皆様こんにちは、「塗らなきゃ焼肉を奢ることになるウォーロードキャンペーン」第二ラウンド真っただ中にいるバステトです。令和元年から定期的に開催される地獄のイベント。神戸のウォーハンマープレイヤーは頭がおかしいと言われている理由の一つです。
ルールは以下
・ひと月で塗るモデルの数を決める。(今回は1か月20体)
・簡単なレギュレーションを決める。(40㎜ベースは2体とか、ビークルは5体換算等)
・開催月数を決める(今回は2か月)
・仲間を集める
・覚悟を決める。
これをします。で、始まる日程を決めて、スタート。今回はサフからスタートでオッケー。ビークル塗ろうが、インファントリー塗ろうが1体換算なので、なにを塗っても20体をペイントする。で、ひと月でノルマをクリアできなければ、参加者全員に焼き肉食べ放題を奢る。(牛角プランぐらいのコスト)
そういう地獄のイベントです。ちなみに私ともう一人は皆勤賞です。
で、他の地方の人にこの話をするとドン引きされるんですよ。。。
マジデ。。。
でも、神戸でイベントすると中毒になる人間が続出するのですよ。。。
マジデ。。。
最初は「無理だって。なんなん、そのアホなイベント」とか言ってるヤツが、最初に参加してヒィヒィ泣き言を言いながら完走するとどうなると思います?
数か月後に「焼肉ウォーロード次回はいつだ!?」とか聞き始めるんですよ。なぜかは不明。よくこんな地獄みたいなイベント8年もやってるよね、俺たち。。。アホなのかな?アホなのか。。。
まあ、おそらく終わった後にペイントした数十体のミニチュアがずっと残るので達成感が素晴らしく、この「追い詰められてる感」が無いとペイントが進まないという人が一定数いるからだと思います。
私?一か月20体ぐらいは毎月ペイントするので通常運転。伊達に10アーミー以上のフルペイントはしてません。なので、私からすれば、「さっさと終わらせて、周りを煽り散らかす楽しい簡単なお仕事」なのです。ぶっちゃけさすがに今回の1月20体は結構焦りますが。出来るかできないかで言えば出来るんですが、このイベント「風邪を引いた」とか「仕事が忙しい」という人の命とかかかってない程度の言い訳は一切聞いてくれません。「なんで見込んでペイントしておかないの?」とかブラック企業みたいなコメントをされます。(皆、焼肉を奢ってほしい)ちなみに妨害工作として、メンバーにXboxのゲームを期間中に送り付けた外道もいます。やりたい放題だな。。。まあ、私はどうでもいいけど。(期間中にXboxなんかやる方が悪いと思っている。本気でやれ。)
まあ、与太話はこれぐらいにしておいて、先日やっと11版の40kで10ゲームできたので、前の記事の前にとったアンケートで上がっていたヴォータンの考慮記事をやりたいと思います。今回のターゲットは割と定まっておらず、なんとなく
・ヴォータンをすでに遊んでいる人
・ヴォータンでウォーハンマー40kを始めようと思っている人
・ヴォータンをセカンドアーミーとして考えている人
・ヴォータンと対戦するけど、なにに注意すれば良く分からない人
に絞っていきたいと思ってます。と言うか絞ってないな全然。
なので、本日の記事はいつものコデックスレビューなどに比べて取っ散らかってる感があると思いますが、ご了承ください。省略したい人はコンボのところと使えるユニットのところと対ヴォータンの所だけ見てればOKかもしれません。
そして、いつもの前置き。
このブログは私(ブログ主のバステト)が勝手な意見を勝手に書きなぐるブログです。私はトーナメントプレイヤーではありません。トーナメントに出てるプレイヤーと良く遊びますが、私自身はトナメの俗にいう「競技勢」という人間ではありません。そこそこ場数はある、ただ歴が長いだけのプレイヤーです。なので、そういうプレイヤーからしてみれば、一部「間違っている」「認識が違う」等色々あると思います。ですが、ブログと言う場では私の勝手な考えを書きなぐってもOKと思っているので、書かせていただきます。何かしらの参考になれば良いと思い、書かせていただきますので、ご了承ください。
ちなみに、読んでいる皆様で周りに強い、上手なヴォータンプレイヤーがいれば、その人に聞いてください。その人が多分正しいです。貴方の周りのプレイヤーはあなたの周りのメタ(環境)でプレイしているので、より適格にアドバイスできます。なので、是非その人に意見を聞いてくださいませ。
さて、いつもの前置きが終わったところで、
「バッさんのアーミー考慮 リーグ・オブ・ヴォータン11版の手引き」、やっていきましょう。
まず、ヴォータンとはどういうアーミーか?と言う話をしましょう。ストーリーな話は若干コデックスレビューの時にふれたので、ゲーム的な話をしましょう。
リーグ・オブ・ヴォータンは「いぶし銀」なアーミーだと思っております。
なんとなくイメージで言うと
・機動力:出せるところはまあまあ出せる(ビークルとバイク、輸送機多め)
・火力:出せるところはまあまあ出る。ぶっ飛んだ火力は出ない。
・コスト:1ユニットを輸送機を使って分割できるので安いユニットも高いユニットもいる。
・耐久性:地味に固い。アーミールールを使ったウーンズ-1と耐が高い、セーブは低め
・トリッキー性:変なコンボは少ない。
こうやってみると、物凄くパッとしないアーミーです。でも今2027年の8月現在では勝率はトップクラスに高いアーミー。というある意味不思議なアーミーです。
ヴォータンをお勧め出来る人
私は良く、「どういう人にヴォータンを進める?」と聞かれる時に、一番好きなモビルスーツを聞かれた時に「ザク1と答える人」と言っています。正直ザク2でもいいんですが、なんというんでしょうか?ザクとかジムとか、性能とかはそこそこ、見た目もそこそこ、量産機の良さが分かる人のアーミーだと思っています。ヒロイックな事はしないけど、屋台骨の強さがあると言いますか、そのようなイメージです。
逆に進めない人は?と聞かれると
・アーミーを使ってやりたいスタイルが決まっている人
・火力で相手を圧倒したい人
・派手な難しいコンボをこねくり回して決めたい人
・幅広いユニットとかを色々集めて使いたい人。
細かく説明すると
・やりたいスタイルが決まっている人
は、そのやりたいスタイルに向いたアーミーがヴォータン以外で出来るので、そちらをお勧めする。白兵がやりたいならブラッドエンジェルとかワールドイーターとか、射撃がやりたいならタウとか、ホードスタイルがやりたいならミリタルムとかオルクとか、そういったスタイルの決まったアーミーは別のアーミーがあるので、そちらをお勧めする。
・火力で相手を圧倒したい人
ナイト、カストーデス、とかやっておくと良い。ヴォータンは欲しい時に火力が出ないアーミーです。出るには出るけど、火力で圧倒できるアーミーではありません。
・派手なコンボをこねくり回したい人
アエルダリとかデゥカーリとか小難しいアーミーをやればよいと思っています。ヴォータンは汎用性のある、地味なコンボは多いけど、盤面を決するような「シグネチャー」と呼ばれる、このアーミーしかない様な策略は少ないし、何よりぶっ飛んだことをするアーミーではない。
・幅広いユニットとかを色々集めて使いたい人。
ユニットの種類が少ないのですよ、ヴォータンは。でも、その数少ないユニットでも、ほとんどのユニットが実践に耐えれる実力があるので、チョイスは少ないけど、優秀なチョイスしかないアーミーと言うイメージ。スペースマリーンみたいにユニットの多さで潰しが聞くアーミーではないので注意。
サブアーミーとしてオススメできるか:
個人的に興味があればやってみると良いと思う。ベーシックな40kの真髄がそこにあると思っている。本当にヴォータンは「このアーミーだけにしかできない事」という「オンリーワン性」はほぼ皆無と言っていいほどない。機動力はアエルダリ系に負けて、火力は無いととかには及ばず、耐久力はネクロンに及ばず、ユニットチョイスが多いわけではなく、悪くいえばスペースマリーンの下位互換と言われるアーミー。
でもちょっとだけ、スペースマリーンより弾数が多く、アエルダリとは言えないまでも機動力を一部のユニットで出そうと思おうと思ったら出せるし、ネクロンには負けるけど、耐が高いので、ギミックも使って少し硬くできて、ユニットチョイスは少ないモノの、あるユニットはほぼ全て実践に耐えうる性能を持っている。
なので、ある意味、色々アーミーがある中、本当に基礎に忠実なアーミーがヴォータンだと思っている。ある意味量産型モビルスーツ的な扱い。イメージとしてはジム・カスタムなイメージ。特徴が無い事が特徴であり、明確な強さが曖昧な反面、明確な弱点も無いと思う。
格闘スタイルで言う所の泥臭いレスリングなイメージ。とりあえず、ヌルヌル絡みついて、自分が有利なホールド状態に持ち込みたいというスタイル。
そういう地味な動きが好きならヴォータンとアナタは仲良くできると思う。逆に「このコンボを使えば勝てる!」とか「この動きをすれば強い!」みたいな明確なアーミーをお探しならオススメしない。ただ、個人的に思うのはヴォータンを使って強いプレイヤーはどのアーミーを使っても強いと思っている。基礎的な40kを基礎に忠実に回して強いアーミーなのでプレイヤーも同じようなスキルを求められると感じる。
で、多分これだけ聞くとイマイチつかみにくいと思うので、ちょっと軽くヴォータンの特性についてのお話をしましょう。
ヴォータンの強いと感じる所。
・総じて耐が高い
一番ベーシックな歩兵でも耐が5ある。なので、基本的に結構固い。一部は耐6なので、結構地味に硬さが出てくる。
・チョイスは少ないが白兵も射撃も出来る。
11版は片方よりも両方出来た方が絶対的に強いと感じている。なので、白兵をベセルクやハースガードそしてスチールジャックでカバー出来、その上ブールなどのキャラクターサポートもあるので、10版初期に比べてかなり白兵が充実した。これにより、中心の小競り合いがかなり安定する。
・デタッチメントが優秀。
個人的に4つ強いデタッチメントがあると感じている。そして、その二つは2DPで二つは1DP。この2セットをどう合わせても強いので、個人的には凄く良いと感じている。強いと感じる遊び味が4種類あるのは大変良い。そして、残りのデタッチメントも粒ぞろいではある。
・輸送機で分割出来るユニットが2種類いる。
正直、低コストユニットが必要な戦力配備は結構あって、それをガンガン量産できる分割ユニットは強い。ハースキン・ウォリアーは今現在100ポイントで、サジタウルが85ポイントなので合計185ポイント。それを3つのユニットにできるので、平均61.66ポイントと考えると安さが分かっていただけると思う。
・遮蔽無効を付与する方法が複数ある
射撃と言うのは簡単だが、当たらなければ意味がない。で、今はどれだけ遮蔽無効を積めるかが射撃火力に直結すると感じている。(少なくとも遮蔽無効が無ければ、弾数かリロールを積めないと火力が出ないと感じる)で、ヴォータンはまず遮蔽無効をかける方法が複数ある。そもそもの話で言うと一番大きな戦車であるランドフォートレスが遮蔽無効、ヒットロール補正無視、ヒット1リロールが素でついているのは大きい。そして、一部のデタッチメントの1CP策略で遮蔽無効を敵に付与したり、サンダーキンで遮蔽無効を付与できる。
逆にヴォータンが弱いと思う所
・輸送機能を持たない大型戦車が無い。
ランドフォートレスは強いが、正直主砲をメインとする輸送機能にコストを割いていない車輌が欲しい。マリーンで言う所のグラディエイターとかプレデター級の兵器が欲しい。
・一部足は速いが、歩兵の足は遅い。
5mv移動人生を歩むトループ。正直5と6の違いは結構大きくて、「もう少しでテレインに届く」と言う所を全力移動したり、「全力移動が1で届くところが2になる」(そして1を振る)と言う事は結構ある。なので、バイクと輸送機を討ち取られると本当に動けなくなる。
・ジャンプパックインファントリーがいない
足の速いインファントリーがいないので、移動するなら乗り物が必要。
・輸送機のキャパシティが少ない
サジタウルが7枠、キャプリカスが5枠、ランドフォートレスは14枠だが、スチールジャック、ハースガード、サンダーキンなどは2枠使う。なので、ハースガードの10体は運べないし、ハースキンウォリアーを10体輸送しようと思うと、ランドフォートレスになるなど、少し使いにくい。
・貫通が低い
ヴォータンの射撃は「弾数は多いが貫通が低い」武器と「弾数は少ないが質が高い射撃」と言う風に分かれている。だが、弾数が出る武器に関しては基本的に低貫通。前の版はこれでかなり苦労したが、11版で遮蔽ルールが変わったので、少しマシになった。(正直、それがヴォータンの成績が良い理由の大半を占めている気がする)
対戦車射撃として強めのサンダーキンでも貫通2、白兵特化のベセルクも貫通2という感じで、それ以外の弾数が出るヘヴィ・ボルトキャノンやMATRオートキャノンも貫通1なので、とりあえず貫通1と2を泣くほど叩き込む感じになる。正直弾数が出ると強いと言え場強いのだが、2+セーブとか相手になるとどこまで行っても博打になるので、安定性に欠けるところは出てくる。
・ランドフォートレスにスペセが無い
最も強く、最も硬いという定評のランドフォートレス。実はスペセが無いです。で、普段は問題無いのです。貫通3と言っても2+セーブあるので大体のアーミーの重量級戦車の持ってるスペセの5+で振れるので問題ない。ただ、貫通が4とか5になってくると厳しくなる。ツインメルタなどで6+セーブ、でそれ以上の貫通5とかになってくるとセーブも出来ない。
「そんなん、そんなにないやろ?」と言われているが、今のところ10ゲームしてきたが、メルタは少なくとも20発は撃たれているし、エンチルのフローレスブレードで貫通4とか言われたし、ストームサージに撃たれた時はシンプルに爆散した。世の中そんなもんと言えばそんなもんだが、「スペセがあったら夢を持てる」という気持ちが沸いた。まあ、どのみち5+スペセなんて私は成功しないのだが。まあ、どちらにせよ、ドルンコマンダーに突撃して仕留めそこなった時に相手ターンにマルチメルタで4発、普通のメルタで2発叩き込まれる時のドキドキは正直心臓に悪い。
・射程が短い
結構見落とされがちなのだが、ヴォータンの射程はかなり短い。主砲のヘヴィ・マグナ・レールキャノンは24”だし、サンダーキンの射撃も大半は24“。ヘヴィボルトキャノンとか歩兵を撃つ武器は36”あるが、敵の対戦車砲を積んでいる戦車とアウトレンジの撃ちあいが出来ない。なので、どうしても前に出る必要があるので、その辺は注意。
とまあ、アーミーユーザーとしてはマイナス面がどうしても目立つのでこれぐらいにしておきますが、全体的に凄く良いアーミーだと思います。
さて、ここでちょっとヴォータンの説明の前に私の経験の話をしましょう。
まず、私は11版のゲームは今のところ10戦をヴォータンで戦ってきました。ゲーム回数はまあまあなぐらいですが、うち8戦はきっちり5ラウンド目まで終わらせております。で、ここ大事なのですが、10戦中8戦は戦力配備:偵察(Recon)で戦っております。
何故バッさんは偵察(リコン)を選んだか?
