2022年5月6日金曜日

バッさんの未来語り テンペスト・オブ・ウォーについて

 皆さんこんにちはー

 

お元気でしょうか?ゴールデンウィークは出かけている人が多いと思いますが、お気を付けくださいませ。私は琵琶湖をバイクで一周するプチツーリングとバイクの整備以外は基本的にウォーハンマーをやってます。というのも神戸三宮店の周年イベントがあったので、遊びに行ったりしています。

 

さて、その辺はさておき、今日の話題はテンペスト・オブ・ウォーのカードセットについてのお話をしたいと思います。結構周りで気になっている人がいるのではないでしょうか?あんまり情報が無いようなので、とりあえず私のレビューをブログに書いておきます。ちなみに私は数回しか遊んでないうえ1000ポイントでしか遊んでません。そのうえでの初期のレビューだと思っていただければよいかと思います。それでは行ってみましょう「バッさんの未来語り テンペスト・オブ・ウォーについて」

 

さて、知らない人は全く知らないテンペスト・オブ・ウォー。これのざっくりした説明からやりましょう。まずカードパックです。そしてカードがよくわからないサイズです。これ何サイズなんでしょうねぇ。。。トランプの倍以上ありそうな変なサイズです。とりあえず知ってる限りカードスリーブとかには入りません。

 

で、中には

 

・目標物トークン(切り抜き式厚紙製)6

・遊び方説明の用紙

・コア策略(命令更新)カード(副次目標引き直しの策略カード)2枚(各プレイヤー1枚づつ)

・主要目標カード6

・ミッションルール12枚(ウォークライでいうところの特殊状況カードの様な物)

・初期配置カード6

・副次目標カード20枚を2セット

 

という感じの内容になっています。

 

まず説明をしておくと、このカードセットはミッションパックで、イメージとしてはチャプターアプルーブド・グランドミッションパックに置き換わる物だと思ってください。なので、このカードセットを使ってミッションとかを決めていきます。

 

で、まずミッションをカードを引いて決めます。初期配置、ミッションルール、主要目的のカードを一枚づつ引いて、ミッションを決定します。この辺はウォークライっぽいですね。少し違うのが、テレインのセッティングはカードに書かれてないです。その後、副次目標のデッキを各プレイヤーがもってゲーム中に使うように準備しておきます。

 

副次目標は3枚まで各自軍ターンの指揮フェイズ開始時にドローします。そしてターンの終わりに好きな枚数を破棄できます。問題はカードをドローしきってしまうと、それ以上引けなくなること。要するに20枚以上のカードは引けないという事です。ちなみに先ほど記載した「新たな指令」策略を1CP使って副次目標カードを1枚捨てて、1枚ドローできます。

 

戦場のサイズとかはいつもと一緒ですが、作戦目標の配置はゲームサイズによって変わります。1000pt4個、2000pt5個になります。そして何故か作戦目標マーカーの配置は「年齢の若いプレイヤー」から行います。遊んでるプレイヤーベースより「少し」年上な私としては少しイラっとするルールですが、年上を立てる日本では逆でもよいのではないかと思う今日この頃。細かいルールは省きますけど、置き方のセオリーはあるっぽい感じですね。

 

 

まあ、ここまでがざっくりとした製品説明。ここからは私の個人的なイメージとか意見とかをネットの海に垂れ流す感じになります。

 

まず断っておくと、私は割と好きです。ただ、真面目に真剣にゲームしたいときはグランドトーナメント・ルールを使います。ただ、普通に「フラっと」遊びに行って野良ゲームを拾いに行くときは別にこれでいいんじゃあないかなーというイメージ。ただ、私の仲間はこのカードセット、不評な人いる。

 

なんとなくの偏りとイメージを聞いていると、副次目標をドローして、完了するまでのスパンで事前情報ないから妨害できないので、不満という意見。もともとアーミーの中に副次目標をする様に作ってあるのに、それをドローするのがランダムというのが気にいらないという意見。ランダム性が高すぎて、嫌という意見がちらほらあります。そして1000ptでの初期配置の近さがめちゃくちゃ近い。下手したら一番近いところで初期配置ゾーンが12“とかしか離れてない場合もあります。(一番近い場所と一番近い場所を直線で結んだ時の距離です)

 

まあ、全て正しいと思うが、普通の人はそこまで考えてゲームしていないと思うのですよねぇ。なので、日本にいる90%以上のプレイヤーはテンペスト・オブ・ウォーは良いと思いますよ。というか普通にストアとかのゲームはほとんどこれに移り変わっていく未来も見える程度には優秀だと思います。

 

まず説明すると。

 

・グランドトーナメント・ルールセットの更新頻度

チャプアプって半年に一回なんですよねぇ、最近。という事は6か月に一回は本を買いなおす必要がある。嫌気さしてる人も多くないです?私は全く気にしないし、ハイエンドのトーナメントレギュレーションを真面目に考えて、しっかりバランスの取れたミッションを半年に一回の新しいアーミーのパワーも考慮したうえで更新してくれるなら、私はそれに喜んでお金を出しましょう。ただ私は少数派なのはわかってます。普通の人は「なんで普通に遊ぶのに半年に一回高い本を買わんとあかんねん!」ってなってると思います。そんな皆様に朗報です。テンペスト・オブ・ウォー。次のセットが出るまでは、これ一つでいけますよ?

 

・そこそこの戦略性

さすがにランダム性があるドロー方式なので、戦略性とかバランスにはバラつきがあります。ただ、そこまでひどくバラつかない。というのも、実はそんなに激しくルールが変わらないから。なので、良い意味で普通にはバラつくけど、悪い意味でいうとミッションルールは若干浅く感じる。普通に遊ぶ分には十分バラけますし。何よりもランダムなんで、変なの引いてもあきらめれる。

 

・手軽

ゲーム前に二人してミッションルールを読んで、理解して、副次目標を唸りながら決めてというステップってありませんか?下手したら30分ぐらいミニチュア並べた状態で二人そろって唸ってません?テンペスト・オブ・ウォーではすべてランダムで決めてくれますよ?

 

 

 

まあ、個人的に思うのは気軽にゲームを遊びたい「カジュアル勢」はグランドトーナメントよりこちらの方が遊びやすいのではないかという事ですねぇ。俗にいう「ガチ勢」はランダムに決まっていく副次目標がストレスでしかないと思います。もうこの辺はゲームの考え方と趣味への向き合い方じゃないでしょうか?私はどちらの方が正しいとは全く思わないし、日本は変に「カジュアルの方が正しい」みたいな風潮があるので、いつも不思議なんですが、真面目に真剣にゲームする人も楽しいのだよ?ゲームは。

 

私はどっちかといわれると「別にどちらでも」派です。理由を説明しておくと、副次目標のランダムドローでの「自分の予期せぬことへの対応力」を鍛える良い練習になるからと思っています。私はゲーム中へのレスポンス力という物をすごく大事にするプレイヤーだと個人的には思っているので、そういう「対応力」という事で勝負することは個人的に好きです。とは言ったもののグランドトーナメントルールをやるときではちゃんと副次目標の事を考えてゲームメイクを考えるし、リストも副次目標を達成できるようにシッカリとできてます。

 

とは言いつつも12“しか近いところが離れていない配置をドローしてて、私がミリタルムで相手がオルクという事も考えられるので、その場合は先攻後攻ダイスロールでほぼ勝敗が決するゲームになりそうです。()

 

 

さて、次は私の色々な意見をQ&A方式で書いていきます。

 

Q:初心者に進めるか?

A:進めます。というか初ゲームが終わって策略とかを使えるようになってきたら、別にそのままテンペスト・オブ・ウォーへ突っ込んでもいいかもしれない。初1000ptゲームがテンペスト・オブ・ウォーでも全然良いかと思います。

 

Q:どういうプレイヤーに進めるか?

A:初心者、中級者、カジュアルな人、対応力の練習をしたい上級者、毎日トーナメント環境でなくてもいいよというプレイヤー。まあ、ほとんどの人ですね。オススメは一度、他の人の持ってるカードセットで遊んでみて、気に入るかどうかを確認してもらって購入してもらっていいと思います。ただ、年に23回しか遊ばないという人はぜひ買ってもらって問題ないと思います。グランドトーナメントルールを1回とか2回のゲームのために購入するのはもったいないかと。次からポイントも無料になりますしねぇ。

 

Q:ウォークライみたいにゲームが始まった瞬間終わるという事はあるか?

A:ありえない事ではないが、起こりにくいと思う。さっき言ったミリタリウムとオルクなイメージで、ありえるのはあり得ます。特にミリタルムとかタウみたいに偏ったアーミーに起こりやすいことですが、そういうアーミーはそもそもピーキーな仕様なので、プレイヤー自体もそういうリスクは知ってるはず。というかタウは新しいコデックスでそういう事になっても対応できるようになってるし、ミリタルムはもはやコデックスやルールが古すぎてそもそも問題がありますので、あまり気にしなくて良いかと。ナイト?ナイトは副次目標とかでなく相手を殺せ。敵がいなければ目標物を取り放題だ。巨大兵器はどんなに頑張ってもインファントリーになれなくアクションが出来ぬ。旗は立てれないんだ。あきらめろ。というか物理的にできないアクションカードは破棄するように書いてるから大丈夫です。

 

Q:ゲームの難易度はテンペスト・オブ・ウォーとグランドトーナメントどちらの方が高い?

A:個人的にグランドトーナメントの方が高いと思います。ただし、「迷い癖」がある人はテンペスト・オブ・ウォーをやると無限に迷えると思うので、その辺は人の感じ方次第だと思います。私個人がゲームしてるときに迷わない人間なんで1000ptのテンペスト・オブ・ウォーだと相手とアーミー次第ですが1時間30分ぐらいでゲームが終わります。

 

Q:テンペスト・オブ・ウォーが得意不得意なアーミーはあるの?

A:あくまでも個人的な感触ですが、若干近接有利な気がしなくもない。もちろんテレイン次第。1000ptだと4つの目標物で2つが自軍陣地、2つが中央よりになって近接アーミーだと真ん中付近に両方固まるか、片方が真ん中に行くかになりそうなので、必然的に中央での殴り合いに発展しそう。特に配置からの距離が短めに感じるので初ターンからの近接もあり得る感じに見える。両方近接アーミーの場合は血を血で洗う世紀末対戦が勃発しそうな感じはしている。まあ、だからといって射撃アーミーが戦えないわけではなさそう。あくまでも若干有利な気がするだけ。

 

Q:使ってみた感触は?

A:私が使ってみた感触はゲームがわかりやすく、早いペースで進むイメージ。というかおそらく普通にやると34ターンでどちらかが投了するパターンが多い気がする。むしろ火力の高いアーミー同士だと2ターン目に決着がついているパターンが多いと思うレベルで物騒。主に目的物の配置、初期配置などに左右はされるが比較的に1ターン目からのドンパチが発生しやすくなっている気がする。なので2000ptのグランドトーナメントであるような「様子見ターン」が発生しない気がしている。

 

とまあこんな感じですかね。今日は短いです。(毎回なろう小説の短編は書けない(-_-;)

まあ4100円で目標物マーカーもついてきます。ちゃんと40㎜で割と優秀ですよ、目標物マーカー。というか最終的にこれが一番良いポイントかもしれないぐらい優秀な目標物マーカー。そういう意味では買っておいて損はないかもしれない。特に初心者から抜け出して、そろそろ策略とか使い始めて、ちゃんとゲームを覚えていきたいという人にはいいと思う。一人がカードを持っていれば二人で使えるのもよいポイントだと思います。なので私個人としてはオススメします。

2022年4月11日月曜日

バッさんのアーミー考慮 グレイナイト編 頭使おうぜ!

 皆様こんにちは、最近ガチでブログを放置してたバステトです。この放置期間なにをしていたかと言いますと。。。カストーデス塗ったり、色々ゲームしたりしてました。。。いつもと一緒ですねー。実は今日の記事はかれこれ数か月、下手したら半年ぐらい「やるやる詐欺」をぶちかましていた記事でして。。。。そろそろやろうかと思い、書き始めた次第でございます。

 

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、お待たせいたしました「バッさんのアーミー考慮 グレイナイト編 頭使おうぜ!」

 

さて、ぶっちゃけ言いますと、私はこのアーミーを半分も理解していないと思います。というのも、私の中ではトップクラスに扱いが難しいアーミーだと感じています。後で細かく書きますが、細かい所が多く、物凄く扱いづらい感じを受けるアーミーですねー。まあ、とりあえずリクエストもありますし、気になる人も多いので、書かせていただきますが、あくまでも私の感想と所感なので、お気を付けください。一応ゲームは数回ほどやって、少しづつ感触はつかんできています。

 

ではいつもの通りに設定から

 

グレイナイトとは

全てのメンバーがサイカーなスペースマリーン戦団。第666戦団らしい。割と異端尋問と紐づいている感じ。デーモンを殲滅する事に全てをかける対デーモンのスペシャリスト。白銀の鎧をまとい、サイキック武器をぶん回すスペースマリーン。存在はほぼ全ての帝国の機関に対して秘匿されている。というかバレると色々まずいので、バレた場合味方でも粛正対象にもなるという徹底ぶり。

 

ゲーム的にはどんな感じ?

全てのユニットがサイカー(車両除く)の為、サイキックフェイズが豪華なスペースマリーン。普通のスペマリのコデックスは使わず、独立したコデックスの為、車両はドレッドノートなどは普通のスペースマリーンと似たようなものは使うが、データシートは全く別物。サイキックは主にバフ系の物が多い。というか普通に付与するとアホほど火力が出るので、サイキックがかかった状態かそうでないかでは火力に雲梯の差が出る。イメージとしては数あるストームボルターの攻4,貫通0、1ダメでゴリゴリ撃って、その後、質の高いネメシス武器(貫通―3とか―2とか)の2ダメ固定で回3でぶったたくイメージ。ネメシスドレッドナイトというデカイパワースーツ的なモデルがあり、やたら強い。

 

初心者におすすめするか?

Aがオススメするという評価でEまで評価があるならDぐらい。ぶっちゃけオススメしない。まずサイキックを覚えるのが面倒、武器も割と特殊、意外に柔らかい、相手への説明が面倒、バフの管理がややこしいなど初心者にオススメしない要素が割と盛沢山。

 

強いか弱いか?

