2021年7月28日水曜日

バッさんの新コデックス考慮 オルク編

 皆様こんにちは。

暑くなってきてますねー。コロナの新規感染者も上がってきておりますので、皆様十分にお気をつけくださいませ。早くワクチンが打てるようになればいいですよねぇ。

で、今日はリクエストがありましたのでオルクのコデックスの考慮をしたいと思います。前回のザックリ説明では主に印象などをやっていましたけど、今回は私の勝手な考慮をやっていきたいと思います。というわけで行ってみましょう「バッさんの新コデックス考慮 オルク編」

 

さて、先日もお話しさせてもらいましたが、オルクコデックス。私は大変気に入っております。ですが、ちょっとわかりづらい部分や変わっている部分もありますので、ちょっとこの辺も考慮していきたいと思います。で、これを読む前にお願いしたいのが。レビューは基本的にコデックスを皆さんが持っているという前提の元に書かせていただきます。持っていない方は是非コデックスを買ってあげてくださいませ。私もこういうレビューをするにあたって、公式さんから怒られないか割とドキドキしておりますが、意図としてはコデックスを持っている人には「より深い知識を」そして持っていない人には「コデックスを買って、もっと読んでみたい」と思わせたいというのが意図となります。ご了承くださいませ。

ではやっていきます。

まずデタッチメントアビリティから

・グレッチェンは相変わらず氏族の流儀が使えない。そして作戦目標優先確保も失った。

・俺様がカシラだ!によって1デタッチにつき1ウォーボスもしくはデフキラ・ウォートライクしか編入できない。ココ新しいので注意です。


次に氏族ルール

・ウォーロード特性、氏族固有策略、氏族のお宝は全て「ウォーロード」縛りです。ココは細かいのですが、他のアーミーだとデタッチメントを編入していれば使えたりする策略とかアーティファクトがウォーロードの所属する氏族のみとなっているのでご注意ください。ココ結構見逃しがちです。

 で、全体的な氏族の特性:

ゴフ:近接が強い。ヒットロールに爆発ヒットと攻撃力が突撃ターンに+1される。策略も爆発ヒットを5+にできる。ウォーロード能力とレリックはまあまあ。

全体的に一番強化されたのではないかといいう氏族。前まで振り足しが自動追加になっている上、突撃時攻があがるという凄い氏族。ストレートに強いアビリティが多い。

バッドムーン:ダッカがんとヘヴィウェポンの射程が伸びてウーンズロールの6で貫通値が上がる。策略は1Cpで前の版のダッカダッカダッカが出来るようになる。(コアとキャラクターのみ)知らない人はヒットロールで6が出れば振り足し。ウォーロード能力はセーブ+1とスペシャルセーブ4+。悪くはない。

全体的に「まあまあ」なオルク氏族。射撃メインにしたいならやってもいいかも

イーヴィルサン:移動力に追加1、爆走族なら+2,全力移動と突撃ロールに+1、アサルトウェポンを全力移動してもヒットロールのペナルティなし。策略も射撃後移動、レリックは移動力の修正+接敵範囲の敵が全て最後に戦うというアビリティ。ウォーロード能力はは6”以内にいるコアユニットを選んでで全力移動もしくは退却後突撃可能。

氏族アビリティが少し前の版と比べて弱くなって、虎の子である特殊サイキックがなくなったので、前の版をやってた人は弱くなったと感じる氏族。普通に考えてレリック、策略はゲームでもトップレベルの性能なので、正直言うと強いと思う。氏族特性もも地味だが効いてくる系のアビリティではある。アサルト武器が減ったので氏族アビリティが振るわないのが少し痛い。

スネークバイト:この版のメインとなりつつある氏族。アビリティは攻7以下の武器は必ずウーンズロールで4+が必要になるというアビリティとスクイッグは突撃するとウーンズロール に+1というブラッドエンジェルのアビリティがつく。ウォーロード能力はキャラクター死亡のフェイズの終わりでD6を振って4+でD3傷で復活。策略はサイカーでなくても妖術抵抗をできる。レリックは特殊グレネード。

初見では強いと思うが、他の所とかぶっているアビリティが多い氏族。ウーンズロール4+は耐が5になったので攻6と7にしか機能しない分、少し相手による。突撃時のウーンズロールに関しては物凄く強いが一部はすでにスクイッグによりカバーされる。ウォーロード能力は策略だと強いが、他に優秀なウォーロード能力がある分使うか微妙。策略もウールボウイを積むと思われる分使うかが微妙。そしてレリックは使いどころが分からラない感じなので正直微妙ですよねぇ。全体的には強いんだけど、重複部分が目立ってしまう氏族。強いのは強いと思う。

デススカル:白兵戦か射撃でヒットロールかウーンズロールを一つリロールできる。そして6+痛くないとインファントリーは優先目標確保を持つ。ウォーロード能力は閣下危ない無視を12”以内で出来るのと6”以内にビークルが全滅した場合は指揮ポイント1点。策略は1ユニット選んでビークルに対してウーンズロール+2(2CP使用)。レリックはメクとかビッグメクの持ってる修理能力のバフ。

8版では文句なしで最強だった氏族。少しナーフはされたが頭のおかしいウォーロード能力が追加されている分もはやナーフされたかが分からないレベルの強さ。策略も2CPなものの使い方によっては凄い効果が出ると思うんですよねぇ。そういう意味では相変わらず強い氏族だと思います。

 ブラッドアックス:18”以上離れていると軽遮蔽物によるボーナスを得る。これどうもビークルにも機能しそうな感じですねぇ。で、退却後射撃と突撃が出来る。ウォーロード能力は3ユニットの再配置、策略もボードの端から予備戦力にユニットを入れる。そしてレリックは4+で1CPを毎ターンもらえる。

見れば見る程安定してるブラッドアックス。トリッキーな戦略が好きなプレイヤーは間違いなくブラッドアックスに行きそうですねぇ。ベテランが好きそうなアビリティが勢ぞろいな感じです。脳筋じゃあないクレバー脳筋なオルクプレイヤー御用達になりそうな氏族ですね。 


無頼団:別名フリーブーターズ。海賊オルクですね。能力は敵ユニットを全滅させたときに他のユニットがヒットロール+1。ウォーロード能力は指揮テストを補正するヤツ。戦闘損耗テストに+1という面白い能力でもある。近くの味方の指揮が1上がるのも地味に美味しい。策略はユニット一つに作戦目標優先確保を与える。レリックは相手が6”以内にいれば優先目標確保を失う。

ミッションゲームをやりたい人は凄い良い氏族。特に優先目標確保と相手に優先目標確保を失わせる能力はトッププレイヤーからかなり高い評価を得る。カストーデスとか相手にこれをやると割と本気で強いと思う。無頼団は強いのだが、一つのネックとして相手のアーミーに左右される場合が多いと思う。基本的に小さなユニットを軽く撃ち落とした後、能力を発動させたいが、大きな固いユニットばかりだと能力が発動しにくかったりもする。だが、ウォーロード能力、レリック、策略とも使いどころによってはゲームがひっくり返る性能だと思う。

次、ワケあり徒党。

ワケあり徒党はデタッチメント毎に1個アップグレードできるユニット。日本語コデックスを読んでいるとどうしてもアーミーで1つという書き方に見えるんだけど、英語のレビューサイトは軒並み1デタッチごとに1つと書いてあるので、そっちが正解だと思う。 

※7月25日追記:エラッタ出たようです!これと数個、猛獣掴みを別な名前にしてた件を編集してくれているようです。kstnotさん情報ありがとうございます!

https://twitter.com/wh_jpn/status/1419131099335172102?s=21


こちらは気になってるのをピックアップで行きます。

・ぶっ潰し大将:デフドレッド、モルカノート、ゴルカノート、メガアーマーノブ、メガアーマーキャラクターどれかにヒットロール+1。デフドレッドが安くなったので3体入れてぶっ潰し大将はいいかなと思うのと、メガアーマーノブのパワークロウなどが-1ヒット修正があるので、それをキャンセルさせるために使う為に使うのはありかなと思う。

・コソコソ野郎:コマンド、ボウイ、ウォーボスが遮蔽物によるボーナスを受けている敵を殴りに行くと貫通ポイントを1上げる。貫通-2のコマンドは割と使えそうな気がする。テレイン次第にはなるが、割と面白いかもしれない。

・トラック野郎:ボウイ、ノブ、ウォーボスがトラック移動後降車できる。トラック乗車中はトラックの射撃のヒットロール+1。今現在バグで氏族キーワードがなくなるのでトラックに乗れないトラック野郎と書かれているが、普通に考えてそれはバグなのでよほど心の狭い人以外は遊ばせてくれると私は信じている。

文句なしで一番使えるワケあり徒党。移動後降車した上で突撃できるって前の40kでやってたけど、割と壊れアビリティな気がする。ほぼ確実に入るワケあり徒党。

・不潔小僧:グレッチェンコアに優先目標確保と3”以内のユニットに-1ヒットを与える。これは敵味方なので味方も「臭いから近寄るな!」と言い出す。 風呂にはシッカリ入ろう。元々優先目標確保を持っていたが、このコデックスで失われたので、良いかもしれないが。正直これにワケあり徒党を使うかを迷う。トラック野郎が強すぎてどうしても他のが弱く見えてしまう事故。


カスタム改造:こちらもアップグレード。これは何個でも使えるがポイントを支払う。ビークル用のカスタムは1体のみの兵で構成される物のみ。

こちらも気になるヤツのピックアップでいきます。

・ニトロスクイッグ:ラッカトラック・スクイッグバギーのヘヴィスクイッグ・ランチャーのウーンズロールに+1修正。25ptでポイントは高いけど、攻5,貫通-2,2ダメ武器にウーンズロール+1はマリーンを2+で殺せるという意味では割と夢が持てる気がする。

・スクイッグ革タイヤ:移動力+1、全力移動+2。グアーグを切るターンとかイービルサンのアビリティと組み合わせると結構効果がでるアップグレード。ポイントも15ポイントなので、死ぬほど高くはないし、ゲームで7”突撃と8”突撃は確率が違うので、少しポイントを払ってでもリスクヘッジしたい人はいるはず。

・ストンパ級ピストン:デフドレッド、ゴルカノート、モルカノートの移動力+3と全力移動ロールに+1。これがデフドレッドのユニットとかキラカンとかに使えたらよかったのにと思う策略。モルカノートとゴルカノートを使う場合はほぼ確実に使いそう。足が遅いので、どうしてもこれぐらいは欲しいと思う。

・改良型チビ吸引機構:名前が素敵なショックアタックガンのアップグレード。攻撃回数がヘヴィ2D3になる。どうせショックアタックガンというロマン装備をしているので、アップグレードしようぜ!的なノリで私が使うのなら買うアップグレード。平均値で言うとD6が2D3になるので0.5の差しかないが、範囲が2-6になるのが大きい。1発しか撃たないという事故は避けれる。)

 

次に策略行きます。

ぶっちゃけ言いますと、オルクのコデックスの一番弱い所は策略だと思っています。なので、策略は他のコデックスほど期待できないです。とは言いつつもあるにはあるので、数個ご紹介します。

・最後の大暴走:ビークルが爆発した場合に使用可能。爆発する前に移動できる。近くにいるキャラクターを巻き込めるので超楽しい策略。相手の「はい!?」という顔の為に是非使おう。

・ぶつけるぞ!掴まれ!:オルクの名物策略はちゃんと9版コデックスにも帰ってきてますよ!ビークル突撃時に3D6突撃と接敵した1ユニットを2+でD3致命を2CPで。ちゃんとテリーポータ策略とも併用可能なので中々楽しい。というかこれによってキルリグとかがかなり使いやすくなるのが美味しい。ある意味オルク策略の中では最強なのかもしれない。

・もっと強く殴れ!:メガノブのキルソオとパワークロウがダメージ値+1。3ダメメガノブは恐ろしいと思うのですよ。簡単に2+ヒットに出来るようになってるので、割と脅威だと思う。バフさえ盛れば、リデンプターでも突撃ターンで叩き潰せるかもしれない。キルソオが最大4ダメって中々にロマンが持てるんですよねぇ。ダブル丸ノコ装備のメガノブが流行るかもしれないですねぇ。

・鉄拳制裁:氏族ウォーボスかノブが近くにいれば氏族ユニットにD3致命を与え戦意テストは成功したものとみなされる。(ちなみに氏族なのでトラック野郎とかには使えなかったりするので注意)。初見では、ナニコレ?弱くない?2CPだし狂気の奮戦使うよね!?ってなるのだが、ポイントは発動タイミング。鉄拳制裁は戦意フェイズを失敗したタイミングでの発動で狂気の奮戦は戦意テストを振る前の違い。要するに6を振ったら逃げる!という場合に「博打をする前に2CPを払う」のではなく「博打に失敗した時に2CP払える」の差。実は地味に大きい。特にオルクの戦意テストはキラカンとかバギー類とかもあるので、この策略があることによってビークルユニットの使用感が変わる。

・オルクはタダじゃあ死なねえぜ!:死ぬ前に攻撃可能。8版に引き続き9版でも登場。これによって泣かされた事が何度もある。スクイッグザウルスとかがこれを使うのはマジで反則だと思いますよねぇ。

・獲物はデカけりゃデカイほど:猛獣掴み・ウォーボスユニットが白兵で巨大兵器に対してのダメージが+2になる策略。モズログとかでこれを使うと本気でナイトぐらいは半壊できる。というか5ダメ固定って何よ、5ダメ固定って。もちろんスクイッグザウルス君にも使用可能。巨大兵器のみに使えるという意味合いでは幅は狭いがジャイアントキリングという夢を現実にできるという素晴らしい策略。目指せワンターンナイトぶった切り。

・筋肉津波:オルクコアユニットが突撃をする際に突撃ロール結果への任意の修正を無視。一部のアーミーにはぶっ刺さる策略。主にデスガードのInnoxerableの策略に対してのカウンターとか、スペマリの一部など。

・格下シールド:前にもあったが今回は強化されている。要するにユニットから6”以内にいるグレッチェンとそのユニットを選ぶ。そのユニットはグレッチェンインファントリーの方が近い場合は射撃の対象として選択できない。プチ閣下危ないがつけれる。割と面白い策略になったと思う。