まず戦力配備は5つあります
・敵を浄化せよ(赤)
・優先資産(黄色)
・奪取と確保(緑)
・偵察(青緑)
・妨害(青)
の5種類があります。
で、おさらいですが、なんとなくの私の戦力配備のアーキタイプをざっくり書きます。
・敵を浄化せよ:高火力、高起動で相手を殺す。アセットは少なめが理想的
・優先資源:真ん中の目標物を取りつつ、真ん中でアクション
・奪取と確保:目標物の上で生き残って地点を取る。
・偵察:色々な場所に行って、広がってアクションをしたりする。
・妨害:上記4戦力配備と対戦した時に多様な事をするオールラウンダー。
で、敵を浄化せよは火力が必要。優先資源は中心でゴリゴリ戦う硬さが必要。(真ん中の目標物を取るOCも必要になってくるイメージ)奪取と確保は目標物で最低限生き残る必要があり、妨害は正直良く分からん。オールラウンダーとは聞こえがいいが、相手の土俵で戦う必要がある気がして自分には出来る気がしなかった。
で、偵察を見ながら。「これならできるかな」と思い、見ておりました。ヴォータンは安いユニットが多くいて、最小限の小さなアセットが多く、一部はスピードもそこそこある。バイクは予備戦力に引き戻せるし、イェーガー系も策略をつかえば、予備戦力に戻す事も可能。なので、最後まで候補に乗ったのが優先資源、偵察と敵を浄化せよでした。
で、私はプレイヤー的に火力を全面的に相手にたたきつけるようなスタイルはあまり向いていないので、敵を浄化せよは別のアーミーでやろうと思っています。優先資源は最後まで候補に残りました。
で、結局私の読みでは敵を浄化せよが多く選ばれると思っていたのです。(実際蓋を開けてみれそうでもなかったが)で、「偵察VS敵を浄化せよ」と「優先資源VS敵を浄化せよ」を比べた時に、偵察の方が何とか出来る気がしたので偵察にしました。
そして、結構ピッタリ私のプレイスタイルと合致したのが良かったかと思います。
一応追記しておきますと、今トーナメントシーンで強いとされているのは優先資源の方のヴォータンです。(もう少し細かく後で説明しますが)偵察は私が個人的にやっていてあっていたという意味で使っています。
ですが、ここは私の個人ブログで好きに書かせていただいているので、その視点メインとなる可能性がありますので、ご注意ください。
デタッチメントについて:
主に私が強いと思っているデタッチメントは以下。アプリ上の記載になるので英語名と日本語名混ざるのはご勘弁ください。難しいコデックスの漢字は私にはわかりません。
・Needgaard Oathband
・Mercenary Oathband
・遠見の探索者
・ハースガード盟約団
で、この辺をやらない場合は
・Hearthband
・Delve Assault Shift
・Brandfast Oathband
かなあと思っています。
まずHearthbandはハースガードのデタッチメント。10版の最後ではこれ一択だった。基本的にはハースガードをゴリゴリ使っていくデタッチメント。個人的に3DPとしては少し重く感じるのと、ハースガード盟約団がHeartbandを軽くしたバリエーションだと思っているので、盟約団の方で良いかと思っている。とは言いつつも10版最後で最強だったデタッチなので、普通に強いとは思う。
Delve Assault Shiftはベセルクのデタッチメント。最近のアップデートで死んだキャラクターをユニットがいるから蘇生できなくなって弱化弱くなった。(と言いつつもそもそもそれはルールとしてダメだろと思っていた)このデタッチメントは5体8950円のベセルクを50体以上ぶん回すアーミーなので、正直お金持ちでなおかつ半裸のサイバードワーフをペイント出来る猛者にしか遊べないと思っている。全力移動しながら突っ込んできて、殺したら復活する半裸のサイバードワーフが強いか弱いかで世界を二分するなら強い。同時に半裸のサイバードワーフが跋扈する世界が良いか悪いかで世界を二分にすると暑苦しいと思う。
最後にBrandfast Oathboundは輸送機のデタッチメント。色々悪い事が出来るので、楽しく遊べるデタッチメントだとは思うが、少し制限がきついと感じる。プレイヤースキルがある一定持っている人が遊ぶと大化けするデタッチメント。10版初期のサジタウルてんこ盛りを今の時代に使える。
で、4つのデタッチメントの話をしましょう。
2DPでNeedgardとMercenaryが選べます。Needgardは敵を浄化せよ。Mercenaryは奪取と確保。正直両方強いと思っている。Needardは白兵の貫通を上げたり、軽蔑の鎧みたいなアビリティ(敵の貫通ダウン)、連続命中2を付与できたり、強化でウーンズに+1できたりします。Mercenaryの方はアーミールールを割と自由に入れ替えれて、何より1ターン目から自分の確保している目標物に乗っているとビークル以外が自分の耐より相手の攻が高い攻撃を受けた場合ウーンズ-1を受けれるアーミールールを使える。(普通は2とか3ターンまで待つ必要がある)Mercenaryの強化で連続命中1、策略でインファントリー及び騎乗の射撃ヒット全リロ+ウーンズ1リロ、白兵でビークル以外のヒット1リロ、ウーンズ全リロが使える。地味に強いのがインファントリー及び騎乗のユニットに1CPで精密攻撃を付けれる事。合流キャラクターを好きなタイミングで攻撃できるのはかなり強い。バイクとかイェーガーとかを1Cpで2ユニット予備戦力に上げれる策略もあるので、ミッションで無類の強さを発揮する。
両デタッチメント共に撤退後、射撃+突撃を1CPで使えるので大変良い。両デタッチメント共にクセはあるが、強い。個人的な感触としてはパワーはNeedgardで器用さはMercenaryなイメージ。この辺は好みで。
次に1DPデタッチメント。個人的にヴォータンはゲームでも屈指の1DPデタッチメントが二つあると思っている。まず遠見の探索者はバイクとイェーガーデタッチメントで偵察を持っている。次にハースガード盟約団はハースガード主体で優先資源を持っている。遠見の専権者はバイクが遮蔽無効を付けれるので、かなり強い。特にバイクが予備戦力に戻って、自軍ターンに横から出てきて、倒したい敵の遮蔽を無効にするのはかなり強い。強化でイェーガーの発見範囲を-3する強化もあり、最初はピンとこないが、使ってみるとぶっ壊れている。
ハースガード盟約団は敵が9mv以内にいるとハースガード系及びカールのウーンズの1リロールが入る。正直この能力は若干使いにくいが使わない能力ではない。ハースガードの射駅武器に攻を+1する策略、一回だけ4+スペセを付けれる策略もあるが、何より6“縦深は普通に強い。突撃はできないものの、射撃だけでも火力が出るユニットで6”縦深は止めにくいので、かなりの強さになる。ヴォータンは特に敵戦線突破などの相手の陣地に潜り込む必要のある副次目標が工夫しないと取りにくいので、こういうギミックは助かる。特に、相手の陣地をゲーム終わりに取るという条件があったりもするので、バックラインに10体のハースガードに潜り込まれるとかなり相手からしたら脅威ではある。
で初心者の皆様は「どのデタッチが良いか教えて」と言ってくるのだろうが、一度個人的な考え方を言わせてもらう。
アーミーリストを作って、合うデタッチメントを選んで、それの合う戦力配備をつくるのが良いと思っている人は多くいると思う。
ヴォータンは少なくとも
やりたい戦力配備>それに合うデタッチメント>それでアーミーを合わせる
と言う形で私は作っている。(ちょっと上記だけでは語弊があるので、後でもう少し修正するが、今はこのまま話を続けます)
まず戦力配備の整理をしましょう
Neegard Oathbound:敵を浄化せよ
Mercenary Oathbound:奪取と確保
遠見の探索者:偵察
ハースガード盟約団:優先資源
どうしても妨害がやりたい人は装甲先遣隊でもやってくれ。私に妨害は分からん。
なので、上記からやりたい戦力配備を選びます。なので、まずアーミーを作る前からミッションカードはそこそこ読み込んでおきましょう。(強くなりたいなら)
で、ヴォータンは向いているのは偵察と優先資源だと思っているので、あくまでも個人的な好みはありつつも、何も分からず迷っているなら、その二つの一つを選べばよいのではないだろうか?と思っている。
で、後はNeedgardかMercenaryかを選べる。この辺は好み。両方とも数回遊んで決めてもOKだと思う。私も各デタッチを数回遊んでる。
で、もしNeedgardとMercenaryを選んだのであれば、ハースガードをいっぱい使いたいならハースガード盟約団、バイクを使いたいなら遠見の探索者で選べばよいかと思う。どうしても決まらない場合は遠見の探索者で言っとけ。どの道イェーガーは使うし、ハースガード盟約団を使わなくてもハースガードは強いから。
アーミービルドのアレコレ。
私はヴォータンのリストを作る時に以下のユニットは基本的に入れている
・宿命の者ユザール
CPがカツカツになるので、絶対に入れている
・ヘルンキン・イェーギル+カプリカス・キャリアーのセット
まず反応移動を持った抵コストユニット。一部デタッチでは予備戦力に放り込むことも可能。イェーギルは特に反応移動持ちなので、D6反応移動をした後に、キャリアーに乗り込んで距離を稼いだりも出来る。綺麗に視線を切る事が出来れば、かなり射撃をする相手には強いので、使い方を覚えればかなり化ける。正直言うとプレイヤースキル次第で強くも弱くもなるユニット。