メッチャ強い。というかタウとかカストーデスが出るまではトップを走ってたアーミー。最近のナハムンドで少し弱くなったが普通にカジュアルで遊ぶ分には普通にメッチャ強い。ただし、使い方が分からないとピーキーな性能なので、ぶつかり方を間違えるとあっという間に溶ける。

 

長所:

近接攻撃での圧倒的な火力。近接能力だけなら23点のストライクマリーンがほぼスペマリのブレードガードベテランとバフなしで同性能。バフを入れればウーンズロール全弾振り直しをつけれるので、アホほど火力が伸びる。ドレッドナイトを使用すれば対戦車向けの武器もあるし、射撃も出来るという割と万能アーミー。耐が高い相手に対しては猛撃(スマイト)撃つだけで普通に強いので、火力という意味ではトップクラス。2ダメ武器の数だけでいえばほぼ全アーミートップクラスなのではないかな。

 

ペイントも簡単な方です。というかキットが古いので、今のキットみたいに細かく決まってない。少しビルドは面倒ですが、慣れるレベルかと思います。基本のシルバー色さえ気に入れば楽にペイントできます。

 

弱点:

対戦車砲の長物が無い。特に36”を超える射撃が難しい。レイザーバックとかドレッドノートにラズキャノンを積むしかなくなるので、かなり厳しい。後、意外に柔らかい。ストライクマリーンも22点とは言いつつ防御力は普通のスペマリと大して変わらないので、普通に集中されると落ちる。ドレッドナイトも2+、4++(++はスペセ)だが、耐6の為、結構なダメージを食らう。まあ、それでも強いので文句は言わないが。そしてダメージ1軽減に結構弱い。2ダメ武器が主な攻撃力になるので、1削られると結構厳しい。ドレッドノートとか1体だけなら何とかなるが、これがデスガードとかになると近接性能がガクっと落ちる。

 

長所の方でペイントは簡単と書きましたが、飽きます。理由はほとんどのモデルが3つのキットの内のコンパチビルドの為。ストライクスカッドのキットから出来るスカッドはストライクスカッド、パーゲイションスカッド、インターセプタースカッド、ピューリファイヤースカッドになります。結構な数のキャラクターがターミネーターのキットからビルドするなど、キット数が少ないです。そして全てのモデルのほとんどの面積は銀をドライブラシするとか銀スプレーからシェイドで完結するため、個人的に面白味が全くないペイントだと思います。もちろん好きな人は好きだと思うので、あくまでも個人の好みだとは思うんですが、私はすぐに飽きました。

 

 

ではゲーム面の性能から行きましょうか?

アーミー能力:

1.致命ダメに対しての5+痛くないセーブ。まあ、普通に使える能力。というか万が一歪みが発生した場合のダメージ軽減は大きい。どうしてもサウザンドサンと同時期に出たコデックスなので向こうの持ってる5+スペセと比べてしまうと雑魚性能に思えてしまうが嫉妬を抜きにすれば割と良い能力。

2.妖術対抗+1。サイカーが多いので、妖術対抗できる数も多い。普通に優秀な能力ではあるが、サウザンドサンの持っている妖術判定に+1には劣る。そういう意味ではグレイナイトはどうしてもサウザンドサンの能力に嫉妬しながら生きていく事を義務付けられているのかもしれないと思う。

 

スペマリなので「ボルター規律」と「かの者、恐れを知らぬもの」はつきます。ですが、スペマリと違い衝撃強襲(Shock Assault)はつきません。というかその分の回はデータシートに組み込みになっているイメージですねー。

 

 

グレイナイトだけで編成すればつく能力。

すいません、日本語のコデックスを持っていないので、英語の名前になります。申し訳ない。

Masters of the Warpという能力。ワープの達人?という能力です。

まずゲームスタート時に数ある魔力の潮みたいなものを一つ選びます。これは1バトルラウンド目の開始時なので先行後攻を決めた後で問題ないです。こちらの注意点はサイカーに対してのみ機能するのでランドレイダー、ライノ、レイザーバックや航空機には機能しないのでお気を付けください。

 

まず5つある潮から。

1. Tide of Convergence: サイ武器の射程を6”増やす(サイキャノンとかサイレンダーとか)、近接のネメシス武器でウーンズロールで6を振った場合は致命1ダメ追加。

ぶっちゃけ一番火力が出る潮。選ぶのが面倒ならとりあえずこれを選んでおけば良い。近接に入った時に忘れていなければ大体2-3致命入ってくれる。

2. Tide of Celerity:全力移動で1,2が出た場合3にする。突撃ロールで各ダイスで1,2が出た場合に3に差し替え。惜しい能力なんですが、イマイチ使いにくい。というかTide of Convergenceが優秀なので、イマイチ使わない感じのアビリティ。テレポート強襲芸をやるなら良いかも

3. Tide of Shadow12”以上にいれば軽遮蔽。すでに軽遮蔽にいる場合は密集遮蔽の効果を得る。使いやすい潮。潮を変えれる能力をつけてるなら出だしはShadowで初めて、途中でConvergenceに変えるのはありかもしれない。

4. Tide of Escalation:サブファクション特有のサイキックを複数回、ワープ値を1追加して詠唱出来るようになる。場合によっては使えるが、サブファクション次第になる。

5. Tide of Banishment:ユニットがオーラを得る。6”以内にいるデーモンの統を2下げる。ユニットがデーモンユニットに大して攻撃行う場合ヒットロール及びウーンズロールの1振り直し。デーモンと戦うなら強い。以外は使えない。

 

こちらの潮はサイキックで帰れます。ただ、選択式のサイキックを1枠くうので、その辺は編成と色々比べながらどうぞ。

 

次にサイキック。呪文体系は大まかに3つあります。聖別の体系と天命の体系があります。まず聖別から。

 

聖別のサイキック体系はユニットによって持っているサイキックが固定されているパターンがあるサイキック体系。要するにHammerhand(我が腕よ槌となれ)?面倒だからハンマーハンドって言いますね、はストライクスカッドやドレッドナイトについており、このサイキックとスマイトのみを使えます。で、ほとんどといったのはパラディンスカッドのみ2つ選べるからです。(確かパラディンだけだったはず。)他は固定されています。ちなみに聖別のサイキック体系は猛撃(スマイト)の様に複数のユニットが同じターンに使えますが、毎回+1の修正がかかるのでどんどん難しくなります

 

では説明から

1. Astral Aim: 射撃を行う際に1こだけヒットロールを振り直し、サイカーのユニットが射撃を行う際に遮蔽の効果を無効化。パーゲイションスカッド(重火器を持ったストライクマリーン)の固有サイキック。パーゲイションスカッド自体が割とレアな気がするので、イマイチ使ってるところを見たことが無い。

2. Purge Soul:自分のサイカーユニットの統にD6を足して、対象ユニットの統にD6を足した数を比べる。対象は12“以内にいる見える敵ユニット。対象にできるのは1回のみ。結果で勝てばD3致命、同じなら1致命、負けたなら何も起こらない。ま、ハッキリ言うと使えないサイキック。むしろなぜ存在しているのか知りたいレベル。まず固定で装備しているユニットがいない。(これに関しては良い事)そしてパラディンとかで選ばなければいけない。グレイナイトは全体的に統がそんなに高いわけではないので、良くて5分の勝率、むしろ勝とうと思うとそれより下がる場合も多い。距離もスマイトより短い。確かに敵のキャラクターを狙い撃ちできるが、かなり難しい。聖別の体系の中では文句なしの最弱。

3. Hammerhand: 自身のユニットの近接攻撃時にウーンズロール振り直し。グレイナイトの看板サイキック。使えるのがストライクスカッド、ネメシス・ドレッドナイト、ターミネータースカッドの3種類。使うとアホほど火力が上がる。これを持っていると歩兵でビークルをシバきに行けるという所まで火力が上がる。もう一回言うが、アホほど火力が上がる。

4. Purifying Flame: 強化版スマイト。ワープ値5で9”以内にいる敵に3致命。詠唱が11以上だと3+D3致命。ピュリファイヤースカッドが使える。ダメージ系サイキックの中では最高峰の性能。9“なので射程は短いが3致命はかなり魅力的。

5. Armoured Resilience: 自身のセーブ+1。ドレッドノート、ヴェネラブル・ドレッドノートが持っている。ドレッドノートが2+セーブになるので強いし、パラディンで使って1+セーブも強い。

6. Etherial Castigation: 詠唱が6で、成功したら射撃フェイズかのように射撃を行った後に移動できる。その後、突撃、全力移動、射撃は行えない。インターセプタ―スカッドが持っている。ストームボルターで射撃して去っていく感じになる。インターセプタ―は割と移動も高く、簡易版テレポート持ちなので壁の後ろに戻ったりできる分強い。というか追加移動だけでも普通に使える。ただし、失敗した時のリスクが高いので、リスクを理解した上で使用するべき。

 

という感じが聖別のサイキック体系。一番有名なのがハンマーハンドかな。他はもはやサイキックで使える固有能力見たいなイメージ。説明が面倒。

 

次に天命のサイキック体系。こちらは普通のサイキック体系の様なものなので、捻りは無いです。ちなみにキャラクターのみ選択可能。

 

1.Gate of Infinity: 18“以内にいる味方をテレポートさせる。(敵の9”以上離れた所へ再配置)実は思ったより便利な能力。特にネメシスドレッドナイト、ストライクスカッドなどの近接がやたら強いユニットがいるので便利。個人的にはテックマリーンにこれを持たせて、縦深戦術で降りてきたネメシスドレッドナイトやグランドマスター・ネメシスドレッドナイト騎乗の近くまでもっていって回復させたりするのが好き。 

2.Empyric Amplification: 12”以内で視認できるところにいる味方のネメシスやサイ武器のダメージを1上げる。火力ブースト的に言えばグレイナイトの一番強いスペルだと思う。これによりヘヴィ・サイキャノンが3ダメ、ガドリングサイレンサーが2ダメになったりネメシス武器(普通にストライクスカッドが持ってる武器)が3ダメになったりする。ハンマーハンドとかと合わせ技にするとストライクスカッドで普通にターミネーターなどのエリート兵もシバき倒せる程度には強くなる。1サイキックで近接及び射撃に機能するのでネメシスドレッドナイトとかに付けるととんでもない性能を叩き出す。

3.Sanctuary:18”以内にいる味方に4+スペセ。普通に強い。1000tだとテックマリーンに積んで、ドレッドノートに4+スペセとかをつけれる。グレイナイトなら誰にでも機能するのでインターセプタ―とかストライクスカッドの10人スカッドを前線にぶっ込む時に使うとアホほど固くなる。

4.Vortex of Doom:1 2“以内にいる敵に2D3致命、その3”以内にいる敵に1致命飛ばす。ブーストも使うととんでもない量の致命ダメが飛ぶ。

5.Warp Shaping:先ほど説明したWarp Shapingの潮を変える能力。ワープ値も4なので使いやすいが、他のサイキックが強力なので迷う。

6.Ghostly Bonds: 18“以内で見えている敵に向かって発動可能。成功したなら敵の移動値が半分になる。18”という少し微妙な距離だが、歩兵あいてに使うと強い。

 

 

では次にデータシート行きます。こちらはスペマリに比べると少ない。ほとんどのアーミーはそうだが。。。

 

まずスぺキャラから。こちらはピックアップ式にさせてください。その他二人は気になった人だけコメント欄で聞いてください。

 

ケルドア・ドレイゴ:

グレイナイトの最高司令官。なんとグランドマスターではなくSupremeなグランドマスターなので同じデタッチで別のグランドマスターを入れれる。ただしHonored Knightなのでサブファクションのボーナスは乗らない。コイツの意味の分からない所はまず3+スペセ。最近じゃめっきり減ったんですが、コイツは持っています。2+セーブはそのまま会ついてます。武器は2ダメストームボルターと攻8,貫通-4の3ダメ固定剣。普通に強い。6回攻撃の7傷で基本ステータスも優秀。バフもチャプターマスターと同じく周りにいるユニットに“オーラでヒットロール1の振り直しと一つ6”以内にいる味方コアかキャラクターユニットを選んで全弾ヒット振り直し。天命のサイキック体系から2つの詠唱が出来る上選べるのは3つ。妖術対抗も2つ。ただ、一番優秀なのがこれを全部ひっくるめて180ポイントという事。

 

正直な話グランドマスター・ヴォルダス、カステラン・クロウエ、ブラザーキャプテン・スターンは全て、ケルドアに比べて微妙に感じる。見た目の好みとか設定で使う分にはいいと思うけど、グレイナイトは天下の宝刀グランドマスター・ネメシスドレッドナイト騎乗がいるので、2つ目のキャラクターはそちらを選んでもいいし、他にも優秀なキャラが盛りだくさんなので、スぺキャラを使ってる余裕がない事がほとんど。

 

 

グランドマスター:普通のキャプテンの様な物。ターミネーターアーマーを素で装備してる。武器はストームボルターとネメシス武器。ネメシス武器は攻撃回数の多いが1ダメのファルシオン(二刀流)、策略でスペセをつけれるフォースステーブ(錫杖)、攻が高く貫通が低いハルバードか攻が+1で貫通-3のソードの4択。個人的にはソードかハルバードがオススメ。ちなみにこちらのネメシス武器はアーミーワイドで使われているので、武器性能は覚えておくと良い。それ以外に関しては本当にドストレートなキャプテン的なモデル。キットはターミネーターのプラキットから作ると良いと思う。

 

グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗):あなたがもしグレイナイトを初心者として始めたいと言った場合、私はとりあえずグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)を買って、組んで、塗って、遊べと言うと思います。という程度には安定し強く、使い勝手が良い。武器セレクションは豊富、射撃もサイキックも近接も強い。4+スペセに2+セーブも揃っていて13傷。割とおかしい性能。武器を積んだら200弱のポイントがするが、正直恐ろしい性能になる。1回のサイキックと妖術判定が出来るが天命のサイキック体系からは2つ選べる。個人的にはEmpyric Amplificationは絶対チョイス。もう一つはGate of InifityVortex of Doomとかがオススメですかね。正直自分か周りのドレッドナイトにEmpyric Amplificationをずっと使ってると思う。

 

ちなみに性能的には2+ヒットはもちろんの事、攻耐が6。近接武器は攻10,貫通-3でD6ダメか12回攻撃で攻6,貫通-2,2ダメを選べるネメシス・グレイトソードか攻12,貫通-4,3D3ダメでヒット-1のハンマーを選べる。ポイントがあるならソードがオススメ。雑魚兵に絡まれた際に強いし、Empyric Amplification3ダメ固定で12回攻撃とか相手からしてみれば悪夢でしかない。デスガードのプレーグマリーンを余裕でぶった切っていく性能になる。射撃武器は12の射程で“2D6、攻6貫通-1,1ダメでオートヒットなヘヴィ・インシネレーター、24”でヘヴィ6、攻8、貫通-2,2ダメのヘヴィ・サイキャノン、か24“ヘヴィ12、攻5,貫通-1,1ダメのガドリングサイレンサーを選べる。Empyric Amplificationでダメを上げてTides of Convergenceで6”射程が伸びる事を考えれば無茶苦茶優秀。ただし、ヘヴィ・インシネレーターはサイ武器ではないので注意。ポイントがあるならヘヴィ・サイレンサーとガドリングサイレンサーが安定。ただしヘヴィ・インシネレーターは近くによると物凄い安定する。

 

全体的にほぼ必須と言っても良いユニットだと思う。何かプランがある場合を除きアーミーに一台は積んでおきたい素晴らしいユニット。ただし調子に乗ってるとすぐ落ちるので注意。4+スペセを過信しすぎないように。

