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2023年9月22日金曜日

バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力

 

皆様こんにちは!

関西では暑い日々が続いていますが、本当にやっと秋がきそうな感じになってきました!

さて、そんな私ですが、先日ケイオスナイトの2000ptが出来上がったので、遊んできました。詳しい話が聞きたい人は是非記事をリクエストしていただければ、所感などのレビューはかけると思います。(短いとは思いますが)気になる人は是非。まあ、一言で言うと大味。だけど、それが良い所でもある。なにせ迷いがほとんどない。

 

さて、話は変わりますが、10月に東京へ出張へ行きます!

出張へ行くという事で、東へ行ってしまった、旧ウォーハンマーストア神戸三宮の店長との約束があります。

 

「東京出張入ったら、カフェ行くわー」

 

と言ってましたので、店長の顔を見に行こうと思います。

そして、浜松ゲーム会の時に遊び損ねた日本のウォーハンマーブログ界を代表する東の大御所であるたるいさんとのゲームもやる予定です!日程は10月14日のオープンから40k2000ptをやる予定ですー♪

 

で、一応ストアマネージャーにお話しをして1卓使える許可をいただいたので、せっかくなので、ブログでやってるような戦術レクチャーをしたいと思います!

「偉そうに、お前なにさまやねん!?」とか思う方もいると思うのですが、とりあえず思いつきの見切り発車企画ですが、やってみたいと思います。今回は初心者、初級者、から中級者未満の方にできれば絞りたいと思います。「私、それ以上だけど、是非受けたい」という方がいらっしゃれば教えてください。

 

以下詳細

内容:リアルバッさん(生)の戦術指南「アーミー編成の考え方」

日付:1014日(土)

時間:15時から17時ぐらいまでを予定

参加応募方法:私(@BastetEast)のツイッターにDMをお願いします。返信が無いようならコメントくださいませ。

参加費:ワンドリンク制(カフェでドリンクを一つ買っていただきたく存じます。私は何も必要ないですが、せっかく場所を使わしていただくので、ドリンクを一杯頼んでいただけると助かります)

 

その他注意事項:清潔な恰好でお願いいたします。社会人的なマナーさえ守っていただければ問題ありません。簡単なレクチャーなので、別に真面目に聞かなくてもOK。ただ、周りの人の迷惑になるような行為はお控えくださいませ。質問とか見解が聞きたい事があれば、ご準備いただけると私の分かる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

注意事項2:

毎回言いますが、今回も例外なく、私の個人的な見解を説明するだけです。間違っていると感じる人もいると思います。なので、今回は不特定多数ではなく、希望者のみの参加とさせていただきます。そもそも偉そうに言えるだけ、ゲームをよく知っているわけではありませんが、分かる範囲で説明させていただくという趣旨です。

 

 

まあ、正直に申しますと、当ブログの事を嫌っておられる方も結構数いらっしゃるという噂は聞いているので、警戒はしています。「じゃあ、やらんかったらええやん」とか言われそうですが、そんなことができてたら、5万文字以上のブログ記事なんか書いてないのですよ。。。

 

さて、今回のブログの記事とはズレましたが、今回はリクエストで珍しいAoS記事にさせていただきます。現在、私はAoSのリハビリ中。大体、月に12回の2000ptゲームしかしていないという感じなので、AoSに関して、正直偉そうに言えるほど遊んでないですが、メインアーミーのアイアンジョウの記事をリクエストと言われれば、やりますよ。やりますとも!

 

 

というわけで、本日は久しぶりのAoS記事「バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力」いっきまーす♪全国のアイアンジョウプレイヤーの皆様!グァーグする用意は良いですか!?

 

今回はちょっと新しいユニットにフォーカスを当てつつも、アイアンジョウがどういったアーミーという物なのかというお話しも混ぜつつ、お話しをさせていただこうかと思います!

 

アーミー概要:

アイアンジョウはオルック・ウォークランのバトルトームに入っているサブファクションの一つです。1版の頃はバトルトームがあって、2版のバトルトームでサブファクションで降格し、そのご3版では表紙をポッと出のひょろながオルック(クルールボウイ)に表紙を奪われました。

 

オルック・ウォークランについて説明しておきますと、オルックウォークランは必ずサブファクションを選ぶ必要があり、珍しく、その選択したサブファクションによって使えるユニットが制限されるバトルトームです。バトルトームには4つのサブファクションがあります

・クルール・ボウイ

・アイアンジョウ

・ボーンスプリッター

・ビッググァーグ

 

基本クルールボウイがほそっこいオルック。コソコソしながら毒を塗りつけた武器で相手を倒しにいく、少しトリッキー型のアーミー。悪くいえば6を振って致命をばらまくアーミー。良くいえば、トリッキーに色々頭を使っていく知略アーミー。

 

アイアンジョウは脳筋担当。トップスピードで最短距離で暴力で敵を制圧する火力型アーミー。

 

ボーンスプリッターはモンスターはいないもの、相手のモンスターに特攻を持ったオルックがいっぱいいるアーミー。通称、裸オルック。野生オルックとか言われることも。

 

ビッググァーグは上記3サブファクションを全て合わせて、ごちゃ混ぜにしたアーミー。

 

 

という感じです。なのでオルック・ウォークランのバトルトームは単独である意味4つのアーミーが入っているイメージです。その一つがアイアンジョウ!

 

 

アーミーの設定:

オルックとは緑でデカくて、暴力的で!という感じの種族です。日本でオルクといえばエロスがあると思いますが、そのエロスを全て暴力に振って緑にした感じがオルクです。思考回路は田舎のヤンキー。「お前どこ中!?」を素でやるような種族です。

 

で、その中で最も暴力的、強く、そして大きいのがアイアンジョウという種族です。ある意味種族の中の種族になってしまっている。オルックは戦えば戦う程、大きく、強くなります。そしてその中でももっとも強く大きい種族。

 

で、ネタ設定っぽいのも色々あります。まあ、例えばブルート(一般兵)の鎧の作り方。

 

以下、ピッグアイアン(鎧に使われる鉄の名前)の錬成方法

 

1. ゴアグランタ(豚)を一匹用意します。

2. ゴアグランタ(豚)が金属製の鎧を着ている敵に向かって突撃します

3. ゴアグランタ(豚)が敵を食べます。(鎧や装備込み。丸飲み)

4. 消化中

5. う〇ことして、消化できなかった鉄の塊が出てきます

6. ブルートが拾います

7. ブルートが体に鉄を当てて、拳で殴って体に合わせていく

8. 鎧の完成

 

なんという鉄のコピアルク。これには違いの分かるアノ方もびっくり!(?)

 

拳で殴って鉄の形を整えられる種族に鎧が必要か?という質問は野暮です。皆様も布製の服を着ますよね?そういうことです。(どういうこと?)

