2019年5月13日月曜日

バステト式アーミー、ユニット考慮 第一回 スケイブン・エシン氏族について

皆様、あったかくなってきましたがお元気でしょうかー?
なんか色々リリースも出てきてますし、最近のGWのリリースペースには驚愕しております。
今日もウォーハンマー沼の住人の一部が騒いでますし、次の日には別の一部が騒ぐのでしょう。
よきかなよきかな。

さて、本日の記事ですが。。。
神戸三宮店のネズミ使いといえば里薯君。そして里薯君といえばネズミといっても過言ではないスケイブンプレイヤーの里薯君からエシン氏族の運用の私見についてのリクエストをもらいました。

バステト式ユニットやアーミー考慮のコーナーは新しいコーナーとして新設しておきます。
。。。。。。。
。。。。。。

いやね。。。最初ツイッターでスケイブンについての私見って言われたからちょっと考えたのよ。「スケイブン全体は無理じゃん。。ユニットも多すぎる。だってあれってマスタークラン、ヴァーミナス、ペスティレン、スクリール、モウルダー、エシンの6つのアーミーが一つになったアーミーだよ。ほぼ大同盟クラスじゃん。」

なので書きました「せめて氏族を絞ってくれ」
この時点で薄々感づいてはいたんだよ。。。
だってさ。ちょうど先週ぐらい里薯君とモウルダー談義をしてたんだよ。
で里薯君自身はスクリールをやってるし。ペスティレンで始めてる。そしてヴァーミナスっぽい何かは使ってたし、別に今更ヴァーミナスなんてスタンダードな物に俺なんかの私見はいらんだろう。
ってことはマスタークランかエシンだろう。マスタークランなんてもはやキャスターだけだし。。。
ってなると普通にエシン族だけだわ。。。自分で追い込んでるわーコレ。

そして案の状「じゃあエシンでお願いします」


キラーパスやなぁ。。。という第一印象ですよね。
イヤ。無理ゲーだしさ。。
というかスケイブンのバトルトームが出た時に言った事があるんです。
「エシン氏族だけで組めて使えるならやるー」
未だにスケイブンをやってないということは。。。ご察しください。
別にエシンのユニットが単体で弱いわけではないんだよ。
でも無理だった。。。

でもブログのリクエストだからもう一回読み直してみましたー!

。。。
もうね。。。
メッチャ読んだ。。。バトルトーム。。メッチャコンボ考えたよ。
無理ゲーにもほどがあるでしょう。。。

結果。。。
超ウザイ!と自分でも思うゲームメイクをやった上でギリギリ使えるレベルまでは昇華できたとは思う。。。

さて。。前置きが長くなりましたがバステト式エシン族の私見です!前にも言いましたが、当ブログで書かれている内容は個人的な意見でしかありません。ルールもちょくちょく間違えている事もあります。なるべくちゃんとルールは調べているつもりですが、抜けや誤解などが多々あります。その辺はルールブック、ジェネラルハンドブック、バトルトームなどを皆様でも読み込んでいただければと思います。

断っておきますが、今日の記事は超長いです。
私が個人的にネズミ好きというのもあるのですが、ガッツリ楽しんで読み込んでみました。
一回諦めた上、超マイナーなビルド、なおかつ日本チックなアーミーなので頑張りました。
ハッキリ言ってしまうと。。作る気もぬる気も全くありません!運用もマスターするまで長そうなのでしません。メッチャ卓上の空想論なのでご注意ください!


まず知らない人には説明しとこう!エシン族とはオールドワールドがあった時代はるか当方にNipponという国があって、そこで暗殺や忍びの技術を習ったスケイブン達の末裔です。スケイブン社会は裏切りの連続なので暗殺者が役に立つことはよくわかりますよね。
というわけでネズミNINJAです。忍者ではなくNINJAです。

まあ、ゲーム的な話を
エシン族って4つしかユニットが無いです。
1.ヴァーミンロード・デシーヴァー:ネズデーモン
2.デス・マスター:ネズミの暗殺ヒーロー
3.ナイトランナー:パンピーNINJAネズミ
4.ガッターランナー:エリートNINJAネズミ

以上です。
これでどないせえと。。。とおもうわけですよ。
とりあえず、私が考えたのはSurgical Strike Assassination build
というその昔FB時代に存在したエシン族のビルドをもっかいAoSでやる事です。
Surgical Strikeというのは軍事用語で1特定のターゲットのみに対処する事を意図とした攻撃の事を指します。
Assassinationは暗殺です。
最初に断っておきますが、絶対に初心者には向かないビルドです。。。
これを実際やるにはルールの理解がかなりのレベルで必要です。そして距離は確実に理解して、リスクも理解した上で細かい針の穴に糸を通すような移動を行った上で初めて普通の一般的なリストと戦えると思ってください。そして1度やったトリックは二度と通じないんで、同じ相手に2度通じるビルドではないです。

さて。。。それを言った上で。。。(ぶっちゃけ、どれだけ無理ゲーだよ。。。と思ってます)
縛りプレイが好きなM気がある人は考えてみていいのでしょうか。

さてまずエシンの特殊ルール、戦闘特性から
1.              殺戮の達人:ヒーロー1体につき、一つのユニットを指定します。そのヒーローは対象の相手ユニットに対してダメージロールの振り直しをできます。

このユニット。別に相手のヒーローでも大丈夫です。
もうお分かりでしょう。このリストはいかに効率的に相手のキャラクターを刈っていけるかというリストです。

さて。ヴァーミンロード・デシーヴァーの話をしましょう。
コイツはまず、魔法で相手の6mvの所に味方の12傷以下のエシン族ヒーローをテレポートさせることができます。さて、皆様お気づきでしょうか。。。これ9mvじゃないんです。6mvということは突撃が成功する確率がかなり高いです。
(ちなみに6mvなら72.22%9mvなら16.67%)なので全然違います。
もう一つ言うと、指令ポイントのリロールを考えると90%ぐらいの確率で突撃が成功します。
そして都合の良いことにヴァーミンロード・デシーヴァーは12傷です。
テレポート使って狙ったヒーローの6mv以内に飛び込んで90%以上の確率で突撃できます。


さて。性能面はどんな感じでしょうー
12傷の4+セーブ。移動は12スタートの攻撃回数も色々変わったりしますが、
無傷でテレポート後だけでいくと、以下の事ができます。
射撃が13mv、1回攻撃の3+、3+で貫通ー11D3ダメージ
近接が6回攻撃3+ヒットの2+ダメージで貫通-3、D3ダメージずつです。

これを指揮特性とか神器でバフれます。
さて。まず指揮特性。
個人的にオススメは「比類なき殺戮者」ですねー。殺戮の達人で敵ヒーローに対するジェネラルの攻撃はヒットロールを何回でもリロールできる。

なので出てきたタイミングで射撃も近接もすべてリロール付きで狙ったキャラクターを暗殺します。6発中5発は当たるでしょうし、2+のダメージロールの振り直し付きなんで、ほぼダメージは入ると思います。平均近接だけで10ダメージが入ります。-3貫通なんで、変なルールでも持ってない限りセーブも難しいです。

さて神器ですがオススメが二つあります。これには禍々しき魔術のエキスパンションを使うんで、一応相手に了解は取っておいてください。
1.攻撃特化:Hyshの武器(すいません。日本語はわからんです)1番のBlade of Symmetry。単純にヒーローの武器一つにダメージ+1.これで平均15ダメまで化けます。ここまで行けば敵のモンスタージェネラルスナイプも見えてきます。
2.防御特化:UlguDoppelganger Cloakという神器があります。これにはあとで追記しますが、自分が殴るまで相手はこの神器を持つヒーローを殴れないという滅茶苦茶ウザイルールがあります。(エラッタでゲーム中一回の修正入りました!)

という感じで神器は色々見てみてもよいのではないでしょうか?