 

 

ブラザー・キャプテン:ブラザーキャプテンという名前なのに中身はスペマリのレフテナント。周りコアユニットのウーンズロールの1を振りなおせる。それ以外では2+ヒットと5回攻撃のターミネーター。イマイチ使いづらいキャラクター。

 

ブラザーフッド・チャンピオン:敵キャラクターが周りにいると6“の英雄的介入を行えるキャラクター。基本は4+スペセ、2+セーブ、2+ヒット、5回攻撃とキャラクター相手だと最初に殴るという能力を持っているので、割と優秀。ただ、他の優秀なキャラクターと比べると微妙な気がする。

 

ブラザーフッド・ライブラリアン:サイキックばかり揃っているアーミーで何故にライブラリアンがいるかを聞かれると困る人は多いと思うのだが、実は優秀。まず2回詠唱が可能。そしてコイツだけ天命だけでなく聖別のサイキック体系からサイキックを選べる。妖術判定に+2(サイキックフッドを装備しているため)、そしてレリックやウォーロード能力のコンボでサイキックスナイプという意味不明な事が出来る。その上、近接能力もそこそこ優秀。まずターミネーターアーマーなので2+、5++。そこで傷が5、回が4で2ダメ固定の攻7ワーディングステーブ装備なのでサイカーと思って殴りかかると思ったより強いという罠。余談だがPsychic Epitmeというサイキックの致命ダメージに1追加するというアビリティを乗っけるとVortex of Doomで平均5点、その後のPurifying Flameで平均4点の平均9点の致命を入れれる。油断してるキャラクターをプチっと出来る。ガッツリスナイプを狙わない場合、2つ目のサイキック能力でGate of Inifinityを持っておけば何かしくじった時に逃げる事も可能。ちなみにガッツリスナイプを狙うなら、他のキャラクターでGate of InfinityからのVortex of Doom, Purifying Flameを撃った後、1CPで追加のサイキックを行ってスマイトで追加2点も出来る。サイキックが全部成功したら、最低値でも8致命入るというという点では割と壊れ性能。(Vortex of Doom2D3+1、Purifying Flame31点か31D3点。スマイトでD3ポイント)これで行くと最低7点、平均11点、最高値で17致命という驚異のダメージを叩き出す。

 

やるならGem of Inoktu(ゲーム中1回そのサイキックフェイズまでサイキック判定に+2。天命のサイキック体系のみ。なのでPuryfying FlameSmiteには機能しない)を追加した上で、Psychic Channeling (追加で1ダイス振って一つ取り除く)の策略を使って、レリックでArtisan Nullifier Matrix(サイカーの9“以内にいれば歪まない)などを入れておけば強い。痛くないとかでも持ってない限り結構なダメージが入る。ただし一発芸な上、リソースコストが半端ないので、初心者がやろうとすると大いにコケる可能性が高いのであまりオススメはしない。一発芸の博打的には最高クオリティ。もはやそこで勝敗が決まるし、決まってなくても、ゲーム後はその話だけで盛り上がれる。

 

一発芸的なキャラクターではあるが、割と強力なコンボが可能。個人的には凄い好きなキャラクター。

 

ブラザーフッド・テックマリーン:スペマリのテックマリーンと大して変わらないが、ネメシスドレッドナイトを回復できるので無茶苦茶役に立つ。というかテックマリーンなのにサイカー。個人的にドレッドナイトをガン積みする多場合はGate of Infinity。ドレッドノートと組み合わせる場合はSanctuaryとの組み合わせが便利。レリックで3点固定回復にできる。運用的にはキャラクターじゃないドレッドナイトやドレッドノートに+1ヒットをばらまきながら回復しながら戦うのが強いと思う。射撃や近接性能もそんなに悪くはない。

 

ブラザーフッド・チャプレイン:スペマリチャプレインの2回祈祷を2+で行うというルールはないが、固有祈祷で割と戦える。全体的に使える祈祷が多い上なぜかサイカー。祈祷できる上サイキックが出来るというドラクエでいうところの賢者的なキャラクター。いつまでもファイナルにならないファンタジーだと赤魔導士的なポジション。こういうと一気に弱そうに感じるのはきっと私がドラクエ派だからだと思う。

 

 

キャラクター的には割と粒ぞろいなグレイナイト。やはりグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)が強いが、その後にテックマリーン、ライブラリアン、チャプレインにドレイゴ先生もいるのでチョイスには困らない。サイキックの割り振りは好みでどうぞ。

 

 

トループ枠に行きます。

ストライクスカッド:正直このコデックスはストライクスカッドとネメシスドレッドナイト(グランドマスター含む)の優秀さで全てが完結するほどその二つのユニットが優秀。

22点でスペマリ(タクティカル)に比べて回が3というステータス。武器はネメシス武器及びストームボルター。もちろんサイカーでハンマーハンド及びスマイトが使える。トータルパッケージとしてはこれ以上の性能を求めてはいけない気がする。ちなみに縦深戦術も可能(というかアーミーワイドでほとんど縦深戦術が可能)

 

5体ユニットで16回攻撃、ソード装備だと攻5,貫通-3の2ダメ固定。3+ヒットロールでハンマーハンドでウーンズロール振り直し可能だからトループ枠の中ではゲーム中でもトップクラスの火力。射撃は雑魚散らしには優秀なストームボルター。貫通は無いけど、12“以内だと5体で20発撃つという優秀さ。

 

色々特殊武器とかを使えるけど、個人的にオススメはハルバードで統一カソードで統一。火力がありすぎると思ったら錫杖を一本入れても良いかもしれない。ファルシオンは回数が1上がるけどダメ1なので微妙と思う。その他の特殊武器は性能が微妙なのでオススメしない。サンダーハンマーっぽいネメシスデーモンハンマーもあるけど、正直微妙かな。ただ、アエルダリのレイスガードやデスガードのターミネーター相手にはいいかもしれない。Empyric Amplificationを入れると4ダメ固定になるので夢が持てる。

 

 

次にもう一つのトループ枠

 

ブラザーフッド・ターミネータースカッド:

優秀だけどポイントに性能が見合ってない。武器がストライクスカッドと同じなのでダメージアウトはストライクスカッドと同じ。2+セーブ、5+スペセに3傷だけど40ポイントというコストが重い。どうしても22点のターミネーターと比べてしまうので苦しい。とはいえ優先目標確保を持ったターミネーターが弱いとは口が裂けても言えないので、使う人は使うのかもしれない。悪くはないんだよ。ストライク・スカッドが優秀過ぎるだけで。

 

 

じゃあ、エリート行きます。ここも割とチョイスがある感じ。

 

ブラザーフッド・アポシカリー:スペースマリーンのアポシカリーにターミネーターアーマーを着せて近接性能を爆上げしたらこうなる。普通のスペースマリーンのアポシカリーだと思って突っ込むと2+セーブ、5+スペセ、5傷、5回攻撃をネメシス武器で振ってくる大いなる罠。普通のスペマリのアポシカリーらしい能力は持っていて6+痛くない、とD3回復は持っているが、マスターアポシカリーの自動復活、3点自動回復を2回とかいうバカげた回復性能は持っていない。ちなみにサイカー。なぜか射撃武器を捨てて近接武器を持っているという所にロマンを感じるブログ主である。

 

というかグレイナイト・アポシカリーを見てるとスペースマリーンのアポシカリーを見て、なんでターミネーター・アーマーを着ていないか不思議になる時がある。プライマリス・アポシカリーが強かった時代もあるのだが、ターミネーター・アポシカリーとかいたら普通によさそうなのになぁ、と思う今日この頃。どちらにせよグレイナイトにはいるのでスペマリと当たった時に盛大にスペマリプレイヤーを煽り倒すと良い。

 

ブラザーフッド・エンシェント:

旗持ち。6“以内にいる味方の回が1上がる。ターミネーターアーマー装備。こちらもネメシス・ファルシオン装備なので射撃はしない。エンシェントで古くからいるヤツの割にはヒーラー枠のアポシカリーより回が1低く4という所。正直なんでファルシオン固定なのかは分からない。お判りでしょうが、コイツもサイカーです。

 

 

パラディンスカッド:

名前は格好いいが、基本的にはアップグレードされたエリートターミネーター。サブファクションのルールは適応できないが聖別の体系のサイキックを2つ選べる。オススメはArmored ResilienceHammerhand3傷だが回が4あるので叩ける。Armored Resilience1+セーブになるのでSanctuary4+スペセをつければ、疑似ストームシールドターミネーターにできる。ポイントは高いが仕事はするタイプのユニット。ちなみにターミネーターのコンパチで作るのだが、グレイナイトプレイヤー以外はどちらがどっちかマジで分からない。「背中に本を乗せてる」と言えば分かるのだが、何故背中に本を乗せているかは不明。ただ、グレイナイトでは本は読むものではなく装飾物として扱われる事が多いそうなので、富裕層の「意識高い系インテリア」として本を使う人が多いと考えれば自然なのかもしれない。さすがはブルジョワ・ターミネーターである。ちなみに最低3体編成なので1ユニット当たりの最低コストは普通のターミネーターより安い謎仕様。

 

 

ピューリファイヤースカッド:

強力なスマイトを撃ってくるストライクスカッド。いやマジで。ヘルメットが白く、サイキックがPurifying FlameHammerhandの代わりに積んでいる、Puryfying Flameを詠唱するときにサイキックテストに+1修正がある、統が1高いぐらいしか違いが分からん。サブファクションのボーナスも乗らないので注意。

 

パラディン・エンシェント:

こちらも旗持ち。ブラザーフッドエンシェントに比べてファルシオンを射撃武器に変更できるオプション付き。バナーはパラディン・コア・インファントリーに回が+1と指揮フェイズに味方コアユニットを一つ選んでヒット+1。まあ、性能的には微妙。

 

サーヴィター:

テックマリーンのお供。ナハムンドまでは優秀だった。インファントリーで4体編成で安いのでアクション要員にはもってこいだったが、ナハムンドでデータ回収がやりにくくなったため、お蔵入りになったユニット。正直あんまり使えない。

 

ヴェネラブルドレッドノート:なぜコデックスが普通のドレッドノートより前にヴェネラブルドレッドノートのデータシートを乗せたが不明だが、ブログでも書いてないと気づかない点だと思う所に自分の業の深さを感じる。スペマリドレッドノートの能力を全て受け継ぎながら2+ヒット、回が5で武器チョイスも普通にドレッドノートのも尾を使える。6+痛くない持ち。グレイナイトの基本ルールの「サーヴィターでなく、足がついてたらサイカー」というルールにのっとりシッカリサイカー。Armored Resilienceを持っているので2+セーブにできる。これにSanctuaryとか乗っけると中々落ちない。普通のドレッドと違いサブファクションの能力が乗らないのに注意。

 

ドレッドノート:サイカーでドレッドノート。素で5回攻撃。Armored Resilience持ち。普通に使えるし普通に強いが、どうしてもサウザンドサンの5+スペセ持ちのヘルブルートを見て嫉妬で身を焦がす感じなってしまう。まあ、ドレッドノートとかは割と致命ダメージに弱かったりするので5+痛くないがついているのは良いが、マルチメルタとかエラディケイターの一斉射撃を食らった時に「サウザンドサンだったらなぁ」と思う。何はともあれ普通に使えるし優秀。

 

次にファストアタック枠。というよりはインターセプタ―枠。

というのがグレイナイトのファストアタック枠にはインターセプタ―しかいません。

 

インターセプタ―:スペマリのインセプターと名前を毎回まちがいそうになるが、こちらはテレポート機能で12“移動しまくるグレイナイトユニット。ストライクスカッドの高速バリエーション。12”移動、テレポートにより壁とかをすり抜け出来、サイキックがハンマーハンドの代わりにEtherial Castigationを使えるという仕様。グレイナイトは比較的に足が遅いアーミーなので、こういうユニットは普通につよい。Hammerhandなしでもそこそこの打撃はたたきだすので、機動力に物を言わしてアグレッシブに攻めれるし。サイキックを使うと24“移動できるので、盤面の機動力ではアーミーピカイチ。こういうユニットは玄人好みのユニットなので初心者の方は1ユニットを必ず入れておいて、増やそうと思ったタイミングで増やせばよい。私は最低2ユニットを2000ポイントでは使う。

 

次にヘヴィ枠

パーゲイションスカッド:ヘヴィ武器を持ったストライクマリーン。サイキックはAstral Aim。ちょっとポイントが高いのと、ヘヴィ武器なのでイマイチ使いにくい。Astral AimEmpyric Amplificaitonの組み合わせで火力はあるものの、正直ドレッドナイトで充分な感じ。策略とかを使えば使えなくはない。というかストライクスカッドを組むと必然的にコイツらが出来上がるという悲しい仕様。

 

ネメシスドレッドナイト:

よほど特殊な事をしない限りグレイナイトのヘヴィ枠はネメシスドレッドナイト枠と言っていいかもしれない。コイツらに関してはグランドマスターverと同じ武装オプション。性能的には接、射、回が1低い。サイキックはHammerhandを装備。1000ポイントでグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とネメシスドレッドナイトを1体使って大分周りに文句を言われたので、次合うときはもう一台増やそうと思っている。2000ポイントの編成を迷っている人はとりあえずコイツらを3体、グランドマスター(ネメシス・ドレッドナイト騎乗)を1体使って、残りをテックマリーン、ストライクスカッド、インターセプタ―だけで埋めても全然戦えると思う。というか強い。

 

 

ランドレイダー:(3種纏めます)

スペマリで微妙という言葉を体現する大型戦車はグレイナイトでも微妙。ターミネーターの移動力不足を補うという事は出来るけど、正直コストに見合ってない。Sanctuary4+スペセをつけて前線を突っ込ませてもいいが、昔みたいにGate of Infinityでテレポートさせるとか言う事は出来なくなった。前の版で悪さをすると次の版でツケを払うパターンです。

 

 

次に輸送機。グレイナイトでは実は重要な枠。

ライノ:

その昔King of Metal Boxes (鉄箱の王)と呼ばれたほど優秀なビークルだったが、もはやプライマリスに時代が移ったことによりスペマリで使われることが無くなったライノ。グレイナイトとシスターではまだまだ現役。というかライノはトランスポートとしては優秀なんですよね。単純に普通のスペマリだと運ぶものが無いだけで。それに比べグレイナイトは中のペイロード的にストライクスカッドがいるので、ライノも超優秀。機動力に難があるグレイナイトには本当に使いやすいビークルです。

 

レイザーバック:

ライノの許容人数を減らして後ろに大型砲門をつけた移動砲台。個人的にはツインラズキャノンが優秀だと思う。グレイナイトは長距離を撃てる対戦車兵器があまりないのでレイザーバックでツインラズを積むと少し安定する。コストは120ポイントと少し高いが、中にストライク・スカッドを積んで、適当な距離から対戦車砲をぶっ放せるという意味では強いし。後方の目標物確保にも使える優秀なビークル。

