファーストアーミー評価:

サブアーミー評価:

タイプ:

概要:

プレイスタイル:

バステト考慮:

 

ファーストアーミーとサブアーミーを分けたのは、ちょっと理由があって。「1つ目のアーミーは見た目で選べ!」が大鉄則な40kなのですが、ファーストアーミーが遊びにくいとか色々挫折する人がいるのですよ。そこから、次のアーミーを調べ始めてウチのブログに行きつくとかのパターンがあるので、入れておきます。考慮の方にファーストアーミー評価とサブアーミー評価の説明も軽くします。

 

で、いつもの注意書きですが、あくまでも私の記事で書くことは私が一プレイヤーとして思った事を書いているだけです。全アーミーを遊んでいるわけではないので、間違っている部分も多々あると思っています。でも、そのアーミーを持ってないからと言って「持ってないからわかりません」なんて書けないのですよ。まあ、幸いながら、私のいる地域はほとんどのアーミーがそろっています。その中でも遊んだことのないアーミーもありますが、大半のアーミーは何かしらの方法で遊んだり、戦ったりしてます。

 

とはいえ、意見はプレイヤーごとに分かれます。私と同じアーミーを遊んでいるのに、プレイスタイルや考え方が違うこともあり、それにより印象が違うアーミーも多くあります。なので、あくまでも「参考」としてみてください。「こういう考え方もあるんだなぁ」と思っていただければよいかと思います。あくまでも私見と偏見が多分に入る記事ですので、そういうのが大丈夫な人のみ読んでいただければよいと思います。長いけど。(4万文字越え)

 

では行ってみましょう

「バッさんのオススメアーミー考慮 202610版最終版」

 

 

まず、アーミーを4陣営に分けます

・スペースマリーン

・インペリウム(帝国)

・ケイオス(混沌)

・ゼノ(その他エイリアン)

 

ではスペースマリーンたちから

 

まず、

・コデックススペースマリーン

ファーストアーミー評価:A-

 

サブアーミー評価:A

 

タイプ:万能型

 

概要:40kでスペースマリーンを知らない人はいないと思うのだが、本当に万能型で初心者が店員さんにオススメされるアーミー。初心者が始めるアーミーの中で一番多いではないだろうか?超人兵によって構成される、ビークルも歩兵も強いアーミー。基本的に何でもそろっているアーミーなので弱点が少ない。とりあえずユニットの種類が豊富なので、なんでもできるアーミーとしてはまずピカイチ。

 

プレイスタイル:基本的にオールラウンダー。安いユニットから高いユニットもマジで全て揃っている。若干、白兵の火力を出すユニットに難があるので、どちらかと言うと白兵より射撃気味になるが、贅沢を言わなければ、白兵を出来るユニットも結構いるので、万能型に分類される。なんでもできるが、器用貧乏になる可能性もあるので注意。

 

バステト考慮:私が40kを最も評価する点の一つは「ウルトラマリーンが強い」と言う事。他のゲームって「初心者が使うスターター勢力は弱い」と言うのが、よくあるパターンだが、マジで最近のマリーンは強い。現在20261月段階ではトップアーミーの一つなので、てっぺんは本当に高いと感じる。

 

前にも話しているが、スペースマリーンは

・初心者=強い

・初級者=まあまあ強い

・順中級者=分からん。。。勝てん。。。

・中級者=勝てるか分からんけどとりあえずアーミー構成で悩む

・中上級者=豊富なユニットチョイスに翻弄されつつ、とりあえず効率化をやっていく

・上級者=海外のロスター使って自分で合わせてツエェ!

・最上級者=他の人の考えるセオリーなぞぶっ壊せ!ツエェ!

 

という流れになるイメージ。

とりあえず初級者から中級者ぐらいで一度勝てなくなる。そこから、色々突き詰めて、研究して、悩んで悩んで、ずーっとモヤモヤが続いてから、強くなっていく。

 

良くいえばプレイヤースキルがマジで出るアーミー。悪くいえば、アーミーの性能に甘えれる部分が若干少ない。なにせ、やることの大半はバレている。人口が一番多いと言われる。スペースマリーンをやっていないプレイヤーでさえもインターセッサーのデータシートは大体頭に入っているというレベル。

 

とりあえずユニットの数が多い。同じ役割で似たようなコスト帯のユニットが多く、ポイント改正による深刻なダメージを負いにくいのも良いポイント。ただ、先ほど言ったようにユニットの数が多いので、対応しようとするととんでもない量のユニットを買う必要がある。マジでコレクトに関しては地獄。ペイントに関してはそこそこ楽だが、明るい色を使うと安定した明るい色を出す必要があるので、地獄が始まる。これから始める人はベースからが綺麗に出る色をお勧めする。もしくはスプレーで対応できる色を切実にオススメしたい。(サラマンダーのワープストーングロウが綺麗に塗れないので4回塗りして毎回発狂してるブログ主)

 

まあ、どちらにせよ私はマリーンに関しては「持つか持たないか?」の問題ではなく「いつ持つか?」の話だと思っている。しいて言うなら嗜み?的な感じ。長くやってるといつかはやりたくなるし、どっかで何かしらのマリーンモデルを手に入れて塗る事になると思う。

 

長く続けるには浮気をせずに、そこそこ力を入れないといけないと感じる。なにせユニットの数が多い。そして版が変わるごとに増える。そして、まあまあ減らない。すでにデータシートの数で言えば一番多いぐらいのアーミーなんだけど、ずっと増え続けているレンジではあるので、集めるには結果にコミットする必要があるアーミーだとは感じる。

 

私は版が変わる事に出る「お祭り箱」を買っている。リヴァイアサンとかインドミテゥスとかの箱。これをベースに適当なスターターを半分ことか、適当なタイミングで誰かが安く売ってるのに手を付けて、本当に静かに増強してるイメージ。

 

基本的に長くやるには最適なアーミーだとおもう。マリーンで強いというのはプレイヤースキルの高さを意味するので、そういうのが好きな人がやれば良い。

 

 

・ブラッドエンジェル

ファーストアーミー評価:A

 

サブアーミー評価:A-

 

タイプ:白兵より万能アーミー

 

概要:赤のスペースマリーン。一部吸血衝動があったり、サングィニウスという総主長の殺された瞬間がリフレインされた頭がおかしくなるという呪いにかかっているが、ちゃんと帝国の一部。基本的にジャンプパックを付けて突撃をかますという特攻野郎スペースマリーン。

 

プレイスタイル:基本的に最も白兵の火力が出るスペースマリーンの一つ。サプリメントの中では割とキッチリ白兵火力が出る事が特徴。プレイヤーは結構数、白兵特化型アーミーという位置づけで考えているが、普通に射撃が弱いわけではない。と言うか、そもそもスペースマリーンの射撃ユニットを使えるだけで射撃が弱いということは全くないので、実はオールラウンドで戦えるアーミーだったりする。

 

バステト考慮:白兵よりのマリーンがやりたいんです!と言う人に進めるアーミー。前にも何かで言ったが、白兵はスピードと火力の両立が必要である。そういう意味では足の速いジャンプパックインファントリーで敵をボコりに行くというのはある意味鉄板コンボ。初心者でも扱いやすく、必勝パターンがつかみやすいアーミーではある。とりあえず初心者から中級者に関しては火力を盛る傾向にあるので、わかりやすく火力を盛れるアーミーだと言える。なにせサングィナリーガードとかデスカンパニーとか火力の高い殺意の純度が高いユニットが多い。赤も塗りやすく、スぺキャラも強いし、何も言う事が無いアーミー。40kで白兵をやりたいんです!と言う人にオススメできるアーミー。問題は、白兵にとらわれる可能性があるので、柔軟性を求めたい方は普通のスペースマリーンの方が良いかもしれない。この辺は好み。

 

 

・ダークエンジェル

 

ファーストアーミー評価:B+

サブアーミー評価:B+

タイプ:防御より万能アーミー

概要:第一スペースマリーン戦団。色々な政治的理由で青いマリーンに主人公ポジションを取られているが、別に主人公でもいいんじゃない?ぐらいのポジションではある。デスウィングと言うターミネーター系のエリート、レイヴンウィングという早いバイクとか飛行ユニットそしてどれにも分類されない緑のマリーンにより構成される。最近ライオンさんも戻ってきたので、大変良いポジションに居るマリーン戦団だと思われる。アーサーと円卓の騎士的なテーマ性があるので、若干中二病フィーリングがあるのも「オトコノコの性癖」をくすぐられるポイント。なにせ、キリスト教の名前が結構出てくる。

 

プレイスタイル:オールラウンドに何でもできるが、特殊ユニットは割と防御よりのユニットが目立つ。デスウィング・ナイトはスペースマリーンのユニットの中でも最も硬いと言ってもいいぐらいの硬さ。と言いつつもマリーンはマリーンなので何でもできる。基本的に足の速いレイヴンウィング系ユニットも強いし、インナーサークル・コンパニオンも白兵がそこそこ強い。ライオンさんはスペースマリーンでは貴重な4ダメ固定を持っている。そうい意味では割とオールラウンダー。だが、特殊デタッチメントとかを使い始めると耐久力にふる感じになってしまった。ただ、これは10版だけの現象な可能性もある。

 

バステト考慮:正直ファーストアーミー評価とサブアーミー評価を迷ったアーミー。良いアーミーだし、割とオールラウンドにこなせるのだが、結局ダークエンジェルらしさであるデスウィング・ナイトとかライオンとかを使い始めるとポイントが高くて、かなり使いにくいアーミーになってくるので、ちょっとランクダウン。結局普通のスペースマリーンと同じ領域にいるイメージなので、なんでもできるという意味では良いアーミーだとは思う。個人的にライオンさんの見た目は割とドンピシャで刺さるので、良い印象のあるアーミー。

 

 

・スペース・ウルフ

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:B+

タイプ:スピードより万能アーミー

概要:北欧テイストにオオカミテーマを乗っけたスペースマリーン。なんだろう。衛生とかの概念を光りの彼方にぶん投げた汚ねぇヒゲを生やしたオッサンどもがオオカミに乗ってデカイハンマーをブンブン振り回してるスペースマリーンと言うイメージ。オオカミを持ってガンガン前へ出るタイプのキャラクターと優秀なターミネーターが有名。

 

プレイスタイル:移動スピードの速いマリーン。どちらかと言うと白兵ユニットが多い。私はプレイしていないので、少し評価が難しいが、よく聞くのは「相手に届ける事は出来るが、決定的な火力に欠ける」という事。とは言いつつ、正直スペセを持ったそこそこ白兵が強くて、そこそこ動きが早い歩兵から、オオカミに乗ったアホほど早いサンダーハンマーを持ったマリーンがいる時点で普通に強いイメージがある。基本的に万能型ではあるが、素の機動力が高いイメージのマリーン。

 

バステト考慮:サプリメントマリーン戦団は何かしら白兵が普通のマリーンより強いイメージがあるのだが、少しづつ毛色が違うイメージ。ウルフの場合はブラッドエンジェルに比べて空を飛ばないのと白兵火力が若干低い代わりに、オオカミに乗ったキャバルリーや素の移動がそこそこ速いユニットがおり、若干火力が低いというイメージ。そしてウルフの方が硬いというイメージがある。個人的には結構好きなスタイル。ドレッドノート系スぺキャラも格好よく好き。

 

少し気になるのが、ウルフのコデックスに入ってるデタッチメントがイマイチ良くないと聞くこと。結局のところマリーンは「グラディウス最高」というジレンマがあるので、色々困る人が多い。と言いつつも、最もストームランスのデタッチメントと相性が良いスペースマリーン戦団な気もするので、特に弱いとか強いという意味では問題なし。ファーストアーミーとして見た目が好きなのであれば凄くオススメできる。サブアーミーとして少し評価が下がるのが、白兵をやりたい人ならブラッドエンジェルの方が火力が高く、スピードなら他のアーミーがあるという点。若干難しい立ち位置にいると思う。

 

 

ブラックテンプラー

ファーストアーミー評価:B+

サブアーミー評価:B+

タイプ:白兵よりオールラウンダー

概要:十字軍テーマのスペースマリーン。強い剣をぶん回すソードブレズレンやアホほど火力の高いリパルサーなどを合わせるオールラウンダー。何かしら尖っているイメージがあるが、全部をまとめるとオールラウンドになるという難しいアーミー。

 

プレイスタイル:制空権まで届くと言われる火力の高さを誇っていたソード・ブレズレンだが、最近は少し落ち込んで、地球の重力を感じるか感じないかぐらいなレベルで収まっているイメージ。単一のユニットでの火力はマジメにゲームトップクラスになる。機動力はそこそこなのだが、相手からしてみれば「コレを処理し損ねれば、ゲームが終わるけど」と思っているユニットが目の前に迫っているのに「でも、後ろにリパルサー2台折るしなぁ」という文章の後半がある故、真面目に対応を間違うと即死するというジレンマが発生しがちなアーミー。究極的に「強い」ユニットを合わせて尖らせれば普通に強いアーミーだと思っている。問題は編成の遊びが若干少ない様に感じる。

 

バステト考慮:結局のところ今のコデックスでは「強い」というコンボが決まっていて、それをするだけのアーミーになっているイメージ。強さを求めると究極的にその方面に行きつく傾向があるのだが、ブラックテンプラーはそれが出やすい傾向と言うのが印象。ちなみに普通に強いし、中級者以下だと真面目に何もできずに死んでいく。中上級者になってプレイヤーが覚える「強いユニットを捌く」ということが出来なければ死ぬというジレンマ持ちなのでスペースマリーン特有の「中級者の頭打ち」が発生しにくいと感じる。問題は編成の遊ぶ枠が無いのでスペースマリーン特有の「編成と懐の広さ」を感じにくいアーミーと感じる。テーマ性が好きなら全然オススメできるのだが、長く付き合うには色々工夫が必要に感じる。

 

デスウォッチ

ファーストアーミー評価:D

 

サブアーミー評価:D

 

タイプ:テレポート型万能アーミー

概要:特殊部隊のテーマを持つ、様々なマリーン戦団からメンバーが来ている対ゼノ特殊部隊戦団。銀のショルダーパッドを持ち、黒いアーマーが特徴的。キルチームと言う複数のアーマータイプが混ざるユニットを使うという点がかなり特殊。コデックスが存在せず、現在存続の危機となっている戦団。

 

プレイスタイル:テレポートで強力な射撃を叩き込んでくるデタッチメントと複数のモデルを1ユニットで運用してくるキルチームというユニットを複数持つ戦団。一度戦うと忘れない程度には特殊。割と初見殺し気味ではあるので、相手が戦い慣れてない+自分が扱いなれているとワンサイドゲームになる可能性はある。基本的にマリーンなので万能型に分類されるが、白兵の火力だけで言うと他のサプリメント戦団と比較すると低め。ただし、テレポート芸が出来るのと、射撃火力が逆に高めなので、結構特殊な戦団。

 

バステト考慮:これはシッカリ説明しておかないと島根からクレームがきそう名ので、説明しておこうと思う。評価が軒並み低めなのは「今の」性能と言うよりはデスウォッチの未来と言う点。正直10版のスタートで「コデックスは出ません」と言う事でルールが無かった戦団で、途中でルールが作られた戦団。実はインペリアル・エージェントにデタッチメントが存在している。で、私は今の10版が終わりかけているこの時期にアーミーの存在そのものが抹消される可能性の高いアーミーをオススメが出来ない。

 

そして、今のゲームズワークショップは「箱に入っている物」で完結するデータシートのビルドを推奨している感がある。なので、箱に入っているパーツでデータシートに書いてある全ての武装が出来るという方向に舵を切っているイメージ。(ケイオスナイトの話は一度置いておく。滅んでしまえダブルガドリング・ディスポイラーとは思っている)。で、キルチームは複数キットを組み合わせる方式なので現代のGWの舵切りとは別の方向なアーミーな気がする。

 

そういう意味を含めて私はちょっと評価が低め。

 

その懸念を一切抜くなら、全然Bぐらいにはなる。ファーストアーミーでB評価でサブアーミー評価ではB+と言うイメージ。ファーストアーミーとして扱うにはテレポートギミックは割とトリッキーなイメージがありすぎる。初心者に扱える気がしない。サブアーミーとして持つなら良いけど、結局編成の幅とか必要キット数なので、普通の素のスペースマリーンより評価は低い。もちろん悪いわけではなく、そのスタイルが好きならオススメできるアーミーになる。(アーミーの存在を抹消される危機が無ければ)

 

 

グレイナイト:

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C+

タイプ:テレポート型

概要:対デーモンに特化したと言われる戦団。昔はアーミールールとかが対デーモンなどがあったが、さすがに強くしすぎると問題だし、弱くしたら文句を言われるので、全体的にそのフレーバーを薄くしたイメージ。今は特に害がないアンチデーモンが少しちらほら見えるという感じ。歩兵が多いのだが、ネメシス・ドレッドノートと言うパワースーツみたいな兵器がマジで目立つ。プライマリス兵や多くのビークルを使えない代わりに2+セーブとネメシスドレッドナイトを手に入れたというイメージ。

 

プレイスタイル:代表的なテレポートのインデックスデタッチメントとテレポート強襲型のデタッチメントが強いアーミー。究極的に言うとピューリファイヤーと言われるアンチインファントリーの射撃ユニットにスぺキャラを付けて、その後ネメシス・ドレッドナイトとか、それに乗ったグランドマスターとかで火力を担保しつつ、2+セーブを持った機動力のあるインファントリーとか硬いターミネーターで盤面を展開していくスタイル。

 

バステト考慮:正直言いましょう。結構難しいアーミーです。シンプルに言うと、色々なアーミーの中でも耐の高い敵に対する備えと言うのが少ないアーミーだと感じます。なんというのか、引き出しが狭いというイメージ。2ダメの白兵、弱いが弾数の有る歩兵の射撃、スぺキャラ込みの2+アンチインファントリーの射撃とドレッドナイトという攻撃の手段があるイメージなのですが、火力の大部分をアンチインファントリーとドレッドナイトに頼る部分がありすぎて、マッチング的にキツイアーミーも多いかと思います。

 

じゃあ弱いのか?というと別に弱いとは思わないのですが、究極的に言うとポジションを一つしくじって、2+ダイス目をしくじってという二つの要素が重なるとシンプルに積みます。そういう意味ではマジでプレイヤースキル依存のアーミー。どこまで行っても2+セーブを何とかするアーミーなので、高貫通2ダメをガン積みされて、ドレッドナイトを倒されれば積むという難しいアーミー。

 

だが、テレポートを使用した強襲するスタイルはハマれば凄い性能が出るし、扱いは難しいものの、実際に使いこなせれば大変面白いアーミーだとも感じる。やはりネックとなるのは引き出しの狭さだと思うので、一年間50ゲーム以上をプレイしているメンバーとかで、2つしかないアーミーの一つとして考えていると言われれば、正直止める。逆に、年間20ゲーム以下で、ちょっと違う遊び方を突き詰めて遊びたいという人はある意味ありかもしれない。

 

 

 

次に帝国行きましょう!マリーンはぶっちゃけグレイナイト以外はほぼ同じデータシートの集まりなので、割とまとまった感想になるのですが、ここからは結構分かれます。

 

・アデプタ・ソロリタス

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:A-

タイプ:近距離射撃型

概要:修道女にパワーアーマー着せて、火炎放射器を持たすという感じ。絵面が物騒なのだが、そもそも設定が物騒なので仕方がない。ゴリラとか言ってはいけない。歩兵が人類のマッチョ(カタチャン)とかでも携行できないマルチメルタとかを持っているが、ゴリラとか言ってはいけないゴリ。デザインは好みによると思うのでとりあえず一度置いておく。色々思う所はあるのだが、大人のお店のフォトマジックよりマシだと思おう。余談だが、仲間から「パンツ被ってるやん。パンツメット」と言われて、あのヘルメットの白いバイザー部分がどうしてもパンツに見えてくる。

 

とりあえず帝国教という皇帝陛下は神様で人類はそこに祈る事にしか救いが無い。なので、奴隷のように働き、全ては人類帝国と皇帝陛下の為に!というのをリアルにやっている人達。なぜ修道女がフレイマーを持って積極的に敵と戦っているのかは私は知らん。偶に悪さをして、鎧をはぎ取られて、両手持ちのチェーンソードであるエヴィシレーターを持たされて戦場に投入される罰ゲームシスターなどもいる。まあ、普通の修道女とかとは違い、結構ファンキーなモデルも多いアーミー。

 

プレイスタイル:別名シスター・オブ・バトル。我々の様な老害はそういう名前で慣れているので、イマイチ最近の名前であるソロリタスと言われてもピンとこない。割と何でもできない事もないが、究極的に言うと近距離射撃で相手と戦うアーミー。奇跡ダイスというギミックがあり、ダイスの操作ができる。一定の条件を満たすとダイスを振り、それをストックしておいて、ヒットとかウーンズロールとかダメージロールとかと入れ替えれる。究極的に言うとこの辺が強い。白兵も弱いというわけではないので、射撃よりではあるが、白兵ユニットが無いわけでもない。コストの安いユニットから戦車までそろっているファクション。

 

バステト考慮:少し前にウチの身内にいるシスタープレイヤーと話をしていたのだが、不思議とプレイヤーが少ないアーミー。正直、モデルラインも充実していて、プレイスタイルも割とキッチリわかりやすいアーミーだし、女性が多いアーミーなので日本の一部のオタクの性癖にぶっ刺さりそうなイメージはあるのだが、あんまり2000まで作って、フルペイントで遊んでいるプレイヤーを見ない。

 

個人的には良いアーミーだと思う。奇跡ダイスと言うギミックはとりあえずオンリーワンという感じの特殊なギミックなので、それだけでも差別化が出来る。足の速いスタイルも、復活系のスタイルもあるし、モルパラと言われるパワースーツを着たパラゴン・ウォースーツにスぺキャラを積んだユニットは対ビークルであればゲーム中でも屈指の火力を誇る。

 

ある意味割と死角の無いアーミーで、割と遊びやすいスタイルのハズだが、プレイヤー数が少ない。個人的にはバランスの取れた良いアーミーだと思うので、評価も高め。正直あまり言う事が無い。初心者とか中級者が「シスター気になるんです」と言われれば、全然オススメできるアーミーである。

 

・アデプタス・カストーデス

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B-

タイプ:白兵よりのオールラウンダー(フォージワールド込みの評価)

概要:ウルトラエリート近衛兵。元々は皇帝陛下の近衛兵。で、皇帝陛下が一歩も動けない姿になってしまったので、色々文明開化を行い、積極的に外交(暴力により)を行う事になったアーミー。黄金の鎧が特徴的だが、大半のプレイヤーが黄金の塗料のコストと塗りにくさに屈してシャドーキーパーという黒のカストーデスを使っているイメージ。私?私は老害なので、金で塗ってますがナニカ。カストーデスで重要なのが、フォージワールドの存在。要するに、コデックスに無いユニットが多く、特にカレイディアス・グラヴタンク、ヴェネタリとかは知っておいて、持っておかないとかなりリスト編成の幅が狭くなる。