 

一応断っておきますが、アイアンジョウはアホではないです!ちゃんとルールブックにも書いてます。(マジな話)5以上の数字を数えれないとか書いてますが、アホではない!(コレ大事)

 

 

アイアンジョウのゲームプレイ:

ゲームの中でもトップクラスの火力を誇るアーミー。そして単一のユニットの移動力+突破力で最強はキャベツ(モウクラッシャ)だと言いたい。(色々意義は出ると思う)

 

なので、アウトレンジから突撃してピンポイントで火力を叩き込むことが可能。バフ次第ではどのユニットも結構な火力が出るので、理想的には波状攻撃的に当てていきたい。なにせ火力が安易に出るコンボが多いので、過信しないで、しっかりと冷静に火力やユニットトレードの分析が出来れば、かなり強い。かならず「ここぞ」という時の火力が必要になる時は出るので、それを読んで、きっちり押し込むという技術が必要。

 

弱点として、致命ダメージに弱く、致命ダメージを振りまく方法が少ない。致命ダメージによって相手を壊滅させることが主流になっている昨今のAoSからしてみれば、かなり時代遅れのアーミーに感じるかもしれない。2+セーブとか出てくると、マジでダメージが通らなくてどうにもならない時もあるので、アーミーの相性は間違いなくある。ある意味、暴力を押し付けていくアーミーなので、不思議に足を速める事が出来るので、相手の予測していない所にピンポイントに打撃をぶつけて、相手の体制を崩してからタコ殴りにするような戦法が多い。

 

個人的にアイアンジョウは持っているツールは少ないけど、ツールが基本的なツールとして使えるので、組み合わせが無限にあるアーミーだと思っている。相手を確実に倒せる戦闘の持っていき方、自分のバフの管理や回し、相手のステータスラインやアビリティなどをシッカリ覚えて、ストイックにゲームをするという事が強い。見た目はガチな脳筋でプレイスタイルはそうだが、なにも考えずに前に出て戦える程強いアーミーではないので、何も考えずに前へ出て戦い人には正直向かない。アーミーは脳筋だがプレイヤーはクレバーである必要がある。

 

今回の拡張:

ユニットが増えるぞー!増えるんだ!前はキャラクターやアンダーワールドのユニット抜きで3種類しかユニットがいなかったアイアンジョウにお友達がいっぱい!ブルートのバリエーションが2ユニットにデカイ豚という安いモンスターが1ユニット。倍ですよ!倍!奥様!何より100ptで組み込める火力の有るユニットが出来るのはかなり大きい。ただし今まで80ptで5体編成していたアードボウイが変な変更でポイントが上がった。正直言うと、個人的にはモデルだけ変えてくれればよかったのに、と思ってしまう。

 

今回の感想:

ゲームを遊ぶ前ですが、ちょっと色々の感触を書きます。後で後悔したり、読み間違えたりすることもあると思うので、ご了承ください。私は現在にわかAoSプレイヤーなので、こういうのはプロに聞いてください。

 

タスクボス:

デカイ豚に乗ったヒーロー。380ポイント。ベヒモスであるデカイ豚のモウグランタ・ゴウジャーをバトルラインに出来る。豚好きなら是非。リーダーでありベヒモスでベヒモスをバトルラインに出来るので、アーミー全部が騎乗、ベヒモス、豚という蹄野郎リストが可能。お財布は死ぬと思うが、それは知らぬ。

 

火力はそこそこ高い。全部3+ヒット、ウーンズにまとまっているので使いやすそう。指揮アビリティと魔術で2+まで持っていくことも可能で、基本最低D3とか2ダメとかをウォーチャンターでバフると1ダメ増えるので、相変わらずアイアンジョウの名前を冠するだけの火力はありそう。移動力も最低9“で14傷ある割にはポンコツテーブルが無いので、かなり面白い仕様になっている。

 

特に「惰性(?)」(momentum)ルールは走ったり突撃したりすると増えるポイントで動き回るほど増えるという意味では面白いかもしれない。結局この辺はダイス目勝負な所はあるが、2ターン目に突撃してもうまい事行けば3D3乗るので、割と期待できそうではある。4以上あると全力移動後突撃なので最初のターンと次のターンで2D34が出せれば全力移動後に突撃が出来る。惰性カウンターが乗るとキャベツより突撃距離が延びるので、飛行を抜きにすると最大移動+突撃距離がゲームでおそらく一番長いユニット。

 

これで行くと12”コマンドフェイズで移動して、12“移動フェイズで6”全力移動してから2D6+1(グァーグ付き)で突撃できるので、31“+2D6なので、平均38”で最大43“突撃できる。聞いてるだけでアホで頭が痛い。

 

正直怪物的蹂躙は微妙だと思う。使えはする。まあ、どちらにせよ14傷の3+セーブなので、攻撃力はそこそこに敵の前線に突っ込ませてから全力防御を切って、デカイ豚のケツで相手の移動進路を防ぐのは全然ありな方向な感じはしている。アイアンジョウはぶっちゃけ何でも火力が出るので、こういう「とりあえずデカイベースとケツを持ったユニットを雑に突撃させて、相手の前線を止めてからアーミー全体で突撃する」という小学生でも考えれるプランが普通に強い所が怖い。

 

モウ・グランタ(ハッキングクルー騎乗):

最初見た時に違いが分からなかったとりあえず270ポイントでオルックが乗ってる。ベヒモス、シングルでバトルラインにならない。上の人の攻撃回数が2回低い事を抜けばほとんどリーダーと同じ火力。14傷だが4+セーブ。なので、2回攻撃とセーブが1減って、キャラクターではないが110ポイント低い。

 

正直アイアンジョウは追加移動の関係上、徒歩ウォーボスかキャベツを入れたくなるので、ちょっとポイントが重く感じる。単体で魅力がないわけではないが、正直少し重いと感じる。あくまでも個人的な意見。

 

モウ・グランタ・ゴウジャー:

最初見た時の感想、「180ポイントでベヒモス?モンスター?マジで!?」と思った。火力を見て、180ポイントの火力と機動力じゃないなぁと思ったが、射撃の無いアーミーではこれぐらいいただいても良いのではないかと思っている今日この頃。火力に関しては上のオルックが乗ってる豚よりオルック達の2発が少ないだけ。怪物的蹂躙も少し違うが、12傷ユニットに対して「最後に殴る」エフェクトは結構凶悪。特にオルックが囲んで殴る事があるので、かなり単体で強いアビリティ。(突撃時しか使えないので注意)

 

もう一回言うが180ポイントで手に入っていい火力ではない。機動力も高めで12傷の4+セーブなので結構思ったより固い。何よりモンスターなので怪物的蹂躙で致命ダメージが飛ばせるという意味では使いようもある。私の勘違いでなければ、この豚2体とか3体ユニットができるので、大盛とメガ盛りが出来る。それはそれでウォーチャンターに雑にバフって戦いに行くと強そうではある。

 

アードボウイ・ビッグボス:

ビッグボス。Goonhammerでも言っていたのだが、最近GWは新しい版のバトルトームとか何かしらのアーミー更新があった場合に「とりあえず徒歩ヒーローを足しておく」というポリシーでもあるのか?と思う具合に増える徒歩ヒーロー。100ptとして性能は正直悪くない。4”移動だが、アイアンジョウなのでそんなものだけど6傷で3+セーブ。攻撃は5回攻撃、3+ヒット、3+ウーンズで貫通12ダメ。まあ、普通に白兵戦をこなせる徒歩ヒーロー。能力は再集結(?)の指揮アビリティを2回可能。2回目は指揮ポイントがかからない。アードボウイに発令する必要があるが5+でモデルが復活するという仕様。二つ目の能力はアードボウイに今回増えたシールドバッシュ能力(戦い終わったら1“以内にいる敵ユニットを一つ選んでアードボウイの人数分だけダイスを振り、6が出る分だけ致命ダメージ)が5,6で出るようになる。6のみと5,6では倍ほど違うので面白いとは思う。こちらに関しては範囲アビリティなので複数のアードボウイユニットがいれば、範囲内にユニット全てのモデルが収まっているなら機能する。

 

100ptにしては悪くないが、アイアンジョウはヒーロー枠にポイントを食いすぎるという問題があるので、アードボウイを最低2ユニット組み込む予定が無いと正直いらないと思っている。440ポイントをアードボウイにぶち込んでから100ptをこのモデルという意味あいでは少しポイントが高いイメージ。アードボウイを3ユニット入れる予定なら、是非入れるべき。

 

ゾグロック・アンヴィルスマッシャ:

拳で鉄を文字通り打つ種族に何故鍛冶屋が必要かは一度置いておく。

スぺキャラの割には武装オプションがある不思議なキャラクター。とりあえず160ポイント。7傷、3+セーブ、4移動。白兵性能も悪くはない。左手に持ってるハンマーで3回攻撃、3+、3+、貫通1の2ダメ。お供のスクイッグが3回攻撃3+、3+、貫通無しの1ダメ。(お供スクイッグが意外に優秀な件)

 

武装オプションは2種類。チョッパかトングか。

チョッパの場合は2回攻撃、3+、3+で貫通23ダメ。スペシャルアビリティはヒットロールの6で相手の加護を「破壊」する。文字通りの破壊なのでゲーム終わりまで使えない。トングに関しては4回攻撃、3+、4+で貫通無しの1ダメ。

 

特殊能力はヒーローフェイズに12“に完全に収まっているアイアンジョウユニットにダイスを1振って4+なら、次のヒーローフェイズまでヒットロール6で追加の1致命ダメージが乗る。ちなみにトング使っているなら2+。

 

ダイス目で6が出ない病にかかっている私はトング1択。結局ダイスを2個振って6を出せるか?という問いなので、Yesと答える人はチョッパを使ってみると良いと思う。というか相手アーミーにもよると思う。個人的にはアードボウイは致命ダメージを出しにくいアーミーなのでトングにして、ほぼ確定(確定とは言っていない。というか多分2+で半分ぐらい失敗する未来が見える)な致命を出せるというのはかなり魅力的。

 

こちらの能力、発動がヒーローフェイズで次回のヒーローフェイズまで続くので、かなり魅力的。これとウォーチャンターのダメージバフを入れれば、結構なダメージが出る。基本的にゴアグランタで34致命、アードボウイで34致命、ブルートで3致命程度は追加になる。

 

アイアンジョウプレイヤーなら分かるけど、とりあえずけん制でゴアグランタに「行ってこーい」でダメージバフだけ乗っけて、2回移動を駆使して、相手の適当なユニットに先行して食いつかす事はやったことあると思うが、その時の追加の突破力には魅力的。だが、追加のゴアグランタ(追い豚)を追加しても170ポイントと考えると正直迷う。新規で入ったモウグランタも普通に180ポイントなので、普通に評価が迷うところ。

 

個人的に、遊んでる場所のメタがどうなっているかになるかと。ストキャスばっかりで「全力防御で2+です」に聞き飽きたら「ああん!?致命ダメージで殺したらぁ!」と言えば良いし。周りがネズミとかゾンビだらけなら追い豚すれば良いかと思う。チョイスとしては全然あり。ただ、下手すると即死するので注意。

 

ブルートレイジャー:

ブルートのバリエーション。あまりにもデカイ口を叩きすぎて、失敗したらブルートは鎧を脱ぎ捨てて、大きな武器を振り回すらしい。というか昔ドワーフでこういうの居たんだよなぁ。今は銭ゲバ半裸ドワーフになってるけど。とりあえずステータスとしては3傷、5+セーブで3体。100pt。武器は3つから選べる。手数の多い鉄球が2“6回攻撃、4+、4+、貫通1の2ダメ。普通のブルートが5体に1体装備できる剣が3回攻撃、2”、3+、3+、貫通2の2ダメでデカイこん棒が3回攻撃、4+、4+、貫通1のD3ダメ。

 

平均値で考えるならD3ダメージは普通に2ダメ。なので、ダメージのふり幅を考えなければ普通にこん棒は剣の下位互換。そもそも爆発力で考えるなら6回攻撃で2ダメに化ける鉄球の方が化ける。ただし、こん棒はヒットロールで6が出れば3致命が飛ぶ。1ユニット9回攻撃で平均4.5ダメなので、まあ、強いっちゃ強いが、ダイス弱者の私は信じれない。2“武器なので6体まで増やして致命ダメージの博打するのは全然ありだと思う。18回ふれば3回は6が出る計算なので9致命は頑張れる。そういう意味では偉大。

 

あくまでも個人的な趣味だが、私の好みは剣。貫通2は偉大だと思う。ネズミとかゾンビとかがウジャウジャいるなら鉄球を使いましょう。

 

アビリティ的には全力移動後の突撃が普通につく。指揮アビリティで全力移動を6にできるので、特に使い道のない1ターン後攻の指揮ポイントを追加移動で4“、通常移動の4”で全力移動の6“出来るので14”移動してからの突撃が可能。初手に雑に突っ込んでも100ポイントなので、ガッチガチにバフって、とりあえず先制ぶっ込みは普通に使えると思う。今までは豚だったが、コストが半分近くで出来る分強い。2ユニットいるなら、ウォーチャンターで複数ユニットをバフれるサブファクションの「ザ・チョッパ」(ぶった切り族?)を使えば普通に2ユニットでダブルブッコみジャブが出来る。

 

このユニットの強さはなにせ100ptというアイアンジョウの「単独ユニットの最低コスト問題」を解決出来る事。いままで80ptで何とか使いにくい80ptアードボウイで合わせてたところをコイツらで解決できるので、個人的には、このアップデートで一番強いのはこのユニットだと思っている。

 

ウィアードブルート・レッカー:

グァーグエネルギーに飲み込まれると、ブルートはレッカーになる。とりあえず頭がおかしくなったブルートは鎧を剥いで、鉄球渡して前線で暴れさせようというアイアンジョウの大変エコな精神を体現しているユニット。

 

防御ステータスはレイジャーと一緒。鉄球も一緒。こちらは鉄球一択。125pt。敵ユニットが10体以上いるなら、ヒットロールの62回ヒット。敵ユニットの3”以内にいるなら5+加護。

 

正直、レイジャーに比べて25%コストアップしている分5+加護がついて、鉄球オプション固定で10体以上なら爆発ヒット。ネズミ、幽霊、ゾンビ、骨が多い戦場なら普通に使えなくはない。ちなみに6で爆発ヒットはリロール無しで考えて計算上はヒットロール+1とほぼ同義。5+加護は相手の致命ダメージを防げる分には強い。

 

要するに自分のメタを考えれば良い。ネズミ、ゾンビ、スケルトン、グロット、骨などが嫌いな人は鉄球で制裁すれば良いかと。

 

アードボウイ:

前に比べて220ptに上がった(旧80pt)。見逃しがちだが3+セーブになって10体が最低編成数になる。前に問題になっていた1“武器で10体使ったら2列で殴らないといけない割には1”武器じゃ届かない問題が槍を持てるようになって解決した。

 

武器武装は1“、2回攻撃、3+、3+、貫通1,1ダメのチョッパか2”、2回攻撃、4+、3+、貫通1,1ダメのヤリか。ヤリは突撃された時に貫通があがって、チョッパは突撃時に攻撃回数が上がる。

※9月26日編集。たるいさん、ありがとうございます。

 

旗は残って1勇猛度増えたので実質の勇猛度が6.このクラスのユニットにしてみれば低い。新規造形になってイケメンになったのだが、その代わりに音楽のセンスは無くしている様で太鼓が無くなっている。太鼓が無くなっているという事は突撃距離が1減った模様。前にあった、誰も覚えていないか全国のアイアンジョウプレイヤーが「なぜこんなルールにした!?」と感じていたシールド(5体中2体装備可能)が攻撃能力になって帰ってきた。白兵が終わった後に1“以内にいるユニットを1つ選んで、アードボウイの数だけダイスを振って6なら致命1ダメ。

 

全体的にスマートな性能にまとまっているが、個人的には後20ポイント安くなってほしかった。ビッググァーグとしてなら使い道がかなりありそうなイメージ。

 

正直チョッパは10体をほぼ横並びにするのはかなりハードルが高い。なので、なんだかんだ攻撃回数とヒットロールのトレードを見てると槍の方が若干有利なイメージ。3+セーブは魅力的だが、いかんぜんポイントが高い。