・テリーポータ:非モンスターオルクユニットでパワーレベルが20以下のものをテレポートさせれる。兵員輸送ユニットを選択した場合は乗車したままテリーポータ装置に配置される。2CPだけど悪い事が出来る策略。トリッキーなプレイヤーに使わせれば超絶いやがらせをされる可能性が高い策略。キルリグのテレポートチャージとかは割と悪夢だからやめていただきたい。

・濃密スモーク:爆走族のユニットを選択して発動。6”以内にいる爆走族ユニットは射撃攻撃の対象にされた場合、敵はヒットロール-1を得る。2CPだが、固めてバギーを使う場合によさそう。範囲で-1ヒットとかは一部のアーミーにぶっ刺さる。

・スナッガ・グラップル:敵移動フェイズで自分ビーストスナッガボウイを選択して、巨大兵器以外なら4+で退却無効。タウとかアステラとかには割とぶっ刺さる性能の策略。一つのビーストスナッガで複数の敵を巻き取ってから策略を使うと結構強いと思う。一部のアーミーに対してのみだが、正直かなり強いと思う。というかこれアドメク相手にも結構使える気がしてきた。

・フォースフィールド増幅:カスタムフォースフィールドが今回6+のスペセに変ったが、この策略で2CP使える。5+のスペセがつくのとターン終了時に使えなくなる。ゲーム中1回の使用のため、結構条件が辛い。カスタムフォースフィールドは結構色々変わったので、この辺に文句があるプレイヤーは多い。でも近接で使えるし、全員が収まっていなくてよくなったので、そんなにひどくないとは思うんだよねぇ。どのみちカスタムフォースフィールドは文句を言われるウォーギアなんだなと思う今日この頃。

次にウォーロード能力いきます!これもピックアップ式にさせてください。

・デカアゴ:オーラ3”追加。普通に使える

・ハチャメチャに頑丈:ウーンズロール-1。これも普通に使える

・強くて賢けえ:ややこしいけどセーブまでのステップでミスやはじかれた分の攻撃を全て振り足し能力。これはデゥカーリで出て、かなり騒がれたウォーロード能力。あんなに強すぎると言われたのにオルクで復活という所に運営の悪意を感じる。文句なしでゲームトップレベルの性能。攻撃にウォーロード能力をふるならこれ一択。

・賢くて強ええ:最初になぐるアビリティ。こういうアビリティがないと白兵の火力が上がりすぎて大変なのでこういうのを積めるのは大変良い。

・強い奴が正しい:攻と回が1上がる。オルクは攻7が多いので攻8まで持っていける能力は割とウェルカム。

・喰われかけ:敵キャラクターかモンスターの接敵範囲にいれば4+痛くない。ビークルが入ってないのが超痛い。入ってたら文句なしでトップレベルの性能だったと思う。

サイキック。二つの呪文体系に分かれています。いくさだァァァ!の普通のオルクの分と猛獣アタマのサイキック体系。

・ゴルクのコブシ:キャラクターに攻と回+2。一部キャラクターの性能がおかしいので、こういう火力の底上げは恐ろしい。

・ブッ飛び:ダ・ジャンプと呼ばれるオルクの定番サイキック。普通にテレポート。ビークルでコアがいないので、ぶつけるぞ掴まれとの併用ができない。

・指さし:敵ユニットのヒットロールの-1。地味に強いと思う。

・モルクの雄叫び:敵ユニットの突撃ロール-2と指揮-1。基本は悪くない。ブラッドエンジェルなどの近接特化マリーンにはかなり強い。指揮-1は誓いの時などを考慮すると割と良い。

・燃ギャー!:名前が最高なのもあるがサイカーの9”いないにいる敵ユニットそれぞれにロールを行って4+でD3致命。キルリグがこれをつかえなかったら大した脅威ではないが、あのデカイベースのキルリグが最前線でこれを使い続けるとか真面目に悪夢でしかない。

・ゴルクの根性:スクイッグの攻撃に追加1攻撃とスクイッグのアゴのウーンズロールが6なら致命ダメージ。アゴの攻撃は割と数と質が良いので、追加は結構強い。なお致命ダメージはスぺキャラのスクイッグのビッグチョンパのアゴには機能しない模様。すでに4致命ばらまくので、当たり前っちゃ当たりまえ。

・獣の嗅覚:18”以内にいる敵ユニットを2つ選んで遮蔽物によるボーナスを打ち消す。最近エリミネーターが流行ってきてるようなのでメタはるとこれに行きつきます。エリミネーターで困っている人は是非。

次にレリック編。こちらもピックアップ式で

・スーパ・サイボオルク・ボディ:こちらも名前が素敵。4+スペセとダメージ半減。インファントリーのみ。これがスクイッグザウルスに乗せれればバランス問題に発展するレベルの性能だが、インファントリーのみなので強いっちゃ強いが、そもそもインファントリーのキャラクターをいくつ使うかの問題がある。

・ぶっ潰しアーマー:メガアーマーのみ。セーブ+1、スペセ4+、突撃時4+でD3致命。安定した性能。どうしてもメガアーマーのボスに1+セーブが欲しい場合にはどうぞ。

・キラークロオ:前のコデックスの「これ取っとけ」レリックは残念ながら弱体バットで裏でシバき倒されました。 ヒットロール補正のかからない貫通-4のダメージ3武器。個人的にはまだまだ現役だと思うが、リロールがつかない分弱体はされている。

・猛獣革のマント:猛獣掴みのみ。回に+1,5+痛くない。キルリグに付けてもスクイッグザウルスに付けても強い安定レリック。多分キルリグとスクイッグザウルス使うプレイヤーは増えると思うので、一つはこれを使うと思う。

次に副次目標系!これは個人的に凄く良い所だと思う

・蹴散らせ野郎ども!:バトルラウンドでこちらが白兵戦で倒したユニットがこちらの白兵戦で倒された非グレッチェンユニットより多かった場合3勝利点。この差が2倍以上で最小2ユニットなら追加で1点。(日本語コデックスの誤訳です。)

そもそも4点入る副次目標が割と強いのだが、一部のアーミーに対してはとんでもない猛威を振るう副次目標。というのがタウ、アステラミリタリウム、一部のスペースマリーンなどはオルクと白兵戦でそもそも戦いたくない上、相手のオルクを殺せるユニットが皆無の場合も割とあるので、凄くしんどい。そういう意味では物凄い使いやすい副次目標。

・ナイスなお宝を手に入れろ:両陣地にない目標物を両プレイヤーが一つづつ3個になるまで指定。(1個しか指定できない場合は1個)、オルクプレイヤーはコアユニットでアクションを行う。次の自軍指揮フェイズで前のターンにアクションを行ったユニットが作戦目標マーカーにいれば勝利点3点。敵ユニットが目標の上にいる場合はアクションが開始できない。

ミッションと構成によるが十分に使いやすい策略。他のコデックスに存在する「ゴミ副次目標」と比べると天と地の差がある。

・最大最強:自軍ウォーロードが白兵戦でモンスターかビークルを全滅させた、敵キャラクターユニットを倒した、5体以上の敵を倒したの達成で3点。1バトルラウンドは5点まで。スクイッグザウルスとかキルリグの性能がバグってなかったら大した脅威ではないが、うまい事行けば12点は期待できそうな策略。端っこで5体づつインファントリーをシバいてても12点ぐらいは貰えるかなと。。。

・緑の津波:バトル開始時戦場を4つにわる。その4つに割ったエリアの2つに11体以上のオルクユニット(グレッチェンでもOK)がいれば3点。全てにいれば5点。

最初は「ん?」ってなった副次目標。要するに11体のグレッチェンを二つ110ポイントで取って、端っこの方で隠れていれば15点?ってなった。今でも間違ってはいないのだが、色々おかしい性能の副次目標だと思う。中が見えない箱のようなテレインを使って逃げ切ろう。

 次はアビリティ:

ダッカウェポン:要するに武器が半分の射程だったらダッカの前の数字を使う。移動後の射撃ペナルティは無し。

・行くぜ野郎ども:突撃リロール。前の版はダイス1個だけだったが、今回は両方のリロール。公式のルール作ってる人で数学が出来る人がいてよかった。

・ガラクタマシン:攻7以下の武器からダメージを食らうとダメージ-1。普通に強いアビリティ。初見では攻8以上の武器でビークルなんか撃つでしょう!と思う人も多いが、経験上、バギー、トラック、デフコプタなどはヘヴィボルターの様な低攻の2ダメ武器を撃ちこんでいたことが多い事を思いましてからは普通に強いと思うようになった。以外に攻7武器が多いんですよね、このゲーム。実はスクイッグザウルスとかも攻7なので、対オルクのミラーマッチで変な強さを発揮するアビリティ。

・群れるが勝ち:半壊でないユニットが6”以内にいると半壊状態とみなされない。おそらくオルクコデックスの一番大きな弱体化。とはいいつつも指揮テストが8版に比べて優しいので8版程致命的ではない。8版でこのルールを持ってこられると割と致命的だが9版では生き残れそうな気がする。もちろん30体ユニットを複数使うのはしんどくなったが、遊び方を変えればいいだけな気がする。

・猛獣掴み:ビークルもしくはモンスターを撃ったり殴ったりするときにヒットロール+1とスペセ6+。普通に強い。というかキルリグで使うのを忘れそう。

 

いくさだァァァア!の仕様変更について。(グァーグと書く方が楽しい事を今更切実に感じる)

まず いくさだァァァア!と暴走いくさだァァァア!で分かれます。ガズ様は両方同時使える。コデックスではデフキラウォートライクのみ暴走いくさだァァァア!もつかえるはず(フォージのバイクボスは現在不明。記述では両方使えそうな気はする)他は基本的にいくさだァァァア!のみ

いくさだァァァア!は指揮フェイズで使用する。バトル中一回。ウォーロードがウォーボスである場合使用可能。 そのターンオルクコアとオルクキャラクターは全力移動後突撃可能。そして自軍のオルクユニットの回+1。これで大事なのが全力移動後の突撃がコアとキャラクターである事。なのでキラカン、バギーとか、デフドレッド、バトルワゴンとかは無理。でもキルリグはキャラクターなのでいける。

その次のターンも回に+1

暴走いくさだァァァア!の場合は発動ターンでオルクビークル及びバイカーのダッカウェポンの回+1、 そしてオルクビークルとバイカーの射撃武器の貫通が1上がる。次のターンにもオルクビークルとバイカーの射撃貫通が1上がる。


凄い強いアビリティ。オルクはこのいくさだァァァア!を切るビッグターンをどこで切るかを覚えるのが上級者への登竜門だと思う。ビッグターンが好きな人には最高のアビリティではなかろうか。

 

さて、最後にデータシートいきます。(やっとここまで来た。。。長かった。。。)始める前に愚痴らせてもらうと、書くの長いんです。。。自業自得なんですが。。。コデックスとにらめっこして何時間も永遠と書くデスマーチなんですよねぇ、アーミー考慮。役に立つと信じてるからやりますが。でもキッツい。。 ちなみにここまでで大体1万文字弱です。皆さん、長々と毎回読んでいただき、本当にありがとうございます。写真も乗っけないブログですが、とりあえず長文だけは書けるので頑張ります。(誤字脱字多め)

 

さて、行きますよー。まずはHQから!

 

・ガズ様:ゴフ氏族の親玉のガズ様。見た目に惚れたプレイヤーも多いはず。相変わらず近接モンスター(マジでモンスターキーワードがついてます)で4ダメ固定のクロオをぶん回します。オルクのプライマーク、プライモルクと呼ばれるだけあって6”以内にいる味方の白兵攻撃のヒットロールをリロールできるバフがつきます。そしてクタンの様に1フェイズ最大4ダメしか食らいません。オーラで損耗テストの修正を無視もできます。4+スペセの2+セーブで耐7なので普通に固い。

で今回のガズ様、実は最大級のバフはガズ様自身ではなく、バトルワゴンにあります。昨今のバリアフリー政策が進んできた事によりバトルワゴンに乗れるようになりました。というわけでバトルワゴンにのみ乗れるようになりました。今までガズ様の問題は足が遅い上に閣下危ないが使えないので敵に近づけないだったのですが、これで12”移動のバトルワゴンに乗れるので大分使いやすくなりました。

 

 ・マカリ:ガズ様の付属品。ガズ様の近くにいると3”移動が追加になってついていけるようになる。条件はキツイが頑張れば周りの兵に6+痛くないも付けれる。2+スペセ持ちだが一回失敗したらアビリティがなくなる。(これって降り直し不可って書いてないけど大丈夫なのか?下手したら普通にターミネーターに突っ込んでお祈りゲームするよ?私)

 

・ビッグメック:3種類います。カスタムフォースフィールド装備、ショックアタックガン装備、メガアーマー装備。写真のカスタムフォースフィールド持ってるビッグメックがどう見てもメガアーマー着てるのに4+セーブがついてるのはとりあえず一度無視します。カスタムフォースフィールドは6”以内にいる味方に6+スペセをつけれる。ここは前5+だったので弱体だったけど、今回は近接でも使用可能。策略でゲーム中一回、5+にできるけど、その後カスタムフォースフィールドが壊れてゲームで使えなくなる。

ショックアタックガンはヘンテコ武器。D6ヘヴィの2D6の攻、貫通-5のD6ダメージ。余談だが、何故かオルクなのにビッグメックの射が4になっているので当たりやすくはなっている。「4+だしなぁ」とかいうプレイヤーはタウとミリタリウムプレイヤーに謝るべし。これがデカアタマ型親分バンカーに居座れれると割と面倒な気がする。

メガアーマー装備のビッグメク。2+セーブだが脅威の4”移動になる。これにもカスタムフォースフィールドは詰めるので、モデルの都合上メガアーマーは着せていることが多いと思う。武器も割と凶悪な武器が多いので、普通に射撃で活躍できる。

