2019年6月18日火曜日

AoS戦術指南 第11回 リアルゲーム疲労とゲーム時間軽減の仕方。


皆様こんにちはー。
超絶ネタ切れを起こしたまま、現実逃避のために東北までキツネを愛でにでていたバステトです。
(真面目に家族旅行で車にのって宮城県まで行っておりました。)

まあ、キツネを見ても、日本海を見ても、富士山を見ても。。。
ネタ不足は続いたまんまですけどね!。。。。

言ってて悲しくなってきた。。


まあ、それはともかく。
この前、Tさんとアイアンジョウ対ビースト・オブ・ケイオスのゲームをやってきました。
久しぶりの2000pt。やはりストアでは2000ポイント級は少し重いですし、ボードも6x4でやりたいですしねー。というわけで神戸ミニチュアゲーム会にお邪魔して、2000pt遊んできましたー。

うん。久しぶりの2000pt。そして久しぶりの6x4ボード。やはりいいですねー。俺は個人的に1000ポイントでも6x4でやりたいぐらいの人間なんで、心躍ります。
フルペイントのアーミーが合計4000ポイント並ぶのも、なかなか素晴らしいです。

さて。その時に思ってたのが。。。「俺ってグルームスパイトやってないな。。。」
理由は割と簡単で。。。疲れるのですよ。。。凄く。

なので本日はゲームでのリアル体力と勝ち筋の見つけ方のお話しをしたいと思います。


さて。ゲーム内体力とはなんぞや?という質問があります。
2000ポイント級になってくると、ゲームするのも疲れるのです。この疲労がどこからきているかというと頭の回転と物理的にミニチュアを動かす手間とか色々理由があります。

俺の中で疲れる理由は以下です。
1.動かすミニチュアが多い
2.細かいルールが多い
3.バフとかの仕組みが面倒くさい
4.自分がルールを理解しきれていない
5.プレイヤー(自分も相手も含め)が神経質
6.ユニットが多い。(ミニチュアではなく、ユニット)
7.どの情報がどの場所にあるか分かっていない
8.ミッションがわかりにくい
9.自分のゲームの「勝ち筋」がわかっていない。


というぐらいですかね。
色々理由があります。そして自分も問題になる事もあるし、相手も問題になる事があるし、なおかつ相性とかもあります。

俺のグルームスパイトが面倒なのは
とりあえずミニチュアが多い、細かいルールが多い、バフの仕組みが面倒、自分でルールが詳しくわかっていない、俺自身が神経質なタイプなど色々と問題があります。

慣れてるアイアンジョウでもそこそこルール確認をしながら進めますが、ユニットの種類を色々使うグルームスパイトはルールも複雑だし、動かすミニチュアが多いです。特にアイアンジョウだと20体とか動かして大半の動きが終わるのに、グルームスパイトでは1ユニットも終わってないです。

なおかつネッターの配置は細かくやらないと真価を発揮できないし、細かく距離も測らないとバフが入らない。。。結構致命的なミスが細かい所に詰まってます。疲れるのですよ。

凄く。。。

というわけで神経を細かく使ってやるギッツは最近凄くしんどくなってしまっています。

俺にとって、コレの解消する方法は色々あるのですが、それでもギッツはしんどい。
解消法で言えば以下の様な感じです。
1.ゲームでの勝利条件及び敗北条件をミッションで決まった段階で理解する。
2.細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
3.ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
4.あんまり神経質にならない
5.自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
6.迷わない
7.自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。

ここから少し細かくいきます。
1.              ゲームやミッションの勝利条件を理解しておく。
これは実は思ったより難しいのですが、難しい事も考えなくてよいです。
例えば拠点確保で4つの目的物マーカーがあった場合、自分が確保するのが4つ。そして3他0ん目以降4つ全てを確保すれば、その時点で勝ち。3つを5ターン目の終わりで確保していれば勝ち。同数なら撃破ポイントで決まるというゲームだとしましょう。
自分のアーミーは打撃力、移動力で勝っているが、数が少ない。
相手のアーミーは動きが遅いが、数で勝っており、かなり固いユニットが多く、数が多い。

という想定で行きましょう。

まず勝利条件
1.3ターン目から自分が4つの目標を確保する。
2.5ターン目のゲーム終了時に3つの目標を確保している
3.2目標を取って、撃破ポイントで勝つ

以上三つです。
まずここで考えましょう。相手は固い。相手は遅い。相手は数が多い。
自分はたいして打撃力があり、移動力で優っている分数が少ない。
ここで上の3つの勝利条件の内最低でも1つ「勝ち筋」を見つけないといけません。
そして可能なら、それが無理だった場合、次点で追える作戦がいります。

私だったら上野3択なら
1.2目標を確保したうえで撃破ポイントで勝つ
2.5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標を確保。

この二択です。
相手が硬いので戦力を分散させれば負けるという想定を行います。
そこでプライマリの撃破ポイント。
相手は足が遅いです。という事は2目標を確保したまま5ターン目で相手をぶち抜けば勝てます。もちろんそんなに簡単ではないですが、1ターン目で突撃をしたところでのこり4ターン残れるだけの継続戦闘力があるかを考えなければいけません。自分がポイントを取られず相手を集中して撃破できる状況をどうやって作るかに重点を置いたゲーム運びをできると良いです。
5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標確保に関しては自分の打撃力と自分の移動力次第です。4ターン目か3ターン目まで相手をけん制して、相手のユニットが自分の目標物に近寄らない様にして、アーミー全てをもって3つ目の手薄な方の目標物を確保しに行きます。

というような「勝ち筋」という「絵」をゲーム開始時に描いておくと良いです。これがブレたり迷いが生じると時間がかかったり、自分が何をしてるか分からなくなって疲れてきます。

2.       細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
デフォルト設定の件ですが。基本的にどのバフをどこに入れるかをあらかじめ決めときましょう。イメージとしては攻撃力が上がるバフは基本的に「このユニット」とかを決めておいて、戦況の変化によって変えます。プログラム用語が得意な方は、簡単なif, then, elseを決めておくと良いです。「何もない時はこうしろ」「敵が近い場合はこうしろ」「ユニットが硬い場合はこっちのユニットにバフ」とか色々ありますが、あらかじめ決めておくと迷いません。一から考えるととりあえず迷って体力と時間を消費します。

3.       ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
私のネッターとかが良い例なのですが、ネッターをどこに置くとか、旗持ち、ミュージシャンをどう置くとかを考えると良いです。特にユニットが大きければ迷いますし、もっと迷うのは自分のアーミーの配置をどうするかです。これを上の様な「デフォルト」とかを用意しておいて、ミッションによって変則的に置けばよいです。もしそれでも迷うなら配置ユニットによって「固定型ユニット」と「変則型ユニット」って分けておくと良いです。例えば俺のキャベツは固定でほぼセンターの同じ固定ユニットのアードボウイの2ユニットか20体ユニットの後ろに置きます。
代わりに「変則型ユニット」のゴアグランタは固定を置き終わった後に敵の様子を見て左右どちらかの端に置いたりします。ブルートなんかは「半固定ユニット」になります。相手が4傷以上のユニットで私が必ず打ち取らなければいけない相手ユニットが配置されたタイミングで相手の耐面に置きます。それまでは相手に合わせる「変則的ユニット」として扱います。

4.       あんまり神経質にならない
ぶっちゃけ私は細かい事を気にするプレイヤーです。あんまりよくないクセなのはわかってるんですが、性分的にルールフリークなのでしっかりとルールを覚えて使いたいという人間です。なので、どうしても細かくなってしまいます。どうしても自分で調べて、ちゃんとその記述で会ってるのかを知っておきたいタイプですね。なるべく神経質にならないように気を付けているつもりなのですが、どうしても調べてしまいます。一度調べて納得いってしまえば、割と早いんですけどねー。