 

ダメージに関してはブルートレイジャーというシロモノが出来たので、レイジャー1択。剣でマックス18ダメ出るレイジャーに比べて、どうしても劣る。ユニットの物理的サイズがデカいので、扱いにくいという側面があるので、初心者にも使いにくそうなイメージはある。とはいえ、アイアンジョウである事には変わりはないので、雑にウォーチャンターでバフをかけるという正義があるので、それに従えば普通にダメージは出る。

 

評価としては微妙。正直200ptなら使う未来は見えるが、少しブロックとして重い。ステータスとしては優秀ではあるのだが、致命ダメージをゴリゴリ出せるこのご時世に加護もない220ポイントのユニットにどれだけ価値があるかは未知数。

 

 

全体総評:

今回のアップデートはアイアンジョウプレイヤーが長らく待っていたアップデート。先ほども書いたけど、ユニットの種類が少ないので、全部が優秀と言えど、さすがに遊べるパーツが少なすぎた。私の今のリストなんてキャラクター以外でブルート4ユニットにゴアグランタ3ユニットなんで2種類しか入っていないというレベル。

 

今回のアップデートはそのユニットチョイスの少ないアイアンジョウに遊び方を変えれるという自由を与えてくれた素晴らしいアップデートだと思っています。アーミーの強さ的にも強くはなっていますが、何よりカジュアル環境で色々な編成方法が増えたことは私的にかなり評価が高いです。

 

正直申し上げますと、今までのアイアンジョウは

・キャベツ1

・ウォーチャンター1から2

・ゴアグランタ2ユニット

・ブルート2ユニット

 

ぐらいを積んで、後は好みで追いキャベツ、シャーマン、徒歩ウォーボス、ゴアグランタ、アードボウイとブルートで味付けするという感じのモノビルド(1種類の編成方法しかない)アーミーでした。まあ、やろうと思えば、キャベツと豚オンリーという豚キャベツ定食ビルドも出来たんですが、まあ正直強いけど、バリエーションとしては微妙な感じでした。

 

で、今回色々増えたのでまずキャベツを必ず使わなければ戦えないという問題が無くなります。騎乗キャラクターはかなり強いので、突撃力のある、少し安めのキャラクターは編成に幅をもたらしてくれます。大型豚兄弟もゴアグランタと組み合わせて、強いですし、何よりゲーム後半で追加移動無しでも、そこそこ移動力が出るのはありがたいですね。

 

ブルートのバリエーションも、全力移動後の突撃が出来るブルートはアイアンジョウ待望の「足の速い歩兵」ユニットです。mv4“で足が速いというのもなんですが、指揮ポイントに余裕さえあれば、実質14”移動してから突撃するので、4mvという数字に騙される事なかれ。これによりオール歩兵リストも現実味が出てきます。

 

今回のアードボウイとアードボウイボスの追加はアードボウイをメインとした編成も出来るので、5+再編成のゾンビラッシュ編成も試してみる価値はあるのではないかと思います。

 

なのでバリエーションとしては

・ドカ盛豚リスト(ゴアグランタ、モウグランタセット)

・最強緑リスト(メガボス、ブルート複数種類、ウォーチャンター歩兵ビルド)

・拳で鉄を打てるようになり隊(アードボウイガン盛りでウォーチャンターと鍛冶屋)

・デカ豚万歳リスト(モウグランタ、ウォーチャンター)

 

等のリストは極端な編成として出来るようになりました。

しかも面白いと感じているのが、どの編成も普通にカジュアル環境では戦えるレベルで強いと思う事。個人的には中級者なら、どれを使ってもそこそこ戦えるリストだと思います。

 

そういう意味でも今回のアップデートは本当にありがたい。

是非皆さんもアイアンジョウ、遊んでみてください!

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

2020年7月31日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

皆さんこんにちは
結構な長期現場で毎日缶詰め食らってるバステトです。

さて、本日ツイッターの方でフォロワーさんが300人を超えました!
皆様ありがとうございます!
正直ツイッターでフォロワーさんとかが増えたり減ったりを見ながらドキドキしてる人間なのでここまで色々な人にフォローしていただけるのはうれしいです。

ブログをアップするたびにフォロワーさんが減ってる気がするのですが。
気のせいだよね?大丈夫だよね!?

まあ、色々ペイントの事を書いたり、アーミーの事を書いたりしたのですが、そろそろメインアーミーの話もしていこうかなと思っています。

最初の方はアイアンジョウについて凄い語ってた気がするのに、初心者さん向けの記事の方が受けがいいという「売れるものを書く」新聞記者の様な邪な考えでブログ記事を書いてたので、そろそろ初心に戻ってグアーグな記事を書こうと思ってます。

では行ってみましょう
Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

さて、アイアンジョウ。私は大好きです。
結局色々なアーミーに手を出してもアイアンジョウに戻ってくるし、一番遊びなれてるので、個人的には凄く使いやすいアーミーだと思っています。

アイアンジョウ愛について語るとページだけが過ぎていくのですが、個人的にアイアンジョウは初心者さんにも玄人さんにも勧められる良いアーミーだと思っています。

最初はユニットの数の少なさとかが気になってたんですが、結局遊んでると気にならなくなるんですよね。とくに私はリストビルディングというアーミーを作るのがあまり好きなタイプではないので、シンプルな構成ができるアイアンジョウは個人的に凄く肌に合います。

なんせユニットが三種類だからね!♪
ただ、割と万能な3種類で、若干の偏りはあるものの本当に使えるユニットなので、それだけあれば盤上で自分のゲームメイクは普通にできます。結局万能だから何かに特化したゲームメイクはできないけど、バトルプランが決まってからのゲームメイクの万能感が凄いあるんですよねー。

さて、そのアイアンジョウですが、簡単に見えて、結構コツがあります。その辺を今日語っていこうと思います。

まず、大体のアイアンジョウのリストって似てます。もう2000ポイントとかなら本当に似てます。キャベツは大体1体入るし、ゴアグランタとかを2部隊にアードボウイを1-2部隊。もうこれで1000ポイントは超えますし。ブルートにウォーチャンターを2セットづつ入れるともはや1500ポイントとか行きます。

何が言いたいかというと相手にユニットの能力値が分からないから勝てるという戦い方ができないアーミーの一つです。例えば神戸三宮のプレイヤーベースと遊ぶと、皆大体一度か二度はアイアンジョウとゲームします。グアーグブラザーが何人かいるのですが、新しいグアーグブラザーがゲームすると相手プレイヤーの方がアイアンジョウのユニットの性能とかを知ってるという事がザラにあります。残念ですが、ゲーム頻度の多いプレイヤーが同じアーミーで数年戦い続けるとそうなるんですよねぇ。

ただ、アイアンジョウの良い所は全てのユニットが「普通に強い」のですよ。「コイツつかえねぇな」とか「状況によっては凄く使える」とかいうユニットがいないです。なので全てのユニットの味を生かせれば凄く器用なゲームプランができます。同じアーミーでスラネのスピードと戦う事もできるし、ストキャスとかと中心でドツキ合うのもできる。耐久力の高いアーミーと競り合う事もできるし、バトルプランの移動目標を補足しに行くこともできる。まあ、そういう意味では崩れにくいアーミーです。

で、何が言いたいかというとアイアンジョウの万能感というのは尖ってないという事でもあるので、色々な運用でのコツを発揮していくと尖ったアーミーとも戦えます。

まずアイアンジョウはアーミー全体で能力が大きく分けて
・9mv以上離れた所に敵がいて、ダメージを自分のユニットを受けるとフェイズ終わりでD6移動する。
・突撃ロール+1
・指揮アビリティで追加移動、突撃、もしくは近接戦闘ができる
・指揮アビリティでゲーム中一回、攻撃回数が1から2上がる
・戦闘フェイズで何かユニットを撃破した場合に次戦うユニットは自分がもう一度決めれる。