 

プレイスタイル:コデックスのデータシートは白兵が多い。グラヴタンクを入れるとかなり射撃が充実するので、2000ptを目指す人は絶対に一つは買っておくと良いと思っている。メインアーミーにしたい人はぶっちゃけ2台も視野に入れて良いと思う程度には射撃が充実する。基本的にはエリート部隊で相手をぶった切るスタイル。速度があんまりでないので、待ち受けるスタイルになる事も多い。ワーデンと言われる4+痛くないを持つユニット、バイクキャプテンで機動力、アラルス・ターミネーターでテレポート強襲をして、グラヴタンクで射撃を充実させるというイメージ。最近はライオンズ・オブ・ザ・エンペラーというデタッチメントがオンライン公開されて、かなり強くなったイメージ。究極的には2+セーブと4+痛くない(一部)、4+か5+のスペセを全身全霊で振るアーミー。ダイスが走っている時はマジで全能感があり、絶対に何があっても負ける気がしないが、ダイスが走らないと2+セーブの存在意義に関して考え始める極めて哲学的な思考に陥ることもある。3ダメ固定武器をわんさか積まれてダイスが振れないと凄い勢いでアーミーが減る。

 

バステト考慮:コストが高いが、優秀なデータシートとコストがそこそこ安いが、若干脆いシスターをまとめ上げて、グラヴタンクで射撃線を何とか成立させるというアーミーだと思っている。白兵攻撃の大半がダメージ2なので、ダメージ軽減には割と弱く、少しネックもある。意外にバカにできない歩兵射撃などもあり、スペック自体は悪くない。ただ、カストーディアン1体が40ポイント弱はかかるので、1体落ちるごとにダメージがデカイ。2体死ぬと、スカウトスカッドのユニットぐらいポイントがゴリっと減るので、メンタルに結構響く。正直フォージワールドのレジンを扱う事が前提となるので、若干評価は低めではあるが、戦い方に慣れたら、割と面白いアーミーなので、サブアーミーとしては全然ありな気がしている。

 

アデプタス・メカニカス

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B

タイプ:射撃より低コストユニット型万能アーミー

概要:帝国機械局。ちょっとスチームパンク感があるユニットが多く、デザインの好き嫌いは割とハッキリと分かれる。ヘンテコ機械がセクシーに見える性癖を持っているのであれば、割とぶっ刺さる。それ以外の人は「なんとなくゴチャゴチャしたヘンテコな機械がおおいなぁ」という印象で終わる。人の性癖はそれぞれなので、色々スルーするのだが、分かる人にはわかる。

 

プレイスタイル:少し前までマジで射撃特化だったアーミー。最近はシカリアンが少しダメージが上がったので射撃よりであるが万能型に分類しても問題は無いかと思う。とりあえず手数の多い、優秀な低コストユニットが多く、アーミーの全てのユニットにスペセが入っているので、「1体残った」とかが起こりやすいアーミー。その1体で戦局をひっくり返せるプレイスキルがあれば、正直かなり強いアーミーだと思っている。基本的に「群」による射撃とかで敵を圧倒するのでユニット同士のポジショニングや射撃レーンの確保のイロハは大変大事。保険に保険をかけるようなレーンの取り方を覚えておくと良い。

 

あんまりユニットを大事にしすぎるとゴリゴリ減っていくので、度胸も大事なアーミーと言うイメージもある。最近は色々なプレイスタイルが出てきて大変良いと思う。

 

バステト考慮:10版を通して、最も不遇だったアーミーはどこか?と聞かれると割と候補に挙がるメカニクス。少し前にコスト減少、ユニット強化、そしてカウルさんのヒットリロールの修正が入ったことで性能が爆上がりして、世界でトップを決めるウォーハンマー・ワールド・トーナメントの優勝に輝いたぶっ飛んだアーミーに進化した。

 

と言いつつも割と長い道のりだったので、それだけ切り取ると最強アーミーだったが、それまでの道のりを知っているので、難しいとは感じる。見た目がマジで特殊なのと、色々性能が1ユニット単位ではパッとしないのも多いので、バフ前提のアーミーではあるのだが、細かいバフのコンボを組み合わせると火力はまあまあ出る。今は「かなり強い」程度に収まっているので、末永くこのポジションに居ていただきたいものである。

 

初心者が持つと普通に性能は出せると思うのだが、ペイントカロリーは割と高め。とりあえず黒サフに銀のドライブラシを入れて、ローブを塗れば、細かい事を気にしない人なら満足出来ると思うレベルには仕上がるので、細かい事を気にしない人には良いアーミーかと思う。驚くほど細いパーツである金属の触手が多いので、折れるのが気になる人にはオススメしないが、この金属の触手が好きじゃないとメカニクスをそもそも握っていないプレイヤーが多い。世の中ままならない物である。

 

どちらにせよ、アーミーの編成にも引き出しが多く、割とオールラウンドに戦えるアーミーではある。ジリ貧で負ける事も最初は多いと思うが、リズムをつかめば割と安定した性能になるアーミー。自力が上がるオススメのアーミーの一つではある。ジレンマはチキンレッグと言われるアイアンストライダーが強いのだが、リアルコストが高く、ストアで見るたびに「今必要ない気がするが、買っておいた方が良い気がする」というジレンマがずっと付きまとう。私は「メカニクスメインならとりあえず一月一つ買って、マックスまでもっておけ。ずっと安定した性能だから」と言っている。ここで、アイアンストライダーのリアルコストを見て、公共施設で嘔吐しても私は責任を取らないので、気を付けてくれ。

 

アストラ・ミリタルム

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B

タイプ:射撃型

概要:帝国防衛軍。要するに素の人類。旧式の戦車、大量の歩兵、等。要するにSFから最も遠い感じのアーミーではある。何よりも泥臭い。そういうのが好きな人は一定数いるので、見た目で好みが確実に分かれるアーミー。

プレイスタイル:基本的には射撃型に分類されるアーミー。若干前線を抑える事ができるブルグリンや足の速い騎馬兵もいるが、究極的には射撃の強い戦車と安く使い勝手の良い歩兵で盤面を制圧するスタイル。歩兵オンリーの戦い方もあるが、動かすモデルが多いため、初心者にはオススメしない。命令というギミックで自軍ユニットを強化するというのが前提でのアーミー。なので、他のアーミーより「コンボ感」が強いアーミー。

バステト考慮:ミリタルムに関しては、ぶっちゃけて言うと、見た目が好きなら悩むことなく始めるアーミーな気がする。基本的にウォーハンマーはプラモペイント畑の人が一定数いて、その中でミリタリー系とかミリオタと言われる人類はミリタルムを始めるイメージ。究極的に言うと「イージーエイト」という単語を聞いて、08小隊のモビルスーツではなくアメリカの戦車と思った人はミリタルムをやる人。

 

前まではあんまり初心者に進めなかったのだが、最近は必要な歩兵数が減ったため、少し遊びやすくなったイメージ。とはいえ、ペイントにはかなりの苦痛が伴うので、始める人は覚悟は決めておくべし。慣れてくると何も感じなくなり、ペイントをしていても虚無の状態でインファントリーを塗れるようになってくる。まあ、楽しんで塗れる人もいると思うので、個人差はあると思います。

 

どちらにせよ、初心者に進める事が出来るかと言えば、まあ戦車を使えば戦えるアーミーなので、良いと思う。ただ、究極的にミリタルムを始める人と言うのは私のブログうんぬん関係なくミリタルムを始める気がするんで、もはやこのレビューの意味がない気がする。ちなみにミリタルムコミュニティは趣味人の集まりなので、結構ミリタルムプレイヤーのコミュニティ層は厚い。

 

 

・インペリアルナイト

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:デカイモデルぶん回す型(万能型)

概要:帝国貴族の乗る大型ロボットのアーミー。サイズで小さいナイトのアーミジャー級。中型ナイトのクエストリス級、大きいナイトのドミナス級がいる。それ以外は過去の遺産とか色々あるにはあるが、重要なのはこの三つ。まあ、どちらにせよ全ビークルのアーミーなので、すぐにわかる。

 

プレイスタイル:デカいナイトを使って、小さいナイトをバフして、相手を破壊する。ミッションがしたければ、小さいナイトとかエージェントのシスターとかを使って副次目標をやる。なにせ傷が多く、耐が高く、まあまあセーブが高いので、勝ち負けは「相手の火力が足りてるかチェック」になりがち。答えがYesなら負けるし、Noならかつ。

 

バステト考慮:個人的にナイトって40kだけど40kじゃないイメージなんですよね。インファントリー、騎乗、モンスターなど色々な兵種があるなか、ビークルだけを使うアーミーでなおかつ大きなモデルを3体とか使っていくアーミーなので、ミニチュアゲーム感が無いというか。正直初心者の間は強いです。なので「俺、地元で最強だから」とか言うプレイヤーが偶に沸きます。で、ちゃんとしたゲームをやってるサークルへ行って分からされるまでがワンセット。というか、ナイトって「普通」に戦うには

1. テレインがトーナメントレベルでシッカリしている

2. ミッションを副次目標含めシッカリある

 

という二つがそもそも前提条件。テレインの足りてない状態で殲滅戦を初心者同士でやると普通にワンサイドゲームになるので、上記の二つの状況を用意できない環境にいる人にはそもそもオススメしない。というか、ゲームに勝てても友達はいなくなる。

 

なので、やってもいいけど、普通の40kはできないし、相手が対ビークル装備をゴリゴリに積んでくると一気に苦しくなるので、両極端なアーミーでもあると思う。

 

・インペリアルエージェント(アーミーとして)

まず、インペリアル・エージェントはアーミールールが「他の勢力にユニットを貸し出せる」というルールです。なので、自分のアーミーがインペリアルエージェントで組もうとすると実質アーミールールがありません。で、アーミーをインペリアルエージェントとして組むという前提でお話しします。

ファーストアーミー評価:F(絶対やるなレベル)

サブアーミー評価:C-

タイプ:厳密に言えば万能型。歩兵と安い車輌での歩兵輸送機で戦うイメージ

概要:帝国エージェント。暗殺者とか異端尋問官とかがいる。とは言いつつも、「とりあえず帝国で使えるユニットをここにぶち込んで本にしました!本を買ってください!使いたければ本を買ってください!大事な事だから2回言いますが、本買ってください!」という感じの圧を公式から感じる。正直、データシートをオンラインで開放だけでよいのではないだろうか?私?本?買いましたよ。暗殺者使うために。

プレイスタイル:唯一「戦える」とされるルールを持つ帝国海軍(宇宙軍)は安い歩兵で盤面圧倒タイプの戦い方。テレポートとか安い歩兵をバフって何とかするイメージ。戦車?そんなものは無い!

 

バステト考慮:関西に出没する某破壊神がとあるトーナメントに出た時、私が「トナメ優勝出来たらアーミーとして認めてやるよ」と言って、その後「アーミールールを自分のアーミーで使えるようにしてから、出直してきてくれ」と言い続けているアーミー。実際私はあんまりアーミーとして認めていない。そもそも2000ptのフルペイントのアーミーを塗って、使っている人がほぼいない。いたとしてもメインアーミーとして使っている人は私が知っている人では誰もいない。ちなみに海軍はある意味初見殺しなので、相手の理解度とかが低ければ、普通に強く感じる。3回やれば「その技は見切った!」とか言いながら戦う事になる感じ。

 

で、ここまでならDぐらいの評価なのだが、11版になったら、このアーミーがアーミーとして残るかは不明。というか無理なんではないだろうか?と思っている程度には絶滅の危機に瀕している。そういう危ないアーミーを初心者に進める度胸は私には無い。私は初心者に長らく40kを遊んでいただきたいので、そういう20万をドブに捨てて来いよーとか言えない人です。

 

で、なんでサブアーミー評価がFではないかと言うと、アーミーが消滅しても、ほとんどのユニットは他の帝国のアーミ―で使えるから。6箱買った3つのインペリラル・ネイビー・ブリーチャーはどうすればいいかって?「キルチームと言うゲームがあってな?」と言う話が始まる。でも、基本的にマジでオススメしない。その狂気を理解できて、ひたすらキルチームのボックスを買い続ける覚悟があり、なおかつゲームしてるときに「まあ、このアーミーにならかてるわ」という目線を初期配置ぐらいまで受け続ける覚悟があるならどうぞ。私は一切責任を持ちません。一応言っておくが、「自分で使えるアーミールールが無いアーミーだからな!」

 

 

次に混沌勢力を行きましょう。ケイオスですねー。悪魔とか裏切り者とかがいるアーミー。

 

 

・ケイオス・スペースマリーン

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:A

タイプ:万能型(少し近接より?)

概要:混沌の神々の誘惑に負けて混沌に堕ちて人類帝国を裏切った人達。かれこれ飽きもせずに1万年ぐらい帝国とドンパチしている。始めたころは「この人たちが悪役かー」とか思われがちだが、長くプレイしていて、設定を読むと「実は悪いのは帝国ではないのか?この人達は人権とか一切無視のブラックな帝国から逃げるために裏切ったのではないか?」とか思い始めるのが、このゲームの設定の凄い所。個人的には悪魔の方がキッチリ仕事こなすと褒賞をくれる分、「生きてるだけで儲けもの」という死ぬまで、いや。。。死んでも搾り取ってくる帝国よりは幾分かマシな気がする。だって、帝国って「Only in Death Does Duty End!」直訳すると「死こそ義務の終わり」とか言いながら、死んでも仕事をさせられるドレッドノートとかサーボスカルとかいるんですよ?死ぬまで働いて、死んだら体を動く棺桶に移植されてまだ働かせるとか、死ぬまで働いて、死んだら頭蓋骨をエレベーターのスイッチにされたりするんですよ?まだ、とりあえず敵をぶち殺し続けたらデモプリにさせてくれたり、ちょっと失敗してもスポーンにさせられて、きっちり死んだら仕事から解放される混沌の方がマシに見えてきません?

 

少し(だいぶ)話は脱線しましたが、基本的には悪魔的な憑依をされた人類とスペースマリーンのアーミーです。トゲトゲとかもいっぱいついてる。

 

プレイスタイル:速度のある白兵がしたければ出来るし、アホほど強い射撃を盛ろうと思えばできるアーミー。結構万能なんですよねぇ、ケイオススペースマリーンって。結局ネックは斥候移動が無いとか浸透戦術を持っていないということなんですが、正直デーモン使えば一部は解決できてしまうイメージ。デタッチメントの数も多く、なんというのか「敵対勢力のメイン悪役」という位置づけになるんで、割とスペースマリーンっぽい戦い方も出来る。連続命中に会心ヒットと6を出すのが強いアーミーではあるんで、ダイス目依存な場所はある。スペースマリーンがリロールで安定感を求めるアーミーに対してケイオスマリーンはピークパワーを出すイメージと言えば良いのだろうか?少なくともアーミールールとしてはと言う話で。

 

バステト考慮:正直初心者さんにもサブアーミーとしてもオススメできるアーミー。ただ、オススメできないプレイヤーがいるとすれば、「僕はデーモン嫌いなんで変異したのを使いたくないです」とか言う人はおとなしくマリーンをやれ、と思う。別にケイオススペースマリーンのモデル使って普通のスペースマリーンやっても良いとは思うのですよ。ただ、オブリタレーターの見た目とかが無理とか言う人はおとなしく普通のスペースマリーンを全て良いと思う。結構尖らせる編成が多いイメージなので、どうしても万能に何でもできるという事を一つのアーミーに求めすぎると無理になってくるのでアーミーとしては何でもできるが、一回のプレイに関しては尖らせた方が強いイメージ。尖らせると強いというのは初心者としてわかりやすいという側面もあるので、正直割とオススメ。

 

 

・デスガード

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B-

タイプ:足が遅いデバフ万能型アーミー。

概要:腐敗の神ナーグルのアーミー。太った感じの足が遅いアーミーで。腐った緑色が目立つ。特殊な軽車輌も多く、悪魔に憑依された機械という感じの見た目があるので、好きな人は好き餡デザイン。野太い感じのシルエットが好きな人には割とたまらない見た目をしている。意外にファンは多い。

 

 

プレイスタイル:足が遅い。そして、敵に耐久力のデバフを加えて、自分の選んで、ヒットデバフ、セーブデバフもしくは移動、統、確保力のデバフを選んで与えれるという能力を持つ。基本的にデバフの効果は近寄らないと出ないので、注意。(ターン事に範囲は少しづつ広くなる)

 

白兵が強いユニットもいるし、射撃が強いユニットもいる。そして、相手の近くに縦深で落ちてきて、突撃できる能力もあるので、結構特徴的。安いビークルの火力も比較的に高く、デバフも混みで多くのアーミーのネックとなる「貫通不足」をかなり簡単に解決できるアーミー。良く誤解されがちだが、10版のデスガードは耐久力アーミーではない。「耐」の値は他のアーミーに比べて少し高い。だが、それを見て「耐久力のある硬いアーミー」と言うのは私からすれば「ああ、この人何もわかってないんだな」と思う理由になる。

 

究極的に40kと言うゲームは移動力もアーミーの耐久力のステータスの一つになる。と言うのも撃たれなければユニットは死なないから。例えばの話をすると

 

10”移動するユニットがいて、射撃の射程が36”の武器を持っている。で、耐の値は3でセーブも5+だとしよう。敵は8”移動するユニットで射程が24“のユニット。耐は9でセーブも3+だとしよう。テレインの無い場所でゲームすると耐3のユニットが勝つ。生き残ってて、相手を倒すことが出来る。

 

で、昨今の40kは耐の値は数ある、防御ギミックの最もベーシックな物の一つでしかない。

例で言うと

・ダメージ軽減

・ウーンズ-1

・セーブ+1(軽蔑の鎧の様なギミック)

・ヒット-1(隠密の様なギミック)

・スペシャルセーブ

・痛みを知らぬ者

・復活(機体再生プロトコルやユニットごとの再生)

 

このようなギミックがある。なので、シンプルに耐が高いだけでは、硬さが出ないので、究極的に言うとデスガードは私の評価は「柔らかくはないけど、別に硬いアーミーではない」という評価。もちろん無いよりあった方が良い。でも初心者が友達に「デスガードは硬いアーミーだから!」と言われてスタートして2ターン目に遮蔽も取らずに突っ立ってて死んでも、私は知らん。それが出来るのはネクロンの某「最近ダメージ半減が無くなりました」ク・タンとか大型ナイトとかデスウィング・ナイトとかの「本当の硬さ」を持ったユニットだと思っている。

 

だが、強さはそれ以外にも色々あるので面白いプレイスタイルのアーミーではある。

 

バステト考慮:私は結構デスガードが好きで、10版の初めの不遇時代がから文句を死ぬほど言いながらプレイしてきた。と言うか不遇時代に真面目に文句を言うブログ記事も書いたことがある。(炎上覚悟で書いたけど、一部除いて文句を言われた事が無い。一部の人は読まずに文句だけ言ってきた。)

 

で、今は「そこそこナーフされた」と言う扱いだが、十分に強いアーミー。究極的にはデスガードは初心者の間は強く、中級者の間は弱いアーミーだと思っている。上級者になると十分強いアーミー。なので、サブアーミーとしてぶん回すのは大変良いアーミーで、初心者にもオススメできるアーミー。

 

問題は引き出しの少なさ。結局同じユニットを使うことになる。「デスガードってデタッチメントが色々あっていいね」とか言われるのだが、他のアーミーと違って「同じユニットを違う使い方ができる」というイメージ。

 

例を言うとどのデタッチメントでも結局のところグレネードランチャー持ちのドローン3体とデスシュラウド2ユニットとその一つにコンタギオン先生を入れるのは鉄板。シンプルに腐らない。(ナーグルだから腐り散らかしてるけど)

 

なので、デスガードプレイヤーが初めて私に「どのユニット使えばよいか分からないのでアドバイスください」と言われたら、使ってるデタッチメントとか遊びたいスタイルとかは一切聞かない。

 

・コンタギオン先生

・デスシュラウド2ユニット

・ドローン(ランチャー装備)3ユニット

・プレーグマリーン2

・ライノ

・ヴィルレンス卿

・ポックスウォーカー最低1ユニット(2ユニットの方が良い)

 

と言う構成になる。だって強いもん。

それにスポーン、デモプリとか足す感じになる。

 

アドバイスの幅が少ないし、引き出しが少ない。でも、色々デタッチメントで遊べるし、強くもある。パッとしない地味なアーミーだが、大変良いアーミーだと思います。

 

 

・サウザンドサンズ

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:射撃型

概要:変異の神ティーンチ神に魂を売ったスペースマリーン兵団。なお、総魔長であるマグヌス様は何も悪い事をしていない。「アニキがうらっぎてるZe!親父気を付けろ!」と皇帝陛下に忠告したところ、「そんなわけはない!裏切り者はお前だ!」と言われ、裏切り者扱いされたという過去を持つ。(ザックリと説明すると)なので、英語で「Magnus did Nothing Wrong」直訳で「マグヌスは何も悪い事をやっていない」はネットミーム化しつつあるぐらい有名なお話し。

 

まあ、どちらにせよ、ティーンチ神は変異大好きなので、サウザンドサンズの兵団に変異が多く表れ始め、頭の良いはずのソーサラーたちが皆揃って考えて、「そうだ!皆オートマトンに変化すればいいんだ!体を灰にして、鎧の中に閉じ込めれば、普通に動くし大丈夫!」と言って、兵団の皆様(ソーサラー以外)をオートマトン化した人たちがサウザンドサンズ。

 

会社の決済兼を持つ人間が部下の健康の事を考えずに、自分たちが助かるために決断を行うとこうなるという例である。ちなみにスペースマリーン2というゲームの悪役だったりする。とりあえずイメージが陰険眼鏡というキャラが多いのは、何故なんだろう。

 

プレイスタイル:射撃がメインとなるのだが、射撃フェイズに行える魔術が特徴的。ダメージを与えたり、ヒットリロールが出来たり、追加移動が出来たりと本当に便利。問題は2D6を振って結果を見て、もう一個振って追加することは可能だが、ゾロ目振ったら自分にダメージという博打的な能力でもある。ピークパワーは凄いが、大体半分ぐらいの確率で事故る。究極的な所、貫通2のボルトガンとか、雑に入ってくるガドリングとか弾数が多く、貫通も高い射撃が多い。白兵はできなくはないが、決定的な火力が無いのであんまりできない部類になる。

 

バステト考慮:強いというか「ズルイ」アーミーなイメージ。強いアーミーであると思うのだが、使い方が難しい。ピークパワーでの火力は結構出るが、ユニットによってちょっと弱体とか強化入るとパワーが全然違ってくるイメージのユニットが多い。イメージ的にメガネをクイクイやりながら「これは計算の内です」とか言いながらランダム要素をコントロールできそうなアーミーなのに、全くできないんで究極的に出目勝負と言う所がティーンチ神らしい。プレイヤーによっては、眼鏡にヒビが入るところをリアルに見える。ドゥームボルトのダイス目が腐った時に何かにヒビが入る音がするのだが、それは相手の眼鏡にヒビが入るのか、ハートにヒビが入るのかは分からない。

