2020年10月23日金曜日

バッさんの独り言 プレイヤーであるという事

 皆様こんにちわー。

皆様お元気でしょうか?私の方は元気なんですが、色々振り返りがある数週間でした。岐阜に行ったり、ゲーム会をやったり、本当に色々考える事が多いです。

 というわけで、今日はちょっと色々私の愚痴になります。そして、何かとネガティブな事も言ったりするかも知れませんし、皆様を不快にさせる可能性もあります。

 とりあえず何時もの前置きですが、ここに書くことは全て個人的な意見です。何回も言いますが、あくまでも私の感性と考えで書いているので、読んでる人の中では全然違うと思う人もいると思います。

まあ、前提条件として私は「趣味は自由」であるべきと思っています。誰に何を言われようが、何をされようが、自分でやるものだし、悪く言えば自己満足の世界だと思ってます。誰よりかも多くの物を集めて買う人もいれば、誰よりも細かく造形を削ったりする人もいる、誰よりも細かいペイントをする人もいれば、誰よりも多くのペイントをする人もいる。キットバッシュが最高という人もいれば、アーミーのリストさえ作ってれば満足って人もいます。そして何より、なんでもいいからゲームをしたいって人もいます。その辺は前にも語ったことがあるのですが、美学とかスタイルとかを大事にしていただければ、私としては何の問題もないです。

今回についてはゲームという所でお話しをさせてもらいます。というのも私という人間がやはりゲーマーという事もあり、ゲームが一番ゲームズワークショップの4元素のコレクト、ビルド、ペイント、プレイの中でプレイが一番好きだからです。

というわけで行ってみましょう「バッさんの独り言 プレイヤーであるという事」

 

最近、色々と私は悩んでおりまして。というのもAoSのテンションが上がらない。というのも挑戦してくる人もいなければ、何も考えずに純粋に勝ちと取りに行くゲームをできていないので凄く息苦しかったのですよ。かといって悩みながらも誰が悪いわけではないし、最終的に自分に対するチャレンジャーがいないという事は自分が悪いので、それ以上何を行っても一緒という残念な話になってきます。

まあ、こちらから「ゲーム遊んでよ」と言えば、割と皆了承してくれるので、嫌われている事ではないと思いたいです。実際にゲーム会でも仲良くしてますし、ごはん行ったり、ペイントしたり、一緒にイベントしてたりする仲間なので、個人的に嫌われていないと思いたい。

ただ、最近ちょっと色々あって、考えさせられる出来事が色々あって、思ったのですよ。「俺は果たしてプレイヤーとして見られているのだろうか?俺はプレイヤーになれているか?」

 まあ、ぶっちゃけ私はベテランプレイヤーになってしまいます。ウォーハンマーに片足突っ込んで22年になる自分は初心者とかは口も避けても言えないし、中級者というほど歴が浅くない。まあ、そもそもカジュアルという言葉があります。私はもはやカジュアルプレイヤーでもないんですよね、残念ながら。だって、365日の大半をウォーハンマー関連のツイートをして、一日2時間はペイントして、自分でペイントイベント立ち上げて、トーナメントの運営にかかわり、ゲーム会の運営も手伝ってる身からすれば、俺がカジュアルなら何がカジュアルなのか分からないという事になりますよね?

というわけで残念ながらガチなウォーハンマー人間なのですよ、自分は。もはや自分がどういおうが関係ないという感じですねぇ。でも日本って凄く「カジュアル」を大事にするし「気軽に」という所を大事にするんですよね。「カジュアル」に凄い素晴らしい価値観が付随してるという現象が起きてるというイメージです。実は欧米とかでやると違うんですよね。カジュアルって「簡単に」とか「気軽に」とか「軽く」やってる人の事を指すので、少なくとも月で2-3回ゲームをして300日以上ウォーハンマーのツイートをして、ペイントで2000pt級のアーミーを2つ以上持ってる人間をカジュアルとは自他共に言いません。

まあ、それをカジュアルと呼ぼうが私には関係ない話なので、とりあえずそういう物という理解しておきますが、もはや私は違うなという実感があり始めてから数か月になります。(というか深く考えて無かった)で、最近思うのが、気軽に相手にできないプレイヤーになってるなという事に少しづつ気づいてきたって所ですね。というか前からうすうすはわかってたけど認めたくなかった。人間って自分に大きな問題があると認めれない物だなぁと思いました。

さて、というわけで現象から行くと、ブログで戦術記事とか書いて、ゲームした後に戦術談義と化してると周りが勝手に「偉い人」って思い始めてくるのですよ。なんか「教えてくる人」という事は「気軽にゲームで挑めない人」と思われる現象が起きてしまった。(と思っている。もしかしたら俺が最低のクズ野郎で皆仕方なく相手してく輝だけかもしれませんが。)

 で、私を知ってる人は知ってると思うのですが、私はプレイヤーに偉いも偉くないもないと信じてます。私の前に立って、アーミーを駆ってテーブルの反対側は久しく対戦相手で、経験やプレイスキル、年齢や性格、性別、全て平等です。というかどうでもいい。俺が求めるは相手が如何にゲームをして、自分と戦ってくるのか。それ以外に求めていないし、私もそれ以上を提供できないと思っています。私がゲームテーブルに立つとそこにあるのは純粋な「ゲーム」なんですよね。

もちろん分からない人には説明もしますし、ルールが分からない人にはしっかり次のゲームの為になるゲームの仕方をしてます。そして初心者さんでも「次の為になるゲーム」をしてるつもりでした。それは私が「偉い」とかではなく、主に私の感性で「上手なゲームをしっかりやりたい」という理念の元にやってます。これは単なる私のワガママです。

 でも、結局これが私をなぜか「偉い人」とか「教えてくれる人」という立場にしてしまったんだろうなぁと思います。私は偉くもないし、別に偉くなりたくもない。個人でも仕事でも私は出世欲とか名誉欲が一切ない人間なので、単純に理解できないです。偉そうなのは性格であって、別に偉い人になりたいからではないです。というか私が偉そうなのは昔からのスタンダードです。

 でまあ、その「教えるゲーム」が悪いとは思ってません。もちろんそれで助かってる人もいっぱいいるし、実際にブログで書いてて「戦術ブログ読ませてもらってます!」って人も多くいます。実際にあった人も多いし、初めて会う人でも言ってくれる人が多い。それはやはり凄くうれしいんですよね。本当に、やっててよかった!って思います。私は日本のウォーハンマーを世界と同じレベルにもっていきたいと思っています。本当に遊びたい人が世界でも戦えるように、みんなが世界中どこへ行ってもアーミーもって世界と渡り合えると素敵だなぁと思っています。なので、やれる事はやろうと思っています。

でも、個人での話は少し違うのかもしれないというのを最近思い始めてきました。というのは私は「ゲーマー」でありたく「プレイヤー」でありたいのですよ。今は先生とか師匠とかになってしまっている。でも私は「プレイ」したく「ゲーム」をしたい。そして私の本質は「チャレンジャー」です。あくまでも勝算の少ない博打に自分の牙を研ぎ、知恵を駆使してなんとかもぎ取っていくのが私のスタイルです。最近ね、それをできたいないな、と思ってしまいました。

なんかね。。。自分の中で「手加減癖」がついてないか?と思い、思いっきり純粋にプレイできたないか?と大変失礼な事を考えてしまっています。最近、自分は格上のアーミーや格上のプレイヤーに挑んだか?という事を自分に問い、「出来てない」という結論に至りました。

これじゃダメだろう自分!?と思い始めたのが先週ぐらい。色々悩んで、色々考えて、色々な相談に乗ってもらって、結局行きついた先が「自分は一度、純粋なゲームをしてこよう」という事です。ちょっととあるプレイヤーから「真面目に一回ゲームしようぜ。マジで手加減無しのガチなヤツ」というお誘いを受けたので、私もちょっとマインドセットの切り替えをしなければいけないなと思いました。最初は「疲れそう」とか「やったら怖がられそう」とか思ってましたし「やったらガチプレイヤー扱いされて遊んでくれる人もいなくなるんだろうなぁ」とか思われると思ったので、気分が乗らなかったのですが。

よく考えたら

「怖がれそう」=すでに怖がられてる

「ガチプレイヤー扱いされて、これから遊んでくれなさそう」=チャレンジャーがここ半年で0

「疲れそう」=うっせぇ、少しは若返れ

となったので、ちょっと本気でゲームしてきます。久しぶりに気分が乗って、昔のテンションが戻ってきそうなのですよね。アイアンジョウ的にいうと「体が戦いを欲している」という感じです。

とりあえずお相手は、ゲーム仲間のKちゃん。彼は別ゲームの世界的プレイヤーで日本2位。駆るアーミーはアイアンジョウの上位互換のファイヤースレイヤー。相性的にいうと私がかなり不利。相手はTier Sアーミー。自分はTier A。相性まで考えると2レベル上の戦い。やってみましょう。一度で勝てるとは思ってませんが、やるだけやってみましょう。個人的に泥臭い戦いも嫌いじゃない。久しぶりにチャレンジャー精神に火が入りました。

というわけで、少しの間はガチなゲームをしに行ってきます。もし、私とプレイしたい人で「我こそは!」という人は神戸でまってるぜ!手加減無しのガチなアイアンジョウをご所望の方はカモン!ただ、その場合は手加減は期待しないでください。この場合は初心者だからとか言い訳は一切に聞きません。でも初心者でもやってみたい人はウェルカムだし、楽しくプレイしたくなくてもマジなウォーハンマーって何か知りたい人は是非。きっと楽しいですよ?

皆でワイワイやるウォーハンマーも楽しいし、ゲラゲラ笑いながらやるウォーハンマーもいいけど、たまには純粋に勝ち負けをタイトロープの上で本気で手加減無しで殴り合うウォーハンマーもいかがでしょう?気遣いの無いウォーハンマー。楽しそうに思えるなら皆様もプレイヤーで皆様もゲーマーですよ♪ 


では皆様、良いゲームライフを!

2020年10月12日月曜日

雑記: 最近の振り返り♪

 皆様こんにちわ

昨日、岐阜へ遠征に行ってきました!楽しかったです!岐阜の皆様、そして愛知からきていた皆様もゲームありがとうございました!

 やはり別の地域は本当に新鮮ですねー。なんというのか、いつものメンバーとワイワイやるのも楽しいですが、新しい場所へ行って、知らないメンバーと遊ぶのも本当に楽しかったです。こう、会の立て方とか進行の仕方も違っていたりで本当に楽しかったです!