というアビリティがあります。
まあ9mv以上離れた所でダメージを食らうとD6移動するというのは射撃アーミーとかに当たると絶大な威力を発揮しますし、シャーマンの緑のゲロで適当なユニットにダメージを入れておいて、その後テレポートで移動、そしてそこからD6ヒーローフェイズの終わりで移動するとかトリックでも使えます。割と普通なアビリティなのですが、相手次第で使ったり使わなかったりして敵との距離を調整できるアビリティです。

で、突撃ロール+1は大きいのは普通にわかると思います。ぶっちゃけ普通に強いです。特にアードボウイとかの突撃ロール+2の能力との相乗効果で見た目以上のスピードになります。

でこの辺をまず語ると。アイアンジョウは基本性能として足が遅いアーミーです。歩兵は4mvだし騎兵でも9mvです。キャベツだけ12mvですが、それでも大したことはないです。普通って歩兵が5から6mv、騎兵で12mvとかです。
なので全力移動しても割と足の遅いアーミーです。
ただ、突撃ターンだけはアホほどスピードがあるように感じるアーミーでもあります。というのが+3mvの突撃って、突撃レンジが2-12mvから5-15mvに上がるんですよ。で2D6という特性上普通平均値で7mvの突撃が平均値で10mv出ます。
+1でも8mvの突撃レンジです。

で2D6って釣鐘曲線の確率なんですよね。なので7を平均値としてそれが一番でやすい数字になってます。なのでテレポートとかで9mv離さなければいけないとかになった時に+1突撃というのは本当にバカにできない確率のアップがあります。

さて、この突撃ロール+1もそうなのですが、アイアンジョウの一番有名なアビリティが指揮アビリティで追加の移動、突撃、もしくは近接戦闘ができるアビリティです。

詳しく言うと
自軍ヒーローフェイズに指揮アビリティを使った時にユニットが
12mv以上敵と離れているなら移動をできる
3-12mvの距離なら突撃をできる
近接レンジにいるなら追加で一回殴れる

というアビリティです。
私はこのアビリティの使い方がアイアンジョウ使いの腕の見せ所だと思っています。
このアビリティって実はパズルみたいなものです。敵を仕留めきれなくて拘束されている時に一度ヒーローフェイズで敵を殴って殲滅させて、移動を可能にしたり。キャベツとかに使用して飛行で追加12mv移動して有効突撃レンジを24+2D6+1にできたり。ゴアグランタで1ターン先攻させて相手の主力をテレインの端で拘束したり、使い方は無限にあります。

私はアイアンフィストというバタリオンを基本的に1500ポイント以上で必ず使うのですが、アイアンフィストのバタリオン効果でこれを一度指揮ポイントなしで使用できるというアビリティがあります。これを使用して足の遅いユニットとかを前に出したり、後ろに遅れ気味な歩兵ユニットを少し引き上げたりのバランスをとれます。

特にこのアビリティはヒーローフェイズに使用するという縛りだけなので、ヒーローフェイズで他のアビリティや魔法と組み合わせると無限の可能性を秘めます。
例えばです。15体のアードボウイユニットがいます。シャーマンがいます。ウォーチャンターがいます。このアイアンフィストのボスをアードボウイのボスにします。(アイアンフィストのアビリティが使える)まあ、普通にいそうな3つのユニットなのですが、
まずヒーローフェイズでウォーチャンターで+1ダメージのバフをアードボウイに入れます。

で次にシャーマンで詠唱値7のテレポートを行います。ここで9mv以上はなして配置します。そこからアビリティを使って突撃を試みます。アードボウイとアイアンジョウの突撃ボーナスで+3になるので6以上が必要になります。確か72パーセントぐらいの確率だったはず。で失敗したら突撃フェイズにもう一度突撃ができます。なので72パーセントを2回試みれるという形ですね。確か突撃成功確率が90パーセントは超えるはず。

まあ、私はその前のテレポートがうまい事いかないので、この戦法が刺さったことはないのですが、それは一度置いときます。で、何が言いたいかというとアードボウイ15体とかってマジメに強いです。変な話貫通-1とダメージ2で期待値で14発入ります。4+セーブと仮定して期待値が19ダメージですね。まあ、普通のユニットとかは壊滅できる程度には強いです。そしてそれが終わった後、30傷のアードボウイユニットが相手の後列に食い込んだ形が残ります。まあ、あくまでも一例ですが。

で、こういうのって強いんですけど、もっと強いのはメタゲーム効果です。実際にやるとかやらないとかではなく「やられるかもしれない」という恐怖観念ですね。で、1度2度こういうのを体験したり、その前に説明してたりすると普通の人は自分のアーミーを後ろに下げます。で、そうしたらバトルプランの目標物を取りやすくなります。というある意味セコイ考えかもしれないんですけど、そういう心理効果もゲームの大事な一部となるので、やるやらないかかわらず「出来る可能性」を残して示していくというのがゲームメイクに大きな役目を持ちます。私が特に伏せたカードでゲームをするのが嫌いなタイプなので、こういうのは説明して、自分のカードはオールオープンだけど相手の心理効果を逆に狙っていくというある意味いやらしいプレイスタイルなので友達が少なくなっていく、こういう心理効果とかを使います。(汗)

そういう意味ではウォーハンマー特有の「相手のアーミーの知らない事」をなくすことによって「知ってる事によって対策を練る」という事をあえてさせるというプレイスタイルです。その対策を見る事によって自分もそれをどう崩すかを磨けるわけですしねぇ。ちなみに最近の神戸三宮プレイヤーの皆は私のアイアンジョウ相手の対策が本当に上手になってきたので個人的には凄く楽しいです。「うーん。難しいなぁ。攻めにくいなぁ」とかブツブツいいながら周りからは「バッさん楽しそうだね」とか言われます。まあ、実際そうなんですけど、俺ってM気質でもあるんですかねぇ。割と攻め立てるS気質なつもりなんですけど。

まあ、ちょっとその辺の性癖的な話は置いといて、次のアビリティですよ。言わずともしれたグァーグアビリティ。単純にジェネラルの周りのユニットの数に比例して攻撃回数が上がります。正直爆発的なダメージアップにはなるので強いアビリティです。これって昔は重ね掛け可能だったのですよね。ゲーム中一回という縛りもなかったし。でも今はあります。ゲーム中一回だけです。

で、このアビリティこそがアイアンジョウが「ビッグターン」型と呼ばれる所以です。ビッグターン型というのは一つのターンで爆発的な火力を出して短期決戦に持ち込むタイプのアーミーの事を指します。例でいうとドーターとかが典型的な例になるのかな。(ドーターは本でしか読んでないので、詳しくは知らないのですが、私の理解ではバフとかをもりもりして、短期決戦なイメージです)

このアビリティ、一点注意点なのが、使いどころを間違えると真面目に積みます。というのがこれって本当に組み合わせで強くなるアビリティだし、このグアーグアビリティは近接戦闘に入っているユニットやモデルが多ければ多いほど猛威を振るいます。というのがエリアバフなので、全てのユニットに1ターンだけ適用されるので、そのターンでなるべく多くのモデルを戦闘に持ち込む必要あります。

で、これって難しいのですよ。というのがこのアビリティを無駄なく使おうと思うと
・ジェネラルが中心にいる
・ほとんどの味方ユニットが敵と近接戦闘に入っている
・ダメージアップのバフやヒットダメージロールのバフがなるべくかかっている
・味方ユニットがジェネラルを囲うように割と小さくまとまっている必要がある