5.       自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
これですね。以外にやってる人少ないです。
例えば魔術を先にやるか、指揮アビリティを先にやるか、普通のアビリティを先にやるか。これを決めておけば良いです。別に左から右でも全然大丈夫です。ただ「適当」にやると毎ターンしんどいので、あらかじめのシーケンスを組むとゲームが速く進みますし、疲れないです。

6.       迷わない
まあ、だれでも迷いはあります。俺も良く迷います。ただ最初に決めた「勝ち筋」を迷わないというのは大事なのと。重要な事を迷った方が良いと思います。たまにあるのが、もう5ターン目なのに、もはや戦局に関係ない所を迷ったり、1ターン目でどうでも修正できるのに、移動を迷ったりすることです。ポイントとして迷わなくていい所は迷っても一緒ですよ。それをカバーできるだけの柔軟性があればよいです。プレイミスなんて絶対出てくるんで、細かい事は迷っても一緒です。という事を自分に言い聞かせます。いつも。。(汗)
7.       自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。
これは疲れと時間には凄く有用です。上に描いた「勝ち筋」で相手の動き次第な所も出てくるんですが、もはやあいての移動フェイズで自分が何をするかなんて大体決まってます。
もう相手の出方を見る必要がない所まで来たら、「このユニットはこう動く」などをあらかじめ決めていきましょう。そうする事で、自分のターンが始まって「さあどうしよう」なんて考えなくていいですし。相手の移動フェイズで「突撃成功ならこう動く」「突撃失敗ならこう動く」とかをあらかじめ決めとくと、後は執行するだけなので疲れません。

とまあ、何をやっても疲れるんですけどね。というかネッターの説明とか疲れます。1個1個ネッターを見つけて、攻撃分けてと、チャンピオンの攻撃を分けて全部振り分けしないといけませんし。超面倒です!超絶強いですが。。。

とまあ、こんな感じです。
では皆さま良いAoSライフをー!

2019年6月6日木曜日

AoS戦術指南 第10回 バステト式 数学ハンマーの勧め。

皆様お元気ですかー。
大同盟説明からすでに燃え尽きてるバステトです。

来週は少し留守にするので、今の内に一つ記事を書きあがておこうかと思い、ネタを考えたのですが。。。

ですが。。。

全く出ません。。。

というわけで、前からお話しに出てくる「数学ハンマー」という考え方についてお話しようかなと思います。

数学ハンマーとは「ウォーハンマーを全て確率論として割り切り、数学の確率論を全ての基礎と考え、ゲームを行うスタイル」の事を指します。断っておくと、ある意味世界一面白くないウォーハンマーのプレイの仕方なので安易には進めれません。

ただ、考え様によっては強くもなるし、戦術という考え方が好きな人は一つの基準や指針となると思います。

多分初めてプレイしてる人って「これ。。。突撃していいの?悪いの?何が起こるの?」って思った事ある人はいると思います。おそらく今でも思ってる人も多いと思います。そして良く相手に「この場合、突撃した方がいいと思います?」とか聞かれる時もあります。 ゲーム中、物凄く答えにくい質問の一つですよね。純血の関西人の私からしたら「心の底からしらんがな。。。」って思います。

という人に朗報です。実はその突撃、ある意味の基準、期待値、指針の把握ができます。
特にAoSは期待値の割り出しがすごく簡単です。

何故か?

理由は何を殴ってもほぼ同じ確率でダメージが発生するからです。未来戦争みたいに相手の耐と自分の攻を比べる必要もないし。。。

数学の仕方は簡単。
まず自分のユニットの武器の種類とか攻撃回数とかを出します。
そしてヒットの確率、ダメージの確率、そしてダメージ数を出します。
(これはデータとしてこの時点で把握するという意味での出すと書いてます。)

例えばヒットロール3+、ダメージロール3+、貫通1、ダメージD3のユニットがいるとしましょう。5体ユニットで2回攻撃づつ、そしてチャンピオンが1回攻撃追加とします。

この場合ユニット全体でまず攻撃回数が11回殴ります。
そこにその11階が殴ってヒットする数と計算します(11回攻撃×2/3)
(3+ヒットは2/3です)
そして、それにダメージの入る確率を書けます。(11回攻撃×2/3ヒット×2/3ダメージ)
ここでダメージ数が出ます。ここで私がしてるのはダメージをかけてトータルダメージの平均値をとります。特にD3とかだと2でかけて、D6とかだと3.5をかけます。
そのあとに5+セーブとか4+セーブとかの「はじかれる確率」の計算も入れます。
上のダメージが通る前にセーブされる数を引く。簡単にいうと4+セーブならダメージに1/2をかけて、その後ダメージをかけます。

という感じで「1ユニット単位の期待値」を頭に入れておくと立案がしやすいです。

良く聞かれるのが「バッさんって、それ計算してるんですか?」
えっと。。。ざっくりした計算もその場ではしますが、実はアイアンジョウは表まで作ってます。(キチガイという事なかれ。。。)

とりあえずブルートとかはゲームのキモとなるのでグアーグやウォーチャンターのバフでどれだけの期待値の差が出るのかを計算したりしてます。(グアーグは各武器の攻撃回数+1、ウォーチャンターはヒットロール等々)

これがブルートの表です。
  
超絶読みにくいし、字もちっちゃいし、英語だし、読みにくいしとかは一度無視してください。エクセルの表の貼り付けがわからないでござる。
さて、一番上が確率。二段目がウォーチャンターなし。その後右に行くたびにグアーグを1回、2回とかをやってます。私は4+セーブを基準としてるんで基本的には4+セーブのみの考え方でやっています。細かい事やれば凄く長くかかるので。

ブルートは武器も多彩なので大変です。

そして以下がアードボウイ
アードボウイはチャンピオンがヒットロールに+1なんで色々変えてます。
以下は両手持ちか二刀流を迷ったときに作った表ですねー。

割とマジでつくる前に作っとけばよかったと思う。(汗)



そして最後にメガボス(モウ・クラッシャ騎乗)でございます。
文字がめっちゃ見にくいのでお気をつけを。


 ボスに関しては神器とかを迷ってたのでダメージを1足す神器か、貫通-3にする神器かを迷ってた時に色々計算したやつです。14傷を平均で出すにはどうしたらいいかとか色々基準場ほしかったので、作ってみました。結論として4+を相手にするなら突撃で4発の致命が入ると仮定して貫通武器とヒットロール振り直し付きでなら平均値で可能。より安定さすなら、1グアーグ突っ込むという答えに行きつきました。

という風に、考えてたほどダメージが出てない事が分ったりしました。
ここには出してないですが、ゴアグランタの平均ダメージ力が低かった。

というイメージです。

まあ、正直しんどいですよ?多分、私がこのアイアンジョウの表をつくるのに普通に数時間はかかってますし、正直楽しみでのなんでもないですから。計算式組んで色々省略しても結構時間かかりますしね。

何回も言いますが、本当に面白くない遊び方の一つです。
ただ、勝てなくて悩んでいる方。もっとゲームをうまくなりたいけど、よくわからない方、新しいユニットを使いたいけどどのぐらいのダメージを期待できるかわからない方には使っても良い方法かなと思います。

ただし、上は期待値です。そして「期待値が出れば満足! 」な自分もいます。なので、これを大幅に下回る事もあります。



。。。。。。。
。。。。
。。
。

ごめんなさい嘘つきました。私の場合、基本的に上の数字を下回ります。。。
 書いてて悲しくなってきた。。。
 なので皆様、自分のダイスロールの運修正は入れておいてくださいね。期待値や平均値スレスレの戦いをすると勝率は50%ぐらいまでですよ。