ビッグメクは他の「エンジニア系キャラクター」と同じようにD3ポイントビークルを回復できる。ただ、他の「エンジニア系キャラクター」は近接に入れば弱いが、ビッグメクは普通に戦える。積んでいる装備にもよるがイメージ的にはテックマリーン程度には強い気がする。

 

・スニックロット隊長:アルマゲドンの亡霊は今回も帰ってきてます。ブラッドアックスのスぺキャラでコマンドとかとの相性が良い。そもそもブラッドアックスが割とトリッキーな動きをでき、コマンドも強化されたので強い。私が読み間違えていなければ「追加で」と書いてあるので遮蔽物のボーナスを受けている場合は3+セーブになる?(コマンドも同様)

そもそもキャラクターで前に初期配置できるユニットは貴重な上ブラッドアックスの策略で色々割るsア出来るのが面白いですよねぇ。

 

・サグストラック閣下:閣下も戻ってきてます。5+痛くない付きの飛行キャラクター。オルクはジャンプパックのついたキャラクターは閣下だけなので、良いかと。ゴフの能力と組み合わせれば普通に強いですし。攻8貫通-3の2ダメ武器をゴリゴリ振り回すのでマリーンは結構な数死んでいくかと。


隊長と閣下は初見では強く見えないんですが、ポイントが割と安いんですよね。隊長は90ポイントですし閣下も110ポイントと割とお得。で、なおかつ「俺様がカシラだ!」ルールで1デタッチごとにウォーボスが1つに制限されるんでが、なんとこの二人、ウォーボスのキーワードを持っていません。そういう意味では氏族の縛りはあるものの使いやすいです。

 

デフキラ・ウォートライク:出てから使ってる人を見たことないぐらい陰に隠れてたウォートライクさん。今回は少しバフられて帰ってきます。まあ、そもそもいくさだァァァア!のアビリティで全力移動後突撃できるので、かなり使いやすくなりましたが、そのほかにも5+のスペセがつきました。これでマルチメルタ1発顔面に叩き込まれて「沈」することが少し減りました。というかそもそもデフキラ・ウォートライクの問題はフォージのバイクボスじゃない事だったので、今回の色々な変更でビゲストボス、強くて賢けぇ、キラクロオのコンボが弱くなった以上は少し使う理由が出てきたのではないかな。。。でもスクイッグザウルスいるから無理かな。。。正直私は使わなさそうかなぁ。スクイッグザウルス強いし。


・バッドラック船長:海賊船長も戻ってきてます。珍しい射撃特化のウォーボスです。変わったところといえばスペセが1上がったぐらい。フラッシュギッツで策略コンボがやりにくくなったご時世だから少し使いにくくなりましたが、デカアタマ型親分バンカーに突っ込んでGOは強い気がする。

 

・ ゾッドグロット・ウォートスナッガ:グレッチェンを強化するラントハードのキャラクター。性能は微妙。モンスターに対して2+で最後に戦わせるという事が出来る。グレッチェン・コアユニットをアップグレードしてヒットロールに+1にできてアクションを行いながら射撃できる。グレッチェンがまともな武器をもっているか、この能力がグレッチェンのコア縛り出なかったら強かったかもしれない。結局強化してもグレッチェンは所詮グレッチェンなのかもしれない。65ポイントでマカリを除くと最安のHQなので枠を埋めるにはいいかもしれない。近接武器は悪くないのでマリーンのトループぐらいだったら数体殺せる。

・ビーストボス(徒歩):次に説明するスクイッグザウルスに性能を全て持っていかれた感のあるボス。ターゲティングスクイッグで射撃のヒットロールに+1を受けれるが、初戦はシュータなので、もはや誤差だという事故。むしろスクイッグ返却して安くしてくれと思う。弱いかと聞かれると、普通に強い。ビーストチョッパもビーストスナッガクロオも普通に良い性能。だが、結局スクイッグザウルスに騎乗のヤツを使うというのが結論だと思う。

・ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗):某40kレビューサイトでゲーム中のキャラクターで文句なし最強レベルと言われたキャラクター。確かに色々性能がバグってる。145ポイント。Mv10、接2+、攻6,耐7,傷9,回5,4+セーブの5+スペセ持ち。ダメージ軽減1を素で持っているうえ、猛獣親分の為ヒットロール+1を持っている。(自身にも機能する)

で、近接武器が攻6貫通-2、2ダメのビーストチョッパで回が1上がる。(これで6回攻撃)。スクイッグザウルスのアゴが攻7、貫通-3の3ダメ固定。ちなみに追加でコイツで3回攻撃できる。ウーンズロールの出目が6の場合は3点の致命ダメージを与える。

優秀なウォーロード能力、レリックの揃っているオルクでこの性能は割と真面目にシャレにならないレベル。この性能だと普通に180ポイントぐらい払ってでも使う人は出てくると思う。傷9なので閣下危ないが使用できる上、キャラクターなので全力移動後の突撃が可能。Mvも10あるので、普通に早い。ちなみに次に紹介するペインボスで回復も可能。

初心者の方でとりあえず手っ取り早く強いキャラクターが欲しい人はスクイッグザウルス騎乗のビーストボスをオススメします。これさえいれば普通に何でも戦える。

・ペインボス:前までいたペインボウイのHQバージョン。違いはキャルバリーも修理出来て、ステータスが少し強い。猛獣掴みのキーワード持ち。ペインボスもペインボウイも今回は回復は2+振って2点回復になっているので、そこも変更点。

・ウールボウイ:猛獣掴みのサイカー。オルクなのでいくさエネルギーで20体以上のオルクがいると追加で1個のサイキックを行える。そもそも2個のサイキックを知っているのに、1個しかキャストできないのはこれがギミック。ウールボウイ。。。弱くはないんだけどヘヴィ枠のキルリグに全部持っていかれたので使う人は少ないんじゃないかなぁ。

・モズログ・スクラグバッド:さっきバグってるといったスクイッグザウルスのスぺキャラ。お分かりですね。もっとバグった性能を持ってます。スクイッグザウルスの方がカスタマイズ可能だが、持ってる武器とスクイッグのアゴが3ダメ固定なのは大きい。コイツで巨大兵器を殴りに行って策略を切ったらワンターンジャイアントキリングも夢ではないと思う。そもそも9傷、耐7,ダメージ軽減とスペセ4+のコンボは割とイカレ性能。


次トループ!

グレッチェン:生まれながらに死ぬまで格下という運命が決まっているグレッチェン。本人たちは帝国の一般市民よりも人生をエンジョイしている模様。優先目標確保を失ったところがかなり痛い。8版では3ポイントぐらいだったので1体最低5ポイントになってる9版ではキツイ。でも耐が3になってるしまだ5点なのでアクション要員とか緑の津波の副次目標の為に十分使える。前にガンガン出たがるオルクの後ろの目標物確保要員から浸透戦術+縦進戦術を止める要因としても優秀。

地味に22体入れて夢をみても110ポイントなので全然使えると思う。


・ボウイ:耐5だぜヒャッホウ!貫通ついたぜヒャッハー!今回のオルクコデックスでおそらく一番バフされた人たち。前までは数合わせの為にいたのだが、今回からはマリーンと全然殴り合える。9点という低ポイントは魅力的。このコデックスで30体編成を並べてカスタムフォースフィールドで守るという戦略ではなくなったと思う。数がいれば前はボーナスがあったが無くなっているため、10体編成とかトラックに乗せたりが主流になりそうな気はする。ウォーボスにノブ(いくさ旗装備)などで雑にヒットロールを上げれるので、個人的には白兵の火力がかなり上がった印象。オルクアーミーの基盤となる良ユニットだと思う。

・ビーストスナッガボウイ:新しいトループ。新しい箱のトループ枠なので使う人は多いのではないかな?違いはノブの武器オプションがない代わりにユニットが攻5な事。11ポイント。猛獣掴みルールで6+スペセがつくのとビークル相手にボーナスがつく。普通にトラックとかにも乗れるし、いいのではないかな?特にいう事はない安定して強いユニット。ポイントが少し高い代わりに攻が高い。

次にエリート。イメージ的に少し他の枠と比べて弱い感じはしなくもない。

・ノブ(いくさ旗装備):いくさ旗の効果で6”にいるユニットは白兵戦で+1ヒット。普通に強いし、ヒットロールに+1の制限があるものの、これとウォーボスでパワークロウなどの-1ヒットを打ち消せるのでメガノブとかでも2+ヒットまで持っていける。そういう意味では普通に使えるユニット。

・ペインボウイ: ペインボスと違いエリート枠。回復役であるのと6+痛くないを与えれる。コイツの回復はバイカーとインファントリーのみなのでキャルバリーには使えないので注意。2+で回復の所1を振ったら致命ダメージが入るのがオルクらしい。

・アレ医者グロッツニック:ガズ様にアダマンティウムの頭蓋骨を埋め込んだ名医(?)も復活。珍しいエリートのスぺキャラ。そしてゴフではなくデススカル。デススカルのペインボウイというだけで危険臭が凄い。5+痛くないを持った戦闘ドクター。どこまで戦闘ドクターかというと全力移動後に突撃可能な上、突撃距離にいれば突撃しなければいけないというアビリティ。これ、おそらくギミックなんだろうけど12”ぐらいに敵がいればそれも含めてあえて失敗も出来そうな気がする。ぶっちゃけ、そんなに良いとは思わないキャラクター。


・ラントハード:グレッチェン飼い。コイツがいないとグレッチェンが逃げまくるので、グレッチェンを使うのであれば使おう。武器含めて35点だがグレッチェン1につきラントハード1が枠を食わないので、普通に入れやすい。性能は正直悪くない。グロットプロッドを使うと攻6貫通-1の1ダメ。3回攻撃だが4傷持ち。なんとキャラクターなのでグレッチェンの周りにいれば閣下危ないが使える。ただキャラクターなので暗殺でポイント持っていかれるので注意。


・バーナボウイ:新キットが出ると噂のバーナボウイ。オルクプレイヤー待望のアサルトD6回,12”のバーナというフレイマー武器。前はD3回で8”だった。ダ・ジャンプで悪さが出来る面白いユニット。今回は5体に一帯はスパナ―というモデルにしなければいけない。スパナーはバーナではなくビッグシュータ、カスタム目がブラスタ、かロキットランチャーを装備しなければいけない。なぜこのような調整にしたかは正直謎。だが、スパナーはビークル回復を持っているので、悪い事だけではないかもしれない。ちなみに一度バーナで敵ユニットを壊滅させると興奮して戦意テスト自動成功。射が低いオルクアーミーからしてみれば自動ヒットの弾数のある射撃火力は貴重な気がする。戦車突撃をしたい場合の雑魚散らしにはいいかもしれない。

・メク:エリートのエンジニアさん。ビッグメクを入れる枠がない人に。コイツの回復能力は1ptだけ。バナーボウイのスパナーと一緒。25ptなのでブリゲードを作りたい場合はいいかもしれない。調子に乗って入れすぎると暗殺でマックスポイントを持っていかれる。


・タンクバッスタ:戦車壊しのエキスパート。全員がロキット・ランチャを持ってるのでそこそこ火力があるが、ロキットランチャがヘヴィになったのである意味使いにくくなった。ただし、タンクハンマーの攻撃力がD6致命になった上、2+でヒットするようになったので夢が持てる。致命ダメージなのでリデンプターなどのダメージ軽減ギミックが使えないので大変よろしい。とりあえず雑にボムスクイッグを連れて行ってタンクハンマー2発叩き込むとリデンプターは殺せる気がする。問題点としてはポイントが高いので、あまりやりたくないが、虎の子の対戦車ユニットとして編入するのはありかもしれない。トラックに乗せて初ターン、ボムスクイッグでドンしておいてから次のターン、タンクハンマー2発叩き込んで夢を見よう。


・コマンド:激強化を食らったユニット。そして新しいキルチームのボックスに入ってくるというGWマーケティングの陰謀をめっちゃ感じる。それに喜んではまろうとしている自分を含めるウォーハンマープレイヤーの闇の深さよ。。。とりあえず隊長の時にも書いたのだが、読み間違えて無ければ軽遮蔽に入っていれば3+セーブ。耐5で3+セーブは割と強い気がする。特殊地形の1mv以内にいればウーンズロールに+1がつくのも大きい。ただ、縦深戦術が浸透に変っているので注意。初期配置が少し難しい。というかエリート枠といえど3+セーブで耐5で10点とは変だと思うので、やはり自分は読み間違えてないのかが不安になる。でも追加で2って書いてるしなぁ。というか遮蔽物のルールが変わってるから結局「遮蔽ボーナス」+「セーブ+2」という読み方になりそうなんだよねぇ。間違えてる気もする。


・メガノブ:ノブに金属プレートを溶接すれば固いオルクが出来上がる。頭の悪い事を言ってる自信はあるが、それ以外どういえばいいか分からないユニット。5”移動の2+セーブ。スペセはついていない。近接に振ってキルソオを2本積むと回が3に上がる。キルソオもキルクロオも-1ヒット補正がついてるが、ウォーボスやいくさ旗で割と簡単にリカバリ可能。なぜかトラックに乗れる道路交通法の無い世界では「過積載」のトラックも許されるらしい。ちなみに傷3で耐5なので普通に固い。策略の「もっと強く殴れ!」を使うとダメ3固定になるのでターミネーターとかグラヴィスをゴリゴリ殴りに行ける。

 

・ノブ:オルクがデカくなるとノブになる。2傷になって攻が5に上がる。武器オプションも豊富。悪くはないのだが、攻5ならスナッガボウイがいるので、結局キルソオとかキルクロオをガン盛りしてトラックとかバトルワゴンに乗せる戦法になりそう。その割にはポイントが高いんで活躍するか分からない。

 

次にファストアタックいきます!ファストアタック枠は本当に優秀。

・ウォーバイカー:順番前後しますが、先にウォーバイカーやります。25ポイントで3傷になったウォーバイカー。素で-1ヒットになったので面白い。14”の移動と全力移動は自動6になった。前みたいに全力移動しながらダッカガンをばらまいた後何もしなく軽く死んでいくユニットではなくなった。初見ではあんまり強く見えないが、チョッパは無料で持たせれるし、移動力+ヒットロールの補正があるので散開要員などとしては優秀。25ptでスクリーンとしても使えるし、雑に敵の雑魚に突っ込んで相手の移動阻害としても使える。 少なくともアサルトではないインターセッサーと数ターン戯れれるぐらいの性能はある。

