本日の記事はアイアンジョウのユニット分析です!
相変わらず個人的な意見が多いので、あくまでも使っている私からのイメージという参考として読んでくださいませ。
新しい本が出てから、まあまあゲームしてきました。
そこでユニットとかの話をしてみようかと思います。質問や疑問ありましたら是非コメント欄で。もちろんアドバイスできるところはさせていただきます。
まあ、相も変わらずバトルラインが3択ですよ、アイアンジョウ。
これは基本的に変わらないですね。
悪い所を言えば、チョイスが少ない。良い所を言えば、全部のバトルラインが強いです。
一つ説明前に断っておくと、アイアンジョウの主要バフが3つあります。
一つはウォーチャンターの効果で1ユニットを選んで近接武器のダメージを1上げる。
一つはウォーチャンターのビートもしくはメガボスの指揮アビリティでヒットロールを1上げる
一つはシャーマンの魔術でダメージロールを1上げる。
なので、ぶっちゃけバトルラインはどれでも2+ヒット、2+ダメージ、2ダメまで持っていけます。なので、ある意味バフがある程度整っておくとどのユニットをバフっても似たようなダメージが出ます。
最初のユニット説明はまずアード・ボウイから!
前の記事にアイアンジョウはアード・ボウイに始まり、アード・ボウイに終わる!と書きましたが、撤回いたします。正直、そこまでシンプルでなくなりました。(汗)
もちろんアード・ボウイは重要です!核となる存在なのは間違いありません!ただ用途と使い勝手が変わりました。
まず知らない人には
アード・ボウイはオルックの歩兵。2傷、指揮6、4mv移動、4+セーブ持ち。2回攻撃3+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、ダメージ1の武器をもって。種族特性とユニット特性入れて突撃距離に+3mv、指揮に+2、ボスは2回追加で殴れます。そしてユニットの内5体中2体は盾持ちにできて、ダメージを食らった後に6+痛くないセーブがあります。(致命ダメージには適用しないので注意)で。旗のもう一つの効果で3mv以内にいる敵ユニットの勇猛度-1という効果。そして180ポイントです。
このアード・ボウイですが、前に比べてポイントが上がって、ヒットロールが一つ良くなり、武器チョイスが少なくなり、指揮が少し高くなり、そして5体ユニットとして構成できるようになりました。(バトルラインにするには10体から)
なんで俺が前に言ってた事を撤回したかというと、バトルラインの中でポイントが一番高くなってしまったのです(汗)。雑魚オルックのハズが一番ポイントが高くなってしまった。(すいません。10体ユニットが最小と考えればです。5体90ポイントなので)
で。昔は「戦える安いユニット」の扱いだったのが「万能型近接ユニット」に変わりました。
アード・ボウイ。全力バフでアホみたいな火力が出ます。まあ、10体で22回攻撃2+、2+、貫通-1、2ダメまで持っていけます。そして10体で20傷のユニットになりました。その上勇猛度は近接に入っていなくても8というなかなかの数値になりました。
ただコストアップしたんですよねー。ジェネハンに比べて40ポイントのアップ。素の性能はそんなに上がってないのに、40ポイントも上がりました。なので傷数あたりのポイントは9ポイントに上がりました。
アード・ボウイの使い用途ですが、万能型ユニットです。ただアイアンジョウの特性上アードボウイを使わないとモデル数が出ません。拠点確保とかを争う事が多いAoSではモデル数が物を言うことも多いです。なので、結構そういう理由でも使います。
次はブルートですね。ブルートはかなり変わりました。昔は空前絶後のデカブツキラーでしたが、大分地味になりました。昔は4傷以上の敵相手にヒットロール振り直しを持っており、2ダメの武器とか貫通2の武器とかD3ダメの武器を持ってましたが。今は1ダメの歩兵武器と2ダメの特殊武器の組み合わせに落ち着きました。そしてヒットロールの振り直しがヒットロールに+1の補正になりました。
ただ安くなってます。前みたいなバケモノじみた攻撃力も別になくなったわけではないです。単純にアードボウイとゴアグランタのダメージが上がったので目立ちませんが、まだアイアンジョウのユニットとしては部隊単位ではかなりの攻撃力があります。