とまあ、私のダイスの愚痴は置いといて。。。

私の考えなんですが、ゲームとは所詮数字の集まりだと思っています。カタンの開拓者の様なトレードで決定される「政治」を求められないゲームはほぼ全て数字の確率論で成り立っていると思っています。これについてはカードゲーム、アナログゲーム、ダイスゲーム、ミニチュアゲーム、その他ボードゲームに言えることだと思います。アーミーやゲームによって運の割合が大きかったり、チェスの様に一切運の絡まないゲームもありますが、この「運」が好きとか嫌いとかは分かれると思います。
私はあんまり運が好きではありません。あってもいいと思うし、微弱にある分にはウェルカムですが、サイコロですべてが決まるゲームは実はあんまり好きではないです。操作できる運は好きなので、そういう意味ではダイス確率をいじる事が好きなのかおしれません。

私のウォーハンマーの楽しみの一つとして、「ダイスの確率変動」を色々動かすというのがあります。仲間から「バッさんはバフって殴りに行くのが好きだから」と言われてた事もあるのですが、ある意味その通りだと思います。趣味なんて人それぞれなんで、好きに遊べばいいのですが、こういった確率論で考え事するのも楽しい人には楽しいと思いますよ。

とまあ、久しぶりの画像がエクセルの表という滅茶苦茶色気のないブログですが、読んでいただきありがとうございます。
記事のリクエストは引き続き募集中ですので、是非コメントください。。
(最近コメントがツイッターに来るけど、ブログに来ないという事故が発生中。くそうSNSのヤングでナウな世代にはブログは時代遅れなのか。。。)

とまあ、よろしくお願いいたしましたー。

2019年6月4日火曜日

バステト式アーミー、ユニット考慮 第三回 人間とかエルフとかドワーフとかとかについて。。。

皆様お元気でしょうか?
先日やっとAoSをできましたー。1000ポイントゲームだったのですが、久しぶりで楽しかったですよー。しかしアイアンジョウの弱さがそろそろキツくなってきた。もうすぐジェネハンもきそうだし、もうちょっとマシになってくれることを祈ろう。。。
なんか新しいアーミーでも始めようかなーとか思う今日この頃です。
グルームスパイト?なんですかそれ?
(実は遊ぶにはゲーム体力が足りない。モデルはそろったのに。。)

さて、本日はリクエストで最近不遇になっているという噂の人間、エルフ、ドワーフの3種族について書こうと思います。

この3つの種族ですが、正直不遇だと思います。(汗)これは風で聞いた噂ですが、ブランディングとかIPとかの関係でゲームズワークショップさんが「自分たちオンリーの物」として扱うために名前を変えて他のファンタジー世界と違う物として扱うと聞いてます。なんか指輪物語とも関係あるかもしれませんが。(とはいいながら宇宙戦争のオルクはいいのか。。。とか思ったりもする)

そもそもファンタジーバトル時代は人間が主人公でした。ただ、やはり大人な事情で「ぱっとしない」らしい。。。というわけで「カッケェ!」「スゲェ!」ストームキャストという超人たちに人間が主人公枠を奪われるというブランドイメージチェンジという大人の事情という事をどこかで聞いたことがあります。(どこかは聞かないでください。本当かどうかもわかりませぬ)

とまあ、そんなことはさておきファンタジーバトルのオールドワールド時代にはいろいろな人間、エルフ、ドワーフがいました。

まず人間
1.エンパイア:人間帝国。色々な州とかに分かれていて内部戦争をしたり、ケイオスと戦ったりしてました。銃器の扱いもできる、騎士もいる、バランスの取れた人間軍だったのですが何故か蒸気で動く戦車とか歯車でできた騎士とか意味わからない物もちらほら。
2.ブレトニア:フランスの騎士軍みたいな色々な旗とか色を持った軍。ほぼ騎士と平民によって構成されるアーミー。特殊なランスフォーメーションと呼ばれる陣形を持ってました。

エルフ
1.ハイエルフ:高貴な血筋とかいいつつ他の種族を見下す良いエルフたち。基本的には海に浮かぶ島(アトランティスみたいなの)で生活をして色々な地域から特殊兵を出してました。基本的に魔法と矢が得意。普通は1列での射撃なのに2列での射撃とか3列で槍を扱うとか槍衾とかがありました。
2.ダークエルフ:悪に染まったエルフ。残忍な性格で世界中へ奴隷狩りへ行く。北アメリカ大陸っぽい場所に住んでる。コールドワンと呼ばれる今はセラフォンが乗ってる大型トカゲの機銃、リピータークロスボウという短距離だが連射可能なクロスボウ、そして様々な刃物で戦う。スピーディーかつトリッキーなアーミーでした。
3.ウッドエルフ:森にすむエルフ。弓矢の名手であり、長距離射撃では右に出るものがいないほど。森に隠れながら射撃を行いゲリラ戦法で戦ったりしてました。ツリーマンとかドライアドとかの木の妖精たちもこの一部だった。

最後にドワーフ
1.普通のドワーフ:地底を掘り、大規模な砦を山に築く建築の名手。優秀なエンジニアである事から火薬の扱いにも精通していた。人間の依頼で武器を打ったりしていた。割と強い強力関係にあり、シグマーが人間時代の頃はドワーフの王ともともに戦ったりしていた。ちなみに酒造の名人も多い。バグマンと呼ばれる酒造の名手などは現在でも話が出る事もあるほど。
2.スレイヤー:ドワーフが取返しのつかない罪を犯した場合にはスレイヤーの道へ進む。頭をモヒカンに剃り、全身に入れ墨を入れて、自分が死ぬまで戦い続ける。彼らは世界中を自分たちの死ぬ舞台を探して旅をする。厳密には昔のFBのドワーフとのアーミーの差はなかったが、一度スレイヤーカルトと呼ばれるアーミーも出たことがあったので、一応記載しておきます。


さて。これがオールドワールドの時代の3種族ですね。
それが世界が壊れて色々な領域に分かれます。そこで人間はほぼ全滅して、エルフは実質上全滅、ドワーフたちもバラバラになりました。全てのアーミー(ダークエルフ系含め)すべてオーダーの大同盟になります。何故かは聞かないでくださいませ。私もなんで拷問大好きなドSとかが一杯いるアーミーがなぜ「正義」っぽい大同盟にいるかは謎です。
現在の勢力図をお話しします。



人間
フリーピープル:前のエンパイアの生き残り。ハンドガンナー、クロスボウ、グレイトソード等、歩兵とかは基本ここに属する。AoSの世界では街をつくり、世界と戦っている。ゲーム的には「一人だけ未来戦争やってる!?」と言われるぐらいには射撃を撃つアーミー。未来戦争ならではの警戒射撃ルールとかも持ってる。バトルトームを持たないアーミーではほぼ最強格。

コールゲイト・アーケイン:魔法使う人間たち。それ以上どういえと。。。

デヴォーテッド・オブ・シグマー:シグマー神の信者たち。ドMのフラジェラント(自分で自分を傷つける人達)もいるし、とりあえず宗教の人達(汗)

アイアンウェルド・アーセナル:一応ドワーフとも混合になりますが、エンジニア系。大砲とかマシンガンとか戦車とか。(書いてて。。。「あれ?これファンタジーの設定だよね?」とか思った)

最早、この上の3種類はなぜ同じアーミーじゃないのかも謎です。なんかAoSが最初に小分けされた時にモノスゴク細分化された時の煽りを感じます。ちなみに上の3つはエンパイアが分れた形です。ブレトニア?何それ?昔の人?って感じになるほど綺麗サッパリなかったことにされてますね。