 

 

航空機はストームレイヴン、ストームホークインターセプタ―、ストームタロン・ガンシップ

 

正直この辺は普通のマリーンと変わらないが、ストームレイヴンはターミネーターやドレッドノートの輸送が出来るので割と使えるかも。移動距離さえなんとかできればSanctuary4+スペセを入れれるのも割と魅力的。ただしコストが重いので、注意。

 

 

データシート総評

さっきも書きましたが、グレイナイトって本当にネメシス・ドレッドナイトとストライクスカッドの優秀さが際立つデータシートの一式となってます。そこをベースで抑えつつもインターセプタ―を機動力として編成して、ライノとかでストライクスカッドを動かすというのが編成での基礎となってきそうです。

 

 

で、ここでウォーロード能力とレリック、策略のピックアップをして普段なら終わるんですが、グレイナイトでは別のポイントでやるアップグレードがあるのです、この辺の理解は正直ややこしいので全てひっくるめてピックアップ式にさせてください。後、サブファクション系の能力もあるので、それもざっくりピックアップ式で説明させてもらいます。

 

まずサブファクションから。

グレイナイトのサブファクションはBrotherhoodと呼ばれます。(日本語名が分からない)そして8種類あります。各Brotherhoodは固有サイキック、固有策略、固有ウォーロード能力があります。ご察しの方もいらっしゃるかもしれませんが、グレイナイトのサブファクションはパッシブで自動的につく能力はありません。なんというのか、マリーンでいう所のスーパードクトリンとか戦団ルールとかが無いです。なので特殊サイキック、特殊策略とウォーロードを使わない場合は何を使っても一緒だったりします。とは言いつつも割と粒ぞろいなので、なんとなくピックアップして数個説明しておきます。特殊サイキックは普段なら、どのサイカーでも使えるが、フェイズ1回のみ。Tide of Escalationを使うとスマイトや聖別のサイキック体系の様に一回ごとに+1でキャストできる。

 

Swordbearers: 剣を持つもの?という名前のブラザーフッド。割とビークル強化系の能力が多い。特殊策略は射撃フェイズの初めに2CPで12“以内にいる敵を選択し、その敵に対する射撃にヒットロール+1。40kでは何かをこのターン確実に殺しておく必要があるので2CPとコストは重いが、ここぞというときに全然火力が違う。特殊サイキックは18”以内の敵を一つ選んでビークルが行う射撃のウーンズロール+1。ワープ値が7の為少し難しい。これも普通に強いが、ドレッドナイトやレイザーバック、ドレッドノートが必須になってくる。ウォーロード能力はサイキックアクションでウォーロードから12“以内にいる味方ビークルを一つ選んで4+スペセを付与。ドレッドナイトには使えないけど、レイザー^バック、ドレッドノートやライノには効果的。Sanctuaryとは別能力なので戦場に4+スペセだらけになるのが面白い。

 

正直ドレッドナイトを2体以上使うならSwordbearersは普通に優秀。特に策略がここぞという時にひかるのでありがたい。

 

Prescient Brethren:

特筆すべきはウォーロード能力。サイキックアクションでCP1をもらえるというアビリティ。前は複数のブラザーフッドを使えたので、二つ目はPrescient Brethrenを使っていた人が多かったが、ナハムンドで出来なくなったのでめっきり見なくなった。特殊策略は1CPで射撃か白兵戦で使用可能。味方ユニット一つのヒットロール及びウーンズロールの1の出目を振りなおせる。こちらも割と強いアビリティ。何より1CPで射撃か白兵で使え、ヒットとウーンズ両方に機能するのが強い。グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)と相性が物凄く良い。特殊サイキックは12“以内の敵ユニットを選んで移動、全力移動、撤退、突撃の度D6をふって4,5だったらD3モータル、6を振ったら3モータル。相手が確実に移動と突撃をしてくるのが分かっている場合はかなり大きいサイキック。ワープ値も5なのでそこそこ使いやすい。

 

オールラウンドな使い勝手のいい、腐らないブラザーフッドだが、使い方が少し難しい。性能もやはりSwordbretherenを比べてしまうと若干劣るイメージではある。

 

 

Preservers:

ドレッドノートとアポシカリーにボーナスがあるブラザーフッド。割とニッチな所を攻める感じ。弱くはない。ドレッドノートかヴェネラブルドレッドノートを1体だけ使うとかなら腐らない。特殊策略がゲーム前に使用してドレッドノートの強化。移動が8になり、突撃のリロールが付き、突撃を行ったターンは近接武器のダメージが1上がる。基本は1ドレッドノートのみだがオンスロートのサイズのゲームになると2回使える。1CPでまず腐らない策略。特にサイキックで強化をすれば普通のドレッドノートとかヴェネラブルでも普通に生き残れるほど強くなるし、何より8“移動は本当にありがたい。4ダメ固定という事は敵のビークルを殴りに行けるし、最近はやりのダメージ軽減を持っている相手にも結構なダメージが入るため優秀。特殊サイキックはアポシカリーの6+痛くないオーラを5+痛くないオーラにする事。そもそもグレイナイトのアポシカリーが割と硬いので使いやすい。優先目標確保を持っているターミネーターを周りに侍らしておくと割とアホほど固くなる。SanctuaryArmored Resilienceを両方乗っけてもいいしパラディンスカッドもやたら強い。ウォーロード能力はオーラの範囲を3”増やす事。特殊サイキックと共にアポシカリーに乗せると相性が良い。

 

Rapiers: 刺突剣?

グレイナイトの脳筋白兵特化ブラザーフッド。とりあえず何もかもが相手を近接で殺す事に特化されているわかりやすいブラザーフッド。まず特殊策略が近接での6を振ったら爆発ヒット。サイキック能力はストレートに自身のユニットに回+1。ウォーロード能力は全力移動後に突撃可能。基本的にわかりやすく強い感じ。特にウォーロード能力はグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)と相性がよく、他はストライクスカッドとかインターセプタ―とかと相性が良い。Tide of Convergenceでウーンズロールの6が致命ダメージになり、爆発ヒットとかを積んでドレイゴ先生の全弾ヒットロール振り直しをつけてハンマーハンドでウーンズロールの振り直しをつけたりするとアホほど火力が出る。1ターンで相手を絶対に殺すというコンボを掛けるのであれば優秀。

 

Swordbrethernとかに比べるとどうしても一つの芸に特化するのだが、その分使いやすい。変にオールラウンドに寄せずに、すでに強いと分かっている近接に特化させるのであればオススメのブラザーフッド。特にRapiersはネメシスドレッドナイトとかドレッドノートとかに引っ張られないので、歩兵メインで行くならこっちの方が強いかもしれない。

 

 

あくまでも個人的な意見だが、他のアーミーと違ってサブファクションの個性が薄い気がする。オルク、スペースマリーン、アエルダリ、タウなど色々なアーミーがあるが、パッシブでつく能力が無い分、出来る事の幅は増えるけどイマイチ個性が出にくい感じがしてます。ウォーロード能力は使わなければ、別に関係ないし特殊サイキックもグレイナイトがすでに持っているサイキックに比べて格段に強いというわけではないタイプのサイキックが多い感じです。なので、特殊策略を使えるという事がメインになってくるんですが、これだけだと若干個性が薄い感じになりますねぇ。なんで、初心者さんが迷ってたらオススメは近接特化のRapiers。ドレッドナイトを使ってるならSwordbeareres。とりあえずCPをガッツリ使いたい方はPrescient Brethren、アポシカリーとドレッドノートを使うならPreserversという所がオススメですね。別に好きなのをつかったらよいかと思います。

 

 

次にウォーロード能力。こちらもピックアップ式でやります。

 

Unyielding Anvil:

6“以内にいるキャラクターかコアユニットに優先目標確保を与え、すでに優先目標確保を持っているなら追加で1体いる事になる。まあ、普通に強いアビリティ。まずネメシスドレッドナイト(普通の方)がコアのキーワードを持っており、キャラクターが優先目標確保を持つと強い。単純な打撃力とか耐久力とかではなくミッションで強く出れる良ウォーロード能力。

 

First to the Fray:

ウォーロードの全力移動及び突撃の距離+1。ウォーロードが突撃に成功している場合、そのほかコアユニットが同じユニットに対して突撃を行う場合は突撃ロールに+1。基本的にテレポート後に突撃させてガッツリ奇襲するのに有効。ただし、そういう風にバトルプランを組まないといけない上、失敗した時のリスクは大きいが、かなりのリスクヘッジになる。

 

Psychic Epitome:

ライブラリアンの箇所で説明したがWitchfireのタイプのサイキックのダメージを+1する。ただしWitchfireのみなのでスマイトには機能しない事に注意。1ダメ増加というと大したこと無いように聞こえるが、頑張るとかなりのダメージを期待できるので博打するなら良いウォーロード能力。

 

 

レリック:こちらもピックアップ式で行きます。グレイナイトは割と使いにくいレリックが多いイメージ。だが、鉄板レリックも多くあるので、ピックアップしていきます。

 

Cuirass of Sacrifice:

インファントリーのみ。セーブ+1と5+痛くない。グレイナイトのキャラクターは2+セーブが大半なので1+セーブまでもっていくだけでアホほど固くなる。というのも貫通-3とか持ってきても4+セーブになるので、かなりの硬さを期待できる。5+痛くないも傷数の多さと相性が良いので割と安定して使えるレリック。

 

Sanctic Shard:

妖術抵抗判定の結果が8+もしくは相手のサイキックロールよりダイスが高い場合は妖術判定成功とみなされる。グレイナイトはベースで+1持っているので7以上は絶対成功というレリック。サウザンドサンとかアエルダリ、ティラニッドにかなり強いレリック。妖術抵抗判定という地味な効果だが、刺さる時はアホほど刺さる。

 

Gyrotemporal Vault:

サイキックアクションでワープ値5。3“以内にいるコアもしくはキャラクターを選んで次のサイキックフェイズまで白兵戦を最初に殴る事が出来る。これも強い。というかドレッドナイトの横にいる安いキャラクターとか大きなストライクスカッドの横にいるキャラクターとかが持っても普通に強い。ただ、サイキックアクションなのでサイキックが犠牲になるのが少し痛い。

 

Sigil of Exigence:

私が相手に説明すると、2回説明した後、宇宙猫の表情をされた上、冗談かと聞かれ、その後、「アホやろ」と言われるレリック。ゲーム中一回、射撃フェイズに装備者が射撃のターゲットにされた時に発動可能。そのモデルを取り除き敵より9”より離れたところに再配置できる。これにより装備者が有効なターゲットで亡くなった場合、相手プレイヤーは新しいターゲットを選ぶことが可能。

 

うん。書いてて「アホやな」と思う効果。ちなみにグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とかに乗せると普通につよい。使いどころは難しく物凄くテクニカルなレリックだが、使いこなせればゲームをひっくり返せるポテンシャルを秘めた武器。ちなみにテレポート後に有効なターゲットであり続ければ問題ないので、射程が変わると効果が変わる装備で射撃された場合(例えばメルタ武器とか2種類の武器撃ち分けが出来る場合)まだ有効な射程である場合は相手は選びなおせないのでいやがらせをできる。

(例で言うとマルチメルタを近距離で打ち込まれる距離にいて、テレポートを行い、ギリギリ24“以内に置くと、まだ有効なターゲットの為撃たれる。この辺の使いどころは楽しいが難しい。

 

Augurium Scrolls

ネメシス武器を持つモデルのみ使用可能。白兵戦で1回のヒットと1回のウーンズの振り直しが可能。2+ヒットとか3+ウーンズとかがメインとなるグレイナイトで使うと額面上以上の強さが出る。こういうアビリティはコマンドリロールとかと使える(要するにウーンズロールで2回ミスったりすると両方振りなおせる)ので、「ここぞ!」というときのリスクヘッジに凄く良い。まあ、私みたいにダイス弱者だと両方振りなおした後に外すのだが、夢は持てるところが素敵なレリック。

 

Kantu Vambrace:

インファントリーのキャラクターを使って、戦おうと思う人は必見なレリック。まず致命ダメージに対して4+痛くない。そしてダメージ軽減1。2+セーブを持ってると考えれば普通にダメージ軽減や4+致命に対しての痛く無いは持っていて損はない。グレイナイトは致命ダメに対して、素で5+痛くないのでたかが1ダイス目の違いと思う人もいるが、1/31/2の差は大きいのですよ。それで死ぬ死なないの違いが発生する場合もあるので、かなり大きい。

 

Artisan Nullifier Matrix:

ライブラリアンの所で書いたが、持っているとライブラリんの周りにオーラ能力で9“以内にいる味方のサイキックは歪まないという能力が出来る。ちなみにライブラリアンのみ仕様可能。目を背けがちだが、サイキックって使うとどこかで歪む。というか歪む可能性は18分の1で、結局18回はゲーム中でサイキック判定ダイスを振る。私みたいなダイス弱者はガンガン歪む。(グレイナイト初戦でゲーム中一番最初のサイキックでゾロ目の1を振って3点致命が出た所で自分のダイス弱者としての宿命を感じる。。。)そういう意味ではこういうサイキックリスクを軽減するレリックは貴重。というかジンクスなのだが、これを積むとライブラリアンの周りのサイキックはそもそも歪まなくなる。そして離れたところにいるユニットのサイキックがガンガン歪み始めるところにウォーハンマーの闇を感じる。

 

Aetheric Conduit:

テックマリーンのみ使用可能。というかテックマリーンを使ってるなら絶対に使うレリック。逆を言えば、これを使わないならテックマリーンはやめとけというレベルのシロモノ。オムニサイアの祝福でモデルを回復させる時に3点回復にする。まあ、元々はD3点なのが3点固定になる。

 

まず事故らない事は大事。で、「なんでバッさんて平均2点が3点回復になるだけでそんなにいうの?」と思われるかもしれないが、まずD31を振る確率が1/3ある。当たり前だが、そのリスクは振るたびに出る。で、最終的に平均値2点になる。で、大体テックマリーンを使ってると1ターンのみ「やべぇ。。このターン3点回復させないとかなりキツイ」というターンがある。というのもポンコツゲージというのがあるからである。これで3点回復と2点回復でドレッドナイトの射が変わるという事はかなりのインパクトがある。やはり毎ターン3点回復は平均でも4点の回復の差ぐらいは出るので、かなり大きい。これが平均値で固定だったら「まあまあ」なレリックだが最大値で固定というのはかなり恩恵が大きい。

 

次にポイントアップグレード。これはWisdom of the Prognositcarsというアビリティ。プログノスティカーって誰やねんと思わなくもない。

 