 

今日は最近の振り返りでちょっと40kの話題をやっていこうと思います。当ブログはAoS戦術理論のブログと思われていると思うのですが、 初期は色々なミニチュアゲームの個人的な日記の為に作ったので、ちょっと個人的な感想などもいれつつAoSの戦術とは違う部分もやっていきたいと思います。たまにブログを読み返すと個人的に楽しいですしね。

そういえば、気づいたのですが11月3日で当ブログは13年記念を迎えます。長い冬眠をしたり、いろんな軌道変更がありましたが、なんだかんだで不定期更新しているブログですが、これからもよろしくお願いいたします。

 

さてと、振り返りですねー。

先に9版の感想から行こうかな。そろそろ9版のゲームが2桁になろうとしていますが、色々8版との変更がありますね。なんというのか「地味だけど大きい」というイメージですね。特にテレインが多くなったり、ボードサイズが小さくなったり、突撃のエンゲージの方法が変わったりで、小さい、細かいルール変更が多いのですが、個人的には少し好みに近づいてます。

 

私の40kの大きなイライラが「なんで長距離砲持ってきてるのに、ゲームが1ターンで近接に入れる距離で始まるんだよ!」というイライラでした。結局120mvとか48mvとかで長距離砲を入れているのに、敵が24mv離れて30mvの武器を連射してきたり、1ターン目でアーミーが半壊できる程の火力がぶっ飛んできたりで、なんというのか「理不尽」が多いゲームだなぁというのが私の40kの感想でした。というか基本的に3版時代はその理不尽とかをかいくぐって近接に入って、相手をフルボッコしていくという「銃弾をかいくぐって乱戦!」という鉄板セオリーをどう当てていくかというようなゲームでした。8版になって射撃が強い状態で本当になんというのか、色々個人的には好みじゃない版だったのだのだなぁと思います。なので8版は本当に「分からなかった」というのが正しいですね。誰に聞いても今までの40kで一番バランスが良い版!という人が多かったのですが、個人的には「大味だなぁ」と感じておりました。

 そして9版。まあ10戦ぐらいしかしてないですが、結構な変更になって大分感じていた理不尽は減りました。(0ではない)

テレインは大きいですね。そして副次目標が大きい。なんというのか

「棒立ちで中距離・長距離射撃で相手を壊滅して、足の早いユニットで軽く敵の目標物を確保して勝利!」というのが容易じゃなくなった気がします。とりあえず「脳死棒立ちビルド」が少ないと思います。

これって色々問題があったのですが、相手の「善意」につけ込む、もしくは「文字通り」のプレイをしていると8版では「どこでも見える」という事態になってました。「このボルターの先っぽが見えるのでラズキャノン6門撃ちますね」とかいうことがありました。個人的に「お前どうやって戦車砲を建物4つ抜けた先の窓の先に見ている武器を撃ってんねん!しかもペナルティなしで!」という、イライラがありました。今回はテレインにシッカリとルールがついてるのと、エリアテレインという「場所」をしっかりしてくれているので、そういう理不尽がなくなりました。特にGWさんの撃っているテレインは見た目が綺麗のですが、窓とか隙間とかが多いので「厳密的に見える」というのが多かったのですよねぇ。でも新しいテレインルールで5"以上のテレインはルールさえ適用していれば見えないという扱いになったりするので凄くありがたいです。

 これで個人的に「いいな」と思う中距離、近距離の射撃戦などをできるようになって、長距離砲でも初ターンに置いた場所から動かす必要が出てきました。前の版みたいに「テキトーな自分の陣地の後ろにあるカバーに入って脳死棒立ち射撃」た少ないと思ってます。まあ、何回もいう様に10回ぐらいしかゲームしてないので、本当かどうかは知りませんが。

 まあ、まだまだ9版は続くので、色々ゲームをやっていこうと思っています。手軽に1000ptでもちゃんとしたゲームができるのが良いですね。ちゃんと1000ptとか500ptでミッションを作ってくれてるので、色々考えて作ってくれてます。

 

さて、これから持ちアーミーの話をしようと思います。

私の持ちアーミーはサラマンダー・スペースマリーン戦団、ティラニッド、アステラ・ミリタリウム、ネクロンとデゥカーリが増強中になります。基本的に最近遊んでるのがアスタラ・ミリタリウムで昨日初めて9版のティラニッドを遊んできました。

 

というわけでティラニッド9版の初感。

最初ティラニッド見た時に、「何これ!?何このポイントアップ!?」とか思ってました。というか今でも思ってます。なんで風が吹けば死んでいくようなターマゴーントにちょっと玉数打てる貫通もないような武器を持たせて9ポイントなん!?ジーンスティーラーが15pt?バカじゃねえの!?」とか大騒ぎしてました。せっかく近接が増える版の9版になったのに花形のジーンスティーラーの大幅ポイントアップは本当に痛かった。本当に痛かった。

 という中で「ポイント戦」と聞いて「アップグレードがタダじゃん!」と思って、倉庫に眠ってたニッドを持ちだしてきて、昨日ブン回してきました。で、1200ポイント以上のユニットを50PLに持ち込んできました。(サイテーだなコイツ。。。)でもルール忘れてたから実質1110ptだから大丈夫!(ホントサイテーだな、コイツ) 

で感想。「ポイントは高いし、強いとは全く思わないけど戦える」というイメージですね。というか私のニッドが9版で強いユニットをほとんど入れて無い。個人的に今のニッドは割と射撃もできるユニットも多いと思っています。今まで私はハイヴガードが一番射撃で優秀で、それ以外は近接で圧倒するというスタイルでしたが、この「近接で圧倒」というのが難しく感じました。というのが10体のジーンスティーラーで殴りに行っても、そもそも近接に無傷でたどり着くのが無理ゲー。そして40発殴っても結局インターセッサークラスを5体ぐらいしか削れない。そして削れても次のターンにほぼ壊滅する。20体になってくると300ptでちょっと重たいし、何かをぶっ殺すことはできてもポイントに見合う物がないという悲しさですよね。もちろんブロッドロード様も一緒に随伴する必要があるので、結構なポイントを食う事になります。

 「いやいやティラニッドって近接メッチャ強いじゃん!」というイメージがあると思うんですけど、個人的には「強いけど、メッチャ強いという感じじゃない」というイメージですねぇ。イメージ先行な部分って正直あると思うんですよねぇ。なんかよく言われるのがホーマゴーントを見てる人が「それって近接のニッドですよね!?近接の強い!」って言われるんですが、個人的な感想。うん、近接のニッドではある。近接は強い(ターマゴーントに比較した場合)というイメージですよね。なにせ2回攻撃(スゲーゼ!)接4+(スゲェ)、攻3(グロットよりスゲェ)、人数がいれば1を振り直し可能(スゲェ!)で貫通がない。まず3+セーブにあふれている40kの世界観において貫通無しがどれだけしんどいか、俺はマリーンプレイヤーに知ってもらいたい。マジで。イヤ言っとくよ。30体で突撃しても60回攻撃で30発があたって10発リロールした上で5発当たって35発でしょ?35発で5+だから10発当たって5,6発をふりなおして、追加で2発が入る。合計12発入って3+セーブの4発でインターセッサー2体が死ぬか。(運が良ければ)。これって無傷でたどり着いてなおかつ30体全員がたどり着けたという前提ですよ?きつくない?

まあ、いいんです。というのが、そのイメージが先行してくれれば「危ない物」という印象で過剰評価して6ポイントのユニットを撃ってくれるならそれで。元々ホーマゴーンとを入れてたのは戦車ロック用とか長距離砲をロックされる方法として入れてたので、アテにしてたのは戦闘能力ではなく機動力の方でしたので。だって6点トループでmv8とかだよ?結構早くない?

この辺は良いとして、色々考えさせられたのがニッドの編成ですね。先日誰かがターマゴーント10体で編成していたリストをツイッターでつぶやいてて、凄く感銘を受けたのを覚えてます。今までターマゴーントってタケノコ(デヴァウラーというアサルト3の攻4武器)を持たせて弾幕をはるしか使えない!って思ってた私だったので、10体で目標物を取りに行く方法って考えてもなかったのです。思ったのが「あれ?これってミリタリウムのインファントリーとおんなじ運用じゃん。ポイントも一緒だし」と思いました。で、今回やってみて思ったのが。「シナプス強ぇ!!!!」いや5点ユニットで目標物の近くの建物を陣取って指揮テスト無効ってかなり強いなと思いましたねぇ。ミリタリウムの様に命令がないから下位互換だとか思ってましたが大きな間違いでした。カタリストのサイキックパワーを入れれば5+痛くないも付けれるので、ポイントでの耐久力も高くできるし、結構強いなというイメージですねぇ。

そしてジーンスティーラー。こちらに関しては意見が自分の中でも割れてます。結局ボードが小さくなったので突撃はしやすくなった。そしてテレインが多いので、いきなり射撃でボロボロにされる心配は減った。そして近接は強いので、確かにマリーンクラスも死んでくれる。でもなぁ。本当に15ptの活躍ができるかと言われると個人的には無理かな。主に自分の運用が下手な気がする。使いこなせる人には使いこなせるんだろうなぁ。せめてダメージロールで6が出たら2ダメになるとかあればなぁ。

 で、次に思ったのが、射撃。以外にニッドの射撃で戦える気がする。そもそもモンスターは近接に入ってても撃てるから、ブラストウェポンさえ積まなきゃ結構戦える気がするんですよね。とくにニッドモンスターの持つ多くの武器はアサルトの物が多いので、近接で撃ってもペナルティがないので、大きいです。

で、見てたのがティラニッドウォーリアー。今の9版時期でコイツらが実は一番の勝ち組ではないかなと。21ptで結構立派なステータスライン。射4+は気になる人は気になるだろうけどティラニッドプライムで3+に修正可能。そもそも素でシナプスついてるので指揮テスト無効だし、武器も結構充実してる。そもそもタケノコがついてるし、大タケノコ(デススピッター)に変更可能。そして貫通ついたボーンソードとかも使えるし、素で3回攻撃。21ptのパッケージにしては結構充実してるし、何よりトループ枠。リアルマネー問題さえクリアしてればかなり使える部類になると思うんですよねー。誰か使った人いないっすかねぇ。三宮の住人のYさんどう思います!?(そのうち見てくれると信じてる)

そもそもクロノスの射撃編成は8版でも結構使われてたし、9版は強化入るまではちょっと射撃をしながら、近接を軽く入れつつ、安いゴーントとかリッパーとかで目標物確保の戦法かなぁと思ってます。そう考えると色々安く副次目標を達成できる方法とかもあるのかーとか思い始めますよね。今まで一切使い道のなかったリクター君とか32ptでインファントリーだし、副次目標の散開とか達成用に一個入れてもいいかもしれない。ボコっと地面から出てきて散開とか奥の目標物の様子を見に出てくる感じで、テレインの中から動かさずにシレっと端っこの方にいててもいいかもですねぇ。

という風に少しニッドの印象を「弱ぇ!!!」から「遊べる」に変更できた、良いゲームでした。

 

で、次はミリタリウム。今回はプラズマをガン盛りビルドをしてきました。知ってたけどプラズマ強いわ。4+ヒットだけど当たればインターセッサーでも2+ダメージだし、強いわー。ケイディアは特にヒットロールのリロールを渡せるので特に強く感じましたね。今回はレマンラス・エクセキューショナーを積んでて、動かさずプラズマをゴリゴリ撃つ感じで撃ちました。4ターン、フル活動でヒットロールの1リロールが入ってるにもかかわらず致命ダメージを4点も食らったの所で私のダイス目の悪さを感じてほしい。10体編成のアサルトインターセッサーがゴロゴロいるこのご時世には最高な感じだと思いました。インファントリーとか別にリロール無くてもオーバーチャージしても10ポイントだし許せますしね。

 今回はスペシャルウェポンスカッドにプラズマをガン盛りしたスカッドも使いましたが、各ユニットにもプラズマを埋め込んでみました。結論から言うと「振るダイスの数が減ったからゲームが快適」という事です。というのが命令の種類が変わるからだと思ってます。元々ラズガンしか入れてないインファントリーはFirst Rank, Second Rank, Fire!というラズ系ラピッドファイヤ武器を倍の数を撃たせるという命令がスタンダードなんですけど、プラズマを入れるとTake aim!という命令にします。Take Aimは普通はヒットロールの1のリロールなんですが、私の使ってるケイディアは動かないと全てのヒットロールをリロールできます。そして動かない場合はヒットロール1のリロールは素でついてきます。 

結論として37発のダイスロールを1ターンに何回もする事が減りました。ゲームが圧倒的に速いです!これは私にとってはうれしい。もうダイスを数えるのに飽きてたのでちょうどよかったですよ。 

 とまあ、ミリタリウムは先日レビューを書いたし、そこそこ遊んでるんで、あんまりいう事はないですかねー。そのうちバシリスクを出すんだ。レマンラスだけでなく他の戦車も出そうと思いながら、必ずレマンラスを2体入れる編成にしてしまう。

でも最後にこれは言わしてくれ!ヘヴィボルター2ダメ最高!美味しゅうございました!