ぶっちゃけ俺のイメージではフリーピープル以外は同盟オンリーの勢力と思っています。基本的にはフリーピープルでアーミーを構成して、必要に応じてコールゲイトアーケイン、デヴォーテッド・オブ・シグマーとかアイアンウェルドをついかするイメージ。単体アーミーは難しい。

エルフ:
エルフはすごく分かれてるんですが、以下の分け方にすればわかりやすいかも。

ハイエルフ系
エルドリッチ・カウンセル:魔法エルフ。ドラゴンに乗ったウィザードもいる

ライオン・レンジャー:昔のホワイトライオンとかいう白いライオンの毛皮をもって斧を振り回してた人達の生き残り。

オーダー・ドラコニス:竜の形をした鎧を馬に着せて走ってく人達。そしてドラゴンもいる。

フェニックス・テンプル:自分がいつ死ぬかを知っている未来予知エルフ。フェニックス・ガードと呼ばれる。固いの!マジで。

スイフトホーク・エージェント:軽騎兵とかレンジャー部隊とかをごったまぜにしたようなところ。「ハイエルフの生き残りで早ければここでいんじゃね?」とかいって、入れられた感が半端ない。

この中で単体の勢力として成り立つのはフェニックステンプルとオーダー・ドラコニスだけ。両方とも柔軟性はないが一点特化で強いです。フェニックス・テンプルのテンプルガードはゲーム有数の固さ。(4+痛くないもち)オーダー・ドラコニスは突撃力はなかなかすごい。

ダークエルフ
ドーター・オブ・カイン:頭のおかしいドS女性エルフの集まり。昔のウィッチカルトと呼ばれる血の神をあがめる超絶ドSの集まり。

ダークリング・コブン:ベースの歩兵とウィザードだけを集めてつくった様なアーミー。とりあえず基礎の槍兵とかソーサレスとかはココ。

オーダー・サーペンティス:コールドワンとかドラゴンとかの爬虫類に乗った騎兵とかチャリオットとかのアーミー。

スカージ・プライベティアーズ:船で海を旅して奴隷狩りをする海賊。ある意味イドネスとは似てるが、こちらはどっちかというと海洋生物より、海賊。

シャドウ・ブレイド:暗殺者のアサシンとダークライダーと呼ばれる軽騎兵の集まってる所。

この中でドーター以外であーみーとして成り立つのはおそらくオーダー・サーペンティスとダークリング・コヴンだけ。オーダー・サーペンティスは打撃力でなく、どちらかというと固さもある感じ。

ウッドエルフ
ワンダラー:弓エルフ。射撃が得意。。。だってそれしか言いようがないでござる!
(ウッドエルフ系はほとんどシルヴァネスになってます)

ワンダラーとしての単体運用も可能。たしかジェネハンでも指揮特性とかもあったはずです。あんまり見ないです。イメージとしては射撃が強そうで、トリッキーな能力を持つ軽騎兵が数種類いるイメージ。

新しい勢力
イドネス・ディープキン:海エルフ(これについては前の記事で説明してるんで、そこからどうぞ)

ドワーフ
ディスポゼッスド:古き良きドワーフたち。固い鎧に身を包み。頑固で逃げなく、後ろから銃器で打つ。昔のドワーフからあんまり変わってない。ただエンジニア系がいないのとスレイヤー系がいない。

ファイヤースレイヤー:スレイヤーカルトがそのままアーミーになった感じ。とりあえず裸のドワーフが斧を振り回す。新設定で彼らの神様が大きな火蜥蜴と戦った時に爆散して、その時のエネルギーが特殊な金になったらしい。その金を追い求めて世界中で傭兵活動とかもしてるらしい。

全アーミーとして一番固いんじゃないかな。。。ココ。。

カラドルン・オーバーロード:世界が崩壊して、やっと引きこもりから出てきた激ヒキニート。ヒキニートだからといって弱いわけではない。どっかの最終なファンタジーに正面から喧嘩を売る空飛ぶ船を駆り、銃器や気球を背中に括り付けたドワーフが銛で敵をついていくというアーミー。ファンタジー止めて、もはやスチームパンクの設定を一人だけ行く空気の読めない設定のアーミー。(でも俺も含め好きな人は多い設定)

アーミー的には輸送機で動いて、敵を射撃で打つ。AoSでも有数の射撃アーミー。

アイアンウェルド・アーセナル:上で説明しましたが、人間とドワーフの混合アーミー。戦車とか大砲とかある。ドワーフはヘリコプターとかも持ってたりする。

ファイヤースレイヤーもカラドルンもバトルトーム持ちなのでアーミー運用可能。ディスポゼッスドも可能ですが、あんまり強くないです。拠点防御型のアーミーなので広がって目標物確保とかは割と苦手。基本的にはルーン・ピックと呼ばれる神器でテレポートを一回するというトリックのみでの移動。。。あんまり動かない。。。


というイメージですかねぇ。
正直不遇感はぬぐえないです。まあ、他のファンタジーとの差別化をしにくい種族たちではあるので、わかりやすい変更点ができるようなイドネスとかドーターとかファイヤースレイヤーならやりやすいんでしょうねー。

お楽しみいただけましたでしょうかー。
また何かリクエストありましたら、教えてくださいー。
コメント待ってまーす!

2019年6月1日土曜日

バステト宇宙話 初級編1 スペースマリーンとかとか

皆様こんにちわ。
もうメッチャ頑張ってアーミー説明書いたので、ちょっと長期休暇でもいっちゃうかー?(冗談)とか思っているバステトです。
殺さないでください。嘘です。。。

とまあ、そんな半分冗談みたいな本音は置いといて、今日は少し宇宙戦争の話をしようではないか。。。


(シッ。。。チガウ白い悪魔とか赤い彗星とか木馬とか出てこないヤツ!)


えっとAoSの兄弟ゲームとなる40Kでのお話です。
ウォーハンマーの沼の住人ならご存じでしょうがスペースマリーンというのがございます。コイツらの説明をしようかと。AoSファンの皆様ごめんなさい、最近は主にAoSについて書いてるんですが、私のブログは一応分類上はウォーハンマー全体のブログなんです。。。(新事実な方も多いと思いますが)
私がたまたま40Kトラウマ中なんであまり遊んでないですが、たまにはこういうのもやらしてください。(アーミー説明で疲れた。。。汗)


さて、遠い未来の4万年後ですが、人類は帝国と化し宇宙の脅威と戦っております。
もう世界は戦争しかなく、堕落した人類から悪魔からエイリアンからオルクと本当に毎日24時間戦争してます。
もはやオルクしか喜ばない、この世界観ですがマジで遠い未来は鬼畜な世界観です。

さて、その中で人類ですが、皇帝陛下と呼ばれるえらい人が地球を侵略して征服。。。じゃなかった統一した後に「宇宙へ出ようぜ!やっぱ時代は宇宙だよ!宇宙も征服だ!」といいました。大体3万年ぐらいの話だから40kの1万年ぐらい前ですね。そこで宇宙も征服するにあたって「人類はこれじゃいかん!やはり宇宙の新しい脅威と戦うには超人エリートスーパー人類が必要だ!!!」とか言いました。