 

 ・ショックジャンプ・ドラッグスタ:オルクトーバー・バギーズと呼ばれる8版コデックスのリリースと一緒に出たバギーの一台。コイツはメイン銃が射3+で撃てるのと全力移動するとデロリアンテレポートする。近接面でも攻7,貫通-2、2ダメがあるので強い。

・ブームダッカ・スナズワゴン:オルクトーバーバギーの一つ。コイツは技術やスペシュルというダッカ14/10の武器を積んでいる。ちなみに攻5,貫通-2,2ダメ。狙われたらヒットロール-1がついているうえ、グレネードもピストルも撃てるので、球をバラまくバギー。ちなみにコイツは近接が弱い。

・カスタム・ブースタブラスタ:オルクトーバーバギーの一つ ダッカ9/6の攻7,貫通-2,2ダメの武器を振り回す。突撃ターンで4+でD3ダメージを与えれるので、夢は持てる。少し性能は微妙だが2ダメの貫通-2は武器としては優秀。後は当てるだけ。

・ラッカトラック・スクイッグバギー:オルクトーバー・バギーの中でも一番強化されたヤツ。ヘヴィ・スクイッグランチャーがアサルト2D6になって射線が必要なくなった。前は内訳しなければいけないが今回は攻5,貫通-2、2ダメ固定のブラスト。普通に強い。スクイッグランチャーはヘヴィ・スクイッグランチャーのD6アサルト版。ニトロスクイッグを積めばヘヴィ・スクイッグランチャーでマリーンとか狙いに行けるし、下手したらビークルとかも4+でダメージが入れれるので強い。近接武器も攻7,貫通-2,2ダメ固定なので近接でも戦える。

・メガトラック・スクラップジェット:前は一番入手鵜だったオルクトーバー・バギー。今回も割と優秀。ウィングミサイルはアサルト1だけど攻8,貫通-2,3ダメを4+ヒットで撃てるし、近接も攻8,貫通-2、D3ダメージを4回。なぜかコイツだけ攻が6ある。ちなみに3台ユニットが今回は分裂しないので3体入れて、突っ込めばグアーグなしで12回攻撃で攻8貫通-2のD3ダメージ。ぶつけるぞ掴まれを使うと中々面白い事になるが、統-1には注意。統が7なので下手したら逃げる。 その時には鉄拳制裁で雑にD3致命与えましょう。


全体的にオルクトーバー・バギーはガラクタマシンルールが割と優秀。ポイントも総じて90ポイント前後で、8から9傷の4+セーブ。接は4+なものの、普通に突っ込めばマリーンは数体仕留めれる。そういう意味では使い方を間違わなければ安定した火力となると思う。


ノブ(スマッシャスクイッグ騎乗):個人的に使い方を迷ってるユニット。65ポイントで攻7貫通-1,2ダメの武器を4回と攻6貫通-1,2ダメのアゴが2回使えるし、スクイッグホッグボウイを入れると2体まで枠ナシで使用できる。突撃時に4+で致命も与えれるし、性能は悪くない。そもそも65ポイントで耐6,5傷の4+セーブで10mvは割と魅力的。だが、他のユニットと比べてどうかと言われると分からない。キャラクターなのでいくさだァァァア!のターンで全力移動後に突撃できるのもかなりの魅力。雑に戦車に突っ込ませて1ターン相手の動きを止めても良いという意味ではいいかもしれない。


・ストームボウイ:そもそも縦深戦術持ちなので良い。5体で55ポイントの為、副次目標のアクション、散開、敵戦線突破ともに使える。そして耐5になったので少し硬くなった。近接も貫通がついたので無価値ではなくなったという意味では悪くないかもしれない。デススカルでは作戦目標優先確保を持つのでかなり強い。


・スクイッグホッグボウイ:新しいビーストスナッガ箱の騎兵枠。そもそも騎兵枠は珍しいのだが、コイツラは中々狂暴。25ポイントで10mv、攻5,耐6,傷3,回3、4+セーブ。近接では攻6、貫通-2,2ダメで殴ってくるし、アゴは追加で2発攻6,貫通-1,2ダメ。別に文句を言っているわけではないのだが、コイツラだけ顎が漢字だったのは何か理由があったのかが知りたい。

細かい事はいいのだし、これは翻訳ではなく、どっちかというと編集問題なのだが、このままだとRAW(Rules as Written>記述されたままのルール)で行くとゴルクの根性が乗らない(アゴがカタカナの為)そんなに細かい事は言わないと思うのだが、細かい人に突っ込まれても文句は言えない感じではある。愚痴終わり。


デフコプタ:公式もブラックリーチから忘れられてたと公言しやがったユニットがプラで戻ってきた!というかそもそも前の版でもそこそこ強かった。ただ、ブラックリーチ強襲を持ってない人はメタル+フライヤーベースというビルドクソゲーが発生したので、プラ化はマジでありがたい。性能は2D3のロキット(攻8,貫通-2,3ダメ)を撃ちまくる機械。1体50ポイントではあるが3体で6D3 ロケットが飛んでくるのは割と脅威ではある。新しいコデックスでビークルになったのでガラクタマシンルールが適応となった。だが、副次目標の優先目標を撃破せよを3体で3ポイント持っていかれるのが痛い。でも結局、敵側からしてもそれをとっても15点取れるか分からない副次目標なので調整のしようはあると思う。

どちらにせよ耐5,4傷で、4+セーブなので耐久力に若干不安は残る。個人的にこんなものにラズキャノンとかぶっ込むのはもったいないのでヘヴィボルターとかで撃ってたのに、ダメージが下がるためそれをふさがれたのは痛い。ちなみに近接も地味に白兵も出来る。1ダメだが1体6回攻撃でグアーグターンは9回攻撃。貫通も-1ついてるし普通に雑魚は散らせる。むしろブレードガードベテランあいてにゴリゴリ殴り合えると思うのが普通に怖い。

後、普通にぶつけるぞ掴まれで6体でガッツリ突っ込めるのも面白い。戦意テストはお祈りゲー+鉄拳制裁コンボにはなるが、結構な威力だと思う。残念ながらいくさだァァァア!の全力移動後の突撃はできない。

ヘヴィサポート!

・メックガン:前のコデックスで暴れたメックガンも今回は少し弱体を食らいました。そもそも統が4で逃げるようになったのは大きい。そして最大編成数が3体になったので6台を3セット並べて打ち取れないユニットを作ることができなくなった。前は配置するときに分かれていたのが分かれなくなった所も大きい。武器自体は仕様変更が入ったバブルチャッカ(玉をランダムで選ぶようになった。前はステータスをランダムでD6を振っていた)スマッシャガンもストレートに攻8になった。カスタムメガカノンはそのまま。トラクターカノンは飛行ビークルに対してダメージがD6+3、航空機じゃないユニットに対して+1ヒットで航空機に対しては+2ヒットになる。航空機はどのみち-1ヒット補正が入っているので3+でヒットするよという意味だと思います。攻8で貫通-2のD3+3ダメなので悪くはない。というか変な話普通に飛行しないビークルってもそこそこ強い。どの武器をとっても45点だが、逃げるようになったので扱いに注意が必要。

某レビューサイトでも書いていたのだが8版で暴れたユニットは基本的に細かく調整されている印象を受ける。まあ、アルアルなのが、調整しすぎて使わなくなるという事なのだが。他のユニットも強化されたので、この版は使わないかもしれない。18メクガンを持っていた人は5000ptゲームをするしか使えなくなったので、ドンマイです。。。(同じユニットは3ユニットのみなので9体までしか2000ptでは使えない。)全世界の8版オルクトーナメントプレイヤーの叫びが聞こえる感じの調整ではある。


・バトルワゴン:バリアフリー政策でガズ様を乗せれるようになった。相変わらずアホ固い20体輸送できる。(キルカノンを使用すると12体まで減る)固い輸送機として使うか、ダメージを期待するかで色々変わりそうなユニット。相変わらず近接特化のボーンブレイカーと射撃特化のガンワゴンに攻撃力は負けているので実質、輸送機一択な気がしなくもない。

・ボーンブレイカ:私がゴロゴロ粉砕丸と呼んでいたイロモノ兵器。相変わらず6+D6回攻撃を2+ヒットで振ってくる兵器。今回は変なバフがかかって振り直しとかしてこない事を祈りたい。というか相変わらずぶつかるぞ掴まれ!で遠い所から突っ込んでくる。イーヴィルサンだと移動がとんでもないスピードでブラッドアックスならバックしてもっかい突っ込んでくる。これ1体をどうやって殺すかでゲームが始まってた頃がすでに懐かしい。

・ガンワゴン:射撃特化のバトルワゴン。相変わらず凶悪な武器は積んでいる。問題はオルクらしく射が足りない事。純粋な火力ではなく安定感と信頼感がない兵器の筆頭だと思う。前はイーヴィルサンで全弾振り直しとかがかかってたので、考えればマシなのかもしれない。


全体的にバトルワゴン3種の問題は某レビューサイトの行っている通り「キルリグではない」事だと思う。結局似たようなポイントで似たような枠を埋めるとなるとキルリグに勝たなければいけないのだが。専用輸送機として火力を一切考慮しないバトルワゴン(ガズ様乗車用ビークル)とかに振らないとけっこうしんどい気がする。それでもトラックが結構優秀なので、難しいかも。


・キラーカン:ライトウォーカー、中身はグレッチェン。これだけで言えばパワーワードなんだが、性能はフツー。ランダムに接が4+に上がったので近接で夢が見れる。ウォーボスの+1ヒットは無理だがノブ(いくさ旗装備)はヒット強化できそうなので夢が見れる。なにせ単品で3回ヒットするので3体で9回攻撃、攻8、-3貫通、3ダメ固定というターミネーターをぶん殴るには最高のステータス持ち。殴り返しで普通に死亡するがガラクタマシン持ちなのでブレードガードぐらいなら普通に叩き割る。3体以上いると「やってやるでし!」ルールで回が1増える。ただ、統が6なので戦意テストで6をふったらもれなく鉄拳制裁パターンが確定する。1体40ポイントで特殊武器が5点なので、性能的に悪くはない。キラーカン部隊でスペマリのエリート部隊を叩き割るという暴挙をやらかす爽快感も含めれば一度は手を出したいユニット。

・ルータ:激射撃ユニット。48”でダッカ3、攻7,貫通-1,2ダメ。なぜかスパナーを入れなければいけないため面倒ではある。策略などで悪さをできなくなった、先ほど言った8版で強かった「調整対象ユニット」。弱いか強いかと言われると強いのだが、他にも良いチョイスがあるオルクのヘヴィ枠では少し弱い部類かなと思う。

・デフドレッド:ガラクタマシン持ちなウォーカー。今回は3体で行動できる。前は一つで移動していた。激近接ビルドで85ポイント。7回攻撃で攻10,貫通-3,3ダメ固定で3+ヒットなので夢が見れる。いくさ旗でヒットを上げれば結構な火力になる。グラヴィスをぶった切るには最高のステータスをしている。3体入れて18パワーなのでテリーポータで縦深戦術かけてぶつけるぞ掴まれ!で敵本陣に21発の攻撃で殴りこんでも十分仕事をすると思う。初手で相手の対戦車火力をしっかり叩ければ夢を見れる。1000ptでもエラディケイターとリデンプターをまとめて叩き割れるポテンシャルはある。(平均値では無理だがいくさだァァァア!などのバフを積めばギリギリ平均値で行けたはず)ただし4CP食うので辛い所ではある。

・キルリグ:さっきから言っているが、今回のコデックスの最強ユニットの一角。190ポイント。耐8、16傷、3+セーブ、6+スペセ、移動が12(ポンコツなし)キャラクター、サイカー。

射撃武器が3つ。一つはD6,攻6,貫通-1,2ダメ、射線無視。二つ目は大きなモリでヘヴィ1、攻8、貫通-2,3ダメ固定でビークルやモンスターならヒットロールをリロール。その後銛打ちという能力でダメージを与えた敵は相手のターンこの兵より12mvより遠く離れた所で移動を終了できないというルール持ち。うまい事やれれば飛行機を落とせる。(ホバーできるヤツは無理だが)最後に朦朧タワーという攻9,貫通-3、D6ダメのアサルト1。そのターンサイキックを成功していればアサルトD3に変る。そして最後に。。。自動ヒットです。初めて見た時に「オルクで攻9、貫通-3,D6ダメの射撃武器がオートヒット!?」と思ってたのだが、アサルトD3になると知って割とマジでびっくりしていた。

ちなみに近接性能も割と狂ってます。まず6回攻撃攻8,貫通-2,2ダメが入る。そのほか追加で4回攻5,貫通-1,1ダメ攻撃の後、スクイッグのツノとヒヅメで4回攻7,貫通-2、3ダメ攻撃が入る。接は3+。もちろん猛獣掴みなのでボーナスが入る。

で、ここで終わればよかったんだけどオープントップで猛獣掴みインファントリーを10体輸送可能。 ちあみにガラクタマシン付きでキャラクターなのでウォーロード能力、レリックをつけれる上にいくさだァァァア!で全力移動後の突撃+回を上げてくる。

割と狂った性能だが、現実として存在するし、別にユニークでもないので3体入れれます。オルクコデックスが弱いといった人間は反省してほしいレベル。

 

フラッシュギット:射撃特化オルクver.2。今回はフリーブーター縛りではなく氏族がつく。スナズガンという武器を持っててヘヴィ3、攻6,貫通-2の2ダメ。ボスだけはヒットロールに ボーナスがつく。策略はあるにはあるが、悪さはできなくなった。激強から強いに弱体されたユニット。相変わらずデカアタマ型親分バンカーにコイツらを入れられるとどうしようかなと思う性能ではある。

