2024年3月12日火曜日

Real Space Raid Tournament 2024 応募方法等の告知

Real Space Raid Tournament 2024 応募方法等の告知

トーナメント詳細:以下のサイトからご確認ください。

https://nyasui.blogspot.com/2024/03/real-space-raid-2024.html

応募開始:202433123:59よりスタート

応募終了:2024442359に終了

当選結果:202447日に発表

 ※ワンポイントアドバイス:メールの予定送信の機能を思い出そう!

参加方法:31チームを作り、代表者が以下の情報を

トーナメントオーガナイザーの蔵之助さんにメールする

(arenaofcommorragh511@gmail.com)

残念ながら人数に限りがあるので、参加は抽選になります。

当初、先着にしようかという話があったのですが、正直すでに参加したいという話をいただいているチームが定員を超えているので、抽選にさせていただきます。

 

希望としては毎年出来るようなイベントにしていく予定です。運営チーム含め、まだ経験不足なので、小さく初めて、少しづつノウハウを増やして、良いトーナメント環境づくりにしていければと思います!

 

以下、必要な情報

件名に:Real Space Raidトーナメント参加表明「(皆様のチーム名)」

と入れて送ってください。本題に以下の情報を入れてください

(例:Real Space Raid トーナメント参加表明 Team Bastet Style Gaming)

 

1.チーム名:

 

2.第一プレイヤー名:

3.第一プレイヤー使用アーミー:

 

4.第二プレイヤー名:

5.第二プレイヤー使用アーミー:

 

6.第三プレイヤー名:

7.第三プレイヤー使用アーミー:

 

8.代表者メールアドレス:

 

 

 

 

スケジュール:

415日:リスト締め切り(全員分を代表者が提出してください)

429日:全員分のリスト、使用ミッション公開

 

 

当日のお願い:

受付時間が限られ、バタつくと予想されるため、全員分の参加費(1チーム9000円)を

まとめて現金で用意をお願いいたします。


質問など:arenaofcommorragh511@gmail.comへお問い合わせください!

 

 

 

 


 

2024年3月7日木曜日

Real Space Raidトリオトーナメント 2024開催告知!

 皆さんこんにちは!
本日はブログ記事ではなくて、告知をさせていただきます!
魔王様がトーナメントやりたいそうなので、以下のイベントの告知をさせていただきます!

 

「Real Space Raidトリオトーナメント 2024 」

概要:3名1チームで参加するWarhammer 40k トリオトーナメント
人数上限:24名(8チーム)
ポイント:2000pt
場所:コミスタ神戸(神戸生涯学習支援センター)https://www.kobe-spokyo.jp/comista/アクセス、駐車場等:神戸三宮駅から徒歩10分近隣に立体駐車場等あり
日時:2024年5月11日(土)9:30-21:00
参加費:一人3000円
ゲーム数:3ゲーム


ゲームフォーマット:リヴァイアサントーナメント・コンパニオンに準ずる
テレイン:リヴァイアサントーナメント・コンパニオンに準ずる
リヴァイアサントーナメント・コンパニオンのリンク:https://www.warhammer-
community.com/wp-content/uploads/2023/06/hlF8WKv4gJpXPZha.pdf
 

必要な物:
・アーミー(フルペイント2000pt)
・メジャー、ダイス等自分で必要なゲーム道具
・リヴァイアサン・トーナメントカードパック
・参加費(現金。※千円札3枚でお願いいたします)
・猛者と戦いたいという強い意志
・くじけない心
 

参加条件:
・フルペイントアーミー(バトルレディで問題なし。べデコは必要とする。べデコに関し
ては黒以外の単色塗りは問題なし。)
応募に関して:3月の中旬から下旬に当ブログにて応募方法、応募に必要な情報などを告
知させていただきます。

 

スタッフ:
企画、主催:蔵之助
広報、制作、運営ヘルプ:バステト
備品制作、運営ヘルプ:工房長まいなすさん
ヘッドジャッジ:蔵之助
サブジャッジ:バステト
 

協賛:
・ボードゲームのお店シャッツィ

・Bastet Style Wargaming (元海外留学生ミニチュア奮闘日記)
 

主な賞:
・ベストオーバーオール賞
・ベストチーム名(シャッツィ賞)
・アーコン賞(総ポイント数の最も高いプレイヤー)
・ハモンクラス賞(ベストペイント賞)
・サキュバス賞(ベストスポーツマン)


詳細は今しばらくお待ちください!3月の中旬から下旬までには告知いたします。

2024年3月4日月曜日

バッさんの雑記 レギオンズ・インペリアリス所感

 

              はい皆さまこんにちは。最近ウォーハンマー40kのティラニッドをやっとフルペイントし終わったバステトです。(10版の遊びたいアーミーという意味で。実際には4000ptを超えるフルペイントを持っている)昨日初めて10版のニッドを2000ptで遊んできました!まあ、細かい事は話ても仕方ないですが、色々考える事の多いアーミーだなぁと思いましたねぇ。色々やりがいがあって、テンションは割と上がり気味です。320日にあるゲーム会で2戦予定なので、楽しみです。

 

              で、本日はリクエストという形ではないのですが、ストアでお話しさせてもらっていた人にお願いされた記事です。最近私が「小さな世界(スモールワールド)」と言っているゲーム「レギオンズ・インペリアリス」についての所感の記事を書きたいと思います。

 

              まあ、正直私が遊んだのなんて本当に数が少ないので、あくまでも初心者的な意見になります。なので、いつもの事ですが、あんまり真に受けずサラっと読んでいただけますと個人的には助かります。まあ、検討をされている方に関しては私のブログではなく、実際に周りで遊んでいるプレイヤーに聞いていただいた方が良いかと思います。

 

さて、今日もいってみましょう「バッさんの雑記 レギオンズ・インペリアリス所感」

 

              それではレギオネア・インペリアリスのお話しをしていきましょうかね。とりあえず正式名称が長いのでLIという略し方をさせてください。インペリアリスじゃのレギオネアじゃの色々略し方があると思うのですが、とりあえず当ブログではLIという略し方をします。

 

ブログ主の経験者:

普段こういう記事を書くときには色々遊んで経験して、書くのですが、今回は1回遊んで、2回ルールの確認役やって、1回見学という感じの経験でお話しをさせてもらいます。少なくとも普通のスターターでのマリーン側でのゲームプレイの経験しかありませんので、おそらく色々違っている部分はあると思いますが、あくまでも私の感じたこと。「所感」として書かせていただきます。

 

レギオネア・インペリアリスってどういうゲーム?

ウォーハンマーより小さいスケールの「大戦略ゲーム」という立ち位置。イメージとしてマリーン5体が1ベースに乗っている感じ。マリーンの歩兵からウォーロードタイタンまで出てくる超ド級スケールのゲーム。設定はホルス・ヘレシー時代(30k)の時代なので、40kの設定より1万年前。ホルスの大逆時の時代背景。

 

人によっては「エピック」という言い方をする人がいるが、これの理由はその昔90年代にWarhammer 40000 Epicというゲームがあり、似たようなスケールのゲームが存在していたから。その時にはオルクとか色々ゼノも存在していた。

 

そうそう、英語のみの販売なので有志が翻訳をしてくれないと、細かい英語を読み続けるハメになるので注意。ルールは多いです。

 

 

陣営について:

基本的には現在では

・マリーン

・ソーラー・オグジリア(アストラ・ミリタルムの前の組織)

・ナイト

・タイタン

4つのアーミーがある。(実際の30kは持っと色々あるけど、今のLIはこんなもの)

で、実際にアーミーを組めるのがマリーンかソーラー・オグジリアのみ。ただ、忠誠側でも大逆側でもOKなので、割とどれを使っても始めやすい。

 

 

遊ぶのに必要な物:

