皆様こんにちわー。先日のツイッターのアンケートで皆様がブログの長さは気にならないので前アビリティまで考慮を希望との結果を見て驚愕のバステトです。いままでの方向性で問題ないという事を再確認できたので、大変うれしく思っております。これからもガッツリやっていけたらいいなぁと思いつつ、腱鞘炎にならない程度に頑張ります。
まあ、ウチは不定期更新なので、使えれたら休んだりするんで、よいのですが、他の毎日ブログ書いているブログ主の皆様はどうやってるんだろう。私には無理だわ。。。
さて、先日はオルクコデックスのディープダイブ(Deep Dive)記事をやらせていただきました。ちなみにディープダイブというのは一つのジャンルを深くまで考慮していくような記事の事を言います。結構人気だったようなので、今日ももう一つやってみたいと思います。
最近40kをよく遊ぶのですが、中級者以上のプレイと初心者、初級者のプレイを見ていて、色々思いついた事があるので、書いていきたいと思います。
さて、あくまでも私のスタンスなのですが、当ブログは「上手になりたい」プレイヤーの皆様に「上手になる糧」を提供するブログだと思っております。それは初心者でも、中級者でも、上級者でも、なにかひらめきがあれば嬉しいと思っております。Auspex TacticsというYoutubeチャンネルがあるのですが、そこで言ってる "Get the best out of your miniatures" という言い方が凄い好きで、使わしてもらいます。要するに「ミニチュアの性能を最大限引き出したい」という意味ですね。
今回は特に初級者の方がワンレベル上のゲームを組み立てるのに使える知識の一つ「ミッションや副次目標の考え方」をやっていきたいと思います。凄く凄くゲームの中核のお話しになりますので、最近伸び悩んでいる初級者の方がいらっしゃいましたら、是非オススメさせてください。
それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 40kのミッションと副次目標」
すいません。あくまでも断っておきますが、本日はマッチプレイルールのグランドトーナメント2021ルールを使用したゲームの事をお話しいたします。ナラティブやオープンではないので、ご注意ください。
さて、先ほども書きましたが40kのゲームをやっていて、ほとんどの人が「勝敗」を気にするが「獲得ポイント」を気にしていない気がしております。で、それはそれでいいのですよ。でも「ゲームが上手になりたいプレイヤー」さんであるなら、実は「獲得ポイント」にこそ「上達のカギ」があると思っております。今日はその辺を少し説明していきましょう。
40kとはゲームの獲得ポイントの上限が90ポイントというゲームです。主目標で45点、副次目標を3つ選び、一つの副目標の獲得ポイント上限が15ポイントです。
いまから物凄く当たりまえの事を言いますが、「40kは一部の副次目標以外では相手のユニットを壊滅させることによるポイントは得られません」。関西人的にわかりやすく言うと
「40kは相手殺してナンボのゲームやないねん」
うん。わかってる。一部の読んでる人からしたら宇宙猫(知らない人はググってください)モーメントなのは。。。でもな本当なんだ。相手のユニットを壊滅させるのはあくまでもポイントを獲得するための副産物であって、目的ではないのですよ。(あくまでもグランドトーナメントルールをやっている場合。他の場合は殲滅戦をやってるプレイヤーもいる。)
で、これが初心者さんが一番最初にハマりやすい罠です。というのがゲームをやるにあたって、編成から副次目標や主目標の取り方を念頭に置いて作ってあるリストと「相手を殺すことに特化したリスト」ではゲームの基礎レベルが違うと思っています。とりあえずわかりにくいと思うので、細かくやっていきましょう。
ミッションの特性について
グランドトーナメントミッションはストライクフォース9種類、インカ―ジョン9種類と18種類あります。で、前にも書いたかもしれませんが、大きく分けて2種類のミッションがあります。
タイプ1:1,2,多パターン
これが一番最初のパターン。要するに、目標物1個を取っていれば5ポイント、目標物を2個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。
タイプ2:2,3,多パターン
これが2つ目のパターン。要するに目標物を2個を取っていれば5ポイント、目標物を3個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。
その二つしかありません。マジで。。。なので、自軍が1ターン占領しなければいけない目標物はほぼマックスで3、もしくは相手が3,自分が3で思いっきりうまい事いって4つです。現実的な事をいうと3つですね。
で、主目標って45ポイントがマックスです。スコアは2ターン目から始まるので合計4ターンで45ポイントを取っていくゲームになります。
で、慣れてないと30点とか25点とかが結構あります。まず原因を色々探っていきましょう。