さて、このDoppelganger Cloak
スケイブンにはものすごい意味があります。何故かというとスケイブンのバトル特性で存在るうのが。スケイブンタイドのヒーローは近接を行う代わりに通常移動を行い退却移動を行ってよいというルールがあります。
皆さんお分かりですね。逃げるのですよ。戦わずに。ということは相手の近接では逃げ場をふさがれない限り相手は、このクロークを持つヒーローを近接で仕留めることが不可能になります。(特殊ルールで殴らず攻撃とか射撃は別ですが。)
ということはヴァーミンロードが相手の陣地に乗り込んで、相手のヒーローを単騎同士でぶつかって仕留めることができたら、相手はコイツに突撃しても囲まない限りダメージを与えることができません。ウザくないです?相手が慣れたプレイヤーだったりすると退路をふさいだりできますが、慣れてないと逃げられます。
そして退却移動は全力移動も可能。ヴァーミンロードは初期の移動力が12mv。ということは12mv+D6.平均で15.5mv逃げられます。超うぜえ。。。
(ゲーム中一回だけの修正入ったので、一回だけになりましたが。修正前は無限ループ可能でした)

正直に言うと。。。友達いなくなるから止めた方がいいと思うけど。。。とりあえず書いておきますね。良い子はマネしちゃだめですよ。(そして里薯君。。。俺に向かってこれをしたら本気で怒るよ。。。ギッツで使えばもっとエグイんで。この神器。忠告はした。)

(※バステトの見解:実は私、このDoppelganger Cloakの事を書こうか凄く迷いました。この神器を使ってるところは見たこと無いので、知らない人が多いと思います。実はこの記事書いてる途中で「いやこれ。。。どう見ても壊れ性能すぎでしょ。。。」と思って調べ直したらエラッタが出てきて、近接フェイズの最初に宣言、バトル中一回、その近接フェイズの終わりまで、という制限が入ってました。

どちらにせよ、この神器は使用を注意してください。正直こういうアイテムは自分だけが楽しいゲームプレイに繋がる可能性があります。私個人としては相手のやりたい事を妨害するのもゲームですが、相手が知らない情報を使って相手を追い込むゲームプレイは相手側が楽しくないと思ってます。なので使うのは相手の合意を得た後、なおかつこの神器の効果の説明を行った上で使用をするというのをお勧めします。その際は必ずエラッタ情報をご確認ください。)

というわけです。これが俺の考えるヴァーミンロード・コラプターの運用です。

さて次デス・マスター行きます。
デス・マスターはユニットに隠れたりできます。
かといいつつ絶対に隠れる必要もないです。何故かというとヴァーミンロード・コラプターの近くにいれば、テレポートでさっき言ったようなテレポートができるからです。

ちなみにコイツをジェネラルにしても問題ないです。
ヴァーミンロードのデメリットはベースサイズがデカイのでキャラクタースナイプをするには空いたスペースが必要になります。比べてデス・マスターは大したスペースがいりません。

ではデス・マスターの性能。
12mvにとどく4回攻撃の4+、4+、貫通無しで1ダメの手裏剣
近接では鍵爪戦闘術が7回攻撃の3+、3+、貫通無しの1ダメ
したたり丸が3回攻撃、3+、3+、貫通-1のD3ダメです。

個人的には鍵爪戦闘術をBlade of Symmetryで2ダメにするのがいいかなと思います。
特にバタリオンを組んでおけば神器は1つ追加できるんで、コイツのBlade of Symmetry持たして、ヴァーミンロードにDoppelganger Cloakは鉄板かなーと思います。

コイツもキャラクタースナイパーですねー。

次にユニット行きましょう。

ナイトランナーはパンピーNINJAネズミです。
正直性能自体は大した事ないです。1回攻撃、4+、4+、貫通無しの1ダメですし。射撃も大したことないです。ゲームの最初に2D6動けるます。
5体で60ポイントです。

初見これをみて「使えねー」って思う人もいると思います。というか多いと思います。
これが経験値の差だと私は思っております。
AoSのゲームは5ターンしかありません。自分で突撃をしないと仮定して、相手のユニットが仕留めれるユニット数はいくつでしょう?そしてそのユニットを仕留めるのに相手はどの程度の攻撃を咲かなければいけないのか?60ポイントのユニットを3ユニット持っていくと180ポイントです。2ターン目に相手がこいつらに突撃するとして、1ターンに1ユニットを打ち取れると仮定しても相手の主力ユニットは囲んで、近接をしないだけで囲い込めます。もちろんそんな簡単にいきませんし、色々工夫は必要ですが、小さい、安いユニットはそれだけで価値があります。それに加え7mvでD6の全力移動を加えれば、平均でも10mv以上の移動を期待できます。目標物の確保を考えると使えるとは思います。


次にガッターランナー
エリートNINJAネズミですね。
こいつら割と優秀です。20体で200ポイント
射撃で2回攻撃12mvから4+、5+、安通なしのダメージ1。ヒットで6が出れば2回ヒットのカウントになります。射撃は全力移動の後にも行えるという特殊ルール持ちです。
近接では2回攻撃、3+ヒット、4+ダメージ、貫通-11ダメです。

こいつらのアビリティで面白いのは配置する代わりに隠れて、1つ目の移動フェーズで好きなボードの端の6mv以内、敵から9mv以上離れたところから登場できます。
ここで面白いのが20体以上のモデルがいればスケイブンのユニットはヒットに+1修正になります。無傷で敵に攻撃できれば2+ヒットになります。

まあ、そこそこ優秀どまりです。
困った事にあんまりバフが無いんですよね。
ちなみにヴァーミンロードの13以内に居れば戦闘フェイズで指揮アビリティを使用して、ダメージロールの振り直しもできます。
2回攻撃、2+ヒット、4+ダメージ(振り直し付き)、貫通-1で1ダメでも結構ダメージは出ますよ。特に20体全員で40回攻撃だった場合

40×5/6×1/2)普通のヒット+ダメージ
(40×5/6×1/2×1/2)振り直し分
=16.668.3320ダメージを貫通-1で入れれます。
まあフルでバフぶっこんだ200ポイントユニットにしてはそこそこ良いのではないでしょうか?

そしてエシン族用のバタリオンもあります。
最低デス・マスター1体、ガッターランナー1ユニット、ナイトランナー2ユニットで

デス・マスターが隠れていて、現れたターンは近接でヒットロール振り直しになります。
(ちなみにガッターランナー40回攻撃で平均4ダメぐらい増えます)
神器や指令ポイントも入るので十分考慮する価値はあります。っていうかガッターランナーとかナイトランナーが安いんで、バタリオンの構成最低ポイントが安いのは魅力です。

ユニットだけ話しても運用がわからないと思います。

イメージで話をしておきますね。
まずこのビルドはキャラクターを的確に狙って処理をします。
最初の2-3ターンで相手のヒーローをすべて打ち取り、その後に相手のユニットを自分のヒーローと大型のガッターランナーで打ち取りに行くという、本当にSurgical Strike系のアーミーです。一言でいうと初見でしか通用しない、初見殺しリストですね。

用意するものはヴァーミンロード・デシーヴァー。そしてデス・マスターを1体。
バタリオン用のデス・マスター1体、ガッターランナーの20体ユニットを1ユニット、最小限のナイトランナーのユニットを二つ。それ以外はもう好みでキャラクターを殺したければデス・マスターを追加、陽動や目標物確保がいるならナイトランナー、キャラクタースナイプがいるならデス・マスターという風に増やしていけばよいでしょう。

運用の仕方は「以下に効率的に相手の重要なキャラクターを削るか」がポイントです。
デシーヴァーで相手のジェネラルを打ち取り、サポートヒーローはデス・マスターで打ち取る。
特にデシーヴァーは貫通値が高いので4+セーブで他の特殊セーブ持っていない敵はかなり困ります。基本的に単体運用の方のデス・マスターは使い捨てなので、ヤバそうな相手に突っ込むのはデス・マスターでやりましょう。

キャラクターを全て刈り終わったらユニットの出番です。特にガッターランナーの主力ユニットはそれまでできるだけ無傷でいたいです。誰も気にしないような端っこで接近されないようにジワジワ距離を詰めましょう。もちろん無傷で打ち取れる相手がいるならガンガン狙ってオッケーです。ガッターランナーは弱くはないので、自分のユニットのポテンシャルは十分に把握しておきましょう。

そこで相手の確実に打ち取れるユニットに全アーミーをぶっこみます。
デシーヴァーとデスマスター+ガッターランナーはネズミとは思えないようなダメージが出るので、見たことない人はびっくりすると思います。

ここで大事なのがすべてのキャラクターを刈り取っていることです。
理由は指令ポイント。

指令ポイントが無いと、バトルショック無効ができません。
これはすごく大きくて、どんなにデカイユニットでもバトルショックによって相手が逃げるのはかなり大きな打撃です。これを行いながら小さいナイトランナーユニットで目標物の確保を行っていき、勝利を目指します。

ちなみに永久呪文のワープライトニング・ヴォルテックスはかなり使えます。
それを使ってキャラクタースナイプもできますし、敵がエリアに入らないようにするために使うことも可能です。
ちなみにこのヴォルテックス。召喚したターンは2回発動します。
一度自分のヒーローフェイズで召喚したタイミング。そして自分の移動フェイズの終わり。
なので実質2D3ダメージですね。全部三つ範囲に入れれたら2+ですし。

ものっそいピーキーなビルドでなおかつ確実に通用しない相手もいます。
そして簡単にキャラクタースナイプは止めれます。カウンターなど腐るほど存在するのですが、そのカウンターをどうやって克服するかも楽しい様な玄人兼マゾっ気がある人にはきっと満足していただけるビルドだと思います。たぶん痛みとか辛さが快感になってくる頃にはこのビルドをマスターしているでしょう。そういえば話は変わるんですけど、ついにスラネ軍のバトルトームが出ましたねぇ。。。