何時ものミニチュアゲームセット

・ダイス

・メジャー

・ミニチュア

・ルールブック

それと共に命令トークンという物が必要になる。

これに関してはスターターのボックスにも入っているたあ、紙を印刷して、切り抜いてもOK。ルールブックとかにトークンの絵があるハズ。そのうち何処かのMDFを刻印出来るショップが作ってくれることを祈る。(お願いします)

 

レギオネア・インペリアリスのゲームプレイ:

一言で言うと「命令発動式交互アクティベーション型ミニチュアゲーム」

何が言いたいかというと

・先攻後攻が決まる前に、各ユニットにどういう風に動くかという命令を下す

・先攻後攻のロール

・先攻の移動と後攻の移動を交互に1ユニット(専門用語でいうデタッチメントという名前)

・先制射撃を交互に行う

・白兵戦を行う(突撃は移動の一部)

・射撃を交互に行う

・指揮フェイズ

 

という流れで基本やります。なので、メインゲームのAoSとか40kみたいに表ターンと裏ターンというのがありません。なので移動フェイズに交互に移動させて、射撃フェイズに交互に射撃させるみたいなイメージです。

 

で、攻撃に関しては白兵戦と射撃が分かれるんですが、射撃に関しては武器の射程を見て、入っていれば、攻撃回数のダイス数を振って、ヒットロールを振って、成功すれば相手がセーブをするというイメージ。ウーンズロールが無く、ほとんどのモデルは1傷です。

 

それだけ聞くと割と簡単に死んでいくんですが、割と簡単に死にます。ただ、ヒットロールが5+とか4+で、割と射程が短めなのでゴリゴリ死ぬというよりはダイス目依存みたいなイメージがあります。

 

白兵はミドルアースに似ている。ただ、各モデル同士でペアリングやるのは一緒だが1D6ではなく2D6を振り合い、お互いのCAF値を足して、そこからボーナスあれば足す感じになる。そして負けた方が1傷を食らって、デタッチメント毎の白兵終わりで勝利回数が少ない方は指揮チェックをして、失敗したら撤退するというイメージ。

 

全体的にゲームのベースルールはこんなもの、ミッションは割と多い感じで、拠点確保系のミッションなどがわりと多く存在するイメージ。

 

アーミーの作り方:

まず単位から。フォーメーションとデタッチメントがある。デタッチメントは俗にいう「ユニット」で、デタッチメントは複数ユニットが構成する単位。

 

まあ、9版の40kやってる人は分かりやすいと思うのだが、40kでいう所のデタッチメント。

 

なので、アーミーを組む前に、まずフォーメーションと言う「枠組み」を使います。

 

全体的な所感:

思ったより悪くない。というか最初の印象があまりよくなくてドキドキしていた。私が良く読んでいるGoonhammerで割と辛口にレビューされていて、ゲーム前にミニチュアをフルペイント(マリーン側のみ)したのだが、それで口から魂出る程、生気を吸い取られたので、初ゲームの印象が悪かった。「二度と、こんなん塗るかボケェ!」と思いながら初ゲームに挑むとマイナス印象になることが良く分かる。

 

で、以下が

細かい所感(良いと思う点をメインに)

 

・移動は早いが射程が短い

良い趣向だと思うのだが、移動が割と早い。5“の歩兵を全力移動させると15”移動する(3倍。他は2倍だったりする)。なのだが、ボルターの射程は8“だったりと、イマイチ射程が短く感じる。射程が本当に大事なゲームである事に間違いはないが、「感触」という意味では気持ち悪く感じることもある。

 

・ダイス目で2+ヒットなどはマジでない。

4+ヒットで振り直しなどはあるのだが、素で2+ヒットなどはない。なので、外す時はシッカリと外す。40kの様に「まあ、ダイスは振ってるけど、大体確定だよね」的なイメージが無い。そしてLIの3+セーブとか4+セーブはなぜか出ない。(共通認識)

・白兵には魔が潜む

2D6で突撃ボーナスとして+1が入るはずなのだが、何故かボーナスを持っても突撃側が負け越すことが多いイメージ。2D6なのでふり幅がデカイ分、ボーナスをいくら積もうが2を振ったら、返り討ちにあって死ぬ。この辺はマジでやりまないといけない。白兵は良くも悪くもリスキーだと思う。

 

・建物に入るとやたらと強い

Garrisonという建物に立てこもるルールがあるのだが、基本的にはヒットに-2,4+セーブになる。で、普段から4+とか5+ヒットになるゲームに-2すると6のみヒット、そしてマリーンで5+セーブで、貫通の効かない4+セーブを得ると、大分変ってくる。まあ、大規模戦でタイタンとかナイトがうろついてる戦場でいかにマリーンと言えども建物に入って遮蔽取れってことでいいとは思う。ちなみに建物そのものをぶち壊すルールもある。

 

・インファントリーは大事

ほとんどのユニットが1傷でセーブ失敗すると死ぬ。そして、弾数がそんなにない世界なので、安いポイントで大量に買えて、ミッションで目標確保できるインファントリーは大事だと思う。1傷食らうとプレデターでもインファントリーでも死ぬので大事。

 

・色々な種別のユニットとそれに対応するルールが豊富

「対空兵器」「対歩兵兵器(軽装武器)」「対ビークル」とかの武器キーワードがあるので、意外に40kなどの様な「攻」のステータスが無くともどの武器がどのユニットの種別に対して有効かというのがシッカリ出るようになっている。割と好きな味付け

 

・アーミーによる「特性」は薄い

メインゲームをやると「僕のアーミーはこのルールとこのルールと(x12)。。。」というのが多い各アーミー毎の味や色がシッカリ分かれているのだが、インペリアリスはあくまでも人類と超人類とそれが扱う兵器の戦いなので、アーミー毎の特色が分かれにくい。オリジナリティを求める人は物足りないかもしれないが、バランス的には本当に良い事だと思っている。

 

以下がもう一つの所感(不満な点をメインに)

・ベースルールは簡単だが、細かいルールがとにかく多い。

共通キーワードで統一されているが、とりあえずルールが多い。武器の特殊ルールだけで数ページ、そこからユニットのルールがとにかく多い。

 

40kとかAoSと同じ名前の効果が違うルールが多い。

アサルト、ラピッドファイヤ、レンド等、聞きなれたルールが多い割には効果が違うので40kとかやり慣れているとマジで混乱します。LIのアサルトルールは40kのラピッドファイヤルールだし、LIのラピッドファイヤは40kの連続命中のルール、この辺は慣れが必要だが、そのうち40kでやらかしそうで怖い。

 

・データシートはあるけど、買えないミニチュアがまだ多い

まあ、これは新しいミニチュアゲームである事なので、いいのだが、個人的には新しい拡張パックを出す前に出てないモデルを販売してほしかった。(航空機、プレデター、シカリアン等)

 

・ボードサイズがイマイチわかりにくい

ゲームは5x4(60”x48”)と書いてあると思うのだが、小さいマップがあるのかどうかなどがちょっとわかりにくいと感じる。小さくしても、大きくしても大丈夫とは書いててもどうやって変更するかがわかりにくい。

 

・テレインが高い上売ってない

個人的にはもう3Dプリントのテレインが無いと生きていけない。ある程度無料でEpic 40kとかタイタニカスとかのテレインのデータが転がっているので、それとアクリル板などエリアを区切ればそこそこ遊べるようにはなる。

 

・需要と供給のバランスが悪い

結構な数のモデルがずっと売り切れている。関西圏はシャッツィさんとかが仕入れてくれるからいいんだけど、ダイレクトでしか買えないのに、ずっと売り切れているボックスとかもあるので、かなり手に入れずらい。まあ、想定より売れているのは嬉しい限りなのだが、遊んでいるプレイヤーサイドからすれば「売ってくれ!」と切実に思う時はある。

 

まあ、以上が私の所感です。

 

 

で、ぶっちゃけバステトはインペリアリスをお勧めするか?