 

では今日はこの辺で。良いゲームライフを!

2020年10月7日水曜日

バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう

 皆さん

こんにちはー。いかがお過ごしでしょうか?台風が来てますが、皆様お気を付けください。

この週末に来る予定の台風の中、私は岐阜へゲームしに行く予定にしてます(汗)

神戸勢で台風が怖くてゲームができないとかいう軟弱者はいないと信じてます!信じてるぞ!

 言ったら次のゲーム会は強制的にオルックとOHANASHIになるからな!

 

さて、その辺は置いといて、せっかくなのでコミュニティー同士の交流についての記事を書かせていただきたいと思います。相変わらず勝手な意見なので適当に流しつつ、「ふーん。こんな考え方があるんだ。」ぐらいな感じでマッタリ見てくれると嬉しいです。

 

それでは行ってみましょう!「バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう」

 

さて、神戸ではゲーム会が割とあります。実は3つあります

・神戸ミニチュアゲーム会

・非公式ゲーム会

・深江英語ウォーハンマー会

という大きく分けて3つあります。気になる方はツイッターでご連絡ください。大体月一ぐらいでやってます。ミニチュアゲーム会に関してはミニチュアゲームは何でも来いなのでウォーハンマーだけではないですが、他のゲーム会は割とウォーハンマーが多めで、ミニチュアゲーム会も全然ウォーハンマー可能です。というかメンバーの9割がアーミー持ってます。

 という感じで私は3つのゲーム会の常連なのですが、今回は岐阜へ遠征へ行こうと思ってます!

事の発端はツイッターで岐阜のゲーム会を見た時。岐阜の方でウォーハンマーってやってるんだなぁ。。。と思っていました。そして名古屋もやるんだろうな。ストアの噂も結構あるからなぁ。と思いながらのんびり見てたんですが。

よく考えて見れば、別に岐阜なら日帰りで行けるんですよね。正直3時間なんでいけるっちゃあいける。で、岐阜のゲーム会見てると結構新しい人が多く、現在発展を待っている状態。私は昔から名古屋・岐阜エリアはポテンシャルの高い地域だと思ってました。なので、色々考えて。「行くか。。。」と思い立ち、神戸の常連メンバーへお声がけ。ぶっちゃけすぐに集まりました。

「ってか皆ちょっとノリ良すぎねぇ?」

「こんなもん?」

「あ。そう。。。」

うん。というわけでサクっとメンバーも集まったので、「神戸から岐阜へカチコミへ行き隊」がすぐに発足いたしました。

ちなみに岐阜会はこちら。 https://twipla.jp/events/458486

是非ご確認くださいませ!そして皆岐阜へいこう!!


さて、隣の地域のコミュニティーとの交流は大事だと思っています。なぜかというと全体的に趣味というフィールドが広がるからです。コミュニティーの苗床っていっぱいあって、結構育たない場所もあるんですよね。キッカケは結構簡単で、誰かが公民館なりを借りて、「ゲームするぜー!」って言って始まることがほとんどなんですが、その最初の一歩って難しい。そして初心者ばかりだと「ちゃんとルールとか大丈夫かなぁ。」とか「自分ルールもわかってないのに一杯聞かれて不安だなぁ」と思う人もいると思うのです。というわけで私たち老害、じゃねぇええええーーー、ベテランの役立つ所ですよ!何でも聞いてくれ!伊達に世間に大恥をさらしながら世界一色気のないAoS戦術ブログなぞ書いてませんよ!ルールは間違っててもちゃんと解説はできます!間違ってても後で謝罪はできます!

というわけで私らベテランが他の地域に「お手伝い」に行けると趣味って広がると思うのですよね。正直「余計なお世話だ、引っ込んでろ!」って人もいると思いますが、その時は言ってくれると信じてます。信じてますよ!

さて、今回は私を含めて4名。最低でも1年のキャリアを持った、ティーチングまでできるメンバーを集めていこうと思っています!基本的に神戸のメンバーって1年ぐらいたつと普通にティーチングぐらいまで出来るようになるんですよねー。というかそこそこ慣れてきて、ゲームをマッチングせずに非公式ゲーム会などに来ると初心者さんと私にマッチングされて、勝手に覚えていきます。もちろんベテランが部屋のどこかにはいるので、分からなければいつでも聞ける状態を作ってますけど、やっぱり1年ぐらいたった人で、先月始めた人を相手にするとティーチングとかをちゃんと覚えてくれるんですよねー。ありがたい事だ。というわけで初心者さんが、次の初心者さんを教えていくというプロセスがシッカリと整ってます。 

話が脱線したので戻すと、他のコミュニティにお手伝い行って、また来てもらってということをできればうれしいなと思うわけですよ。他のコミュニティってやっぱりアーミーの比率が違ったり、遊んでるスタイルが違ったり、色々新鮮な体験ができます。やはり私もたまに大阪の難波にあるY&Yさんにお邪魔してお話しを聞いたりゲームを見てたりするとトレンドというか考え方が違ってて凄く楽しいです。

私が初心者だった時に一番最初に自分に聞いたことって「これって一緒に遊べるの!?」って事だったと思うんですよね。前にも書きましたが、私はウォーハンマーを決して安い趣味と思ってませんし、ぶっちゃけかなりお高めの趣味だと思ってます。でもそれの価値って自分の必死こいて塗ったミニチュアを遊べる事だと思うし、自分にとって、自分の相棒と世界と渡り合えるって素敵だと思うんですよね。ウォーハンマーに至っては自分のアーミーを担いで世界中いけて遊べますからねぇ。都心部ならほとんどの場所に引っ越しになっても新しい友達をすぐに作れる自信ありますし。

でもそれって日本中どこでもできたら素敵だと思いませんか? 小さなコミュニティーがいっぱいあって、仲良く交流をしていくといいと思いません?私は思います。プチ旅行になりますしねー。皆で朝早くおきて、コンビニで朝ごはん買って、高速乗って2-3時間交代で運転して、そして全然違うエリアの人とゲームできるって楽しそうじゃないですか?正直ウォーハンマーはまだまだ発展途上だと思います。やはりストアが関東と関西しかないということもあり、関西と関東以外ではゲームが拾いづらい状態だと思います。これを中部、中国、北陸などで出来たら素敵だなと思います。そうしたらゲームズワークショップさんもストア開けてくれると信じてますし。コミュニティーがある事によって趣味全体の活性化になると思ってます。

今回、岐阜が終わったら岡山も面白そうだなぁとか思ったり。実は九州にある、あの伝説のストアにも遠征に行こうというプランがあったりします。今はコロナで止まってますけど、復活して、神戸から九州とか行けたらうれしいなぁ。

まあ、要はカチコミですよ!カチコミに行って殴り合って、仲良くなって一緒に飯を食おう!そうやって田舎のヤンキーの友情の様にコミュニティが大きくなるのですよ。そう信じてます。

そのうちに関東にもカチコミ行ったるからなー!出張があったら行くでござる!

無かったらノリのいい仲間次第かなぁ。。。

 

というわけで今日はこんな感じにしておきます。

皆様良いウォーハンマーライフを!

2020年10月5日月曜日

バッさんの未来語り アステラ・ミリタリウム編 一般ピーポー!略してパンピー!

 皆様こんにちは

暑さも大分落ち着いてきましたねー。最近は過ごしやすく冷房も入れずにペイントできるんで、かなり快適になりました。

実は最近ゴッズゲート戦線というウォーロードペイントイベントを開催しております。先日のSSにも合った通り8人参加の3陣営のウォーロードです。

 ウォーロードキャンペーンをご存じない方に説明しておくと、ウォーロードキャンペーンは一定の期間で塗るモデルなどを決めて、全員同じペースでペイントを行っていくイベントです。実は今回は2回目で、一回目は去年の同じ時期に開催されたAoS混沌4神のウォーロードを行いました。

私がやるウォーロードは大体何かのテーマに沿って行っていきます。今回は40kの世界で、全ての陣営がバランスよく分かれて、ウォーロードをやっていこうと思います。少しだけのSSを入れてストーリー感も出せればいいなぁと思っています。まあ、先の長い6か月間のイベントなので皆の出来具合などを見ながらゆっくりやっていこうかと思います。

 

さて、今日のブログ記事は引き続き40K!AoSオンリーの方はごめんなさい!最近9版が出た関係なのか、リクエストが未来戦争よりなので、答えてたら自然と40kになってしまいます。

今日は人類「アステラ・ミリタリウム」について語りたいと思います。

で、いつもの注意書きを。私は歴は長いですが、40kのゲームを良くわかっていない部分があります。少なくともAoSの方が理解がありますので、間違っていたらごめんなさい。なので私のアステラ・ミリタリウムの考慮に関してはかなり浅かったり、間違っていたりすると思うので、もっと詳しい方は他のアスタラ・ミリタリウムプレイヤーのみなさまに聞いてください!

アステラ・ミリタリウムプレイヤーの方でブログやっておられる方やツイッターでユニットレビュー書いておられる方も結構いらっしゃいますので、是非そちらもご参考ください!

 というわけで行きたいと思います。「バッさんの未来語り アステラ・ミリタリウム編 一般ピーポー!略してパンピー!」です!

 

 

さて、アステラ・ミリタリウムですが、昔はインペリアルガードと呼ばれておりました。というか書くと長いのでここからはガードと呼ばせていただきます!(文字しかないブログのくせにモノグサなブログ主) 

で、このガードですが超人類、悪魔、さまざまなエイリアン、超絶兵器が溢れかえっている遠い未来での、人類の軍です。帝国の鉄槌とか人類の防衛の要とか言われてますけど、要するのは人海戦術と戦車で相手を圧倒するアーミーです。ただ数が多いので、大量生産品の武器と防具でとりあえず数で押す感じですねぇ。

さて、ゲーム上でどんな感じと言われると、特性が色々あります。

・兵が安い

・兵が弱い

・戦車が硬い

・射撃武装が色々ある

・命中率(射)が低い

・弱い兵に命令を与えて、さまざまな事をできる様にする

 

で、アーミー特性的にいうと「射撃特化型モブアーミー」です。もちろん40kなのでそういう風に組まなくても良いですが、7割ぐらいのミリタリウムがこれに当たるんではないでしょうか?

ま、兵が安い!と言われて弱い!と言われるんですが、どの程度かというと。主要武器のラズガンは40kの武装の中でも最弱クラス。攻、貫通、ダメージ値だけで言えばグレッチェンの武器レベル。(射程や近距離での射撃回数が多いが)で、ステータスから行きましょう

移=6 普通。ほとんどの歩兵が6動く。

接=4+全ゲーム最弱クラス。これより弱いのはタウの射撃兵ぐらい

射=4+オルクより少しマシな程度。これ以下はほとんど存在しない

攻=3 最弱クラス。これより弱いのはグレッチェンぐらい

耐=3 最弱クラス。これより弱いのはグレッチェンぐらい

傷=1 最弱。まあ、これに関しては1傷がスタンダードなので

回=1 最弱。でもスペマリタクティカルスカッドと一緒だい!

指揮=6 (軍曹で7)まあ、ほぼ最弱。他の低指揮アーミーはギミックがある事が多い

防=5+ 裸でも6+とかがついてくる事を考えるとほぼ最弱。

    「武器以外は雑魚」と定評のあるクラフトワールドの市民や闇落ちした、そいつらの親戚より弱いという暗黒未来の最弱スペック。ただし1体5ポイント。パンピーオルク(ボウイ)でも7ポイントと考えると圧倒的に安い!これが人類クオリティー!