まあ、その辺は置いといて。。。
増強案です。。。
俺のポリシーに滅茶苦茶反するんですが、サンカールしかないと思います。
(いうのが辛い)
このアーミーは決定力にかけるのはもちろんなんですが、手数が足りないのです。
そこで活躍するのがサンカール。
個人的には2モデル持てばよいと思います。
ワープファイアープロジェクターを4台積んだ対大多数特化のサンカール(というかボーンリッパ)
敵を1ユニット選んで8mv以内にいる敵モデル(はい。モデルって言いました)の数を4でかけてダイスを振ります。4+が出れば致命ダメージが1増えます。
なのでゴブリンが20体いれば80個ダイスを振って4+で致命ダメージが1入ります。
決定的にオーガとかのユニットには弱いのですが、1傷持ちのグールとか見たいなユニットには絶大な効果があります。というか平均的に1体いれば2致命入ります。平均で。。。

相手によってはモデル数が少なかったりします。超絶エリートのみで構成されるストームキャストとか、この前話したケイオスナイトばっかりのアーミーとか、トロゴスオンリーのアーミーとか。
そんなデカブツばっかり相手してるあなたにワープファイア・ブレイザー(日本語名がわからない。なんせワープファイヤの近接オプションです)

これはまず。4つ持ってれば8回攻撃、3+、3+の貫通-2、3ダメの武器です。
残念ながらサンカールとボーンリッパーは指揮特性と神器が取れません。
そして残念ながらコイツをジェネラルにしないとエシン族としてガッターランナーやナイトランナーがバトルラインになりません。なのでサンカールとボーンリッパーが死ぬまでは指揮特性なしでゲームをする必要があります。ちなみに死んだら新しいジェネラルをその場で指名して、指揮特性を与えることをできるので、覚えておいてください。(コアルール参照、英語で242ページですかね)マッチプレイではジェネラルは死亡しても新しいジェネラルを指定できないです。(※6月3日追記)

というわけでサンカール&ボーンリッパーというスペシャル・キャラクターを持ってきました。

余談ですが、私はスペシャルなキャラクターが嫌いです。基本使わないです。
私の中では2000ポイントとかの戦は小規模な小競り合いでしかありません。
なので一つの軍勢で1人しかいない、なおかつ一つの軍の総大将ともいえるキャラクターが出てくるというのは大っ嫌いです。というかルールつくるなGWとか思ってます。(ここで毒を吐くブログ主)

使いたいのは分かるし、かっこいいモデルを売りたいというのは分かるんだけど。無いわー。
特に周りにバフを施すようなキャラクター(40Kのグゥリマン。。。世界一嫌いです。)
あんなのは撲滅するべきとも思ってます。(オープンとかナラティブでいいんだよ。そういう遊び方作ったんだからポイント作ってマッチプレイにぶっこむな。するなら一度死んだら世界中で二度と使えないぐらいにはしてくれ。全アーミーをかけて殺しに行くから。というか人類の最高指揮官が2000ポイントゲームに出てくんな。。。すいません。。愚痴でした。。。)


とまあ、何故ここで、こんなに嫌いなスぺキャラを出したかというと
チョイスが無いのですよ。(汗)
エシン族縛りになると使えてマスタークランしか使えません。
したがって使えるモデルが
1.グレイシーア(特に使えるスペルが無い)
2.グレイシーア(スクリーミングベル騎乗)動かすのに雑魚が必要。。。そしてイマイチ機動力が無いので使いづらい
3.ヴァーミンロード・ワープシーア(デシーヴァー使ってるし別に必要ない)

という感じですよね。。。何か見逃してるかわかりませんが。
ちなみにスケイブン。。。同盟が渋いです。ペスティレンスでないとナーグルとも同盟を組めないという鬼畜仕様。というか俺思うんだよ。せめてエシン族とかでまとめるなら他の氏族を同盟として取らせてくれないかな。。。お願いだから。戦略とか増えるから。。、

というわけでいかがでしょうか?歯ごたえのある記事になっていると嬉しいなと思います!
最後に、リクエスト主の里芋君に感謝。最初は「なんて無理ゲーを言ってくるんだこの人」とか思ってたけど、ちょっと楽しかったです。
クローク付きのスケイブンは俺に使ってきたら本気で怒るからねー。(スケイブンタイド誰で使っても強いと思うんで)

さて、なんだかんだで二回目になったバステト式ユニットやアーミーの私見考慮のコーナー。いかがでしたか?もし人気があってリクエストがあれば、定期コーナーといて扱っていきますが、どう思います?

ちなみにすでに知ってるけど聞いてくる人、私の知人メンバーに関してはインタービュー形式でやるのも面白いと思うので、軽率に聞くなし。(巻き込むぞ)

初心者の方やこれから始めようと思っている方、もしくは新しいアーミーをやっててセコンド・オピニオン(第二の視点)が欲しい人は是非言ってみてください。

では皆さまー、ごきげんよう

2019年5月10日金曜日

AoS 初心者講座 第3回 指令ポイントについて

※5月11日追記: 眼前の勝利:の説明のところを変更しました。突撃ロールの振り直しは成功、失敗判定関係なくリロールできます。キャロルさんありがとうございます!

さて、書き溜めしてる記事を少しづつ放出していこうと思います。
リクエストで来てたエシン族の記事もボチボチ書いてるよー。お楽しみに。


最近ツイッターもフォロワーさんが増えてウハウハなバステトです。
たぶんその内初心者講座に飽きて、宇宙虫とか宇宙戦争の話とか書くと一気に減りそうな未来が見えますが。。。まあその辺は置いときましょう。

皆さん、AoSのルールってメッチャわかりにくいと思いません?
俺は思います。とりあえず、よくわからないところにルールが書いてあったり、FAQで肝心なルールを書いてあったり、日本語と英語で記述が違ったり。。。本当に色々読みにくい。
そんな理由で初心者講座とかを書かせてもらってるんですが、その内わかりやすくしてくれないかなーと思うわけですよ。
特にAoSは40Kと違って参考ゲームとか参考のターンとかないんで。せめてフローチャートぐらいほしいですよねー。その内作ってみようかな。。

さて。その中でも輪にかけて面倒なルールがあります。
指令ポイントです。
というわけで指令ポイントについて今日は書こうと思います。

指令ポイントとは資源です。
指令アビリティを使うのに使用します。
指令アビリティとはヒーローやジェネラルのみが使えるアビリティです。
これ、実は40Kと違います。
40kStrategemというものがあって、それを使うのに指令ポイントを使用するのですが、40Kでは編成次第で指令ポイントの総数が決まります。それを全て持ったうえでここぞという所で使っていきます。そしてStrategemはヒーローとかキャラクターとか関係なく使えます。

AoSでは指令ポイントは指令アビリティに使用するのですが、これには4つのアビリティがあります。3つはどのヒーローも持っており、最後の一つはヒーローのウォースクロールバタリオンに書いています。

1.全速前進:この指揮アビリティは、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内にいる自軍ユニットの全力移動判定の際に発動できる。そうした
場合、全力移動ではなく代わりにそのユニットの移動能力値に6mvを加える(その移動フェイスの間のみ)。

2.眼前の勝利:この指揮アビリティは、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内にいる自軍ユニットの突撃移動判定の後に発動できる。そうした
場合、その突撃移動判定をリロールしてもよい。

3.鼓舞する雄姿:この指揮アビリティは、戦闘ショックフェイズの開始時に発動できる。その場合、自軍ヒーローの周囲6mv以内もしくは自軍ジェネラルであるヒーローの周囲12mv以内の距離にいる自軍ユニットを1個選ぶ。そのユニットはそのフェイズにおいて戦闘ショック判定を行わなくてもよい。

4.そのキャラクターのウォースクロールに書いている指令アビリティ

以上の4つです。
大事なのは、どの指令アビリティも指令ポイントを1つ使用する事。
そして指令アビリティには、別途記載がない限り、何回でも使用できます。
別途記載がなければ何回でも同じアビリティを指令ポイントの数だけ使えます。
これはすごく大事で、アイアンジョウとかのグアーグ(攻撃回数アップ)のアビリティの重ね掛けができたりします。

そのほか3つのアビリティもゲームを左右するポテンシャルのある、指令アビリティなので使い方を知っている、知らないなどは大きくゲームにかかわってきます。

さて。全員が知っている指令アビリティですが、すべてダイスを左右するアビリティですが、使うタイミングが違います。
1.              全速前進:これは全力移動の移動距離を6に差し替えるアビリティですが、これは全力移動のダイスを振った結果、気に入らなければ変えてよいというルールです。これは私も最近まで間違えていたので、覚えておいて問題はないかと。
2.              眼前の勝利:これは突撃ロールを振った後、振りなおせます。ここで大事なのが成功、失敗関係ないことです。成功しても、個人的に少し距離を伸ばしたいときにも使えます。
3.              鼓舞する雄姿:これは戦闘ショックテストを振る前に決めます。必ず覚えておいてほしいのが失敗したロールを自動成功ではなくロールを振る前に確実に成功させるというルールです。