極論私は基本的にはしません。別に悪いゲームだからというわけではなく、理由はシンプルに以下。

 

・メインゲームAoS40k2000ptをすでに持っていて、やっているプレイヤーならオススメできる。持っていない、遊んでいないならそちらの方を先にお勧めする。

理由は簡単でプレイ人口と絶対に途切れないと思われる公式のフォロー力。

 

・軽いゲームではない

ボックスゲーム系の中では重い方のゲーム。金銭的投資、ペイントやビルドの労力等考えるとかなり重い方。軽く、サクっと遊べるウォークライやアンダーワールド、ミニチュア的には軽いが、ガッツリ遊べるキルチーム等と比べると重く感じる。さすがにホルスヘレシー程ではないと感じるが、指輪物語とかと同等。特にオールドワールドが出た今となっては重いゲームでも結構競争が激しい

 

・遊ぶ人口が少ない

さっきも少し触れたが、遊んでいる人口が少なく、アーミーの特色が出にくいので、とっつきにくさを感じる。「僕のアーミー!」という特色が無く、単純にマリーンの18兵団の一つもしくはソーラー・オグジリアの種類しかないので、チョイスが少なく、ダブりがち。私の様な「ちょっと特別ルールが多いんじゃないか」とメインゲームに感じているウルトラ老害でもない限りは「特別な自分だけのもの」を探すのが難しいかと思う。

 

・ミニチュアが流用できない

スケールが違うので「ウォークライ止めたけどAoSで使おう」とか「キルチームのミニチュアで40kをやろう」が出来ない。これは良い事でもある。(変な欲が出ないので、キルチームを使ってメインゲームへ先導するみたいなムーブがしにくい)

 

・モデルが死ぬほど小さく、一部プレイヤーではビルドさえも困難

老眼が侵攻している一部プレイヤー層の皆様は恐らくミニチュアを見ることも困難な気がする

 

以上の理由であんまりオススメはしない。他にゲームいっぱいあるし。メインゲームやろうぜ、メインゲーム。

 

じゃあ、私はどんなプレイヤーに進めるのか

 

40kもAoSもある程度遊んでいて、なおかつ遊ぶ機会が多く、他のゲームを探している人。もう一回言うね。メインゲームやってないならメインゲームをやろうぜ。浮気良くない!(特大即死級ブーメラン)

 

・上記のゲームと全く違うスケール感でゲームをやりたい人

・定期的に少人数で同じゲームを遊べる環境にいる人

・公式サポートのアップデートが無くとも遊び続ける自信のある人

・テレインを調達できるか、調達できるお友達がいる人。(もしくは3Dプリンタを友人に押し付けて、調達させるだけの人心掌握スキルがある人)

 

 

 

ま、別に私がオススメしなくとも、やる人はやるし、やらない人はやらない。ゲームのクオリティ的には本当に良いゲーム。私がオススメしない理由は主にゲームとかミニチュアのクオリティ以外の所での総評。そういう意味でも、本当に素晴らしいゲームだとしてもオススメしない物はオススメしない。

 

基本的に私のポリシーは

・誰も遊んでいない素晴らしいゲーム

・皆遊んでるクソゲー

の二択を迫られた場合は究極的にみんなが遊んでるクソゲーをオススメする。まあ、もちろん究極的な二極論になるのだが、あくまでもミニチュアゲームはプレイヤーが一番大事だと思っているから。なので、誰も遊んでいなければ、よほどのあぶく銭が無い限りはオススメしない。だってお高い買い物ですから。フルにアーミーをそろえようと思うと5-10万ぐらいいくよ?安くはないよ?簡単に手を出せるワケないじゃん?簡単に「1ボックス6700だ安い!」とかいう言葉を聞いたことがあるのだが、色々と自分の金銭感覚をリセットしていただきたい。

 

これだからウォーハンマー妖怪は。。。。

SSS級ウォーハンマー妖怪が投げる、特大必殺ブーメラン)

 

 

まあ、ゲームだけの話で言えばよくできたゲーム。遊んでいて楽しく、ダイス目で一喜一憂できるので面白い。個人的には戦略シミュレーションの様な盤面が凄く好みなので、見てても面白い。交互アクティベーションなので歩い程度の駆け引きもあるし、色々ルールも深さがあるし、編成にも幅があり、色々出来る。なのでゲームとしての私のジャッジは「良いゲーム」という判断。もう一度言うが、だからと言って誰にでもオススメするわけではない。この辺は冷静になって考えてほしいと切実に思う。

 

まあ、レギオンズ・インペリアリスについては以上ですかねー。これからグレート・スローターの本も買って遊んでみるし、ユニット(バイク、スピーダー等)も増えるし、キャンペーンルールも入ってるし、楽しみではあります。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2024年1月29日月曜日

バッさんの戦術指南 40k 1000pt戦のアーミー構築編

 はい皆さまこんにちは。

毎日の様に「バランスデータシートいつくんねん!」とキレ散らかしてるバステトです。

購入計画とか増強計画が一気に変わるので、ハラハラドキドキしております。

 

とまあ、冬場は私は主に雪山でスノボに行ってたりするので、ミニチュアゲームは少し遊ぶ機会が減るんですが、それでも普通の人よりは多い気がします。まあ、沼の住人とはそういう物だと思っておりますが、色々染まっとるなぁと思う今日この頃。

 

さて、本日の記事なんですが、1000ptのアーミーの構築についてお話しさせていただきます。おそらく、1000ptゲームのゲームメイク論や私個人の感想などが多く出ると思います。割と私はバイアスの強い人間なので、ブログで好き勝手書かせていただいているものの、考え方が合わない人も結構数いらっしゃるかもしれません。あくまでも私個人が勝手にやってるブログですので、その辺はご了承いただければと思います。まあ、とはいえ、ウチのブログの常連の方であればもはや慣れた前置きかと思います。これを書いておかないとツイッターとか〇chとかで叩かれるんだよ!ごめんよう!インターネット怖いんだよう!お年寄りなんだよぅ!

 

では、ちょっと取り乱しましたが、行ってみましょう

「バッさんの戦術指南 40k 1000pt戦のアーミー構築編」

 

さっきも言いましたが、こちらの記事はリクエストになります。で、ぶっちゃけて言ってしまうと私はこの記事を書くのに向いてません。実際自分でもわかってるけど、まあとはいえ、何かしら参考になればよいかと思い、一応書かせていただきます。

 

まず大前提として、私の1000ptに関する考えを書きます。もはやいつも通りの前置きになりますが、あくまでも私の考えです。特にこの私が低ポイント戦と呼んでいる2000を下回るポイント戦に関する考えはプレイヤーによって大きく異なります。そして、私はどちらかというとマイナーな考えだと思っていますので、一応この記事の前提として書かせていただきます。

 

私はウォーハンマー40k(正直AoSもですが)は2000ptでバランスが取れていて、それ以外のポイント帯ではバランスが大きく崩れているゲームだと思っています。というかそもそも2000ptでも素の状態では大してバランスの良いゲームではないと思っています。アーミーの強さは大きく違うし、ミドルエンドのプレイヤーが2つのアーミーを遊ぶと有利、不利は必ず出ます。そんなスペックがバランスの取れた超絶良ゲーとそもそも私は思っていません。基本的にプレイヤー同士でバランスを取るゲームだと思っています。

 

で、そういう意味で、プレイヤー同士がバランスのとりやすいポイント帯が2000ptだと思っています。大きなモデル、ビークル、モンスター、スペシャルキャラクター、ミッションツール等色々な要素を全部入れて、その割合を考え始めれるのが初めて2000ptだと思っています。1000ptだと結局ツールが足りないと感じています。なので、ぶっちゃけ、1000ptでバランスとるのは基本的に難しく、バランスを目指すのであれば、極論を言えば2000ptを目指すのが一番手っ取り早いとも思っています。

 

正直1000ptはある意味じゃんけんだと思っています。メタを張って戦うゲーム。なので、初期配置からすでに「このアーミー編成なら7割勝てる、このアーミー編成は絶対無理」とかは割と決まっていると思います。