遠見の探索者のアップグレードで発見距離が-3になる。最初これを見た時、「強いけどどうよ?」と思っていたのだが、良く考えれば、そもそも隠密状態で発見距離が15mvでその上「埋伏状態」なら発見距離は-3“で12“、それに強化で発見距離が9”まで下がる。その上に反応移動で8“以内で移動を終わればD6反応移動がある。正直、使い方によっては捕まえにくいユニット。特にコストを考えれば、割と破格なユニットではある。
ちなみに、これを読んで「やってみよう」と思った人はまず、コアルール13.11の「堅固」のセクションの「潜伏状態」の中にある「埋伏状態」に関して細かく読むことをお勧めする。条件は正直結構キツイので、本当に読み込まないと「それ埋伏状態じゃないよ」と言われるので注意。
・ランドフォートレス
可能なら2機入れたい。まず、主砲は個人的にヘヴィ・マグナ・レールキャノン。博打砲だが、当たる時は当たる。スペセを持っていないビークルに対しては結構強いが、相手がスペセを持っているとマジでダメージが入らない可能性がある。ただ、ツイン・ボルトキャノン2門とMATRオートキャノンは本気で弾数が出るので大変便利。遮蔽無効、ヒット補正無効で1傷で、相手が遮蔽に入っていて、隠密を持っていて、白兵中でもペナルティなしで撃てる。性格が悪いと言われるかもしれないが、相手が必死で遮蔽を取るために頑張って、自分のターンで「遮蔽とヒット補正を無視するんで」と言った時に「あの努力は何だったんだろう」と思ってもらえるのは大変申し訳ないと思いつつ、面白とも感じる。ウォーハンマープレイヤー全体にどこまで「遮蔽取りながら射撃しなきゃ」という文化が浸透しているかが良く分かる瞬間でもある。
どちらにせよ、対戦車射撃としては、ランドフォートレスとサンダーキンぐらいしかマジでダメージが出ないので重要。耐12,2+セーブ、16傷は簡単には割れないので24“以内での撃ちあいでは強い。
ココからは強い、ユニットとコンボの説明
・ハースキン・ウォリアー+サジタウル
目標物を取りっぱなしにできるユニットは後半化ける可能性がある。そして、バックラインの確保を何とかする必要がある。4+セーブとは言えで6+痛みを知らぬ者を持っており、場合によっては5+スペセも付けれるので、耐5とアーミールールも込みで話をするとまあまあ硬い。上記のイェーガーもハースガードもそうだが、グレネードキーワードを持っているので、どうしても落としたい戦車がある場合には致命ダメージを出せるのも大きい。ちなみに誘引などの副次目標でサジタウルが全力移動して、ウォリアーを下ろして、底でアクション出来たりも出来るので結構強い。ちなみにサジタウルとハースキンウォリアー5体の合計OCは12なので、変なユニットなら目標物も取り返せるので、浄化とかでも全然使える。
ヴォータンは特にOCを盛る方法が少ないので大事。ちなみに、OCを持って、そこそこ固いユニットをお探しなら、ハースキンウォリアー10体を分割させずにグリムニィルをくっつけると結構な硬さになってくる。4+セーブだが5+セーブに5+痛くないが耐5でついてくるので、結構な弾数を吸ってくれる。
・射撃スチールジャック6体+メムニル・ストラテジスト
最初は6回攻撃、4+ヒット、攻6,貫通-1,1ダメの会心ウーンズだから「大したことないかなぁ」と思っている人もいると思うのですよ。で、これを一度相手にして食らったら「絶対コロスリスト」にインするのですよ。まず36発、アーミールールを使えば3+ヒットなので24発ヒット。攻6なので、耐5以下に関しては16発ヒットの、内4発は致命ダメージになる。ターミネーター撃っても大体9ダメが入る。普通のマリーンだと平均12ダメ入ります。1傷だともっとダメージが入る。これにMercenary Oathboundのヒット全リロ、ウーンズ全リロとか入れると、結構なダメージになる。戦車に対しても4-6点ぐらい入ってくれるので、結構対戦車火力としてはノーマークだとしても結構入ってくる。先日ベインソード相手に6点ダメージ入れました。ちなみにメムニル入れると警戒射撃が無料なので、おかわり無料と言いながらもう一回同じことやってきます。そして防衛スタンスに入っているなら4+でヒットするので大体18発ヒットの3致命は最低入って耐が5以下なら9発貫通-1が入ります。スチールジャック 6体で180ポイントでメムニルが45ポイントなんで225ポイントしては火力だけで優秀。
ちなみに耐6の2+セーブで3傷なので、簡単には死なない。特に3ダメ武器で撃てば良いと思っている人も多いのだが、攻7以上はウーンズ-1入ることが多いので、大体4+になる。なので、意外に思っているより硬かったりする。スペセは無いモノの2+セーブがあるので、結構なダメージを吸ってくれる。相手が目標物に乗っていたら会心ウーンズの致命がそのまま精密攻撃になるので、ミリタルムとかメカニクスのキャラクターが即死する事もある。正直言うとリロール込みでいいならマリーンのキャラクターも狙いに行けるレベル。ネクロンなど相手に無類の強さを発揮する。
スチールジャックの良い点はデタッチメントの能力とか策略を使わずとも強い事。「策略使えば」とか「このコンボを使えば」とかで強いユニットは多くあるのだが、「無料で警戒射撃」も使える上、強さがデタッチルールとかデタッチの策略に左右されないので、どのヴォータンリストでも強い。使ったことないならオススメできる性能。
ブーリ;ソロキャラクターで単独工作員持ち。正直、前の版に比べて単独工作員の価値は少し減ったと思うが、あると便利、なにせテレインに届かなくても撃たれない事が多い。耐6,3+セーブ、4+スペセで5傷という、「何か重要な銃を向けてトリガーを引けば高確率で死んでくれるが、バラ弾で殺すのは少し苦労する」レベルの硬さ。移動はヴォータン安定の5“。早くはない。攻撃は射撃武器がオートックパターン・ボルトピストルと言う名のボルトピストル。隠密がはがれても問題ないので、遠慮なく撃てる。撃っても何も死なないけど。
で、白兵が5回攻撃、2+ヒット、攻12,貫通-3、3ダメの精密攻撃持ち。それと10回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通-2,1ダメ。
ブールが出た時に公式が「なんと、コイツはリデンプター・ドレッドノートと同じ白兵性能だ!」と言っていたのだが、ウォーハンマーベテラン勢が「リデンプタ―の白兵ってそんな強かったっけ?」と思った疑問を今ここで解消しよう。正直強くない。私のダイス目がもはやエリート中学生にディスられる程度には雑魚なのも関係しているかもしれないがマジで何も死なない。スペックでは表せない弱さがある。
とは言いつつも、単独で白兵が出来るというだけで価値があるユニット。白兵の圧が無いと、相手の単独工作員とかバイクとかが「お前どうせ白兵できないんだろ?」とか言いながらガンガン前に出てくる。昨今は特にターミネーターの様な3傷モデルが割と出てくるイメージなので、いると強い。死んでも2+で一回は帰ってくるし85ポイントで残られるとマックスウザイユニット。
・ハンマーベセルク10体 or 5体+ベレク
ビークルを確実に倒す必要がある!とか「フルグリムが飛んできた!」とか「アングロンさんが中央でオラオラしてます!」とか「ノルンエミッサリーが2体いるよ」等、大型の相手が結構な数います。そして、大半のゲームメイクはその大物の処理をどうするか?という質問に答えを出すという事となります。まあ、ドシンプルに言うとナイトと対戦した時にどうするか?という点ですね。それに対して、ハンマーベセルク10体はヴォータンで持っている「モンスタービークルに対して一番1ユニットで火力が出る手段」という意味で持っておいた方が良いかと思います。
で、実は地味に固いです。1傷だが耐6,4+痛くないなので、結構なダメージを吸ってくれます。もちろん白兵で一発ぶん殴ってから、次のターンまで生き残る事もあるので、3ターンから4ターンの勝負所でかなり強く感じています。特に大物が多いアーミーを相手にすると、その大物に「結構なダメージを与えられる可能性」があれば相手が大胆に行動できなくなります。「自由に動いても死なない」と「倒される」と言う可能性があるだけでも相手からしての自由度が変わります。4+で死んでも殴り返しを持っているので、対白兵だけで言えば、殴り返しだけでも結構なダメージが出ます。
先日相手の初期配置からこっちの初期配置に着払いデリバリーされてきたフルグリムを殴り返しで半壊させた時は私も少しビビった。
余談だが私はハンマーベセルク10体派だが、ベレクを入れる5体でも似たような火力が出る。正直15ポイントの差なので、両方ともメリットデメリットがあり、この辺は好み。個人的に10体+ベレクは少しコストが重いと感じるが、あなたが絶対に殺したいナイトがいるのであれば、「殺っておしまいなさい」(フリーザ様風)
ヘルンキン・パイオニア3体
遠見の探索者を使う場合は個人的に最低3体x2ユニット+上記のイェーギルユニットはほぼ必須と考えている。ヴォータンはさっきも言ったが基本的には足が遅い。で、足が速い奴は
・ランドフォートレス(車輪付き)
・サジタウル(車輪付き)
・カプリカス・キャリアー(浮遊)
・カプリカス・ディフェンダー(浮遊)