そこで出来上がったのがスペースマリーンです。もうね、このスペースマリーン、マジで超人類。人類から追加した機能がこの辺
1.二つ目の心臓
2.骨密度の増加(固いぜ骨!)
3.血の機能上昇(酸素とか送るぜ!)
4.血の凝固を即時に行うインプラント(即カサブタ!)
5.睡眠の必要性の現象(もう立派なブラック企業(帝国)の社畜だ!)
6.腹の前にある毒の浄化機能(拾いぐいOK!)
7.肉らしきナニカを食べた場合もともとの肉の持ち主の記憶がわかる。(なんつうホラー)
8.複数の肺で毒の中でも水の中で息ができる。(タバコ吸ってももう平気)
9.目の強化。光のあまりない所も見える(覗き放題見放題!)
10.耳のインプラントで聴力上昇(地獄耳ザ・リアル)
11.自分で発動できる冬眠効果(もう次の冬もへっちゃらさ!)
12.有害な放射能などに対する防御ができる肌(美肌効果)
13.追加の内臓機能でガスとか毒とかを生き残れる(これで某大国のスモッグも大丈夫!)
14.味で成分や毒がわかる(グルメレポーター真っ青)
15.肌の硬化で激高温、激低温や真空も耐えられる!(火山でお風呂がリアルにできるよ!)
16.酸性の毒を体内生成できる。(毒を吐く)
17.スペースマリーンの種となるジーンシードを自分に2ついれて育てる(死んでも子孫を残してるみたいだねー。相手はいないけど)
18.パワーアーマーと直接有線接続できる。(だってwifiとか不安定だし。)

というのが普通のスペースマリーンの機能。。そのほかにプライマリスとかいうスペースマリーンがいます。
プライマリスとは、寝坊して色々ゴタゴタしてた帝国の中にいきなり目を覚ましたロブート・グゥリマンさん(ちなみに私が40kで一番嫌いなキャラ)が「スペースマリーンって古いから、ちょっとアップデートするべ」とか言って、作り出した「新しいスペースマリーン」(当社比120%強化)です!プライマリスはこのほかに全体的な強化がされてます。

さて。。。ここから色々帝国の長い歴史になると、もはや40Kの歴史の勉強になるので、その辺はどっかのルールブックでやっていただいたりコデックスを見ていただく方が速いと思うのですが。。。ざっくりとスペースマリーンの種類の説明をします。これはゲームのイメージをベースにします。ええっと、断っておきますと、このブログに乗せる数字に関しては一応皆様がコデックスを買っていただいている、もしくはインデックスを買っていただいてみているという前提でお話いたします。

もしお持ちでない場合は以下は参考程度で、のちにGW製品のコデックスを購入するヒントとして使っていただければと思います。というか知らない人は買ってもいいと思います。正直40kの歴史はスペースマリーンの歴史の様なものですし、なおかつプレイヤー人口のほとんどは何かしらのマリーンをやってるんで。。。 AoSと違ってステータスを40Kは公開していないので、勝手に書いたらダメな気がするので、マズかったら消します。。ご連絡ください。ただし、あくまでも「よくわからない物に金をかけるのはイヤ!」って人も多いと思うので、簡単に理解していただくために書きます。だってわかりにくいし、マリーンコデックス。。。


まずスペースマリーンはすべてタクティカルマリーンが基礎になります。
タクティカルマリーン:移動6mv、接3+、射3+、攻4、耐4、傷1、回1、指揮7、セーブ3+ というステータスです。
 コイツラはジャンプパックといったジェットパックを背負ったりもしますが、パワーアーマーと呼ばれるアーマーを着てるのが俗にいう普通のマリーン達です)
コイツらはパワーアーマーを着てボルターという装備を持ちます。

もうボルターもほぼ40Kの基礎といっていいほどの武器です。
射程24mvラピッドファイヤ、攻4、貫通無し、ダメージ1

さて。マリーンですが色々な種類がいます。基本的にはアーマーの種類で覚えましょう。武器は一度除外します。
タクティカルマリーン:上に書いてあるステータスがすべての基礎
 スカウト:マリーンの新入り、ステータスは一緒でセーブが4+

ターミネーター系: 基本この辺は2+セーブ
 ターミネーターアーマーを着たマリーン:重量マリーン。移動5mv、傷+1、回+1、セーブ2+、スペシャルセーブ5+(5+スペシャルセーブ)
センチュリオンアーマーを着たマリーン:移動ー2mv、傷+2、回+1、2+セーブ(スペシャルセーブ無し)
カタフラクタイアーマーを着たマリーン:移動ー2mv、傷+1、回+1、指揮+1、2+セーブ、4+スペシャルセーブ(4+スペシャルセーブ)
タルタロスアーマーを着たマリーン:傷+1、攻撃+1、指揮+1、2+セーブ。(移動ペナルティなし)

プライマリス系:
プライマリスアーマーを着たマリーン:(インターセッサー、レイヴァー、ヘルブラスターとか)当社比120%マリーン。ステータスは傷+1、回+1
グラヴィスアーマーを着たマリーン:(インセプター、アグレッサーとか)移動ー1、耐+1、傷+1、回+1


というイメージです。
基本的にほとんどのマリーンは異常のカテゴリに分かれます。

今回はヒーローについてというリクエストだったので、HQとキャラクターをメインで話します。

HQは基本的に以下の通りに分かれます
キャプテン:6mv以内にいる味方のヒットロール1をリロールできる
レフテナント:6mv以内にいる味方のダメージロール1をリロール
ライブラリアン:サイキックを使える
チャプレイン:近接で6mv以内にいる味方のヒットロールを振り直し。6mv以内の味方はチャプレインの指揮を使える
テックマリーン:ビークルの修理ができる
アポシカリー:回復役
エンシェント:旗を持ってるので近くにいる味方が死んだ時に4+で死ぬ前に反撃
 あと、戦略でキャプテンをチャプターマスターに3CPを使って変えれます。そうした場合にはマスターの6mv以内にいる味方は失敗したヒットロールを振り直しできます。

ええっと。。実はスペースマリーンは上記のHQ枠にステータス的にその上のアーマーを着せて、数多くの武器の中で数個を組み合わせて持たせたものがユニットになります。
(例えばキャプテンがプライマリスキャプテンになった場合は基本的にはキャプテンのステータスから傷+1、回+1と武器オプションが変わるとか。。。)
別にキャプテンはキャプテンなのでバフアビリティは自体変わりません。


とまあ、いったもののスぺキャラは腐るほど多いマリーンアーミーです。
もう、そこらへんはチャプターと呼ばれる戦団にも絡むので、ここでの説明はしませんが。「とりあえずどこから始めればいい?」と聞かれた場合はウルトラマリーン系のマルネウス・カルガーさんとかロブート・グゥリマンさんとか調べてみることをオススメします。

スペースマリーンはバリエーションのアーミーです。でも分解していくと割と明確にベースとアーマーを組み合わせて、武器はアーマーに依存します。なので難しく考えていくよりもヘルブラスター=プラズマとかいう方程式を作っていくと便利です。キャラクターも一緒で、コデックスを見ると「なんでこんなに多いの!?」とか思うのですが、正直バリエーションです。
キャプテンだけでも
バイク乗り、ターミネーターアーマー、プライマリスアーマー、グラヴィスアーマーカタフラクタイアーマー、ジャンプパック付きとか色々あります。でも基本的にはキャプテンは「周りにヒットロール1を与える」 という事を覚えておいて、武器をみたら大体の性能は分かります。武器や防具に関しても凄く種類は多いですが、普段出てくる種類なんて、早々多くないので、使ってる人に聞いてみたら良いです。

スペースマリーンは本当に40Kの基礎となるアーミーです。ゲームをやるのに、ほとんどの全ての基準はスペースマリーンが基準となるので覚えておいて良いかもしれません。

という感じでいかがでしょうか?
次はAoSで人間、アエールフ、ドゥラディンについてざっくり説明しちゃいます!
よろしくお願いいたします!