私のイメージとしてブルートはエリートアイアンジョウというイメージでしたが、新しいバトルトームがでて少し印象がかわりました。現在では140ポイントで10体のアードボウイより安くなりました。アードボウイが傷あたり9ポイントのところブルートは9.33ポイントです。そして計算してみるとダメージが少しアードボウイと比べ上がるのですが、傷数が少ないのでイーブンというところですかねー。個人的にはブルートは狭いエリアで火力が出るので、単純に小回りが利きやすい事が気に入っております。アードボウイを10体戦闘に入れるのは大変なんです。武器のチョイスは相変わらず5体運用ならチョッパ装備、10体以上の運用ならゴアハッカがオススメです。
次はゴアグランタ。新しいバトルトームでかなり強化されました。というか一番前のルールでは古いルールだったので、色々更新されましたね。前のバトルトームから比べて、チョッパの攻撃回数が1増えた、突撃時に1体ごとに4+で1mv以内にいる敵ユニットに1致命ダメージ、豚の攻撃のヒットとダメージロールが+1、槍を持ってると突撃時ヒットとダメージロールが+1になってます。知らない人もいるかもしれないので、説明しておきます。
ゴアグランタは豚に乗ったオルックです。移動が9mvあるので重騎兵に値します。というかやっと重騎兵になりましたね。私の中で運用方法が一番変わったのがゴア・グランタです。元々ゴアグランタは前線が膠着した時の備えとか、両翼のけん制、及び弱いユニットの殲滅とかに使ってました。元々の攻撃力がものすごく微妙なので弱いユニットあいてにゴリゴリ戦った方が効率が良かったからです。確かにバフ入れたら戦えなくもないですが、メッチャ強くもなかったのです。
ところがウォーチャンター君のバフが新しくなった関係で火力がアホみたいに上がりました。具体的にどれぐらい上がったかというと、突撃時のウォーチャンターのダメージバフ一回で4+セーブ相手に期待値が13ダメになりました。ちなみにゴアグランタ、160ポイントです。1体あたり15傷あります。
なので、一度ヒーローフェイズでバフって「いってこーい!」って言って、相手の主要ユニットをぶち抜きに行けます。フルバフで入ると期待値が20ダメを超えてくるんで、ベヒモス級も結構な割合でぶち抜けます。
ただし注意点が一つ。サポートなしのゴアグランタはしょせん豚野郎です。とりあえず「行ってこーい!」をやった後に何かを期待すると痛い目を見ます。機動力を見るとものすごい遅く見えるかもしれませんが、バトル特性でヒーローフェイズを動ける事を入れると、ある意味最速のユニット候補になってきます。18mv移動の2D6+1突撃になります。
結構早いです。そしてステータスに含まないので、相手も油断してる可能性があります。
のんびり一人で歩いてる相手ヒーローとかを普通に打ち抜きに行ったりしますねー。
武器ですが、ヒット、ダメージバフの突撃時のみ長物の方が強いです。それ以外をする予定ならチョッパ安定ですねー。ちなみに長物を使用しても、ゴアグランタは2列で殴れません。単純にベースが大きいので90mmって3.54inchなので2mv武器では攻撃できないんですよねー。
以上の3種類のユニットがアイアンジョウのバトルラインです。
正直すべて優秀なので、何を使っても間違えではないです。
ものすごく極論でまとめると
アードボウイ=数、万能、傷数の多い防御より
ブルート=数少し少な目、攻撃より
ゴア・グランタ=機動力、突進力、後詰め。
というイメージです。
参考になったかはわかりませんが、自分のイメージです。
それでは皆様、良いAoSライフを!
1 件のコメント:
こんにちは。記事読まさせていただきました。
先日教えて頂いた編成と今回の記事でより理解が深まった・・・ような気がします。
いかにウォーチャンターのバフをタイミングよくかけて突っ込ませるのかが大事なのかなあとか考えながら読んでました。
そのあたりの嗅覚は経験積まないとわからない部分だと思うんでどんどん遊んでいきたいと思います。
引き続き解説記事楽しみにしています。
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