 とまあ、基本的な人類のスペックなぞそんなものです。人類帝国に関しては一番豊富にあって安い資源が人類の命なので、本当にゴミの様に使い捨てられます。

 

さて、ガードアーミーですが、本当に細かく分かれてるんですが大きく分けて戦車と歩兵がいます。で 、その上に「レジメンタル」(連帯)に属するか、そのほかの追加戦力になるかが分かれています。そして、その上に空軍の支援戦力もあります。

まずややこしいので説明すると。人類は亜人類とかサイカーを下に見てます。なので使えるので使うけど、実は死ねばいいと思ってるのが人類スタンダードだと思ってください。

で、サイカーや亜人類などを軍に編成できます。デメリットとしてレジメントルールという、スペマリでいう所の戦団ルールの適用がない事です。なのでオグリンやラットリングなどは連隊の一部ではないので連隊としてのルールが使えません。で、それに分類されるのが、オグリン系の大きな亜人類、ラットリングスナイパーの小さな亜人類、そしてサイカー達の不思議な(亜?)人類。

そのほかに空軍からの追加戦力があります。設定上ホルスの大逆と呼ばれる大きな内戦のあとに戦力の分散化が図られました。なのでガード(俗にいう陸軍)はエアロノーティカ・インペリアレス(空軍)から派遣される戦力を使って移動や航空支援を受けれます。なので厳密にいうと連隊の一部ではなく、派遣されてきてます。でもルール的には使えます。

で次がミリタリウム・テンペスタスという「電撃作戦用エリート兵」という兵士たちです。サイオンと呼ばれる人達ですねー。連隊の一部ではないのですが、コイツらもガードの一部として戦えます。ルール的にはコイツらだけでデタッチメントを組むとコイツら専用レジメントルールがあります。(ミリタリウムコデックスに1つ、サイキックアウェイクニング・グレイターグッドに6つ?だったかな?)コイツらは普通のガード連隊にいれてもコイツらは普通の連隊のアビリティが使えません。ただし、コイツらだけでデタッチメントを組むとコイツら専用のデタッチメントアビリティが使えるといった形ですね。ちなみにサイオンさんたちは正しくエリートなので策略とかと組み合わせれば結構な打撃を空中から降下してきて与えれます。9版で複数デタッチがしんどくなっても考慮の価値はありそうですねぇ。

 で、戦車。戦車はアステラ・ミリタリウムの花形ですよ!実は遠い未来の戦争でキャタピラ戦車が少ないのです。なので、武骨なキャタピラが好きなミリオタの皆様には朗報があります。アスタラ・ミリタリウムはキャタピラが多いですよ!なにせ第二次世界大戦とかにいそうな戦車を4万年後の未来に使ってますからねぇ!

さて、戦車を全部やってると10ページぐらいになるので、やりませんがパターン分けしてざっくり説明だけします。

まずは言わずと知れたレマン・ラス!スペースウルフのプライマークの名から来る武骨な戦車。おそらくレマン・ラスが人類史上一番多くの土を踏んでいる!と言われる程度にはどこでも出てきます。というのが、武骨さで壊れにくい!そしてメンテナンスしやすい!可燃性の燃料であれば、基本的にどの燃料でも動く!そしてとりあえず安価に製造可能!さらに武装も色々変えれる!という素晴らしいフレームなレマン・ラス。ゲーム上では主砲のバリエーションが高く、なんと半分までの移動距離で2発撃てます。副砲も最大3本詰めるので、かなり大きな火力。というかガードの火力は半分以上戦車から来るので、レマンラスがガードのほとんどの火力と言っても申し分ない程度には火力が高い。耐も8で防も3あるのでコストに比例してそこそこ固い。12傷もあるので早々落ちはしないし、策略でダメージ入っててもダメージ無しの状態で撃てたりするのでかなりの柔軟力。残念ながら9版でヘビィボルターのコストがものすごく上がったので、ポイントコストがかなり上がってしまった兵器でもある。

次にキメラシャーシに乗ってるバリエーション。まずキメラから。キメラは人類の輸送機。昔は最強の輸送機と言われていたが、最近は輸送機自体が高いのであまり使われていない様子。別に弱くはない。12体入るし、中に1体でも歩兵がいればなぜか6個のラズガンを操作できる。ヘビィフレイマーを2本詰めるので「汚物消毒」ビルドにして単独で敵部隊に突っ込むこともできる。このほかにヘルハウンドと呼ばれる火炎放射器を積んだ戦車もあり、そのバリエーション機が2つ存在する。

次にもキメラシャーシだが迫撃砲や対空砲などのバリエーション。サクッと

バシリスク:大型対空砲:射線が通ってなくても射撃可能。驚異の240”の射程。そしてヘビィD6だが振り直し可能。なぜかヘビィボルターかヘビィフレイマーを15ptで取らされるという意味不明な税金兵器がある。

ワイヴァーン: 小型迫撃砲搭載移動砲台:小さな迫撃砲を4個積んで4D6を移動しながら射線の通ってないところがばらまく迷惑な兵器。ティラニッドとかオルクとかには絶大な攻撃力を誇る

ハイドラ:対空砲。対空兵器としては使えるのだが、もはやレマンラスで主砲ぶっぱなして解決できる問題なので、バシリスクかレマン・ラスが蔓延している最近はあんまり使われているイメージがない。

マンティコア:小型ロケット搭載型移動砲台:。サイキック・アウェイクニングのタンクエースと呼ばれるアビリティで3ダメ固定のロケットをばらまけるようになり、9版で5ターン制になったおかげでかなり市民権を獲得した最近でのアメリカンドリーム達成者。一躍人気者に。毎ターン2D6発の攻10、貫通-2で3ダメのロケットをばらまく。ただし4回しか撃てないため5ターン目は単なる移動する金属の箱に成り下がる。ある意味4ターン目に残り1傷とかが一番おいしいビークル。最近はトップメタでも使われる程度には優秀らしい

デスストライク:ICBM。全ゲーム中の一番のネタ兵器。どこのレビューを見てもボロクソにしか書かれているし、ネタ兵器の割りにはネタもそんなに面白くないという辛口レビューをいただく、おそらく全ゲーム中一番使えない兵器。モデルはそこそこ格好いい。とりあえず接近戦とかがある程度に近づく戦場に大陸間弾道ミサイルなんてものを持ってきた時点で司令官の判断能力の有無を問う。まあ、0距離でICBMをグレッチェンに打ち込むというロマンの有ることは一度やってみたい気もする。とまあ、まず1発しか撃てない兵器で、2ターン目以降ダイスを振って、出目にターン数を足して8以上で発射可能になるという兵器。大体半分ぐらいのゲームでは発射さえさせてくれない。発射できてもヘビィ3D6で当たる度(射は4+)に致命ダメージが入る。射線は必要が無い。射撃したユニットのちかくにいるユニットに4+でD3致命ダメージ。計算してみると3D6発の平均値って11.5発で、4+で当たると考えて、少しうわぶって6致命を与えれる。そして4+でD3ダメージ。まあ、多くて8致命ダメージの為に支払うコストはなんと税金ヘビィボルター込みで150ポイント!ちなみにこのコストで言うとヘビィウェポンスカッドにラズキャノンを積んで6門入りつつお釣りが来ます。なんとコストがバシリスクより高い。相手が出してきたら「ああ。手加減してくれてるんだなぁ」と思っても良いと思います。

次は戦車ではないのですが、歩行兵器であるセンチネル君たち。2バリエーションあります。移動速度が少し早くゲーム前の追加移動もできる少し防御力が低いスカウトセンチネル。そして3+アーマーに耐6だけど移動力が少し低く追加移動ができないアーマードセンチネル。個人的に両方とも使い道があります。武装次第では物凄く性格が変わるユニットでヘビィフレイマーを積んで前線をガンガン突っ込んでもいいし、ラズキャノン積んで移動型砲台にするのもあり。耐がそこそこ高く傷もあり防も悪くないので結構生き残ってくれる。色々あって突撃して相手の射撃ユニットを拘束して足で2ターン相手の射撃特化ユニットをけり続けた経験もあります。一番の問題はリアルコスト。なにせ1台で5千円を超えます。3体ユニットで15000円程度かかるうえ1体50ポイントぐらい。

最後に戦略級兵器のベインブレイド。これにはバリエーションがかなりあります(確か8バリエーション)どのバリエーションも結構使えて、かなり正確が変わる。中からヘビィウェポンスカッドをバカスカ撃ってくる輸送機っぽいストームロードとかもいるし、相手のタイタニック級の兵器をぶっ壊すのに特化したシャドウソードなバリエーションもあります。基本的に26傷ぐらいあって3+セーブ。なんとスペシャルセーブが無いので、見た目より柔らかいです。なにせフル武装で600ポイントを超えてきます。ただラズキャノンを4門にヘビィボルターを10門とか積んでくるのでとんでもない火力になります。

 

で次の説明は命令システムについてお話ししておきます。まず指令官というユニットがいて、彼らが歩兵に命令を出すと様々な効果があります。射撃回数が倍になったり、追加移動したり、撤退後も撃てたり、近接攻撃を射撃フェイズにしたりなど様々です。これらを駆使すると6mvという普通の移動距離の歩兵がいきなり12以上の移動になったりとかします。これらを上手に使いこなして目標物確保や副次目標にもぐりこんだりするのが主なアステラ・ミリタリウムの戦い方です。55ポイントのユニットで近距離37発撃ってもマリーン相手には平均値で6ダメージ入ってセーブの後は2傷入る感じですからねぇ。処理が面倒ではある。


そして最後に連隊ドクトリンのなんとなくの説明。一つの連隊にしておけばボーナスがつきます。そしてそれは無数にある人類の星の特徴的な連隊の特性にもなっています。好きな所なのでちょっと説明しますね。

ケイディア:俗にいう軍事惑星。幼少の時よりラズガンのメンテナンスのやり方を覚え人口=戦闘可能人数をほとんど変わる事なく輩出し続けた惑星の連隊。少し前にケイオススペースマリーンのアバドンさんに母星をぶっ壊された。でも宇宙中に散ってるのでまだまだ戦闘継続中。ボーナスは歩兵と戦車のヒットロールのリロール系のアビリティ。傷を入れた相手に+1ヒットを与える壊れ策略を持っている。私の使ってる連隊です。

カタチアン:熱帯雨林惑星。幼少の時からトラとかワニとかと戦いながら熱く蒸し暑い惑星でのサバイバルを続ける人達の連隊。基本的にアステラ・ミリタリウムに徴兵される兵の代わりに補給物資を受け取り、母星の獣たちと戦って生きている人達。ボーナスは歩兵の突撃時の攻+1と戦車のランダム砲撃回数ダイスのリロール。色々なボーナスを入れると55ptの歩兵なのになぜかアホみたいな攻撃回数に化ける可能性のある連隊歩兵。

ヴァルハラ:極寒惑星。極寒の地でロシアのコサック帽みたいな制服なヴァルハラ連隊。昔は暖かかった惑星だったが隕石により衛星軌道がズレて極寒の氷の惑星となった。低温から逃れるために地中深くに生活を強いられるようになったヴァルハラ人。基本的にモーディア人と同じで表情筋が死んでいる。ストイックな人々。地中深くに住んでいるので狭い所におり、命の価値が他の惑星よりも安い。ただでさえ命の価値が安い帝国でも驚きのプライス。基本的には軽犯罪でも死罪とかいうレベル。ゲーム的には歩兵は指揮テスト時に死んでるモデルを半数にする能力と戦車は射撃する場合の残り傷数を倍にできるというアビリティ。