 

どちらにせよ、「対戦車火力」とか「ユニット総数」とか課題の多いアーミーなので初心者にはオススメしにくい。とはいえ、見た目が大好きという人は一定数いるので、それはそれで良いと思う。簡単なアーミーではないという事だけをわかっていただければ、私的には満足である。サンズは見た目がオカルトターミネーターとかルブリックマリーンとかをメインに見えるが、実は皆大好きツァーンゴールとかスポーンとかヴォーテックス・ビーストとかナマモノも多いので、調べてから選ぶべし。かれこれ2版ぐらいはマグヌス様は必須級でいるので、マグヌスを買って持ち運べるという自信がある人のみにオススメしたい。

 

マグヌス様は「チクビホーン」というあだ名がつくぐらい特徴的な見た目をしておられるので、乳首が角になっている人が嫌な場合は、少し造形をいじる方が良いかもしれない。この辺は好みと性癖によるので、乳首が硬くて尖っている肌の赤い目が一つの人に興奮できるなら、そういう性癖があっても良いかもしれない。私?私はちょっと腐ってるモータリオン様とかDV系のアングロン様が好みです。(デスガードとワールドイーターは持ってる)

 

 

・エンペラーズ・チルドレン

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B-

タイプ:スピード系

概要:快楽と美の神様であるスラーネッシュに魂を売ったスペースマリーン。なぜかピンクと黒の鎧を着ている。スラーネッシュの美的感覚は何十年も前から疑問なのだが、とりあえず、牛顔のキーパー・オブ・シークレットとイカ顔のキーパー・オブ・シークレットの後に総魔長は下半身蛇というストロングスタイルな見た目になったので、私はモー様とアングロン様と仲良くする事を心に誓った。今の40kでもっとも新しいアーミーなので、造形が皆新しい。快楽を求めるにあたって、音が好きで大音量の音兵器を積むに至るという不思議兵器を使う。

プレイスタイル:全力移動して突撃とか撤退突撃を持つスピード型アーミー。色々トリッキーな小技が多いので、色々プレイヤースキルの出るアーミー。個人的に対戦経験が無いので、データのみでしか知らないので、正直分かってない部分もあるのだが、白兵の強いユニットもいれば、ノイズマリーンの射撃も強いと聞いている。とりあえずデモプリを2体使うインデックスデタッチメントらしきデタッチメントと最近グロットマスで出たデタッチメントでフルグリムを使えるようになったと聞いている。

バステト考慮:私の情報量が少なすぎて色々評価が難しいのだが、とりあえずファーストアーミー評価でCだった理由はユニットの種類。結局ユニット種別が少なすぎて、アーミーに柔軟性が持たせれない印象。要するに引き出しの少なさ。見ていると、他のケイオスカルトアーミーで使えるプレデターやフォージフィーンドなどの主要射撃ビークルがいないように見える。ヴィンディケーター、プレデター、フォージフィーンドなどケイオスカルト系の対戦車はそれに頼るところが多いので、あまり場数が無くても、大丈夫かなぁと不安になる。サブアーミーに関しては新規造形だし、そういうスタイルが好きなら、サブアーミーとしても良いのではないかと思っている。

 

 

・ワールドイーター

ファーストアーミー評価:C+

サブアーミー評価:B-

タイプ:白兵特化

概要:怒りと血の神コーンに魂を売った脳筋。。。じゃなかったスペースマリーン。赤いアーマーと派手な頭の飾りが特徴的。基本的に半分デーモン化している半裸とか薬物投与されている半裸とか肉体美を誇るアーミー。ビークルもそこそこある。ウォーハンマーをやっていると誰かが「Blood for the Blood God!」とか言いながらゲームしていることがあるのだが、ワールドイーターというかコーンが出どこ。

プレイスタイル:フォージフィーンドが強い以外は基本的に白兵特化。射撃も無い事は無いが、4+ヒットに弾数を多く撃つギミックが多い。一部ユニットの白兵性能は割とぶっ飛んでいる上、白兵に届けるギミックもそこそこあるため、遊びやすい。

 

究極的に初心者は「敵と自分を直線距離で結んで、第一ターンから全力で前に出て相手を殺そう!」という脳筋発想でゲームをするのだが、テレインと言うウォーハンマーでもっとも偉大な発明の一つを知る事により、相手にたどり着けるアーミーの割合が増えて、楽しく殺戮を楽しめるようになる。テレインに隠れる事を覚えなければ、ボードの中心で死ぬという未来しかないので、注意。

 

フォージフィーンドは強いが、アーミーの強さは白兵だと思っている。ダイス目依存な部分は全白兵特化アーミーの特性みたいなものなので、その辺は仕方ない。

 

バステト考慮:私の最新アーミーの為、印象は大変良い。正直ウォーハンマーで白兵特化の打点の出るアーミーという意味ではワールドイーター、ブラッドエンジェル、ブラックテンプラー、オルクとかになってくる。なので、その辺は好みで選べばよいと思うが、ワールドイーターは本当に正しく白兵アーミーなので、気に入っている。とりあえず火力は出るので、当て方の勉強と白兵の進め方のイロハはシッカリ覚える必要があるが、それさえ出来れば、結果ついてくると思っている。白兵しかできないという意味ではファーストアーミーに若干進めづらいのだが、「俺は筋肉に全てをささげる!マッスルパワー!」とかをゲーム会で大声叫べる脳筋は間違いなく合うアーミーだと思う。サブアーミーで白兵特化アーミーを一つ持ちたい人には全然オススメできるアーミー。

 

余談だが、私のグループにワールドイータープレイヤーがいるのだが、彼とストアとかですれ違うと、私がサイドチェストのポーズをとると、彼もダブル・バイセップスを返してくれ頷くだけで意思疎通ができるようになった。(気がする)

 

私のグーグル検索履歴に「筋トレ ポーズ」という文字が記載され続けている理由はワールドイーターにある。だって、私は筋トレをしないから。。。

 

 

・ケイオス・ディーモン

ファーストアーミー評価:D-(アーミーとして)

サブアーミー評価:D

タイプ:テレポート強襲型(基本白兵より)

概要:悪魔の軍勢。基本的には4神どっかのデーモンでわかりやすく色で分かれている。それ以外のデーモンもいるが、割と数は少ない。コデックスの無いアーミーの一つでもある。エージェントと一緒で、一部ユニットを制限アリでケイオススペースマリーンとケイオスナイトに派遣できる。他の4神のアーミーはデタッチメントが各アーミー毎で持っており、そのルールを使ってデーモンを使える。イメージはデスガードはデーモン用のデタッチがあり、アーミーの半分をデーモンで構成出来るルールがある。

プレイスタイル:基本的に全員がスペセ持ち、縦深持ちのアーミー。白兵火力の高いコーンのデーモン、耐久力に優れるナーグルのデーモン、射撃の強いティーンのデーモンと足の早いスラーネッシュのデーモンを使ってアーミーをくみ上げるのが理想。実際はグレーターデーモンと呼ばれる大型モデルを割とガン盛りして、小さいデーモンでミッションとかをやるアーミー。各神様の固有デタッチメントがあるので、そういう遊び方に特化させる事も可能。

 

バステト考慮:絶滅を危惧されるアーミーの一つ。11版で残っているかは正直疑問ではある。10版でコデックスが出ないと発表された時に「ついに来たか」と思った。正直デーモンは派遣も出来るし、実はAoSでも各神様の勢力は存在するので遊べる。おそらくそういう傭兵的な立ち位置は残りつつも、アーミーとして遊べる方向性は少なくなるか消えるのではないかと思われる。ワンチャンしぶとく残り続ける可能性もあるが、そういう危機のあるアーミーを初心者に進める度胸は私には無い。サブアーミーとして危険度が分かっている中「俺はやるぜ!」と言う人を止める度胸は私には無い。だた、他のアーミーとデーモンどっちかをセコンドアーミーにしたいという人がいて、その人がケイオスの他の陣営をやっていないのであれば、正直オススメはしない。

 

 

・ケイオスナイト

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:射撃より万能型

 

概要:インペリアルナイトが裏切ったら触手を生やしてケイオスナイトになる。特徴的にはウォードッグと呼ばれる小さなナイトの種類が多く、ケイオスナイトでしか存在しないクエストリス級とかが存在する。トゲトゲとかいっぱいついてる。肩にカラスを乗っけたナイトがいる。鉄の触手がうにょうにょしてる。

 

プレイスタイル:今強いのはガドリングガンを両手に付けたクエストリス級みたいなナイトを3台積んで、ガドリングフェスタ2026をやるのが主要の強い戦い方。そのほかにも戦い方はあるが、現在それが一強。私は嫌いなスタイルだが、プレイヤースキルとか、お友達とか必要が無い人は遊べば良いのではないだろうか?知らんけど。

バステト考慮:私はダブルガドリング・デストロイヤーに関してはフルプライスを払ってクエストリスナイトの箱を2個買って作っている人ではないと認めていない。楽に強くなりたいなら金を払え。ケイオススペースマリーンプレイヤーの友達から「ガドリング使わないから売って」と言ってキットバッシュした半端な「貧乏デスポイラー」は許さぬ。絶対だ!

そのパワーは希望小売価格21200円を2箱買って1台ナイトに42400円を使った金持ちのみ使える力だ!貧乏人が使うんじゃねぇ!力には金が必要だ。金を用意してこい。石油掘るとか、臓器売るとか、宝くじ当てるとか、銀行へお金を拝借しに行くとかあるでしょ?ダメなら「そこに愛はあるんか?」と言っている所も言ったら数か月後に死ぬけどあるにはあるでしょ。

 

だって、みんなわかっている。2本ガドリングが長期的な目で見て、大丈夫なわけがないと。弱体が見えているのに、それを短期的なパワーとして使いたいのであれば、私はこう言いたい「金を出せ!」。金を使ったのであれば、私はそのガドリングをこの身(アーミーだけど)で受けて見せよう。(2か月下さい、追加でエグザルテッド・エイトバウンド4箱とスローターバウンド2ユニット買ってきます)

 

とまあ、正直言うとインペリアルナイトと同じコメントです。デカイビークルばっかりのアーミーだから初心者にはオススメしにくい。前はまだウォードッグ(小さいナイト)いっぱいだったんで、まだマシだった気がするけど(2+ヒットはマシではないというのは分かる。その異論はみとめよう)、今はマジでデカイナイトを使わなければいけない上、ウォードッグがそんなに強くないというのが困ったポイント。アーミー持っているのにコデックスも買ってないですからねぇ、私。

 

 

そして最後はゼノ編。

ゼノはマジでまとまっていないので、どうしようかと思っています

 

まずはアエルダリから

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B

タイプ:スピード型、特化型

概要:宇宙エルフ。尖ってない方。とあるエアコンとか作ってる水のしずくの形をした頭が特徴的なぴ〇ょん君と一部から言われる。私はオッサンなので、昔映画でコーンヘッドというマイナー映画を思い出す。その昔、宇宙の覇権を握っていたころ、色々凝り性で突き詰めて何かをする種族だったのだが、色々快楽とか美とかに固執しすぎて、スラーネッシュというケイオス神を生んだ種族。死ぬと魂をスラーネッシュに食われるので、死んでも自分の魂を閉じ込めるソウルストーンという意思を体に身に着けている。技術体系が特殊で、若干日本テーマと思われる「シュリケン」と呼ばれる武器を使う。日本の手裏剣とは違い、シュリケンはモノフィラメントの針を打ち出すという武器なので、何故日本の手裏剣の名前なのかは不明。

プレイスタイル:とりあえずスピードに特化しているのだが、射撃や白兵なども特化出来る。ユニット毎に割とやれることが限られているが、基本的にどれも強い。対戦車は戦車相手に強く、対歩兵は歩兵に強い。機動力と火力のあるアーミー。耐3なので柔らかいという意見もあるが、ベテラン勢からしたらスペセあったら一緒だし、-補正とかそもそも当たらないところに撃ったら下がるとかが出来るので、上手なプレイヤーと当たると何もできなく死ぬこともしばしばある。ベテランアエルダリプレイヤーに初見で初心者のウチに当たると何もできないまま死ぬ。そして、中級者になってチャレンジすると「このゲームってバランス取れてるのか?」という自問自答に陥る。

バステト考慮:ウォーハンマー歴がそこそこ長い私だが、アエルダリが版全体で弱い事は一度もない。代わりに版全体でアエルダリがぶっ壊れて強い版は割と多い。トップメタに君臨する事が多い、アーミー。なので、純粋に強さを求める修羅は使うと良いアーミーだと思う。ただ、良いゲームとか駆け引きとか友達との友情とかは一度ドブに捨てて、殺意で塗り替えると強い修羅になれる。正直火力とスピードはウォーハンマーで強いアーミーに必要な要素だと思っているので、それを使えるアエルダリは全然強いと思う。

 

これで何故A判定にならないかと言うとバイクやビークル等がフライヤーベースを多用するから。個人的にフライヤーベースは忌むべき過去の遺産だと思っているので、さっさと公式はフライヤーベースを撲滅してほしい。シンプルにボキボキ折れる。それを初心者に進める度胸は私には無い。サブアーミーとしてのB評価はユニットの多さ。とりあえず種類が多く、強い弱いが割とハッキリするユニットが多いので、お金がかかる。

 

ちなみにブログ主の初アーミーだったので、初恋の彼女感があるので、現在トップに輝いてる所を見ると少し複雑な気持ちになる年寄りです。どちらにせよ、このアーミーに関しては私の評価は著しくバイアスが酷いので、多分一番アテにならない評価です。ただ、アエルダリを弱いというプレイヤーは1.アエルダリプレイヤーである。2.下手なプレイヤーとしか戦っていない。その二択だと思う程度には強いと思っている。

 

デゥカーリ

ファーストアーミー評価:D

サブアーミー評価:C-

タイプ:スピード型

概要:アエルダリが宇宙エルフならデゥカーリはそれの悪い従兄弟。デゥカーリは内部で3陣営に分かれており、カバル(ヤクザ)、カルト(闘技場で薬物打って戦ってる人達)、コヴン(人体実験大好きマッドサイエンティスト)に分かれる。どうしよう、簡単に説明したけど、すでにこの時点で救いようがない。

 

アエルダリとかデゥカーリとかはスラーネッシュの生みの親であるのだが、大半は変な宗教団体を作っていたデゥカーリの責任と言っても良いかもしれない。どちらにせよ、自分たちの魂がスラーネッシュにちゅうちゅう吸われるので、代わりに適当な人間を捕まえて、その魂とか叫びとか負のエネルギーをスラーネッシュに代わりに食わしているとか言う設定だったはず。色々ぶっ飛んだ思考を持つドSとかドMの集団。どう考えても18禁に一番近い見た目と設定。

 

プレイスタイル:スピードと火力を盛り込んでいくとデゥカーリに行きつく。究極的にはアエルダリの亜種のイメージ。アエルダリはまだ防御ギミックがあるが、デゥカーリは火力とスピードで大半の問題を片付けるタイプのプレイを要求される。関西の某魔王のメインアーミー。ちなみに、ほとんど負けたところは見たことが無い。問題は「魔王が勝ってるから、俺もいける」と思って初めて、プレイしていると周りから「それはデカーリだから」と言われて、別の種族と思うほど弱くなる。魔王様はニュータイプなので、素質の持っていない人がデゥカーリを使っても強くないという事を俺は皆に知ってほしい。

 

主要ビークルにスペセはついているので、ポジショニングとダイス運に全ての防御スペックが降って、それ以外を全て火力とスピードにぶち込んだアーミー。狙ったものは外さない。外したら即死するというスタイル。究極的に一般人のウォーハンマー40kをやると負ける。どちらかと言うと激トレードゲームと相手の予期していない箇所からの奇襲で大半の問題を片付ける必要があるアーミー。

バステト考慮:まず、私の初心者にオススメしないアーミートップ5に入るアーミー。デゥカーリは今までのオススメしないアーミーと違って絶滅危惧種ではない。まずモデルを組むところからフライヤーベース多用、パーツが細い、変な所にトゲがついている。

 

前のどこかのレビューで書いたが、作った人は絶対に執拗にプレイヤーとモデラーの指を傷つけるという強い意思を持って、このモデルを作っていると、ひしひしと感じる。マジで指保護サックがいると感じるレベル。何を触っても細くて尖ってる。そして折れる。

 

見た目に関してデゥカーリはある意味「ジャケット詐欺」なのは、みんなカバルの見た目だけを見て「あ、好みじゃない」と言うのだが、ウォーハンマーには一定数グロいの大好きな人たちがいる。私はイマイチ理解できないが、コヴンの見た目が好きな人が一定数いるので、そういう性癖の人にはビジュアルがぶっ刺さると思うので、確認しておけばよい。人体実験でキモイモンスターとか好きな人は見てみると良い。私には理解できぬ。

 

どちらにせよ、遊び方がピーキーすぎて一般人には向かない。ファーストアーミーとしては初心者はおろか中級者でも安定して勝つのは真面目に難しいと感じる。最近のコデックスで強いコンボは出てきたのだが、これを弱体化されたりすると、マジで一般人ではどう戦っていいか分からないレベルになってくる。一部のニュータイプはこういう、ヒットアンドアウェイとかスピード+火力型を扱える人もいるので、やれる人にはいいと思うが、正直ニュータイプでもない私には扱いきれる気がしないアーミー。そもそもデゥカーリを扱い切れる人は私のブログなぞ読んでいないと思うので、このブログを参考にしているぐらいであれば、止めといた方が良いかもしれない。

 

 

ティラニッド

ファーストアーミー評価:C+

サブアーミー評価:B-

タイプ:万能型

概要:宇宙虫。スターシップトゥルーパーズとかスタークラフトのザーグとか好きなら、そういう系の虫。甲殻があった、デカイモンスターとかもいる。ハイヴマインドと呼ばれる集合意思によって全てをコントロールされていて、基本的に意思がない虫だが、サイキックの適正がティラニッドに備わっていて、シナプスと呼ばれるWifiのアクセスポイントの様な機能を使って、ハイヴマインドが虫を操る。バイオマスと呼ばれる有機物質を捕食して、どんどん強くなっていく。要するに有機物質(敵とか一般市民)とかを食って、それを材料にして、新しいティラニッドを作っていく謎の生物。

 

サイキックが強すぎて、近づくと、ほとんどのサイカーに影響が出る。闇の様にサイキックのフィールドが無くなるので、ティラニッドが近づくだけで発狂するサイカーもいる。撃ってくる弾までティラニッドなので、ある意味ウルトラ恐ろしい設定の生物。10版では看板悪役ポジション。

 

プレイスタイル:射撃から白兵までこなすオールラウンダー。ただ、10版の初期に出たコデックスなので、今の版では若干火力不足ではある。11版でかなり大きく変わると思われる。白兵、射撃、スピードなどまんべんなくそろっているが、モンスターとインファントリーがメインとなる。ビークルがいないので、衝突の策略が使えず、グレネードもアーミー単位で持っていない。なので、ダメ押しの致命ダメージが飛ばないので、火力が安定しないイメージがある。

 

究極的にモンスターで火力と防御を担保して、小さい歩兵とかで移動力やミッション要素を行っていくタイプのアーミー。正直言うとベーシックな基礎的な40kのプレイヤースキルを試される。

 

バステト考慮:個人的には大変良いアーミーだと思っている。私も結構使っている。火力不足は問題となるので、初心者が使うと中盤でガス欠するタイプのアーミー。中級者が使うとミッション用のユニットの使い勝手に気づき、上級者になるとパワーが一気に変わる。現在ではアーミーパワーの弱さでC+にさせてもらうが、正直Bとかでも問題ないレベルでオススメできる。特に今はアシェットとかで安くユニットが出回っているので、大変オススメ。問題はアシェットとかスターターで売ってるユニットは軒並み弱く、使いどころが難しい所。10版は個人的にスターターで使えるユニットが少ないというイメージ。9版は役に立つユニットが多かったのに、何故こうなってしまったのか。

 

サブアーミーとして持つなら割とオススメ。なんでもできるので、スタイルを見つけやすい。9版では火力ドカ盛りアーミーだったので、次の版にそのスタイルに戻る可能性はある。見た目が好きならオススメできるが、使うにはそこそこプレイヤースキルを要求されるので注意。

 

ジーンスティーラー・カルト

ファーストアーミー評価:C-

サブアーミー評価:C

タイプ:強襲型

概要:ティラニッドの先行部隊であるジーンスティーラーが人類の住む土地に先行して、降りたって、その辺にいる人類にティラニッドの遺伝子を埋め込んで帰す。それをずっと繰り返していくと、数代すると一定の人口がティラニッド因子を持ったまま生まれてくる。そうなってくると、変異とかするが、そもそも少しぐらい変異した人類は隠し通したりするので、上手に人類の住処になじむ。どこかで、この集まりが宗教になり、ティラニッドを神としてあがめる集団になる。これをジーンスティーラー・カルトと言う。

 

なぜか皇帝陛下は4つ腕であるとか、ティラニッド(宇宙虫)が神様であるとか意味の分からない新興を持ち始める。皇帝陛下は半分死んだ状態で地球にいるし(2本腕)、ティラニッドは到来したら、普通に食われるだけなのに、なぜか不思議とティラニッドに食われるまでそれに気づかない不思議な集団。

 

だが、鉱山労働者とかの装備を流用しているのだが、その辺の装備は豪華。というか、正規軍(ミリタルム)に何故その装備が無い!と叫び続けているブログ主。バイクとか、鉱山爆破用の爆薬とか、鉱山用のデカイ丸鋸とか、何故正規軍に存在しないんだ!その辺のギャングでもバイクに乗ってるんだぞ!?