こちらもピックアップ式。大きく2種類あってVisions of the AuguriumGifts of the Prescientという二種類に分かれる。基本的に全てゲーム中1回使用できるアビリティで統一されている。余談だが、個人的にはゲーム中1回効果にポイントを払ったりすることはあんまり好きではない。主にそれは自分の「エリクサー使えない症候群」の重症者なので流をクエストするとか何回ファイナルやねんファンタジーとかすると店で買えない薬品は絶対使わない文字列に成り下がるという病気を持っている。そういう意味では「ここぞ」という時に私は使いこなせる気がしない。

 

まずVisions of the Auguriumから

 

A Noble Death:

ゲーム中一回発動可能。コマンドフェイズで次のコマンドフェイズまで味方6“以内にいる味方モデルは優先目標確保を持つという能力を得る。すでに持っているなら2体換算になる。優先目標確保は平気で10点ぐらいひっくり返る能力なので、普通に強い。20ポイントと少し高いが、20ポイントでミッションポイントを10点ひっくり返せるなら余裕で払うという人は多いと思う。コマンドフェイズに使用なので、少し使いにくいが、単品で使える能力としてはかなり強い。ちなみに追加効果でSet to Defend(防御態勢?)にできるのだが、ボーナスとしては、そこは割とマイナーな気がしなくもない。

 

Presaged Paralysis:

ゲーム中一回使用可能。突撃フェイズにて使用。モデルが存在しているなら戦場にいる敵1ユニットを選択して警戒射撃かSet to Defend(防御態勢?)をできなくさせる。タウとアエルダリが出るまでは割とマイナーな能力かと思っていたが、今は色々使える能力だと思う。そもそもモデルが存在していて、戦場にいる敵がターゲットなので射程が無限。そういう意味では射撃特化アーミーに対しては使いやすい。サウザンドサンとかが持ってるワープフレイマー部隊とかに使うと効果は甚大。

 

Foretelling of Locus:

おそらくこの中では一番良いアビリティ。3つのグレイナイトのコアユニットを再配置できる。こちらエラッタで先攻後攻のダイスロールが終わった後になってるはず。ドレッドナイト3体使った編成とかではアグレッシブに配置できるようになる。ただしポイント的に高い。

 

次にGifts of the Prescient


Servant of the Throne:
ゲーム中一回使用可能。装備者が攻撃の対象となった際に使用可能。そのターンの終わりまで3+スペセを得る。3回ぐらい確認したのだが、この書き方だと射撃フェイズに発動させるとターンの終わりまで効果が乗るので白兵戦まで効果が乗りそうな感じ。3+スペセのグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とか悪夢でしかない気がする。

 

 

Gem of Inoktu:

ライブラリアンの所でも説明したが、天命のサイキックを使うときにサイキックテストに+2.2D6は釣鐘式の難易度なのでサイキックの成功割合が上がるし、相手の妖術判定ロールも変わるので、かなり強い。ライブラリアンの説明で言っていたサイキックスナイプを実現するなら是非入れたい能力。問題としては1回のサイキックフェイズの為複数回のサイキックをできるキャラクターになるので、ほぼライブラリアン固定になるという事。

 

Severance Bolt:

ボルトウェポンで使用可能。ゲーム中一回のみ。射撃行う際に攻撃回数を1まで落として、攻撃を行う。この攻撃は「閣下危ない」のルールを無視できる。(ボディガード系能力は無視できないので注意)成功すればD3致命ダメージ。相手がサイカーなら3D6を振って、ターゲットの統より高い値が出ればランダムでそのサイカーは何かのサイキックを忘れる。使いにくいけどポテンシャルはある能力。デスガード、スペマリ、ティラニッド、アエルダリなどは戦術のキモとなるサイキックを持っていたりするので可能性はある。ただ、ランダムで忘れるので、スマイトを引いた場合はご愁傷様である。正直ポイントコストが30ポイントという意味ではやたらリスクが高い気はする。

 

 

現実的にこの辺は好みと残りポイント数を見ながら使えばよい。15点から30点余ってたら使ったらよいが、単純にストライクスカッドを1体増やすかドレッドナイトのハンマーをソードに変えたら良いのではないかという気がする。

 

 

次に副次目標行きます。

まあ、ぶっちゃけて言いますと、ロクな物がないです。サイキック副次目標は個人的に良いと思うんですけど、正直もうちょい強いのが欲しかった。三つの内一つはデーモン限定だしもう一つはテレポートから入ってきたユニットのみ達成可能という無理ゲーが発生します。おそらくこのコデックスの一番弱い所だと言っても過言ではないかなと思います。

まず説明しましょう。ピックアップ式にしないのは半分以上愚痴だと思ってください。

 

Destroy the Daemon:

以下のユニットを破壊すれば以下のポイントを得る

デーモンプライマーク:5

その他のデーモンモンスター:3

デーモンビークル:3

デーモンユニット:1

 

さて、説明しましょう。まず、この副次目標は帝国には一切使えません。で、ゼノに関してもアエルダリのアバターオブカインのみデーモンだったはずですが、そのようなニッチな相手でもない限りは使えません。

 

という事はケイオスのみに使える感じになりますね。で、ケイオスナイトはデーモンを使わないので以下のアーミー相手にしか使えません。

・ケイオススペースマリーン

・ケイオスデーモン

・デスガード

・サウザンドサン

 

ケイオスデーモンにはぶっ刺さるのでおいておきましょう。デスガードに関してはクッソ硬いビークルは3点になりますが、それ以外はモータリオンが5点。サウザンドサンも似たような感じです。ケイオススペースマリーンに関してはデーモン系のユニットをガン盛りでもしていない限り正直大して使えないです。特にサウザンドサンとかケイオススペースマリーンとかはデーモンじゃないビークルも多いので、マジで難しい。そもそもアーミー自体がデーモン相手に強いので、わざわざ副次目標もガン盛りしなくてもいいんですよね。。。

 

 

次にTeleport Assault

バトルラウンドの終わりで、そのバトルラウンドでGate of Infinityのサイキックテレポートストライクの能力もしくはTeleport Shuntの策略を使ったユニットが敵ユニットを撃破していれば3点。

 

よく考えてみましょう。考えたら腹が立ちますが、考えましょう。

 

まずテレポートで第一ターンに落ちてくるとは不可能です。という事は頑張っても12点な副次目標です。ここでアホか。。。と思います。

 

次にグランドトーナメントルールでは第4、第5ターンではテレポートで落ちてこれないです。という事は策略を切らない限り6点マックスな副次目標。

 

で、策略を切ればいいと思うでしょう?テレポートシャントの策略って2点策略でテレポーターというキーワード持ちのユニットしか使えないんですよ。ちなみにテレポーターのキーワードはドレッドナイトに有料オプションで使うかインターセプターとかしか持ってません。

 

最後にGate of Infinityですが、天命のサイキックでターン一回を成功させる必要があります。ここが一番使える可能性がありますが、正直微妙な性能。

 

で、全てそれをひっくるめても、最終的には2D6で9を出さなければいけないお祈りゲーという副次目標です。おとなしく他の副次目標を取りましょう。「慈悲もなく休息もない」の副次目標なら「最後の一兵まで」、「損耗」などよほど変な事が無い限り最低5点ぐらいは貰える副次目標が多いので、そちらを取りましょう。

 

で、最後の副次目標ですが三つの中では比較的まとも。これがサイキック副次目標でPurifying Ritual (清めの儀式?)

 

ワープチャージ5のサイキックアクションを行い3”以内にある目標物マーカーを清める。1ターン複数のユニットが使用可能。同じ目標はターン中1度しか清める事は出来ない。清めれた目標物が1か所なら1ポイント、2か所なら2点、3か所なら4点、4以上なら6点。

 

パッと見、物凄く渋いんですよね。。でも1ターン目から2か所自軍目標物があるなら10点は取れる。3つ目を2回とれれば14点という換算で行くと悪くはないという気がします。問題的にサイキックアクションなので試みるユニットのサイキックが無駄になるんですが、良い所は「試みる回数」は書かれていないので、失敗しても同じ目標物に向かって試みようと思ったら、出来るという意味では割と大きいんですよねぇ。

 

という意味では「良」サイキック副次目標だとは思います。正直「精神尋問しておけよ」という悪魔のささやきは効かないふりをしておきます。

 

 

最後に策略をピックアップしてから総評書いて終わりにします。

 

Psychic Channeling:1CP

グレイナイトサイカーがサイキックを試みるときに使用可能。そのフェイズサイキックテストを行う際に追加で一つD6を振って好きなのを捨てれる。歪まないし強い策略。ここぞというときのサイキックの為に。

 

Psychic Onslaught:1CP

サイ武器で射撃を行う際に使用可能。ユニットの持っているサイ武器の攻と貫通を1上げる。ドレッドナイトの武器と合わせれば死ぬほど凶悪

 

The Steel Heart:1CP

ターミネーターの近接攻撃のヒットロール+1。スペースマリーンと一緒。普通に強い。

 

Powerful Adept: 1CP

サイカー一つのそのターンのサイキックの射程を+6“。これが強いのは、そのフェイズに効果が乗るので2つのサイキックを使っても両方に乗る事。割と良い。

 

Final Justics:2CP

カステラン・クロウエ以外のキャラクターが使用可能。死ぬ前に殴り返し。ここぞというときの殴り返しに。

 

Shadows of Undying Legends:1CP

名前の違うWisdom of the Ancients。オーラで周りのコアユニットのウーンズロールかヒットロールの1を振りなおせるオーラをばらまく。普通に強い。スペマリなら毎ラウンド使うレベルの強さ。ドレッドノートという縛りがキツイが、使っているなら強い。

 

Chirurgic Resurrection: 1CP

アポシカリーの3“以内にいる味方ユニットの兵を一人復活させる。対象はインファントリーのみ。アポシカリーを使っていて周りに死んでるパラディンがいたら良いかと。スペマリみたいポイントでアップグレードして毎ターン無料で復活するイージーモード仕様ではない。GWのルールチームもさすがにダメだと思ったのかもしれない。しらんけど。

 

Finest Hour: 1CP

グレイナイトキャラクターのオーラを3“伸ばす。アポシカリーに使うと色々合わせて痛くないオーラがゴリっと伸びる。

 

Thunderous Stride: 1CP

ドレッドナイトが突撃し終わったタイミングで使用可能。白兵に入っているユニット一つにダイスを振り25が出ればD3致命、6が出れば3致命。ドレッドナイトが突撃するときは「絶対にターゲットをぶっ殺す」必要があるので、高確率で平均2致命入れれるなら入れておきたい人hあ多いはず。

 

Armory of Titan + Exemplar of the Silvered Host:

追加のレリックとキャラクターに2つ目のウォーロード能力を入れれる策略。詳細はコデックスでどうぞ。

 

Shield of Humanity:

追加のウォーロード能力を別キャラに入れれる。Exemplar of the Silvered Hostと違って2つ目のウォーロードではなく、別のキャラクターにウォーロード能力をつけれる。この辺はあまり使いすぎると6CPでゲームがスタートするような事故が起こるので注意。

 

Mental Focus: 1CP

ついかで1個のサイキックを試みれる。ライブラリアンのサイキック暗殺芸とかに組み合わせると良い。ただし、知ってるサイキックなので、せいぜい追加スマイトとかの扱いなので注意。

 

Fight on the Move: 1CP

テレポーターのキーワード持ちのみ使用可能。移動フェイズで使用して、そのターン撤退しても射撃と突撃が行える。グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とかに使うとアホほど強いし、相手の殺意が増す。

 

Haloed in Soulfire: 1CP

テレポートで出てきたコアユニットが戦場に配置された時に使用可能。次のターンまで相手のヒットロールに-1。

 

Untainted and Unbowed: 2CP

ピューリファイヤーにダメージ軽減1.ピューリファイヤーは割と強いユニットで使っているならここぞというときに使えると良い。どのみち1体でも残ってるとサイキックは打てるので強い。フェイズ終わりまでなので射撃で使うと射撃のみにしか機能しないので注意。

 

The Need to Know: 1CP

副目標の開示が終わった後に副次目標を一つ差し替え出来る。強いというか面白い策略。正直使えるかどうかと聞かれると微妙。ただ、使う事を選べるという意味では良いのかもしれない。

 

Alloy of Disciplines: 1CP

パラディンのサイキックをコマンドフェイズで使用して入れ替えれる。致命的にサイキックのチョイスを間違えた時に。無いと思うけど、覚えておくと良い。特にパラディンで目標物を死守しなければいけない場合でArmored Resilienceを持っていないかったら入れ替えておくと良い。大体そういう時にサイキックの発動を失敗するのはもはや宿命なので、それが起きても当ブログでは一切の責任は負いません。とか言いながら自分でやらかしそうなのが怖いブログ主。

 

Steely Advance: 2CP

グレイナイトのインファントリーが移動しても移動していなかった扱いにできる。移動フェイズにて使用。パーゲイションで使いそうなのだが、ボルター規律などがあるので割と誰でも使える。どうしても24”にボルター弾をぶち込みたい人用に。

 

Hexagrammic Wards: 1CP

妖術抵抗で追加のD6を振って、一番低いのを捨てれる。まあ、どうしても「このサイキックは止めたい!」というようなここぞの時のアンチサイキック策略。実は思うより使う頻度は高いと思う。

 

Teleportation Shunt:;2CP

副次目標で説明済み。テレポートできる。副次目標はともかく、再配置させることができ、ドレッドナイトに使用できるので、後半の移動力不足に。絶対届かない!というシチュエーションを2D6で9が出れば!というお祈り展開に変えれます。2CPあればですが。私が使うと絶望的な状況から上げて落とすという状況になる関西人的に美味しい策略。

 

Mists of Deimos:1CP

スペマリも持ってるスモークスクリーン策略。ライノに使おう。ライノは強い。

 

Truesilver Armor: 2CP/3CP

スペマリの超人的に肉体グレイナイトバージョン。5体以下なら2CP,それを上回るなら3CP。知らない人に対して効果を説明すると、ウーンズロールにどのようなルールがあろうと最低4+が必要になるというルール。スペマリは1CP/2CPなのでアホほど強い。さすがにGWも反省したと思われる。知らんけど。(余談ですが、関西では同じネタは二回やると美味しいと言われます。多分)

 

Psybolt Ammunition: 1CP/2CP

8版の時にアホほど暴れた策略だが今回ナーフされた策略の代表格。

グレイナイトのボルト武器に使用可能。ヒットロールで6が出れば自動ウーンズロール成功。射撃武器の貫通を1上げる。6体以上なら2CP、5体以下なら1CP。なんだかんだでグレイナイトは射撃回数が多いので強いと思う。5体で20発出るので、割と腐らない策略ではある。

 

 

Zone of Warding:1CP/2CP

ネメシスワーディングステーブ(錫杖)を持っていれば5+スペセを付与可能。射撃のみ。5体以下なら1CP,6体以上なら2CP。ターミネーターは4+スペセになる。錫杖を入れる理由。火力を犠牲にして5+スペセを入れれる可能性をつけるのはチョイス的には悪くないと思う。

 