さて。指令アビリティなんですが、使用タイミングに記載がない場合はヒーローフェイズにて使用を宣言します。効果発動は他のフェイズの可能性もあるので注意です。例えばアイアンジョウのグアーグは使用の宣言はヒーローフェイズにて行い、戦闘フェイズにてユニットの数を数え効果が発動します。指令ポイントの支払いはヒーローフェイズにて行います。すなわち、突撃が失敗するとアビリティが無駄になるなどリスクもあるので注意です。

もう一つ。AoSの指令アビリティはあくまでもヒーローが使用します。なのでヒーローからの距離制限があるものばかりです。(例外は私は知らないです。)なので鼓舞する雌雄だろうが何であろうが距離制限には細心の注意を図る事をお勧めします。
特にAoSで一番誤訳の多い「すべての兵が指定距離にいる場合」と「して距離内にユニットが存在する場合」の読み方によって効果範囲の距離が全く違います。前者はすべての兵がいなければいけない。後者は一体でも距離範囲に居ればOKです。これで戦術が破綻することも良くあります。

自分のユニットを突撃させることを優先させすぎてヒーローの効果範囲からユニットを出してしまい、戦闘ショックで崩れていくユニットは「AoSあるある」の内の一つですよー。

さてアビリティの話を先にしてしまいましたが、その指令ポイントとは何ぞや?と思っている人もいると思います。

指令ポイントは各軍勢に与えられるポイントです。
1.指令ポイントは各陣営のヒーローフェイズの開始時に1ポイント与えられる。
2.指令ポイントはアーミーにバタリオンが含められる場合に、各バタリオンごとに1指令ポイント入ります。(ゲーム開始時)
3.指令ポイントは合意ポイント数から50ポイント低い毎に1ポイント与えられる。(例えば2000ptゲームをしている場合、1900ポイントしかアーミーにない場合2ポイントの指令ポイントが与えられる。
4.ユニットやヒーローのアビリティ、その他特殊ルールにて指令ポイントが手に入る場合がある。例でいうとグルームスパイトギッツとかは月の影響で指令ポイントが増えたり、ウィザードの効果でターンの頭に4+で指令ポイントが1手に入る等々

指令ポイントが入るタイミングはすごく大事です。これがどういう意味かというと、鼓舞する雄姿(戦闘ショック無効)に関連します。AoSには1ターン目にモンスターとか主力が突撃できるアーミーが存在します。例でいうとビーストクロウ・レイダーズとかイドネス・ディープキンとかです。
そうなった場合に自分のヒーローフェイズが始まる前に大ダメージを食らって戦闘ショック判定に-10とかの修正が入ります。ここでバタリオンを組んでいてゲーム開始時に指令ポイントがあると戦闘ショック無効とかにできるのですが、できない場合は悲劇です。10体逃げたりします。

何となくの考え方ですが、よくある指令アビリティの使い用みたいなことについて書いてみます。
1.              攻撃回数の追加→モデルの数が多いユニットに効果的。5体いれば5回増加だし10体いれば10回増加。指令ポイントは同じなので人数が多いので、ユニットの人数が多いと良い
2.              ヒットロールやダメージロール振り直し→攻撃回数が多いユニットに有利。6を振れば特殊能力が発動するユニットにはもっと便利。振り直しは+や-補正前なので、補正後成功となる数字でも特殊効果が発生するのであれば振り直しするのも考慮すると良い。(例えばグロットの絶対命令は修正なしの6が出た場合に致命ダメージが1追加される。私の様に槍を使っていると4+で成功するのだが20体以上で+2のロール補正がある。どのみち2+でヒットするので最初のロールで出た2と3の出目を6狙いで降りなおすのもあり。)
3.              ヒットロールやダメージロールにプラス補正→攻撃回数の多いユニットに有利。6+の補正で特殊効果が発生すると記述がある場合は補正後の数値を指す(例えばナーグルのヒット増加)。修正なしのロールの場合は影響なし。
4.              敵へのヒットロールやダメージロールへのマイナス補正→攻撃に6+で特殊効果が発生するユニットへ便利。ナーグルの様に6+でD6ヒットに代わる効果はマイナス補正が入ると発動しない。

基本的に一ユニットしか効果を及ぼさないアビリティとしての基準として考えてましたが、複数やオーラアビリティもあるので、それも考慮した方が良いとは思いますが。

一つ注意点として、指令アビリティの多くはキーワードによって効果が及んだり及ばなかったりすることがあります。特に最近そういうトレンドが強くなってきたように感じます。例えばグルームスパイトはムーンクラングロットのユニットのみとかムーンクラングロットのヒーローのみとかスクイッグのみとか。。。ケイオスだった場合はコーンのマークを持ってるとかモータルだったりデーモンだったり、色々細かいです。お気をつけくださいませ。


 

2019年5月9日木曜日

AoS戦術指南 第7回 騎兵の運用とバステト式ケイオスナイトの考え

さて、先日ブログ更新したところなのですが、コメントが来たので意欲が上がってきましたー♪(現金なヤツと思うなかれ)

とまあ、やはりAoS戦術指南とか初心者講座は鉄板なんだなぁ。。。と思いますよね。。。
これからもAoS初心者の方とかの助けになれればうれしいですねー。

さて、本日の記事は騎兵の運用に関しての考慮です。
いつもの事ながら、あくまでも私の考えなので、参考程度でお願いいたします。

さて、騎兵ですが、AoSの世界では色々な騎兵がいます。
私が一番使い慣れてるのはゴア・グランタですが、風変わりなスクイッグホッパーや軽騎兵であるマローダーホースマンとかもいます。

さて、騎兵の運用ですが。私は以下の事を考えながら運用します。
1.騎兵は必ず用途を決めて使う
騎兵は機動力があるので孤立しやすいです。これを意図的に理由があってやるのと、全然考えずに運用するのは違います。
相手の弱いユニットが目標物に陣取ってて、勝ち取りたいときに孤立する事もあります。
なので使い方はハッキリと考えた上での運営が大前提になります。

騎兵は歩兵ユニットに比べて機動力があります。そして特徴的に同じアーミーの基礎的な歩兵に比べて持久力がありません。(一部例外あり。主にイドネスのウツボとかは普通に歩兵より固かったりします)決して弱くはないですが、基本的にゴリゴリ持久戦で戦う事は避けた方が良いことが大半です。

2.自分の騎兵がどこまでのダメージを平均的に出せるかは必ず把握しておこう
 前にも書いたことがありますが、AoSでは平均的なダメージ数を出すのが割と簡単です。
例えばケイオスナイトで行きましょう。
ケイオスナイト(ここでは5体編成のグレイブ装備にしましょう。セーブは考慮なし)
 上の人は2回攻撃4+ヒット、3+ダメージ、1ダメージです。
突撃時はダメージが2になり、貫通が1つきます。
下の馬も2回攻撃4+ヒット、4+ダメージの1ダメージです。

では突撃時の平均ダメージ
まずリーダーが2回攻撃3+、3+の2ダメージです。
2×2/3×2/3×2ダメ= 1.77ダメージですね
 他の4体が2回攻撃ずつで8回攻撃
8×1/2×2/3×2ダメ=5.33ダメージですね
 なので合計で平均7ダメージが貫通-1で入ります。
 下の馬が
10×1/2×/12=2.5ダメージ

トータルで言えば
セーブなしとして9.5ダメージ
セーブが4+だとすると
(7×2/3)+(2.5×1/2)=5.91ダメージ。。まあ3ダメですね。

というわけで結構渋いです。
これを読み間違えてレベレーターの10体ユニットとかに突っ込むと普通に死にます。

 自分の騎兵のできること、期待していいこと、期待したらダメな事をハッキリと理解しておくと良いです。
これだけを見ると「ケイオスナイト使えねー」ってなると思います。適切にバフ(強化)を施すとダメージが化けます。これについては後程。

3.基本的な騎兵の使い方は後詰めと遊撃
私の基本方針として騎兵は基本的に後詰めと遊撃で使います。
歩兵のユニットに中心を固めてもらって、その後相手の後詰めの対応をしたり、相手のユニット壊滅のタイミングを早めたりします。前に大きなユニットがいても、機動力を生かして、横から回って左右どちらにでも動けますし、後ろのユニットを狙うユニットが召喚とかテレポートで現れる場合に遊撃や牽制になります。
騎兵は基本的に予期せぬ事に対しての対策といて使ってます。

私と対戦したことがある人は分かると思うのですが、基本的に騎兵を先に出して、先行させるということはあまりしません。たまに相手の目標物目当てで弱いユニットの壊滅を目指してする事はあるにしても、基本的に横や後ろに置いておいて、牽制で使ってます。

4.軽騎兵は軽騎兵としての運用方法がある。
さて、私のあんまり持っていない軽騎兵ですが、運用がかなり変わります。
さて、これはどういうことかというと、射撃であったり、ヒットアンドランの様な扱いをします。敵を誘い出したり、自分の目標物の護衛をしながら、少し離れたところにも行けるようなサポート。戦線を維持しながら離脱をしてキャラクターに射撃を行う等です。