 

で、ここまで書くと「バッさんは1000pt否定派」とか「あの人は1000pt嫌い」とかネットでたたかれると思うんですが、最後まで話は聞いてほしい。私はそういってるんではない。

 

個人的に1000ptをやるのは以下だと思う

2000ptゲームをやるのにモデルが足りない

2000ptゲームをやる時間が足りない

・ゲームに不慣れで、いきなり2000ptは怖いので1000ptからやって慣れたい

・単純に大きいゲームが嫌いなんで小さめのゲームにしたい

 

まあ、そのほかの理由があるのかもしれないが、基本的には上記の話だと思う。

で、中には1000ptゲームばっかりやって2000ptをやらないプレイヤーもいる。別にそれは悪い事ではないし、別に間違ってもいない。

 

何度も言いますが、社会人が大半のウォーハンマー。趣味に回せるお金も時間も労力も限られてます。家族がいる方もいらっしゃるし、お子様のいらっしゃる方なんか私からすれば「なんでウォーハンマー出来てるの?大丈夫?」とか思ってる人もいる。というか数人「そろそろ奥さんに怒られるよ?」と思う人もいればむしろ「怒られた方が良いのではないか?」と思ってる人もいる。まあ、それはともかく、簡単に「じゃあ2000ptやろう」にはならない。だって仕方ないじゃん、お金も時間も労力もかかる趣味なんだ。そういう沼に我々ははまっているんだ。

 

とはいえ、ゲーマーはゲーマーで闘争心という物を糧に生きている戦闘民族ということに変わりはない。そして戦闘民族は勝てないと満足できない。まあ、全勝ではなく、少なくとも全敗ではモチベーションが保てない。なので、1000ptで勝てない人は思い切ってとりあえず2000pやってみなよ!というのがファーストアドバイス。でも、それでも難しいとか1000ptで勝ちたいという人の為に今回の記事を書かせてもらいます。

 

前置きが長いよ。。。いつもの事だけど。

 

 

私の1000pt構築の考え方:

まず私が1000ptを考える時に考える事は以下

・火力の高いコンボ

・絶対に簡単に落ちないユニットの構築

・仮想敵の設定

 

普段ミッションとか盤面の動きとか言ってる私が火力とか硬さとか言ってる時点で色々察していただきたい。

 

まあ、ぶっちゃけて言いましょう。1000ptは「僕の最強コンボ」が相手の主力に刺されば7割勝てます。だって、相手の主力ってアーミーの半分近いポイントだし、基本的に相手の主力をノーダメージでぶち抜ければ圧倒的に有利なんだよ。だから「とりあえず相手の主力をぶち抜け」から始める。

 

ミッションとか、動きとか、色々あると思うけど、まず「僕の最強コンボ」をノーダメージでピンポイントで敵の主力にぶち込める練習からやろう。というかそれをできないと相手の「僕の最強コンボ」をぶっ込まれて死ぬ。もはや1000ptの醍醐味はそんな感じだと個人的には思っている。なので、自分のアーミーを見て、自分の最強コンボを見つけて、それを相手にお届け出来る方法を考えるところからスタート。ぶっちゃけ、これが綺麗に決めれるのであれば400ptから500ptぐらいはこれだけで決まる。

 

次に、アーミーによっては「僕の最強コンボ」が弱かったり、綺麗に届ける方法が無かったりする場合がある。で、1000ptとかは特にそうなのだが、「ウォーハンマー。アーミーにない物はどうやっても無いのだよ」と思っていただいても良い。2000ptまで行くと、小さなコンボを3つぐらい入れて、コンボをコンボさせるとか色々あるのだが、正直1000ptだとアセット(ユニット数)が足りぬ。圧倒的に足りぬ。

 

で、1000ptで「コレ強いかも」ぐらいなレベルのコンボとかを使うと、中途半端に刺さって、壊滅する。だからやるなら徹底的に。白兵ユニットなら、当たったユニットはほぼ壊滅ぐらいまでに持っていかないと、基本的に高確率で返り討ちで死ぬ。というか射撃ユニットでもそう。アエルダリとか一部のアーミーの持ってる「僕は撃つけど、相手は撃ち返せないよ」とかいう策略とかギミックとかが無いと、相手主力を射撃で落とせないと確実に打ち返されて死ぬ。

 

で、誤解があるかもしれないので、説明しておくとあくまでも「僕の最強コンボ」で刈り取るのは相手の牙。相手の攻撃力をもいでしまって、後で料理しやすくするために、全力で狩に行く。これが大事。まず「首狩り」を狙えないと1000ptは勝負にならぬ。

 

で、さっきも言ったのだが火力の高いユニットがダメなら固いユニットを探す。ちなみにこれはかなりリスキー。ウォーハンマー40kで固いユニットでも基本的に2ターン持てば良い方。なので、相手が3ターン目に食いついて4ターン目までにゲームを勝てないとダメ。なので、相手の2ターン目に食いつかれない様に工夫が必要なのと、相手の主力戦力を2ターン足止めできるユニットを探して、それで相手の主力を抑え込んで、他の所でゲームに勝ちに行くスタイル。これはかなり難しいので「僕の最強コンボ」がある場合は、まずそちらを使う方をお勧めする。なにせ、硬いユニットな方向性はひたすらセーブロールと痛みを知らぬ者を振り続ける罰ゲーム。そういうのが好きなMな人は生きてる実感を是非感じてください。

 

一つのリストで全ての敵と戦わなくて良い:

「一つのリストで全員と戦う」リストは1000ではよほどの事が無い限りは無理です。というか不利なのを前提でそのリストでも戦えるようになるというのは出来るけど、一つのリストでほとんどのリストと対等に渡り合うのはほぼ無理です。諦めましょう。

 

なので特化します。かなり特化します。イメージで言うね。今はじゃんけんをやっている。出せる手はグー、チョキ、パー。なので

グーならば相手の顔面に突き刺さるフック(無いしストレート)

チョキならば相手の目を確実に射貫くチョキ

パーならば相手の頬を確実にぶち抜くリストの聞いた一発

 

ん?俺の知ってるじゃんけんじゃないって?それがあなたの限界だ。。。

あくまでもイメージね。物理でやっちゃダメですよ?だが、ゲームでやるなら尖らせろ。

 

ちょっと脱線しますね。

よく聞く「でも、強すぎるから使っちゃあダメよね」について。

1000ptではあります。で、私が思うのは以下

・強すぎるから使わないはアバウトにしない。きっちりレギュレーションで縛る

・相手に「どういうゲームをしたい」のかはシッカリと聞くこと

・そもそも1000ptでやってるんだから、そもそもの「強すぎる」はどのアーミーでも存在するからある程度の妥協は必要。

 

個人的に感じるのは公式は「インカ―ジョンゲーム」に重点を置いていない事。あくまでも「遊べるようにしている」だけであって、別にそれに労力を大して割いていないイメージ。なんで、副次目標の考え方も何も変えておらず、そのまんまで遊べるようにしている。少なくとも9版のミッションパックでは1000pt用のミッションが当ったけど、もはや10版でそれさえもなくなった。

 

だからさ、1000ptでバランスを求めるなら、ハウスルールで縛るしかないんだよ。結局。

ウルトラ脱線しているが、あくまでも私たちが1000ptトーナメントをやった時は

「単一のユニットやキャラクターで200pt以上の物は使えない」というルールにしていた。(9版時代)

これによりハイヴタイラント、プライマーク系のキャラクター、アバター・オブ・カイン、大型ナイト、グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)などのユニットが使えなくて、一部プレイヤーから文句を言われた。

 

言わしてくれ。「1000ptでバランスを取りたいと思っているプレイヤーがアングロン(415ptsで復活する)を使いたいと言っている!」これのどこに正義があるのか俺は聞きたい。それを使っていいよと言うプレイヤーは長らくアングロンちゃん(使命済み)と遊んできてくれ。末永く。俺は嫌だ。2000ptの舞台でお会いしたい。

 

で、話を戻します。

この記事の内容を見てて悩んでいる人に関しては以下の事を言わしてくれ。

とりあえず相手のプレイヤーにオッケーもらえたら何を使っても良いよ。ただし、相手のプレイヤーにまず聞いてみてください。それでOKが出れば、「僕の最強コンボ」を出せばよい。バランスとかその他の事はとりあえず勝ってからかんがえれば良いのです。

 

で、1000ptでやってて「勝てないんです」とかツイッターで流すじゃないですか?