・バイク(←今ココ)
まず、バイクですが結構ダメージが出ます。9発、攻7,貫通1の2ダメ、ロータリキャノンで1ダメが6発、ボルトショットガンで6発、攻5、貫通0、1ダメなど武器も豊富。ヒットペナルティ無視のサーチライトにヒット1リロールのスキャナーを私は積んでいる)アビリティとして予備戦力に入れる能力があるので、戦場の端っこに置いておくと、予備戦力に入れれる。中級者以上の方はご存じだろうが、一度盤上に出て、その後予備戦力に入れると、3ターンまでに出す必要が無いので、4ターン目や5ターン目に出てこれる。
一部の副次目標やミッションのゲーム終わりのポイント換算で相手の陣地に入っていたり、相手の目標物を取っておくとポイントが入る事も多い。そして5ラウンド、それをブロックし続けるのは正直結構相手からしてみては辛い。特に、このバイクは結構火力も出るので、カルティスト10体ぐらいなら結構減らせる。そして白兵はなぜか貫通2のプラズマナイフを持っているので、インターセッサー1体ぐらいなら喧嘩できる。
遠見の探索者であれば1CPで近くの敵の遮蔽を無効にすることができ、1CPでD3+3の反応移動ができる。そもそも遠見の探索者であれば12“以内の敵には+1ヒットが付くので、CPさえ余っていれば3+ヒット(1リロ)で射撃できる。正直、それさえ出来れば、相手の目標物のお留守番ユニットは割と高確率で倒しきることが可能なので、かなり個人的には強いと思っている。
6体ユニットも使うことは可能だと思う。火力は結構出るが、サイズがデカいので扱いが難しいと思うので、現在は使っていない。
ハースガード10体+強化入りのカール様
縦深で降りてきて、射撃して、白兵する。ただ、それだけに全て(と私の300ポイント強)を賭けるユニット。MercenaryでもNeedgardでも、このユニットにカスタムフィットしたような火力増強強化及び策略がある。(Mercenaryならヒットリロール、ウーンズ1リロールでNeedgardなら連続命中2)12”以内に敵がいるならプラズマで20発。攻3グレネードだが、普通に10D3を射撃できる。会心ヒットはカール様が付与しているので、耐が高い相手に対しても結構ダメージが出てくれる。正直スペセの持っていないプレデターぐらいなら策略入れるだけでほぼ確実に削り切れる。このユニットで大事なのは、そんなに固くない事。ターミネーターの見た目をしているから、さぞ固いと思うのだが実はそうでもない。まず2傷(ターミネーターは3傷)。スペセが5+(ターミネーターは4+)なので、死ぬときはゴリゴリ死んでいく。そして、致命に滅茶苦茶弱い。
武装関係の注意点としては個人的にはプラズマガンにコンカッションガントレット。私はハンマーさえ入れていない。このハンマーに関しては完全に趣味。貫通とヒットとダメージを見て。「これぐらいの差なら一緒にダイス振れるように武装統一する」と思っただけ。プラズマブレードガントレットはぶっちゃけない。1ダメと2ダメは違う。
どちらにせよ、当たればダメージは出るユニット。コストは重い。でも万が一3ターン目でバックラインに潜り込めれば猛威を振るう。コツとしては足が遅いので、戦場の中心で折りえてきて射撃で何か重要な敵にガッツリダメージを入れるか、即応で相手の射撃の届かないところに降りてから、目標物で殴り合えれば良き。ヒットが3+とヴォータン基準では高いので、アーミールールでヒットを1増やせれば夢の2+ヒットになるところも魅力的。
当初コストの関係で色々懐疑的だったが、今でも手放せないユニットになっているところが私としては悔しい。3ゲームぐらい無しでやっていて、色々噂を聞いて、他のヴォータンプレイヤーの意見を聞いてから、入れたのだが、手放せなくなった。悔しい。
次に私は使わないが、強いと周りとかインターネットから聞いているユニット
・アルカニスト・エヴァリュエーター
単品のロマン銃。なにせラピッドファイヤ込みで6発、2+ヒット、攻8,貫通-3の3ダメ。暴発。この暴発ロール、なんと1から4を振ると爆発するので、爆発しないようにするには5+を振る必要がある。ただ、前みたいに振ったらほぼ即死ではなく1致命だけなのでかなり使いやすくなった。ターン一回利益ポイントを使って連続命中を入れる事が出来る。プロの使うリストを見ていると2体入っているので、アクション要員としても、簡単にダメージが出るモデルとしても有用な気がしている。そもそもサジタウルとかに5体ハースキン・ウォリアー突っ込んだ後のあまり枠に入るので、全然動かせると思う。
・クトーニアン・アースシェイカー:
広島のTさんとお話をさせてもらって、色々納得したアースシェイカー。2体、インファントリーとアーティラリー両方のキーワード持ちである。パッと見24“D6+1発の5+ヒットの攻10,貫通-1,2ダメで何が殺せるわけではないというイメージではあった。もしくは1ダメで良ければ、36”にもなる。だが、アビリティで射撃でヒットすれば-1でバトルショックは割と強いのではないかと思っている。で、ゲーム中2回ウーンズリロールを受けれるのだが。正直110ポイントかけて、当初は何が殺せるのだろうと思っていた。だが、よくよく考えてみると2体110ポイントでベースサイズを考えれば、まあまあな場所は取ってくれるので、縦深対策にもなる。そして、Tさんが言っていたのが、Mercenary Oathboundだと精密射撃が乗せれるという所。当初5+ヒットだが、ヘヴィとアーミーアビリティ入れると間接射撃で4+ヒットまで頑張れば持っていける。そう考えれば、24”の合流キャラクターが入ってきづらいゾーンを作れるのではないかと最近思っている。実はコイツら耐6,6傷で4+セーブなので110ポイントと考えれば、結構固い。OCも2あるし、2体だとまあまあいい感じになる。絶対に入れろという感じではないが、割と戦えるのではないかと思っている。
ブロキール・サンダーキン:
可能ならアイアンマスターも入れると良い。どちらにせよ、遠見の探索者使っていなければ、アーミーで遮蔽無効を付与できるのはコイツらのみ。武器チョイスとしては対戦車のグラビトロン・ブラストキャノンか収束がついたコンバージョンビーマー。普通はグラビロトロン・ブラストキャノンだが、Needgardの様に簡単に連続命中を入れれるデタッチとかであればコンバージョンビーマーも良い。そもそも会心ヒットが入っているので、まあまあな打点になってくる。現在ではターミネーターの処理に困っていないのだが、今現在スペースウルフとかカストーデスがとかが3傷で無双しだすと、まあまあメタチョイスとしてドンピシャなユニットなので、3傷、2+セーブ、4+スペセが暴れまわるメタで皆様が遊んでおられるのであれば、使ってみると良い。ビークルの射撃以外で相手の戦車を割ろうと思うとコイツラ一択になる。そして、耐6、2傷、3+セーブでは生き残れないので、撃った後は生き残ろうと思うなというユニットではある。
ソロのエインヘイル・チャンピオン:
これについては、私が考案しました。いやマジで。聞いて?
ヴォータンってマジで縦深を出来るユニットが少ないのです。で、私が最初の数ゲームをやってた時に、「どうやって、相手の初期配置にたどり着く?」とか「どうやって略奪の副次目標やるん?」とか思ってたんですよ。で、「一番コストの安い縦深はなんだ!?」と考えてみた結果、ソロチャンピオンに行きついたのですよ。まず、アックスを持たせます。んで、ウォーギア―でテレポートクレストという縦深を入れれるウォーギアにします。相手の3ターン目に即応投入で相手の陣地に縦深します。言っておきますが、5体ユニットを縦深対策するのと40㎜ベースを1個だけ縦深妨害するのは世界が違うので、そもそも縦深妨害をしてくれている時点で最強です。で、コイツ。別にインターセッサーのフル射撃ぐらいは生き残ります。なにせ耐5、2+セーブ、5傷。なので、相手のターンに即応投入してもバックラインに紛れ込んでも普通に生き残ることが多いです。(絶対とは言いません、頑張ってセーブは振りましょう)そしてダークスターアックスは6回攻撃、攻6,貫通-3,2ダメなので、スカウトとかインターセッサーを白兵まで持ち込めば、高確率で半壊させれます。65ポイントとしては割と破格な性能だと思っている。もちろん足は遅いし、上手に縦深決めても移動しても、4“突撃という絶望的に遠い距離が待ってますが、そこは頑張ってください。
これでデータシート関係を終わりたいと思います。
お気づきでしょうか?ほとんどのデータシートのレビューをしたことを。。。(私は今気づきました)
と言うわけで、ヴォータンはマジで使えるデータシートが多いのです。(絶対数は少ないですが)
ファーストアーミーとしてのヴォータン;
多くのプレイヤーがウォーハンマーを始めるときに、「情報」を探しにネットの海に漕ぎ出す人が多いと思います。で、たまに違う地域に行くと「バッさんのブログを読んで○○アーミーを始めました!」と言われることがあり、大変ありがたく思っております。あので、そういうプレイヤーの皆様の為に、ファーストアーミーとしてのヴォータンの話をしたいと思います。