軽騎兵は射撃武器を持つことが多いです。その射撃を生かして、前線が硬直している中、相手のキャラクターを狙ってスナイプしていくことができます。1ダメでも2ダメでも大きい場合があるので、大きいことが多いです。残り1傷がーーー!ってこともあります。モンスター相手の戦闘でダメージテーブルがあと1傷あれば動く場合や残り一体残った雑魚敵。これを殺せる殺せないで戦線は動きます。
前のターンで1体だけ残った敵。自分の大型ユニットがその一体のおかげで硬直している。軽騎兵で動いて、そいつを一発だけ入れて仕留めることができればその大きなユニットが突撃できる!とかが発生します。シチュエーションは選びますが、戦闘においてその引き出しがあると無いとでは全然違います。

5.騎兵をぶつけて足止めを行うことも有効な戦術。
どうしても相手の巨大ユニットを足止めしなければいけない時はどうしても出てきます。
そこでポイントの低い騎兵ユニットで足止めを行うことは有利なる場合が多いです。
騎兵は2傷以上を持っていることがあります。そのユニットで相手の端っこの1体を巻き込んでも殴り返しで来る回数は3体とかがマックスの場合が多いです。
ということは突撃したターンと、その次のターンぐらいは持ってくれる可能性が高いです。ということは1ターン、相手をくぎ付けできるチャンスになります。
それを行うことによって、目標物から相手の主力を遠ざけたりできれば何も殺せなくても十分役には立つ事も多いです。

 6.機動力とは対応力
最近召喚とかテレポートとかが蔓延する中、対応力が試されるプレイが多いです。
特に召喚を行う場合はタイミングもそこそこ読めますし、場所も読めます。
大体の召喚やテレポートには相手の9mv以上離して設置というルールがあるので、これを使って、敵のユニットを配置させないような運用もできます。歩兵でもできるのですが、幅広く展開してしまうと、今度は自分のユニットが広がりすぎて主力が運用しづらいことも多々あります。騎兵の場合、機動力を生かして、敵の召喚が終わったらすぐに戦線へ戻れます。イメージとしてはフレッシュイーターの召喚。
自分のユニットから9mvに出てきます。ということは主力の9mvに出てくることもありますが、相手が9mvを攻めれないように自分がそのユニットの14mvぐらいの所に軽騎兵などを置いておくと、今度は敵はその騎兵の9mv以上の所にユニットを置く必要があります。ということは相手は大体20mv以上の所に召喚ユニットを置く必要があります。突撃をそのターン失敗した場合、騎兵はそのまま主力に向かって移動、自分の主力も普通に移動するので、相手は孤立します。といったぐらいに対応できたりもします。
そういう運用は本当に対応力の問題なので、良い引き出しになる事が可能となります。

6.重騎兵の設置面積の狭さを侮るなかれ。
ケイオスナイトとかは良い例なんですが、設置面積が狭い割にはダメージが出る重騎兵は多いのです。なので相手の設置面積をできるだけ少なくしながら騎兵で殴りに行くと戦闘を有利に進めれる可能性も高いです。

7.突撃ボーナスは大事
突撃によってボーナスが出るユニットは大事です。なので、毎ターン突撃することがダメージを最大化する鍵となる事も多いです。なので2で語った自分のダメージアウトなどの計算を行い、毎ターン敵を全滅できるように頑張ると強いユニット運用になります。



騎兵に関しては以上ですかねー。

さて、本日は追加でケイオスナイト考慮をしていこうかと思います。
私のツイッターで返事をくれた方がいたので、その方がSlaves to Darknessでケイオスナイトの運用を考えておられるようなのでバステト式のケイオスナイトの運用方法について考慮してみようかなーと思っております。
(リクエスト入れてくれたら答えるブログ主なんやで、私は。。。できる範囲のみでの話ですが。。。)

まず最初に知っておいてほしいのが、私は「バフって殴る」が大好きな人です。
よく言うコンボ芸ってやつですね。そしてSlaves to Darknessはどこよりもコンボ芸が多くできる軍勢だと思っております。
混沌4つ全ての神のバトルトームがそろった中、本当に色々なバフがあります。

さて、その中で一番シンプルなコーン神から行きましょう。
ナーグルの回復とかティーンチのウィザードとか本当に色々なバフがありますが、一番シンプルなコーンから。

さて、先ほど言いましたが、ケイオスナイトは
ケイオスナイト(ここでは5体編成のグレイブ装備にしましょう。セーブは考慮なし)
 上の人は2回攻撃4+ヒット、3+ダメージ、1ダメージです。
突撃時はダメージが2になり、貫通が1つきます。
下の馬も2回攻撃4+ヒット、4+ダメージの1ダメージです。

これをバフります。メッチャバフります。
まず用意するのはブラッドストーカー。(ブレードオブコーンのバトルトーム参照)
これは同盟扱いになります。ちなみに80ptです
コイツは移動フェイズですべての兵が8mv以内にいるユニットを指定して次の移動フェイズまで突撃距離に+3の効果とダメージロールの振り直しの効果を持っています。
アビリティなんでコマンドポイントも使いません。

次に用意するのはケイオスウォーシュライン。
まあ、Slaves to Darknessのアーミーでは結構入ってるユニットですね。160ポイントです。
こいつはヒーローフェイズでダイスを振って3+であればコーンモータルのユニットであればヒットロールをリロールできます。

ケイオスナイトにコーンのマークを入れておけば、以上二つのアビリティで2/3の確率でヒットロールとダメージロールを振り直しを行いつつ突撃に+3するユニットができあがります。

ヒーローフェイズで自軍のウォーシュラインの周りにケイオスナイトを置いておいて、バフり、移動フェイズの頭でブラッドストーカーでもう一度バフります。

これで何が起こるかというとダメージ効率が変わります。
先ほど言ったように9.5ダメージが平均になるんですが、リロール込みで計算しなおします。
メッチャわかりにくいと思いますが、一応分けときます。
リーダー
二回殴って当たる確率(2×2/3)
+外れて、リロールで当たる確率(2×1/3×2/3)
=1.77
最初のダメージロールが当たる確率1.77×2/3=1.18
+外したダメージロールが降り直しで当たる確率= 1.77×1/3×2/3=0.39
なので合計すれば1.5発当たって、2ダメなので平均だけで言えば3ダメ入るとしましょう。(もちろん2ダメか4ダメとかしか入らないのは理解してます。あくまでも平均値で)

そこで他の人
(8×1/2)=4
+(8×1/2×1/2)=2
6ヒットです。
(6×2/3)+(6×1/3×2/3)=7.33ダメージが入り
全て2ダメなので14.66ダメージ入ります。
なので上の人たちの合計で17.8ダメージが平均で入ります。

これに馬を足します
(10×1/2)+(10×1/2×1/2)=7.5ヒット
(7.5×1/2)+(7.5×1/2×1/2)=5.625ダメージですね。

なのでセーブを考慮しないでおくと23.425ダメージ入ります。

突撃ターンのみの計算になりますが、普通にバフってるんで、次のターンまで生き残ってもヒットとダメージ振り直しはついてきます。リベレーターの5体ユニットとかなら普通に吹き飛びますよ。4+セーブで1降り直しでも10ダメ以上は入ります。

そして、別にケイオスナイトって持久戦もできるんですよね。4+セーブもってるし、致命ダメージのセーブも持ってる。全員が3傷持ってますし。。。5体で15傷あるんで、持久戦もこなせます。

さて。。。ここでダメージだけで話をしておりますが、実はSlaves to Darknessは超絶勇猛度バフが存在します。

これは少しケイオスナイトの話を被るのと、相手の指令ポイントでバトルショックを無効にできるんで、少し扱いにくいですが。。。相手が指令ポイントがなかった場合とか相手のヒーローと孤立したユニットがいた場合にやってみましょう。なかなか笑えますよ。

さて、さっき言ってたケイオスナイト突撃を自分のジェネラルを+してやってみましょう。
まあ、別にジェネラルにダメージを期待するわけではないです。(ちなみにケイオスロードとかは超絶ダメージもできるはずなんで、侮る事なかれ)

Slaves to Darknessは指揮特性でジェネラルの6mvにいる敵の勇猛度を1下げる事ができます。追加で神器で6mv以内にいる敵の勇猛度が2減ります。その上でナイトも3mv以内にいる敵の勇猛度を1下げます。。。
ということはロードが6mv以内にいる状態+ナイトの3mv以内にいると勇猛度が4下がります。

じゃあ、これをリベレーター(2傷)とか相手にやってみると何が起こるかというと。。。
まず勇猛度が3に下がります。
ということは例えば5体殺すと、何が起こるかというと
バトルショック判定に-5判定が入ります。
バトルショックを無効できない場合にはD6+2体逃げていきます。
ちなみにバトルショックは1で自動成功もしませんし、傷数の考慮はないです。単純にD6+2体逃げます。何が言いたいかというと2傷モデルがガンガン逃げるんですよ。
これにはどんなセーブも効きません。バトルショック無効以外逃げ道がないんです。