ヴォストロイア:工業惑星 。その昔、ホルスの大逆時に追加の戦力を送らず税金を滞納した事により今なお罪を償い続ける惑星。ヴォストロイアは全ての家族の第一子を軍隊に送るという伝統があり、地位などによる例外も一切ない。その第一子により構成されるヴォストロイア・ファーストボーンの連隊は装備も充実しており、訓練も行き届いた精鋭部隊。ヴぉストロイヤは周辺が暗黒宙域になっておりワープ航行やサイキックによる通信が不安定である。にも拘わらず戦車や兵を送り続けるという惑星。ゲーム的には24”以上の射程を持つヘビィウェポンやラピッドファイヤ武器の最大射程が6mv伸びる。変な話1PLとか45ポイントでプラズマガンが3本入る9版においてはかなり強い連隊だと思う。

アルマゲドン:工業惑星。大きな工業惑星のため、産業廃棄物や空気汚染によって惑星自体がハイヴ以外には住めない惑星。アルマゲドンは近年大きな戦争が数回行われた重要な惑星であり、オルクやケイオスの侵攻を度々受けている惑星。アルマゲドンで有名なのはスティール・レギオンと呼ばれる装甲機動隊。キメラや輸送機などに乗り、高速で移動する。ゲーム的にはラピッドファイヤ距離が延びる。戦車は貫通-1を貫通なしとしてのカウント。ヴォストロイヤと同じ理由で9版ではかなり強くなった連隊だと思う。

タラーラン:砂漠惑星。ホルスの大逆時にアイアンウォリアー兵団にウィルス爆弾を撃ち込まれ砂漠の星と化したタラーラン。地表が死の星と化したので地下に潜り生活をしている。砂漠での移動を得意とするため機動力を武器に戦う連隊。ゲームでは全力移動後にヘビィウェポン以外は射撃可能になるビークルは移動後に射撃ペナルティなし(9版では意味がなくなった)、そしてタイタニックなビークルが全力移動後にヘビィ武器をアサルト武器と同じように打てるようになる。9版でかなり弱体化した連隊。ビークルが移動した後に射撃するって全てのビークルについてしまった。策略などは良いものがあるので市民権はあるらしい。

モーディアン:常夜惑星。夜に包まれる惑星。モーディアの兵は他の連隊に比べても訓練を行う。モーディア人は笑わないといわれる程度には表情筋が死んでいる。恐怖も感じず淡々と敵を訓練の様に射殺していくのがモーディアンクオリティ。ゲームではユニットの全モデルがベースでつながっていると指揮と警戒射撃時にヒット+1ボーナス。ビークルは他のビークルの3”以内にいればよい。策略で1CP使わないといけなくなったのでこちらも弱くなった連隊だと思う。余談だが他のルールがついた連隊は惑星の説明で1ページもらっているが、モーディアだけは1/3だった。しかも他は惑星説明なのに、モーディアンは連隊の兵についての説明。おそらくメジャーな連隊では一番扱いが雑な連隊。


とまあ、ざっくりとしたアステラ・ミリタリウムの説明はこの辺ですかね。

 次に個人的な所感を行かせていただきます。まあ、あいも変わらず適当に言ってる事なんで読み飛ばしていただいても構いません。あくまでも今まで遊んできた中での感想です。

 

アステラ・ミリタリウムを強い、弱いメーターで行くと「若干弱め」という評価だと私は思います。理由としては単純にコデックスの古さですかね。射撃メインの8版とうって変わって9版は近接が強くなりましたし、ボードサイズが小さくなりました。確かに戦車が近接に入ってる間に撃てたり、戦車の移動後に射撃ペナルティがなくなっていたりで、本当にいいことも多いのですが、いかんぜんトレンドにイマイチついていけてない感じがしてしまいます。近接ユニットがブルグリンだけだったり、ラズガンがもはや2傷のプライマリス相手にならなかったり。目標物を取るのがターン終わりではなく自軍ターンの初めになったり。(1ターン生き残る必要がある)

主に最後の点がキツイです。アステラは基本的に歩兵が目標物を取るアーミーなのですが、歩兵が1ターン生き残るのが本当にキツイんです。 たかが55点とは言いつつも簡単に殺されすぎると継続戦闘能力が削れていくので8版の様に物陰に隠れて自分のターンで目標物を奪取!その後殺されて次のユニットが目標物を取りに行く!というのができなくなりました。

そして副次目標の「消耗」や「敵兵力を削れ」に凄く弱いです。基本的にアステラ・ミリタリウムというのは60から100体ぐらいの歩兵を持ってきます。そして8割ぐらい死んでいきます。なので副次目標という点でも少し弱点があるように感じます。

 

ただし!これも次のコデックスが来るまでの我慢です!だってコデックスが来れば全部一新される!という風に信じる!だってGWさんがこんなにリアルマネーのかかるアーミーを弱くしておくわけがない!!!(切実)55ポイントで5500円というゲームでも生粋のコストパフォーマンスの悪さを誇るインファントリーを10箱買う必要がある様なアーミーを弱くするわけがない!と信じてます。(大人の事情を知りたくない人はごめんなさい。新兵と言われるコンスクリプトになるともっとひどいです。)

で、この点で言うと実はコデックスが遅めの方が個人的に良いと思っています。版変わり直後にリリースされるコデックスはバランスが少しおかしかったり、イマイチ新しい版の経過が分からない状況で書かれるので、基本的には後半に出るコデックスの方がバランスの良いという傾向があると個人的には感じています。(中にはもちろん例外もあります!スペマリ、アイアンハンズとか、アイアンハンズとか!アイアンハンズとかっ!!!)

 まあ、今は正直スペースマリーン1強時代だと思っています。(少なくともカジュアルプレイでは)デスガードも強いしカストーデスも強いけど。トーナメントのカストーデスなんかもはやフォージワールド祭りですしねぇ。

強い弱いはともかく個人的には遊んでて楽しいアーミーです。やはり他のアーミーでは「殲滅!」ってなるのをミリタリウムは凄く冷静に「どの犠牲を払って、どこの部分を取りに行く」という冷静な判断を求められます。ある意味ストイックなプレイを要求されるアーミーですね。基本的に何に襲われても歩兵より強いので、どうやって目標物を相手から奪取していくか、どうやったら歩兵を生き残らせるかを考えながら、戦車や長距離砲で相手の火力を殲滅していくプレイが主流だと思います。使いどころがものすごくピーキーな優秀な策略も多く、上級プレイヤーになってくると「いやらしい」「上手」な策略の使い方で対戦難易度が一気に跳ね上がります。射撃しかできないはずなのに戦車で突撃したり、1ターン目からフレイマーをガン積みした戦車が前線に出てきたり、色々バリエーションもあります。

私は個人的に物凄く天邪鬼な所があるので、相手の「俺の最強ユニット」がウチの歩兵を一生懸命殴り殺してるのを見て「ほっこり」します。「俺60回攻撃するんだぜ!それを策略を使って2回!」とか言ってる人に「そうなんだー。凄いねー」とかいいながら自軍の兵が近接フェイズで血しぶき上げて虐殺されているのを見ながら「さてプラズマって何門ここに打ち込めるかなー」とか考えるのが大好きです。なんか面白いのが、もはやゴーントに殴られようが、バーサーカーに殴られようが、アサルトインターセッサーに殴られようが基本的には死ぬので、ある一定の火力以外は全て無駄なのを見ててニヤニヤできるタイプの人間なんですよねー。私は。

前に何回かあったんですけど、何かの奇跡で200ポイント級のキャラクターの突撃を目標物の手前で受けて1体生き残って、相手キャラクターから目標物を奪取して「ねえねえ、今どんな気分?どんな気分?」とかをやった時は最高に楽しかったです。(ヴォックスキャスター君は次のターンに爆散しましたが)我ながらいい性格してるよなーとか思いますよね。

 

私にとって40KやAoSって「名もなき兵」の物語なんですよね。なので、ヒーローとか超ド級の戦車は嫌いじゃないんですけど、私にとってあくまでも主人公は「名もなき歩兵君」なんですよ。なので、その無数にいる兵士の中でそいつが、相手のネームドキャラクター相手に目標物とかを奪取した瞬間って物凄く好きな瞬間です。正直グゥリマンとかのクラスのキャラクターなんかは「こんな小さな戦場にでてくんなし。指令室に帰れ。なんで帝国総司令が接近戦やってんだよ。部下使え、部下!」とか思ってるぐらいなので、そういう意味ではド級キャラクターのいないアステラ・ミリタリウムはあってる気がします。 


個人的に初心者さんに言いたいのは一言。「覚悟なしにアステラ・ミリタリウムは始めない方がいいです」素晴らしいアーミーだし、生涯付き合えるアーミーだと思う。ファンも多ければ、先輩も凄い人達がいる。だけど1000ポイントでも50から60体ぐらい歩兵がいるんで。リアルマネーもそうだけどペイントだけでも普通では考えられないほどの数を塗る必要がある。これが2000ptになってくると歩兵100体とかを普通に塗る羽目になる。良くも悪くも長く続けるアーミーだと思います。個人的には一番、初心者の挫折が多いアーミーだと思ってます。気軽に「アステラ・ミリタリウム始めますー」って言ってる人が最初の3か月で挫折するなんて、あることなので。正直スペースマリーンの様に無難に強いアーミーではないですし、処理は面倒だし、わかりにくい。なおかつ今の状態ではコデックスもサイキック・アウェイクニングも英語。最近はVigilusのサプリメント本がマッチプレイで遊べなくなった。などの問題もあります。

 

それでも覚悟を決めて遊びたい人は是非してください!時間とお金の投資の先には素晴らしい世界があると思っています。誰にもまねできない戦車軍。美しく並ぶ「群の美しさ」を体現したかのような歩兵。幅広いフォージワールドの不思議戦車。そして、他の陣営にはほとんどいないようなダイハードなベテランプレイヤー達。(正直アステラ・ミリタリウムはベテランプレイヤーとか本当にアステラ・ミリタリウムが大好きなプレイヤーが多いと思う)ぶっちゃけ言うとアステラ・ミリタリウムって40kで一番「泥臭い」アーミーだと思います。でもね、それが良いんだ!泥臭い中たくましく生き抜く軍。ハイパー人類や超絶エイリアン、サイキックなバケモノに意味の分からない悪魔。新ハイテク装備から古代ハイテク装備などが蔓延してる遠い未来で誰でも持ってる大量生産品のただの光線銃を持って、大量生産品のフラックジャケットを着て、もはや何と戦ってるのも分からない戦場を泥臭くたくましく戦う!これがアステラ・ミリタリウム。カラフルなアーマーを着てる超人類?皇帝の信仰心で奇跡を起こす戦う尼さん?旧ハイテクなスペースエルフ?新ハイテク装備をもって戦うタウ星人?そんな綺麗な物ではなく泥、土、と埃にまみれた戦いが好きな人にはアステラ・ミリタリウム。是非お勧めです!

 

という感じです。皆様いかがでしたか?初めての40kのアーミー考慮。うまく書けてたら良いのですが。またコメントやツイッターで教えてくださいませ! リクエストも待ってまーす!

2020年9月30日水曜日

40Kウォーロードイベント スタート記念ショートストーリー!