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! デストラクション編

さて皆さまこんにちは

そろそろ梅雨入りしそうな感じがしてきましたねー。
関西地方は本当に涼しい日が続いております。

さて、今までオーダー、ケイオス、そしてデスという大同盟のざっくり説明をしてきました。今回は続きとして、私がやってる大同盟アイアンジョウとグルームスパイト・ギッツを属するデストラクションの大同盟について書こうと思います。

一言断っておきますが、おそらくこのデストラクション大同盟の説明は多分に個人的な愛がなみなみと注がれます。好きじゃなきゃやってませんよ♪デストラクション♪

さてデストラクション大同盟ですが、善も悪もない純粋な破壊をテーマとする軍勢が多いです。壊すの大好き♪といったAoSを代表する脳筋が一杯います。彼らが何かを破壊するのは別に何が憎いとか嫌いとかではなく、単純にそういう生態とかそういう生物だからです。

ゲーム的には特殊ルールの数がほかの大同盟に比べて少し少ないイメージがあります。
素のステータスはその代わりトップレベルのユニットが多いですねー。肉弾戦で相手を叩き潰すとか矢の嵐で空を黒くするとかそういうイメージのすごく似合う軍勢です。

さて。。。デストラクション。バトルトームが出てる軍勢は以下です。
1.ビーストクロウ・レイダーズ
2.ボーンスプリッターズ
3.グルームスパイト・ギッツ
4.アイアンジョウ

それではアーミー別の説明いきます。

ビーストクロウ・レイダーズ
 ものすごく寒い所に住んでるオーガたち(オゴールっていわれるんだっけ?AoS)
大きな牛の様な獣に乗るオーガ、牙のついた大型猫、イエティがいます。
デストラクション勢はオルックの神様であるゴルカモルカ神というのを信仰している軍勢が多いですが、どうもビーストクロウは違うらしい。部族ごとの単位で生活をして、狩りをしているということらしいです。

アーミー的には突進力をいかした電撃重量攻撃が主体。そのほかに致命ダメージを与える銃器付きの大型牛とかいます。なぜかピストルをもってるオーガもいるので文明と無縁ではない模様。まあ、突進力だけで言えばトップクラスのアーミーです。私が本拠地にしている神戸三宮店では店長がビーストクロウ・レイダーズ使いなので、皆この突進力を捌く方法を割と早いタイミングで覚えます。騎乗したユニットが多いのアーミーです。主力となるモーンファング・パックと呼ばれるオーガが騎乗なので、以外にスピードがあります。特に全力移動の後に突撃してくるユニットとかもあって、1ターン目に突撃をすることも多くあります。とりあえず重量級電光石火なイメージですねぇ。

アーミーの弱点はバトルトームの古さ、持久戦に弱い事、ユニットの種類がない事、 ユニット数の少なさ、柔軟性に若干乏しい点というところですかね。やはり大きなユニットの多いアーミーは一つ一つのモデルの死亡が効きます。持久戦になった場合、得意の突撃力がなくなるので、少し爆発力に欠ける部分があります。デスとかの陣営とゴリゴリ持久戦のできるアーミーではなく、突撃したタイミングで半数以上を削って、その次のターンで削りきるような「ぶち抜く」戦法を好むように見えます。メインのユニットがモーンファングパック固定なので、どうしてもユニットの種類の少なさには欠けます。イエティと猫を使いたくない場合は増強としてひたすらスタコレを買い続けるだけで
済むので、それでいい人はいいのですが、イマイチテンションが上がらない人もいます。

そしてダイスの数を振らないアーミーです。デストラクションはとりあえずダイスを数多くふるアーミーが多いです。他の軍勢は1ターンで3桁のダイスを振ることもあるのですがビーストクロウは2桁にとどまります。これは一回の振りのダメージが2とか3とかあるからなのですが、そのせいでダメージアウトはあるのにダイスを振らないという現象ができます。要するに一つのダメージロールでセーブの後、が2つになったり3つになったりするのですが、ダイスの数は少ないです。ダイスの特性上、数を振れば振るほど平均値に落ち着いてきます。確かに統計学上見てみると安定してくるのは何十万とか何百万の世界なのですが、やはり数を振る方が安定します。これは逆を言うと爆発力にもつながります。なのでこの辺は好みの問題になるのですが、私みたいに「平均値出れば上等!」とか言ってる人には無理なアーミーです。(本当にダイス目が悪いので有名です。というか平均値出れば本当に上等)

私のイメージでは爽快感ではトップクラスのアーミーです。相手のユニットを圧倒的攻撃力でぶち抜く気持ちよさは他ではあまり出ませんよ。

ボーンスプリッター
皆さん。。。オルックご存知でしょうか?ここでオルックとは何かを語り始めると、おそらくベテラン勢の口論の果てに議論、その後に戦争にしかならないと思うのですが。。。まあ緑の大きい、頭の悪い、人型の怪物っぽい、人(?)みたいなヤツラです。主に暴力で全てを解決して、1980年代のつっぱってるヤンキーみたいな思考回路を持つオルック達。

そのオルック達があがめる神様がゴルク神とモルク神です。元は一つの神様でゴルカモルカという名前でしたが何故か別れました。とりあえず戦うことが大好きな神様です。深くは語りませんが、まあ暴力大好きな神様だと思っていただければ。
オルックは戦いに行くと時に、このゴルカモルカの力の塊であるグァーグエネルギーというものに洗脳されます。グァーグエネルギーは緑の力でオルック達と戦うものたちには恐ろしい力に見えます。要するにハイになってるわけです。

そこでハイになったオルック達は基本的に戦いの後に落ち着くのですが、中には落ち着かないオルックもいます。ソイツらは自分の様な、ずっとハイになったオルック達を探しに行きます。そうやって出来上がったのがボーンスプリッタ部族です。こういうハイなオルック達をサヴェッジ(原始的な)オルックといいます。

決して最先端とは言えないオルック達の文化でもボーンスプリッタは原始的と言われます。なにせ服は着てないし、鎧も着ない、代わりに入れ墨を入れてお守りにしてるという割とイカれたオルック達です。

ゲーム的に言えば超絶攻撃回数のアーミーというイメージです。私は戦った事ないのですが、AoS1時代にはトップエンドのアーミーの一つでした。コイツらのバタリオンの一つでヒーローフェイズに射撃できるユニットがあり、そしてフルバフで30体のユニットで180発撃ってくる上ヒットロール6で追加攻撃とかいうイカれた攻撃をしてきました。大分落ち着いた様ですが、まだまだ現役でデストラクションの射撃では最強です。
そしてボーンスプリッターは対モンスタールールも多くあります。ユニットの一つでモルボウイというのがいるのですが、モンスターの近くでヒーローフェイズがある場合「ちょっくら、行ってくるわ!」といって一体がモンスターを「乗り回し」に行きます。そこでダイスを振ってダメージを与えるかの判定があるのですが、このダメージでモンスターが死ななければこのモデルが死にます。ファンキーなユニットが多いですねー。ちなみに素のオルックでも2傷あるので、セーブはないですが、見た目ほど脆くもないです。

弱点はセーブの低さ、勇猛度の低さ、バトルトームの古さ、 足の遅さ、特質したエリートユニットのなさ、モンスターのなさですね。セーブは低いです。とりあえず低いです。入れ墨セーブはあるのですが所詮は6+なんで大したことないです。足の遅さは、別に特質して遅いわけではないのですが、特殊ルールで全力移動の後突撃とかないので遅く感じます。バトルトームは古いですねー。そして古い割にはジェネハンに新しいルールがないので不思議です。他のアーミーだとわかりやすいエリートユニットがいます。例でいうとケイオスナイトとかエヴォケイターとかストームフィーンドとか。。。ボーンスプリッターはオーガみたいに4傷持ちのエリート中型ユニットもいませんし、特にエリートと呼べるほど強いユニットもあんまりいないです。そして珍しくデストラクションなのにモンスターがいないです。アーミー自身がモンスター狩りをするので、特に大きな問題ではないかもしれませんが、モンスター好きな人からしてみれば残念かもしれませんね。数が多いアーミーですので、始める人はご注意ください。裸のオルックを死ぬほどぬるので、よほど緑の肌を塗るのが好きではない限り、オススメしません。夢に出ますよ。マジで。。。(経験者。。。昔オルックを160体塗って夢に出てました)