そして戦闘で言えば、6傷以上のダメージは2個入れるごとにほぼ、ダブルダメージでs。
さっき5体殺すといいましたが
これが7体だった場合、4+D6体逃げます。ダブルダメージ換算になるのです。
 じゃあ、さっきのケイオスナイトの例でいえば、かなりのダメージ量が換算されます。


以上がバステト式ケイオスナイト運営方法の2パターンです。
マゴットキンのユニットを使えばD3回復をできますし、ケイオスのマークを使えば色々なトリックができます。ケイオスナイトの場合は別にグレイブでなくとも普通の武器で攻撃回数を稼いでも良いです。その辺は好みなので、各自で考えてもらうとして。。。
騎兵を主軸に置く、ダメージアウトの稼ぎ方。
いかに自分の160ポイントの騎兵を強い相手と戦わすかを考えたらこんな感じになります。

なお、私はSlaves to Darkness使いではありませんので、記述の中に「これはできないよ」みたいなことがあるかもしれません。
ただ、バフとかのかけ方、Slaves to Darknessだけのユニットを使わず他のバトルトームから自分のユニットに使えるバフを発掘したりできるという、このアーミー独自の味があるということだけを知っていただければ嬉しいなぁと思って入れてみました。

さて、使ったことないユニットなので空想上の理論になりますが、いかがでしたでしょうか?
また何かリクエストがあれば教えて下さいー♪

それでは皆様、良いAoSライフを

2019年5月8日水曜日

AoS 初心者講座 第2回 バタリオンについて。。。

宇宙戦争の話は不評だった様です。。。(汗)

ちょっと40Kの話をしたかっただけなのに、アクセスはのびないわコメントは来ないわで、悲しいです。。。(嘘涙)

とまあ、何がアクセス数が多いかといえば、AoS戦術指南とか初心者講座なんですよねー。結構ネタは切れてるんですけど、仕事中に、会議中に考えたネタは一杯あるよー!
というか最近会議で真面目にノート取ってるね♪って言われてドキっとしたのは記憶に新しい所です。(汗)

さて、本日はバタリオンについてのお話しをしようと思います。


さて、バタリオン。。。わかりにくいですよねー!ってかコレなんやねん?って思いません?ポイント高いし、効果はしょぼいし。どうなのよ?って思う人も多いと思います。

まずバタリオン。
各勢力のバトルトームに書かれているバタリオンという編成があります。
これには構成をするユニット。例えばアードボウイ3ユニットとかの条件があります。
まず、そのバタリオンに含まれるユニットでバタリオンを構成して、その上でバタリオンのポイントを支払い、効果を得ます。ちなみにバタリオンを構成するユニットなどはバトルラインの最低ユニットなどのカウントにはカウントされるので、そこは大丈夫です。

ここまでで見ると、ものっそいポイント的に渋いです。
バトルライン1ユニットぐらいは普通に買えちゃうんですよね、バタリオンのポイントって。。普通はユニット買いますよね?


でもバタリオンって実は以下の効果も付随します。
1.指令ポイントが一つ追加した状態で始まる。
2.バタリオンは配置の際、所属するユニットであれば1つずつではなく好きな数だけ1度に配置することができる。(5月24日修正)
3.騎乗特性を持つアーミーは騎乗特性をバタリオン一つにつき一つ追加
4.バタリオン一つにつき神器(アーティファクト)を一つ追加

ぐらいかな?忘れてたらごめんなさい。
 この中ですべて、結構大きな違いです。

1.指令ポイント1追加の効果
前に間違って書いたのですが、指令ポイントはゲームが始まった段階では0ポイントで始まります。各陣営のヒーローフェイズに1指令ポイントが追加されるので、自分のヒーローフェイズが始まるまでは指令ポイントはありません。
さて。。。なんでこのバタリオンの指令ポイントが大きいかというと。。。1ターン目に突撃してくる陣営とかにフルボッコを食らうと、バトルショックでアーミーの大部分を食われる可能性があるので。。。指令ポイントを一つ払って無効化できるのは大きいのです。
 そして指令ポイントは持ってても全然無駄にはならないんで、かなり使い勝手が良いです。

2.配置の際にバタリオンを一つとしておけるポイントは大きいです。
これには2つ理由があります。AoSは1ターン目、後攻を取りたいことが多いゲームです。敵も遠いし、前に進めなければ射撃も魔法も当たらないし、って軍勢が多い中、別に最初のターンを取る理由がないのと。後攻から次、先行と取った場合のダブルターンアドバンテージは計り知れません。AoSでは最初に配置を終えたアーミーが先攻後攻を決めれるので、一回でドカーンとアーミーの大部分を配置できるのは大きなアドバンテージです。

もう一つ大きい理由は、これは別に強制でない事。例えば敵もバタリオンを持ってて、どうやっても最初に置き終われない場合は、小出しにして相手の配置を見ながら自分の有利な様に配置したりできます。

アドバンテージとしては大きいですね。

3.騎乗特性を持つアーミーはバタリオン1つにつき、もう一回騎乗特性を選べます。
これはアーミー次第なんですが、フレッシュイーターとかみたいに騎乗ヒーローがガンガンいる軍勢は強いですねー。ストームキャストも使えます。確かファイヤースレイヤーのマグマドロスも同じような騎乗特性ルールがあったはず。アーミーの組み方も若干出てきますが、有利にはなります。

4.神器が一つ追加されます。
これ実は使い勝手がいいのですが、微妙な神器を持ってるアーミーもいるんで何とも言いにくいんですよねー。少なくともアイアンジョウは2つ以上神器は微妙です。 さて。。。ここで玄人の貴方は分かったかもしれません。実は追加ルールである永久呪文などが乗っている禍々しき魔術(Malign Sorcery)を使うとコレ化けます。。。というのが、アーミーを選んだあと、自分のアーミーが来た領域を選んで、そこの神器を使えるので、使える神器の数がかなり多くなります。そういう意味では大きいですねー。


さて、バタリオンに関してはこんな感じですかね。ゲームの腕が上がるにつれ使う事になると思います。基本的に1500ポイントぐらいにならないとポイントが大きすぎて使いにくいですが、2000ポイントぐらいになると大体1個ぐらいはバタリオンが出てくるとがメジャーな様です。もちろんアーミーによってはロクなバタリオンが無いって所もあるので、アーミー次第ですねー。構成にも大きく左右されますし。アイアンジョウみたいにとりあえずアイアンフィスト行っとけ?的なことがレアな気がします。

次は指令ポイントについての話で。。その次に間違いやすかったり、見逃しやすいルール集かなー。

ではでは、皆様ごきげんよう。何か面白そうなネタがあればコメント入れてください。
応援メッセージとか書いてもええんやで?

そして一つリクエストが。。。
コメント書くとき名前書いていただけると嬉しいです。
Unknownさんとか匿名さんとかが 多すぎて、誰が誰かわからなくなってきました。
名前なぞテキトーで良いので、お願いいたします(涙)

2019年4月30日火曜日

たまには宇宙戦争の話もしてみよう

前にモノスゴク危なっかしいブログを掲載しといて、そのままブログ放置という暴挙にでたバステトです。コメントが炎上しなかったのに少しほっとする。。。たぶんツイッターのフォロワーは減ってる。というか減った。。。(汗)

ファイヤースレイヤーの本出ましたねー。
もうバトルトームのパワークリープ(どんどん強くなっていく)という事がリアルになってきましたね。。。先日三宮ストアの若者がファイヤースレイヤー始めたので勝負してきましたよー。返り血だけでメガボスが死にました。。。殴られてもいないんですよ?返り血ですよ?返り血。。。もはやアイアンジョウでは力不足になってきた事を切実に感じてます。。。好きなんだけどなぁ。。。アイアンジョウ。。。ストキャスとかナイトホーントとかだと全然楽しめるんだけどなぁ。。。

じゃあお前グルームスパイトギッツがいるだろ!?とか言われそうなのですが。。。言っておきます。。。100体以上のモデルを動かすのがメンドイのだよ!!!(キッパリ)
もはや他の人に蹴られても文句の言えないところまでモノグサが行きました。。。

さて、そんなこんなでAoSのテンションがダダ下がり中なので、たまには放置してる宇宙戦争の話でもしようかなーと思い。。。

宇宙虫塗ってます。
宇宙虫とはティラニッドの事です!



 私の所のティラニッドは赤の装甲、黒のボディ。サイケデリック緑の舌や液体系にアクアグリーンの爪で塗ってます。見本に出てるクロノスっぽい感じですねー。

とりあえず30体づつぐらいのホーマゴーント(ホマゴ)とターマゴーント(タマゴ)がもうすぐ終わる。。。

実は始める気が全くなかったアーミーだったのです。。。というか40K自体しばらく休業してます。

俺はメンタルが弱いので、色々理不尽が始まると本気でやる気がなくなるんです。
特に40Kは1ターン目とかで普通に勝てなくなったりする場合があるんで、そういったことがたまにあります。
しばらく配置のタイミングで「ああ。。こっち側が勝つな」とか思ったことがずっと当たり続けてた事があって、40K見るたびにテンションが下がり続けるというイヤな思い出があった上、ワンターンキルを同時タイミングでされて物凄くトラウマになりました。

結構頑張ってサラマンダー塗ってたんだけどね。。。
ストアで他の人に遊んでもらってるんで塗った事は全く公開してないですが。

まあ、ブログの記事が始まって文句しか言ってないので、もう少しテンションあげてこう!(書いてて気づく。。。)

とまあティラニッドですが、始めた理由は
「緑の人」と不名誉な名がついたので払拭しようかと思い始めました。
すでに取返しのつかない所まで行ってるので不名誉な呼び名で呼ばれ続けてますけど。。まーすーけーどー。。。
俺の私物は実は赤と黒が多いので、塗ってみました!