あくまでも私の考え方なんですが、初心者さんの最初の目標は「35点を安定して取っていく」、「40点を頑張って取っていく」という流れで良いと思います。ポイントだけで言うと難しいと感じるかもしれませんが、実はそうでもないです。まずタイプ1の目標物が少ない方のパターン行くと2目標物を確実に自分のものにするというゲームになります。やれそうに感じれません?もちろん相手はこちらに突っ込んでくるかもしれませんし、自分も相手を取りに行こうと思うかもしれません。でもミッションの特性として最低1つの目標物は自分の配置ゾーンにあり、特殊なミッションでもない限り、取りやすい主目標が近くに1つあります。これをいかに取って自分の物にしていくというのがタイプ1ゲームの「最初の関門」になります。
これをどうやるかは各自のアーミーのタイプによるので、何とも言えないのですが、スペースマリーンだと、後ろの自軍拠点に反対側まで届く歩兵を1ユニット置いておいて、足の速く、そこそこ固いユニット(アウトライダーや戦車)などで1ターン目から自分に近い目標物に乗ってからとりあえず「自分の拠点」を作っていくやり方もありですし。レイヴンガード、ブラッドエンジェル、オルク、ハーレクインやデゥカーリだと最初から相手に近い拠点にドカーンと突っ込んで頭を押さえいに行くのもあります。ですが、基本どのミッションをやろうとも1ターン目に最低2つの目標物に乗る必要があるので、どのアーミーであろうとかならずそれを行う編成にする必要があります。
なんとなく私の感触なんですが、この辺を「おぼろげに考えている」もしくは「考えていない」プレイヤーさんが多い気がします。それは別にいいのですが、40k って凄く理論的なゲームなので、そういう「理論」が分かっていると自分のゲームをレベルアップする指標になると思います。タイプ2のゲームも同じでとりあえず2ターン目に3つの目標物に乗れるようにする必要があるので、アーミーを編成するときに「自軍配置ゾーンから2つの目標物の距離」を見ておいて、それを達成できるユニットをしっかりと積んでおくと自分のアーミーの編成の時に役に立ちます。
もう一度感触になるんですけど。主目標は堅実に取っていくと40ポイントは割と安定して取れるようになってきます。相手が高火力スピード型のアーミーだった場合は2ターン目のスコアが5点になってくる可能性などもありますが、やり方によっては巻き返せますし、万が一相手が突っ込んできて、こちらがそのポイントを取っていた場合、相手の特攻は無駄になったという考え方も出来るので、その辺が大きく勝敗を分けます。
どちらにせよ、私の考えでは「主目標は堅実に取っていく」スタンスが初心者には良いかと思います。自分の目標をしっかりと35点ぐらいにセットしておいて、コンスタントにとって行けたら40ポイントに上げていくという考え方ですねぇ。私の意見なんですが、40kは「自分との闘い」的な所があります。相手がどう動こうと、結局そのポイントを取れるかは「自分のチョイス」だったりもします。簡単に考えて「一番効率がいいから立って撃とう」とかやってると普通に取れるポイントも取れません。念頭に置くのは「ポイント>相手を殺す」という事。この場合「ポイント」というのは後のターンの事もあるので、一部は「おいておくとヤバイ」ユニットは処理する必要がありますが、あくまでもその「ヤバイ」査定は冷静にやりましょう。「自分はクールに、態度は熱く 」これがゲームを楽しくやるコツだと私は考えます。
で主目標なんですが、大事なのが「作戦目標優先確保」という観念。初心者が初級者になって中級者になっていくと、どんどん重要度が上がるこのアビリティ。凄く大事です。三宮ストアではターミネーターなどのエリートモデルの足元から撃たれて、逃げた後に残った一体のガーズメンが「ちょろっと」でてきて目標物を救いに行くことがあったりします。1体でいいんです、残っているのは、むしろ1体の方が扱いやすい。でもその1体で10点ひっくり返るなんて言う事はよくあります。慣れていくとターミネーターやポイントの高いエリートユニットよりポイントの安いトループの方が大事に思えてくるので40kって不思議なゲームです。一部の目標物の考え方としては「このターン1体でも残れば、この目標物は自分の物」という考え方もあります。例えば、相手がロード・オブ・コンタギオンの様なガチ近接のバケモノ歩兵キャラクター1体で突っ込んでくるとしましょう。このターンは他の物を落とさなければいけないので、撃ち落とすのは無理。でもトループを2ユニット一つの突撃で両方当たれないように配置しておくと相手はどんなに火力があっても1つのユニットしか倒せないので、目標物は自分の物になります。その辺の「冷静な判断」をきっちり行えるようになるとゲームのもう1層深い世界を見れると思いますよ。
さて、主目標については一度これでおいておきます。次に副次目標について。
副次目標について
「副次目標って面倒!」って思ってる人っていませんか?実は私も思っています。でも副次目標こそがウォーハンマー40kを「相手を殺すだけ」のゲームではなくしている要素だと思います。副次目標の存在によって「とりあえず相手を全滅させればいいんだな」的なゲームからもっと深い「クレバー」なゲームになったと個人的には思っています。要するに「相手を殺すことと無関係なポイント方法」を紹介する事によって、ゲームに文字通り「新しい目標」を与えたのだと思っています。