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ... 9.30.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯地指令室

 

「西の果て。帝国は今日も働く。か」

ピースウェル指令は小さくそうつぶやいた。空は今日も帝国を支える工場から果てしなく煙を吐き続ける雲で隠されており、暗く太陽の光を通さない。小さな執務室には大きな首都を見渡せる窓があり、今日も不眠で働き続ける街を見渡せるように出来上がっていた。朝というには暗すぎるこの時間、ピースウェル指令は不穏な胸騒ぎの為起き上がっており、窓の外を見つめる。

「指令!緊急の報告です!」

激しくドアを開け、ケイディアのフラックジャケットに身を包むガーズメンの一人が指令室に走り込む。その手にはデータスレート、額には長距離の疾走からか汗が浮かぶ。

「報告せよ」

ピースウェル指令は振り返らず、落ち着いた声でガーズメンに声をかける。「悪い予感とは当たるものだ。」どこかで聞いたことがある名言だとは思うが、当たってほしくない名言でもあると指令は自身の頭で繰り返す。

 「ゴッズゲート宙域付近にてワープの歪みが拡大中!パターンはΘ!アストラ・テレパシカの分析によると混沌の軍勢による侵攻の可能性が濃厚との事です!」

声を張り上げ、不安を隠せずガーズメンの報告が指令室に響き渡る。これを聞きながらピースウェルはゆっくりとガーズメンの方へ向き、口をゆっくりと開く。

「各自戦闘態勢へ移行。歩兵軍、航空戦力共に戦闘態勢へ移行。惑星防衛施設は直ちに第一戦闘配置へ移行。各種担当者は戦闘指令室へ直ちに集合。で、想定される敵は?ヤツの事なのですでに目星はついているのだろう?」

指令は忌々しいサイカーの顔を思い出す。「ヤツとも長い付き合いとなったものだ」プリマリスサイカーであり、古い友人でもあるケーンの顔を思いだす。初対面は、あの忌々しい日。ケイディアでの最終決戦だった。まだ新兵だったピースウェルは敵の銃弾をかいくぐり敵兵との白兵戦の最中にケイオススペースマリーンに殺されかかった所をケーンに助けられた。サイカーという忌々しい存在だったが、命を救われ、共に戦場で再開をし長年戦い続ける事によって信頼とも言えぬ友情が芽生えたのは指令にとっても以外な事だった。

 「はっ!予測はできているが、確率は70%だそうです!」

70%の予想とはケーンにしては低い確率となる。彼のインペリアル・タロットによる占いにより助けられたことは一度や二度ではないが、この確率は彼にしてはあまりにも低い。

「どの敵だ。。。」

少しの苛立ちを感じながら若干の怒気を感じられる言葉でガーズメンに問う。

「サ。。サウザンドサン兵団という予想です!」

この報告により指令の顔色が変わった。

「直ちに救援要請!近隣の宙域にいる帝国の戦闘可能な戦略に増援要請を出せ!直ちにテレパシカ・サイカーどもにサイキックによる要請!追加で機械局に連絡、高速でワープ可能な戦艦を一隻、近隣のビッグスロープ宙域の首都へ派遣。可能なら生産設計図のデータスレートも積み込め!」

先ほどとはうって変わった口調にガーズメンが驚愕する。

「サ。サー!しかし、救援要請でしょうか?今までゴッズゲートは数多くの戦いにて勝利してきた帝国防衛の西の要。今回に限りなぜ。。。」

ピースウェルの双方の黒い目がガーズメンを射抜く。

「良く聞け。兵団とはこの辺の小競り合いとは戦が違う。今まで起こったものは単なる小競り合いだ。今回の敵は今までの物とは違う。相手は混沌の神々の信仰者。中でも策略や陰謀も使いこなす1万年の精鋭だ。偉大なるテラで1万年前に大いなる戦争にも参加していた兵などがいる事が予想される。それでも貴様は我々だけでゴッズゲートを防衛できると信じるのか!?貴様が言っていた通り、ここは西の要だぞ!」

ガーズメンの顔に驚愕が再度浮かぶ

 「サー!皇帝陛下の威光の元にはいかなる敵も。。。」

「今は理想論を語っている場合ではないのだ!いいから動け!最悪、敵はサウザンドサン兵団だけではない!最近東の宙域からオルクの族長やティラニッドの艦隊の影もある。最悪、戦の渦は我々の想定しているものよりはるかに大きくなる可能性があるのだ!いいから動け!」

 声を荒げながらピースウェルは怒鳴り、その声を聴きながらガーズメンが執務室を後にする。窓の方へ向き、もう一度、街を見下ろしピースウェルは思う。「西の果て。帝国は今日も働く。か。」

「皇帝陛下。お守りください。」

 

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ郊外... 10.1.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯基地

ピースウェルは基地を見渡す。見渡す限りの戦車、砲門が並べられ、それの100倍もの兵が視界を埋める。現状ピースウェル指令の集めれるケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」の総戦力である。

 「諸君!すでに報告は聞いていると思う。」

ゆっくりと重みのある響き渡る声でピースウェルは語る

「すでにサウザンドサン兵団により惑星の防衛ラインが崩壊しかかっている!これにより近日中に敵は惑星への降下、戦いの部隊はこの地上になると想定される!」

一切のざわつきもなく、兵たちはシッカリとピースウェルの方を向き、表情を変える事なく聞き入る。

「諸君らが聞いている噂が様々にあるだろう。アルファレギオン兵団の後方からの出現、オルクの族長による南の宙域からのグァーグの発生、ティラニッドの艦隊による侵攻、地下深くからのネクロンの目覚め。間違いの無いようにハッキリと宣言しよう。これらは全て事実である!」

悪夢なような状況である事はピースウェル自身が一番よく知っていた。この24時間以内で全て想定されている最悪な事態は全て起こった。これ以上何があるというのか。

「だが、聞いてほしい!我々にたった今、テレパシカによる報告が入った!栄えある帝国の皇帝陛下の導きの元、スペースマリーンの3戦団が増援に間もなく到着するという報告である!戦団はスペースウルフ戦団、レイヴンガード戦団、そして。。。」

一瞬のためらいの後にピースウェルはその名を呼ぶ。

「フレッシュテアラー戦団だ。。。」

低い声でその名を言い終わった後、今まで完璧な静寂を保っていた兵の中からざわめきが漏れる。

「静かに!」

ピースウェルは兵を見下ろしながら続ける。

「諸君らに伝える事がある!我々はこの戦に負けることが許されてはいない!誰一人とて、敵に刃や銃弾を突き付けるまで死ぬことは許されていない!諸君ら、思い出せ!あの日を!」

ピースウェルの演説の元に一定の年齢を超えた兵の顔色が変わる。一部は恐怖を、一部は憎悪を、そして一部は深い悲しみを。

「ケイディアは未だ立つ!思い出せ!あの日の誓いを!我々はケイディア人である!帝国を守る最前線なのだ!敵は強大で数多くいる!だが、それは今までと変わりないだろう!今まで我々は何と戦った!?巨大なミュータント、鉄のバケモノ、1万年前からのケイオススペースマリーンの精鋭ども!そのどれもに我々は勝利してきた!我々のラズガンの前に、戦車の前に、すべては平伏してきた!我々はケイディア人である!あの日の誓いを!復讐を思い出せ!」

兵の顔が変わる。一声聞くたびに思い出すのだろう、あの日を。大いなる敵による母星が滅んでいくのを見るしかなかった、あの脱出船からの光景を。

「間違いの無いように言っておこう!我々のほとんどは恐らく生きては帰れないであろう!」

ピースウェルは周りの兵の目を見てゆっくりと語る。

「だが、思い出せ!我々は帝国の防衛軍である!我々の命が帝国をつなぐのだ!ここゴッズゲートは帝国の西の要!我々がここで倒れると後ろに控える宙域が全て危機に晒される!ケイディアの様な事はもう一度起こさせてはいかんのだ!英雄とは戦から生まれる。戦なくして英雄は生まれぬ!我々はこの戦を通して栄えある帝国の英雄となる!聖なるテラのミリタルウム本部に我々の栄光が未来永劫飾られるほどの活躍をしてやろうではないか!ケイディアは未だ立つ!皇帝陛下の為に!」

ピースウェルの声が終わるとともに基地が動き出す。全ては帝国存続のため、すべては人類の栄光の為に。

ゴッズゲート戦線はこれにより始まった。。。

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似合いもせずにショートストーリーの様な何かを書いてしまいましたー!実は10月1日から身内でプレイヤーイベントの40K3陣営対抗 ウォーロードイベントを行います!その名もゴッズゲート戦線!メンバーは8名で

帝国側:レイブンガード、スペースウルフ(シルバー塗装)、フレッシュテアラー

混沌側:サウザンドサン、アルファレギオン

ゼノ側:ティラニッド、オルク、ネクロン

という布陣になっております。ペイントイベントなのでゲームとかは今のところ考えておりませんが、相変わらずの罰ゲームありのペイントウォーロード。前の混沌祭であった焼肉の刑みたいなものもあります。(サイゼ食べ放題。金額上限あり)

前の混沌祭はハプニングと煽り合いの応酬の連続だったので楽しかったのですが、今回もうまい事いきますかねー。今回は8名でのイベントなので一気に倍になりました。

ちなみに私はネクロンでの参加です。

皆様良い未来戦争ライフを!


2020年9月28日月曜日

バッさんの未来戦争語り インドミ語りスペマリ編

皆様こんにちは。

いかがお過ごしでしょうか?

 

私は10月1日にスタート予定の新しい企画があり、その準備も進めております。その発表は10月1日ぐらいにツイッターとかでやりますので、お楽しみに!

前回の令和混沌祭とよく似たイメージになりますので、是非ツイッターとかでメンバーの応援もお願いいたします!

 

さて、今日の話題はリクエストでインドミテゥスに入っていたスぺマリとネクロンの考慮をしてほしいと依頼がありましたので、やってみたいと思います。

 

まず大前提で言わしていただきます。

私はそんなに40kが得意ではないです。というか、そもそも40kというゲームが良くわかっていないというのが正しいですかねぇ。AoSに関しては感触だったり、生きているフィーリングなども理解しているつもりですが、40kに関しては未知の世界なので、古くからやっているものの、イマイチ良くわかってない感じになっています。

 

9版になってから5,6回ゲームしてますし、全然やったことないわけでもないので、あくまでも、なんとなくの所感という理解でお願いいたします。

 

さて、40kなんですが、AoSに比べてトップメタやゲームメタの入れ替えが激しいです。簡単に強いアーミーや弱いアーミーが入れ替わるイメージですねぇ。まあ、強いアーミーは基本的に一気に弱くなることはないですし、弱いアーミーがいきなり強くなるかというと、サイキックアウェイクニングみたいなちゃぶ台返しがない限り大丈夫なイメージ。ですが、大きなFAQが割と頻繁に起こるのと、キャンペーンブックで複数のアーミーに変更が入る場合があるので、結構メタがゴリゴリ変わるイメージですねぇ。

 

さて、今回スペースマリーンとネクロンのインドミ箱のレビューですが。ぶっちゃけ来月新しいコデックスが出るので、これからガッツリ変わります!(キッパリ!)なので可能で死として、この記事が一か月後に何も使えない可能性は十二分にあります。ご了承ください!

 

とまあ、先にマリーンからやりますかね。

 

インドミテゥスの箱のマリーンは接近戦によってます。中には射撃ユニットもいますが、基本的に有効レンジは24mvまでが多いです。なのでガッツリ近接に入って戦うという戦法が多い感じになりますかねー。戦団的にはブラッドエンジェル、スペースウルフとかは凄くアサルトインターセッサーなどの近接ユニットの追加がうれしいのではないでしょうか?

 

マリーンに入ってるのはヒーローがいっぱい!