さて。。。この数が多いタマゴとかホマゴですが。。。
オレンジのハイライト線は縦に入れてます。


これ。。メッチャ時間かかるのですよ。。。
ホマゴとかタマゴ自体はすぐ終わるんですが、最後に残ったこの作業で神経が疲れてきます。。でも仕上がりは好きなので、ひたすら続けるという悪循環。。。

趣味人とはーーーー!仕上がり目指して頑張るものーーーーーーー!
趣味人とはーーー!死ぬこと見つけたりーーーーー!(主に金銭的にとか神経的にとか精神的にとか)

とか言いながら作業しています。最近は海外のバトルレポートとか見ながらペチペチ塗ってますねー。

ティラニッドのいい所は小さいモデルも多いのですが。。
中型とか大型モデルも多いです。

 大きいモデルとかシングルもいるし。
中型モデルは3体とかの編成が多いので、結構バランスがいい。
残念ながら帝国で言うところのナイト級が弱い上フォージ製品なので使う気はないのですが、それ以外は結構バランスよく楽しめます。

走ってよし、殴ってよし、撃ってよし、サイキックしてよしというなかなか面白いアーミーだと思います。

ただし連戦するとモデルが多いので疲れると思うんですよねー。

まあ、宇宙戦争に参戦するまではしばらくかかりますが。。。
どこかの宇宙(そら)で会えたらいいですねー。
オレオマエマルカジリ。。。ワレワレハウチュウジンデアル。。。

まあ、会っても腐ってたり、死んでたり、機械っぽかったり、堕落してたり、緑だったり。。。。よく考えてたら会って嬉しいメンツがいねぇ。。。この世界観。。。

2019年4月15日月曜日

ウォーハンマーという名の沼+個人的なポリシーやスタイルの話

うーん。。最近の世界中で行われている大型トーナメントのリストやら順位やら見てるんですが。。。アイアンジョウ弱いわーー。。。まあ元々アイアンジョウは今のバトルトームクリープ(少しながら新しいバトルトームが強くなるという現象)についていけてない古いバトルトームなんで仕方がないといえば仕方ないのですが。。。

でもひどいなこれ。。。150人参加のトーナメントで最高順位47位で
5人いたアイアンジョウプレイヤーの内4人が100位以下て。。。

まあ、いいや。。。もう俺はトーナメントなんていかないし、カジュアルでやってる分には十分遊べるし。

さて。本日はいつもの初心者講座でも戦術指南でもない、ウォーハンマーのゲーム以外の所も話していこうかなーと思います。

 まあ、よく新しいプレイヤーさんが入ると
「沼へようこそ~」というのですが。。。
いやぁ。。。沼ですよね、このホビー。。。

かれこれ足掛け20年以上になりますが、これまでに浮気したアーミー数えればキリがないですし、スペシャリストゲーム(40k, AoS以外)とか数えれば、もうヤバイですよね。。。

何よりヤバイのが。。。

自分だけじゃないよね。。。この現象。

10万以上一日で溶かす人とか一杯いるし。。。
入って3か月で2000ptのアーミーとかは余裕で作ってる人とかいるし。
もうすごいよね。。。それがモチベーションになって、他のゲームとかしてみたり。。。
それが日常茶飯事だったり。。。

もう、何も言うまい。。。

でも初心者さんが来ると良い刺激になります。
なんていうのか、自分がなくしてしまった初心を見るというか。。。
「そうなんだよ。。。ホビーはこうあるべきなんだよ!」
と思う時があります。

人類(堕落した者も含む)慣れたら小賢しくなるのですよ。。。
ゲームの性能だったり、移動の時の手間だったり、ペイントができるとかできないとかだったり、色々考えてしまうのですよ。

初心者さんでたまにいるんですけど
「ウォー!これカッケェ!買う!塗る!」という人がいます。。。
安くもないホビーに、それだけ突っ込んで、勢いがあってすげーなーとか思ってしまうのですよ。

ここから少し他の人に失礼な話になるかもしれないんで、あらかじめ断っときます。
思ってることを書くだけなんで、あんまり深くは突っ込まないでください。それを含めホビーは自由ですし、別に他の人が自分のお金、時間、労力を使ってしていることにとやかく言うつもりは全くありません。。。

とまあ前置きはともかく。。。

海外とかにいると
「Hey コレみてよ!すげーだろー!メッチャ苦労してぬったんだぜ!」
といって、ぶっちゃけ大したペイントもしていないモデルを見せられたりします。
「ああ。。。すごいね。。ここのドライブラシ綺麗に入ってるね。。」とか言って
物凄くひきつった苦笑いを何回したか。。。

でもね。。。うらやましいのですよ!すごく!
俺も言いたい!俺もスゲーだろ!とか胸を張って言いたい!だけど違うんです。。。
俺は自分の一生ペイントで届かない深みや高さをみてもうたのです。。。
もう自分のペイントを見て「上手」とか言えないんですよ。。。だって自分でやってて「大した事ねーなー」とか思っちゃうんですよ。。。自分がすごく苦労して、時間かけて、丁寧に塗っても最終的に「この程度かー」とか思っちゃうんですわ。。。

だから、ものっそい初心者の人がうらやましいのですよ。
数少ないペイントを苦労して買って、負での扱いに慣れてないのに苦労して塗って、
凄い誇らしげに自分の宝物を他にみせる。。。
素晴らしいやん?すごいやん!?俺はすごいと思う!俺は素晴らしいと思う!
 「そうだよ。。これがホビーだよ!」って思う時も多い。。。
別にペイントとかモデリングの腕とかどうでもいいのさ。。。別に少し下の見えないところがはみ出しててもいいのよ。。。別にパーティングラインとか残っててもいいし。。。別に隙間とかあっててもいいんだよ。。。そういうのは重要じゃないんだよ。。。
重要なのは、そういう人が心から楽しんで、心から「自分ってスゲー!」って思える事だと思うんですよ。


まあ、俺はそこからしばらくたつんで、一歩引いた「長い目」で見てしまいます。。。
すごく残念で、ある意味すごくイヤなんですが、そういうもので、自分にとっての一番良いバランスがそれなんで。

個人の話ですが、俺は以下のルールというかポリシーの元にゲームをしてます。
1.完全にペイントしていないモデルでは遊ばない。
これは自分ルールの1番。ペイントのモチベーション維持もあるんですが、塗りたくないモデルを頑張って塗る理由になるんで、自分に課してます。下にある「壁となるべし」のポイントともかかわります。

2.新しく始めた人にとっての趣味人の模範となるべし。
個人的な意見としてウォーハンマーはホビーであるから面白いと思っています。ということは一応そこそこ長い時間やってきた人間である以上、「自分の未来像」を想像できる基準であるべきだと思います。正直ウォーハンマーってベースだけ集めればできるゲームです。(細かい事を言わなければ)でもそんなゲームに何の魅力もないと思う。やっぱり何も知らない人がストアに入った時に「ナニコレ!?スゲー!」ってなるのはフルペイントのアーミーで遊んでる所だと思います。

かつての自分がトーナメントサーキットへ行ったときに衝撃的だった「スゲーペイント!これで遊ぶん!?マジで!?これで俺のアーミーとたたかってくれるん!?」という衝撃があったので、特に気を付けるポイントでもあります。

3.勝っても負けても、相手のためになるゲームを
ティーチングというほど、偉そうな事は言いませんが。。。「バッさんとやったら色々気づきがある」といわれたいですねー。それは自分の間違えてたルールや、戦術、遊び方、マナー、そのほかいままで気にしなかった事への気づきがあると良いかなと。

4.ルールはちゃんと覚えて遊ぼう。
俺は実はルールをよく間違えて覚えてたり、ルールを読み違えてたりします。ゲーム中結構な回数で「ん?それってどんな記述になってます?」って聞くこともあります。結構面倒くさいのは分かってます。でも俺個人としてはちゃんとしたルールで遊びたいのです。それはこのゲームだけでなく次のゲームにもつながると信じてるし、その相手と長く遊ぶことにもつながると思ってます。