私がアーミーの話をする時は基本的には「見た目」の話はしません。と言うのが、それは多分SNSや他のプレイヤーなどが口酸っぱく「見た目の好きなアーミーを選べ!」と言われているからです。で、前にも書いてますが、私も基本的にはそれには賛成です。だって、見た目は裏切らないのですが。見た目が好きなアーミーは何百時間、何十時間とビルドとペイントをするにあたって大事な要素なのです。ですが、世の中そんな簡単にはいかないと思います。「見た目が好きだけど、性能はどうなの?」とか「見た目は好きなアーミーが複数あって、そのうちの中にヴォータンが入っている」そのようなプレイヤーの為に、私から見たヴォータンの話をしましょう。
さっきも書きましたが、ヴォータンは「何か」に尖っているアーミーではありません。ですが、決して弱いアーミーではないと思っております。少なくとも11版でゲームした中では個人的には十分にトップアーミーとも腕次第で渡り合えるアーミーだと思っています。(もちろん相性はありますが)
ココからは、ゲームをすでにしている人からして見れば、若干抽象的な感じになるかもしれません。耐が高いとか攻が云々いっても初心者さんは分かりにくいと思いますので、ちょっとゲームしていない層からしてもわかりやすくしたいと思います。(どこまで成功するかわかりませんが)
まずヴォータンですが、基本的には「平均的な優等生」なアーミーです。
持っている装備は、そこそこ強い、兵はそこそこ優秀、そしてほぼ全てが「普通の水準よりやや上か平均的」になっています。で、基本的には奇抜な事はしません。他の本当に奇抜なアーミーと比べれば本当に「古き良きウォーハンマー」をするアーミーです。ウォーハンマーのアーミーの中では多くの特殊ルールを本当に色々組み合わせたり、逆にルールよりもステータスの暴力で戦ってくるアーミーもありますが、その中の本当に「中央」に位置するかと思います。
ただ、さっきのデータシートでも書きましたが、使えるユニットは何を使っても粒ぞろいです。どれか一つを取っても圧倒的な性能はないが、逆に何か一つが抜けても壊れないという特有の頑丈さがあります。これは初心者さんには良い事でも悪い事でもあるかと考えています。良くいえば、弱点が少ないのですが、悪くいえばわかりやすい勝ち筋が無いかと思っています。「大きな複雑なコンボを決めれば勝ち」という勝ち筋の良い所は「大きな複雑なコンボ」という道筋がシッカリ通っている分、見ている方向が分かりやすい。具体的に言うと「やりたい事」が分かっているという事になります。逆にステータスの暴力のアーミーは小技が比較的に少ない初心者時期に置いて、かなり強いです。
なので、究極的に初心者さんは最初にヴォータンを握ると「どうやって勝つの?」に対しての「明確」な答えが出せないかと思います。究極的にここで、ヴォータンを続けれるか、続けれないかの判断が出てくるかと思います。この辺は好みの問題なので、もっと派手な爽快感のあるアーミーに変えるか、この違和感をゴリゴリ削っていって、自分の好きな方向へ持っていくかを決めるかと思います。
じゃあ「バッさんはヴォータンを初心者にオススメしないの?」と聞かれると、私は全然オススメできます。と言うのも、ぶっちゃけ言ってしまうと初心者が格上と戦うと高確率で負けます。それはシンプルにかけた時間が違うから。正直私は偶然とかダイスロールが良かったから勝ち負けが決するのは中級者までだと思っています。もちろん上級者でもベテランでもダイスが腐る時はありますが、基本的にはベテランは上級者はある程度「ダイスが腐ること」を前提にプレイします。なので、プレイが上手くなればなるほど「運」という不確定要素に対する備えを持ち始めます。それを行うにはデータとルールの読み込み。リスクヘッジの仕方、次のターン及びその先のゲームメイクの考え方という色々なスキルを時間をかけて育てたからそこにいます。ちなみに言っておきますが、ベテランでも誰でもダイス運が悪いから勝てないとかはあります。ただ、それを「想定」してプレイしているのと、していないのとで違いが出るという点だけでも経験則が出てしまいます。
で、究極的に言ってしまうと、残念ながら初心者さんにとっての違いは「向かう方向の分かっている負け」か「イマイチ良く分からない状態での手探りをしていくような負け」かの差です。で、後者がヴォータンになります。
それはある意味辛い事ではあると思います。最初は「なんで負けてるか分からない」と言う所から一番分からなくなってくると「なんで勝っているか分からない」と言う所まで行きます。一番辛いのは勝ちのパターンで、「なんか運任せちがう?」と言うイメージになります。
で、その最初のトンネルを抜けて、色々なアーミーと戦っていくと「あれ?もしかして、自分が弱いと思ってた部分は思ったより弱くない?」とか「自分が強いと思ってたところは実はそんなに強くない?」と気づき始め、最終的には「無いものねだり」から「ある物で勝負」する考えに行きつきます。ここまで行くとヴォータンは面白くなると思います。
だって、なにを使っても使い方次第で使えるから。一つのユニットに頼り切りじゃないんで、ある意味リストビルドから好きにコンセプトを変えれる。という他のアーミーで「あるように見えて、実はない自由度」があります。ただ、「滅茶苦茶尖らせる」というのは難しいので、それだけ注意です。オール白兵とかできなくはないですが、割と弱めです。オール射撃とかも割と弱めです。なので、「バランスよく」組むというコンセプトで行くのであれば、自由度が高く、遊びやすいアーミーだと思っています。
私はヴォータンのイメージは入っている「工具」は少ないが「同じ工具を使いまわせる工具箱」の様なアーミーだと思っています。なんというのか80ポイントのバイクは80ポイントなのでアクションが出来るぐらいには安く、80ポイントの割には足が速いのでポジションも取りやすく、アビリティで色んな所に行けるけど、80ポイントの割には射撃でダメージが出る。と言うイメージです。そういうユニットが多いです。逆に言えば「もう一歩」が多い。3+セーブではなく4+セーブですし、ジェットバイクなのに14“移動ではなく12”移動ですし、3+ヒットではなく4+ヒットですし、一部歩兵と同じ耐6ですし。そういう意味では最初は「パッとしない」感じになります。でも、これを数ゲーム遊んでると。「アレ?このユニット思ったより活躍したな」と感じ始め「思ったより、死ななかったなあ」「思ったよりダメージでたなぁ」と思うようになり、自分で分析していきます。そういう意味で本当に最初に行った「いぶし銀」に仕上がっていくと思います。
そういう地味だけど、特有の「シブさ」がお望みならヴォータンは本当に良いアーミーだと思います。
サブアーミーとしてのヴォータン:
定期的にXとかSNSで「次のアーミーは○○とヴォータンで迷ってます」と言うのを目にします。そういう人達の為に私がヴォータンのサブアーミーとしての魅力を語りたいと思います。
さっきも言ったようにヴォータンは「いぶし銀」だと思います。高水準に平均して、アーミーのデータシートがまとまっており、デタッチメントも幅広く戦力配備が使えます」。策略セットも基本的には使い勝手の良いものが多く、アーミールールの効果もそこそこ高いと感じています。なので「平均点」「は」高いアーミーです。「は」の部分を囲ったのをお気づきだと思いますが、そうなのですよ。平均点「は」高いアーミーなんです。
何が言いたいかと言うと、ぶっ飛んだ火力が単一のユニットで出せなかったり、単一の策略が強かったり、そういうアーミーではない。なので、「まあ、結構強い」が集まってる感じのイメージです。正直ウォーハンマーの世界で言うと、2つのユニットで同じカテゴリの同一のコストのユニットで、その役割で「1位」のユニットがいると、その次の「2位」のユニットは使われません。シンプルに1位のユニットが「強い」という扱いになって、2位は「使わない。代わりに1良いのユニットを使いな」という扱いになります。そういう意味ではヴォータンは同じ役割をするユニットが割と少ないので、同じジャンルのユニットでの「取り合い」にならない事が多いと感じます。代わりに持ってるユニットに関しては「2つの役割をそこそこ上手にできる」みたいな扱いが多かったりします。ある意味使い方という意味でもあるんで、プレイヤーを選ぶかもしれません。
なんで、正直一番良い言い方は「難しくない正直なウォーハンマー」をやりたい人向けアーミーかもしれません。最近ヴォータンをやってて思うのが、数回すでにヴォータンを対戦している人と対戦することになるとアーミーの説明の時間が少なくて済むという事です。「ああ、知ってる」が多いので、説明が大変楽です。
で、結構聞かれるのが、「それって相手に手の内を読まれてるという事ですよね?」と言われるのですが、私としてはYesでもありNoでもあるという感じな答えです。まず
・知っていても止められるとは限らない
・知っているから対策する必要がある(リソースを削れる)
・知っていてもゲームでその瞬間に覚えているわけではない。(反応移動など)
・中には「分かったつもり」も多い。
で、最初と最後の点は割とリアルにあって、最後の「分かったつもり」は結構致命的になるシーンが多いです。例で説明しましょう。
ヘカトンランドフォートレス。
ぶっちゃけいいますね。射撃フェイズでコイツがどういうダメージになるかは正直私でもわかりません。私はマグナレールキャノンの主砲を使うのですが、ビークル相手に撃って15点ダメージが入ったこともあればオルクのトラック相手にダメージが4点だけ(しかもヘヴィ・ボルト・キャノン)入ったこともあります。なので、「平均値」とか「期待値」でゲームができない相手です。