とっかで誰かが「副次目標で相手の主力を避けてポイントを取るんです」とか言い始めるのですよ。

 

言わしてくれ。言いたい事は分かるし、言ってる事は間違ってないけど、基本初心者にその動きは無理だ。なにせ副次目標とかミッションが出来るんであれば、そもそも1000ptで主力で押し負けてとかしない。限られたアセットとユニット数の中で1000ptのボードの広さで副次目標のポイントマックスは最低でも中級者じゃないと無理。少なくとも相手がリパルサー・エクセキューショナーとか火力の高いユニットとかを持ってくる場合はまず私でも無理。散開して副次目標でポイント取ってとかはあくまでも「敵の主力戦力で自分が1ターンで半壊しない」ぐらいの腕とユニットがあって初めて成り立つことだと思ってる。

 

個人的によく見る、そのコメントは

某国民的RPGゲームでレベル1なのに「敵の防御力が高いから魔法を使って一網打尽にしましょう」とか言ってるのと同じだと思う。まず「レベルを上げて物理で殴れ」と私は言いたい。本当に正義だから。

 

私がウォーハンマー初心者に言っているのはまず

「火力を盛れ」とりあえず火力が出ないと話にならん。

そこで「My Max Damage! Hahahaha!」とか言いながら「僕の最強コンボ」を決め続けて、いつかその最強コンボは決まってるのに、ゲームに負けるようになった。

 

ここになって初めて、ゲームで副次目標とか移動ギミックとかを使い始める。これでいいんだよ。「僕の最強コンボ」を理解した、その次のステップにあるんだよ、移動ギミックとかスピードとか。まず「何がしたいか」を決める。大半のプレイヤーは「物理で相手を殴る」とか「射撃で相手をコロス」とかだから、まずそれを現実にする事からスタートなんだよ。レベルを上げて殴れ。まず、レベルを上げきれ。チュートリアルはそこまで続くんだよ。それをできないと、そもそも次が見えん。だから1000pt戦でそれを学ぶんだ。ボクシングでストレートとフック打てないのに、「ジャブを打ってけん制しろ」とか「フットワークをシッカリするんだ」って言っても「決め手がないんだから、なんでジャブ撃つんだよ?左右に動いても何になるんだよ」となるのと一緒だと思う。まず、綺麗なストレート。相手のアゴに入ったら一発KO出来るストレートとかフックとかを打てるようになろう。

 

そして仮想敵の設定。

簡単に「僕の最強コンボ」とは言いつつ

「対ビークル」とか「対マリーン3+セーブ」とか「対ターミネーター」とかあります。この辺は経験則とかになるのですが、相手するプレイヤーの「良く持ってくる」コンボとかユニットを見ながら決めていきましょう。

基本的に「対ビークル」は絶対に必要だと思っても良いです。私は「ライノチェック」と呼んでますが、「平均値でライノ耐9,3+セーブ、射撃の場合はヒット-1」を1回の射撃もしくは白兵で落とせるか?という指標であり、最低でもこれをクリアできないと対ビークル射撃の主力攻撃方法としてはイマイチかなと思います。ちなみに1体としての攻撃としての話ではなく、コンボとしての話なので、あくまでも300ポイントぐらいのコンボで確実にライノを確殺できる程度の火力はいります。

 

かなり面白くない話になりますが、このへんは数学ハンマーになり嫌いな人は死ぬほど嫌いな事になります。なので「絶対にやれ」と言っているわけではなく、やって方が単純に強くなるという意見です。

 

ストレートに言ってしまうと。「この射撃でライノは確実に落とせる射撃」を撃ってると分かってるプレイヤーと「ライノぐらい多分しとめれるんちゃう?しらんけど」というプレイヤーの差。基準とか平均値とか大事です。ああ、言っておきますが、平均値ではほぼ殺せるユニットでも実際にゲームでダイスを振ると殺せない場合も結構数あるので、あくまでも過信はできませんが、基準値を持つのは大変重要。

 

まあ、初心者さんに基準値を求めるのはハードな気がするので、もし困ったらツイッター(現X)で周りに1000ptで皆さんが強いと思ってるユニットを教えてください、ぐらいに聞いてみると良い。

 

もしくは「皆さんが1000ptで強すぎると思うユニットを上げてみよう選手権」を開催してみると良い。大半がレギュレーションで縛らないと出てくるから。そして自分も出せばよい。相手に合意をもらっていればよいのですよ。ただし合意はもらうべし。そういう気づかいは使って勝ちすぎてからかんがえればよろしい。もしくは私みたいな老害が考える事なので、初心者のうちは純粋すぎるぐらいでいいかと思う。周りに「強いユニットが好きです。でも勝てるユニットはもっと好きです」とか言ってそうなメンツは割といる。というか「私の好きなアーミーは強いアーミーです」とか言ってるメンツもいる。素直でよろしい。だが、私に手加減は期待するなと思うことはある。

 

まあ、どうでもいい事はともかく、とりあえず以下の対応を求めらえるので考えておくと良い。

・アエルダリのレイスガード

・アエルダリのナイトスピナーとかファイヤプリズム

・スペースマリーンのリパルサー・エクセキューショナー

・ケイオススペースマリーンのフォージフィーンド

・ターミネーター各種(オカルトターミネーターからデスシュラウドから普通のターミネーターまで)

・小型ナイト(ケイオスナイトのブリガンドないしカーニヴォア)

・オルクのビーストスナッガボウイ20体+バトルワゴンないしキルリグ

・ネクロンレイス6体にテクノマンサー

・ネクロン 夜をもたらすもののク・タンの欠片(?)

・ブラッドエンジェルのサングイナリーガードやデスカンパニー(ジャンプパック装備)

・メカニクスのブリーチャー

・ティラニッドのハイヴタイラント(徒歩)に5+痛くないを付けたヤツとかダメージ軽減を持っている物

・スペースマリーンリデンプタードレッドノート

・ワールドイーターのアングロン

・ワールドイーターエイトバウンドとかエグザルテッド・エイトバウンド等

・タウのクライシススーツ+ファーサイトないしコールドスターコマンダー

 

うん。見事に1000ptで私が見たくないユニットのオンパレードだわ。まあ、全部の対応は無理でもこの辺とタイマンできる程度の火力や性能は欲しい所。逆に、この辺のアーミーを持ってると使ったらよい。(あくまでも相手の許可はもらってください。絶対に。バッさんが使って良いと言ったとか言ったら怒りますよ。謝罪と賠償を要求しますよ。誠意を見せていただきますかね!)