5.ダイスロール平均値が勝つのに必要であれば自分の腕を磨け。
まぁーーーーー。私のダイスロールは名物級に悪いです。ダイス10個をふれば大半は平均値以下。。。そういうものなんですよ。ダイスなんて振ったら平均値以下が期待値です。これを当たり前の様に覚えておかなければ機嫌が悪くなる自分がいるからこそ。。。ダイスを振れない事を基準としての立案をしておくと。「まあ、こんなもんか」という考えに落ち着きます。特に神戸三宮店は年齢とダイス運が比例するので、年長組としてはかなり厳しい感じになるときも多いです。(若いほどダイス運が良い。。。もちろん”歳ですかね~”とか言う若者はシッカリと大人の大人げないOHANASHI(ゲーム内物理)をしますが)

6.盛り上げよう!
淡々とゲームするのもありだと思います。だけどストアとかでゲームするときは周りに人もいるし、ギャラリーもいる。盛り上げようZe!演技してもいいから、ワイワイしよう!というのを心がけるようにはしてます。(若干ウザイ)


7.バランスは自分で作る。
何回も言いますが、ウォーハンマーはバランスがすごく悪いゲームだと思っています。新しいバトルトームやコデックスは強いのが多いし、少しづつでもパワークリープ(新しい本ほど、少しづつ強力になっていく現象)はあります。
と言いつつも一番強いアーミーをガチトーナメントビルドで戦っても楽しくないと思います。相手のスキルレベルを見て、ゲームメイク、アーミー構成、戦略、戦術は変えるようにしてます。といいつつガチのトーナメントのリストと私がやればフルボッコされますけどねー。

8.相手が致命的な間違いをしようとしている時には一声かける
ウォーハンマーあるあるなんですが、致命的な間違いは存在します。
「その主力ユニット、そこで大丈夫?バフの範囲から出てるけど?」「そのジェネラル、そこに置くと次のターン、たぶん死ぬけど大丈夫?」とか。
気づいてやってるんであれば大丈夫なんですが、よくあるのが自分のやりたいことに夢中になりすぎて、それを忘れるというプレイヤーもいます。その際には必ず、「大丈夫か?」と聞くようにはしてます。

だって、そんなんで勝っても面白くないじゃん!

9.相手のプレイヤータイプを見極めよう
プレイヤーって色々います。「ガチ」な人。「強くなりたいけど、別にトーナメントでガツガツはちょっと。。。」というような人。「ダイスふってれば楽しいです!」的な人。「この構成で遊んでみたい!やってみようぜ!」的な人。。色々います。
その人達が何を求めてゲームをしているのかはシッカリ知っておいた方が良いかなとは思っています。

10.決定的に合わない人とは無理にゲームをしない。
ウォーハンマープレイヤーはみんな人類です。(そう信じたい。一部例外はいるかも)
なので、相性は必ず存在します。ゲームをやってても楽しくない人とは無理にゲームしなくて良いと思います。ゲーム以外では仲良くてもゲームのスタイルやプレイヤーのタイプが違いすぎて、遊んでて楽しくない人とはゲームをしません。だって双方楽しくないじゃん?ということはゲームしなくてもいいじゃん?と思っております。
ただ、別にしゃべらないとか、邪険するとかではないです。相手のプレイヤーもポリシー、プレイスタイルがあり、個人の美学がありやってます。それは尊重しつつも、自分は自分の道を行く。これが趣味人の道、趣味道ではないでしょうか?
だっているよ?スゲー良い人だけど「メッチャゲームしたくない人。。。」


 とまあ、個人的な話をウダウダしてみましたし、失礼な事も言ったかもしれません。
次回は何を書こうかなー。何かネタないでしょうか!?誰かアイデアを頂戴!!!
(コメント欄で待ってます!)

2019年4月2日火曜日

AoS戦術指南 第6回 TACとは何か?

皆様こんにちは
ひたすらスクイッグを塗る職人になってるバステトです。
やっと緑より赤を塗る面積の方が多くなりました!
(のにまだ緑の人とか言われる風評被害が酷い、今日この頃)


とまあ、その辺は置いておいて、最近ブッチしまくってたAoS戦術指南のコーナーですが。本日はTACの意味についてお話を進めていこうと思います。本日はリスト作りについて。

1D4ChanとかFront Line Gamingとか海外の戦術系のウォーハンマーサイトを呼んでると度々見る言葉なのがTAC。
意味はTake All Comersという意味で。この一つのリストですべての敵とまんべんなくやりあえる万能型リストの事を指します。

ルールがわかってきて、ゲームを行っていくと、初心者の方でありがちなパターンなんでうすが。「よく相手にしてる相手をメタる構成をつくろう」というパターンに陥ります。
これ、実は無意識にやってるパターンも割と多いです。
テーマ性や自分の好きなユニットを使うのと、相手をメタりに行く構成は別です。

ちなみに言うと相手を倒すために工夫をするというのはウォーゲーマーであれば当たり前なんで、すごく難しいライン引きでもある事はご理解ください。

別にね。。。好きなユニット使って、好きな構成組んで、遊べばいいんですよ?最終的に趣味であり、ゲームであり、遊びなんですから。それについてどうこう言いたいわけではないのです。ただ、ゲームの腕を上げたいとか、上手になりたいというのであればTACのアーミー構成を目指してみるのもいいのではないでしょうか?

説明してしまうと。そこそこ大きなトーナメントに行くとTACアーミーしか出てきません。まあ、当たりまえなんですが、一度トーナメントへ行くとストームキャスト、グルームスパイト、スケイブン、レギオン・オブ・ナガッシュ、ドーター、ビーストクロウなど色々なアーミーが出てきます。でもビーストクロウとスケイブンでは全くスタイルも違うし、対応も違います。
たとえスケイブンに負けないリストを作ったとしてもビーストクロウやほかのエリート系アーミーに勝てなければ上位は狙えません。

まあ、当たりまえなんですが、普通に一つの店の同じメンツと戦うと、その相手に特質してリスト組みをしがちになってしまうのですよね。。。

まあ、よく読んでいる戦術指南のページにはこう書かれています。

「上手なプレイヤーはどんな事があっても対応できるリストをつくる。下手なプレイヤーは一つの事を行い、それについてのカウンターを相手が持っていないことを祈る。」

実はこのTACは40Kの方で主に使われます。ですけど、コンセプト自体はAoSでも一緒です。

主にAoSではモンスター、ウィザード、バッファー、アーティラリー、1傷歩兵、 4傷歩兵、そして機動力のもつ騎馬隊への対応が必要になります。
その他で色々特殊能力を持っている敵もいますが、基本は上記の7種類ですね。

モンスターは打撃力の持った10傷以上の敵。これをどうつぶすか、それともこれが真価を発揮できないようにどうやって対応をするか。
ウィザードについては致命ダメージや永久呪文に対する備え
バッファーに関しては、周りを強化するヒーローやユニットをどうやってピンポイントで打ち抜くか、もしくは真価を発揮できないようにするか。
アーティラリーに関しては超遠距離で撃って来る敵に対しての対応。(テレポートとか脇を抜けるとかができるか)
1傷歩兵はいかに数を相手に叩けるか?
4傷歩兵に関しては大きなダメージプールや接敵面が狭いのに大きなダメージをしてくる敵に対しての対応方法。
機動力に関しては放置してる目標を盗まれないようにする対応であったりとかの備え

イメージ的にはそういうことですね。
別に一つ一つに対して、個別の対応をする必要はないです。

例えばの例でいえば、私のアイアンジョーのリストでは
敵のモンスター対応やアーティラリー対応、そしてバッファー対応はモークラッシャ(キャベツ)がほぼ対応します。最長40インチという驚異的な機動力でAoS随一の打撃力を備えた空飛ぶレッカー車なので、そういうことができたりもします。
歩兵に関しては、こちらの主力は2傷でエリート歩兵。手数も多いので対応可能。4傷歩兵にはブルートにて対応。相手機動力やウィザードに関してはゴアグランタ(豚)で対応したりします。

もちろん万能ではないですし、色々なカウンターもありますが、割と網羅しているつもりです。一番弱いのは致命ダメージやウィザードに関するカウンターがないのですが、その辺は色々工面したりして、バランスを取りたいと思っています。(バタリオンを一つやめてシャーマンとるとか迷ってます)



俺の持論になりますが、長らくゲームをやってると最終的に行きつく先はTACアーミーになると思います。バランスが良いので相手に対してワンサイドゲームも減りますし、割となんでもカウンターできるようになってくればリストでなく考え方ひとつで盤面がひっくり返ったりもします。ぶっちゃけ、相手の勝てないワンサイドゲーム的なリスト作ったところで、それのカウンターを持ち込まれるだけですし。そもそも遊んでくれなくなるんでね。。周りが。。。(汗)

自論ですが、俺は「強いけど戦ってて楽しいプレイヤーを目指してます。」
手加減はしないけど、相手が俺と戦った事で一つ学びになるようなプレイはなるべく心がけてプレイをしています。毎回、相手に合った戦い方をしてもいいんですが、リストの愛称だけで決まるようなゲームに俺はあんまり興味がないんですよね。。。
もちろんそれが楽しいと思う人もいると思うし、別にそれをすることが悪いとは思うんですが。。。 俺はイマイチ燃えないですねー。

 まあ、何はともあれTACのリストに関してでしたー。