Psychout Grenade: 1CP

サイカー専門グレネード。だがグレネードルールは使わない。グレイナイトのPsychout Grenadeキーワードを持つユニットが射撃を行う時に白兵を行っていないのであれば6“以内にいる一番近くのサイカーユニットに2+で歪みを発生させれる。1CPではまあまあ強い。

 

 

グレイナイトは全体的にバランスのよい策略セットを持っている。スペマリをやってる人はお高く感じるかもしれないが、効果自体は一級品。問題的にプレイヤーが覚えてないとか使うの忘れた問題は良くある話なので、グレイナイトプレイヤーはシッカリ策略を覚えよう。(自分も覚えなきゃ。。。)

 

 

総評:

グレイナイトは本当につかみにくいアーミーだと思っています。何回コデックス読んでも難しいと思う。本当に分からない。でも他の人なら「簡単」と思うかもしれない。個人的には強い所は本当に強いと思うアーミーだけど、あくまでも強いデータシートでゴリ押ししている感があるコデックスなイメージ。なので、バリエーションとか柔軟性とかがウリではなく、本当に「これが強いからこれで戦う」というイメージ。ただ、得意な分野に関してだけで言えば深いアーミーだとは思うので、決して浅いアーミーではない。むしろ自分の持ってるアーミーの中では断トツで深いアーミー。

 

正直一切初心者には進めないが、初心者が使っても戦えるとは思う。このご時世、ゲーム全体の火力が高くなりすぎてストライクマリーンの耐久力では持たないという残念な現実があるのだが、それをシッカリ認識して3+セーブで助かるのは一部のユニットのみという考えをシッカリ持っていると戦えて来るアーミー。トループの近接能力ではゲームトップレベル。

 

自身の工夫にもよるが、始めたい人はとりあえずストライクマリーンとドレッドナイト、グランドマスタードレッドナイトの三つのデータシートを使いこなすという事を念頭に置いたら失敗しないと思う。それだけポテンシャルの高いユニット。そこから遊びでチャプレインとかライブラリアンを入れるのか、いっそテックマリーンでドレッドナイトやドレッドノートとかに行くのか、もしくはアポシカリーでインファントリーゲームをするのかを決めれば良い。2ダメ武器が多いので、比較的ダメージ軽減に弱いがデスガードとかだと致命ダメージに弱いのでサイキックでゴリゴリ削れる。Empyric Amplification(ネメシス、サイ武器のダメージアップ)がやればやるほど鍵になってくるので絶対にアーミーに積んでおいて、それをぶん回しながら戦うと良い。

 

個人的にまだまだ勉強中のアーミーだが、奥が深いアーミー。

2022年3月7日月曜日

バッさんの別ゲームの話 スターウォーズ・リージョン編

 皆様こんにちわ

本日はウォーハンマーとは全く違うゲームの事について記事にしたいと思います。いやー。このブログを2007年に始めた時にはもっとウォーハンマー以外の事も書くかなーとか思ってました。

 

全然そんなことなかったですね。。。

 

いや。ちょっと待って。言い訳させてください。 俺は色んなゲームをやるんです。こまごましたゲームから大きなゲームまで結構雑食なんですよ。プライヴェティアプレスのゲームもやったことあるし、ウォーロードのボルトアクションも触ったことある。ただ、ミニチュアゲームってほら、人口とかあって遊びにくいんですよねぇ。昔アメリカに住んでいたころは入り浸っていた店がIGS(Independent Game Store)という分類のボードゲーム、カードゲーム、ミニチュアゲーム、TRPGとかを全体的に取り扱ってるお店だったんで、色々な人口が入り乱れてゲームしてたのですよ。それこそウォーハンマーの卓の横で遊戯王とかMtgとかもやってたし、ウォーマシンを左に見ながら、右ではボードゲームやって、その先では香港式麻雀やってたりとかカオスな状況だったので、割と色々な人口が混ざってたんです。


今はウォーハンマーストアという所がウォーハンマーをやってる所なので、全然他のゲームをしなくなった。本当に今は月一に開催されている神戸ミニチュアゲーム会で好き勝手にゲームしてる感じですねぇ。まあ、その場所でもウォーマシン、フロストグレイヴ、ウォーキャスター、ソングオブアイス&ファイヤーなど色々やってます。

 私個人としてはミニチュアゲーム自体は凄く雑食でなんでも触ります。もちろんその中でも好みがあって、私はスカーミッシュの小さな規模のゲームより、どちらかというと大規模な「軍対軍」の規模のゲームが好きです。別に「部隊対部隊」が悪いわけではないんですが、大きなゲームの方が好みです。理由は割と簡単で、大きな規模のゲームの方が投げるダイスの数が多くて、安定しやすいというのが理由です。一つのダイスロールで勝敗が決しにくいというんですかね。そういうエキサイティングな展開が好きな人はそれで全然いいと思うんですが、私はどちらかというとリカバリが効く、大規模なゲームが好きな様です。



さて、ここまで言って、色々話しましたが、今日はスターウォーズ・リージョンのお話です!ではいってみましょう「バッさんの別ゲームの話 スターウォーズ・リージョン編」

 

 

「遠い昔。。。はるかかなたの銀河で。。。」

 

 ミニチュアゲームがありました。

 

というか今、最近の神戸とか東京で、ですけど。

 

さて、このスターウォーズ・リージョンですがボードゲームメーカーの大手、ファンタジーフライトゲームが作っております。ファンタジーフライトゲームの有名なゲームでいえば超絶重ゲーのトワイライト・インペリウム、ディセントやアーカムホラーなどボードゲームをやる人なら知ってる名前が並んでいると思います。ロードオブザリングのボードゲームなんかも出してるようです。まあ、結構イメージとして棺桶サイズの重ゲーが得意な会社なイメージはあります。

 

で、このスターウォーズ・リージョンですが、スターウォーズフランチャイズの中で、おそらく一番ちゃんとミニチュアゲームしてるものだと思います。スターウォーズを知ってる人で言うと4勢力あります。

・反乱軍(ルーク・スカイウォーカー、ハンソロ等)、

・帝国軍(ダースベイダー、パルパティーン皇帝等)、

・共和国(オビワンケノービ、ヨーダ等)、

・分離主義者(グリーバス将軍、デゥークー伯爵等)

の4勢力です。もちろん時代背景関係無しで戦えます。おそらくこれからファーストオーダーとかも出てくるのではないでしょうか?個人的には楽しみです。

 基本はキャラクターをメインとするゲームなイメージです。キャラクターを1体最低でも入れて、そこからコアユニットと呼ばれるユニットを組んでいくゲームです。ウォーハンマーとかと比べると大きく違うのはユニット毎にアクティベーションを行うウォークライ式な事ですね。そしてターンの頭にそのターンの「指示」を出せるユニット数を決めるカードを使う事です。カードを見せ合って、指示を出せるユニットの数を決めます。基本的に指示が出せるユニットが多いほど、先手後手を決めるパラメーターが弱いという感じのバランスで、先手後手を優先するか指示を出せるユニットが多いかを決めれます。

で、指示。ここが大きくゲームとして違います。各ユニット、ユニットの種類ごとにタイプが決まってます。コアとかスペシャリストとか。その分のトークンを自軍プールに入れます。そこから指示を出す分のトークンを自分で選んでキャラクターの横に置きます。ここで自分のターンが回ってきた場合に手番プレイヤーは自分のキャラクターが周りの一定距離にいるトークンと同じタイプのユニットに指示を出す事が出来ます。もちろん出さなくても大丈夫です。出さない場合は自分のプールに入っているトークンからランダムで引き、その引いたトークンと同じタイプのユニットを1ユニット動かします。

そのように少しのランダム要素が出てきます。

ダイスの種類も少し特殊で5種類あります。攻撃と防御に使うダイスが分かれてます。攻撃には8角形のダイス。赤、黒、白の三種類があります。赤が一番強く、黒そして白になります。防御は6角形で黒、白の二種類です。全てのダイスにクリティカル、ヒットとサージと呼ばれる目があります。サージと呼ばれるものは特殊能力があれば、ヒットに変更できる能力です。クリティカルに関しては相手がトークンや特殊情景により軽減できないヒットになります。

ちなみにこのゲーム普通に防御のダイスを振るんですが、防御ダイスの振る数は相手のヒット数のみとなります。なので、やたら硬いユニットがあまりいない印象。どちらかというと回避トークンを使ったり、テレインを使って自動防御成功をさせる感じのゲームですかね。

まあざっくりとした説明はこんな感じです。その他はカードに全て書いてます。ルールも全てオンラインで公開されておりますので、興味のある方は見てみてください。

https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-legion/


個人的に面白いと思う所

ウォーハンマー以外の「軍対軍」のゲームってあんまりないので、そもそもそれが魅力的です。キャラクターをベースにしてる分、どうしても自分のオリジナルキャラクターが使いたいという人には向かないかもしれませんが、割とキャラクターが「らしい」動きや性能なので、個人的に好きな仕上がりです。今のところ私はスターターのみのゲームをやってますが、3か月たった今でも割と楽しんで遊んでます。

ウチのスタートの仕方は4人を集めて、全員違うアーミーを選んで、スターターを2種類買いました。現在売っているスターターを両方です。それで中身を分けて、今までゲームしてます。スターターだけでやると「物足りない」と思う事が多いというのがミニチュアゲームの大半なんですが、スターウォーズリージョンに関しては割と楽しく3か月間ぐらい遊ばせてもらってます。多分送料込みで一人頭8000円いってないと思います。それで3か月間ワイワイ遊べたら上等かなぁと。。。

でスターターで350ポイントぐらい揃います。全ての武器とかアップグレードを使うと400近くまで行きます。で、小規模ゲームのスカーミッシュのサイズが500ポイントなんで、何かしら足したらすぐにゲームできるイメージです。1箱大体30ドルぐらいなので、送料込みで高めに見積もっても6000円ぐらいなんで、15000円でスカーミッシュが出来るイメージですね。まあ、ウォーハンマー沼に漬かり切って金銭感覚がマヒしてる私からしたら「ミニチュアゲームってこんなに安かったっけ?」って思うレベルです。

ミニチュアは「まあまあ良い」レベルです。間違ってもGWとかのレベルではない。でも、全然遊べるし、正直塗ると格好いい。なにせ、あのスターウォーズのミニチュアだから白に塗っただけでストームトルーパーとか「らしく」見えます。後、コデックスとかも無いです。全てのルールはついてくるカードとオンラインで公開してるルールブックに入ってます。そしてオンラインでアーミービルダーあるんで、気になる人は見てみると良いです。カードの性能も全て乗ってます。

https://tabletopadmiral.com/

出てくる、マーカーをクリックしたらアーミービルドできます。

黒が帝国、赤が反乱軍、黄色が共和国で青が分離主義者です。


というわけでツールは割とそろってるんですよねぇ、スターウォーズ。ベーシックなゲーム(ウォーハンマーでいう所の2000pt)が800ポイントだとすると2万円弱で500ポイント、4万円弱で800ポイントは余裕で遊べると思います。そう考えるとおそらくウォーハンマーの半額以下でゲームできると思います。

 

個人的にスターウォーズは割と処理の軽いゲームだと思います。この直前までウォーキャスターというユニットが死なない(死んだら予備戦力に戻る)ゲームをやっていたので、そう感じるだけかもしれないですが、とりあえず処理が軽く感じます。前にやってたウォーキャスターは滅茶苦茶良いゲームですが、処理が重いので悩むところが多い、決める事が多い、やる事が多いという密度の高いゲームでした。それに比べてスターウォーズは割とサックリ決めて、勝っても負けてもスッキリ追われるイメージです。今まで勝率は半々ぐらいですけど、何かと笑える事がおこって楽しくゲームさせてもらってます。オビワン・ケノービがドローンに射殺されたりとか。。。

 

そして。。。 

 

ドローンの声真似が楽しいです、ラジャーラジャー。。。

 

イヤ本当にね。なんかそういうアホな事を言いながらやるゲームとしては面白いと思う。ウチのグループのスターウォーズファンの人は時代背景がどうとか色々言って楽しんでるし、私はドローンの声真似して楽しんでます。

 

スターター自体は2コアユニット、1特殊ユニット(バイクとかドロイデカとか)、1キャラクターで遊びます。テレインも入ってくるバリケードのみ。それだけで全然遊べる。確かに前に出て殴り合うだけといえばそれまでだけど、何故かそれでドラマが生まれる不思議なゲームです。これからミッションとか色々やっていく予定ですが、割と面白いシステムがいっぱいあります。

 

・スターウォーズのイマイチな点

 ウォーハンマーをやりすぎてる弊害かもしれないんですが4陣営って少なく感じますよねぇ。もう少し各陣営の中でもユニットチョイスがあると嬉しいなぁと思ってしまう。私が分離主義者やってるからかもしれないんですが、チョイスがすくなく感じます。もちろん、まだまだ大きなゲームをやっていく前段階なので何とも言えない部分はありますが。

 キャラクターという意味ではやはりすでに映画とかで存在するキャラクターを遊ぶという意味で入り込めない人はいるかもしれません。これは良い点でもあるんですが、どうしても「キャラクターが主体のゲーム」になってしまうんですよねぇ。私は普段はこういうキャラゲーは嫌いなんですが、スターウォーズに関してはなんか許せました。多分私がやってる分離主義者が「やられ役」だったからかもしれません。やられるのが正しい役回りっていうんですかね?なんかそういうので自分が「ああ、それはそれで美学があるなぁ」と思うナニカがあります。

後、スペシャルルールが割と多く、一つのオンラインデータに全てのルールが記載されているフォーマットになってます。これ、良い方式なんですけど、欲しい時に欲しいルールが読みづらいという点では割と面倒なルールだったりもします。一部のルールはそのルールブックの方でなくスタートルールに記載されていたりなど、少しややこしいです。まあ、この問題点に関してはTabletop Admiralがほぼ全て解決してくれるので、今の所は問題なしになっています。

最後に日本で取り扱ってるお店が少ないですね。ゲーマーズ・オルカ・ファクトリーさんで少し取り扱いがあるぐらい?おそらく他の店舗も数店舗あるとは思いますが、圧倒的に少ないです。私は海外から個人的に輸入してます。この辺はグループでやってて、「今回のオーダーでほしいのあるー?」って聞いて、みんなで集まって買ってるので、良いと思います。ちなみに私の使ってるサイトはElement Gamesというイギリスの会社です。その前はNoble Knight Gamesというアメリカの会社を使ってましたが、少し送料が高めだったので、やめました。

 

 

どういう人にオススメするか?