という事になります。
で、ジェネラルが中心ということは機動力のあるキャベツなどを中心に据える必要がある場合もあるし、味方ユニットの配置にも気を使う必要がある。で、ダメージバフなどを使うと1回の攻撃回数アップがダメージアップにも相乗効果で乗るので、効率的。

とは言ったものの私はこのアビリティを効率よく使用するためにゲームメイクをすることには反対です。もちろん中心でぶつかる必要もあるので、その時にはいいと思います。でもこのアビリティは本当に諸刃の剣でもあるので、全体像をはっきり見ながらの使用をオススメします。

で、最後のアビリティがユニットを一つ壊滅させたら次もユニットも戦うユニットを選べるというアビリティです。実は私はこのアビリティがおそらくアイアンジョウの中でも一番強いアビリティじゃないかと思っています。最初は地味に見えるんですよ。「強いけど、追加移動とかほど強くないな」という印象でした。

で、色々ゲームをしてみて感じるのが、このアビリティを上手に使う事が一番アイアンジョウプレイヤーとしての腕が磨かれる場所だと思うんですよ。で、ここがアイアンジョウが他のアーミーと違う「ユニーク」な理由でもあると思っています。

で普通AoSをやると鉄則として最初に選ぶユニットは火力があって、殴られたら困るユニットとかだったりします。要するに絶対に壊滅できる雑魚との戦闘とかは後回しにするのですよ。だった、殴られても大したことないし、もっと大事な局面っていっぱいあるから。

で、アイアンジョウはこの「絶対に相手ユニットを壊滅できる戦闘」を最初に処理します。というのも壊滅出来たら次に進めるから。で、実はコレって凄く長い目で見ると大きいです。なんというのですかね、小さな被弾が減ります。本当に2,3傷なんです。でもその2,3傷を3ターンやると6から9傷になります。それって本当に小さいけど、火力低下やバトルショックの相乗効果もあって、結構な被弾に積みあがってきます。そして小さなユニットがAoSの勝負の分け目になる事もあります。退却能力を持ってるグリフハウンドとかなんて本当に良い例なんですが、アイアンジョウは「グリフハウンドから」処理しても問題ないのです。普通のアーミーはグリフハウンドを殴りに行ったら、別のユニットで凄い被弾する。でも他のユニットから言ったら目標物に向かってグリフハウンドが逃げるから嫌だけどグリフハウンドの処理をするという苦渋の決断をする場合があります。アイアンジョウって「要するにグリフハウンドをぶっ殺せばいいんだよな?」という感じで撲殺した上で次のユニットに行きます。

このアビリティこそがグアーグターンのビッグターンを可能にするアビリティだと思っています。結局理想論として絶大な火力で1ターン反撃を受ける事なく敵を壊滅できるポテンシャルを秘めてるのがアイアンジョウです。実はこれ反撃なくできるのはアイアンジョウだけだと思っています。大体どのアーミーでも複数の敵と近接に入った場合には殴り返しで反撃ダメージを食います。その蓄積は本当にバカにはできないので、地味だけど協力なアビリティだと思っています。

さてここまで語って、まだバトル特性しか話せてません。
でもこのバトル特性があってこそのアイアンジョウだと思います。これはビッググァーグにはないアビリティも結構あります。ビッググァーグは+ヒットとか+ダメージとか「分かりやすい強さ」があるのですが、実際にアイアンジョウはもっと「テクニカル」なアビリティがいっぱいあります。ユニットの種類は少ないモノの全体共通アビリティで組み合わせが本当に数多くあるのでユニットだけでなくバトル特性のアビリティを組み合わせて相乗効果を生み出していくアーミーだと思っています。

私の勝手なイメージなんですが、アイアンジョウプレイヤーはオーケストラでいう指揮者の様なイメージです。弦楽器があり、管楽器があり、打楽器があり、その色々なセクションの良さがあります。でもその全ての要素を一気にワンヒットで最大音量で「バン!」と音を出すこともできれば、弦楽器のソロを引き出すための打楽器と管楽器の下火なサポートもできる。でも真価はやはり全てのパーツを理解した上で時には激しく、時にはゆっくり旋律を奏でられるのが素晴らしいアイアンジョウプレイヤーではないかと思います。

さて皆さま、いかがでしょうか?
ちょっとアイアンジョウアーミーが気になってくれたり、相手どってみたくなったりしたら、私はうれしいです。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年5月1日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! ボーンスプリッター大まか説明

皆さんこんにちわー。
やっとGWのオンラインショップが復活しましたねー。
補給品を買いに行った人も多いのではないでしょうか?
ウチはまだあるので、ちょっと待とうかと思っています。正直、個人経営のショップさんの方が大変だし、ストアが空いてたらそこで買うけど、サポートはやはり個人ショップさんをサポートしたいので、まだ待ってます。

あったかくなってきた今日この頃、自粛で外には出れませんがいかがお過ごしでしょうか?私は仕事です(汗)ゴールデンウィークに仕事が決まったので、もはや色々どうでもよくなってきました。どのみち外にも出れないし。在宅ワークでダラダラ仕事します。(汗)

まあ、個人的な話はさておき今日の記事ですが、これまたリクエスト。
 「Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! ボーンスプリッター大まか説明」

コイツに関しては正直、自信がないです!(キッパリ)。というのが、私が読んでみて「正直微妙じゃね?」と思ったアーミーだったので、手を付けてません。ビッググアーグの四分の1ぐらいでアローボウイとビッグスタッバを使ってみようと思ったぐらいなので、正直読み込んでません。

でもリクエストあったから頑張って記事を書きます!がんばる、俺偉い。。。(汗)

とまあ、バカな事は言ってないで進めます。まず概要から。

ボーンスプリッターとは原始的なオルックの事です。オルックという種族がそもそも文明的かどうかはとりあえず置いておきます。オルックでも服ぐらいは着ます。(大半は他の種族が作ってそれを奪ったものですが)そして鉄の武器ぐらいは使います。(これも他の種族から奪ったものが大半)でもボーンスプリッターは毛皮とかマッパ!そして武器は骨とか石とか!

基本的に昔の漫画とかで原始人がどかどか走ってこん棒とかでマンモス殴り倒してるヤツありましたよね?あれをオルックが素でやってるイメージです。

で。アーミー的にどういうアーミーなのか。
 これって難しいんですよね。特徴的には
・ユニットチョイスが少ない
・傷数が多い
・ユニットが安い
・バフで以外に固くなる
・モンスターに対してのバフがそこそこある
・ベヒモスユニットがフォージワールドにしかない。
・機動力はそこそこ高いし色々移動バフも存在する
・特質したエリートユニットがいない
・氏族で変わった氏族がいる。(痛くないセーブ無効)
・ヒーローを除くすべてのユニットを2つの箱だけで作れる。

というイメージですかねぇ。パッとしないんですよねー。

さて、ヒーローから
・サベッジ・ビッグボス:戦闘ヒーロー。100ポイントでは悪くない性能。指揮アビリティが特殊でヒットロールで6を振るとヒットが2個になる。(近接フェイズのみ。昔は射撃も行けてた)

・ウォードク:80ポイントのウィザード+バッファー
アビリティの踊りでバフを与えれる不思議なユニット。回復、セーブ上昇、他のウィザードに詠唱+1など割と多彩。ウィザードとしても普通にキャストできるのでウォースクロールに固有呪文はないもののボーンスプリッターの魔法は割と優秀なのが多いので使える。

・マニアック・ウィアードノブ:120ポイントのウィザード。
こっちはガチなウィザード。貴重な騎乗ウィザードでもある。オルックなので近接もできる。固有アビリティで詠唱、ディスペル、などのロールを一個振りなおせる。そして固有魔法はサベッジ・ビッグ・ボスと同じ能力。重複可能で、重複した場合はヒットロールで6が出れば3回ヒットになる。注意点はこちらの魔法はヒーローフェイズに使えるので射撃にも使える)