 

一応私のスタンスを説明しときますね。絶対何か言われそうだから。正直心の底から、上にあるクラスのユニットを1000ptでレギュラーで回すと楽しくない40k一直線だと思いますよ?理由?もちろんあります。

 

大きく、強いユニットを含むと極論で言うと

「そのユニットを最小限の被害で倒す」というゲームになる。

なおかつそれが、難しい。要するに、「不利な状況で勝利条件が一つ」というゲームになる事が多いです。

 

で、なにが起こるかというと

「その強いユニットに対する備えがあれば、勝てる」「ない場合は負ける」

という二極化が発生するのです。

これはユニットが強いとかの側面とかもありますが、他の事をするユニットの数が足りないというのが大きいです。なので、中級者から上がよくやる「強いユニットは無視する」が凄くやりにくい。

 

で、ここまで言うと「強いユニット使うプレイヤーのマナーが悪い」ということになりかねないのですが、あくまでも私はちょっとそれとは違っていて。別に使いたいものを使うというスタンスは基本的に通しておきたいという願望があります。

 

「だって、格好いいじゃんリパルサー・エクセキューショナー」

これを使いたいというプレイヤーが使える環境を用意するのが、上級者でありベテランであり無害な老害だと思うのですよ。で、結局最終的には「ある程度メタを張る」という結論になるんですが、ワンサイドゲームにならないようなリストの調整をするとある程度それを防げます。そういう意味で「相手の同意を取る」という事になります。

 

また、話が脱線したなぁ。どうしても低ポイントゲームってそういう話になってしまうんですよね。

 

まあ、なにが言いたいかというと。「最終的に仮想敵を想定して、それに対応できるリストを作る。そのリストに関しては、全ての敵と戦うリストでなくても良い」とりあえず、負け続けてるんであれば、一度は相手に対してメタを張って勝ってみると良いのですよ。そこから調整を覚えていけばよい。間違っても「相手にメタを張って、僕のアーミー最強。だから相手にどうにもできないからずっと僕のターン」をやると遊んでくれる人が減るのでやってはいけない。というかそのうち上級者とかベテランにやんわりと忠告される。でも、絶対やるなっていうわけではないです。最初に言いましたが、40kはプレイヤー同士でバランスを取るゲームです。なので、一人だけ気持ちよくなってもダメだから。

 

 

1000ptゲームのアーミーの作り方は2000ptより難しい?

あくまでも個人の意見ですが、良く聞く話です。一度2000ptゲームをやり始めて、2000ptのロスターをいじり始めてから、戻って1000ptのロスターを組む場合に難しく感じます。というのも2000ptのリストはなるべく色々な対応をする為に万能に作るイメージです。なので、あくまでも基本の自分のゲームメイクを優先しつつ、何かあった時の為の救済措置を少し入れておくイメージですかね。なので、ミッションが苦手なアーミーでも少しは「遊び」を入れるイメージです。プレイヤーによって、その「遊び」の幅が違いますが、基本的には2000ptをメインでやっているプレイヤーはそうするのではないでしょうか?

 

で、こっちもあくまでも個人的な意見ですが1000ptでは遊びどころか、必要な事態に対する対応が満足にできない様に感じる。イメージとして2000ptでは対歩兵、対戦車の火力のバランスを整えた上で「遊び」を入れるイメージで、1000ptではそもそも対歩兵か対戦車どちらかをメインで据えて、そこから余裕があれば、もう一つの方を少し整えて、残りはプレイスキルで何とかしなければいけないというレベル。

 

なので、2000でリストを作り始めると「出来ない」ことに目が行きがち。あくまでも考え方なのだが、とりあえずその辺はすっぱり切り捨てて、何か一つの事に特化させてから、その後バランスを考えるぐらいが健康的な気がする。

 

 

バステトの1000ptリスト作り:

まずメインとなるコンボとかユニットを選んで、「中核」にする。

まず初心者さんからしてみれば、この時点で「???」という感じだと思う。

一応断っておくが、ウチは理系ウォーハンマーブログなので、「格好いいものを使ったらいいじゃない」を通り越して、「格好良いモデルで勝ちたい」とか「格好いいモデルで良いゲームをしたい」人が読むブログなので、別に格好いいモデルを使うのは否定はしないが、「使うなら使いこなしてみろ」というブログです。

 

で、このコンボの選び方とか中核にいるユニットの選び方を説明しましょう。

まず、アビリティで強いのを成立出来るように努力する。もしくは素で強い武器を選んで、それを使いこなせるようにする。

前者の例は5+クリティカル、会心ヒット、会心ウーンズ、連続命中、ヒットロールやウーンズロール振り直しなどのアビリティの組み合わせが一番説明しやすい。

例えば、弾数の多い武器に5+クリティカル、会心ウーンズ、ヒットロール2+、ヒットロール1振り直し、ウーンズロールを振り直しなどを持っていく。この辺まで持っていくと2発撃ったら、1発は会心ウーンズになったりするので30発撃つと15会心ウーンズぐらい入ってくる。厳密には少し15を下回るが、大体それぐらい。会心ウーンズ限定の話なのだが、素晴らしいのは攻とか貫通とか関係なく、普通にダイスロールの計算だけで会心ウーンズ分の火力を計算できるところだったりする。

 

基本的には攻の高い武器、貫通の高い武器、ダメージの高い武器、弾数の有る武器を見ながら、上記のアビリティを合流したキャラクターとかアーミールールとか策略とかで組み合わせてコンボをくみ上げる。

 

もしくはコンボは乗らないけど、単純に強く、火力の有るユニットを入れる。

イメージとしてリパルサー・エクセキューショナー、アングロン、マグヌス等の大型モデルの場合が多い。別に単一モデルでなくてもユニットでも良い。ただ、何度も言うがこのルートをやる場合は、あくまでも相手の合意は取る事。

 

まずこの辺で、メインコンボとかメインユニットで400ポイントから多くて600ポイントを消費しても良いと思っている。ただ、気を付けなければいけないのは、相手も撃ってくるし、「そのユニット」とか「コンボを成立させるためのキーピース」を落とされる可能性があるという事は注意する事。プレイで何とか出来る部分もあるが、基本的に1000ptでは難しいので、バックアップのプランやバックアップのユニットを入れておく事が望ましい。一番1000ptで相手がやられて嫌なのは「相手が中核として持ってきたユニットを討ち取られたから投了する」というゲーム。自分からしてみれば「その相手の中核を撃ち抜かなければ死ぬ」のだから全力で殺しにかかる。成功したら「投了します」のだれば、ほぼじゃんけんなのだから、わざわざ10万円近くと莫大な時間と労力をかけずにやれば良いじゃないってなるので、気を付けると良い。少なくとも、そのユニットを持ち込んだ時点で「相手に対処させている」の自分なので、相手がそれを成功したら「自動的に負け」と思ってゲームをするのは単純に失礼。相手からしてみれば「自分が気持ちよく勝つか、キーユニットを討ち取られて投了」というどちらに転んでも相手からしてみれば面白くないゲームを強制しているという事実はシッカリと理解した上で、リストを組むべし。その辺は気を付けておいて、良いと思う。ただ、その辺は「そんなゲームでも良い」というプレイヤーもいるし、私もたまにやるのだが「ユニットの性能テストだから使わして」という事もある。その辺はプレイヤー同士の理解があると良いが、少なくともあんまりよく知らないプレイヤーが色々いる中で遊ぶリストは少し気を使っても良いかと思う。持ってくるなとは言わないし、むしろ出すべきだと思うけど。一つのユニットが撃破されるだけで破綻するゲームプランは初心者で卒業しよう。

 

ちなみによくいる「自称初心者」さんへは一応言っておく。私からしてみればリロール命令以外の策略を使って、リヴァイサンミッションパックで遊べるプレイヤーはすでに初級者なので、何回もゲームしておいて「初心者です」は通じないからね。そして、初級者の方が初心者よりは良いからね。別に自分の事を下に見ないでも良いから。初級者はいっぱいいるから!初めて数年間「まだ初心者なんです」と言いつつトーナメントミッションパックやってるプレイヤーいるけど、少なくとも初級者だからね!