・ミニチュアゲームが好きで、ウォーハンマーほど難しいルールじゃないゲームを探しているが、スカーミッシュほど超規模なゲームは嫌という人

・英語がそこそこ出来る人(英語を見ると、読む気が無くなる人は一定数いるので)

・ スターウォーズの事が嫌いではない。あまりに大ファンだとおそらく設定上の不都合があった場合にイライラが止まらないと思うので、逆に激ファンにもあまりお進めしない。

・最低でも月一回ゲームが出来る人

・ゲームズワークショップ以外のゲームをやってみたい人

 

という感じですかね。特に最後の部分は大きいかもしれない。別に日本に限った事ではないんですが、ゲームズワークショップって本当に大好きな人と大っ嫌いな人とその間どこかにいる人がいるんですよね。そして普通のゲームと違って大好きな人は信者というレベルで大好きで、嫌いな人は親でも殺されたのかぐらいに嫌いな人がいます。そして大半のプレイヤーはその間のどこかにいます。

で、信者の人はゲームズワークショップ以外のゲームは外道であり、ミニチュアゲームじゃないぐらいに言う人もいます。まあ、ぶっちゃけて言うと、このブログにゲームズワークショップ以外の事を書くのを嫌がるの人がいるレベルです。 個人的に私はミニチュアゲームに関しては雑食なんで、割と何でもやります。まあ、GW至上主義の方にはもちろん他メーカーのゲームなのでオススメはしません。でも、他の会社のゲームも試してみたい人には是非やってもらいたいゲームですねぇ。

 

個人的には月一ぐらいでゲームが出来ればルールを忘れずに済むので良いかと思います。良くあるのが3か月に一回ぐらいのペースだと、ルールを思い出すのに1ゲーム使ってしまい、難しいゲームだとその1戦で力を使い果たしてしまうというパターンがあるので、個人的にはそこそこ周期的に出来るのが良いと思います。

 

ルール難易度はウォーハンマー程難しくは無いですが、コマンド(指令)を行うシステムやミッションを選ぶシステムなどが面白いので、色々勉強になります。戦略性もあり、難しすぎず、良いバランス化と思います。興味のある方は是非スターターを持ってる人を捕まえてゲームをやってみたら良いのではないでしょうか?

 

あと、あくまでも私の個人的な意見です。こういう人にはお勧めしません。

・ウォーハンマーが大好きで、ゲームをしたいけど、ペイントが進まず、ゲームができてないけど、スターウォーズも気になる人。

 ワンポイントアドバイス。とりあえずウォーハンマーを遊びましょう。別にルールが優れているとかどうこうではなく、間違いなくウォーハンマー人口はミニチュアゲーム人口的に一番多いはずです。ぶっちゃけて言ってしまうとウォーハンマーがメジャーゲーム、それ以外はマイナーゲームと言ってもいいぐらいなレベルです。少なくとも日本では。(ウォーマシン、ホーズプレイヤーにぶっ殺されそうな気がしてきた)

で、ミニチュアゲームの一番難しい所は昔のゲームで言われる「お友達はついてきません」というところ。本当にその通りで、お友達がついてこないんですよ!(真顔)マジで。なので、少なくともお友達が作りやすい、すでにゲーム人口がそこそこ多い、ウォーハンマーをまず遊んでみてミニチュアゲームという物がどういう物かを体験して、自分の好みを色々知った上でスターウォーズをあそんでみるのが楽しいかなと思います。まあ、それでも「俺はスターウォーズがやりたいんだ!」という人はどうぞ。是非遊んでみてください。

 

個人的にこういうゲームって、寿命があると思っています。ウォーハンマーは40年以上遊ばれていますが、よほどゲーム会社に体力があって、メインゲームでもない限り生涯同じミニチュアで遊び続けれるゲームはありません。(倉庫にあるトゥームキングを少し思い出した私は悪くない。。。悪くないんだ)なので、いずれサポートは終わるであろうと思って楽しんだ方がショックは少ないとは思います。それでも絶版になったゲームを遊んでいる人口はもちろんありますし、ダースベイダーのミニチュアはダースベイダーのミニチュアですので。

まあ、色々言いましたし、まとまりのない記事になってしまいましたが、気になる人は是非チェックしてみてください。神戸で遊びたい人は神戸ミニチュアゲーム会(非公式ゲーム会ではない方)で定期的に遊んでおりますし、気になる人にはデモゲームも遊んでいただけますので、是非言っていただければよいかと思います。

 

それでは皆様、良いゲームライフを!

2022年2月28日月曜日

バッさんの戦術指南 チャプターアプルーブド、ウォーゾーン・ナハムンド:グランドトーナメント考慮

 皆様こんにちわー。

かなりブログを放置しているバステトです。【汗】

いや、違うんだ。新しいグランドトーナメントの副次目標のレビューをやろうと思ってたのに、全然発売されてなかったり、グレイナイトの考慮の記事をやろうと思ってたのに、遊んでみたら「わけわかんねぇ」ってなっててブログ書くどころか、イマイチアーミーの理解ができない状態になってたり、色々バステト宇宙猫状態が続いてたんです。

 まあ、そこで仕事で大炎上プロジェクトの巻き添え食らって、巻き添え食らった後に3回プチ炎上が発生したので、もはやブログどころか、仕事で火消し作業が必死でした。一応、これだけアーミー塗ってて、ブログ書いてて、他にも趣味してるので、一部の人間には人生エンジョイ型セレブニートとか思われている事もあるのですが、仕事はしてます。

 で、やっと先日のゲーム会でゲームできました!そしてストアでも新しいグランドトーナメント・ミッションパックでゲームできました!やっとレビューが書けるんです!まあ、実はツイッターとかでしゃべってて、意外に「副次目標の記事読みましたー」というコメントが多かったので書かせていただくことにしました。コメントくれた皆様ありがとうございます。またツイッターでスペース開いて戦術談義もやっていきたいですねぇ。

というわけで行ってみましょう「バッさんの戦術指南 チャプターアプルーブド、ウォーゾーン・ナハムンド:グランドトーナメント考慮」


一言。。。名前長いわ!

 

(スッキリ)

 

さて、なんで、こんな名前になったかというと。どうもGWはこれから年二回ほどチャプターアプルーブドのミッションパックをアップデートしていくらしく、数字の2022とかだけでは対応しきれないらしい。なので、ミッションパックの名前を使って色々な戦場の名前を付けていくらしいです。さて、週一回、下手したら月に一回ぐらいしかゲームしない日本勢にはおそらく未知の世界なんですが、私の知ってる限り欧米とかのガチプレイヤーは週に2-3回とかプレイするので、ミッションパックに飽きが来たりするらしい。

なので、日本プレイヤーからは、このグランドトーナメントパック、結構な酷評を受けている。やれ数枚のページの為に5900円払わされるじゃの、全部オンライン公開しろじゃの。色々言われております。

 

ちなみに私は、大まかには同意するものの、お金かけてちゃんと考えられてるミッションパックを半年に一回トーナメントスタンダードのミッションのセットを出してくれるなら万歳な人間なので、喜んで5900円は払わせていただきます。ポイントコストのアップデートはオンライン化してほしいですけど。だって、どうせbattlescribeとかでアーミーリストは作るし、実際の持ってるアーミーのユニットのコストはアプリを見るんで。。。実際に3冊持ってるけど、ポイントコストの本はほぼ開いたことが無い。

 まあ、GWの書籍の電子化については色々思う事はありますし、色々な意見がありますが、あくまでもチャプアプに関しては書物の紙に関しての投資ではなく、その中身が売れて金銭価値が発生するから本腰入れて作ってくれるという信頼の元、発生する出資だと思っています。オンラインで電子化したら絶対に手抜きするのがGWだと信じてます。儲からない事しないからねぇ。良い意味でも悪い意味でも。偶に大きなビジネスエラーはやりますが、こういうセコイ事に関しては100%お金儲かる仕組みじゃないと、ちゃんとしたものは作ってくれない自信がある。

まあ、その辺は置いといて、グランドトーナメントパックですが、私はこういうアップデートは定期的に必要だと思います。理由はコデックスのアップデートがあって、どんどんアーミーが強くなっていくという事。そのため、コデックスの書き直しを頻繁に起こすわけにいかない(まだ8版アーミーで戦ってる所もある)だけど9版でも弱いコデックスでも戦えるようにしたい!そういったときにこういうミッションでのバランスは大事になってくると思います。詳しい話は後でしますが、変わってるのは副次目標だけではありませんよー。今回は。

 

まず今回のミッションパック。大きく変更点が三つあると思ってます。

・アーミー編成条件

・ミッションの形式(主要目標が2つになってる)

・副次目標(色々変わった)

こちらが大きく変わったと思います。

で、アーミーの編成条件。サブファクションに関する編成条件が変わっています。バトルフォージアーミーを作るために、同じサブファクションキーワード(例えば〈戦団〉)が統一になります。イメージとしては前まではスペースマリーンは1デタッチメントにサラマンダーのパトロール、そしてもう1デタッチメントにブラッドエンジェルのバタリオンとかを編成できました。今はできません。 これ、色々ネットで騒がれてますが、一つ言いたい。「落ち着いてテキストを読もう」ほとんどの話が「ちゃんと読んでなく、ネットの情報での疑問」が多いです。なので、質問や疑問の前に、シッカリ読みましょう。もう一度説明しておくと〈戦団〉などのキーワードの中身が同じでなければいけないので、例えばデゥカーリの様に複数のカッコ〈〉の中身がある場合は各キーワード事に設定できます。ウィッチは好きな魔女団を選んで、アーミーでそれが固定、カルトやコヴンもそれになります。ミリタルムも〈Regiment〉は固定になるのでタラーンとケイディアとかの混合軍はダメ。でもテンペスタスに関しては〈TEMPESTUS REGIMENT〉なので、別デタッチで使える。ただしREGIMENTは全て統一、TEMPESTUS REGIMENTは全て統一する必要があります。

これに関して質問を多く受けそうなんですが、とりあえず一度じっくり読んでいただけると良いかと思います。


このルール「影響あるの?」とか思われがちですが。メッチャあります。私の持ってるアーミーではティラニッド、グレイナイト、オルクはかなり影響を食らってます。そもそも別デタッチメントを組んで編成するアーミーに関しては、アーミーを分けて強さを強化するような方式を取ってました。(追加パトロールは近接のみを入れる等)グレイナイトなどは虎の子のグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)が前まではデタッチ分けてサブファクションを別にしてたら使えたのが、アーミーにつき、一つになってしまいました。オルクに関してもウォーボスを追加で積む手前、色々な氏族を分けてたのが、一本化しましたねー。

 

後、地味な所で、たしか副次目標を選ぶタイミングが少し変わってます。前は戦場の構築の後にやってたと思いますが、今は攻撃側と防御側を決め終わって、初期配置ゾーンの選択が終わった後に副次目標の選択になりました。ゲームやる時に「ああ。配置場所決めてから副次目標決めるんだ」と違和感を感じたのを覚えてます。

 


さて、とりあえずアーミーの編成に関してはこれぐらいにしておきましょう。次にミッションの形式です。前まではポイントを取り合う主目標があって、それぞれ1ゾーン、2ゾーン、相手より多いゾーンの確保で5点づつを得るか2ゾーン、3ゾーン、相手より多いゾーンで5点づつを得る15点方式になっていました。それが今回は全て1点づつ下がって1ターン最大12点までしか取れなくなりました。代わりにミッション毎の第二種目標があります。これが少し面白い。一部はアクションが必要になる物や相手を特定の場所で倒すような目標もあります。9個もあるので、色々種類があるので、詳しくは読んでもらいたいところではあるのですが、結構な数がアクション型の目標になるので、エリート型アーミーは困る可能性があるなぁと思っています。

後、追加になった(?)というか増えたのがターン開始時のCPが特定の条件を満たしたときのみもらえるようなものもあります。ミッションによっては浸透戦術はゲーム開始直後の移動を制限するミッションなどもあり、かなりの変更点があったと思います。

 

ここからは少しこの部分の個人的考慮をします。ここからは少しだけ私の個人的な考慮なので、参考までに読んでもらって良いかと思います。

 最近私が個人的に懸念してるのが「40kの複雑化現象」です。40kというゲームは凄く面白くなったし、個人的に8版に比べて本当にバランスも良くなったと思います。1ターン目の頭にアーミーが半分消し飛ぶ事も減ったし(無いとは言ってない。テレインを増やしましょう)、理不尽に1ユニットにアーミーを全部持っていかれる事も減ったと思います。アーミーもサプリメントも増えました。ただ、そのおかげでルールが本当に複雑化してきた。ただでさえ自分のアーミーのルールが多いゲームです。アーミールール、デタッチメントルール、データシートに乗ってるルール、レリック、ウォーロード能力、策略と考える事が多い中、前までは比較的簡単だった主目標も色々複雑化してきたので、面白くはある反面慣れてない人からしてみれば「大変そう」に見えると思います。個人的にはこれが懸念点です。私みたいに、数時間、この本を読んで、最低でも月に数回ゲームして、ブログを数時間にかけて書くような頭のおかしい人化してみれば「ああ。こういう事なら理解できる」という感じですが、普通の月一遊べば良いという感じのプレイヤーさんからしてみれば「ナニコレ!?」って思われても仕方ないと思います。

 後、個人的には1000ポイントに関して、もう少し考えてほしかったなぁと思っています。あくまでも個人的な意見なんですが、1000ptは2000ptとは違うゲームにしてほしいんですよねぇ。というのが副次目標が多すぎると感じてます。アクション系の副次目標は本当に1000ptでは一部のアーミーにしか達成不可能だし、相手を倒していく副次目標とかも取れるポイントが渋い。(暗殺、妖術師を憎悪せよ、巨兵狩り、優先目標を撃破せよ、敵を根絶やしにせよ等)

なので、やるべき副次目標を2つぐらいにしてほしかった。それでもって前の主目標システムだと問題なかったと思うんですが。今回の変更でやることが増えたので、複雑化した上「無理やん。できないやん」という感じが凄くしました。で、これってどこに向かうのかというと「相手を殺せば無問題♪」と言って、相手を虐殺していく殲滅戦に向かうんですよねぇ。それって個人的にあんまりおもしろくないんで、もう少し1000ptは考えてほしいんですよねぇ。なんというのかボードのスケールダウン以外のところもちゃんとスケールダウンしてほしいのですよ。

それ以外で言えば、本当に良い変更が多いと思います。CPは面白いし、浸透戦術やゲーム前移動が出来ないミッションも面白い。「これが出来ないから辛いわ」とかいう人は一定数いると思うけど、そういう「ギミック勝ち」する人はたまにはそういうギミック無しで戦ってみろと思っているクチなので良いかと思います。「偶には楽せずに歩け!コマンド共がぁ!いつもいつも前にお届けされやがってぇ!」とかヘイトが溜まってるのは私だけではないはず。

まあ、新しい風なので、色々遊んでみて楽しんでいこうとは思っています。

 

最後に副次目標の考慮ですねー。こちら考慮を織り交ぜるので、個人的な意見も多くなりますので、ご了承くださいませ。

まず副次目標ですが、アーミー特有のヤツは説明から省きます。別途考慮ほしいかたは教えてください。個人的にはティラニッドのは微妙でミリタリウムのは「ローリスクローリターン型」だと思います。まず大きな変更点としてコデックスに乗っている副次目標は1個しか選べなくなりました。なので、前みたいにサプリメントから一つとスペースマリーンコデックスから一つが出来ませんのでご注意ください。(ダークエンジェルプレイヤーには大分大きな変更かと思われる)ま、それ以外は大きな変更はなく、相変わらず1副次目標につき15点しか取れません。1カテゴリにつき、1つを選ぶ感じなります。