・ハンタリグ:ハンタリグの問題はキルリグの下位互換である事だと思う。キャラクターとサイカー能力のないキルリグで輸送性能が少し上がる。ポイントは160ポイントなので30ポイントの差額お払ってサイカーにした方がいいと思う。要するに30ポイントを節約したい場合に使うユニットだと思う。

 

輸送機

・トラック:輸送機スロットの唯一の兵器。普通に強い。耐6,10傷、3+セーブ。10傷なので副次目標で打ち取られても大して痛くない。ワケあり徒党のトラック野郎が優秀なので全体的に使いやすい。ガラクタマシン付きなので割とダメージ軽減を利用した悪さが出来そうな気がする。ブルグリンとかがこれにつかまると割としんどい気がする。

 

 フライヤー

・バーナボマ―:8版で猛威を振るったフライング・ヘッドバットがなくなったので、大分かわいくなった。相変わらず飛行しながらモータルは飛ばせる。射が低いが弾をばらまきながら移動できるので割と良い。135ポイントでスコーチャミサイル発射台が15点

 

・ダッカジェット:100pt 。36”ダッカ6/4を4本を積むマシン。攻6,貫通-1,1ダメ。正直これ以上何を言えばよいか分からないぐらいにシンプルなマシン。100ポイントなので散開を狙いに行くにはいいかも。安い航空戦力としては優秀。

・ブリッツァボマー:150pt。ターン1回にドカーンボムをおとして広範囲にD3からD6ダメージを与えていく兵器。これを二回行える。射撃は普通。射撃を求めるらバーナボマーとかダッカジェットが良い。

ワズボム・ブラスタジェット:170pt 。航空機専用のカスタムフォースフィールドを発生させるブラスタジェット・フォースフィールドを積む。なんと5+スペセ。航空機をそもそも2000ptで1台以上見たことがないので、使えるかどうかは大きいゲームによるところが大きいと思うが、フォージを入れたアポカリゲームなのではふざけた性能を発揮しそう。武器も割と豊富だがポイントが重い。

ただテリポート・メガブラスタがアサルトD6で2門装備可能。10点づつで攻9,貫通-2のD3+3ダメ。射が4+と考えると結構な火力が出る。そういう意味では航空戦力に投資するなら十分リターンが期待できる砲台にもなりえる。

※7月29日に追記しました。

決戦兵器

・モルカノート:前の版では全弾振り直しをイーヴィルサンで使えていた兵器。というか前はヘヴィだった。今回は決戦兵器になった代わりに傷が24に増えた。350ポイント(前から30ポイントアップ)カスタムフォースフィールドを体内に仕込めたのが大きかったがカスタムフォースフィールドが弱くなったので実は撃たれ弱くなった疑惑あり。近接性能は6ダメ固定のクロオ・オブ・ゴルク(だかモルクだか)というふざけた名前の武器をもっていて、攻8,貫通-2,2ダメの12回攻撃にも持っていける。ストンパ級ピストンとぶつけるぞ掴まれでお祈りゲーになりそう。モルカノートのカスタム・メガ・ザッパやカスタム・メガ・ブラスタを詰める事が魅力。当たれば強い。当たれば。。。

・ゴルカノート:上記記載のお祈りゲーをしたいのならゴルカノートの方が近接は強い。そもそも5回攻撃。近接しに行く巨大兵器という意味ではついにナイトっぽい立ち位置になったゴルカノート。正直5回攻撃のクロオは割とビークルに当たるとシャレにならん。。


モルカノートもゴルカノートもテリーポータ+ぶつけるぞ掴まれで突っ込めるという変な仕様。なので、とりあえず相手の兵器をブチ殺すようにナイトスナイプなおに特化させることも可能かと思う。テレインでいっぱいな9版ボードでどこまで戦えるかは見ものだと思う。ストンパ級ピストンも使えるので、割と移動も遅くない。


・ストンパ:9版で笑えない冗談というぐらいには弱かったストンパ。モデル自体は大きくて格好いいモデル。相変わらず40傷というふざけた数の傷を持っているし、9ダメ固定の白兵武器を持っておられるので面白い。675ポイント。高いと思う方はいらっしゃると思うが、大した仕様変更もしていないのに前は900ポイントだという所に運営の悪意を感じるのは私だけではないはず。


巨大兵器はチャプアプ2021で少し入れやすくなった。(超重補助デタッチメントが1CPになった。)前までは3CPだったため、入れにくかったが今は少し入れやすい。


防衛施設

・技術野郎の作業場:70ポイント。相変わらず地味な性能だが、テレインルールがついた為、使い勝手はある。防衛ライン、軽遮蔽物、重遮蔽物、防衛陣地、不安定、交通困難がつく。欲を言えば射線妨害が欲しかったが、そもそも高さが足りなく、こんなものについてしまうとグロットがが死ななくなるので入れなかった理由は分かる。相変わらず修理とカスタマイズが出来る。ある意味ノーコストでカスタム改造が出来るがD6で1を振るとすっぽんけて使えなくなる。おとなしくポイント払ってアップグレードしたらいいと思う。

・デカアタマ型親分バンカー。75ポイントでこんなアホな性能な輸送兵器テレインを作ったヤツは出て来い!と本気で思う程度には凶悪な防衛施設。テレインの都合上配置できると強いが、9版の密集テレインでおける場所があるかは遊んでいるグループ次第。正直私の遊んでいる環境では厳しいと思う。どちらにせよ、耐8,12傷、3+セーブを誇るオープントップの10体兵員輸送できるユニット。厳密には輸送していないがなにせ乗って撃てる。フラッシュギッツやルータが中に入ってドカドカ撃ってくる未来しか見えない。ちなみにこれについている武器がゴルクの睨みでチラ見がヘヴィ1攻9,貫通-4,3ダメ固定で自動ヒット。18”の射程。線を引いて、当たった全てのユニットにダメージが飛ぶ。ガン見は24”だがヘヴィD6no戦場の1点から3”以内にいる敵ユニット全てにD6を振って攻撃していく。

これが移動し始めると冗談の様な性能だが、正直やっかいな防衛施設ではある。ポイントが安くて固いので撃つのも面倒だけど、中の射撃オルクがウザいという事件になりそうな予感がする。というか射撃オルクをする人は普通に使うと思う。どちらにせよテレイン配置さえ出来れば勝ち組なので相手とお話し合いの元、是非使ってもらいたい。今回のコデックスの面白い名前コンテストのバステト賞の受賞者。


総評:

書けば書くほど、調べれば調べる程、良いコデックスだと思う。結構ガッツリ読んでみたけどワクワクが止まらない。正直言ってしまうと8版のマインドセットで「全てぶっ壊せ」的な強さを期待する人のアーミーではないが、良くも悪くも9版のコデックス。8版は相手を殺すのが勝つための目的であって、ポイントもそういう風に取っていたが、9版は相手を殺すのは自分の目標の確保の邪魔になるからという勝つための手段。そういう意味では、色々なワルい事が出来るこのコデックスはベテランプレイヤーにも良いコデックスだと思う。

初心者に関しては素のステータスが高いので変なコンボ芸を決めなくても十分戦える分には強い。少しづつ使えるコンボを覚えていって策略やカスタム改造やワケあり徒党を使っていくという意味では本当に使いやすいアーミーだと思う。

特に初心者さんには近日中発売予定のコンバットパトロール箱はよさそうな感じ。オルクボウイ20体、メガボス1体、デフドレッド1体、デフコプタ3体という割と安定したスターターになりそうなので期待できる。

三宮の住人Yさんも言っていたが、本当にちゃんと調整してきたなと思うコデックス。特に最近は調整が甘いコデックスが多々あるので、今回は本当にありがたい良いコデックスだと思う。なにより今までのコデックスは「使えるユニット」と「使えないユニット」の二択しかないようなコデックスだったが今回のコデックスは「使えないユニット」が割と少ない。どれでも夢を持てるユニットばかりな上、スタンダードのトループ枠であるボウイが優秀なのは本当に良い事。私が懸念している新しいコデックスが「複雑化」している現象も、今回はそんなに感じないので良いと思う。

特にオルクはモデルの数の関係上どうしても初心者が始めるには厳しいアーミーだったと思う。8点のオルクを90体集めて、組んで、塗ってからがスタートポイントと言われていたアーミーに色々な遊び方が出来るようになっただけでも初心者にはウェルカムな感じになったと思う。

 

という感じで本日のレビューは終わりたいと思います。本当に長い長いレビューを読んでいただきありがとうございます。本日のレビューは私が気に入っているコデックスで新しく初める予定のアーミーでしたので、物凄く気合いを入れてやってみました。良い情報源になると幸いでございます。また、是非コメントくださいませ!

次はグレイナイトとキルチームのレビューかなー。どうなんでしょう。またやってほしいレビューなどありましたらコメントくださいませ。

 では皆様良いウォーハンマーライフを!

2021年7月27日火曜日

バッさんのアーミー説明 オルク編 初期感想

 さて皆さん、熱くなってきております。。。本格的に夏ですねぇー。割と暑さがシャレにならないので、ペイント、ゲームなどでも熱中症に気を付けて健康にホビーしましょう!

最近はキルチームのリリース情報、サウザンドサン、グレイナイトの情報にオルクのボックスのリリースで盛り上がっておりますねー!もうすぐオルクウォークランとストキャスの本も出ますし、夏に負けずに熱い時期になりました。

 ビーストスナッガ箱ですが、私は運よく2つゲットできました!嬉しい。。。というか二つ目を買う気はなかったのですが、オルクコデックスは日本語翻訳が割と素晴らしい出来なので買わしてもらってます。英語と比較しながら笑わせていただいております。デカアタマ型親分バンカーって。。。

 というわけで新しいコデックスの初期感想をやりたいと思います!なので要は「バッさんのアーミー説明 オルク編 初期感想」をやりたいと思います。

 

で、先に言っておきます。私はこのコデックスの評価が高いです。で、一部のユーザーからはこのコデックスの評価は低いです。この現象への個人的な視察も書かせてもらいます。あくまでも個人的な意見なのでご了承ください。で、もし呼んでいる方のオルクコデックス評価が「弱くなった」なら、申し訳ないのですが、今日は記事を読まない方が良いと思います。今の私の率直な意見が「オルクコデックスが弱くなったとか言ってる人は何を言ってるんだ?本当にコデックスよんだか?」と言いたいぐらいヘイトが溜まっているので、ご了承くださいませ。

まず

・デゥカーリ、アドメクの本があまりにもオーバーパワーすぎて今現在のメタが著しくおかしくなっている。

これは単なる事実です。アイアンハンズの冬と比べてもデゥカーリの勝率はおかしかったし、現実現在のトップレベルのステータスがかつてないほど酷いバランスになっている状態なので、FAQがでるまではこの二つのコデックスの強さは別次元にあります。加減の仕方はあるので、カジュアルプレイではプレイヤーの方の加減もあると思いますので、あんまりカジュアルやってる人は気にしないでください。

・上記2コデックスのすぐあとに出るコデックスの為、期待が高すぎた

というか「その二つのコデックスより強い事が前提」みたいな考え方をするプレイヤーが割といる。個人的な意見で言わしてもらうと、それはゲームに不健康な状態であり、そもそもそんなコデックスは求めてしまうと、もっと他のアーミーとのパワーバランスがおかしくなるので、むしろ強くあってほしくないんですけどね。というかそのうちアドメクとデゥカーリはナーフ来ますし。。。(来ないとおかしい)

・一部の策略、ウォーロード能力、アーティファクトなどが使えなくなっている。

これが大きいですね。8版のオルクコデックスとサーガ・オブ・ザ・ビーストの遊び方なんですが、そういう「尖った」戦い方をしないとオルクは戦えなかったんので仕方ないのですが、明らかにバランスのおかしいコンボがなくなりました。例でいうとビゲストボス、キラクロウ、ブルータルバットカニンをバイクウォーボスに乗せる、バーナボマーのフライングヘッドバットの1ターン確定爆発等。まあ、ノンオルクプレイヤーからしてみれば「あたりまえだ」と思うのですが、現行プレイヤーはそうは思わないようです。ちなみに他のコデックスでも「頭のおかしいコンボ」は割と削除されてます。例で言うとデスガードのグレネード、アドメクのカステランロボの激射撃等

 ・現行のユニットより明らかに新しいユニットの方が強い

これは個人的な考慮なんですが、新しいビーストスナッガ系のユニットの性能は割と「強い~ぶっ飛んでる」レンジに入るんですが、今までの現行ユニットは「少し強化」から「激コンボが使えない」状態になったことから「今あるモデル」を見ると弱く感じるのかもしれません。要するに「今やってる遊び方がやりにくい」という事かなと思っています。

 ・群れるが勝ちのルールが弱くなった

要するに戦意テストを行うアーミーになりました。なので30体オルクの運用が難しくなりました。(30体運用する理由も減りましたが。数がいればバフが入るルールがもうないので)

 ・ダッカダッカダッカのルールがなくなった

うん。6+振り足しがなくなったのは痛く感じるかもしれないけど、ダッカ武器やそもそもロケットランチャーの回数が上がってるよね?ロケットはヘヴィになったからボウイに使いにくくなったのは分かるけど、そもそも携行型ロケット砲を全力で走りながら撃つのはやめようぜ。普通にあかんでしょ。。。

 で、まあオルクのコデックスが弱くなったとぼやいている人に言いたいのが、「いや、強くなった部分を見てみ?」と。。。

 まず全体的に

 ・オルクの耐が1上がり、チョッパに貫通がついた。

どのアーミーでも1ポイントの上昇で耐1上がって近接武器に貫通をつけるか?と聞かれれば普通につけますし。普通3点ぐらい払うアップグレードですよねこれ。。。

・一部キャラクターの性能が著しくおかしい。

具体的に言えばキルリグとスクイッグザウルス騎乗のウォーボス。マジで性能おかしいほど強いよ?