 

まあ、とりあえずは私はそういうコンボからスタートします。なにせ、相手の主力を無視してゲームするのがほぼ不可能なので、何かしらの火力コンボを入れないと話にならない。

 

で、このメインの火力で対応しきれない敵が出てきます。例えばセーブが高い、モデルが多い、単純にメイン火力が対歩兵特化で、対ビークルの火力が必要。そういった場面は必ずあるハズです。これに対した備えを200から400pt分ぐらい必要なので入れて行きます。もちろんアーミーによってこの辺のバランスは変わりますが、基本1000ptでよほどの事が無い限りビークルと歩兵は両方出てくるし、何かしらの対応が必要になってくるから。さっきも言ったが、一つだけ用意するのではなく、可能ならバックアップも用意すると良い。

 

やりたくないのはどっちつかずな方向。正直1000ptは欲張ったら終わりだと思っている。苦手な事をあきらめてはいけないけど、得意な事と苦手な事ははっきり分けて考える事が大事だと思う。

 

その2つがそろえば多分600から800ptはそろってきているはず。ここから拠点確保要員が必要になる。何がどうなっても基本的に自軍の目標物は確保する必要がある。なので、「お留守番要員」とかは基本的に必要になるし、最低でも相手の縦深戦術の対策として「沸き潰し要員」は必要になってくるので、安くて、数が多いとかを重要視しながらこの辺を入れると良い。特に安さという意味では「モデル単位」ではなく「ユニット単位」で大丈夫。これ用の要因に関しては「単独工作員」とか持ってる安いユニットなどがあれば理想的。まあ、単独工作員のモデルはミッションでも使いやすいので、持っていると潰しが効くというのはありますが、遠くからサクっと殺されないので、使いやすいです。

 

で、これで200ptから400ptぐらいを使って、余裕があればミッションをする為や、犠牲に出来る「使い捨てユニット」を入れるイメージですかねぇ。

 

イメージとして69ユニット(キャラクターは1ユニットとして数える)が一般的。ただ、数はあくまでも目安。私のヴォータンの1000pt7ユニットだけどティラン戦役で使っているユニット数は12ユニット等と変わる。ただ、ユニットの数が増えると、半比例して火力が少なる傾向があるので注意。(私のニッドリストは真面目に火力が無いクルセイド用のリスト。他のニッドプレイヤーに「俺にこれは回せない」と言われるリスト。マジで使いにくいリストなので、参考にしないでおいた方がいいけど、そういうリストもあるという事を知ってほしい)

 

 

初心者、初級者さんの1000ptゲームのアドバイス:

勝ててないとか、ゲームに負け続けてどうにかしたいという事が前提。なので、あくまでも数回ゲームをやって、色々行き詰っている人用。

 

あくまでも個人的にアドバイスすrが、私が考える初級者ぐらいまでのゲームをする時の優先順位は以下

 

5ターン生き残り、5ターン「ゲーム」をする

まずこれが出来ないとゲームになっていない。3ターンで消し飛んでしまうと「自分のアーミーが無くなった」という事象しか分からないため、まず自分のアーミーが5ターン生き残る事から始めよう。それにはまず、「生き残る」という事を前提でOK。相手を倒すとかそういうイメージではなく、本当に「生き残れ!」からスタートで良い。まず、ここからスタートしよう。ルールは簡単。5ターンでゲームが終わって、5ターン目の後攻のゲーム終了を迎える。生き残っているバトルショック状態ではないユニットが1ユニットでもいる。まずはこれが出来るようになろう。

 

ハッキリ言います。簡単に見えて、かなり難しいです。というかストイック。でも、実はこれがかなりスキルアップになる。

 

考え方のステップを整理しますね。

・勝利条件:5ターン生き残れ

で、これを達成するには逃げ回るだけではダメです。テレインの使い方、相手との射線の切り方、これをまず覚えます。で、何が大事になってくるかというと「けん制」の方法。

相手に向かって「威嚇」するというゲームメイクの基礎を覚えます。

「ここまで来たらウチの火力をぶち込むからね」という「脅威」を相手に示す方法を覚えます。これがまず上級者のいう所の「駆け引き」の基礎。これが出来ないと相手が全力で向かってきて、普通に惨殺されます。これを止めるために自信の火力を「誇示」する必要があります。これが「見せる」プレイ。

 

もちろんそれだけではダメです。そこから相手に万が一突っ込まれた時の「相手の見えていないコンボ等」を用意する必要があります。アビリティであったり、アーミールールであったり、策略であったりする火力を盛るバフ。この辺を相手に悟らせず用意する事。この辺が駆け引きに相手が乗ってきた時に切る札です。

 

この二つを駆使するのが「見せ札」と「伏せ札」の使い方。これが出来てくると「使わなくても効果が出る」アビリティが出てきます。例で言うと遮蔽に入ったスペースマリーンのターミネーター。相手からしたら、どうにかしなければ、ゲームが進まない。でも普通に貫通1で射撃しても2+セーブ。で、貫通2でも届くが、相手は「軽蔑の鎧」という策略があって貫通がもう一つ減る「可能性」がある。ここで相手プレイヤーに「軽蔑の鎧という策略があります」の説明をするだけで、相手は撃ってこないかもしれない。それが見せ札の使い方。で、教えずに相手が撃ってきたら「軽蔑の鎧の策略を使用します」と言って使用するのが「伏せ札」の使い方。この辺を覚えてくると、どんどんゲームが上手くなってきます。

 

で、話を少し戻すと、生き残る事は、「先を見る事」につながります。「相手をこのコンボ出コロス!」というのは最終的に「生き残るため」なので、自身の勝利条件が「生き残る」という事であれば、その相手のユニットを殺しきっても、返しのターンで自身のユニットが破壊されると結局勝利条件未達成なので負ける=意味がないということになります。という事は「僕の最強コンボを決めた後」の事を考えだすんですよ。ここができれば中級者はすぐそこです。

 

「上手になるプレイヤーは簡単に投了しないプレイヤー」という事を偶に言います。というのも投了するプレイヤーは多くの場合(必ずではない)「今やっているゲームの事」しか考えていないから。自分のゲームの腕は不利な部分で初めて磨かれると思っています。「理不尽な状況」「不慣れな状況」「持っているツールで不利な博打」この辺をやった経験則は必ず役に立つ。1000ptはそういう意味では本当に多く、そういう場面に出くわすので、好きなベテランプレイヤーも多くいるだろうなぁと思っています。で、ウォーハンマーって基準がないゲームです。基準が無く、自分のパフォーマンスを測るパラメーターが無いのですよ。なので、例えば野球の「打率」とかバスケでいう所の「レイアップの成功率」とかの指標が無いのですよ。なので、指標を準備する事が大事です。なので、まず「生き残ったターン」を指標にしないと、まずゲームを出来るところまで行きつかないんで、底を目指すと良いかと思います。

 

5ターン生き残れるようになってきた、なら次に相手を全滅させてみよう。

5ターン生き残れるようにコンスタントに出来るようになってきました。相手もおそらく3割から5割ぐらいは削れていると思います。では次は相手を生き残らせない様にしましょう。ちなみにこれは出来るアーミーとできないアーミーがあります。相性もかなりありますので、一概に「全滅させれ内から下手」ではない事を覚えておいてください。させるためのプレイというイメージでいいです。ミッションなんか後でいいです。まずは自分の火力の使い方を覚えましょう。

 

で、大半のプレイヤーが「無理」ってなります。でもここで覚えるのが自分のアーミーの「最大火力」の出し方。これで数回から数十回やって覚えるのは、「この程度のユニットなら倒せる」「この程度のユニットなら半壊させれる」「この程度のユニットなら自分も半壊するけど、相手は全滅できる」などの匙加減。これはデータと数学だけでなく、自分のダイスロールなどの要素もあるので「各プレイヤーの個性」も入れるので、この辺は抑えておくと良い。

 

で、出来るようになったと仮定する。ここで次に発生してくるのが

「相手は全滅させてるけど、ゲームに勝てない」

ここで初めてミッションプレイをやれるようになってきます。なので、相手のアーミーで何に点を取られているのか。などを見えるようになってきます。ここまで出来れば、もう中上級者です。

 

 

以上を踏まえたリスト作り:

最初からやれよと言うのは置いといて。(なのせ、行き当たりばったりの記事です。今日は)

 

今回はリクエストが来たのが、ケイオス・ディーモンのプレイヤーさんなので1000ptのリスト作りの参考はディーモンでやろうと思います。一応断っておきますが、私はディーモンプレイヤーではないので、「これが最高」ではなく、考慮点だけをサクッとやっていきたいと思います。