 

ああ。後一点。こちらの記事を読む前にちゃんと実際の本は買ってくださいませ。こちら本来ならば本を買わないといけない内容なので、レビューをするのは良いんですが、本の購入は必ずしてください。お願いいたします。私?私は読むように英語、説明するように日本語を両方買ってます。というかこのブログ記事書くために日本語を買いましたし。 レビュー書くから公式から本送ってくれないかなぁ。。。(実際には書きたくない内容もあるので、怖いですが)

 

では敵軍撃滅系から行きましょう

・暗殺:特に変わりなし。キャラクター1体につき3点、敵ウォーロードだった場合は追加で1点。コイツに関しては自分の軍が同行というよりは相手のキャラクターの数と柔らかさを考慮して取ると良いです。ミリタルムみたいに紙装甲のキャラクターが6体とかいるアーミーもいるので、そういう時は取りに行っていいかも。

・優先目標を撃破せよ:これは大きく変わりました。ビークルかモンスターを撃破するごとにポイント。9傷までは1点、10-14は2点、15傷以上が3点。前まで10傷ビークルが1点なので各段に取りやすくなった。ただ、相手がビークルをガン積みしてない限りはローリスクローリターン型なので、こちらも相手のアーミー次第で取ると良いです。

 ・巨兵狩り:巨大兵器を1体撃破で4点、2体撃破で9点。3体撃破で15点。これは簡単に決めれます。「相手がケイオスナイトかインペリアルナイトである。」これが〇なら、この副次目標を取って、違うなら他のを取りましょう。


撃滅系の副次目標は本当に相手次第になります。というかぶっちゃけキャラクターを殺す暗殺とビークル、モンスターを壊す優先目標を撃破せよの実質二択なので、あんまりチョイスが無いです。なので、この辺は相手のアーミーを見て、取りやすそうなら取る、程度で良いかと。


次に慈悲はなく、休息もない系

・敵を根絶やしにせよ:私が通称「ちゃりんちゃりん」と呼んでいる副次目標。倒した相手(ビークル、キャラクター、モンスター以外)の傷をカウントして10で割った数がポイント。今回は追加で50-99キルポイントなら1点、100キルポイントなら2点を追加でもらえる。これねぇ。取ったことあるんですよ。シルバータイド(インファントリーガン盛りのネクロン)相手に。復活してもポイントをもらえるので。正直に言うと渋かったです。いや、最大ポイント取れましたけど、本当に渋い。なにせ、最大ポイントを取るのに130傷を入れなければいけない。敵を倒すたびに頭の中にマ〇オのコインの音がちゃりんちゃりん鳴り響いてました。この副次目標。何よりトラッキングが面倒くさいです。正直時間もかかるし、よほど好きでない限りはやめた方が良いかと思います。逆に、どうせ相手は殺すんだし0点よりいいわ、と思う人は悪くないかもしれない。

・消耗戦: バトルラウンドで全滅した敵ユニットが自軍の全滅したユニット数より多ければ3点。これは変わりなし。あいかわらず場合によっては強い。主にお勧めしたいのは大きなブロックのユニットを使用するアーミーがMSU(小さなユニットを多く使う編成の仕方)のアーミーとぶつかる時。適当に相手の小さなユニットを殺して、自分のユニットが生き残れば良いので、やりやすい。こちらは 後攻で取った方が調整がしやすい目標。ただ、調子に乗って相手を3ターン目までにぶっ殺してしまうと後でポイントが取れなくなるので注意。

 ・最後の一兵まで:自軍のポイントが一番高いユニットを3つ選択して、ゲームの終わりまで生き残っていれば5ポイント。配置後分割するユニットは全てが残っていれば5点、いなければ3点。ドローンは例外(前はドローン残ってるからセーフとか言ってたタウプレイヤーがいると思われる。これによりGWの公式見解としてドローンに人権は無いとみなした模様)。硬いアーミーには相変わらず使いやすい副次目標。後ろにいるポイントの高い射撃ユニットとかがいる場合は特に使いやすい。この副次目標の為にデスガードのプレーグバーストクロウラーのポイントが下がったと言われている。(デスシュラウドより5点低くなった)アーミーによってはほぼ絶対に使用する副次目標。前線で毎回アーミーが半壊以上まで潰されるアーミーには向かない。

 

慈悲もなく、休息も無い系の副次目標はやりにくいけど、やらなきゃゲームが成立しない系だと思ってます。個人的に順位をつけるなら最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにしろの順番ですかねぇ。最後の一兵までは自分のアーミーを見て、「結構この高いユニット残ってるなぁ」と思っていたらでいいですし、消耗戦に関しては何回か取ってみて、感触を確かめてからでよいと思います。

次にサイキック系の歪みの御業

・妖術師を憎悪せよ:サイカーユニットが自軍にいると使えない。サイカーキャラクターは3点でサイカーユニットは2点。サウザンドサンやグレイナイトを相手にするとほぼ確実に取る副次目標。自軍にサイカーがいる場合は使えなく、使えるという事は相手のサイキックの猛威に対抗できないという事を意味する以外では強い副次目標。それ以外では相手のサイカーの数次第では使える?相手のキャラクターがサイカーばかりだと暗殺より使えるかもしれないが、暗殺と組み合わせて二度おいしい組み合わせもありかもしれない。

・歪みの儀式:サイキックアクションを行う系。戦場の中心から6インチで使用可能。1回で3点、2回で7点、3回で12点。ワープチャージ3。まあ、強くはある。強くはあるんだけど、中心で比較的柔らかいサイカーが相手に止められずに3回出来るかはアーミー次第だと思う。アエルダリとかデスガードだとありかもしれない。

・帳を貫け:同じくサイキックアクション系。こちらは敵戦場端の6インチ以内で可能。敵より6インチはなれた所でサイキックアクションを行い、2回成功していたら8点、4回なら15点。これは変わってない。条件はきついがハイリスクハイリターン型。個人的にはテレポートとかで相手の戦場の奥で出てきて、やり続けるのが良いかと思う。相手によっては強いかもしれない。

 ・異端尋問:これもサイキックアクション系。サイカーキャラクターが敵キャラクターの24”以内にいる場合ワープチャージ4で成功可能。1回毎に3ポイント。サイキックアクション系では一番ローリスクローリターン型。前までは見えなければいけなかったはずだが、今回からは見えなくても良くなった。 


全体的にサイキックアクション系は使いにくい。そもそもサイカーを入れている理由はバフを入れたりする事なので、わざわざ貴重なサイカーを使って副次目標をやると、そのためだけのサイカーが必要になる。そういう意味ではアーミーを作る段階でサイキック系副次目標はやるかやらないかは決めておいた方が良いかもしれない。

 

次に隠密任務。私がアクション系と言ってる副次目標カテゴリです。

・戦旗を掲げろ:インファントリーがアクションを行って目標物に戦旗を掲げて、自軍がその目標を取り続けれればポイントを継続的にもらえるヤツ。割とローリスクローリターン。自軍に二つ目標物があれば、とりあえず戦旗上げといて、自軍の2目標を落とされないようするだけで10ポイント。途中相手の目標物とかで上げておけば2,3ポイントもらえるので安定して出来る。1ターン目には相手に撃ちこめるユニットも少ないので、割とやりやすい。見た目がかなり複雑そうに見えるけど、アクションの中ではどのアーミーも出来る使いやすい方だと思います。

・信号調査:戦場の中心6”以内でアクションを行う。3体以上のインファントリーユニットのみ。 自軍ターン終了時に敵が中央の6”以内にいなければ3ポイント。今回からアクションスタートの段階で敵が中央にいても大丈夫になった分かなり使いやすくなった。何がなんでも真ん中を取りたいというアーミーは本当に強い目標だと思う。スペースマリーンの誓いの時と相性が良い。個人的に中央に目標物があるミッションで信号調査、誓いの時、包囲網は割と鉄板だと思う。

 ・ナハムンドのデータを回収せよ:前回鉄板アクション副次目標だったオクタリウスデータのナハムンド版。正直使いにくくなった。アクションを行う際にダイスを振ってユニットのモデル数以下を振らなければいけなくなった(トループユニットはダイスロールに-1)ので1モデルインファントリーユニットで出来なくなったので一部のアーミーでの難易度が跳ね上がった。(ティラニッド、デゥカーリ等)4つの四分割地点でやる必要があるので、結構時間がかかるアクション系目標物。前はローリスクローリターン型の代名詞だったけど、今回は少し変わった。ミリタリウムの様にどのみち10体とか5体のトループでアクションする系のアーミーは割と無問題。アーミーによっては未だに鉄板な目標物だが、一部のアーミーにはかなりきつくなった。

・テレポート誘導装置:ほとんどのプレイヤーが「ああ。なんかあったな。なんだっけ?」というぐらい知名度の無かった副次目標。敵軍初期配置ゾーン12”以内でインファントリーかバイカーでアクションン可能。トループならアクションはターン終わりに完了。それ以外なら次の指揮フェイズの初めに完了。成功なら2点。敵の配置ゾーンに全てのモデルが完全に収まっている場合は4点。厳しいが、それなりに面白い目標。トループがほぼ必須となるのでリソース的に厳しいがリターンは大きい。こちらに関しては人数縛りが無い代わりにトループ縛りがある。1モデルユニットで悪さ出来そうな感じではあるが、生き残れるかどうかが分からないという点では未知数な副次目標。

 

全体的にアクション系副次目標は安いポイントのユニットがやるのに適しているので、アーミーを選ぶ印象。ティラニッド、ミリタリウムなどはこういうの大好き。以外にカストーデスもプロセキューターを使えば達成は可能な目標物もある。厳しいのはデスガードやマリーンなどのエリートアーミー。ま、この辺は使えそうな場合は使っていく感じになると思う。信号調査に関してはスペースマリーンでもサンダーハンマーターミネーターとかをド中心でアクションを行って「こいやー!」ってやっても良いかと思う。

 

戦場支配系行きます。

・敵戦線突破:自軍ターン終了時1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているなら2点、2ユニットなら4点。まあ、普通に強い。というかスピード型近接アーミーなら必須。それ以外ではアーミー次第。

・散開:皆大好き散開。ターン終わりに該当ユニットが4当分された3つの区画にいれば(中心より6”以上離れる必要あり)2ポイント、4つ全てにいれば3ポイント。該当条件は3体以上の兵を含んでいるユニットかビークルかモンスター。広がって戦うアーミーには良いと思う。デゥカーリ、アエルダリ、一部のオルク、ホワイトスカー等には良い。個人的にはローリスクローリターン型だと思う。安定して10点取るか、それ以外に落ちるか。最低でも6点ぐらいは取れる目標物。生き残っていれば。

 ・包囲網:自軍ターン終了時、自軍が3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、なおかつ自軍が確保している作戦目標マーカーが敵より多い場合3ポイント。おそらく、私が一番好きな副次目標。私を知ってる人は割と布教されたことあると思います。この目標は「どの見やらないと勝てない」的な目標だと思っています。ほとんどのミッションでは3つ以上で相手以上が必須になってきており、最低でも2つ以上で相手より多くまで入れると絶対にしないと勝てない目標になるので、取っておいて損は無いと思っています。これって大事なのはターン終わりなので、「サクッと」優先目標確保を持つユニットを滑り込ませるだけで取れる場合も多いです。なので、工夫次第では本当にポイントをガンガン取れるし、後半膠着した場合、これを取り続けるかどうかで戦局が傾くレベルの副次目標だと思う。ただ、アーミー次第では散開や敵戦線突破の方が強いのもわかります。個人的に何が言いたいかというと包囲網は「主目標の有利不利と直結する副次目標」だと思ってます。

 

さて、戦場支配系ですが、個人的には3つの副次目標の一つはこれだと思います。どのアーミーも取れるし、これの内どれかできないと、そもそもゲームに勝てない場合がほとんどです。なので、初心者さんで迷ったらとりあえずこの中の一つは取っておきましょう。包囲網を安定して取れるようになればゲームが勝てるようになるし、敵戦線突破や散開が安定して取れるようになればアーミーの使いこなしに慣れてきたという証拠だと思います。

 

 

さて、ここまでが副次目標の変更点、簡単な考慮と説明でした。

で、副次目標で色々悩んでいる人がいると思うので、簡単にまとめてみます。

副次目標は以下のカテゴリがあります。

・敵軍撃滅(キャラクターかビークル、モンスター撃破系)

・慈悲もなく、休息もない(生き残ったり、相手より多く殺す系)

・歪みの御業(サイキック系)

・隠密任務(アクション系)

・戦場支配(盤上支配系)

の5つです。で、個人的に先ほども言いましたが戦場支配系を一つ取ると良いと思います。どの道ゲームをプレイしていくと、そこに行きつくので。で、ここで残った4つの内どれを取るか。これがポイントになってきます。さっきも言ったように敵軍撃滅は相手次第。なので、とりあえず相手を見て、キャラクターやビークルが多ければ取ると良いでしょう。次にポイントになってくるのがアクション系。自軍アーミーを見て、アクションが達成可能かどうかを考慮しましょう。ポイントはどこまで効率を落とさずアクションをできるかという所です。で、次にサイキック系。自軍アーミーでサイカーがいないなら相手のサイカーの数を見て妖術師を撃破せよ一択。それでなければサイキックアクションをできるかの確認。この辺の確認ですね。ぶっちゃけ言ってしまうと、よほどアーミー編成時点で頭に入れておかないとサイキック系は無理です。最後に慈悲もなく、休息もない。個々に関しては先ほど言った最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにせよの順番で自分のアーミーを見て、おそらく消耗戦か最後の一兵までを選ぶと思います。

このほかに自分のアーミーのコデックスに乗っている 副次目標を見て、決めていきましょう。

まあ、ぶっちゃけたところ。アクション系、サイキック系はアーミー編成時にできる事が決まってるので、とりあえず決めといて、戦場支配と慈悲もなく休息も無いから一つづつ。敵軍撃滅が出きるか確認して取るか取らないかを決めるってところですかねぇ。そうやるのが鉄板な気がします。あくまでも個人的な選び方ですが。

一点注意点なのが、今回の主目標でアクション関係をする必要が出てきてます。アーミー編成時にアクション用ユニットを入れておかないと主目標で差をつけられるので注意しましょう。私の勝手な理解なんですが、第二の主目標ではなく、4つ目の強制副次目標という考え方の方がしっくり来てます。

 

さて、今日はこんなものにしておきましょうかねぇ。次はグレイナイトの考慮をしたいんですが、ちょっと色々つまずいております。後、リクエストあったので、スターウォーズリージョンというゲームについての記事もやってもいいかなーと思っています。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!