という感じがヒーローユニット。はい、3種類しかいません。(スぺキャラのぞく)
 そして次がユニット。こちらも少ない。

サヴェッジ・オールク:120ポイントで10体。2傷持ちのユニット。盾を持つので5+セーブで以外に固い。(特にバトル特性で6+痛くないがつくので)そして槍かチョンパという近接武器を選べる。基本的に槍の方がリーチが長くチョンパはダメージロールが3+になる。15体以上いればボーナスで攻撃回数が1上がる。

こちらのユニット。最初は微妙に見えると思うのですが120ポイントで20傷ってなかなかな効率です。1傷6ポイントって大体比較で言うとスケイブンのクランラットぐらいに安い。そしてボーンスプリッターはセーブを上げる魔法が2つあるので、両方使えばなんと3+セーブになるユニット。勇猛度が低い(6)のであんまり持久戦には向かないが、バトルショックさえ回避できればビックリするぐらい固いユニット。というか裸族なんで相手が油断している場合が多い。

サヴェッジ・ボアボウイ:騎兵。5体で130ポイント。1体3傷。12mvなのでそこそこ動ける。突撃時に豚や槍のヒット+ダメージロールに+1.基本的に上の人が3回攻撃と豚が2回攻撃がついてる。盾を持ってるので5+セーブ。さっきも言った魔法をつければかなりの固さになる。特にコイツらは3傷なのでバトルショックに少し強くなってる。

サヴェッジ・ビッグスタッバ:
オルック二人がデカイ槍をえっほえっほ担いでるモデル。おそらく全AoSの中で一番ユーモアがある楽しいユニット。かわいいという人も多い。かわいくないのは性能。一体あたり3回攻撃の3+、3+で貫通-2でD3ダメージ。モンスター相手にはD6ダメージで全力移動後に突撃可能というユニット。ちなみに彼らが死ぬとき周りにいるユニットを一つ選んでダイスを振る。4+以上ならD3致命ダメージが入る。モンスターなら2+。

また魔法バフなんですが、空飛ぶビッグ・スタッバということができます。ゴルカモルカの息吹(?)という魔法で移動力倍増に飛行を与えれます。そして詠唱ロールがダブルなら3倍になります。で21mv+2D6突撃をしてくるというアホなユニット。見た目から性能まですさまじくアホなユニットです。ちなみにコイツだけをアイアンジョウに組み込むという人は多いはず。安いバタリオンで攻撃回数を1増やせる。

 サヴェッジオールク・モールボウイ:
攻撃力よりのサヴェッジ・オルック。3回攻撃。コストはサヴェッジオルックと一緒。
基本的に性能の差はモールボウイの方が1回攻撃が多い。シールドを持てない。モンスターが倒されていればヒットロールに+1。そして30体ユニットのコスト軽減が無い。そして槍を持てない。小規模な攻撃ユニットが欲しいならモールボウイになる。

 サヴェッジオルック・ボアボウイ・マニアック
モールボウイのボアボウイ版。基本的に攻撃より。突撃時に5回攻撃まで上がる。

サヴェッジオールク・ アローボウイ
 アーミー唯一の射撃ユニット。10体で120ポイント。さっきサヴェジ・オールクの時にも言った通りだが20傷で120ポイントはコストが安い。最初見た時に2回攻撃、5+ヒット、4+ダメージ、貫通無しの1ダメだから目立たない。だがモンスター相手には貫通が1入る、そして15体以上いると攻撃回数が1増える。バフを行えば4+ヒット、4+ダメージには持っていける。コイツらの面白い所はバタリオンでカニンラック(賢けぇ溜まり)というバタリオンがあり。20体で構成したこのユニットはヒーローフェイズに一度射撃を行える。ウィアードノブでヒットロールに6を追加させればかなりの攻撃回数になる。フルバフで実質3+セーブぐらいまでは伸びる。

前のバトルトームでは猛威を振るったユニット。前は30体で2回射撃ができて6ヒットロールを2回かけれたのでAoSでもトップクラスの射撃アーミーだった。今は性能は下がったものの強いっちゃあ強い。

という感じなユニットです。
 うーん。悪くないんだけど地味なんだよなぁ。

 基本的にボーンスプリッターにモンスターはいませんが、フォージワールドのローグアイドルが使えます。イメージ的にアイアンジョウは攻撃的なバフが多いのに対して、ボーンスプリッターは防御よりのバフや補正的なバフが多いイメージ。

さて、アーミーの組み方について。
 まあ、はっきりと言いましょう。ユニットチョイスが無さ過ぎる!
歩兵4種類で騎兵が2種類。編成の使い方で言うと

アローボウイ:射撃が必要な場合編成。20体ユニットを最低でも2ユニット作ってカニンラックを使用することをオススメする。

 サヴェッジ・オールク:傷数の暴力で圧迫していくような戦い方をする。30体ということは60傷で、300ポイント。かなりの労力が消費される。

モール・ボウイ:攻撃重視ユニットだが、サヴェッジ・オールクより少しだけ良いぐらいなので、そんなに期待しない方が良い。ただ、少しといえども素で3回攻撃で15体以上いれば4回攻撃なのでそこそこ強い

ビッグスタッバ:正直1000ポイントからは2体を2ユニット固定でもいいんじゃないかな?正直ボーンスプリッターの火力の要。逆にいうと1ターン目にこれが落とされると相手の固いユニットを落とせない程度には火力の要

ボアボウイ:最低編成で遊撃も行える速いユニット。ボーンスプリッターは足の速いユニットになるし、バトル特性で1ターン目が始まる前に5mv移動できるのでうまい事行けば1ターン突撃も夢ではない。(特にバタリオンでの全力移動後の突撃をつければ。ブルータルラック参照)特にゴルカモルカの息吹を使えばアホみたいなスピードになる。変な話ダブルを振れれば素で36mv移動になってなおかつ飛行するので大きなユニットでやると空飛ぶ豚の群れとか意味の分からない事が起こる。剣と魔法の世界では緑のバケモノが豚が空を飛んで突撃してくる。

ボアボウイ・マニアック:もはや一発屋の突撃一本で勝負をかけたい時はマニアックを使った方がダメージは出る。特に突撃時は5回攻撃になるので5体で26発の攻撃になる。ボアボウイは突撃した後もバフ次第では残るがマニアックは正直バフかけなくて突撃が無難だと思われる。

というイメージですかね。これに1000ポイントではウォードックは最低でも1体。個人的にはビッグボスも1体入れたい。マニアック・ウィアードノブは好みで。

個人的な感想ですが、ボーンスプリッターは傷数の暴力だと思っています。火力はあんまりない。頑張れば出るけど、火力で勝負できるアーミーはあまりないと思う。これって主に貫通の問題で、実はボーンスプリッターで貫通持ちってビッグボスとビッグスタッバ。そのほかに貫通をつけれたり、モンスター相手に貫通が乗ったりするけど、あんまりアテにできないイメージ。ただサヴェッジ・オールクをものすごく雑に90体いれたら180傷になって900ポイントなので旧ソビエト連邦のように「相手の弾より人が多ければ勝てるんだよ!」とかなゲームができます。

個人的に100体以上裸のオールクを塗るのが嫌です。アローボウイの30体でひぃひぃ言ってるので無理です。日本でもプレイするところはあんまり見ない気がするサヴェッジ・オールク。使ってる人がいたら是非感想を聞かせてください。そしてどうやってアーミーをペイントしたか教えてください。マジで。。。アローボウイ放置して半年ぐらいたちます!

では今日はこんなところで
皆さん良いAoSライフを!

2019年11月13日水曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウユニット分析!