 グルーム・スパイト・ギッツ
 私のセカンドアーミーのグルーム・スパイト・ギッツ!ギッツと呼ばせていただきます。
まずギッツとはグロット、スクイッグ、クモ、トロゴスの4つの生物が一緒になったアーミーです。(あ。。ジャイアントもいた。。まあ、一応ジャイアントいます。)
まず説明

グロット:俗にいうゴブリンの事です。グルーム・スパイト・ギッツの場合はムーンクラン・グロットといって黒いローブと頭巾をかぶって洞窟の中で生活をするグロットの事を指します。ムーンクランはキノコを栽培して、そこから色々な薬物を作って他の種族とトレードしたりします。ちなみにスクイッグの栽培もしています。太陽を嫌い、夜にならないと出てこなく、神様は悪い大きな月だと思っています。

スクイッグ:謎生物。赤い肉のボールに牙を付けたもの。詳しくは前にブログの記事に書いていますが、リアル謎生物です。おならで空を飛んだり、栽培されたり。。。よくわからないですが。ウォーハンマー界のアイドルの座をナーグリングと争うキュート(?)なヤツラです。

クモ:具体的にいうとクモとクモの上に乗るグロットたちですね。神様をクモだと思ってるスパイダーファング族と呼ばれるグロットの部族と、ソイツらと仲がいいクモたちです。アナクロフォビアの人からしてみれば悪夢みたいなアーミーです。

トロゴス:他のファンタジーでいうトロールですね。再生を持ってて大きく、ものすごくバカです。いろいろな種類がいます。岩トロール、沼トロール。今回は大きなトログボスというのもいます。

ジャイアント:書いてる途中で気づいたので仕方ないから説明しとくとビール腹の巨人です。基本的には世界中を気ままに旅をして、好きなものを略奪して酒を飲むというどうしようもないニートの様な生物です。その昔、すごく優秀な種族だったのに、何かが起きて退化して、こんな生物になってるという話があるとかないとか。

さてアーミー的にいうと4つのアーミーが合わさった混合アーミー。そういう意味では少しスケイブンに似てる感じがあるかもです。ムーンクラングロットとスクイッグはほぼペアで運営されますが、トロゴスとスパイダーファングは単体で運用可能です。私のイメージでは1つか2つぐらいに絞った方が良いです。キーワードビンゴと呼ばれるほどバフを与えるときのキーワード細かいので、増やすと凄くわかりにくくなります。本当にムーンクラン・グロットのヒーローのみとかスクイッグのユニットのみとかあります。そしてスクイッグに乗ってるグロットはユニットとしてグロットのキーワードもってないとかあります。お月様ルールと私が呼んでるルールもあります。ゲームの始まるときに月がどこから出ているかを指定して、毎ターンランダムに進みます。お月様の光っているボードの側で色々なファンキーな事が起こります。

ゲーム的には数で押すアーミーなムーンクラングロットとスクイッグ。エリート中型ユニット主体のトロゴス。そして5,6で毒の致命ダメージを振りまく軽騎兵ベースのスパイダーファングというアーミーが合わさってます。とりあえず特殊ルールの多いアーミーですので、細かい事をいうとキリがないですが超絶ダメージを振りまくファナティックとかランダムの移動距離を持ってるスクイッグホッパーとか、本当にキワモノ揃いです。新しいアーミーなのでバトルトームは日本語化されてますし、場景ルールや魔術とかも充実しています。トーナメントで一位を取ったことはなくても、上位に食い込むこともあるので弱くはないです。

弱点は一概に言いにくいのですが、勇猛度の低さ、使い勝手の悪さ、特殊ルールの多さ、ユニット単体の運営のしにくさとかがあげられます。4つのユニットすべてに色々な弱点があるので一概にはいいにくいですが。勇猛度はまあ、低いです。数が多いユニットが多いので、助かりますが、指令ポイントは数個残した方がいいです。使い勝手の悪さは主にキーワードビンゴにあります。キーワードを適切に理解してバフをかけないとユニットの真価を発揮できない場合が多いです。

グルームスパイトのバフは本当に難しいです。そして多いです。
ただし、バフさえ間違わなければとんでもない化け方をするのがグルームスパイトの特徴でもあります。素のグロットであるスタッバは1回攻撃で槍を持たせたら5+ヒットの4+ダメージになり、貫通もないしダメージも1でセーブも6+です。
ここで以下がかけれるバフ
1.楽器を持たせると全力移動の距離が+2に
2.盾装備が10体いればセーブが5+に
3.盾とコンボになりますが、アイコンがあればセーブが射撃に対して4+に
4.アイコンがあれば勇猛度+1
5.10体以上いればダメージロールに+1、20体以上いればダメージロールに+2
(要するにスタッバだとダメージが2+ででます)
6.ネッターを入れれば攻撃回数が3の武器になり4+ヒット5+ダメージに(20体以上いれば3+ダメージ)
7.ネッターの効果でネッターの2mv以内にいる敵は-1のヒットロール修正

ここまでがスタッバのユニットだけに存在するルールです。これに他のユニットから入れれるバフを足していきます。(もちろん全てでなくても良いですが、可能なバフの例ということで書きます)
8.スポアスプラッタ・フェナティックで攻撃回数+1
9.スニーキー・スナッフラーでさらに+1
10.ルーンボスの指令アビリティの絶対命令でダメージロールの修正前の出目が6の場合は追加で致命1ダメージ。(ちなみに追加です。)
11.お月様の影響下にいるとヒットロール1の振り直し
12.スケアモンガーの祈祷で突撃と全力移動ロールを振り直し可能(3+のロールが必要)
13.スパイカーの祈祷の効果でダメージロール1を振り直し (3+のロールが必要)
14.マッドキャップシャーマンの魔法でユニットに対する射撃のヒットロールが-1
15.ルーンシュライン(場景モデル)の12mv以内にすべてのモデルが存在する場合は戦闘ショック無効
16.ルーンシュラインの効果でユニットが打ち取られても4+で半分帰ってくる(これはバタリオンの効果で全快で戻ってくることも可能)
17.ルーンスマッシャ・フェナティックを入れてダメージ強化及び壁にもできる
18.ギッツの魔法効果でテレポート可能

 というイメージです。自分で書いてて。「こんなに多いの!?」ってなりました。実は書いてる本人がビビってます。18通りのバフって何よ?いったい。
ただ、他のユニットからくるバフとかは基本的にムーンクラン・グロットのユニットしか影響を及ぼさないなど、すごく細かいです。ただ、雑魚に見えるユニットがとんでもない化け方をします。トーナメントではフルバフかけた60体ユニットとかが出てきます。私のイメージではグルームスパイト・ギッツの最強のユニットは基本的なユニットであるスタッバであり、スタッバを使いこなせればギッツは強いと思っています。

まあ、とは言いましたが、これもモデルが多いアーミーです。来る日も来る日もスクイッグとかグロットとかを塗ってました。今年に入って3桁のグロットとスクイッグを塗ってますが、結構キますよ。。。

ホードアーミーというモデルの数の多いアーミー全般なんですが、ゲーム中のリアル体力を削られます。毎ターン100体を超えるモデルを動かしていく必要があるので、結構精神的にも体力的にもキます。