・ガラクタマシンルール

地味だけど強い。これはわかりにくいと思います。「どうせ攻8武器で撃つでしょ?」は受ける分の言い分であり、アスタラプレイヤーの私からしてみればデフコプタとかトラックに結構なダメージを入れてたヘヴィボルターのダメージが軽減されるのはマジで痛手です。ブレイドガードベテランにトラック突っ込んでも強いし、何より攻7以下で殴ってくる敵(タロス、ブルグリン、シスターリペンシア)などに凄く強いです。というか割とメタで暴れてるシスターリペンシアとブレードガードベテラン相手に強いってかなりの強みですからね。

・新しいグアーグルール

全力移動後突撃可能+回が1増える、次のターンでも回が増えるルールっておかしいでしょう?ちなみにキルリグとかスクイッグザウルスもバフが乗るので、真面目にヤベェ

 ・副次目標

基本的に優秀だよね?というか副次目標の優秀さは全コデックスでもトップレベルの性能ですよね?普通にヤベェんだけど。誓いの時レベルなんですが。。。


とりあえず主だった「全体強化」はこんなものかな。ウォーロード能力もアーティファクトも割と粒ぞろいだし。ナーフされたとはいえデススカルも性能はヤバイ。イーブルサンはサイキックがなくなってしまったけど、割と壊れ性能のレリックが入ったし。なんというか全体的に調整が良いんですよね。


さて、引っ張りましたが私の評価ですが

9版を遊ぶには本当に良いコデックスだと思います。尖らすこともでき、初心者さんが遊んでもベーシックなトループがシッカリ仕事出来るようになっているので、遊びやすくなっていると思います。9版は8版に比べて「殲滅力」だけではなくなったゲームなので、目標物を取りに行ったり、その上で居座ったりできる「ツール」が増えた、この新しいコデックスは物凄く「9版らしい」コデックスになっていると感じています。私は「ガーンとぶつかってドーンと終わる」大味なゲームが好きではないので、ある意味物凄く私好みな良いコデックスだと思っています。

で、Goonhammerとかのレビューでもあったのですが、「オルクらしさ」とはなにか?というような定義づけを再調整したと思うと書いていました。私も概ねこの評価には賛成で、今回のオルクは私の知る「オルク感」があるんですよね。なんというのか、ストーリー見ててもオルクのボウイって怖いんですよ。集団で攻めてくる恐ろしくタフで強い生物。スペースマリーンでも油断してると殺される!というようなトループが貫通もない何も殺せないユニットって思うと寂しかったんですよね。それが今は10体のオルクで充分スペースマリーンを5体ぐらい殴り殺せます。そういう意味では同じポイントコスト帯でのイーブントレードが成り立つというゲーム的にも良いバランスだと思っております。

そして、別に射撃も弱くないんですよねぇ。前のコデックスと一緒にでた「オルクトーバーバギー」と呼ばれるバギーなどは軒並み強化されてますし、デフコプタもビークルになったのでロケット積んでもペナルティなく射撃できるし。新しいキルリグなどは変な射撃も出来るようになったし。全体的に「強い」射撃だと思ってますよ?射撃特化アーミーではないけど、油断は出来ない射撃っていうんですかね?

 今回は細かいユニットの評価にはいかないのですが、感触としては「幅広い戦略」が出来るようになってるアーミーだと思っています。前までのオルクは戦ってても「とりあえず最初の2ターンのダメージをどれだけ軽減していくか」という感じのゲームが多かったと思います。そしてトループ一杯のオルクは強いけどトループが怖くないというジレンマがあったのが、今回大分改善されている気がします。

で、私が8版コデックスと9版コデックスの感触の差を聞かれれば以下だと思います

・8版コデックス

一部が激強いが他は全く使えないユニットで構成されたコデックス。実質使える程強いのはアーミーの1/4に行かない程度。そのほかは「強い」アーミーを作ろうと思うとお荷物であり、「最善手」というアーミー構成、ウォーロード能力、アーティファクト、策略のセットが存在する。面で抑えて点で刺すような戦略

・9版コデックス

一部は尖っているが、無しでも安定感のあるアーミー。幅広い編成が出来るが前ほど「一部のユニット」た振るわないため、クレバーな目標物を取っていくゲームをする必要がある。面で圧迫しつつプレッシャーを維持しながら自分のミッションをやっていくような戦略。


なぜそう思うのか

・耐5がおいしい

耐4から5って本当にスィートスポットなんですよね。美味しい。ほとんど全ての武器にかかわってくる数字帯なので地味だけど幅広い意味で16.66%の補正がかかる素晴らしいアップグレード

・必要な所に貫通がつく

マジでこの貫通-1は大きい。これによりオルクボウイとその他チョッパを持つ武器の火力がかなり上がった。特にセーブが高いアーミーが多いので、かなりの威力がある。

・ バフが本当にかかりやすい

+1ヒットという割とクリティカルに使えるバフがつけやすい。そしてグァーグはウォーボスさえ生きていれば距離関係なく使用できるという「面」で圧迫する戦略にはもってこい。その他ウォーロード能力、デバフなども優秀なのが多い。

・スピードのあるユニットが割といる

今回オルクのファストアタックとヘヴィサポートは割と優秀だと思っています。というか珍しく「枠の足りない」アーミーなので、久しぶりにダブルバタリオンなども出てくる可能性があるなぁと思っています。キルリグかハンタリグ6台、スクイッグザウルス2体とか真面目にあり得るかなぁとか思ってたりします。適当に2ターン目ぐらいにグァーグかけて「ドカーン」と突っ込んで目標物を50点グレッチェンとかコマンドで取っていくというゲームも出来そうな気がするんですよねぇ。

 

で、最後に私が大好きな点

・名前や説明が素晴しい

以下日本語コデックスを買う理由及びバステトの突っ込み。

アビリティ、ウォーロード能力、策略編

・レズメッカの赤過ぎ塗料:赤すぎッて。。

・怪しげな詠唱: サイカーの存在を認めない。頑なな拒絶が詠唱の打ち消しを可能とするって。

・ガラクタがねぇなら作ればいい:あー。。。そういう。。。

・なんでも直し機:俺も一台欲しい!

・恐ろしくコソコソ:言いたいことは分かる。。。

・モルゴッグの賢けぇ帽:高等学究院からかっぱらった電極コード類を帽子に組み込まれたから頭が切れて、指揮ポイントが増える。。。ん?

・ワルドクロ海賊旗:悪い髑髏だからワルドクロ。ゴムの様に伸びる船長に喧嘩売ってそうだな。

・超カスタムウェポン:超がつけば強い。。。ポケ〇ンカードか!?

・ザップクランパ:擬音をつなげて名前にするオルクの高等技術

・ぶつけるぞ!掴まれ!:8版は「ぶつかるぞ」だったので、正しく修正されて何より。

・もっと強く殴れ!:もっと強く殴るとダメージ増えるの!?いや増えるんだけどさ。。。

・筋肉津波:ビジュアル的にちょっと。。。

・ヨロヨロダッシュ:どっちやねん!?

・デカアゴ:声がデカいとアゴもデカくなるらしい。

・ハチャメチャに頑丈:かわいい名前だが能力は強力(ウーンズロール-1)

・強くて賢けぇ:先に強いのね?

・賢くて強ええ:どっちやねん!?

・食われかけ:食われかけると4+痛くないになるの!?

・轢き逃げ魔:お巡りさんコイツです!

・ガラクタ親分:拾ってきた場所に戻してきなさい!

サイキック編

・燃ギャー!:一言で何が起こったか分かる素晴らしい名前

・ゴルクの根性:根性みせろやー!無理ですオヤビン!

レリック編

・スーパ・サイボオルク・ボディ:壊れ性能だけど、名前が素晴らしいから許そうと思う

・ヘッドワッパの殺りチョッパ:殺らないチョッパとは。。。

・死ぬほどピカピカシュータ:持ち主のオルクへエンターテインメントを提供するらしい

・オドギットの焦げ骨:ブラッドエンジェルの中隊長ティコをゲロ津波で圧倒したらしい。ゲロ津波!?なんで今それ出来ないの?

副次目標

・ナイスなお宝を手に入れろ:某実況プロ野球ゲームのマイライフでプレゼントしたい

・最大最強:田舎ヤンキーらしくてよろしい。

・緑の津波:かれこれ20年間名前は変わってもかならず入ってる名前です。歴史あり。

クルセイドルール編

・スゲェいくさだァァァ!:マジかァァァァ!!!楽しそうでなにより

・超絶スタント:爆走族は速度とカッコよさを両立しなければいけないらしい。最近の珍走団もちゃんと見習え。50㏄のバイクで走っても遅いだけだから。

・おまけのスクラップ:キャラメルじゃねぇんだよ!

・技術やサービス:オルクコデックスに乗ると一気に危険な匂いが。。。

・死ぬほど硬てぇアーマー:名は体を表す。。。

ユニット、武器編

・ドデカチョッパ:サイズが分かりやすいようでわかりにくい

・ツイン・ドカーンスティック:棒が2回ドカーンとするらしい。

・ビリビリ掴み:電撃しながらつかみます

・スクイッグコロリ:5号は毒針がついてるらしい

・モルクのガン付け:目からビーム2021ver。某猫の人から-1200%かわいさダウン

・ビッグチョンパ:ビッグなチョンパするスクイッグ。わかりやすい

・タンクハンマー:戦車用ハンマー。使うと爆発します。(爆弾をハンマーに括り付けてフルスイングするとこうなります)

・カチ込み杭:反社会組織の皆様でも今日日、杭は使わない。

・技術はスペシュル:噛んだ?今噛んだよね?

・バーナ排気菅:管からファイヤー!

・トゲ付きバンパー:人身保険の掛け金はMAXです!

・ガッチョンクロオ:昭和のアニメ臭がする、カッケェ!

・ブチ壊しダマ:球を振り回してGO!

・やってやるでし!:イケてるよグレッチェン!かっこいいよキラーカン!

・朦朧タワー:武器の名前という事が最初分からなかった。。。

・銛打ち:マジで!?4万年後の未来戦争で銛撃ちこむの!?

・マヌケ発見器スクイッグ:ずっと反応してそうだな。。

・ ドカーンボム:ボーンではなく、チュドーンでもなくドカーンと爆発するらしい

・ピッタリのがありやすぜ!:もってきたまえ。。。

・デカアタマ型親分バンカー:なんか強そう!

・ゴルクの睨み:チラ見とガン見するらしい。イヤ本当に。

・怒鳴り棒:正式名称はマイクとスピーカーという名前らしいが、この名前の方が分かりやすい。


とまあ、今回のオルクコデックスはかなりお気に入りです。少しエラーもあります。(トラック野郎が氏族じゃないのでトラックに乗れないなどのバグ)が、基本的には「いやいや意図はわかるやろ」というようなものなので、良いと思います。


で気になる人はいると思うのですが、私の「パワー評価」としては

デゥカーリ、アドメクとケンカは出来るコデックスだと思います。その二つより強くはないと思う。ただ、パワーレベルはその真下ぐらいだと思っています。シスター、ダークエンジェル、デスガードのレベルぐらいだと思っています。

スペースマリーンも頑張ったらオルクを倒せると思うし、良い幅での戦いは出来るかと思うので「強く、柔軟」な「幅広く」遊べるアーミーだと感じています。

なのでオルクをはじめたい人。アンチなんかほっとけ!遊ぼう!殴りに行こう!銀河の果てまで!そこにはスペースマリーンがいるから!ぶっ殺そう!


まあ、今回は浅めのレビューでなおかつ軽いノリで色々ディスりましたが、お楽しみいただけたのなら幸いでございます。もっと深いレビューやユニット考慮など見たい人は是非コメントをください。その辺は一度遊んでから実際にどのように変わっているかを確認してからにしようと思いますが、その前にキルチームに火が入るとやってる暇がない可能性もあります。ですがコメントください!待ってますよ!

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2021年7月20日火曜日

バッさんの戦術指南 対デスガード編

 皆様こんにちはー。

最近ちょこちょこゲームをする機会があって大変うれしいバステトです。特に色々イベントも復帰してきたし、色々これから忙しくなるんだろうなぁー。オルクコデックスも出るしAoSの3版のバトルトームももうすぐ出ると思う。そして私は何よりキルチームが楽しみです。割と前の版のキルチームは遊びつくした気がするので、今回のキルチームも楽しみですー!もちろんレビューも書かせていただく予定です。さて、今日はリクエストではないのですが、本日は「対デスガード」記事をやっていきたいと思います。

数日前、とあるツイートで「デスガードとの戦い方を教えてくれ!」というツイートを見かけました。で、私はそれに反応をしなかったのですが、確かに「良い記事かもしれん」と思いまして、実際に記事にする事にします。私はデスガードを持っており、遊んでいるのですがメインアーミーでもなく、実は対デスガードをやってないので、少し詰めの甘い記事になるかもしれませんが、あくまでも良い情報としてお送りいたします。

それではいってみましょう「 バッさんの戦術指南 対デスガード考慮」

まず数点注意点

・一部のユニットはノーマークで突っ込むと自分が壊滅する。主にファウル・ブライトスポーンは能力を知らずに突っ込むとマジで死ぬ思いをする。なのでそこの脳筋の皆様、しっかりと予習はしましょう。

ファウル・ブライトスポーン先生のスペックは以下。デバフ系キャラクター。エリート枠だが、デスガードは3つのエリートキャラクターを1枠で取れる。ベースは75pt。怖いのがプレイグ・スプレイヤー。攻7,貫通-3,2ダメフレイマー。ウーンズロール1の振り直し付き。10点アップグレードでD6の振り直しを行える。で、まずコイツですが、マジで甘く見てるとリアルにシャレにならないダメージが入ります。というのが、デスガードの戦団能力で耐が下がるとオートヒット、2+ウーンズロールの1振り直しを貫通-3で打ってきます。そして、ウチの戦団の様に貫通を上げると貫通-4とかになります。うっかり突撃対象にして警戒射撃を食らおうものなら普通に3-4体のマリーンを持っていきます。

まあ、ファウル・ブライトスポーン先生はここで終わらない。まず近接フェイズの初めに3”以内のユニットに対して「最後に戦う」というデバフを入れます。そしてレリックで「突撃していない扱い」になるレリックを積めます。というか普通のデスガードプレイヤーでそこそこ慣れていると積んでいる。ここは大事なのがスペースマリーンとかは攻撃回数が上がったり、ブラッドエンジェルだと突撃したらウーンズロール+1のボーナスですが、全て乗りません。なので「俺はブラッドエンジェル♪近接最強!」とかでうっかり突っ込むと、アサルトインターセッサーとかでも普通に全滅します。