本日の記事はアイアンジョウのユニット分析です!
相変わらず個人的な意見が多いので、あくまでも使っている私からのイメージという参考として読んでくださいませ。

新しい本が出てから、まあまあゲームしてきました。
そこでユニットとかの話をしてみようかと思います。質問や疑問ありましたら是非コメント欄で。もちろんアドバイスできるところはさせていただきます。

まあ、相も変わらずバトルラインが3択ですよ、アイアンジョウ。
これは基本的に変わらないですね。

悪い所を言えば、チョイスが少ない。良い所を言えば、全部のバトルラインが強いです。

一つ説明前に断っておくと、アイアンジョウの主要バフが3つあります。
一つはウォーチャンターの効果で1ユニットを選んで近接武器のダメージを1上げる。
一つはウォーチャンターのビートもしくはメガボスの指揮アビリティでヒットロールを1上げる
一つはシャーマンの魔術でダメージロールを1上げる。

なので、ぶっちゃけバトルラインはどれでも2+ヒット、2+ダメージ、2ダメまで持っていけます。なので、ある意味バフがある程度整っておくとどのユニットをバフっても似たようなダメージが出ます。

最初のユニット説明はまずアード・ボウイから!
前の記事にアイアンジョウはアード・ボウイに始まり、アード・ボウイに終わる!と書きましたが、撤回いたします。正直、そこまでシンプルでなくなりました。(汗)

もちろんアード・ボウイは重要です!核となる存在なのは間違いありません!ただ用途と使い勝手が変わりました。

まず知らない人には
アード・ボウイはオルックの歩兵。2傷、指揮6、4mv移動、4+セーブ持ち。2回攻撃3+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、ダメージ1の武器をもって。種族特性とユニット特性入れて突撃距離に+3mv、指揮に+2、ボスは2回追加で殴れます。そしてユニットの内5体中2体は盾持ちにできて、ダメージを食らった後に6+痛くないセーブがあります。(致命ダメージには適用しないので注意)で。旗のもう一つの効果で3mv以内にいる敵ユニットの勇猛度-1という効果。そして180ポイントです。

このアード・ボウイですが、前に比べてポイントが上がって、ヒットロールが一つ良くなり、武器チョイスが少なくなり、指揮が少し高くなり、そして5体ユニットとして構成できるようになりました。(バトルラインにするには10体から)

なんで俺が前に言ってた事を撤回したかというと、バトルラインの中でポイントが一番高くなってしまったのです(汗)。雑魚オルックのハズが一番ポイントが高くなってしまった。(すいません。10体ユニットが最小と考えればです。5体90ポイントなので)

で。昔は「戦える安いユニット」の扱いだったのが「万能型近接ユニット」に変わりました。

アード・ボウイ。全力バフでアホみたいな火力が出ます。まあ、10体で22回攻撃2+、2+、貫通-1、2ダメまで持っていけます。そして10体で20傷のユニットになりました。その上勇猛度は近接に入っていなくても8というなかなかの数値になりました。

ただコストアップしたんですよねー。ジェネハンに比べて40ポイントのアップ。素の性能はそんなに上がってないのに、40ポイントも上がりました。なので傷数あたりのポイントは9ポイントに上がりました。

アード・ボウイの使い用途ですが、万能型ユニットです。ただアイアンジョウの特性上アードボウイを使わないとモデル数が出ません。拠点確保とかを争う事が多いAoSではモデル数が物を言うことも多いです。なので、結構そういう理由でも使います。

次はブルートですね。ブルートはかなり変わりました。昔は空前絶後のデカブツキラーでしたが、大分地味になりました。昔は4傷以上の敵相手にヒットロール振り直しを持っており、2ダメの武器とか貫通2の武器とかD3ダメの武器を持ってましたが。今は1ダメの歩兵武器と2ダメの特殊武器の組み合わせに落ち着きました。そしてヒットロールの振り直しがヒットロールに+1の補正になりました。
ただ安くなってます。前みたいなバケモノじみた攻撃力も別になくなったわけではないです。単純にアードボウイとゴアグランタのダメージが上がったので目立ちませんが、まだアイアンジョウのユニットとしては部隊単位ではかなりの攻撃力があります。

私のイメージとしてブルートはエリートアイアンジョウというイメージでしたが、新しいバトルトームがでて少し印象がかわりました。現在では140ポイントで10体のアードボウイより安くなりました。アードボウイが傷あたり9ポイントのところブルートは9.33ポイントです。そして計算してみるとダメージが少しアードボウイと比べ上がるのですが、傷数が少ないのでイーブンというところですかねー。個人的にはブルートは狭いエリアで火力が出るので、単純に小回りが利きやすい事が気に入っております。アードボウイを10体戦闘に入れるのは大変なんです。武器のチョイスは相変わらず5体運用ならチョッパ装備、10体以上の運用ならゴアハッカがオススメです。

次はゴアグランタ。新しいバトルトームでかなり強化されました。というか一番前のルールでは古いルールだったので、色々更新されましたね。前のバトルトームから比べて、チョッパの攻撃回数が1増えた、突撃時に1体ごとに4+で1mv以内にいる敵ユニットに1致命ダメージ、豚の攻撃のヒットとダメージロールが+1、槍を持ってると突撃時ヒットとダメージロールが+1になってます。知らない人もいるかもしれないので、説明しておきます。

ゴアグランタは豚に乗ったオルックです。移動が9mvあるので重騎兵に値します。というかやっと重騎兵になりましたね。私の中で運用方法が一番変わったのがゴア・グランタです。元々ゴアグランタは前線が膠着した時の備えとか、両翼のけん制、及び弱いユニットの殲滅とかに使ってました。元々の攻撃力がものすごく微妙なので弱いユニットあいてにゴリゴリ戦った方が効率が良かったからです。確かにバフ入れたら戦えなくもないですが、メッチャ強くもなかったのです。

ところがウォーチャンター君のバフが新しくなった関係で火力がアホみたいに上がりました。具体的にどれぐらい上がったかというと、突撃時のウォーチャンターのダメージバフ一回で4+セーブ相手に期待値が13ダメになりました。ちなみにゴアグランタ、160ポイントです。1体あたり15傷あります。

なので、一度ヒーローフェイズでバフって「いってこーい!」って言って、相手の主要ユニットをぶち抜きに行けます。フルバフで入ると期待値が20ダメを超えてくるんで、ベヒモス級も結構な割合でぶち抜けます。

ただし注意点が一つ。サポートなしのゴアグランタはしょせん豚野郎です。とりあえず「行ってこーい!」をやった後に何かを期待すると痛い目を見ます。機動力を見るとものすごい遅く見えるかもしれませんが、バトル特性でヒーローフェイズを動ける事を入れると、ある意味最速のユニット候補になってきます。18mv移動の2D6+1突撃になります。
結構早いです。そしてステータスに含まないので、相手も油断してる可能性があります。
のんびり一人で歩いてる相手ヒーローとかを普通に打ち抜きに行ったりしますねー。
武器ですが、ヒット、ダメージバフの突撃時のみ長物の方が強いです。それ以外をする予定ならチョッパ安定ですねー。ちなみに長物を使用しても、ゴアグランタは2列で殴れません。単純にベースが大きいので90mmって3.54inchなので2mv武器では攻撃できないんですよねー。

以上の3種類のユニットがアイアンジョウのバトルラインです。
正直すべて優秀なので、何を使っても間違えではないです。

ものすごく極論でまとめると
アードボウイ=数、万能、傷数の多い防御より
ブルート=数少し少な目、攻撃より
ゴア・グランタ=機動力、突進力、後詰め。

というイメージです。

参考になったかはわかりませんが、自分のイメージです。
それでは皆様、良いAoSライフを!