ぶっちゃけ先日の話ですが75ポイントのタウのブロードサイド相手に射撃を全て叩き込んで(しかも目標物に乗って3+ヒットで)2点残しで生き残られて、その後にレールキャノンとミサイル食らって15点持っていかれました。ちなみにヘカトンランドフォートレスは250ポイントです。2台目なら265ポイントです。なので、使ってるプレイヤーでさえ、「どういうダメージが出る」ことを予期することは不可能で、相手が「ああ、それは知ってる。これを撃てば死ぬよね」みたいな憶測を勝手にしてくれるのが大変面白く思うことがあります。トラックを撃った時も「トラックぐらい死ぬやろ」みたいなことを言われて、私は「嫌、正直わからん」という事を言っておりました。「バッさんはそうやって、すぐ過小評価する」とかツレに言われたのですが、きっちり生き残ってましたから。そういう意味でも予測不可能な場合が多いです。
そして、ヴォータンは貫通―1が多いです。これに関しては弾数でカバーするので、平均値的には収束する事が多いです。ですが、単一のターンでセーブが走ったり腐ったりすると予測がつかなくなるので、過信も過小評価も危険です。とは言いつつも「どこのアーミーでもそうだろう」と言えばそうですが、個人的にはリスクヘッジの幅は多めにとるタイプのアーミーだとは思っております。
なんで、セカンドアーミーとしてやりたい人で、ヴォータンを進める人は
・正直なウォーハンマーをやりたい人
・平均値の高いアーミーを望んでいる人
・派手さではなく地味が好きな人
という感じです。参考になってない気がする。。。
ヴォータンプレイヤーとして意識する事:
もしヴォータンをプレイしていて「勝てない」という人がいて、この記事を読んでいる場合はアドバイスしたい事があります。それは
・ミッションを考えて、盤面を広く見ろ
と言う事です。正直どのアーミーでもそうなのですが、基礎に忠実にヴォータンはこれをかなり大事にする必要があると思っています。火力で圧倒できるアーミーとかスピードで圧倒できるアーミーはリカバリが効きますが、ヴォータンはある意味コレを大事にするとしないとでは勝率がかなり変わると思っています。
まず一つ
・メインミッションで自分がする必要のあることを煮詰めろ。
例えば、私はリコン(偵察)が多いのですが、ミッションを読むと
2ターン目から
・アクションを行っていない目標物一つでアクションを行う。ターン終わりに確保していればアクションは成功
・指揮フェイズの終わりで1つ以上の目標物に乗っているとポイント加算
・アクションが完了していると1,2,3目標物で段階的にポイントが上がる。
ゲーム終わりで
・4つの目標物を確保しているとポイント加算。
これを色々煮詰めていきましょう。
要するに
やりたい事リスト
2ターン目から
1. 指揮フェイズに1つ以上の目標物に乗っている。
2. 各目標物でアクションを行って、ターン終わりにその目標物を取る。
3. ゲーム終わりに4つの目標物を取っている。
以上です。
気付いてほしいんですけど、上記の条件に1ターン目にすることはないです。唯一、2ターン目の指揮フェイズの目標物を取りに行く必要はありますが、それ以上にすることはメインミッションの話としてありません。
何が言いたいかと言うと、前に出る必要があまりないという事です。
良く読むとこのミッションはリコン側は物凄く「スロースターター」になってます。要するに、ポイントの仕組みがものすごくリニアになっていて、3ターン目ぐらいまではかなり消極的にプレイできます。と言うかプレイしないと負けます。
で、2つ目の条件の目標物に関して言えば、まず中心に2つの目標物があるので、それを狙いに行ってもいいし、手前の自軍の近い方の目標でやってもいいです。覚えておいてほしいのが、焦る必要が無い事。まず、前に出れば死にます。で、聖別の相手の目標はこっちのユニットを倒せば倒すほど有利です。なので、どのみち3ターン以降は殴り合いになります。なので、焦る必要はないかと思っています。
で、最後の4つの目標物に関してですが。ぶっちゃけ言いますと。。。私は先攻になった場合、捨てても良いかと思ってます。無理ですから。と言うか先攻で、このミッションを取れるなら、どのみち相手はほぼ全滅状態なんで。
ただ、後攻になった場合は十分に狙えるので、目標物を踏めるように4ターン目のポジションをシッカリしておいて、きっちり生き残れるようにしましょう。
なので、メインミッション的な考えていくと
・生き残る
と言うのが大事なポイントになります。
・相手にユニットを殺されない
・自分は継続して5ターン目までゲームをする
これを大事にすれば、かなりゲームが変わってきます。
特に初心者とか中級者とかはこのミッションを見て、「殺される前に相手を殺さなきゃ」という追い詰められたネズミメンタリティになりがちですが、メンタリティを変えて、「5ターン目まで生き残る」というペーシングを大事にしてみましょう。結構ゲームが変わります。特にヴォータンはスローペースには向いているアーミーだと思っているので、こういうミッションとは相性が良いかと思っています。
副次目標に関しては
・3ターン目以降の「引いていない副次目標」を意識する。
と言うか、私が中級者の人にいつも「簡単に上達する方法は何ですか?」と聞かれると「副次目標を読んで覚えたら強くなる」と言っています。おぼろげな感じではなく、どの副次目標が存在して、引いていない副次目標を意識してそれを引いても「達成できる位置取り」をする事が上達への近道だと思っています。で、話を戻すと、ヴォータンではこれは大変大事です。バイクとか縦深とかを早めに遮蔽無視を入れるためだけに打ち取られてしまうと簡単に取れたはずの敵戦線突破が出来なかったりします。ポジション系の副次目標は割と多いです。そして、相手のボードに行く必要がある略奪などの副次などもあるので、ポジショニングは意識していきましょう。「次のターンで中央確保が出たら取れるか?」など3ターン目や4ターン目では意識すると5から10点ぐらい変わります。10点ってゲームの10%ですので、大事です。地道にポイントを取っていくことを念頭に入れてゲームできれば、最終的なスコアはかなり変わります。
VSヴォータン:
で、ここまで読んでくれた人でヴォータンと対戦する為に読んでいる人もいると思います。なので、少しだけ私の分かる範囲でアドバイスをしたいと思います。ちなみに、想定はそこそこ中級者以上のヴォータンプレイヤーを想定しています。あくまでもミッションをやる方向で考えているプレイヤー。
・ミッションアセットを削る
ヴォータンは「戦うユニット」と「点を取る」ユニットが割と決まっています。
具体的に言うと
・イェーギル
・バイク
・カプリカス・キャリアー
この辺が俗にいう「ミッションアセット」になります。なので、これを2ターン目とか3ターン目に削られると一気にヴォータンのスコアリング能力が減ります。
結構ヴォータンと戦ってるとよく陥りがちなのが。「相手がこもってて、ランドフォートレスとかベセルクとか行るから攻めるのが怖い」という現象。これに陥るとヴォータンプレイヤーの思うツボです。
ヴォータンは良く、「足が速い」と思われがちです。
具体的に足が速いのは
・バイク
・サジタウル
・カプリカス・キャリアー
・ランドフォートレス
です。それ以外は基本的に5“移動人生を歩む猛者共なので、足が遅いです。そして、全力移動射撃も全力移動と突撃もないです。
と言うわけで、そこが明確な弱点ですので、相手ならついていきましょう。
正直プライオリティはバイクとイェーギルです。特にこの二つは状況によっては反応移動を持っているので、見えるタイミングがあったら、さっさと打ち取りましょう。特にイェーギルは反応移動してキャリアーに乗るという技が出来るので、その辺は若干の注意が必要です。固いと言えどもバイクは3傷なので、ちゃんとした武器で撃てば死ぬので、きっちり仕留めましょう。あくまでも私の感覚ですが、ラスキャノンでランドフォートレスとキャリアーが両方見えていて、射撃出来る場合、優先はキャリアーです。特に突撃で中のイェーギルにとどめをさせるのであれば、先に狙う事をお勧めします。
・耐久性を甘く見るな
ヴォータンは硬いです。でも一定の条件下での硬さはあるので、それを覚えておきましょう。
アーミールールで防衛モードに入っていると。
・自軍が確保している目標物の上に載っている場合はビークル以外は攻撃の攻が耐をうわ待っていればウーンズ-1
になります。要するに
・インファントリー、バイクを撃つ時
・相手が確保している目標物に乗っている
と言う条件なので、どちらかを崩すと良いです。特にヴォータンの確保力は言うほど高くないので、その辺を意識していくと無効化しやすいです。
ただ、バフの乗っている状態のヴォータンは結構固いんで、お気を付けを
特に
・ランドフォートレス
バフは関係ないが耐12,16傷、2+セーブなので結構硬いです。弱点は貫通4とツインメルタの様にウーンズロールの振り直しもしくはウーンズ+1。致命にも弱い。
・ベセルク