プライマリスキャプテン

プライマリスレフテナント

ブレイドガードエンシェント

プライマリスチャプレイン

ジュディシア

 

という5名です。多いですねー。

 

一つ一つ説明行きます。

まずプライマリスキャプテン

まずキャプテンというのは周りのユニットのヒットロールの1を振り直しできます。なのでスペースマリーンのどのキャプテンもそれがギミックと思ってください。プライマリスなのでプライマリスアーマーを着ております。なので普通のキャプテンと比べて攻撃回数と傷数が1多い。アイアンヘイロー付きなので4+のスペシャルセーブがついてます。で大事なのがレリックシールド。コレは新しく追加になった装備で、まずセーブが1上がります。なのでキャプテンは2+セーブになります。そこでダメージを食らうたびに「4+の痛くないロール」が入ります。

 

初心者の方に説明しておくと、痛くないロールというのはセーブではないので、アーマーセーブやスペシャルセーブの処理が終わった後に各ダメージ事に発生します。具体例でいうと3ダメージ固定武器で殴られたと仮定しましょう。まず1発攻撃が入ります。これに対してスペシャルセーブかアーマーセーブの高い方を振って、失敗すればダメージ分「痛くないロール」を行います。この場合3ダメ固定の攻撃が1発通ってるので1回セーブを振った後に「痛くないロール」を3回ですかね。

 

でこの人の武器はマスタークラフト・パワーソード。要するに攻+1、貫通-3、ダメ2です。(マスタークラフト武器はダメージ値が1上がるので普通のダメ1のパワーソードに+1されて2になります。)そこでドストレートなヘビイボルトピストル。射程が長くて貫通が1高いピストルです。他にもグレネードとか持ってるけど。。。使うかなぁ?

 

さて、次にプライマリスレフテナント

個人的にアメリカ英語使いな私としてはルーテナントと言いたいが、イギリスのゲームなのでレフテナントしか言えない負けた気分。。。な話は置いといてですね。レフテナントのギミックはダメージロール1の振り直しです。なんでキャプテンはヒットロールの1、レフテナントはダメージロールの1の振り直しが入るのでペアで運用されることが多いです。ちなみに射程短いので注意です。結構ユニットが近くないと使えないのでお気を付けを。で武装ですね。ストームシールド!皆大好きストームシールドが9版で変わりました!前は3+スペシャルセーブだったのが、9版からはアーマーセーブ+1と4+スペシャルセーブに変わってます!正直ゲームの感触でどう変わったかは私にはわかりません!で片手にキャプテンと同じマスタークラフト・パワーソード。で、ピストルがネオヴォルカイトピストルとか物騒な名前のピストルを持ってます。まず15mvの射程。なんで15mvにした!ってぐらい中途半端な射程で攻5貫通無し2ダメ固定でダメージロールで6が出れば相手に致命ダメージが1入ります。まあ、普通な感じですかねぇ。

 

次にブレイドガードエンシェント

彼の旗は周りの同じ戦団のユニットの指揮を1上げる効果があります。で周り6mv以内で死んだモデル(注意、モデルです。ユニットに含まれるモデルではない)が死んだ場合、ダイスを振って4+で死ぬ前に武器を一回射撃か近接で使用できるというルールがあります。(ビークル、ビースト、ウルフェンを除く)。この旗の効果は確か他のエンシェントも一緒だったはずなので、別にブレイドガードでなくても前のダークインペリウムに入ってた旗持ち君でも良いです。で、このブレイドガードエンシェント君は6mv以内にいるブレイドガードのモデルのヒットロールに+1を与えます。ま、大きいですよねぇ。

 

でチャプレイン

コデックスのルールを使用する場合には一つコデックスから祈祷を選べます。それに関してはコデックス参照でお願いします。で、コイツが持ってる祈祷はコマンドフェイズでダイスを振って3+で周り6mv以内にいるユニットのヒットロールをすべて振り直しできます。そして彼の6mv以内は指揮が1上がります。で、彼って結構近接バケモノだったりもします。クロージウス・アルケイナムという聖機で相手をぶん殴るというとんでもない事をしでかすのですが、なんと攻+2、貫通-1、ダメージ2という武器(道具?)なんとスペースマリーンの礼拝堂具はチェーンソードより強いという驚き設定です。まあ、ピストルも持ってますが、2ダメ固定の好、貫通-1なので、近接より弱いものの強いピストルです。

 

(ここから老害コメント入ります)

この子の個人的にイラっとするところは顔出しな事。昔読んだスペースマリーンの本ではチャプレインって相手に恐怖を与えるためにデスマスクと呼ばれるヘルメットを必ずつけて出陣するとどっかで読んだ気がするんですよね。なので今まで確かチャプレインって全部発売モデルはヘルメット付きで特徴的なヘルメット(頭蓋骨)をかぶってたはずが。。。また設定崩壊か。。。ってなりました。(老害コメント終わり)

 

で最後にジュディシア

9版で出た新しいキャラクターですねぇ。ただでさえチョイスの多い、スペースマリーンに新しいチョイスが必要かどうかはさておき、モデルは処刑人っぽくって格好いいです。個人的には頭が嫌いだったのでレイヴァーの頭と変えてます。で、ギミックが近接フェイズで6mv以内にいる敵ユニットを一つ選んで、そのユニットは最後に戦うようにできる。で彼は近接バケモノで近接のみの4+スペシャルセーブ持ちです。武器は両手持ちの件でエクセキュショナー・レリックブレイドと呼ばれるもの直訳すれば「断罪遺物剣」ですね!すごーい、つよそー。で、ピストルも持ってます。チャプレインと同じものかな?

 

キャラクターは以上です。キャラクターって基本スペマリ問わず近接よりなんですよね。サポートと近接バケモノ系の2種類もしくは中間系になるんですが、スペマリは中間系が多いですねぇ。

 

で、次にユニットですね。

インドミは

アウトライダー

ブレイドガードベテラン

アサルトインターセッサー

エラディケイター

 

の4種類が入っています。

 

まずはアウトライダーから

長らくファンが待っていたバイクに乗ったプライマリス。近接も中距離射撃も万能にこなしつつ耐も高いのでそこそこ固いユニット。イメージ的には重騎兵なイメージですかね。30mvレンジから各モデルがボルダー規律で移動しながらも4発づつ打てるので、3体ユニットで12発撃ってきます。突撃時に攻撃回数が2上がるので、突撃力もあるという割と万能なユニット。

 

ブレイドガードベテラン

ストームシールドにマスタークラフトパワーソードを持ったベテラン。グラヴィスアーマーというプライマリス重装アーマーを着ており3傷がある。まあ、とりあえず言わしてください。35ptの割には超かってぇの。前にプレイした時に3体落とすのに、ラズキャノン12発叩き込みました。なにせ2+セーブで4プラススペシャルセーブ。ま、コイツらが何に強いかというとプライマリスとかなんですよね。変な話、スぺマリのプライマリスをぶっ殺すために最適化されたようなユニット。なにせ3回攻撃で攻が5あって貫通-3の2ダメ固定。なのでスペマリを近接で殴り殺す事に特化してるユニットだというイメージが凄いですねぇ。

 

で次が皆大好きアサルトインターセッサー

皆が知ってるインターセッサーにヘヴィボルトピストルとチェーンソードを持たせたヤツラ。なんの捻りもない代わりに19ポイントで3回攻撃でなおかつ貫通持ちとかいうわけの分からないスペック。固さも攻撃力も高いという、近接の新しいベンチマーク。近接を得意とする戦団は待ち焦がれたユニット。なんせ小細工なしでかなり強い。とりあえず輸送が現状での問題点なので、それさえ何とかなれば、「近接に入ったら敵知らず」ぐらいには強い。

 

私は前回当たった時には戦車砲を死ぬまで撃って撃ち殺しました。合計12発の戦車砲射撃がいるというなかなかな硬さでした。まあ、アサルトインターセッサーのおかげで、またレイヴァーの市民権が減るという事故以外は良いかなと。。。(レイヴァー君かわいそう。)

 

で、最後のユニットがエラディケイター

最初コイツらが出た時にスペマリプレイヤーの半分が狂喜乱舞して、その他のプレイヤーがGWの正気を疑った程度には強いユニット。なにせメルタライフルという24mvメル田をアサルト1で打つというユニット。初心者の方は分からないと思うのですが、メルタ武器って半分以内の距離で打つと攻撃力がかなり上がるんですよ。そして簡単にできないように戦車砲のメルタ武器以外は12mvだったのです。そういう自重とかは殴り捨てて、近距離射撃で打てば攻撃力マシマシの対戦車砲、中距離からも戦車を狙える素敵な理想武器であるのがメルタライフル。で、ですね。これだけではないです。同じユニットを3体全員で打つ場合、射撃回数が1増えます。なので3体で6発打てるという武器です。

 

本人たちはグラヴィスアーマーを着ているので3傷を持ってて、近接でも完全な雑魚ではない。何だったら全力移動の後でも打てる武器を持ってなんと40ポイントという驚異のお値段。コデックスが出た後にはメルタライフルのバリエーションとかマルチメルタが持てるなどのうわさが。

 

というのがユニット説明です!

もちろん来月変わる可能性もありますし、細かく間違ってる場所もあるかもしれません!

 

で、最近スペースマリーンを始めたとか40kを最近始めて、今マリーンが気になっている人。2020年9月段階ではスペースマリーンはトップメタで死ぬほど強いです。ご安心ください。令和に入ってからはスペースマリーン1強と言っても過言ではないぐらい強いです。もう「バランスとかアホか!」っていうぐらい強いです。ご安心ください。戦い方さえわかればコマンドエディションでもインドのスペースマリーンでも十分戦えます。

 

とりあえず知らなきゃいけない事は以下

・テレインを使おう。

テレインは大事です。特に相手射撃に-やこちらにセーブ+が入るテレインは最高。これを使わないと、いかに固いスペースマリーンといえども死んでいきます。

 

・ミッションを遊ぶ

ミッションは大事です。相手をぶっ殺すのに夢中になりすぎてゲームを負けるのが、一番スペマリの陥りやすい罠。相手がベテランの場合、この罠は十分に張ってますから1ターン先の動きを意識しながら遊べると良いです。

 

・自分の強さを知ろう。

時代は暗黒の41世紀なので、ぶっ飛び兵器なんかはゴロゴロいます。見えないところから迫撃砲を撃ち込まれたり、レーザービームが飛んできたり、巨大生物が突っ込んできたり、色々あります。で、スペースマリーンの強さは近接!と言いたいのですが、実は柔軟性にあります。アウトライダーなど、その典型なのですが、状況に合わせた臨機応変な対応が可能えす。近接が強いアーミー相手に自分も突っ込む理由はないですし、射撃特化の相手にはなるべく早いタイミングで近接に持ち込みたい。そういう柔軟なプレイを心がけましょう。

 

・数が少ない

ある一定の例外(カストーデス、グレイナイト、インペリアルナイト等)以外では自分は数が少ないです。なので、相手の方が数が多いです。でも、自分の兵は相手の歩兵の武器をものともしない固い装甲であったり、及びもつかない近接の性能を持っているので、圧倒されないように頑張りましょう。

 

 

で、インドミからの拡張について。

スペースマリーンというのは無限に増強できます。そういう意味ではスペースマリーンのコレクトに終わりはありません。プライマリスだけを重点的に集めても良いし、戦車をガンガンもってもいいし、バイクオンリーでせめても良いです。もし好きな戦団が決まっているなら、それに合わせていくのもありでしょう。スペースマリーンは色の組み合わせの数だけ遊び方があります。自分で戦団を作って、それに合わせてプレイも可能です。

 

個人的に初心者さんにオススメなのはコンセプトを決める事だと思います。戦い方のイメージを決めて、それにそって増強をしていくというイメージですかね。例えば、近接特化強襲型のアーミーにしたい場合はアサルトインターセッサーをもう1ユニット増強して、ターミネイターとかセンチュリオンとかを増強するとか。ビークルに乗せて、突っ込むとかがあります。自分の戦い方をイメージ出来たら、それに向かっての増強ができます。スペースマリーンは本当に遠距離、中距離、近距離の戦いができますので、そういう意味では戦い方は無限にあります。

 

個人的な経験と感想では振り切った戦いではなく主軸を1つの要素において、他の要素をサポートにしている人が多いと思います。さっきの近接強襲型の組み方でも、後方の目標物を確保したいので遠距離が得意なエリミネーターとかデヴァステイターとかを入れたりとかですね。プレデターとかで少し後ろからサポートしたりとか様々です。是非楽しんでくださいませ。

 

以上ですかねー。

久しぶりに未来戦争の事を書くと疲れるにゃあ。。。

では皆様良い未来戦争ライフを!