 

プレイスタイル:まず初期配置から違う。予備戦力を多用して、それで奇襲をかけて、敵を削り、それが安いユニットなので死んでも問題ない上、復活するという「使い捨て」ユニットを使って相手の主要ユニットを削っていくスタイルと言う理解。テレポート強襲と言う意味ではグレイナイトとちょっと似ているが、使い捨て+復活という意味では少し違う。特徴的に長距離射撃を行うビークル等が少なく、モンスターもいないイメージ。代わりに白兵の強い歩兵とかがゴリゴリ突っ込んでくるイメージ。

 

バステト考慮:メインアーミーと言う意味では初心者に進めにくい。まず、買うユニットと塗るユニットの数が多い。安易にビークルでコストを稼いでとかしにくい。その上初期配置の段階で複雑すぎて大変。そこから、復活ギミックを使っていくので、かなりアーミー自体が複雑な印象。時間もかかるので、正直言うとあまりオススメしないというイメージ。プレイヤー人口も割と少な目なので、アドバイスもらいにくいのもあるかもしれない。

 

 

オルク:

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B

タイプ:白兵特化

概要:緑のマッスルメン。というかオルク知らないプレイヤーっているのか?と言うレベルのシロモノ。日本風ファンタジーと違ってエルフにエロいことをしない種族。なぜか40kの設定では菌類(キノコ)。オルクは種族全体としてサイキック能力を持つので、グァーグという戦いの渇望を使って自分たちを強化する。割とトンデモ設定な種族の一つ。機械とかも「オルクが動くと思えば、オルクのサイキックがそれを可能にする」という設定があったりするので、ある意味何でもアリな種族。基本的に全プレイヤーから愛すべき種族として存在しており、「俺はオルクが嫌いだ!」と言うプレイヤーはあまり見ない。

 

基本的にオルクプレイヤーはどこにでもいる。全てのウォーハンマーのキットを「オルクのパーツとオルクのビッツ」と二分化できる人はオルクプレイヤー。キットバッシュで色々変な物を作っているリアルメックが一定数存在する。40kで「イカレたプレイヤー」は一定数存在するのだが、結構な割合をオルクプレイヤーが占める。とりあえずキチガイ的なコレクト、ペイントとかをするプレイヤーが多い。メガノブとか塗ってるオルクプレイヤーで「緑の面積が少ないから欲求不満」とか言うプレイヤーもいるにはいる。

 

とりあえず、設定から変な種族なので、コデックスを読んでも面白い。私は基本的に英語設定を読む人間だが、8版からオルクは日本語コデックスと英語コデックスを買っている。GWの翻訳チームは色々プレイヤーベースからボロクソに言われていることを見つけるが、私はオルクコデックスの出来があるから大半を許せる。とりあえずBig’ed Bossbunkaをデカアタマ型ボスバンカーと翻訳した人にセンスを感じるのだが、それ以上に射撃武器のGaze of Gork – Glare Squintを「チラ見」と「ガン見」と翻訳したところは天才だと思った。なんだろう、とりあえず名前とか設定とかが面白いので、暇な人は一度オルクコデックスを読んでみると良い。シンプルに良い味が出ている種族。色々真面目な設定がある40kでパワーとか強さとかに引っ張られる環境ではあるが、オルクの設定がある以上、私は40kはちゃんとミニチュアゲームで世界観があるゲームだなぁと安心できる。

 

プレイスタイル:基本的には白兵アーミー。グァーグと呼ばれる1ターンだけ早く強くなるギミックがあるので、1ターンオールイン型という認識。踏み込みのタイミングを間違えたり、日和って突撃の踏み込みが甘かったりすると負ける。グァーグ時の火力はマジで凄いので、当たり方が正しければ、相手のアーミーの1/3ぐらいは持っていける。

 

射撃ユニットもあるにはあるが、ブラッドエンジェルとか見たいに普通のマリーン性能の者は無い。どこまで行っても基本的に射撃は5+ヒットの種族なので、弾数でカバーしている。ノーコンの割には弾数が出るので、ダイス目さえ良ければ、射撃で結構な火力を出せる。

 

余談だが、4年に一回ぐらいの周期でオルクの射撃が強くなって、ゲームのパワーバランスが崩壊する。9版(フリーブータ)と10版(ダッカ増量中)で一度ずつあったので、大体4年ぐらいの周期でそういう現象が起こる。これを私は「オルクキチガイの春」という呼び名をしている。私が考えるに、ゲームズワークショップのゲーム開発室の地下にオルクキチガイが幽閉されており、4年に一度ぐらいの周期で拘束が解けて、脱走し、そのタイミングで「オルクの射撃は最強ダァァーーー!」と意味不明な発言を行い、ルールチームをめった殴りにし、射撃の強いオルクをそのままインターネットに掲載するとか出版社に持っていくとかが行われている。そこで気づいたルールチームが警護班を呼び事態収拾を図り、オルクキチガイを幽閉しなおして、数か月後にエラッタで「やっぱり、射撃の強いオルクはダメです」という修正を行うことが大体4年に一度起こっている。なぜこういう事態が4年程度の周期に一度起こるかは専門家が原因を判明すべく調べているハズ。知らんけど。

 

バステト考慮:度胸が試されるアーミー。安易に安定した射撃とかに切り替えたりすることができないため、マジで突撃に全てをかけるアーミーだと思っている。白兵のイロハを覚えて、きっちり戦えるようになれば普通に強いアーミー。オルクプレイヤーはオルクの強さを過小評価しがちなので、オルクプレイヤーにオルクの強さを聞いてはいけない。全ての射撃に連続命中2を付けてバランス的には正解とか思っているオルクプレイヤーが一定数いる。

 

どちらにせよ、普通に白兵は強いので、ある意味やることは絞られるという意味で初心者には扱いやすいアーミー。とはいえ、十分に奥が深く、色々研究のし甲斐のあるアーミーだとも思っている。ミッションを行うユニットとか、機動力をどこで担保するとか、なにを捨てて、なにを生かすとか、どの程度射撃を入れれば良いか等、悩むところは色々あって、簡単にいくアーミーではない。特に白兵アーミーはどこまで行っても突撃ロールという博打要素が付きまとうので、射撃よりダイス目勝負になりがち。

 

10版は特に射撃が強い版だと感じているので、かなり白兵アーミープレイヤーはプレイヤースキルを求められる。

 

一点注意点があって、初心者プレイヤーで白兵アーミーを握りたい人は40kのトーナメントパックに乗っているテレインをつかおう。オープンのテレインの少ない射線の切れない状態でオルクをやると普通にシンプルに即死する。このゲームは射線を切れるゲームなので、アーミーのほとんどを1ターン目に隠せる様な状態でゲームできることが正常であり、適当な箱を数個置いて「大丈夫、バランス取れてるから」という射撃アーミープレイヤーの言葉を鵜呑みにすると2ターンで壊滅して、クソゲー化するので注意。

 

究極的に言うとグァーグ中以外は割と柔らかいアーミーなので、隠れる以外に防御力を担保できない。その辺の扱いはきっちり覚える必要がある。だが、白兵がやりたいプレイヤーに関しては白兵アーミーのトップチョイスの一つだと思っている。個人的にはユニットチョイスもあるしオススメ白兵アーミーの一つ。

 

 

タウ・エンパイア

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B-

タイプ:射撃型

概要:大全大同という思想を掲げる比較的新しい種族。新技術に抵抗が無く、新しい技術体系を積極的に取り入れる。パワースーツなども積極的に使用するので、某機動戦士とかが好きな人は好きな見た目かもしれない。ちょっと野太いけど。

 

タウはスムーズな装甲のバトルスーツとかを使うので、「ロボット」が好きな人は刺さるデザインかもしれない。日本風の細いデザインと言うより、ちょっと野太いので、その辺の性癖は人次第だと思うので何とも言えない。どちらにせよ、タウ星人とタウ星人が乗っているバトルスーツ類、戦車、そしてそのほかにタウと共存(?)している種族が一定数いる。飛行する虫のヴェスピッド(ティラニッドではない)と鳥類っぽい見た目のクルート(ツァーンゴールではない)。クルートは種族として色々なバリエーションがいるので、ちょっと白兵が出来る。

 

プレイスタイル:基本的に射撃アーミー。クルートランペイジャーと呼ばれるマッチョなクルートに乗ったクルートもいるが、基本的には射撃がメイン。射撃アーミーの割には射の値が4+なので、困惑する人もいるが、アーミールールによってカバーする。アーミールールにより射をアップさせることが出来るので、アーミーとしての射撃性能は高い。一部のスタイルは移動力も高く、ヒットアンドアウェイでガンガン攻め立てるスタイルもある。

 

バステト考慮:射撃アーミーを使いたいと言えばタウが有力候補になるぐらいには有名な射撃アーミー。コンボも多くあるので、やるのは面白い。デザインがわりとシッカリできており、塗るのも、組むのも割と簡単。そして、歩兵を滅茶苦茶多用するわけではないイメージなのでアーミーを組みやすい。一部キルチームボックスなどが入ってくるので、価格は上がるが、ウォーハンマーは高い趣味というあきらめは必要である。

 

前の版というかインデックス時代に比べて、同じ箱に入っていない武器をアホほど使う必要がなくなった分、アーミーを組みやすくはなった。とは言いつつも、クライシスとかを使う必要はどうしても出てくると思うので、武器の種類をキッチリ覚えるという受験勉強なところはどうしても必要。

 

射撃アーミーをやりたいという人にはオススメできるアーミーだが注意点が一つ。

 

一般的に射撃アーミーと言うと「固定砲台」というイメージを持つプレイヤーが一定数いる。で、「固定砲台」のアーミーは40kのゲームで存在しない。40kの世界は顔を出して、見える箇所にユニットを持っていくと、次のターンは高確率で死ぬアーミー。なので、「撃ちたいのであれば、撃たれる覚悟が必要」な事が大半。

 

で、タウプレイヤーをやっている人はFPSで言う「芋スナ」をやりたい組みが一定数いる。要するにアウトレンジの相手の届かないところから一方的に射撃を棒立ちで行いたい人達がいる。残念ながらタウはそのアーミーではないし、そのスタイルは40kでは存在しないので、新しいスタイルを模索する事をオススメしたい。もしくはテレインの無い世界で戦ってくれる心の広いお友達を探すとかしないと難しい。

 

何はともあれ、タウは「移動砲台」アーミーだと思っている。機動力をベースに時には強襲、時にはヒットアンドアウェイのバランスで戦っていくアーミー。若干貫通不足には陥ることもあるが、弾数を出そうと思うと出せるので、きっちり射撃のイロハを覚えて戦っていくと良い。モデルレンジも広いので、割と射撃の懐は広め。

 

 

リーグ・オブ・ヴォータン

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B-

タイプ:万能型(若干射撃より)

概要:宇宙ドワーフ。比較的新しいアーミー。その昔、人類帝国とは別れて、銀河の中心へ移住して、そこでレアメタルを掘って生活している。種族全体がクローンというトンデモ設定で、超AIのヴォータンと呼ばれる機械を神の様にあがめている。ちなみにドワーフ自体はキンと呼ばれる種族でヴォータンと呼ばれる種族ではない。ヴォータンは機械AIの方。

 

ヴォータンの製造とかメンテナンスはもはやロストテクノロジーなので、半分壊れたAIの言う事をベースに生活している種族。古いテクノロジーのアルゴリズムに翻弄される現代のSEとかプログラマーみたいな生活をしている。

 

機械のお供みたいなものがモデルレンジに存在するのだが、それはアイアンキンと呼ばれるAIの入った機械。キンの社会では帝国と違ってアイアンキンはちゃんと人格を持ち、性格もある。なので、射撃が好みなアイアンキンとか白兵が好みのアイアンキンが色々いるらしい。商業を行うため、他の種族との交流もある。ただ、考え方がシビアなため、かなり極端。

 

例えば仕事をサボるヤツには一切の容赦がない。宇宙空間でバルブの閉め忘れ一つで全員が死亡するケースもあるので、その辺の考え方はかなりシビア。ファンタジーのドワーフっぽく、祖先とかを大事にして、家族は大事にする種族なので、密接な結びつきがある。商業と戦争を同じように考えるので、一部のキンはマジで銭ゲバ。好きな人は好きな設定。

 

プレイスタイル:なんでもできるのは出来るが、若干射撃より。白兵ユニットもいるにはいる。究極的にはオールラウンドに戦えるアーミーなので、欠点は割と少ないのだが、輸送機能が無い戦車が少ないことと、飛行を持つインファントリーがいないなど制限はある。慢性的な貫通不足に悩まされるアーミーの一つで、どうしてもカバー無視などを入れる必要があるので、アーミーの作り方は少しワンパターン化する傾向がある。この辺はデスガードと似ている気がする。かと言いつつ、いろんな遊び方があるので、大変懐が深いアーミー。

 

バステト考慮:細かいレビューは前のブログ記事に出しているので、読んでいただくとして、個人的には良いアーミーだと思っている。ある意味基礎的な知識が無いと勝てないアーミーで、小技もそこそこ出来るというバランスに仕上がっている。白兵は ベセルクとスチールジャックに頼りっぱなしになるが、普通にその二つは強いので、大変面白いアーミーに仕上がっていると思う。硬さもそこそこあるので、ドワーフらしい部分もありつつ、輸送機のスピードがあるので、特筆して足の遅いアーミーでもない。

 

ある意味オールラウンダーアーミーなので、なんでもできるが、尖らせるのは苦手なイメージ。どうしても重量級戦車とか長距離砲などのチョイスが少なく、その上で白兵ユニットの種類も少ないので、色々必要なユニットを入れていくと「遊び」が少なくなる傾向がある。

 

見た目が好きなら全然オススメできるアーミーの一つではある。個人的には持っているアーミーの中でもかなり好きな部類のアーミー。

 

 

ネクロン

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:B

タイプ:耐久力型

概要:スペースアンデッドと呼ばれる機械の集団。その昔、短命な種族が長寿を求めて、魂を悪神に売った末路がこちら。永遠の命は手に入ったが有機生命体というアイデンティティ事態が崩壊した。その昔、アエルダリの祖先とドンパチやっていた、古代の民。そこら中にネクロンの昔の超テクノロジーが埋まっている。それを帝国技術局が発掘して、結構な頻度で事故っている。大体「帝国技術局が未知のテクノロジーを秘めたアーティファクトを惑星の底で見つけた」から「大事故につながった」までがワンセット。

 

かなり長い間、眠っていたので(もしくは未だ寝ている)起きてからが「じゃあ、有機生命体を滅ぼすか」というルーチンになる。一部、思考できるネクロンもおり(上層部)そのネクロンは狡猾ながらも意思疎通が可能。

 

魂の無い、機械生命体の他にも神様の残滓みたいなものも隷属して戦わせているので、その辺のク・タンと呼ばれるシロモノはゲームをしているとかなりの頻度で出てくるので注意。

 

プレイスタイル:機体再生プロトコルと言う、復活兼回復ギミックを持っており、仕留めそこなうと、復活してきたり、回復をしてくる。なので、耐久力型に分類されると私は思っているアーミー。射撃も出来るし、白兵も一部のユニットはできる。ただ、一部デタッチメントを除くと「決定的な高火力」とかは無いので、どちらかと言うとクタンで前線を抑えつつ、必要な所に主要ユニットを送っていくスタイルが多い。レイスと呼ばれるユニットが硬く、大半の人が使っているイメージ。

 

究極的に言ってしまうと、ネクロンはどこまで相手が有利でもダイスゲームになる傾向がある。スペセに痛みを知らぬ者にダメージ軽減など防御ギミックが盛りだくさんなのだが、スペセと痛みを知らぬ者をダイス目の暴力で振り続けると相手からしてみると絶望感しかない。

 

バステト考慮:前にどこかの記事で書いたのだが、耐久力とは初心者として一番重要な指標の一つだと思っている。現在40kはかなりハイパワーで、顔を出したら高確率で死ぬという事を言ったが、それは初心者としてかなり遊びづらい環境ともいえると思っている。ネクロンはそういう意味では耐久力が高く、間違いにも寛容に対応してくれるアーミーだと思っている。白兵も射撃も移動力も耐久力も探せば出てくるので、圧倒的な火力を初心者として求めていない場合は始めるにはある意味最適なアーミーだと思っている。

 

サブアーミーとしてもバランスの取れたアーミーなので、持っている人は多い。特にアシェット出始めた人も多い40kだと思うのだが、今でも手に入れば安く手に入るし大変良いアーミーだと思っている。

 

 

という感じで、アーミーのレビューと評価はこれでおしまい。次に全体的な話をします!

 

 

40k全体としてのバランスのお話し:

ココから、少し老害の昔話になるのだが、ほんの数年前まではウォーハンマーの40kのアーミーのバランスはマジで取れていなかった。強いアーミーに対して、かなり不利な状態でゲームしていた。9版の出たころのデゥカーリとか8版のアイアンハンズとか、定期的に手の付けれないアーミーは出てくるのはもちろん、弱いアーミーは強いアーミーに勝てない、明確なティアー(層)が存在しているように私は感じていた。

 

それが、10版になってから(実際は9版ぐらいから)、競技的なマインドセットをGWがするようになって、積極的にバランスを取ろうという取り組みを始めてくれた。これはテレインの標準化もそうだし、四半期に一回出るバランスデータスレートもそう。そして、コデックスがリリースした瞬間に変な不具合あれば調整をしてくれるということもしてくれている。

 

もちろん完璧なバランスではないし、アーミーの強いとか弱いとかは存在するが、個人的にはアーミーの「性能」より10版で大事なのは「相性」だと思っている。なんで、〇アーミーVS×アーミーに対しての相性などが結構重要になって〇アーミーが強いとか弱いとかの話ではない気がする。

 

バランス以外の所でのお話し:

究極的に言うと今の40kのアーミー選びにある意味間違いはない。そして、最善解を皆探してると思うのだけど、それを一発で引き当てる方法は無いと思っている。

 

私は結婚していないから分からないのだが、多分アーミーはそれと似ているのかもしれない。

 

・気に入った見た目のアーミーがあった。でも、色々カワイイ子(アーミー)はいる。

・勇気を出して告白(銭をだす)してみた

OKをもらった(公式がモデルを売ってくれた)

・初デート(初ゲームまでの準備も含める。組んで塗って。ちゃんとした状態で挑む)

・そこで、相性がなんとなく分かる。

・相性が良い場合は、もっとデートして中を深める

・相性が悪い場合は自分で合わせに行くか、頑張って折り合いをつける方法を探すか

・中にはゲームに向いていない人もいるので、その場合は見切りをつける人もいる。(独身貴族)

・ずっと長く付き合っていく人はそのままアーミーを使い続けて、幸せなウォーハンマーライフを送る。(結婚)

・長く続かない人は浮気して、サブアーミーに手を付ける(私は現在ココ。11アーミー目です)

 

そういう感じで妥協とか、色々悩むことも多いと思う。自分とアーミーの相性って大事よ?パートナーだよ?一発で理想の彼女と出会うのは難しいのよ。だから、とりあえず恋愛観(アーミーって何?どういう風につかうの?)とかを勉強するのも必要になると思っている。なので、最初のアーミーが必ずしもメインアーミーでなければ良いと私は思っている。

 

初心者の人は「高い趣味だし、どのアーミーやるか迷うなぁ」と思っていると思うんだ。

 

大丈夫。大半の人は最初の1年で浮気するから!

 

魅力的な子(アーミー)は多い。

なので、最初から1つのアーミーしかやらないという前提は間違ってはいないけど、大半の人は一つのアーミーを一途にやってないから安心していいよ。(これが言いたかった)

 

で、大半の人はこう言うんだ

「でも僕はお金もそんなにないので、生活もあるし、絶対初めての一つのアーミーになりますって!」

 

安心しろ、私たち老害は君みたいな人をたくさん見てきた。一つのアーミーを3年以上続けれる人間はごくわずかだ。お金?生活?そんなものは何とかなっている(らしい)。やり方は人それぞれだと思っているが、意外にみんな捻出してるんだよなぁ。

 

まあ、そもそもXとか見てると著しく金銭感覚がバグってる御仁が多い。なので「自分も大丈夫」とか思い始める人が一定数いる。まあ、それ私の関与するところではないが、ウォーハンマープレイヤーって長くやってると金銭感覚はバグってくる。俺もそうだ。

 

スーパーで食料とか酒とか買う時「4000円!?たっか!」とか思ってるが、「新しいアーミーのキットが7600円か。安いな」とかリアルに思うようになるから。行くところまでいくと5万ぐらいのボックスとかが安く感じ始めるから。

 

というか、ベテランとか最近始めたばかりで、すでに金銭感覚バグってる勢に言っとくが、高いからな!安くないからな!プラスチックの塊と本に5万超えとるんやで!?冷静になれよ?本当に。破産するぞ?モデル買うのに食生活を変更するとか社会人でやったらダメだからな?気を付けや?ホンマやで?

 

 

アーミーを選ぶにあたってのコメントとアドバイス:

でまあ、一番最初に選ぶ時にベテランに「何を選べばいいか迷ってるんです」と言うと

「見た目が好きなアーミーを選べばよいよ」と言われると思って、大半の新規プレイヤーは「そんなことないだろ」と思っている所を個人的にはよく見る。

 

そりゃ不安だと思うんだよ。だって、あれだけあるアーミーの中から自分の使う「相棒」=「嫁」を探そうとしてるんだから。さっきも言ったが、まず、一発目で見つけなくて良いし、実際に大半のプレイヤーは浮気性なので「自分は硬派です」っていう人も中にはいるけど、大半は少なくとも他の子をチラ見ぐらいはしているから、そこまで重く考える必要はない。リアルで人間関係でそれをやると莫大なお金がかかるが、ウォーハンマーの浮気は周りも自分も滅茶苦茶オススメされるから。(特にショップオーナーとかストアマネージャーがガンガン進めてくる)

 

で、話を戻すと、私も「見た目が好きなアーミーを選ぶ」と言うのは大正解だと思っている。まずそもそもの話として、「どのアーミーが自分に合っているか」に関しては「そのプレイヤー」でしか答えが出ないものだし、なおかつ何かしらのアーミーをやってみないと「自分と合っているか」は分からない。要するに、問題を理解する前におぼろげな「正解」を追っている状態だと思っている。その「正解」がどういうことかもわからないし「問題」も分からないまま、あるはずの正解を追っていると思っている。

 

なので、一つのキッカケとして「好きな見た目」も私は全然アリだと思っている。そもそも見た目と言うのは色々な情報が入っている。見た目が細くて華奢なアーミーは足が速い傾向がある。そういう見た目が好きな人はスピードが速い何かが好きな傾向にある。なんで見た目は凄いアーミーの味に直結している部分もある。もちろん一部、良く分からん音速を超えた速度で突っ込んでくるアーミーとかは存在するし、見た目華奢なのに動かないなぁ見たいなアーミーもあるにはあるが、正直かなり少数派だし、アーミー単位でみると、その戦い方は亜種の戦い方に分類されることが多いと思っている。

 

なので、安心して「見た目」で選んでいいと思う。特に今は「選んだものの弱すぎて、勝てない」などと言うことはすくない。少なくともそれはプレイヤースキルの問題であってアーミーの問題じゃない事が多い。その辺は本日のレビューにてカバーしていると思う。間違ってもエージェントを選ぶんじゃないぞ!私との約束だ。ちゃんと記事は読んでくれ。頼む。長いのは分かってるし、文字ばっかりなのもわかっている。だが、この4万文字を超えるブログ記事で一つだけ。。。一つだけ覚えておいていてほしい事がある。

 

第一アーミーとしてインペリアル・エージェントを選ぶな。

 

頼む。俺はそういう漢を見たくない。やったら、やったでリアクションに困るし、やってる人はリアルに人の話を聞かない石油王だと思うことになると思うが、体(とお金)をつかって、そんなネタやる必要はない。その金はうまい肉を食いに行くことにでも使ってくれ。何だったら、私も誘ってくれていい。タダ飯はいつでもウェルカムだ。。。

 

まあ、上記の事さえクリアできれば大体何を選んでも、大丈夫だと思っている。次の版は知らん。自慢ではないが9版のオススメアーミーを書いて10版でマジで初心者が使いにくかったアーミーがあった(デスガード)。あの時は「バッさんのブログを見て、デスガード始めました」と言う人と会うたびに「すまん。マジですまん」となっていた。コデックスがぶっ壊れ性能で出た時に一番安心したのは私かもしれない。ありがとうGW

 

 

どこから始めたらいいのか?