セーブは大したことないが、耐6の4+痛くないが地味に固い。5+セーブだと「まあ2ダメ武器で攻撃すれば基本的には殺せるだろう」というイメージだというイメージがあるが、結構出るので注意。基本的には2倍かかるので、きっちり仕留めるには思っているより火力が必要な事を覚えておくと良い。バラ弾でも2ダメでも致命でも地味にしょっぱいダメージしか出ないので、なんでもいいからゴリゴリ削ろう。ちなみに武器はハンマーだがNeedgard以外では貫通2なので、地味に貫通が低い。バフを乗っけない限り4+ヒットなので、それさえ注意出来れば、ダメージはかなり減る。
・スチールジャック
私は射撃型を使っているが、硬さに関しては基本一緒なので、説明しておく。まずスチールジャックは耐6,2+セーブ、3傷。バフが乗っていれば上記のウーンズ-1が入る。で、これがどういう意味かと言うと「大半の3ダメ固定武器の場合は4+ウーンズになる」と言う事。一部ミリタルムの武器等に例外はあるが、基本的に対戦車兵器でも持ってこなければ、ウーンズは4+になる。そしてどんな武器を持ってこようがバフが聞いている間は3+ウーンズになる。遮蔽の効果を入れると、結構な硬さになる。そしてポイントも安い。なので、簡単に硬さを見積もると必ず撃ち漏らしが出るので注意。
で、射撃型に限って言うと能力が付けているキャラクター(基本ついている)で警戒射撃を無料にして、素の能力で防衛のアーミールールにいると警戒射撃4+ヒットになる。ウォーギア能力で相手が目標物に乗っているとクリティカルウーンズは精密射撃がついて、そもそも武器に会心ウーンズがついているので致命になる。これがどういう意味を持つかと言うと、36発、4+ヒットの攻6、貫通1,1ダメが飛んでくる。基本的には18発ヒットでマリーンだと12発ウーンズの内3発は致命。9発を4+セーブなので大体4から5ダメ+3致命なのでイメージ3体から4体のインターセッサーが死ぬ。ぶっちゃけバカにできない火力ではある。この火力は平均値でもクライシスバトルスーツを1体倒せる程度の火力はあるので、注意するに越したことはない。上記の硬さと共に、ヴォータンで最も落としにくいユニットの一つ。ただ、このユニットは5”移動人生を送っているので、対策はできる。
・以外に射程が短い
ヴォータンのツイン・マグナ・レールキャノン(主砲)は24“の射程です。知らない人は結構多い。上記のスチールジャックのヘヴィ・ヴォルカナイト・ディスインテグレーターも24”です。ブロキール・サンダーキンの持っているグラビトロン・ブラストキャノンやSPコンバージョンビーマーも24“射程です。
そう。ヴォータンの主要兵器は基本24“の射程なんです。それに追加で言うと歩兵の足は5”なので、基本的に29.1”以上の距離では基本的に撃たれません。で、これに関してはインファントリーとかの関係で15“まで撃てないとか条件は色々ありますが、ビークルとかでヴォータンを撃つ場合は覚えておくと良い。射程が短く、足が遅いアーミーは結構このゲーム不利なので、気を付けていくと驚異度が若干減ります。
・対ビークルは意外に少ない。
対ビークル特化のユニットって結構アーミーによっては多かったりしますが、基本的にヴォータンは
・ブロキールサンダーキン(しかもグラビトロン・ブラストキャノン装備)
・クトーニアン・ベセルク(ハンマー装備)
・ランドフォートレスのツイン・マグナ・レールキャノン
・サジタウルのハイラス・ビームキャノン(これに関しては2発のラスキャノンみたいなもの)
ぐらいです。マジで。
で、ベセルクは白兵オンリーなのと、射撃は24“射程なので覚えておくと良い。
ただ、注意点なのは攻が6とか7のバラ弾の2ダメ武器がかなり多いので、ツインリンクとかで撃たれるとチップダメージが結構入るので注意。
・エインヘイル・ハースガードに注意
結構な数のリストに10体エインヘイルハースガード+カール+強化というパターンが入っています。コストが高いですが、相手の主力級ユニットなのでご注意を。これを捌けるかどうかがゲームが決する場合も多いです。
まずステータスの説明から
移動5,耐5,2+セーブ、2傷、OC1
アビリティで一番近い敵に撃つとヒット1のリロール
ウォーギアで5+スペセか縦深戦術を選べる。
射撃武器は基本的にプラズマガン、肩グレネードランチャーとガントレット
プラズマガンは24“ラピッドファイヤ、1発、3+ヒット、攻7,貫通-3,2ダメ。肩グレネードは24”、ブラスト、D3発、3+ヒット、攻3、貫通0、1ダメ
白兵武器が基本ガントレット。2回、3+ヒット、攻8,貫通2,2ダメ。
ぶっちゃけこれだけ聞くと大したこと無いと思うんです。
ココにカールを足します。カールさんの能力は会心ヒットを付与する事。そして、さっき言った、ウォーギアですが5+スペセか縦深戦術を選べます。なので、カールを付けたら両方つきます。基本的にはキャラの方に縦深戦術を付けます。(キャラクターを精密射撃で殺されても5+スペセを残すため)
カールさんは3ダメ武器を持ってますが、正直3回、3+ヒット、攻8、貫通-3、3ダメなので、回数もあり、あんまりダメージが出ないです。
で、ここで基本的に上記に記載したNeedgardとMercenaryで少しパターンが分かれます。
まずNeedgardから。Needgardは強化でウーンズの1リロール(振り直し)とYPを払えばウーンズに+1を乗せれます。で、策略で射撃では連続命中2を付与できます。
これを縦深プラズマで撃つと、結構な火力が出ます。
具体的に言うとクエストリスナイト相手に
20発射撃、アーミーバフと上記バフを全部込みで26発(確かヒット1リロールで入るハズ)、内会心ヒットが4発ぐらい。ウーンズロールを22発振って、4+ウーンズの1リロなので大体12発ぐらいなので16発入って、5+スペセが入って10発入って20ダメぐらい。それにグレネードが20発撃って、4発会心ヒットでウーンズロール22発中3発入るので7発の3+s-衛部で3点ぐらい入るので、平均で大体23点ぐらい入ります。(計算何処かで間違ってたら教えてください)
と言うわけで、一回の射撃で結構なダメージが入ります。白兵もヒット1リロや連続命中は無いものの、貫通を2上げる策略が使えるので貫通4のパンチが出来ます。強化のウーンズ1リロと+1ウーンズはそのまま使えるので、結構なダメージが入ります。
次にMercenaryの方は
強化でヒット1リロ、連続命中1を入れれて、策略で射撃フェイズはヒット全リロ、ウーンズ1リロと白兵ではヒット1リロ、ウーンズ1リロになります。
強化のヒット1リロに関しては若干かぶりますが、強化の方は白兵にも入ります。連続命中も白兵と射撃両方で使えます。ウーンズ+1が無いものの、火力はそこそこ出るので耐が6以下の敵に関してはヒットとか全リロとか割とキッチリ入れれるとかなりダメージが出ます。普通にスペマリのグラディエイターとかだとしても平均値で落とせます。
究極的にプラズマの弾数が出るので、色々バフを盛ると強いというウォーハンマーの昔の鉄則みたいなところを今の時代まで使ってる感じです。グレネードランチャーも割とバラ弾が出るのと、カールで会心ヒットが出るので、少しだけの後押しにはなりますし、ブラストがついてるので、数の多い10体の歩兵に撃つと猛威を振るいます。(10体全員がブラストなのでブラストで各自2発追加になるだけで20発増えます)
コスト的にはヴォータン基準ではかなり高い(300を超えてくる)ですが、結構強いです。特にハースバンド盟約団で6“縦深とかも使えるとかなり有用性が伸びます。プラズマの攻を1上げたりも出来るので、割と面白いです。(1フェイズ、かけれる策略が1ユニットに1つなので注意)
対戦プレイヤーとしては3ターン目に降りてきて、自分側とか端で隠れれる所に出られて、射撃を集中しずらい場所に殴りこまれると後方が壊滅するので注意。2傷で痛くないもないので、致命を撃てば死にますし、なんだかんだでプラズマとかには滅茶苦茶弱いので、撃てば死にますが、2傷、2+セーブ、耐5,5+スペセが10体なのは圧があります。
総評:
ヴォータンは良いアーミーです。そして、次のアップデートで弱体を食らいます。多分一か月以内に。個人的には大きい変更は無いと思います。多分、ポイントコスト修正で許される気がします。ですが、今現在は上位のアーミーですし、多分今の状態だとしぶとく残ると思います。
個人的に私がヴォータンの評価の高い理由は以下
・戦力配備の幅が広い。(11版40kと言うゲームの遊び方を色々試せる)
・アーミー内バランスが大変良い。(全部使えるデータシート)
・相手が○○を知らないから勝ったというルールが少ない。(反応移動、警戒射撃ぐらい)
なので、私は11版で数あるアーミーの中で最初の10ゲームはヴォータンでゲームすると決めました。間違ってないと思っています。人に十分進めれるアーミーだし、是非遊んでほしいアーミーだけど、何よりも上手なヴォータンプレイヤーと対戦してほしい。
私はヴォータンの好きな理由の一つとして、相手がゲームしてて楽しいと思うであろうと思っています。変な圧倒的火力で3ターン目に壊滅させるわけではなく、ポイントが安すぎて性能が良すぎて相手するのが強いではなく、変なギミックで良く分からないところから飛んできて自分アーミーが半分消し飛んだとかではなく、本当に素直なウォーハンマーをしてくれると思います。なので、是非やってほしいと思う。
さて、色々長く書き過ぎましたが、とりあえず本日はこれぐらいにしておきます。
皆様良いウォーハンマーライフを!
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