で、近接アーミーをしているとコイツがマジでネックになります。ただ、足は速くないので場所は決まってくるので、基本必要な時のみエンゲージをしましょう。性能だけでいうと耐5、4傷の3+セーブなので、デスガード基準では柔らかい方になります。あくまでもデスガード基準ですが。簡単にスナイパーライフルで楽に殺せるほどではないにしろ、割と殺そうとおもえば何とかなるキャラクターです。なのでまず、「レリックを積んでいるかの確認」を行いましょう。レリックを積んでいない場合は2ユニット以上で壊滅したいユニットを突撃して、確実にユニットを落としましょう。コイツには再編移動で接敵すれば良いので、とりあえずユニットから。レリックを積んでいる場合は3ユニットか、もしくは無視するか。

 

・次にプレーグマリーンについて知っておこう。プレーグマリーンですが、策略を使わない、特殊武器を積んでいない場合は普通の攻撃力です。ただ、フレイルを一本持つと割とシャレにならないダメージになってきます。説明します。まず攻撃回数が普通で2回なんですが、近接武器を2つ持ってると攻撃回数が3に上がります。で、フレイルなんですが、何故かボルトガンとの変更なのでプレーグナイフは持ったままなので2つの近接武器を持っている扱いになります。そして、一回攻撃の度に2回の攻撃を行うので6回攻撃になります。もちろんマリーンスペックなので3+ヒット。タリーマンとかでバフを入れると2+ヒットになります。で、近接に入ると耐が減るので、基本耐5でもない限りは2+ウーンズになり、なおかつ振り直しもついてくるという凶悪仕様になります。貫通も2あるので、結構なダメージ量になります。まあ、割とシャレにならないですね。

 とまあ、上のプレーグマリーンとファウルブライトスポーンコンボはもはや全てのデスガードのリストに入っていると言っても過言ではないかと思います。というかプレーグマリーンはよほどの事がない限り必須なので、入ってくると思います。

「強いのは分かったら対策をかけや」とか言われそうなので、言ってしまうとデスガードは近接の方が射撃より強いです。特に24”以上の射撃のスペックは割と低いので、アウトレンジから戦うと割と戦えます。まあ、何が言いたいかというと「自分は近接アーミーだから!」といって突っ込むとエライ目に合うという事ですねぇ。何度も言いますが、動きは遅いです。そして実はドレッドノートとかとガンガン殴り合えるほど強いかと言われると若干審議な所はあります。という意味ではダメージ3の武器に若干弱くはある。(プレーグサージョンがいる場合は除く)

・全体的にダメージ2の武器は積まない方が良い。デスガードと戦う場合はプラズマなどの2ダメ武器は積むだけ効率が悪くなるのでオススメしません。リデンプターのプラズマ兵器は必ずオーバーチャージして3ダメ武器にしたり、色々工夫が必要になります。特に良くあるのがブレイドガードベテラン。ホワイトスカーは例外としますが、ブレイドガードは本当にデスガードに弱い。なにせ2ダメ武器がメインとなるので効率が半端なく悪いです。逆に普段は使わないサンダーハンマーとかが割と猛威を振るいます。以外に近接特化3ダメ固定(レリック)チャプレインも割と強いんですよねぇ。

・デスガードは副次目標に弱い。

デスガードは主目標ゲームは強いんですが、割と副次目標に弱いです。なにせポイントが重すぎてアクションができない、足が遅すぎて散開などの副次目標が取れないので。で、ここで注意点なのが、自分の副次目標のチョイスを「いつもの」にすると大変になる場合があります。特に「誓いの時」は注意が必要。デスガードプレイヤーが真ん中に食いついたら誓いの時が取りにくい場合があります。逆に散開などをとって、手堅く、広がって副次目標を取っていくのはかなり有効な手だと思います。

・デスガードの硬さの一部はサイキックにあり。-1ヒットや耐を1上げるなどサイキックによる硬さが大いにあります。なので、その辺のサイキックを見て、相手が何をしたいかを確認してきながら注意して妖術対抗をしましょう。

・実はデスガードもダメージ1軽減に弱い。

デスガードは割と2ダメ固定はあるんですが、3ダメ固定とかダメージ量が凄く多い兵器はあまりありません。ポイント的に厳しいマメタンクはマルチメルタとか持ってますし、プレーグバーストクロウラーは3+D3武器を持っていますが、それ以外では割と少ないです。ヘルブルートとかもラズキャノンやマルチメルタを積めますが、意外にダメージ軽減に弱いアーミーでもあります。主に近接で2ダメを超える攻撃をしてくるのがキャラクター級なので、近接ドレッドとかはプレーグマリーンに当てるのに割と良いかと思います。まあ、それでも油断してしてると落ちますが。

で、特に低ポイントゲームだとリデンプタードレッドノートの様にダメージ軽減を持ったユニットは対処しにくいです。プレーグバーストクロウラーを積まないとそもそも戦えないし、強いんですが、プレーグバーストクロウラーが死んで、リデンプターが無傷で生きているとデモプリとかロード・オブ・コンタギオンとかでお祈りゲームに突入します。(先週末6傷残ったリデンプタードレッドに突っ込んでロード・オブ・コンタギオンでぶった切りましたが、割と生きた気がしませんでした。)

・ポックスウォーカーを甘く見ない。

実は結構ダメージが出ます。なにせ致命ダメージを飛ばせるし、なんだかんだで3+ヒットまで持っていける上、攻は4にできるし。6を振ったら貫通を上げる策略もあるので、「たかが5ptモデル」と思ってバカにすると割と簡単に積みます。なので、ポックスウォーカーは危ないモノという理解をしたうえで耐4ある雑魚兵として扱いましょう。普通にアーマーはないので、狙われた死にますので。ただ、目標物に-1ヒットをつけた状態で耐5になったら、取り除くのにかなりの労力がいるのでお気を付けを。本当にサイキックの行先が大事になります。

 ・相手を壊滅させるゲームにもっていかない。

デスガードは一部のアーミーを除き、相手が壊滅を狙ってエンゲージしてくるアーミーが大好きです。というかデスガードは足が遅すぎて、自分からエンゲージを決めれるのは割とレアな状況になります。そしてバフが大事なアーミーなのでなるべくキャラクターとかと一緒に行動したいアーミーです。そこに突撃するとマジで痛い目に見ます。なので、目標物ゲームをしましょう。特に主目標で同点まで持っていければ副次目標で勝てる場合の方が多いです。なので、相手に副次目標を達成させない、自分は主目標は同点になるべく持っていき、相手のユニットを広げさせるプレイを行っていくと良いかと思います。特に相手が「取りにくい目標」を狙いに行って、戦線を拡大しすぎるとキャラクターを狙っていけるチャンスや、その離れたユニットを撃ち殺す良い機会につながります。

・デスガードは割と編成が読みやすい

個人的な印象なんですが、デスガードの編成は割と読みやすいと思います。特に1000ポイントではかなり読みやすいと思っています。そもそも他のアーミーに比べて編成のユニットの種類がないです。そしてかならずロード級の何かが入ってきます。ロード・オブ・ヴィルレンス、ロード・オブ・コンタギオン共に足が遅く、近距離の攻撃特化なユニット。デモプリも入る可能性が高いですね。少しポイントはお高めですが。で、バタリオン編成をするならマリグナント・プレーグキャスターが1体入ってきます。そして必ず最低1ユニットのプレーグマリーン。そしておそらくポックスウォーカーが1ユニット。で、マメタンクかプレーグバーストクロウラーは入れておかないと相手が硬い戦車を持っていた場合積むので大体は入ってくると思います。最近ではプレーグ・バースト・クロウラーの方が多いかな?で、大体ファイル・ブライトスポーンが1体、そして追加でタリーマンだったりプレーグサージョンだったりのエリートが1体入ってきます。そこであまりポイントがターミネーターか芝刈り機ドローンになる感じですかねぇ。変な話、大体トループは取ってくるし、ターミネーターを使わない限りプレーグマリーンがトループになりますしねぇ。パトロールでの組み方も大いにあると思いますが、割とプレーグマリーンとポックスウォーカーを多用したい人が多いのではないかな?と思います。なんというのか、何を入れても相手が「おう。それが来たかー。対応できないな」的なユニットがない気がします。

・デスガードは遠距離射撃に弱い

少し触れましたが、遠距離射撃には割と弱いです。本当にヘルブルートとプレーグ・バースト・クロウラーしか遠距離射撃がほとんどいないので。(とはいってもその二つは本当に優秀ですが)中距離以上の射撃ゲームでは負けます。そして、目標物は中心を抑えたいアーミーなので、あんまり自軍の配置エリアにきません。来てもターミネーターがテレポートしてくる程度。(程度といっても結構な脅威ですが)後は前線をおさえたいドローンが突っ込んでくる感じですかねぇ。それ以外はあんまり離れてこないので、実際に一定距離を取って周りから打ち取っていくのは割と良いと思います。

・ユニットの数について

さっきも言いましたがデスガードにはミッションで戦うという事で一点。必ず相手のユニットは打ち取り切りましょう。というのがプレーグマリーンは1体残っててもフレイルとかだと結構な脅威になります。そしてポックスウォーカーも復活したりします。で、もう一つ言うと、ユニットの数に難があるアーミーなので、一つでもユニットがいなくなってしまうと目標物を抑えておく必要があるのに手数が足りないという事態になりかねません。一見多くのユニットを持つように見えるデスガードなのですが、実はキャラクターも多いです。で、キャラクターを守るにはユニットが必要になってきます。なのでユニットを落とすなら集中砲火で一つづつ行きましょう中途半端に残ると大変な目に合う事も多いので、そこはご注意ください。

・異様に固いユニットはシッカリ覚えておくと良い。

どのアーミーのユニットもそうですが、本気で殺しに行こうと思うと死にます。でもデスガードの場合、割とシャレにならない火力が必要になるユニットがいます。例で言うとブライトロードターミネーターとかデスシュラウド・ターミネーター。そのほかプレーグバースト・クロウラー等。で、こういうユニットは中途半端な火力を当てるんでなく、本気で当てないと、中途半端なダメージだけが通り、火力の無駄になる場合が多いです。なので、「そこにいて邪魔だから射撃する」とかいう理由で撃つと、中途半端に残って自軍が壊滅します。なので、プレーグバーストクロウラーを打つのは、「撃たないと1ユニットづつ1ターンに射撃されてゲームが積むから」とか「主要な目標物に乗られて、壊滅しないとゲームが積む」というような状態で殺しにかかる事になります。で、この時に火力が分散すると両方残るので殺しにかかる時にアーミーを3つに割ります

まず

1.「そのターゲットを確実にしとめるため、そのターゲットしか撃てないユニット」

まず、計算としては、「1.のみで対象ユニットを討ち取れるだけの火力を用意する。」

ですが、ウォーハンマーなので、普通に計算は狂います。なので

2.「1.で撃ち漏らした場合に、追加で保険的な意味合いの火力」を用意する。この2.の大事な所は「もし1.でターゲットを討ち取った場合に、腐らない火力。」ようするに他のターゲットも用意するという事ですね。なので1.は主要ターゲットのみを殺せるようにする。2.の場合は主要ターゲットを含みもう一つか二つぐらいのターゲットを撃てたり突撃できたりすると良いです。1.は射撃ユニットが理想的、2.は射撃でも近接でも良いです。イメージとして1.の射撃で撃ち漏らした敵を2.を保険としてカバーする感じですね。

基本的に40kではそういった「ムダにならない攻撃力」をいかに増やすかによってかなりの火力の差が出ます。そして、デスガード相手では特に過信をして、打ち漏らした場合のダメージがデカイので、必ず1ユニットづつ確実に消していきましょう。

 

エリートアーミーで良くある話なのですが、ユニット数が確保できない場合があります。デスガードやマリーンをプレイしていて思うのは「マジで副次目標どうしよう」とかがあります。先日サラマンダーを使ってフレッシュテアラーを相手したのですが、以下の感じになりました。

1.近接特化アーミー相手に序盤から中心でドツキあいたくないため、中心はなるべく避けたい=誓いの時は使いにくい。

2.アクションを行う系のサイキックは火力が減るから極力使いたくない=隠密任務系副次目標を使いたくない。

3.戦場支配系の副次目標では5目標物のゲームだったので包囲網は取りにくい+足が遅いので敵戦線突破がやりにくい=ほぼ散開で固定

4.相手がビークル0、キャラクター1体=敵軍撃滅系副次目標が取れない

5.自軍にサイカーがおらず、相手にもサイカーがいない=歪みの御業系副次目標は使えない。

 

といった具合で美味しい副次目標がない状態でのスタート。この時は散開、最後の一兵までと苦し紛れにオクタリウスのデータを回収せよをつかいましたが、オクタリウスデータは正直4点でした。

デスガードも系統的にはこっちになります。デスガードでおいしい副次目標ってあんまりなくて、厳しいので、デスガードプレイヤーがアクションを必要とするような副次目標を取っている場合はアクションを行えるユニットなどを優先的に取ると相手の副次目標が取りづらくなります。特にデスガードは敵戦線突破はほぼドローンやテレポートしてくるメンツでしか使えませんし、散開も割と取りにくいアーミーです。主要ミッションが6個の目標物を争う場合は包囲網を取ってきますが、上手に相手をアウトレンジから弱い所を叩いていくと防げたりもします。

 目標物を取りに行くゲームの場合は割と広がる必要があるのですが、デスガードはなるべく広がりたくないアーミーです。バフキャラクターが多くいて、そこを中心で組んでくることが多いと思うので、相手のエリートキャラクターの場所を見て、「相手の中心戦力」を割り出しながら、そこから出てきたユニットを上手に刈り取っていくのが良いかと思います。

 

まあ、何事もそんなに簡単にいきませんし、色々試す必要があると思います。特にデスガードは良いアーミーなので本当に強いので、戦いにくいのもあるので、色々ためして自分にあった戦い方があると良いかなと思います。

それでは今日はこの辺で。皆様良いウォーハンマーライフを!