これを良く聞く。色々なアーミーを持っている私だが、正直アーミーによる。ストアとかショップへ行くとコンバットパトロールをオススメされるが、個人的には陣営次第で結構無駄になる傾向があると感じている。どう考えても使わないユニットとか入っていて、究極的にはお金の無駄になっていることが多々見受けられる。というか、コンバットパトロールを遊ぼうと思うと武装オプションが弱い武器とかで設定される事が多いので、コンバットパトロールで始める人は武器チョイスに関してはベテランに聞いた方が良い。

 

とは言いつつもコンバットパトロールは「まとまったユニットが一定のお金で買える」という利点があるので、とりあえず、なにも考えずにそれで始めるのはあるのはある。効率を追い求める人にはオススメしないが、とりあえずコンバットパトロールのゲームを遊んで感覚を得る分には一番良い選択だと言えると思っている。

 

あくまでも私の意見で申し訳ないのだが、AoSのスピアヘッドと違って40kのコンバットパトロールはどう考えてもバランスはとれていないと感じる。まあ、専用データシートとかがある分、マシにはなっているが、AoSのスピアヘッドのある意味神がかったバランスではないと感じている。

 

まあ、どちらにせよ、40kはよほど仲の良い友達が一緒に初めてくれない場合は残念ながら1000ptがスタートポイントになる上、実際にバランスが取れるのが2000ptからになってくるので、バランスとかを気にせず、とりあえず「ゲームになれる」と言う事をオススメしたい。アンバランスなゲームが好きな人も一定数いるので、それはそれで良いと思うが、俗にいう「バランスの取れたゲーム」と言うのは少なくとも2000pt以下では発生しない。

 

逆に言えば、それさえ考えなければ、気軽にやれば良いと思っている。少なくとも40kプレイヤーの大半は基本的に「腕を上げたい」というプレイヤーが多い上、知識量が物を言うゲームではあるので、自分のアーミーがどうこうとかではなく、全体的な知識を実際に身に付けないといけない部分が出てくる。

 

 

バトルフォースで始めるのは間違いなのか?

全く間違いではない。ただ、あの金額をやってもいないゲームにかけれるかどうかは、その人次第である。この辺は金銭感覚と密接につながるので、個人の感覚でしかないのだが、バトルフォースは何かしらのテーマとかをベースにしている場合が多い。なので、そのテーマにガッツリ合うのであれば、別に買っても問題ない。

 

バトルフォースであっても「人気」バトルフォースとそうでないバトルフォースがあるのは、少なくとも現在のメタで使いやすかったり強いユニットが入る事をみこしての人気なので、個人的に新規プレイヤーが長い間遊ぶアーミーを考えて、次の版などを視野に入れ始めると、ぶっちゃけあんまり関係ないと思っている。9版で「何このセット?誰が買うの?」とか思ってたセットが10版になって「買っておけばよかったorz」ってなるのは良くある話である。

 

 

新規プレイヤーには余談だが、このウォーハンマーのキットは、普通では考えられないスピードで値上げしている。数年前は1万円台のキットが2万超えることはアルアルなので、一応知っておくと良い。私の「お蔵入り積みプラ」の名札がついている物で、今の値段を見て「!?!?!?」ってなってるものも多くある。だからと言って今買っておいた方が良いかどうかに関しては皆様に任せる。ショップオーナーとかストアオーナーとかに聞くと「今買っとくべきでしょ?安いし」とか「買っちゃえよYou!」とか言われる可能性が高いので、聞くなら周りのプレイヤーに聞くべし。。。いや。。。周りのプレイヤーでも同じことを言う気がしてきた。

 

まあ、まとめると、バトルフォースから始めるのは間違ってはいない。それだけでゲームはできない場合があるけど、全然始めれる。金銭感覚次第で決めてくれたら良いかと思う。

 

 

サブアーミーに関しての私の考え:

私は、このブログを読んでいる人は基本的にウォーハンマープレイヤーの中でも「理系」なタイプが多いと思っている。要するに、データを調べて、ゲームを遊んで、自分の腕を磨いてというプロセスを踏みたい人が多いと感じている。私がそういうプレイヤーなので、実際にお会いする「ブログ見てます」と言ってくれるプレイヤーさんも、そういう人が多いイメージ。で、そういう人へ私のサブアーミーの考えを言うと。

 

サブアーミーに手を出すのは2000ptをどのアーミーでも良いので、

満足に遊べるようになってからにした方が良い。

 

ということ。まあ、ウォーハンマーは趣味で、好き勝手すれば良いと思うのだが、正直言ってしまうと、サブアーミーをメインアーミーを理解する前に集め始めるともったいないと思っている。金銭感覚は人次第で、大半のプレイヤーがバグってるので、何とも言えないが、ウォーハンマーはお金のかかる趣味である。2000ptのアーミーは20万を超える事が多いし、どこをどうやっても10万は超えてくる。もちろん10万以下で組むことも出来るだろうが、20万は見た方が良いクラスのお金がかかる。

 

もちろん組む時間、塗る時間はかかるし、リソースがかかりまくる。その投資に対して、中途半端な知識で選んで進むのは私からしてみればあまりにも無謀だと思っている。あくまでも2000ptの俗にいう「平場のゲーム」が出来るようになって40kというゲームを理解した上で、サブアーミーは選ぶべきだと思う。

 

偶にこれを言うと、「格好良いから好きなモデルを買うんです」と言われるのだが、その通りだと思う。だが、ぶっちゃけアーミー単位ではないし、シンプルな「プラモデル」としてみるなら、それはアーミーにこだわる必要は無いと思うのだよ。あくまでも「サブアーミー」として考えて、「ゲームでの機能性」を考えるのであれば、一度2000ptのゲームを少なくとも普通に遊べるようになってからサブアーミーに手を付けた方が、総合的に「良い買い物」が出来ると思うのだよ。

 

料理にたとえると、タマゴ焼きと野菜炒めも作れないのに、フライパンを複数持つようなイメージだと思う。少なくとも1個のフライパンで卵焼き、野菜炒めぐらいは作れるようになって、実際にフライパンの火の入り方、サイズなどの好み、形の使いやすさなどを感覚として理解してから次のフライパンの購入を検討した方が良いと思うのだよ。

 

で、なんでこういうことを言っているかと言うと、アーミーは複数持っているのに、2000ptをどれも出来ないという状態でいつの間にかゲームをするのが怖くなる人がいるから。まあ怖くなるというのは語弊があるかもしれない。持っているアーミーの中で一番自分に効率的なアーミーを選ぼうとしてドツボにはまる人がチラホラ見受けられる。

 

私からしたら野菜炒めも作ったことない人間が、どれが一番良いフライパンで作れば良いか迷ってるイメージ。どれでもいいから、早く野菜炒めを作れるようになれ。と言いたくなる。「野菜あるやん!塩あるやん!油あるやん!コンロあるやん!」ってなってる自分がいる。

 

もう一度言うが、趣味は自由だ。迷うのが楽しくて、自分が困っているという瞬間が大好きな御仁もいると思う。だが、私(効率厨)からしてみれば大変もったいない。早くこっちの世界へ来い!と思ってしまう。圧倒的に勿体ない。

 

 

メインアーミーを選ぶ人へ一言:

悩むことは良い事だ。悩んだら見た目で決めろ。でも、それでも決められないなら、多分重く考えすぎてる。自分のアーミーと言うのはウォーハンマー40kという趣味を楽しむためのツールの一つだ。格ゲーで言う所のキャラクターだ。一番最初に格ゲーをやった時に、キャラクターをどれを使おうと迷ったと思う。その時を思い出してくれ。とりあえずフィーリングで決めたと思うんだ。それでいいと思うのだよ。格ゲーをやったことない人はギャルゲーでも良い。攻略対象を決めた時のフィーリングを思い出せ。「どうせ気に入らなければ、もう一度やって別の子選ぶから大丈夫」とか思って決めただろ?(考えがゲスい)それと一緒だ。もう少し軽く考えたら良い。そしてとりあえず遊べ。こっちの世界へ来てくれ。そして殺したり、殺されたりしよう。

 

 

 

今日は以上となります。参考になれば良いのですが。(かなり私見と感覚と全く関係ないネタだらけの記事でした)

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2025年11月10日月曜日

バッさんのアーミー考慮 リーブ・オヴ・ヴォータンコデックス編

 

はい、皆様こんにちは。ブログを放置し続けて、数か月はたち。そして、RSRのトナメに参加する為に、ゲーム漬けになって、ヴォータンコデックスのレビューをやると言いながら、数か月放置しまくったブログ主です。まことに申し訳ございません。

 

まあ、RSRに関しては全体順位で4位。3位と1ポイント差(900ポイント中1ポイントという惜しい所)だったので、まあ満足。主催の魔王様、ありがとうございました。次は運営ヘルプするからな。もう出ないからな!(固い意思)

 

 

とまあ、何はともあれ、RSRから一か月たち、ゲーム会もあったので、ヴォータンを回してみました。正直に言いますと全然練度が足りず、まだまだ理解不足がありますので、このコデックスレビューは割と「浅い理解」や「なんとなくこういう感じであろう」という憶測がかなり混じる事をお許しください。もうこのまま遊ぶの待ってたらシンプルに来年のレビューになってしまうので、なるべく早く皆様に読んでいただきたく、ちょっと中途半端な感じになりました。すいません。とは言いつつも当ブログのクオリティとして3万文字は確保してますので、読みごたえガッツリ系な記事になっているはずなので、誤字脱字に目をつむっていただければ、良いかと思います。(だれか編集を!編集者をつけてくれ!)

 

 

Q:ホンマか?ホンマなんか!?

A:すいません、ワールドイーターを塗り始めたので、サンダーキンとか塗らず中途半端にしか揃っていないヴォータンでゲームしてました、筋肉。ワールドイーターで来年1回目のゲームをしたいので、頑張ってます、筋肉。ヴォータンを塗ってれば、もっとレビューできたと思います、筋肉。すいません、筋肉、筋肉。

 

とまあ、筋肉はともあれ、今回はヴォータンのレビューです。それでは行ってみましょう

「バッさんのアーミー考慮 リーブ・オヴ・ヴォータンコデックス編」

 

最近思うのだが、ウチのブログって、アーミーコデックスレビューサイトになっていないか?でも一番ウケるのがそれなんだよなぁ。何かコデックスレビューの記事以外のリクエストありましたら、ください(切実)

最近というか、ここしばらくコデックスレビューとオススメアーミー考慮しかしていない気がする。

 

 

 

ではヴォータンのアーミールールから

 

アーミールール:

で、アーミールールはかなり面倒臭いので、実際にイマイチとっつきにくいのは理解してもらいたい。なるべくわかりやすく説明します。

 

アーミールール:効率的な優先順位

まず利益ポイントというポイントがある。これはYP(Yield Point)という言う。

 

YPの取得方法は以下。

1ラウンド目:

1.各プレイヤーの指揮フェイズの終了時、自軍初期配置マーカーを占有しているとYP

 

2ラウンド以降、各プレイヤーの指揮フェイズ終了時に「上記のポイントに追加」で以下の条件でポイントを得る。

1. 自軍陣地以外の目標物を1つ確保している

2. 自軍初期配置エリア以外の目標物を2つ以上確保している。

3. 相手より確保している自軍初期配置以外の目標物が多い。

 

まず、このポイントの換算を行う。これは溜まっていくもので、使用しない限りは溜まっていく。

 

まずはここまで理解しよう。私は1ラウンド目の自軍陣地のポイントは2ラウンド目以降に手に入らないと思っていたミスをしてた。

 

でヴォータンはアーミーとして2モードある。

1. 敵対的回収

・このユニット内の兵が敵ユニットに対して攻撃を行う際、その敵ユニットが作戦目標マーカー一個以上の確保範囲にいるならば、そのヒットロールは+1ヒット

・このユニットは全力移動ロールと突撃ロールをリロールできる。

 

ヴォータンはこのモードでスタートする。

で、自軍の指揮フェイズ終了時に所持YP6以下なら、そのまま「敵対的回収」モードで進むのだが、7以上のポイントなら「権益防衛」モードに入る。

 

2. 権益防衛:

・このユニットの兵が敵ユニットに対して攻撃を行う際に、自軍が確保している目標物の範囲内にいるならヒットロール+1

・個のユニットを対象とする攻撃が行われる場合、攻撃力がこのユニットの耐久力をうわ待っている場合でなおかつこの攻撃を受けているユニットがビークルではない場合にウーンズロール-1。

 

 

Q:で何が違うの?「敵倒的回収」は「敵ユニットが目標物に乗っている」と言うのが条件。「権益防衛」は自軍の確保しているマーカーに乗っている」と言うのが条件。これがヒット+1になる条件。

 

考慮:この辺で大事なのは、敵対的回収は目標物の所持状態を問わない事。で、権益防衛は自軍が確保しているということが大事。

 

そして2つ目の能力(突撃リロールとウーンズ-1)は目標物に乗っているとか関係ないので、注意。パッシブでつく能力です。

 

 

アーミールール考慮:

アーミールールとしては個人的には破格の能力だと思う。前のウーンズ+1が無くなったのは痛いが、それはデータシートで一部修正されているので、痛いと言えば痛いが、前の様に「なければ戦えない」と言うほどではない。結局、敵対的回収は敵のユニットが目標物に乗っている必要があるため、敵のプレイ依存。権益防衛は自分のプレイ依存なのでかなり大きく変わってくると感じる。

 

個人的に良いと感じるところはデタッチメントによっては「敵対的回収」に常時入っていたいデタッチメントがあるので、一概にどちらが良いかが分からない事。

 

ちなみにYPの取得は「各プレイヤーのターンの指揮フェイズ」なので、相手の指揮フェイズにも獲得できる。要するに、自分が2ターン目とかに前に出て2つの中立目標物などを取っているとYPが結構増えたりする。そういう意味では後攻で1ターン目に出て、2ラウンド目の相手指揮フェイズにガンガンポイントを取ることも視野に入れても良いかもしれない。いろいろ腕を試される感じになるかと思う。

 

 

 

では次にデタッチメントルール:

一応断っておきますが、グロットマスはやりません。ちなみに普通に強いと思う。でも、コデックスレビューなので、コデックスに入っていない物はレビューしません。申し訳ない。

 

必需防衛の誓約団:(マジで面倒くさい感じをやめてほしい)

私がインデックスデタッチメントと呼んでいる物。インデックス時代の名残を色濃く残す。

ヴォータン初心者はここからスタートすると良い。

 

軍事的主導権:敵ユニットが1個全滅する度に1YPを得る。

 

シンプルで良い能力、特にこのデタッチメントは3YPとか平気でゴリゴリ使うので、使いやすい能力。トラッキングをシッカリすると良い。

 

強化

誓約の相場師:生じ佐野ユニットが攻撃を行う場合はウーンズロールの1の振り直し。3YPを使って追加でウーンズロールに+1も入れれる。30PT

 

コストは重いが、ある意味かなり強いアビリティ。特にスチールジャックの攻6がビークル相手に4+とかになるので、結構重要だった利はする。

 

死の見積もり:YPを使わないターン所持者が戦場に存在すれば、にターン終わりに1YP得る。10ポイント。

 

これ、自軍ターンって書いてないので、相手ターンにももらえるはず。なので、12ターン目に追加YPで2ターン目にさっさと「権益防衛」に切り替える事が出来るので超優秀。と言うか10ポイント余ってるなら入れておくべし。

 

交渉砲:英語名Iron Ambassador。直訳すると鉄の大使。そういう名前のコンビボルター。交渉砲と名付けた翻訳チームのセンスとしては面白い。個人的には評価する。こういう遊びが普段から欲しい所。(公式チームの翻訳の人がたまに読んでくれていると聞いているので、割とビクビクして書いてますので、カンに触ったらごめんなさい。そして、いつもご苦労様です)

 

で、ゲーム中1回使用可能。3YPまで使ってそのYP使用分だけダメージ追加する。要するに4ダメボルターにすることが可能。5ポイント。貫通は0です。もう一度言います。貫通は0ですぅー。

 

5点余ったらネタで突っ込んだら良いと思うのだが、コンビボルターを持つキャラクターを使わなくてはいけないという罠。ネタ兵器だが5ptなので許す。

 

“万が一16点入ってモンスターとかキャラクターが死んだら、そのモデルの持ち主のダイス運を笑ってやれ。”(1級フラグ建築士バステトより)

 

 

父祖の紋章:ターン中1回、1YP使って、所持者のユニットをコマンドリロールのコストを0CPに出来る。15ポイント

 

ぶっちゃけ必要か?と思う程度には必要ないと思う。と言うか、これを使ってダメージを出せるユニットっている?ハースキンのマグナレールライフルを5+で頑張って当てたら、もしかしたらワンチャンある?ぐらいなイメージ。

 

 

強化総評:

誓約の相場師と死の見積もりはアリ。というか死の見積もりはほぼ絶対入れておけレベル。メムニア・ストラテジストをソロで自軍ホームに入れるだけで、爆発的にYPが増えていく。それだけで良い。制約の相場師は悪くないのだが、入れたいブロキール・アイアンマスターのアビリティと重複するので、使いにくいかもしれない。2体目のメムニア・ストラテジストを使って、スチールジャックに合流させたら強いかもしれない。個人的には白兵スチールジャックがオススメかな?

 

虚空に鍛えられし者:

1CP軽蔑の鎧(敵1ユニットが攻撃する際の貫通1下げる)

安定安心の軽蔑の鎧。あると無いとでは世界が違う。スチールジャックとかランドフォートレスにオススメ。

 

宗家の名誉:1CP白兵戦で貫通1追加。YPを3Pt使って貫通を2追加できる。

ベセルクに最強の策略。スチールジャック白兵装備にも強い。

 

整黙なる退却:

撤退射撃突撃。1CP皆が欲しいと思って、大体のデタッチメントに入ってない策略。ここならあります。この策略、地味に便利でユニットがヴォータンユニットなのでビークルでもインファントリーでもなんでも使える。ベセルクが別の所を撤退突撃してもいいし、アイアンキン(射撃)が撤退後射撃なども出来る。色々潰しが効く、どのアーミーでも欲しい策略。

 

父祖の審判:1CP

射撃に連続命中1。3YP使えば連続命中2。収束などのアビリティと組み合わせると普通に強い。4+連続命中2は滅茶苦茶強い。それでなくともシンプルに弾数を叩き出せるスチールジャックなども普通に使えるので、何かにつけてダメージを増やす優秀な策略。3YPと言えば多く聞こえるが、このデタッチだけで言えば、ちょっとダブつく可能性があるので、ガンガン使っても良いとは思う。

 

HunTRの刻印

射撃フェイズでヒット1、ウーンズ1のリロール。ヴォータンはヒットとウーンズのリロールが少ないので、大変便利。特に2+とか3+ヒットまではいくので、リロール入れると万が一の事故を一部防止できる。2を振った人はドンマイ。偶によくあるんだ。

 

反動的な報復:2CP

敵射撃フェイズ。相手の射撃が終わったタイミングで「権益防衛」であるなら使える。その撃たれたユニットは、射撃フェイズであるかのように射撃が出来るが、その射撃をしてきたユニットが有効なターゲットである場合に撃ち返せる。

 

単独工作員を持つユニットが12“以上から射撃してきたら、撃ち返せないという意味でこの中訳が付いたのだと思う。

 

2CPだが、雑にランドフォートレスを撃ってきた相手ビークルに撃ち返せるという意味ではかなり大きい。ブロキール・サンダーキンの遮蔽無効は次の自軍射撃ターンまで効果があるので、それも忘れずに。

 

策略総評:インデックス時代に使ってた策略が普通に残っている。シンプルに使いやすくオールラウンドに良い策略がそろう。使える策略と状況によっては使える策略のセットなので「便利」な策略が多い。個人的には初心者とかまだまだ腕を上げたい人が腕を磨くには最適な策略が多いと思っている。

 

 

デタッチメント総評:

インデックスデタッチメントは基本的に尖っていない丸いオールラウンドなデタッチメントが多いが、その代表例の様なデタッチメント。全てのデータシートに何かしらのボーナスが乗る策略など、ユニットを選ばない大変良いデタッチメント。

 

尖っていない分、パワーは無いかもしれないが、火力のバフとなる策略が数個あったりするので、特に火力が増えないわけでもない。最初に書いたが、ヴォータンをシンプルに遊びたい人はコレ。裏切らない、腕を上げるには最適なデタッチだと思う。

 

 

 

迫害探査部隊:

主にヘルンキンを強化するデタッチメント。相手の移動阻害を行う。

全方位からの弾劾:

射撃フェイズで各ユニットは以下のアビリティを得る。

射撃を宣言したタイミングで発動可能。その宣言をしたユニットは敵ユニットを一つ選ぶ(ビークルとモンスターは選べない)宣言したユニットはその敵ユニットしか撃てないが、一回でもヒットしたら、ヒットした敵は「弾劾」状態になる。

 

(ちなみにこれは「だんがい」と読むらしい。不正な行為をした公職者などを厳しく責任追及し、やめさせることや処罰を求める手続きらしい。)

 

で、「弾劾」状態はこれだけでは何もない。強化とか策略とかの使用条件になるので、覚えておく事。で、他のユニットがこの能力を使って、もう一度「弾劾」状態にした場合は釘付け状態になり移動の値と突撃のロールに-2になる。

 

能力考慮:ビークルとモンスターに使えればそこそこ強かった。条件が厳しい割にはあんまり使いやすいようには見えず、ぶっ飛んで強くもない気がする。

 

脆弱を見抜く目:

所持者のユニットが「弾劾」状態のユニットに攻撃するときにはウーンズロール+1。25ポイント。まあ普通に強いので取るべし。ビークルとモンスターは「弾劾」状態にならないので、正直効果は半減なイメージではある。

 

 

接収令状:所持者のユニットが射撃する場合、「弾劾」ユニットがヒットされた場合、当たったユニット数だけYPを得る。3YPまで。要するに撃ち分けして3ユニット当てろってことではある。10ポイント。

 

悪くはない。というかインデックスデタッチと使ってYPのジェネレートが大変なので、ありな気はするけど。正直火力とのトレードという意味では若干使いにくいと感じる。

 

精密無比なる妨害:

所持者のユニットが射撃してヒットしたモンスターかビークルユニットが次の自軍射撃フェイズまで釘付け状態になる。10pt

 

弱くは無いのだが、正直釘付けではなく「弾劾」が良かった。

 

流浪せし戦略家:

バトル中1回のみ使用可能。敵白兵フェイズ終了時に使用可能。2YP使用してヘルンキン1ユニットを予備戦力に戻す2ユニットまで。白兵に巻き込まれているユニットには使用不可だが、その白兵をしている敵ユニットが「弾劾」ユニットであるなら使える。

 

強いのだが、ヘルンキンってビークル2種類、バイクとイェーガーのみ。白兵戦っで使えないという条件はあるが、そもそもバイクはこの能力を持っている。YP使うのだが、使いにくいなぁと思う。ってか、強いのだよ。でもこれ使いこなせるのってよほどのベテランだと思うのですよ。