 

2020年9月16日水曜日

雑記 ギッツでゲームした。思考の垂れ流し的なもの。

 皆様こんにちは

最近は未来戦争も手を出し始めたバステトでーす。

皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

私はコロナ前にゲームペースが戻り始めましたねー。

そもそも私はゲームをストアであまりしないタイプ。

というか2000pt好きなので6x4が必要だったり時間が長かったりして、よほどの事がない限りストアでゲームはしてませんでした。ウォークライとかはやってたかなー。


そして最近英語ウォーハンマーの日とか神戸ミニチュアゲーム会とか非公式ゲーム会などがもどってきたり、増えたりしてるので、結構いいペースでゲームできてます♪

 今日は記事的な物ではなく、ちょっと普通のブログの様に全くまとまりのない思考の垂れ流し的なものを書こうかと思います。ネタに困ってて、そろそろ更新しないと忘れられそうというのもあるのだが、たまにはこういうのもやっておかないとマジメな戦術記事ばっかり書いてそうな気がして。。。(汗)

というわけで真面目な戦術記事を見たい人はごめんなさい。今日は許してください。記事のリクエストなどあればツイッターやコメントでお願いします。マジで。。。

さて、AoSでは先日やっとギッツで遊べました!

最近だれも遊んでくれないからゲーム会もっていっても遊ぶ機会がなかったギッツ。個人的にもってる構成が「初心者にやったらアカンやつ」構成にも関わらず、周りの新規ギッツプレイヤーにアドバイスしてたら「初心者が持ってきて、アカンかったやつ」に変わったというおもしろい事になってました。なにせ180発ぐらい飛びますからね。スタッバの槍。ベテランでも舐めてかかると大変な目にあいます。

 とまあ、基本的に外人勢には手加減はあまり必要ないと思ってるので。ギッツの構成はガッチガチの構成で行きました。というか行ってしまった。ごめんなさい、あんまり最近AoSを遊んだことのないリターナーの方って知らなかったんだ。

でも相手はスカーブランドさん持ってきたから!普通に自動8致命ダメージ食らったから(グロットが)!痛かったから!(マジで)とまあ、相手はコーンだったのですが、あんまりリターナーさんにゴリゴリ行くのもなんなので受け身で戦ってみたのですが。反省点一言。ネッターを甘く見てはイケナイ。マジでネッタースゲェ。

 とまあ、やはり40体グロットは強い。でも60体グロットはマジで手が付けられない。アレに主目的を陣取られると本当にキツイ。グロットの崩し方は割と熟知してる自分でも相手がベテランギッツプレイヤーの場合、本当に考えるレベル。多分3ユニットぐらいをばっちり用意してバフって初めて対等に戦えるレベルではなかろうか。(byアイアン脳筋ジョウのプレイヤー(脳筋))

 やはりメインアーミーとは違うアーミーは勝手が違うから難しいですねー。なんか考え方とかバトルプランの立て方が違う。前提条件や必勝法、ゲームメイクの組み立てまで変わってくると別ゲームかと思うぐらい変わりますねー。

 具体的な例でいうとアイアンジョウは以下にして最小限の被弾で相手の主力を削っていくかを遊ぶゲーム。確実に撃ちとれるアーミーで相手の腕を両方もいだ上で畳みかける様なプレイスタイルを目指す感じ。ギッツは打撃力はあるが、バフがベースになるので主力ユニットで主目的を確実に持ちながら「入ったらぶっ殺す」ゾーンを作って、相手を誘い受けする感じで遊んでます。もちろん誘い受けをやるには相手の目標物を取りに行く必要もあったり、相手に被害を遠距離で与える必要があるのでスピッターとか機動力重視のスクイッグ隊を入れたりしてますが。アイアンジョウはアーミー自体がダイナミックに津波の様に動くアーミーだとするとギッツは中心にしっかり軸を据えてハンマーをぶん回す感じのアーミーですかねぇ。軸はシッカリ固めて(ルーンシュラインとか防御バフで)周りのハンマー(マングラーとかトロゴスとかバウンダー)とかでガンガンぶん回せば、結構戦える気がする。というか割と何とかなった。

 とりあえず久しぶりに遊んでみてギッツでの気づき。というか反省点

・バフのレンジが短いから注意。フェーズとかキーワードとかなんとなくで考えると割と真面目に積む。

・バトルショックはやはり鬼門。ルーンシュラインのバフ範囲で固定するかヒーローを一人引っ張っていって指揮アビリティで無視しないと被害が無限に拡大する。

・一つの面での戦いはバトルプランの構成上不可能。スタッバは強いけど、それだけに特化するとバトルプランで負ける。単独で行動できたりバフを盛らなくても機能するユニットを探す必要がある気がする。(トロゴスかなぁ。。。でもポイントとヒットロールがなぁ)

 ・あくまでも個人的な話だが2つダイスを振って5が出ないというのはもはや私のプレイヤーとしての仕様だと割り切るしかない。バグ修正依頼をクリエイター(母)にクレーム入れても修正対応は部品切れで無理らしい。というか「叩けば直るかも」と道具を出してきそうなのであんまり昭和生まれの人間は深く追求すると墓穴を掘る。

・ 魔術をガン盛りしても戦えそうだが、上記の理由で個人的にはあんまり魔法ヘヴィにしすぎると相手プレイヤーに「なんでダイス振れないのにそんな構成にしたんですか?」とか煽られそうで怖い。

・被弾を怖がりすぎると、動きが鈍くなる。スタッバは大事だが、目標物やバトルプランはもっと大事なので、少々大胆なリスクをとってもスタッバは答えてくれる気がする。結局60傷ってもはや暴力なのでストレートな傷数は強いと本当に感じた。

・相手が近接オンリーのアーミーの場合ルーンスマッシャがものすごい猛威を振るう。2ユニットぐらい打ち取っていくので、正直ポイントは高く感じるが使い方次第では十分仕事はする。変に相手ターンに出すより、1ターン、スタッバで突撃を受けてから自軍ターンの突撃フェイズに出しても良い気がしてきた。

・スポアスプラッタは色々バフがあるけど、結局一番使いやすいのはスタッバの後ろを進むことだと思う。結局視線切ったりしてもスポアスプラッタの方が大事。

・バフの半径は前のターンからしっかり図った上でポジショニングしないと、「なんで前のターン気づかなかった!?」という深い後悔に悩まされる。マジで。。。

・ギッツの機動力の高いユニットはランダム移動が多い。結構ばらつきがあるので注意が必要

・ボイングロット・バウンダーの火力が思ったよりあった。素で40発はなかなか強いと思う。ヒットロールのバフが入ってくれれば良いけどないだよなぁ。

・バトル特性のお月様の移動がランダムすぎて辛い。アテにすると痛い目にあうので「覚えてて、機会があれば」的なノリでいいかも。ちょっと面倒臭い友達のお相手ぐらいな距離感が良いかもしれない。

・4+を振れないとファンゴイドケイブシャーマンはもはやお高いマッドキャップシャーマンである。詠唱失敗し続けると(経験者)もはや派手な色の置物。

・ ゲームメイク的に自分の最低と最短の勝利条件を的確に握ってプレイを始めないと中途半端に目標物を取りに行くとアーミーが簡単に崩壊する。「中心で小競り合いをしながら様子を見る」とかやってると割と真面目に食われるので、ポーカーフェイスをしながら背中に刃物を仕込んでいくメンタリティが必要。ある意味ギッツらしいと言えばギッツらしい。本当に「敵と当たってから考える」というのが向かないアーミー。その辺は大きくアイアンジョウと違う。自分の有利な戦い方が割とはっきり決まってるアーミーなので、有利な状況を以下にして重要な場所で作り出せるかが勝利なカギな気がしてきた。

・ルーンボスの「絶対命令」は強いけど、正直な話、指揮ポイントを食って、その上徒歩のルーンボスが必要なので、本当に必要か?とか思い始めてきた。強いけど、ポイントと指揮ポイントのリソースを他で使った方が効率が良いのでは?と思うようになった。

・スクイッグハードは2傷である。くりかえす。スクイッグハードは2傷である。

・ルーンシュラインの近くにいるスクイッグハードが意外に固い。スタッバで1列つくってその後ろでスクイッグハードを置いて、攻撃してもいい気がしてきた。

・主要の4つのキーワード「ムーンクラングロット」「スクイッグ」「スパイダーファング」「トロゴス」の中で混ぜても2種類か、最悪スパイダーファングのウィザードを1体だけぐらいが限界な気がする。スクイッグとグロットを混ぜて使ってるが、正直トロゴスまで広げるとまとまりがなさすぎる気がする。

・25mmベースは強い。最近AoSがほとんど32mmベースに移行しつつあるなか1mv射程の武器で2列攻撃は本当に強い。

 ・最強の盾はテレインである。壁の反対側に立ってると殴られない(by グロット)当たり前のように聞こえるが、割と大事な事だと今回痛感した。相手の方が攻撃力高くて、こっちが目標物を確保している以上、もはや相手を攻撃しなくても生き残ってくれれば良いというシチュエーションも大いにある。その場合、マジで壁が便利。

・ネッターは攻防共に優れている。攻撃回数が多いので、振ってて楽しい。


とまあこんな感じかなぁ。色々考えて、発見する事が多かったです。

 

個人的に3アーミーを最低でも2000ptで遊べるように持ってはいるのですが、実はメインアーミー以外を遊ぶって、あんまりないんですよねぇ。アーミー二つゲーム会にもっていっても結局アイアンジョウばっかり遊んでる。最近はマイルーンシュラインを塗ったので、ギッツを持っていくのも怖くなりましたし。もうちょっと出していこうかなーと思います。

 

でも次のゲーム会はブレイド・オブ・コーンで遊びたいと思います。ちょっとアーミーを組み替えて、バトルトームも読み直したので、通用するか気になるのです。ブレイド・オブ・コーンも面白いアーミーなので、色々遊べたらなぁと思いますよねー。

 

個人的に「サブアーミーっていります!?」って聞かれる事もあるし、初心者の方にも「お金かかるアーミーをいくつ持ってるんですか!?」とか聞かれるんですが、ペイントやコレクトは一切抜きにしてもゲーム的に色々あって面白いと思いますよ。結局ウォーハンマーを遊ぶのとアーミーを遊ぶのって同じであって別な物ですからねぇ。メインアーミーは使いこなせても、違うアーミーを使ってみたらボロボロだったなんて良くあることですし、スタイルが違うアーミーを遊んだ後にメインアーミーを遊ぶと、色々発見もありますしねぇ。

まあ、プレイヤーさんの中では「俺は浮気はしない!」という硬派な方もいらっしゃるので、あんまり強い事は言いませんが、セコンドアーミー、面白いですよ?(笑)

とまあ、あいかわらずまとまりのない感じですが、今回はこの辺で。

そのうち遠い未来の戦争で帝国市民(銃剣装備)がどうやって戦ってるかのお話しをしても面白いかなと思います。

 

それでは皆様、良いゲームライフを!