 

 

2021年7月6日火曜日

バッさんの雑記 ジェネハン2021でAoSやってみた 第一印象

 皆さんこんにちわー。

最近熱くなりましたねー。夏も間近に迫って、ペイントが冷房なしではキツくなってくる時期です。雨もひどいので、皆様お気を付けください。さっさとワクチン打って、夏も終わらせたら遠征に行きたい!!!

 余談ですが、10月ぐらいに岡山遠征を少し考えております。ツイッターで仲良くさせてもらっているY氏とお話しをさせてもらって、神戸x岡山ミートをさせてもらえれば面白いかなーと思っております。私の野望としては、この遠征を定例化できればうれしいなーと思います。関西は少し遠出しようと思えば、岡山、広島、四国、中部(岐阜、名古屋)、鳥取に島根と行けますので、色々プレイヤーさんと交流してみたいですねー。私自身が移動型ゲーム会の設備を持っているので5卓ぐらいは頑張ったら立てれるので、結構やりやすいと思っております。

さて、余談はともかく今日はAoSの記事を書きたいと思います。

最近、AoSが流行っているので、自分も少しやってみました。一応報告と第一印象をまとめてみようかと思います。正直、まだまだゲームは一回で観戦1回とレジェンドモデルを使ったゲームを1回のみなので、まだまだ分かりませんが、あくまでも私の感想と第一印象をサクっと行けたらと思います。

 

ではまず、3版のゲームをやってみた感想。

・2版に比べて複雑化している印象。英雄的行動やモンスターのアビリティが各ターン(相手ターン、自分のターンも)行われるので結構考える事が多い。(何度も読み直したんですが、どうもこれ両ターンっぽいんですよね)ゲーム中に行う判断が多いため、プレイスピードが遅いプレイヤーはもっと遅くなりそうなので、ゲームが長くなりそうな印象。

・指揮ポイントはとりあえず多い。まず先行1点、後攻2点、そして各ターンジェネラルが生きていると1点(相手も)なのでどうも後攻で行くとジェネラルが生きてると最低4ポイント手に入る感じになりそう。(これも調べたんですが、どうも両ターンっぽい)この辺はアーミーによって味が変わりそう。フレッシュイーターとかは凄くうれしいだろうし、ストキャスの様にあんまり使える指揮アビリティがないアーミーは微妙になりそう。

・ただ、フェイズで使える指揮アビリティが1種類1回に固定されたので、かなりのバランス変更があるかと思う。特にバトルショック無効を1回というのは、キツイアーミーもあるかと思う。

・硬いモンスターキャラクターは一撃で仕留めないと死なない可能性が高い。英雄的行動の回復が使えるので下手したら1ターンD3回復を行えるので、仕留めそこなったターンからは下手したら2D3 回復される。これはかなりバランスが悪くなる可能性がある。高ポイントのヒーローキャラクター全盛期になりそうな予感がする。正直ゲームが大味になるので好みではない。正直キャベツとかマジで手が付けられなさそうなのだが、大丈夫か?あの子普通に1000ptゲームとかでも使えるよ?

・ 手軽に固くなるので、簡単には全滅しない感じを受ける。ただし前の一部のアーミーの様に簡単に1+セーブで振り直しをつけれるとかはなくなった模様。バスティラドンとかを使われている所を見ていないので、何とも言えないが、この辺はやってみての確認かなぁと思う。

・相変わらず射撃と魔法が強そうなので、あんまりAoS3版になったからといって私が抱えてる不安や不満は解消されていない。ただ、他の部分はかなり問題点が解消されいている印象。要するにピーキーな射撃や魔法アーミーと遊ばなければ、基本的には良いアーミー。

・コアバタリオンの基本的な考えとしては1ドロップを取るか、追加のボーナスを取るかの二極化が進みそう。前の様にウォースクロールバタリオンで両方もらいます!とは手軽に言えないところは良いとは思う。

・共通アビリティは割と優秀なのが多い。特にアイアンジョウプレイヤーとしてはウォーチャンターに乗せれる神器などができたのでうれしい。魔法も割と優秀。特に近接キャラに本を持たせてウィザードにして、共通魔法の炎の武器で近接武器のダメージを1上げるのは使えるパターンになりそうな気がする。神秘の盾がこの版は優秀なので、近接に入らないターンは神秘の盾を使えるので、腐らないところも好ポイント

・指揮ポイントの使いどころは経験が必要になりそう。後攻ターンの防御アップとバトルショック無効を見越して2点を持っておくのか、使ってしまうのかなどの考慮が必要。そのうち、これだけの記事を書いても良いレベルかと思う。

・戦術目標と戦略目標の組み方は経験が必要になりそう。ちゃんとゲームプランを考えないとエライ苦労すると思う。この辺はプレイヤースキル依存なので、良いと思う。

・1000ptゲームを2戦やってみたり、見たりしたけど、やっぱり1000ptより2000ptの方がバランスがよさそう。1000ptでは目標物が近すぎるので、簡単に近接に入りすぎる上、ボードが滅茶苦茶狭い。1ターンでガッツリ戦闘に入れるので3ターン目までにゲームが終わっている場合が多くなると思う。レジェンドのゴミ攻撃力で3ターン目で終わっていたので、普通のゲームはもっとひどいと思う。というか今気づいたんですが、1000ptのゲームでも推奨ゲームサイズは44x60になってる!?ということはゲームサイズ自体2000と1000で変わらないってことか。。。でもストアとかでやる際は現実的じゃないなぁ。

・新しい隊列ルールは32mmの1”武器を持ち、なおかつ10体編成のユニットにはかなりキツイ。10体編成という事は2列になるけど、後列は攻撃できないという悲劇。これによりアードボウイの10体編成は自分の中で亡くなった。超最強StDケイオスウォリアーの皆様は割とマジでハルバードをオススメしたいところ。

・セーブの+1の上限に関しては貫通などを含めすべての補正が乗った後の最終補正値が+1を超えてはならないというルールなので、セーブを+2にした場合でも相手が貫通を持っていれば意味がある。これは大事になりそう。これにより3+セーブのモデルの強さがグッと上がった気がするのだが、私だけだろうか。

 

次にジェネハンの第一印象など行きます。

・マッチプレイではコアバタリオンは使える。ウォースクロールバタリオンは使えない!繰り返す!ウォースクロールバタリオンは使えない!一部のアーミーには大打撃だとは思う。

・ジェネハン2021では最初に置き終わった側が先攻か後攻かを選べる仕様。コアブックとは仕様が変わっているので、今後どうなるかは不明。ある意味興味深い書き方

・領域がガウル固定なのでルールを覚えやすい。というか普通に3ターン目から後攻プレイヤーが目標物を消すという仕様なので、割と忘れているとゲームが変わる。

・その年によりジェネハンの領域が変わるのは面白いと思う。今年はガウルの年だが来年とかはシャイシュの年になるのかなぁ。一部のアーミーが変な強化されそうな気がして若干怖いのだが、まあ、面白いとは思う。

・ジェネハンの裏の早見表はうれしい。だが、可能なら英雄的行動とモンスターの行動の評も付けてほしかった。高望みしすぎかなぁ。。。

・永久呪文のアップデートはポイントの方の雑誌で良かったと思う。40kに毒されすぎだとは思うが、普段のゲームに使わないルールは別にしてほしいと思う。だが、思い返してみるとジェネハンはアーミールールなども多かったイメージなのでやはり40kのグランドトーナメントパックに毒されているのだろうと思う。

・そろそろテレインに対してD6振って特殊効果をつけるルールをやめてほしい。(希望)

・個人的にはリング式の本は好き。ただ、ハードカバーは少し使いにくい気がする。ただ、1年使うとボロボロになるので、この辺はどこまで使うかにもよるかなぁ。

 ・1000ptでも44x60"のフルサイズのボードを使うの!?マジで!?ってか普通にストアとかでスペース的に現実的じゃないよね!?理由はわかるけど、マジですか!?


とまあ各ジェネハンとコアブックの遊んでみた印象としてはこんな感じですかねぇ。

最後に総評というか個人的な今のところの評価

全体的に大きく変わっている部分が多い。変わっているというか追加ルールが多い気がするので、初心者さんからした「ゲームの難易度」は跳ね上がる気がする。特にインストをする場合は指揮ポイント系のルール、モンスターのルールは外した方がいいと思う。ゲーム前の決める事も多い。コアバタリオンの選択、指揮アビリティ、神器など選ぶものが増えたので注意する必要があると思う。

ゲームの複雑さと共に判断が多くなる。今まで相手のターンはある意味自分はセーブを振るだけの「受け身」だったのが、やることや判断が増える。これによりゲーム時間が長くかかる可能性があるのが正直な懸念点でもある。最初はルール確認も必要なのでかなりの時間がかかると思う。ゲーム会では一人はルール確認係がいても良いかもしれない。

複雑になればなるほど面白いという意見もあると思うが、限度があるとは思う。そして、その限度に振れかかっているのではないかと思う程度にはAoS3版は複雑化している印象。特にAoSはアーミーの特殊ルールが多い。AoS2版はベースのコアルールが物凄くシンプルだったため、問題なかった。これはバトルトームが発売して、色々増えてからのジャッジになるが、3版バトルトームも今の様に複雑なら、確認が多くなりそう。特に毎ターン英雄的行動やモンスターのアクション、どんな指揮アビリティがあるかを毎回チェックされると本気でゲームが終わらない可能性が高い。一部のミニチュアやカードゲームの様にクロックの無いAoSで「これって大丈夫?」と不安になるレベル。ぶっちゃけ3版になって海外トーナメントはクロック導入に踏み出すかもしれないなぁと思ってはいる。

1000ptも2000ptもボードサイズが一緒なのは正直どうかと思う。いや、違うんだルール的にはそれが正しいと思うよ。それはもちろん。でも、現実的なスペース的な都合で1000ptゲームが多い日本において、2000ptのサイズのボードを複数用意するのは結構しんどいのですよ。特に場所の限られたウォーハンマーストアのような場所で1000ptの40kを2卓立てれるような状況をAoS 1000ptでとると感情的によろしくないですやん?まあ、ボードが小さくなりすぎてバランスが悪いのは良く分かる。日本のストア環境でプレイヤー達が「もう狭くても1000ptを小さいボードでやろう!」となるのか「やっぱり公式設定でフルサイズのボードでやる!」になるのかは未定だが、正直気になるところ。

40kと違い、テレインが多くなりすぎると滅茶苦茶邪魔になりそうな印象もある。40kの場合はテレインに「得」があるので良いが、自分にはAoSで特にテレインに意味が大きくあるところが見当たらないので、下手したらテレインがあまりいらないくなる可能性がある。その辺はミニチュアゲームとしてどうよ?と思う所はある。

いままで悪いイメージばかりの書き方だが、少しは良い所も書きたいと思います。正直私の上は主に懸念点です。で、なおかつ普通のカジュアルゲームでは全く関係のない箇所も多いです。時間に関しては基本的にプレイヤーの経験値や性格によるところが多いし、そのほかは主に懸念点なんで。良くなったところも持ちろんあります。

主にセーブを1上げれるユニットが多くなったので、一部のユニットが硬くなった。これに関しては攻撃力が半端ない真価を遂げたAoSには良い風になると思う。超最強プレイヤー達はルール変更を嘆いておられるが、普通にティーンチのマークつければ強いですよ?使ってあげようよティーンチ。鳥さんないてるよ?

色々細かい所が明記されているので助かる。まあ、一部イマイチわかりにくい所もありますが(テレインの確保ってなんぞ?等)基本的には色々明記してくれているので、「これってどうなるの?」を滅茶苦茶長いFAQを探す必要がなくなった。というか前のコアルールのFAQの長さって下手したらコアルールより長かったと思う。

細かい所でアーミーをカスタマイズできるのは良い所だと思います。特に魔術に対する備えなどは一部のアーミーでは凄くしにくかったんですが、今はアーティファクトでウィザードにできるし、英雄的行動で一度はディスペルを頑張れる。そういう意味では望みは薄いにしろ、何かできる様にはなりましたねぇ。秘雷撃も面白くなりました。今まで戦闘に入るウィザードという事が普通のウィザードと変わらなかったんですが、秘雷撃が「にぎりっぺ」仕様になったので、近接に入ってD3致命出来るのは面白いと思います。神秘の盾も強くなりましたねー。今の神秘の盾は誰にかけても1/6のセーブアップですが、前の1リロールは高いセーブのモデルにかけた方が還元率が上がってたので、そういう意味では少し有効度が変わったように思えます。

まあ、バランスに関しては私の知ってるAoSでは最低水準になったことは間違いないと思う。でも、別にバランスが全てではないので、この際一度それは置いておく。そもそも公式のコメントとしてバトルトームやアーミーバランスの調整には時間がかかると名言されているので、その辺は「一度は」許そうと個人的には思っている。なんで、しばらくはゲームを数回やりながら、どういう風な感じで各アーミーの調整を周りがしていくのかを見ながらにしようかと思っている。現在の私の予想ではティーンチ、セラフォン、ルミネスは割と「最強」になりそうな匂いはしている。まあ、別にこの辺は大きく変わらないので、大きくマイナスとかでは全くない。むしろ公式でバランス問題があるという事を公言してくれる分安心できる。

まあ、正直しばらくは遊んでみて色々考慮してみます。新しいバトルトームなどがどういう風に動くのかが不明な状態なので、本当に色々変わりそうな気がします。なんで、これを読んで「バッさんネガティブやなぁ」と思う人も多々いると思うんですが、ここで書いている印象程、絶望はしていません。多分。というか希望は残されているという印象ですかねぇ。前にも仲間と言っていたのですが「自分の好みのゲームが良いゲームとは限らない」という話があるのですが、私の好きなゲームにならなくても良いゲームになる可能性は高いので、読んでる人は各自のジャッジでお願いしたいと思います。ムナグソ悪かったらすいません。

まあ、とりあえずこんな感じですかねぇ。一度CoSのドゥラディンを仕上げてからゲームするかぁ。。。