 

強化総評:シンプルに使いにくい強化が多い。条件付きの割には絶妙な能力だったり、どう見てもベテランしか価値が分からないような強化ばかり。玄人向けのクセの有る強化ばかり。

 

貪欲さの適応:1CP

権益防衛を持っていればファイズの頭に使用可能。キャラクターのみ。6VPまで下げて「敵対的回収」に変更する。

 

まあ、要するに、射撃フェイズとかで自軍目標物を踏んで権益防衛を発動させておいて、ヒット1+をもらっておいて、突撃リロールもらうためにとか、相手の目標物とかに鎮座してるユニットを殴りに行くとかそういう使い方だと思う。正直使う余裕があるかどうかは不明。

 

開拓者の勢い:1CP

移動フェイズでヘルンキンユニットの全力移動ロールが自動的に6になる。

 

カプリカス・ディフェンダーとかキャリアーは移動が12“あるのにヘルンキンのキーワードを持つので便利っちゃあ便利。この辺の武器にアサルトが欲しかった今日この頃。

 

露見する欠陥:1CP

ヘルンキンユニット1ユニットを指定して使用可能。2YPも使える。YPを使っていて、もしくは敵ユニットが「弾劾」状態か両方であるならばその敵に対してウーンズリロール。ビークルモンスターに対してウーンズリロールは普通に強い。2YPが必要になるのは痛いのだが、まあ、アリ。使うならカプリカス・ディフェンダーかなぁ。

 

レンジャー戦術:1CP

ここはカタカナなんだ。と思った私は悪くないはず。自軍ユニットが射撃を行う場合、敵が「弾劾」状態であるか自軍ユニットがヘルンキンユニットであるならヒットリロール。

 

悪くないが、要するにヘルンキンユニット以外がビークルモンスターを撃つ場合は絶対に使えない策略。まあ、悪くはないが、確実に落としたいユニットと言うのはビークルモンスターの場合が多いので、どこまで使えるかは不明。

 

権利主張者の反射神経:相手が9”移動してきた時に反応移動。アーティラリーとビークルは使えない。D6の反応移動だが、2YPをつかったら6に出来る。このアビリティを使って輸送機に乗れない。

 

うーん、これでベセルクをランドフォートレスに乗れるように出来たら強かった。まあ、反応移動は割と強い能力なので、使って良い感じではある。

 

分散隊形:1CP

敵射撃フェイズで敵が射撃を宣言してターゲットを決めた時に使用可能。射撃のターゲットになったユニットがインファントリーか騎乗だった場合は隠密と遮蔽を得る。

 

要するにインファントリーと騎乗用の煙幕策略。まあ普通に使える。「権益防衛」状態のスチールジャックにこれを使うとアホほど固くなるのでオススメ。と言いつつも、ベセルクにも使えるし、結構使えるユニットは多い。

 

策略総評:移動系とかの策略が多く、惜しいものが多い。ヴォータン全体でみると相対的には弱いと思うが、中には光る物もある。

 

 

デタッチメント総評:正直私の評価は低め。強い弱いの話ではなくシンプルに使いにくい。制限が多く、管理が多く必要。「弾劾」ユニットの管理で釘付けのユニットも管理した上、YP使う能力も多く、アーミールールの切り替えも発生する可能性があるという、かなりベテラン向けのデタッチメントだと思う。そして相性差がかなりあると感じる。ナイト系アーミーとかビークルやモンスターを多用するアーミーに対してあまりにも無力。意外にカストーデスとか相手なら強いかもしれない。

 

 

掘削強襲勤務隊:筋肉が送る筋肉が作った筋肉の為の筋肉。。。じゃなくてデタッチメント。具体的に言うと半裸のおっさんパラダイス。

 

掘削炉よりの猛攻:

クトーニアン・ベセルクが縦深攻撃アビリティを得る。そしてベセルクがバトルラインを得る。

 

衝撃的な告白:(※私は今、DeepStikeが縦深攻撃であって縦深戦術じゃない事を知った!)

 

まあ、ベセルクガン盛りですよ。筋肉番付オンラインですよ。

 

筋肉。。。ではなく強化いきます。

掘削作業の案内人:25PT。ここ掘れワンワン。。。ツッコミが多い、このデタッチメント。。。

移動フェイズの増援ステップで所持者から見える味方ベセルクユニットを一つ選ぶ。好きな数のYPを使用可能。まず強化で1体復活して、使用した2CPごとに追加で2体復活する。

 

地面掘ったら半裸の筋肉オヤジが出てくるという謎強化。正直ヴォータンの科学力とかもうどうでも良いのではないかと感じている。もう筋肉で全部解決できるじゃん。(ツッコミが多い。。。このデタッチメント。※2回目)

 

マルチウェーブ・システムジャマー:10PT

面倒な漢字にしないでくれてありがとう。辞書を引く手間が省けます

移動フェイズ中バトル中1回使用可能。予備戦力にいるベセルクユニットを一つ選んで1ターンはやめに出せる。要するに1ターン目に筋肉オヤジが地面から生えてくる。

 

普通に強い。と言うか、1ターン目に縦深が使えるのは色々面白いと思う。特に、結構な火力が出るベセルクなどを即応投入で出せるのはかなり大きい。1ターン目、相手が先行で即応投入で相手の見えないところにベセルクを設置して、自軍ターンで殴りに行くとかが出来るのでかなり強いかと思う。

 

巨漢監督官:20pt

(下ネタ入ります。嫌いな人は注意。好きな人は。。。私と同じ、汚れた大人だ。。。)

 

 

漢を根と呼んだ自分は汚れた大人だという自覚はある。というか半裸のおっさんデタッチメントでなんちゅう名前の強化してるんだと色々思う。どうせ私は汚れた大人だ。。。

 

 

所持者の3“にアーティラリーがいれば単独工作員を得て、所持者から見得ているところに射撃を行う3”以内にいるアーティラリーは+1ヒット。

 

一つ言っておこう。実際に+1ヒットが乗るのはクトーニアン・アースシェーカーのみ。一応絶妙に微妙なデータシートと言う事を言っておこう。で、これ、アーミールールでヒット+1を乗せれる(割と簡単に)。で、ヘヴィ持ち。で、アーティラリーを動かしても4“しか動かないので、よほどな事が無いとヘヴィは乗る。

 

と言うことはヒット+1はあまり使わない。で、後ろにいるユニットに単独工作員を付けたいのはメムニア・ストラテジストぐらいな物のハズ。使うか?これ。20ptぞ?

 

 

パイルドライバー:15pt

プロレス技ではなく。イヤ本当に。パイルドライバーって杭打ちの事のはずだからそれのハズ。そうだっと言ってくれ。

 

所持者は白兵で使える。2YPまで使えて、使ったYP分だけダメージが上がる。多分所持者はエインヘル・チャンピオン。で、斧が4ダメ斧になる。6回攻撃、2+ヒット、攻6、貫通3,4ダメの斧は正直結構な性能をしている。

 

やっぱりプロレス技の方かもしれない。

 

 

強化総評:ツッコミどころが多いですね!(※3回目)

翻訳チームのセンスを感じる。。。

とまあ、ゲーム的な話で行くと復活の強化は絶対に使う。1ターン縦深を可能にする強化は入れない理由がない。で、パイルドライバーはちょっと強いネタ兵器で卑猥な強化(汚い大人のみ)は使わない。

 

 

では策略行きましょうかね。筋肉。

 

サイバースティム注入:1CP

ステロイド注射。プロテインではない。

 

白兵でベセルクユニットを選んで2YPまで使用可能。ウーンズ1リロールで2YP使ったらウーンズ全リロ。

 

ベセルクにウーンズ全リロはマジで強い。なんだろう、これ以上の言葉が見つからない。やっぱりステロイドは違法なんだよ。

 

 

とめどなき勢い;1CP

半裸のオッサンのデタッチメントでこの策略の名前はあかんのよ。オッスオッス!

白兵で白兵をしていないユニットを一つ選んで6“接敵と再編移動。

 

6“接敵と再編移動は使えるプレイヤーは上手に使えて、使えないプレイヤーはなんで存在しているかわかっていない能力。でも使えるプレイヤーに使われると宇宙猫の顔をしながら相手の理不尽を顔面で受け止める辛いお仕事になる。ベテランワールドイータープレイヤーとかと当たるとコレを食らう。一度食らうと忘れられない。忘れられなくて、筋肉を鍛え始めた人はこの策略の強さが分かる。正直白兵アーミーではかなりありがたい策略。

 

 

機械強化されし強襲:1CP

 

筋肉は?筋肉じゃないの?機械強化って何?

 

移動フェイズでベセルクユニットに使用可能。全力移動後突撃できる。そして追加で2YPまで支払って、その分移動距離が延びる。

 

ベセルクが全力移動後に突撃するだけでもタチが悪いのに、移動距離も伸びてしまうミラクル策略。世界が変わる策略。ユザールにタダにしてもらうともっと美味しい、すぐ美味しい、凄く美味しい。

 

 

地殻破砕:

筋肉ではなく迫撃砲で破砕だった。。。残念。

 

アースシェイカーが射撃を行った後に使用可能。ヒットされたユニットを一つ選んで2YPまで使用可能。ヒットされた敵の移動を2下げて、2YP使ったなら突撃ロールからも2減らせる。

 

まあ、あんまり使わないかな。。。やはり筋肉じゃないアーティラリーだから。

 

 

ウィーヴウェルケ防護フィールド:1CP

ウィーヴウェルケって何か書かれてないので調べたのですが、どうもフォースフィールドらしい。

 

敵射撃フェイズで相手が射撃の対象として自軍インファントリーユニットを指定して、そして「権益防衛」を持っているなら使える。対象ユニットに対する射撃がフェイズ終わりまでウーンズ-1。

 

インファントリーでなおかつ「権益防衛」なので、要するには耐以下の攻撃もしくは相手が+1ウーンズ持っていて攻が耐を上回った際に使えるのだと思う。

 

強いが、希望としてはビークルに使いたい人生だった。だが、ビークルは筋肉じゃないからダメなんだと思う。筋肉。。。

 

秘匿されし出入口:

半裸のオッサンデタッチの策略だから、どんな名前でも卑猥に聞こえるのは私が悪いのだろうか?

 

ベセルク、ハースキンウォリアー、イェーガーの1ユニットを敵白兵フェイズ終わりに予備戦力に入れる。

 

縦深をベセルクが持てるので強い。後半の移動力がそろそろなくなってきたタイミングでは割と重宝する策略。と言うか、1ユニットでも予備戦力に入れておけば、相手はそれに対策する為にお留守番を前に出せないので、結構優秀ではある。

 

白兵アーミーで6”しか移動しないベセルクはポジショニングを間違えるとゲームに帰ってこれない可能性があるので、この策略と縦深で再配置できるのはかなり大きい。

 

 

策略総評:

白兵火力だけで言えばぶっ壊れ性能が多い。そうでなくても使う策略が多すぎるので、かなりCPの消費が激しい気がする。なのでユザールのCP軽減は絶対いるのであろうなと思う。

 

 

デタッチ総評:

個人的には一番ピーキーで、一番ポテンシャルがあるデタッチメントだとは思っている。問題はベセルクの箱を12箱購入する必要があるのと半裸のおっさんを60体組んで塗る必要がある事。

 

ベセルクは変な硬さはあるものの、そんなに固いユニットではないので、扱いに注意が必要。なので、前に出て最短距離で敵を殴りに行くという事をやると3ターン目までにアーミーがいなくなる。ポジショニングや壁の後ろからの強襲など気にすることは多いが、シンプルな白兵だけでなく、機動力もあるのでミッションゲームも強いと思う。ベセルクは4+痛くないを持つのでひたすら4+を振り続けれるダイス強者なのであればシンプルに最強のデタッチメントである事は間違いない。私みたいな4+振れないダイス弱者?2ターン目にアーミーが壊滅しますが、何か?

 

ポテンシャルは滅茶苦茶高いと思うが、かなり使い方がピーキー。面白いとは思う。

 

 

焼印の誓約団:

輸送機デタッチメント。悪い事がいっぱいできる。

 

移動型センサー網:

輸送機の6“以内に全体が収まっているインファントリーユニットの射撃武器は連続命中のアビリティを得る。

 

この能力、実は輸送機に乗れるとか乗れないとかの制限がない。なのでスチールジャックがカプリカス・キャリアーの近くにいても発動する。なぜかは不明。

 

強化:

戦いの錬金術:10pt

カールのみ装備可能。指揮フェイズで所持者のユニットが初期配置ではない目標物を踏んでいるなら1YPを払ってダイスをふる。4+で1CP

 

カールのみ所持可能でYPを使って、ダイス依存の1CPってどうなのだろう?そのうえ、初期配置ではない場所の目標物を踏まなくてはいけないというのも。正直、目標物、1YP制限なし、コデックスの好きなキャラクター所持だったら良かったと思う強化だが、ここまで制限かけられると使う気が失せる。と言うか絶対忘れそう。

 

トライヴァルグ・サイバーインプラント:30pt

射撃フェイズで所持者のユニットが射撃する際、そのターンに輸送機から降車するか2YP支払えば射撃武器に連続命中2が乗る。

 

30ptと高いが6体ユニットのサンダーキンやスチールジャックの射撃武器持ちに積めば、かなりの効率を望めるのではないかなと思う。連続命中2はイメージとして+2ヒットとあんまり変わらない(上限が変わるので、違うのだが、イメージとして)ので、素で使っても強いが、サンダーキンのコンバージョンビーマーに乗ると考えると普通に強いと思う。

 

YPで使えるので、予備戦力から入っても使えるし、YPがカツカツなら全然輸送機の横にいて使っても良いかと思う。

 

準備万端たる裁き:15pt

カールのみ。所持者のユニットが輸送機の6“以内に完全い収まっている時警戒射撃が0CPで使え、5+でヒットする。

 

まあ、要するにカールが持つということはハースキン・ウォリアーかハースガードの2択。で、アーミー能力で会心もつくので、まあ火力ブーストにはなると思う。つよいかと言われると、カールおじさんが足を引っ張るイメージ。

 

際立った修復技術:5pt

アイアンマスターのみ。アイアンマスターの回復に+1。まあ、5ptだし?余ったら付けとけ的な?

 

 

強化総評:

サイバーインプラントが光る。錬金術は恐らく使わない。錬金術使う前に裁きを取るし、カールおじさんを2つ積むのは私は全力で止める。ポイントが余ったら修復技術取って問題なし。

 

策略行きます。

拠点確保:1CP

「敵対的回収」を持っていて任意の「自軍」フェイズ終わりに使用する。輸送機に入っているユニット一つ輸送機の6“以内にを降車できる。そのユニットはそのターン突撃できない。

 

コデックスでは「自軍」という表記が無いのと、突撃できないという表記がないので注意。速攻FAQで修正されました。これ実はかなりぶっ壊れ策略だったし、今でも策略の中では最強格の策略。で、何がそうぶっ壊れていたかと言うと、射撃フェイズの終わりに降車して、そのまま突撃できた。全力移動が終わった後に。ランドフォートレスから。ベセルク10体が。もしくはスチールジャック白兵装備が6体。移動したら突撃できない制限は移動フェイズで降車したユニットのみなので、できたという物。なので、割とシンプルにぶっ壊れてた。

 

で、「任意」という文字。これ何ができたかと言うと、目標物から6“のテレインの裏に輸送機を置いて、相手のフェイズ終わりに乗ったりできたので、マジでおかしかった。今でも自軍指揮フェイズ終わりで壁の後ろから降車して、目標物を取って、また輸送機に戻るのは出来るはず。(ルールチェックはしたので、大丈夫と思う。タイミングで主目標と副次目標にかかわるターン終わりのシーケンスは全て処理をしてからポイントの換算のハズ。間違ってたら教えてください)

 

なので、本気でぶっ壊れ策略。シンプルにサジタウルを予備戦力に入れて、相手の9”離れたところに即応投入で入ってきて、この策略でハースキンウォリアーを5体落として、そのまま乗り込んでどっかへ行くという「目標物強盗」みたいなことが出来る。

 

後、12“移動の輸送機に全力移動させて、6”降車できるので、副次目標を取るためのアクションやら相手の陣地に飛び込むなど様々な事に活用できる。ユザールは持ってくると良い。敵対的回収が発動条件なので気を付けるべし。

 

このデタッチを使いたいなら、この策略をいかにして活用するかがカギとなる策略。

 

 

堡塁モード:1CP

「ほるい」と読むらしい。陣地とか要塞とからしい

移動フェイズでランドフォートレスに使用可能。ランドフォートレスが移動もしくは全力移動する際に壁抜けできる。

 

あのサイズなので壁抜けはシンプルに便利。

 

 

優先目標強調表示:1CP

自軍射撃フェイズで自軍ビークルが射撃を行ったタイミング。その射撃がヒットした敵ターゲットを一つ選ぶ。そのターゲットに対してこのフェイズ中インファントリーはヒット1のリロールを得る。

 

不可避なる効率性:1CP

射撃フェイズでフェイズ終わりまで撤退後射撃可能。

地味に発動が射撃フェイズなのがありがたい。

 

後期を逃さぬ突破;1CP

敵射撃フェイズで自軍アーミーが「敵対的回収」を持っている場合、ヒットされたビークル(ランドフォートレス以外)はD6の移動を行える。

 

まあ、普通に強い。YPを使ってランドフォートレスに使えたらガンガン使ってた。

 

 

報復の照明弾:2CP

報復するなら実弾を使え。ここは40kの世界だ。

敵射撃フェイズで敵が射撃した後、インファントリーがヒットされたら使用可能。2YPまで使用可能。サジタウルかカプリカスの6“以内にいるインファントリーを選ぶ。そのユニットは撃ってきた敵ユニットに対して射撃ができる。2YP使ったならランドフォートレスの6”にいるユニットに使用可能。

 

2CPと重いが、全然使える策略だと思う。ただ、このデタッチは結構CPの使用が激しいので使えるのが限定的かもしれない。もう一回言うけど、報復するなら実弾を使え。

 

ちなみにデタッチルールは全体が収まっているなのだが、この策略は「以内」という不思議な設定。

 

 

デタッチ総評:個人的には全デタッチメントの中では一番「悪い事」が出来そうなイメージがあるデタッチメント。なにせ拠点確保がもたらす柔軟性がヤバイ。デタッチ能力で火力も乗るので面白い。遊んでないので完全な評価は難しいがYPとCPの管理も難しそうなイメージ。「敵対的回収」と「権益防衛」のバランスをシッカリ理解しなければいけないというイメージがある。なんで「ヴォータン上級者+ゲーム上級者」のダブル上級者に持たすとウルトラ化けるデタッチだと感じる。

 

普通によくある「トーナメントのリストを丸コピして回してみた」がやりにくいと感じている。

 

 

炉焔の兵器廠

“「兵器廠」とは、兵器の購入、保管、修理などを行う機関、または兵器を製造する工場を指します。” (ありがとうグーグル先生) IMEパッドで書かなければ廠という文字が出てこなかった。「しょう」と読むらしい)

スチールジャックとかブロキールアイアンキンとかの兵器系デタッチメント。

 

活用最適化:

アイアンマスターとメムニア・ストラテジストが指揮フェイズの終わりで自軍の陣地にない目標物に乗っていた場合、1YP(このデタッチの能力で2まで取得可能)

 

射撃フェイズでスチールジェック、ブロキール、アルカニスト・エヴァリュエーターが射撃する場合1YP使用してヒットロール1リロールを付与できる。

 

 

デタッチ能力考慮:

YP操作に全体的に強めの調整がされているスチールジャックとブロキール計ユニットの火力強化という安定したデタッチメントルール。悪用するというよりは底上げの出来る感じなので高評価。ただ、このデタッチメントルールはガッツリ前に出る度胸の有るプレイを要求されるので、ガンガン前に出たくなければ扱いが難しいと思っている。

 

 

では強化。

遠駆けのノード:20pt

アイアンマスターかメムニア・ストラテジストが縦深を得る。

縦深って割とヴォータンではレアスキルなんでありがたい。要するにスチールジャックかサンダーキンが縦深出来るということなので、個人的には割とアリだと思っている。使い方によってはゲームを左右するプレイとなる可能性があるポテンシャルはある。

 

計算されし執念:15pt

アイアンマスターかメムニア・ストラテジストが所持可能。合流しているユニットのモデルの確保が1上がる。

 

確保2のスチールジャックは割と話が変わるので良いと思います。ちなみにこういう「確保に1足す」系の能力は確か「補正」として扱われるので、バトルショック失敗しても確保が1は残るハズ。(エンシェントの旗と同じ扱いのハズ)

 

長老のマント:10ポイント

メムニア:ストラテジストのみ。合流ユニットが射撃するときにヒット1リロールのデタッチ能力を使って射撃するときにダイスを振って2+で1YPをもらえる。

 

要するに使ったYPの2+返却。10ポイントだしポイントあったら使ったらよい。使わない理由がない。

 

重力子保管庫:5pt

アイアンマスターが射撃もしくは白兵した後、その攻撃でヒットされたモンスターかビークルを一つヒット-1する。

 

5ptなので何も文句は言うつもりはないが、5pt払ってそのまま忘れて、ゲーム中かゲーム後の割とどうでも良いタイミングで「ああ、こんなのあったな」となりがちな強化。と言うか、アイアンマスターで何かを射撃したりするときには、射撃後そのビークルには死んでいてもらいたいのだよ。18”だしなぁ、射撃武器。白兵には近づきたくないし。正直性能も微妙だが5ptの強化で高望みしてはいけない。

 

強化総評:コストの安い、割とインパクトの少ない強化が多い。と言いつつもノードと失念はリアルにあると無いとではゲームが変わるというポテンシャルがあるので、全体的に大変重要ではある。

 

 

では策略行きます:

揺らぐことなき正当性:2CP

サンダーキンが射撃する際に射、ヒット、ウーンズ、貫通に対する好きな補正を無視する。

 

珍しい軽蔑の鎧とかの補正無視。貫通への補正の無視なので「セーブへ対する補正」ではない事に注意。要するに遮蔽は無視できない。2CPにしては性能が絶妙ではあるが、たまに「マジでほしい」と思うタイミングがある策略だとは思う。これでダメージに対する補正を無視するのであれば、間違いなく2CPの価値があった。昨今ウーンズロール補正が多いので、使うタイミングは出るとは思う。1CPで良かったのではないだろうかという気はする。

 

優先先事項:1CP

ブロキール、スチールジャック、アルカニストエヴァリュエーターが射撃する際、そのターン動いていなかった場合は移動ができる。

 

いや、1CP払ってする事ではないのでは?というか動かない事ってある?ここは40kの戦場だぞ?動かないと死ぬんだぞ?

 

 

遅火弾:1CP

ブロキール、スチールジャック、もしくはアルカニスト・エヴァリュエーターが射撃したタイミングで。その攻撃がヒットしたビークルとモンスター以外のユニットを一つ選んで、次の自軍射撃ターンまで、そのユニットが移動、全力移動、撤退を行ったタイミングでモデル毎にD6を振って1が出たら致命。最大6まで。

 

これって使うタイミングあるのかね?20体ユニットで平均3致命ってどうなの?