アイアンジョウ
実は。。。私、アイアンジョウを最後に残したのは、このシリーズを書き上げるためのモチベーションとして置いてました。アイアンジョウですが鎧を着たエリートオルックのアーミーです。豚に乗ったオルックもいれば、超絶エリートのブルートもいます。厳密にはアイアンジョウではないアードボウイ(アイアンジョウファン?)とかもいます。というかユニットはそれしかいません!(キッパリ!)
ルールブックにはバカではないと書かれています!いるのでうすが、同じルールブックの同じページで5以上の数字を数えるのは困難とも書いてます!察してください!
 オルックの武器や防具はピッグアイアンと呼ばれます。なぜピッグアイアンというかというと。。。豚から出てくるからです。

さて。ごはん中の人はいませんね?いるなら、この先はご飯の後に読みましょう。

ピッグアイアン鎧の生成方法

1.ゴアグランタ(豚)が敵を殺す
2.ゴアグランタ、鎧を着た敵を丸かじり
3.ゴアグランタ、鎧とか剣とか丸ごと食う
4.ゴアグランタ、排せつ物として鉄をおしりから出す
5.オルック、「それ」を拾う
6.オルック、「それ」を拳でたたいて平べったくする
7.オルック、「それ」を拳で肌に打ち付ける
8.ピッグアイアン鎧装着完了

すごくない?もはや猫のお尻から出てくるコーヒーとかと同じレベルですよ!超文明的ではないですか!?(違うって)

さて、皆多分、そんなことどうでもいいから。。。はよゲームの説明をしろとか言われそうなので、いきます。

ゲーム的には超絶脳筋です!以上!(じゃねーよ)というか本当にそんな感じなんですよね。射撃はモウ・クラッシャと呼ばれるモンスターの咆哮のみ。魔術は120ポイントのシャーマンが持ってる固有魔法が2つ(詠唱値が高い)のであんまり強くもない。となると殴りに行くしかないのですよ。特殊ルールのおかげで遅くはないです。素の歩兵の移動は4と遅いのですが、全力移動ではないD6移動をバタリオン効果で入れれますし、追加の移動がヒーローのダイスロール次第で発生します。そしてアーミー全体で突撃ロールに+1が入りますし、アードボウイに至っては+3になります。なので、4mvの移動力から「遅いアーミー」と思うととんでもないスピードで近寄ってきます。私は磁石効果と呼んでます。近づくほど速くなる的なノリです。

アイアンジョウは攻撃力もあるのですが、どちらかというと攻防一体型のアーミーですね。全てのユニットが4+セーブですし、最低限2傷持ちです。本当にパンピーのアードボウイでさえ4+セーブの傷2です。そして攻撃回数も高いです。ユニットによってハッキリと用途がわかれています。ブルートは対大型、アードボウイは対数、ゴア・グランタは遊撃とほとんど用途に迷いがないです。なんだかんだで全アーミーを色々書いてきましたが、初心者が見た目関係なく選ぶのはアイアンジョウは良いと思います。使いやすいですよ。素のステータスがとりあえず高いので、ストームキャスト相手にガチの殴りあいできますし、アードボウイを多く使えば1ターンで「アーミーのほとんどが溶けた!」とかないです。

 攻撃力はビーストクロウとかに比べると劣りますし、防御力はデス陣営に比べると劣ります。だけどユニット単体のタイマンだと、どのアーミーのエリートユニットとも殴り合えるユニットぞろいです。そしてモンスター枠だとモウ・クラッシャ(わたしがキャベツと呼んでるユニットがいます!キャベツは攻撃力だけで言えば本当にトップクラス。500ポイント近いユニットなので重いですが、十分にポイント分の働きはしてくれます。そしてキャベツは私の勝手な思い込みですが、おそらく一番柔軟性の高いモンスターユニットだと思います。ヒーローを打ち取ったら回復、場合によっては二回移動、致命ダメージの振りまき、射撃もある。といった風に中央でも使えますし、単体で遊撃にも回れます。

弱点は柔軟性のなさ、バトルトームの古さ、ユニットの数の少なさ、近接以外の攻撃方法のなさ、特殊ルールの少なさ。ユニットの数が少ないということは柔軟なアーミー構成ができないという事です。古今東西、どこを見ても1000ポイントで出てくるアイアンジョウなんて3パターンぐらいしかありません。柔軟性に乏しいので、相手も対策が立てやすい部分もあります。バトルトームの古さは特に大きな問題です。何せ場景もでるはない、アーミー固有魔術はない、騎乗特性はない、部族の特殊ルールはない、祈祷はない、指揮特性と神器はジェネハンという、ほぼバトルトームのないアーミーと同じ扱いです。というかバトルトームなしで全然アプリとジェネハンだけ持っててもバタリオン以外はすべてのルールがそろいます。

ユニットの数については私のジレンマです。最小ユニットのポイントが140ポイントのゴアグランタのため、使い捨てにできるユニットがいません。なので陽動も遅延戦法もできないので戦略という点で使える引き出しが少ないです。特殊ルールの少なさは本当にその通りで、グルームスパイトみたいなバフがほとんどないです。攻撃回数アップとヒットロール+ぐらいなもんですかね。遊びやすいという意味ではいいのですが、寂しいです。相手が「こんなルールで」「あんなルールの効果で」とか言ってるのを聞いてて、自分は「じゃあ殴ります」で返す時のむなしさよ!でも素のステータスは高いので助かってます。

自分も含めなのですが、ルールの多さというのは正直「疲れ」に直結する場合があります。特にグルームスパイト・ギッツをセカンドアーミーに持ってるのですが、すごく体力を消耗します。知らない人と遊ぶと説明を延々としなければいけません。そういった意味ではアイアンジョウは相手が初心者でもすごく簡単に説明できますし、ターンがすごく早いです。総勢40体ぐらいのユニットをサクっと動かして、射撃はほぼすっ飛ばして、突撃振って、近接やるー!といった「お気軽」に遊べます。

一言追加させてもらいたいのですが、AoSで脳筋は言うほど簡単にはできません。なので「近接に入りゃいいんだろう?」と軽く考えて、考え無しに突っ込むと大変な事になります。 どのユニットがどのタイミングで突っ込んで、相手のユニットを何ターンかけてつぶして、次に移れるのかを割と緻密に考えないと負けます。なので玄人でも十分楽しめるアーミーだと思っていますし、私は今でもエクセルで表を作って滅茶苦茶計算してたりします。それをして「あれ?こんなにイメージとずれる?」とか考えながら遊んでます。シンプルだからゆえに自分のアーミーの細部まで使いこなせるようになる奥の深いアーミーだとは思っています。

でも言わしてほしい。。。何故40Kのオルクはあんなに人気があるのにアイアンジョウの人気がないんだーーーーー!!!納得いかねー!


総評
デストラクションは現在のトーナメントシーンではぶっちゃけて言うとダントツで弱いです。かろうじてグルームスパイトが頑張っていますが、トーナメント上位にほとんどデストラクションのアーミーが残る事なんてありません。単純に4つのアーミーの中、3つが古いバトルトームというのもありますが、素で強いので引き出しが少ないというのも大きい要因だとは思います。カジュアルでやる分には全く問題ないので、特に気にせず遊べると思いますよ。

デストラクションの良さというのは、やはり豪快なところですねー。素で強いステータスがあるので甘く見れないですし、特殊ルールで理不尽なゲームプレイをする心配もあまりないです。私はデストラクションが一番「相手にして楽しい」大同盟だと思っています。
特殊ルールに身構える必要もない「わかりやすい」強さがあるので、相手も安心できるのではないでしょうか?爽快感や豪快なプレイが好きな人は是非デストラクションんを試してみるのはいかがでしょうか?