 

 

・火力の出るコンボや要素

まず大型ディーモンを中核に組み込むのは全然ありだと思う。

なのでベラコール様、4大神のグレーターディーモン、そのスぺキャラ達なども全然中核に沿える。

 

個人的に気になっている火力コンボ

1. ブラッドレター+ブラッドマスター(ウーンズロール+1)、レンドマスター(ブラッドスローン騎乗)(攻と貫通1増加)

これによって10体のブラッドレターが20回攻撃で3+ヒット、の攻6(ウーンズロール+1、ウーンズロール1振り直し)で貫通3の2ダメ固定になる。

 

ライノ相手に13発ヒット、4+ウーンズになるので7.5発ぐらいがウーンズで入る。6+セーブで6.5発入るので平均12ダメなので、ブラッドレターの攻撃だけでライノを落とせる。これにまだブラッドマスターの攻撃も入ってくるので、中々火力が高い。350ポイント以上のポイントを使ったコンボなので、お高くはあるが、刺さる時は本当に刺さるコンボ。特に耐10のビークル相手に結構な火力を期待できるうえ、歪みの裂け目から出てくれば突撃ロールのボーナスも入れると5インチ突撃というやりやすい突撃レンジになる。策略を使えば貫通がもう一つ上げれる事を考えれば、普通に2+セーブのユニット相手にも殴りに行ける。

 

2. デモネット+シィル=エスキ+ザ・マスク・オブ・スラーネッシュ+トーメントブリンガー(エグザルテッド・シーカーチャリオット騎乗)

 

こちらは会心ウーンズをどれだけ叩き出せるかのゲーム。デモネットは素で3回攻撃で3+ヒットのヒットロール1振り直し。相手が目標物マーカーに乗ってるとヒットロール全弾振り直し。これにトーメントブリンガーの連続ヒットを入れて、ヒット数を上げる。それにシィル=エスキのウーンズクリティカル5+を組み合わせる。攻が4なのでザ・マスクのウーンズロール+1も入れると雑な弾のダメージが上がる。(そしてザ・マスクはそもそもかなり優秀)正直デモネットとシィル=イスキだけでも十分強いが、オールインしたい場合は結構火力の出るコンボでもある。

 

スラネはスピードもあるので、割と建物の上から抑止力としても使えるユニットでもある。原則的にディーモンは柔らかいので、撃たれる前に敵に食いつく必要があるので、全力移動後の突撃の策略や歪みの裂け目などのアビリティは必須となってくる。

 

3. フレイマー+エグザルテッド・フレイマー

初心者、初級者の皆様、リピートアフター・ミー。「噴射は強い!」

40k10版に置いて噴射の射撃は結構強いです。なぜかというと噴射はヒットロールが必要ないので、結構な弾数が出ます。その上で警戒射撃でかなりの打点が叩き出せるので、かなり強いコンボとなっております。で、貫通1の噴射で遮蔽無視は地味だけど強いんですよ。パッと見そんなに強く見えない。なにせ、攻4とか5だし(セーブされて終わりじゃん)とか思われがち。でフレイマー80点で3体です。3D6の平均値が11です。これがヒット数になります。マリーンに撃つと56発入ります。4+セーブなので3ダメぐらい入ります。それにエグザルテッドフレイマーを入れると80点追加になりますが2D67発追加になり攻5なので4発ぐらい入ってセーブロールが4+なので2発入ります。なので、1射で大体23体のマリーンを倒せます。比較的苦手なマリーンでこれです。耐3,5+セーブのモデルは割と大量にいますし、それに割とぶっ刺さるスペックなので、雑魚散らしには優秀です。そして、ディーモンで必要になってくるのが歪みの裂け目を止められる「沸き潰し」要員。これを掃討するのに、割と使いやすいのがフレイマー。この辺は慣れも必要になってきますが、地味に9”移動で3傷の4+セーブなので結構固いので個人的にはオススメ。

 

4. 場持ちが良いのはピンクホラーとかだが、プレーグベアラーも悪くはない。

プレーグベアラー125ポイントで確が2づつ、2傷づつ、5+スペセ。まあ、悪くないです。目標物を取ったままにできる能力は後半、アセットが減ってくると意外に重宝します。どうしても硬さが必要なのであればエピディーマスで4+スペセにして、徒歩のデモプリで隠密付けると結構硬さが上がってくる。

 

ピンクホラーは最初パッとみ、弱く見えるし、ティーンチだから射撃するだけに見えるけど、実は場持ちがかなり良い。まず140ポイントでなぜかスペセが4+。死んだら4+でブルーホラー2体になる。そして、ブルーホラーが死ぬときに4+でブリムストーンホラーになる。なのでピンクホラー(10傷)が5体成功してブルーホラー10体(10傷)になって、そのブルーホラーが半分ブリムストーンホラーになる(5傷)になると考えれば25傷、4+セーブを140ポイントとなる。これ以上に硬さを上げたい場合はフラックスマスターでヒットロールを-1したり、徒歩デモプリで隠密付けると少しは硬くなる。かなりダイス目依存になるが、優秀なユニット。ただし、リアルマネー的にはなかなかお高いユニットなので注意。

 

 

で、正直言いますと、あくまでも私の印象です。

デーモンは決して正面切って殴り合うアーミーではない。どちらかというと相手をけん制しながらトリッキーなゲームメイクで相手の不利な所を押し込んでいくゲームスタイルというイメージです。なので正直言いますね。結構1000ptが組みにくいです。

 

でも、スラネのデモネットコンボとかコーンのブラッドレターコンボは結構火力も出るし、相手に届ける事も出来そうなので、絶対にダメというわけではない。ただ、足の速いユニットなどにポイントを取らせながら、相手にピンポイントでたどり着かせて、相手の中心をぶち抜いていくスタイルなので「ガラスの大砲」感が凄いだと思います。

 

なので仕事がハッキリと分かるユニットを優先的に入れるとよい。「このユニットはビークルを狩る」「このユニットは歩兵を狩る」というユニットでも良いし「全体的に火力が出る」というデモネットみたいなユニットでも良い。ただ、火力を出すユニットは本当に使い捨てになってくるので、「生き残っているとラッキー」ぐらいに思わないと、かなり辛い。まず前提で無傷で相手にたどり着くという無理ゲーをクリアしてから初めて対等なゲーム条件でのゲームになるので、まずは

1.            相手に無傷でたどり着く(スラネ全力移動後突撃を射線の切れるテレインの裏からやる、歪みの裂け目等のアビリティで突撃する)をシッカリ実践できるようになる

2.            5ターン生き残るにはどうするかをシッカリ理解する。使い捨てユニットの残骸の有効活用の仕方や撃ち返せないユニットの仕留め方などをシッカリ覚える。(射程の考え方や白兵で仕留めきった後にどこにいるかなどの動きの重要性)

3.            弾数の多い敵に注意。特に噴射を持っている敵は結構天敵なので警戒射撃を警戒する。

 

この辺はまず本当に大事になってきます。一部のアーミー以外は持っている「グレネード」と「激突」の策略がほぼ(ソウルグラインダー以外)使えないので、地味なダメージブーストにも頼れないのが痛い。でも出来る事はあるし、硬いユニットはひたすら固いので、戦える。とりあえずゲームでの「したい事」をシッカリ絞って、欲張らないプレイをしないといけないので。「ゲームに勝つ」というおぼろげなゲームプランではなく。「何があっても生き残る」とか「何があっても相手の主力のこのユニットは落とす」というハッキリとした「自分の勝利条件」を設定してみるのが勝利への近道だと思います。

 

 

さて、脱線しまくりなブログ記事でしたが、あくまでも「こういう考え方」という感じで書いてみましたが、いかがでしたでしょうか?結構熱が入って辛口の毒を吐く場面もあったかと思いますが、参考になれば良いと思います。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!