 

 

鋼鉄の壁:1CP

突撃フェイズでスチールジャックが突撃を終えたタイミングでそのユニットの数分だけダイスを振る。2YPを払って2個ダイスを増やすことが出来る。4+で1致命。まあ、要するにスチールジャック版グレネードのルールを使った衝突策略。

 

使う時は使うし、使わないときは使わない。平均34致命。このデタッチはグレネードとかの数が少なくなりがちなので致命はあって困る物ではないかと思う。

 

予防的除去:1CP

敵の移動フェイズで敵が撤退を終えたタイミング。サンダーキンかスチールジャックのユニとが一つそのユニットに対して射撃できる。ヒットロールは-1になる。敵は有効なターゲットでなければいけない。

 

撤退ユニットのみに使える警戒射撃の様な物。警戒射撃と両方使えるところが強い。スチールジャック射撃は4+でヒットすると考えれば結構なダメージを期待できる。

 

算出された必需:

敵移動フェイズの終わりで使用可能。スチールジャックユニットを一つ選んで、一番近い目標物に向かって移動する。

 

使いにくいが移動ギミックは貴重。特にこのデタッチはガンガン前に出たいデタッチなので、全然使いようはある。

 

 

デタッチ考慮:

前に出て耐えるデタッチの割には防御系策略が無いという不思議なデタッチメント。早めに「権益防衛」に切り替えて、耐え抜くプレイを要求される。とりあえずスチールジャックをゴリゴリに入れてしまって残りをサンダーキンとランドフォートレスで埋めて耐える感じになるのかと感じる。ある意味、漢のデタッチなイメージはある。

 

コデックスの中でもユニットで言えばスチールジャックとサンダーキンはトップクラスの性能なので、それにバフがかかるという意味では悪くない。スチールジャックは中途半端な火力じゃ沈まないので、かなり強いと思う。特に警戒射撃のポテンシャルとかを含めるとプレイ次第では大化けも出来るポテンシャルはあると思う。

 

 

 

全デタッチの総評:

個人的に一番使いやすく、慣れていないヴォータンプレイヤーはインデックスデタッチメントことをお勧めしたい。なんというのか、必要な所に、必要なルールがキッチリあるタイプのデタッチメントなので40kの基礎的な技術の向上に大変良いかと思います。

 

個人的にポテンシャルが高そうなのが焼印の誓約団と掘削強襲勤務班。迫害探査部隊と炉焔の兵器廠が絶妙に微妙な感じ。カジュアルプレイでやってみたいというのは良いが、純粋に強さを求めるのであれば避けた方が良いかもと思う。

 

なんで総評として

・オールラウンドに強い:必需防衛の誓約団

・尖って強い:焼印の誓約団と掘削強襲勤務班

・頑張って強さを引き出す必要がある:迫害探査部隊と炉焔の兵器廠

 

と言うイメージです。

 

 

 

 

じゃあ、データシート行きます。

アプリ見ながらなので、アルファベット順になるのはご了承くださいませ。

そして一部、名前が違うのは愛敬と思ってください。アプリ見ながら英語でやるから、イマイチ公式の日本語訳と合わないので申し訳ない。

 

アルカニスト・エヴァリュエーター:

歩兵の大きな銃を持ったキャラクター。75ポイント。3“以内に味方インファントリーがいれば単独工作員。リーダーにはなれない。ターン中1回、利益ポイントを1ポイント使って射撃時に連続命中1。その攻撃で何かを全滅させれば2YPもらえる。で、射撃武器。マジでロマン砲。珍しく3つの種類の射撃がある。どれかを選ぶ。

ハーフチャージ:3回、2+ヒット、攻8、貫通1、1ダメ、ラピッドファイヤ1、12“

フルチャージ:3回、2+ヒット、攻8,貫通2,2ダメ、ラピッドファイヤ2,暴発、18“

オーバーチャージ:3回、2+、攻8,貫通3,3ダメ、ラピッドファイヤ3,暴発、24“だが、暴発ロールはダイスロールに-2.と言うことは13が暴発する。

 

でコイツ5”移動、体5,3+セーブ、4傷なので2回暴発したら死亡する。でも暴発で撃つ為に買うのだから、撃つ。だから撃て!そして2回目の1を振ったら笑え!それが漢だ!そして、アルカニスト・エヴァリュエーターは漢の使うモデルだ!知らんけど。。。

 

まあ、マジな話をすると若干微妙な性能ではあるかと思う。まず、早ければ2ターン目に自害する。遅ければ4ターン。で、大体3ターンぐらいに自害してしまうので、使うターンが限られる。確かに2+ヒットで6回攻撃の攻8貫通33ダメは強いのだが、かと言いつつもビークルを撃てる攻ではないし、ターミネーターなどに対しては3+ヒットなので、平均4ダメぐらい?になる。そして、顔を出して、12”以内にいるということは撃ったものは確実に殺さないと、死ぬ。何だったらノコノコちょっと強いフレイマーの前に顔を出すと死ぬ。

 

ワンチャンに賭けてギャンブルは正直悪くないのだが、私の評価としては「まあ、場合によっては使える」程度に落ち着くモデル。

 

 

ブロキール・アイアンマスター:

インデックス時代では、まずリストはコイツを一体入れておけ、ぐらいな気軽さで入れていた。まあ、とりあえず51ユニット。マスターがキャラクターで残りはお供。お供は1傷対54+セーブ。マスターは対5,4+セーブで4傷。武器は3回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通13ダメのアンチモンスターとアンチビークル3+の銃。白兵はまあまあ、何故か3ダメ固定のグラビトロンハンマーを持つ。ただ、ヴォータンらしく3+ヒット。アビリティはテックマリーンらしくビークルとエクソフレーム、アイアンキンスチールジャックの回復。エクソフレームとはブロキールサンダーキンの事。これは結構大事。ユニットに合流してなければ、ビークルかスチールジャックの近くにいれば単独工作員、で合流したユニットの射撃のウーンズ1リロール。ハースキンウォリアーとブロキールサンダーキンに合流できる。ぶっちゃけて言うとサンダーキン一択。もしくは合流しないか。

 

コストが75ポイントなため、普通に安い。で、ランドフォートレスとスチールジャックはほぼ絶対入っていると思うので、普通に使える。ぶっ飛んで強いとかではないのだが、何気に幅は広い。

 

先日のプレイで分かったのだが、サンダーキンのユニットに合流していると、コイツのグラビトロンライフルの射撃がヒットしても遮蔽無効を付けれる。なので、サンダーキンと別のところを撃って、それがヒットすれば、遮蔽無効を付けれるのは良い。射程が24”あれば最高だった。

 

 

ブロキールサンダーキン:

インデックス時代は微妙の極みの様なユニットだったが、今はマジで23ユニットは確実に積んでおけと言いたいレベルのモデル。で、5“、耐6、2傷。インデックスからコデックスで2傷に下がった。射撃フェイズにこのユニット射撃してヒットしたユニットに対して次の射撃フェイズまで遮蔽無効を与える。

 

武器チョイスで迷う人が多いので、少し詳しく説明しておく。

ボルトキャノン:36“、3回、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメの連続命中2

グラヴィトロンブラうsとキャノン:24“、3回、4+、攻5、貫通2,3ダメ固定のアンチビークル、アンチモンスター3

SPコンバージョンンビーマー:24“、2回、4+ヒット、攻7,貫通2,3ダメ、12”以上のターゲットに撃つとクリティカルになる収束という能力と会心ヒットを持つ。

 

で、これを見るとグラヴィトロンキャノン1択に見えると思うのだよ。で、基本あってる。でも、インデックスデタッチで言うと利益ポイントを払って収束ビームに連続命中を入れれる。で、3体で6発撃つので、3発は平均で連続命中2の会心ヒットが入るので、ノーバフで大体6発とオートウーンズ3発が入ってるという計算。正直、ターミネーターとか撃つなら全然ありだと思う。

 

ボルトキャノンに関しては36”の射程はかなり魅力的。遮蔽無効の能力がウルトラ強力なため、全然アリなチョイスだと思っている。バラダマで雑な歩兵をぶっ殺すなら十分な性能でもある。

 

で、個人的な考慮なのだが、このサンダーキン。よく聞くのは「凄い火力ですよね!」と言われるのだが、個人的にはそれはあってるのだが、遮蔽無効はかなり大きい。

 

このユニットだけを見ると火力だけが目立つが、ヴォータンと言うアーミーはとりあえず貫通が足りない。2ダメ武器を大量に積むのに全部貫通1とかである。で、インデックス時代は必要なユニットに遮蔽無効がついていたため、特に気にならなかったが、今はついていない。代わりにヒット補正無視とかヒット1リロールなどになっているため、コンスタントに良い火力を出すためには遮蔽無効はかなり重要だと考えています。なので、純粋な単一火力だけでなく、他のユニットの持ってる武器のバフとして使うのはかなり重要になると思う。

 

具体的に言うとランドフォートレスなどはツインボルトキャノン2門(6発)、MATRオートキャノン(6発)で、これが全て連続命中ついているのに貫通が1なので、低貫通。ハーンキンパイオニアの武器もそうだし、射撃スチールジャックの武器も貫通1。そういう意味ではヴォータンの大半の射撃は貫通1,2なので需要がかなり高い。サンダーキンの射撃も貫通2しかないので、2ユニット目が撃つ時に遮蔽無効を入れれるのも大きいので、かなり重要なルール。

 

ブール・イーグネルセン:新キャラ。移動5、耐6,3+ヒット、5傷、4+スペセ。隠密に単独工作員。死んだら2+で戻ってくる。撃たれたら相手に近づく、コーンバーサーカーみたいな能力も持っている。射撃はボルトピストルなので、まあ持っていないのと同じ。白兵が5回攻撃、2+ヒット、攻12,貫通-3,3ダメ固定もしくは10回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通2,1ダメと言うステータス。110ポイント。

 

なので、シンプルに白兵で殴る用キャラクター。出た時には「強い!」と話題になった。

 

で、出てみて、今考えると正直微妙な性能だと思っている。なんというか色々惜しいキャラクター。

 

・せめて2+セーブだったら

・せめて攻13だったら

・せめてヒット1リロ、ウーンズ1リロが付けれたら

・せめて移動ギミックがあったら

・せめて死んでも殴り返しがったら

・せめて5+痛くないがあったら

・せめて100点切ってくれたら

 

と思うことがマジで多い。以上の点をどれかクリア出来たら、真面目に候補になる感じになる。「あかんやろ」と思われてる時点で110ポイントの価値はマジでない。そもそも3+セーブの4+スペセの痛くないが存在しないので、殴った後に生き残れない。で、必要な個所に持っていくだけの移動力も移動ギミックもない。なので、攻めてきた相手を殴るだけのキャラクターである。それで言うと正直、10ポイント安いベセルクで充分であると感じている。単独工作員は大きい。

 

で、正直上の点もそうなのだが、ヴォータンは優秀な強化が多い。と言うことはキャラクターを使いたい。で、普通にキャラクターを使いたい。でもユザールがウルトラ優秀。と言うことはユザールとコイツを両方使用するのは少しコストが重い。問題はこの辺だと思っている。別に弱いと言っているわけではない。だけど、別にブールでやれることはベセルクで出来るし、という変な諦めがあるのがいけないのかもしれない。

 

 

クトーニアン・ベセルク:

白兵肉弾マッチョメン宇宙ドワーフStyle。以上!

じゃないんだけど、とりあえず6“移動、耐6,5+セーブ、1傷、4+痛くない。インデックスに比べてセーブが上がって、痛くないが上がった。2傷が1傷に下がった。耐が1上がった。という激微妙な調整になった。結果、4+を振れる者には強化、触れない物には弱体というダイス格付けになった気がする。どちらにせよ、白兵性能は凄い。というかヴォータンの一番の白兵ユニット。まず普通の人はハンマーか斧かを決めれる。ハンマーは3回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,3ダメのアンチモンスタービークル3+。斧は3回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通2,3ダメ。で、5体に一人はガントレットに変えれる。ガントレットに関しては4回攻撃、4+ヒット、攻9,貫通2,2ダメのツインリンク。5体に一人モールランチャーというグレネードランチャーを撃てる。18”、D6回、5+ヒット、攻5,貫通1,1ダメという武器。当たれば警戒射撃ができなくなる。で、4+か3+死んだら殴り返しを持っている。

 

武器に関しては好みだと思う所はあるものの、個人的な好みはハンマー。斧は見た目が格好いいので使いたい人は間違いではない。だが、目の前にドレッドノートが鎮座している時に、そのハンマーはかなり頼もしく見えるはず。コストはシンプルに重いと思う。120ポイントで1傷なのはかなり重たく感じる。で、遊んでる相手からしてみれば「死ぬほど固い」と思う様なユニット。4+痛くないとはそういう魔物である。私の様なダイス弱者は4+痛く無いは良くて1/3ぐらいの成功率。なので、ゴリゴリ死んでいく。4+振れる人は何を撃っても死なない不死身のユニットになる。先日フレイマー2体とボルターで6体溶けた時はマジでダイス投げたろかと思った。。。

 

正直白兵ユニットとしては火力だけで言えば死ぬほど優秀。5体でも10体でもOK。必要な白兵ニーズにこたえて使うと良い。ちなみにベセルクデタッチだと全力移動突撃の策略にウーンズ全リロなど色々変な能力を得る上、バトルラインになる。半裸のサイバーおっさんが好きで好きでたまらない人は是非60体使っていただきたい。

 

 

クトーニアン・アースシェイカー:

ベセルク迫撃砲。最初見た時に「ゴミ!」と思って、それから同じリアクションを3回ぐらい取った。で、なんで半裸の今まで白兵していたサイバーおっさんどもが迫撃砲を持ちだしてきたという問いを無視して、欲しかったのはアーティラリーじゃねぇというイライラを無視して、全てのイライラを超えて無に至った後、よーくデータシートを見てみると。「いや、意外にいけんじゃね?」と思い始めた。

 

まず移動は4、耐6,4+セーブで6傷。ヒットした相手にバトルショックテストを-1で強制する。で、ゲーム中2回ウーンズリロールを入れれる。射撃武器は2種類。24“、D6+1,5+、攻10,貫通12ダメの間接、ヘヴィ、ブラストか36”、D6+4,5+ヒット、攻6、貫通1,1ダメ、関節、ヘヴィ、ブラスト。

 

で。私は1ダメ武器に対して色々考慮したい。2体で110ポイントなんだよ。で80mmベースなので、結構大きいのだ。で耐6,6傷だから結構固いから後ろに置いておいてもそこそこな縦深が落ちてきても死なない。白兵はなぜか4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通2,1ダメのツルハシを持っている。なぜか3+ヒット。なんで白兵特化のベセルクが4+ヒットなのに、コイツが3+ヒットなのかはシンプルに謎。

 

で、1ダメ武器を見てもらいたい。36“なので、さすがに自分の後ろの方に設置すると相手のお留守番は撃てないが、結構な距離を撃てる。で2D68発なので、平均15発。で、4+ヒットまで持っていけたら7.5発。攻6、貫通1,1ダメでブラスト。2ターンかけたら横にいるスカウトぐらいなら壊滅できるポテンシャルはあるんじゃないか?と思いつつある。まあ、どちらにせよバトルショック強制は刺さるところにはかなり刺さる。具体的に言うとオルクとかネクロンとかシスターとか。白兵フェイズとか、突撃フェイズとかに使う策略を使えなく出来る可能性があるのは大きい。殴り返し、先殴り、復活など色々あるので。「あ、バトルショックなんで出来ません。今どんな気持ちですか?」とやれる。煽りファクター込みで割とアリなのではないかと最近思い始めている。リアルマネーと存在に対してのイライラをまだ乗り越えていないので、手は出ていないがマジで可能性はあると思っているユニット。

 

エインヘイル・チャンピオン:

インデックス時代はソロで運用してアクション要員+2+セーブで相手の邪魔をして、たまにハンマーで適当な物をシバく要員だった。とりあえず特に大きな変更は無し。5”移動、耐5,2+セーブ、5傷。アビリティはユニットと合流している時に全力移動と突撃に+1突撃。で、突撃した時にダイスを振って2-5でD3致命。6を振ったらD33致命という能力。4+スペセかユニットと合流していれば縦深を得るウォーギアがある。4発撃つボルターを持っているが、基本的に白兵ユニットなので大事なのは白兵装備。斧かハンマー。斧は6回攻撃、3+、攻6,貫通3,2ダメでハンマーが3回攻撃3+、攻12,貫通3,D61ダメ。

 

正直どちらにせよ、一人で戦局が動く程の性能ではない。と言いつつも70ポイントで単独でスカウト1ユニットを倒せるか倒せないかぐらいの性能。絶妙に微妙。前は色々ソロで安くて役に立つユニットだったが、インデックスからコデックスになるにあたってユニット数問題がかなり解消したので、どちらかと言うと環境の変化に耐えれなかったタイプのユニット。弱くはない。若干使いにくい。

 

エインヘイル・ハースガード:

先に言っておくとかなり評価が分かれるユニット。世界一のヴォータンプレイヤーのティム・シュナイダー氏は必ず1ユニットはリストに入れとけと言っていて、アート・オブ・ウォーのヴォータン担当のリチャード・シーグラー氏はグロットマスデタッチ以外ではイマイチという評価だった。個人的に私はリチャード派。

 

移動5,耐5,2+セーブ、2傷。一番近いユニットに射撃をするとヒットリロール1.ユニット全体に5+スペセを入れれる。射撃武器はクリティカルウーンズを持つヴォルカナイト・ディスインテグレーターかプラズマガン。ぶっちゃけプラズマガン一択。24“、3+ヒット、攻7、貫通3,2ダメのラピッドファイヤ1。インデックスで猛威を振るったグレネードランチャーはさすがに公式からお仕置きされて、弾数がD6からD3になり、攻が4から3になって、カルティストとかのステータスをぶっ殺すだけの射撃武器になってしまった。白兵は色々あるけど、正直ガントレット一択。2回攻撃、3+ヒット、攻8、貫通2,2ダメ。ハンマーは入れても入れなくても良いけど、貫通1でアンチビークルモンスター3+。正直元気が出ない。

 

で、コストが135ポイント。と言うことは大体28ポイント。

 

これは私が勝手に書いてるブログなので、まず私の考えを述べさせていただく。反対意見があるのは分かる。個人的に2+セーブと言えど、2傷。痛くないが無いので致命でゴリゴリ死んでいく。510傷に135ポイントはかなり重く感じる。シンプルに言うとプラズマガンがぶっ刺さる。で、こっちのプラズマガンは攻7という安全設計。2ダメだけど、かなり絶妙。白兵のガントレットも2回攻撃とかなり微妙なので、全体的に言うと「絶妙に中途半端なユニット」という扱い。グロットマスデタッチだと結構評価が変わるので、グロットマスデタッチで使うのは全然ありだと思う。

 

で、ティムさんの話だというと何でもできる優秀なユニットと言う評価らしい。射撃も白兵も、そこそこ固くて使いやすいという評価らしいのだが、個人的に私の腕では分からん。やはり世界一のヴォータンプレイヤーは評価が違うのであろう。モデルは格好良いし、20体フルペイントで持ってるからもう少し使いたいんだけどねぇ。

 

グリムニール:3体ユニット65ポイント。耐5,4+セーブ、4傷、4+スペセ。1傷のお供が2体いる。D3ダメの射撃武器を持つ。暴発を付ける代わりに射撃回数が倍になるという射撃。まあ性能は普通。攻6,貫通2,D3ダメが3回か6回。24“。白兵は無いよりマシな2回攻撃、3+ヒット、攻7貫通1,D3ダメージ。奇跡は起きない程度な性能。ユニットのリーダーだとユニットが5+痛くないを持つ。で、能力でゲーム中1回バトルショック解除できる。ただ、フェイズの開始時なので、使いにくいかもしれない。合流先がハースキンウォリアーのみ。これがハースガードに合流出来たら、かなり評価が変わっていたかもしれない。

 

正直使ってもいいけど。特に使う理由が無いユニットだと思っている。ポイントが余ってて、他のキャラを持っていなければ?ぐらいな感じ。

 

 

ハースキン・ウォリアー:100ポイントで10体。サジタウルで52ユニットに割れる。地味に耐5。4+セーブで1傷。6+痛くないを持っている。取りっぱなしを持っているのとヒットリロール1を持っている。リーダーのユニットは5+スペセも持てる。武器オプションが豊富で、好きな武器を持ってればいいと思うが、マグナレールライフルは夢がある。私はこの武器を20回以上撃っているという自信があるが、ダメージつながった記憶がない。地味な活躍はするので、持っていて損はない。リーダーの白兵武器はなぜか貫通2の2ダメなので覚えておくべし。

 

個人的には悪くないユニットだと思っている。ただ、プロの評価は低い。と言うのもイェーガーの方が安く、優秀な能力を持っているので、「安く分割できるユニットの二番手」という立ち位置になっているから。で、シンプルに言ってしまうと、安く分割できるユニットの二番手は使わないユニットと同義語なので、かなり苦しい。個人的には取りっぱなしが結構良いと思うので、イェーガーのコスト次第では全然ありなユニットだとは思っている。

 

余談だが洋ゲー好きな人は知っているかもしれないがスタークラフトというSFリアルタイムストラテジー系ゲームがあり、それの人間(テラン)のマリーンに見た目がそっくりである。

 

 

ヘカトン・ランドフォートレス:

デカイダンゴムシ。移動10“、耐12,2+セーブ、16傷、OC5。スペセはまだない。ヴォータンのほとんどのビークルは輸送機で、ランドフォートレスも輸送機。歩兵14人。エクソアーマー、エクソフレーム、スチールジャックは2体の場所を取る。アーティラリーは入らない。(設計上入口の間口が取れない。と言うか昔はいけてて慌てて修正されたはず)武器が多いので先にアビリティをいくと、射撃に関する射とヒット補正を一切無視。ウォーギアでスキャナーを付ければヒット1のリロール。このスキャナー、ヘカトン弾頭に変えれるがしない方が良い。シンプルにヤメトケ。

 

で、バラダマ武器はツインボルトキャノン2門かツインイオンビーマーを入れ替えれる。イオンビーマーはD3+1、4+ヒット、攻8,貫通2,1ダメの18“でブラスト。もちろんツインリンク。ツインボルトキャノンはサンダーキンと同じものがツインリンクになった物。個人的にはボルトキャノンが好み。連続命中が当たれば気持ちいい。

 

で、メイン武器なのだが標準装備が24“、D6+2,4+ヒット、攻7,貫通2,2ダメでブラストのシクリックイオンキャノン。ぶっちゃけこれは使わない。これを30”、2回、4+ヒット、攻18,貫通-4、D6+4ダメ、ヘヴィと会心ウーンズの対戦車砲のヘヴィ・マグナ・レールキャノンに入れ替えるか、24“、4回攻撃、4+ヒット、攻10,貫通2,4ダメで会心ヒット、収束のSPコンバージョンビーマーにするかを決めれる。

 

個人的には対戦車砲のレールキャノンが好みだが、連続命中2を入れれるインデックスデタッチに関しては少し話が変わる。4ダメ固定の会心ヒット、連続命中2の4回攻撃は少し話が変わる。

 

そうそう、忘れがちだがおしりについてるMATRオートキャノンも割と優秀。24“、6回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメのアサルト連続命中1

 

サンダーキンの時に行ったが、とりあえず貫通12の兵器が多い。なので、遮蔽を無視できるとダメージが格段に上がるイメージがある。アーミールールでヒット+1に遮蔽無視を付けておくと火力がかなり高く感じる。両方無かったら真面目に運ゲー。

 

で、このランドフォートレスなのだが、ヒットと射補正無視は実はかなり大きい。なぜ大きいかと言うと白兵に入ってもペナ無しで射撃できる。4+ヒット人生を歩むアーミーは基本的に隠密とかヒットペナルティで人生が終わるので、無視できるのは大きい等メリットが大きい。これに関してはミリタルムの司令官諸君は分かっていただけると思うが、マジで隠密とか厳しい。ちなみに240ポイント。

 

中に筋肉(ベセルク)を積めてもいいし、適当にサンダーキンを突っ込んでも良い。何を積んでも大丈夫という割と良い仕上がりになっている。ハースガードを10体が無理なので、少しハースガードの価値が下がるイメージはある。

 

ハーンキン・パイオニア:

要するにバイク。12“、耐64+セーブ、3傷。基本的に、ほぼインデックスと変更は無いのだが、大きいのは遮蔽無効が消えたこと。代わりに隠密を持っているユニットを撃つとヒットが1上がるルールが無くなり、ランドフォートレスと同じ射とヒット補正無視が入った。ちなみにヒットロール1のリロールもある。そのため10ポイント下がった。

 

パイオニアも周りの環境の強化に対して自分が変われなかったので、評価が下がる部類のユニット。相手ターン終わりに盤上からいなくなるゲリラ戦術は健在なので、全然使いようがあるが、火力要員にしては少し心ともない感じになってしまい、移動の速さのアドバンテージもカプリカス・ディフェンダーとかキャリアーに少し負ける。コイツ自身が悪いわけではないのが辛い所。個人的には相手のバックフィールドに入る為要員で1ユニットは入れておいても問題は無いと思っている。雑魚は全然散らせるし、2ユニット使えば、そこそこのユニットは全然持っていける程度には火力が出る。

 

余談だが、バイクの取り付け位置がタイヤの小さい一部だけなので、折れる。折れるかもしれないとか折れやすいかもしれないではなく、ほぼ確実に折れる。折れていない人で実際にゲーム会とかに運搬されている方に関しては運用方法が神と思う。マグネットケースとかにでも入れないとマジで無理ではないのだろうか?ちなみに私は真鍮線を差したのだが、差し込みの深さが足りないのか、それさえも超えて折れた。

 

 

ハーンキン・イェーガー:

キルチームからの参戦。雑な射撃武器を持つ浸透ユニット。輸送機に乗せることによって半分に割れるので90ポイントで10体が52ユニットで90ポイントなので45ポイントユニットになれる。アビリティは浸透とターン中一回9“移動してきたユニットに対してD6”の通常移動を行えるという事。

 

普通に聞いてると、「まあ強いけど」という感じだが、正直壁の後ろに下がられたり、その反応移動で輸送機に乗られたりすると手が付けられなくなる。正直コイツが2ユニットいるだけど、「安いミッションアセット問題」がほぼ全て解決する。後で話はするが輸送機75ポイントでコイツらが90ポイントなので165ポイントユニットで3ユニット出来上がる。55ポイントユニットが3つ手に入り、反応移動、そこそこな火力、で一つは耐7,7傷のビークルというアホな計算になってくる。次のバランスデータスレートで必ずポイントが上がる未来しか見えないユニット。

 

アイアンキン・スチールジャック(射撃):

新ユニットのロボット。なんか見た目がメカニクスのロボットと少し似ているところに若干の恐怖を感じる。だが、アイアンキンはちゃんとAIであるが、人権を持っているという設定なので、安心。

 

まず5“移動、耐6,3傷、2+セーブ。3体で90ポイント。ぶっちゃけ言ってしまうと、もはやアーミールールの後半で出てくる攻が耐を上回るとウーンズ-1を持ってる時点で簡単にこのユニットを何とかする方法がない。ちなみにブローキールアイアンマスターで1体復活できる。射撃武器は6回攻撃、24”、4+ヒット、攻6,貫通1,1ダメの会心ウーンズ。ウォーギアでクリティカルウーンズが入ると精密射撃が入るというイカれたルールを持っている。でアビリティで5+警戒射撃で後半は4+になる。メムニア・ストラテジストを入れると警戒射撃が無料になるのが怖い。

 

シンプルに36発、攻6,貫通1,1ダメを警戒射撃で撃ってくる。で18発ヒットして3発は会心ウーンズの精密射撃。平均値で弱いキャラクターが即死する。ちなみにアイアンキンの遮蔽無効は自軍の次の射撃フェイズまでなので、前のターンでデバフを入れておけば貫通-1遮蔽無効になるという無法。

 

正直ヴォータンのユニット(キャラクターではない)でいえば割とトップクラスの性能だと思っている。だが、リアルマネーお値段もトップクラス。金で強さを買う必要があるユニットの一つ。

 

 

アイアンキンスチールジャック(白兵装備)

防御ステータスは射撃バージョンと一緒。モンスターかビークルじゃないユニットが白兵から撤退するときには決死の脱出テストが必要。バトルショック状態ならさらに-1補正がかかるという能力。まあ、別にアビリティはどうでもよい。どうでもよくないのが白兵能力。

 

ウォーギアで相手が目標物に乗っていたらクリティカルウーンズで精密攻撃が付く。で、白兵。武器が二つある3回攻撃、4+ヒット、攻10、貫通2,2ダメで会心ヒットな拳ガントレットか6回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通2,1ダメで連続命中のプラズマソード。

 

どちらにせよ強いのだが、プラズマソードはまあまあ火力が出る。2ダメのガントレットの方が良いじゃないかという人もいると思うし、普段ならそうなのだが、3+ヒットと4+ヒットは違う。そしてヒット+1を割と簡単に入れれるということは6回攻撃で平均6回ヒットするという事である。6体なら36ヒットが攻6,貫通2,1ダメで入る事になる。これ、インデックスデタッチメントだと割と簡単に貫通4までもっていける。なので、10体のマリーンユニットでもバフ入れれば普通にワンターンキルできる。貫通2なので、ターミネーターなどにも割と効果的。

 

と言いつつも、とりあえず2防御ステータスが優秀なのに、そこそこ白兵火力があるというのは割とぶっ壊れてると感じる。そもそも90ポイントで3体、180ポイントで6体と考えると、全然あり。強化とか他のバフも割と大量にあるので、なんでもできる優秀なユニット。もう一度言うが、リアルマネーコストで財布と胃に穴が開く。砂糖水とパンの耳の食生活をしてでもパワーが欲しいという人には良い。

 

 

カール:

カールおじさん。まあ、個人的に言うと、このコデックスで一番弱いと言っても良いかなと思う程度には使えないデータシート。移動5,耐5,3+セーブ、4傷、4+セーブ70ポイント。射撃武器は貫通0のコンビボルターかヴォルカナイトディスインテグレーターと貫通0の1ダメ武器を持っている。会心ウーンズはついてるが3回攻撃。白兵武器は4回攻撃、2+ヒット、攻5、貫通2,2ダメの斧か3回攻撃、3+ヒット、攻8、貫通3,3ダメ固定のガントレットアビリティは合流しているユニットに会心ヒット。で、フェイズ一回このモデルの属しているユニットが敵を撃破すると1利益ポイントをもらえる。

 

アビリティ、防御性能、攻撃性能、コスト全てが平均以下というステータス。会心ヒットを付与するという能力は単品では強いのだが、ハースガードかハースキンにしか合流できないので、割と使えない。これがベセルクに合流とかできていたら、少し話は変わっていた。だが、ベセルクは移動が6なので、少しカールおじさんにはダイエットしていただく必要がある。

 

モデルは好きなので、もったいないのだが、正直使わない。

 

 

カプリカス・キャリアー:

新登場の輸送機。最初出た時に「またヴォータンに輸送機が増えるの!?」と言った私は許しえてほしい。これだけ優秀なら許す。でも結局サジタウルが比較して弱体なイメージなので、絶妙な調整。

 

12”移動、耐7,4+セーブ、7傷と柔らかい。柔らかい分安い。なにせ75ポイント。そっして武器は24“、3回攻撃4+ヒット、攻7,貫通1、2ダメのマグナ・コイル オートキャノンと、それのツインリンク版がなぜかついてる。正直振り分けが面倒なのでこういうのはやめてほしかった。射撃デッキ5,斥候9、そして射撃がヒットした時に相手のヒットを下げる能力を持つ。イェーガーの時にいったが、一番優秀なのはイェーガーを分割出来て5体運べる能力。イェーガーの特殊武器だけキャリアーに積んでも強い。

 

反応移動を使って壁の後ろに隠れてるキャリアーに乗ることも可能。そして、キャリアーの最強ポイントが小さい事。

 

初心者の諸君は「小さいと強いの?」と思うかもしれないが、シンプルに言うとビークルは小さい程良い。動きやすい、壁の後ろに隠れれる、壁の後ろにいるインファントリーと同居生活ができる等メリットがたくさん。そしてカワイイ(これ大事)

 

 

キャプリカス・ディフェンダー:

キャリアーの射撃特化バージョン。輸送アビリティは無い。アビリティは射撃後D6移動。煙幕持ち。キャリアーと同じツインリンクのオートキャノンは持っていて、ツインリンクじゃない代わりに24“、1回、4+ヒット、攻14,貫通4,D3+3ダメ、会心ウーンズ、ヘヴィのマグナレールキャノンか24”、4+ヒット、攻6,貫通1、2ダメ、連続命中のハイラズ・ロータリーキャノンを持てる。個人的にはマグナレールキャノンが若干好み。当たると入っていない。ディフェンダーは2体ユニットで運用可能。一体70ポイントで2140ポイント。

 

全体的な評価で行くと、悪くないけど先に1台はキャリアーとして作る。と言うか吊った。対戦車がそんなに強いわけではないのだが、これを6台積みにするとどうなるかを若干知りたい。どうなんだろう。どちらにせよ12“移動する移動砲台で射撃後に移動持ちなので、悪くないと思う。ポイント的にミッションツールとして使っても全然良いので、悪くはない。個人的には輸送機能を持たない数少ないヴォータンのビークルなので、次の版にこれの大きいのを希望したい。そろそろヴォータンは輸送機能が付いていない射撃戦車がいると思うのですよ。

 

ちなみにこの二つのモデルはどこぞのバイクと違って、しっかりと地面への接着が見直されている。バイクはマジでボキボキ折れる。

 

 

メムニル・ストラテジスト:

ゲームでおそらくもっとも殺傷能力が低いと思われるモデル。武器はボルトピストル一本(1回攻撃)、白兵は1回攻撃で4+ヒット、攻3、貫通無しの1ダメのクロースコンバットウェポン。45ポイント。4+セーブ、耐5,4傷というヴォータンの歩兵らしい防御性能。まあ、使う理由はバフ要員。指揮フェイズでアーミーが「権益防衛」を持つか確認する前にこのモデルの持つアビリティを持ってる兵が目標物に乗っていたら目標物分だけ1利益ポイントを増加か減少を出来る。で、二つ目のアビリティが警戒射撃か英雄的回遊がバトルラウンド中1回、0CPで行えるという能力。

 

シンプルにスチールジャックに入れれて、強化を持てるという点と無駄な性能を乗せずにシンプルにアビリティ分の45ポイントという超低コストというウルトラ割りきり性能なので最高に効率が良いモデル。特にアーミールールの利益ポイント操作は増加だけでなく減少も出来るので、デタッチメントによっては調整が必要になるので大変優秀。リスト作る時は1体は入れておけば良い。

 

 

サジタウル:

前は最高に優秀だった輸送機。今はイマイチ。インデックスと比べてしまうのが悪い。

インデックス時代から亡くしたものが割と多い。まず耐が1減った。斥候が無くなった。OCが減った、武器が変わったなど、割とひどいが。何よりカプリカス・キャリアーにコンペで負けたのが辛い。ちなみに95ポイント。12“、耐9、3+セーブ、9傷。射撃武器は副砲でツインボルトキャノンが標準装備。武装は24”、2回攻撃、4+ヒット、攻12,貫通3、D6+1のハイラスビームキャノンか撃ち分けできるミサイルランチャー(スペマリと一緒)とサジタウルミサイルランチャー(36“、2回、4+ヒット、攻10、貫通-3,3ダメかランドフォートレスと同じMATRオートキャノン。ぶっちゃけこれならハイラスビームキャノンが良いかと思う。

 

残念ながらハイラスビームキャノンは前の様にD3連続命中とかいう狂った爆発力は無い。前はカジノ砲と呼ばれていた程度には連続命中がアホほど暴れたが、今はそんなことは無い。やはりインデックス時代のウーンズ+1も無いので、このコストでの火力要員としては若干心ともない。

 

ヴォータンはインデックス時代はサジタウルの火力に頼らなければビークルとモンスターの対処が難しかった所があるのだが、コデックスになって、この辺がかなり改善した。アンチモンスタービークル3+のサンダーキンやベセルクとランドフォートレスのヘヴィ・マグナレールキャノンなど対戦車を積むようになったので、相対的にサジタウルの役目が減った部分もあると思う。

 

と言うわけで相対的に性能は若干下がり気味だが、悪い性能はしていない。特にデタッチメントでも使えるのはあるので、使っても別に弱いというわけではない。残念ながらキャリアーにほぼ全ての「特別感」を持っていかれたので、

 

 

宿命の者ユザール:

インデックス時代のゴミデータシートから一躍トップスターまで返り咲いたサクセスストーリーを語らせてくれ。防御スペックはカールおじさんに傷を1こ追加しただけなのでまあまあ。射撃武器もヴォルカイト武器なので、割とどうでも良い。剣は5回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通32ダメ、会心ウーンズとまあまあ、でもアビリティが凄い。まずバトルランド中1回、12“以内にいるユニットが策略の対象になると1CP軽減。Yes。帝国の中心と東京のカフェでVictoryとか連呼してるロブーテさんと同じ能力を持ちます。あ、後、ターン中1回、利益ポイント1使ってヒット、ウーンズ、セーブが6にする事は可能。まあ、それも弱くはないが、CPの方がウルトラ大事。

 

ちなみにハーンキン・ウォリアーとハースガードどちらかに合流可能。合流するかどうかは相手が関節射撃とか持ってるかどうかで決めれば良い。ソロでも全然問題ないと思う。(関節射撃が無い場合に限る)

 

ちなみに初心者諸君。ソロ徒歩モデルの一番良い防御技術は、相手から見えない建物の壁に突っ込んでゲーム中1回も動かさない事だ。相手が気づかなければ、相手から撃てないし突撃も出来ない。(割とマジな話)

 

で、CPの話に戻る。ヴォータンはCP操作がすくない。CPを追加でもらえたりする方法が少ないので、CPの使用を減らす、このモデルの能力は大変重要になってくる。メムニル・ストラテジストの警戒射撃無料もそうなのだが、かなりの使い勝手の差があるので、私はユザールは全ヴォータンアーミーにとりあえず入れとけ的なノリで良いと思う。95ポイントで5CP買うイメージで良いと思う。まあ、白兵が出来ないわけでもないので、適当に突撃させて残り2傷のビークルか何かに4ターン目とか5ターン目に雑に突撃させてウーンズを自動6にして会心ウーンズでほぼ確定の2点致命も出来るので、悪くない。

 

 

と言うわけでデータシートでした。

凄く嫌な話をすると、今まで強かったモデルが軒並み弱体されて、使えなかったモデルを若干強くして、新しいモデルは強くしている調整と言ってもいいのではないだろうか?ユザール君は一度おいておく。彼は今はトップスターだから。

 

初心者がリストを作る時に「まあ、とりあえず入れときなよYou」というユニットは以下

・メムニル・ストラテジスト

・スチールジャック(どちらかを6。迷ったら射撃。強い弱いではなく初心者に使いやすい)

・ブロキール・サンダーキン(可能なら最低3x2。グラヴィトロンブラストキャノンがオススメ)

・ユザール

・カプリカス・キャリアーとイェーガー1ユニット(これは2までおかわりOK)

・ランドフォートレス(最低1,可能なら2)

・ベセルク(最低5。見た目気にしないならオススメはハンマー。10体の方がオススメで使いやすいかも)

・スチールジャック(砂糖水とパンの耳生活を1か月続ける覚悟で34箱目を購入出来る猛者のみ)

・スチールジャック(冗談かと思うけど、割とマジで3積みOK)

 

この辺ですかね。基本はインデックスデタッチメントで遊んでみて、好みに合わせて変えると良いかと思います。

 

 

全体的なデータシートの感想:

良いデータシートぞろいだと思います。白兵、射撃まんべんなく出来る幅の広い、懐の広いデータシートのリストだと思う。足も速くできるし、火力を盛る事も出来るし、防御力もそこそこ高い。コスト依存な所はどうしてもあると思うので、次のデータスレートでガッツリポイントが上がってしまうと、かなり評価が変わる可能性があると思うけど、今は旬なユニットが多いので良いかと思います。

 

インデックスのヴォータンまでは真面目にバラエティーが一切なかったので、幅が狭いアーミーと言うイメージでしたが、スチールジャックみたいな射撃白兵両方できるユニットでなおかつ特化出来るユニット。そしてサンダーキンの様な「アテに出来る射撃」などが出てきたため、かなり戦えるデータシートのセットだと感じてます。

 

 

 

リーグ・オブ・ヴォータンのバステトの勝手な総評的な何か:

Q:バッさん的にはコデックスは強いと思うか?

A:使いこなせれば強いと思う。

 

正直インデックスのヴォータンはルールブックにあるルールをキッチリ理解して、正々堂々とウォーハンマー40kというルールをキッチリやるアーミーだったと思っています。これはインデックスレビューでも書いた通りで、本当に基礎に忠実なアーミーだったと思う。なんというのか、インデックスでヴォータンが上手なプレイヤーは素のウォーハンマー40kと言うゲームの理解度で戦ってるプレイヤーだったと思う。

 

で、言い方を変えればそれはプレイヤーが強いのであって、あくまでもアーミーはプレイヤーの腕の延長戦上にあったから、そのプレイヤーはヴォータンだけではなく、他のアーミーでも強いというイメージだった。

 

で、今回のコデックスはヴォータンだけでしかできない小技とかクセが如実に出るアーミーになったイメージ。何が言いたいかと言うと基礎的な火力を出すには、きっちりとアーミーの各ユニットを理解して、パズルのようにくみ上げて、コンボでダメージを出さないとキッチリアーミーとしての強さを出せないアーミーになった。一言で言うと少し使いづらくなったイメージ。

 

そもそもアーミールールが面倒臭い。だって、YPの管理とか大変だし、アーミールールの「権益防衛」とか何が目標物に乗っていないと機能するとかしないとかがしょっぱなわかりにくい。でもそれを理解した上で、色々な自分のプレイをする事によって「ヴォータンしかできない味」を出せるようになると思う。そういう意味では遊び味が濃くなったイメージがある。

 

ストレートなパワーで言えば、ウーンズ+1があるとかないとか、それがプレイヤーに合ってたないとかがあるので、言いにくい。ただ、正直言わしてもらうと「俺にはまだヴォータンが良く分かっていない」と思う部分がある意味では奥が深いと思っている。

 

一部のアーミーって「強いデータシートはこれだから、とりまこれを入れたら火力が出るよ」というユニットが多数あるアーミーもある。ある意味「基礎」となるユニットがキッチリそろっているイメージ。デスガードなど良い例なのだが、デスシュラウド2ユニット、デモプリに強化、ライノにのせたプレーグマリーンなど「礎となるユニット」が多数ある。ヴォータンは、あるけど「サポートユニットが礎になっている」ので、コンボピースの片割れは強いけど、それをどう使っていくのかが分かりにくいイメージがある。

 

ただ、使いこなせれば普通に強いと思う。綺麗にバフ乗っけた状態でベセルクはマジでダメージが出るし、サンダーキンも優秀。ポイントコストの対比でスチールジャックは本当に固い。ランドフォートレスもかなり固く、火力もそこそこ出る。この辺をどうやって自分のプレイに合わせていくのかは本当に大事だと思う。

 

一つ思うのは、ヴォータンは「目標物の上で戦う」と言う事を強制するアーミーになったと思う。偶に、目標物の上であんまり戦わないというアーミーがいるが、ヴォータンはシッカリと目標物に足を乗せて戦うアーミーになったと感じる。

 

これを良いか悪いかは人によると思うのだが、個人的には本当によくできている本だと思う。ただ、あくまでも感想で言うとヴォータン一筋というプレイヤーには本当に良いアーミーだと思う。私みたいな浮気性の権化みたいな汚い大人は恐らくインデックスデタッチメントをそこそこ理解する程度で終わるアーミーだと思っている。

 

10版もそろそろ最後に来たこのタイミングでどこまで使いこなせるか分からないが、個人的には噛めば噛むほど味の出る良いアーミーなのではないかなと感じる。

 

 

Q:で、バッさんはこのアーミーを初心者に進めれるか?

基本的にはYes。ただ、言っておきたいのは、同時期にスペースマリーンを始めたプレイヤー相手に楽に勝てるかと言えばそうではない。究極的には以下だと思う

 

初心者:マリーン相手に負ける方が多い

初級者:マリーン相手に同等

中級者:マリーン相手にやや有利

上級者:同等ぐらい

超上級者:マリーンのメタによる。そして、マリーンプレイヤーが強いマリーンの色を無視してスぺキャラだけ用意して言い張ってプライドを捨てるかによる。このレベルになってくるともはやアーミーのメタとか調整具合とかによるので一概には言えない。

 

 

基本的に何が言いたいかと言うと簡単に「強いユニット」を積んで勝てるアーミーではないと思う。副次目標を理解して、最小限のアセットで主目標を取って、戦場のどのエリアで戦うかの理解をしてからがヴォータンの本番。

 

ただ、ヴォータンを使ってウォーハンマー40kが上手になったプレイヤーは、本当に上手になると思う。白兵、射撃、移動ギミック、小手先の技などある意味全てがそろっているトータルパッケージとしての評価は私としてはかなり高い。ただ、パッと見分かりづらいので、かなりの練習量が必要。そういう意味では「メインアーミー向き」のアーミーだと思う私の様な汚い浮気性の大人には向いていないと思うので、それだけは注意。なにせ把握することが割と多め。

 

全体的には本当に良いアーミーだと思う。

 

 

基本的にはこんなイメージです。まだまだ遊んでみて、色々考える噛み応えのあるアーミーだとは思います。なので、始める人は良いと思いますよー。

 

 

それでは、これにて今日は終わりです。

皆様、良い40kライフを!