さて、副次目標ですが、かなり多いです。今回はリクエストありました通り、全部考慮した上で、少し全体的な補足をしていきたいと思います。そして持っていない人はグランド・トーナメント2021の本を買いましょう!ゲームには必須の本だと思っております。ネットで言われている「高いだけの使えねー本」とか「数ページしか使わない」とかは放っておきましょう!言いたいことは分かるけど、トータルのゲームバランスが良いのであれば、変えなくてよい物は変えなくてよいと思います。40kを真面目にシッカリやりたい人はマスト本だと思いますので、持っておいてください。
まあ、それでおいて今回はその本の中の副次目標の考慮をしていきます。
まず副次目標の中のタイプわけでやっていきましょう。
戦場支配系
散開:
4分割したボードの中の3つのエリアにいれば2点、4つのエリアにいれば3点。ユニットは中心から6”以上離れていることが条件。
使用頻度の高い、安定して10点は取れる副次目標。ユニットの使い方にもよるが、達成条件が緩い為、使いやすい。問題点としては一部のアーミーの戦い方との相性が悪い。特にスペースマリーンプレイヤーが散開と誓いの時を併用して使うのはオススメしない。というのが中心に居たい誓いの時と中心に居たくない散開との相性が悪い。中心に目標物がある場合、アサルト中心のアーミーとの相性も悪い。そういう意味では一番の罠は「簡単に見えて、他の目標との相性が悪い場合がある」という事だと思う。
敵戦線突破:
航空機を除く1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているならば2点。2ユニットがいれば4点。一部のアーミーからしたら物凄く取りやすい副次目標。というかそれ以外のアーミーだと散開の方が取りやすい。スピード型の近接アーミーの場合、どのみち相手ゾーンに突っ込みたいので、「どのみちやる事」に追加でもらえるありがたい副次目標。2000ptで安い縦深戦術が使えるユニットがいるとガンガンポイントが取れる。ブラッドエンジェル、レイヴンガード、オルク、近接デゥカーリ、ハーレクイン、スラネなどが取りやすいイメージ。最低2ターン目までにはエンゲージが前提のアーミーなので2-5ターンまで生き残っていればほぼ15点という美味しい副次目標。それ以外の足の遅いアーミーだと相手配置ゾーンに届かないので止めとくべし。(デスガード等)
包囲網:
ターン終了時3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、相手より多かった場合3点の勝利点。
タイプ2の2,3,多の目標物と相性が良い目標。特にこれに関してはターンの終わりなので、狙いに行きやすい目標でもある。40kのゲームは主に3つの目標物を取っていくゲームのような展開が多く、中心の1つをターンの終わりに取っておかないと相手にとって物凄いアドバンテージになる可能性があるので中心のトレードゲームを強制的に発生させるツールともなる。(トレードゲームとはこっちと相手のユニットを交互に撃破していくゲーム展開。ようするに、目標物に居座っている敵ユニットをこちらが突っ込んで壊滅させるが、相手は返しのターンでそのユニットを壊滅させるなど)普段は最初にエンゲージをかけたくはないが、包囲網を持っていると最初にエンゲージをかけた方がアドバンテージを持つようになるので、相手は中心に何かを出しておかないと主目標は取られる上、次のターンも包囲網を取られるので、ほぼ強制的に中心のトレードゲームに発展する。発展しない場合は相手に口頭で丁重に説明しよう。高確率で乗ってくれます。乗ってくれないと、こっちが勝つので。
戦場支配系の考慮:三つともアーミーによっては取りやすい副次目標。だが、逆をただせば、取れないアーミーはひたすら取れない副次目標でもある。決め手はスピードだと思われる。特に敵戦線突破は前提条件としてスピードand/or縦深戦術になるので、どうしても取りにくい。散開に関してもよほどのスピードがない限り15点は難しいが10点は安定して取りに行けるなど、工夫が必要。10点を安定して取りに行く散開は割と誰でも取れるが、意外に1000ptなどのユニットの少ないゲームで選択してしまうと10点も行かない場合も多いので注意。包囲網に関しては本当にミッション次第になる。タイプ2の2000ptだとほぼ必須と言ってもいいアーミーもあるが、タイプ1の1000ptだと3目標物を取るのが無理ゲーの場合もあるので、ご利用は効率的に。
慈悲はなく、休息もない
敵を根絶やしにせよ:
相手を殺すごとにポイントが溜まっていく副次目標。先ほど書いた「相手を殺すことが目標ではない」という所の例外。与えた負傷限界地のダメージに応じたポイントが手に入る。2021の改訂で大きく改変された副次目標物の一つ。特に復活ギミックなどでもポイントがガンガン入るので、ネクロンウォリアーなどが「撃てばポイントを落とす宝箱」に見えてくる副次目標。150ダメージを安定して与えれるアーミーなら深い事を考えずに狙いに行ける良い副次目標。以外に15点は取りにくいが、ホードアーミーや柔らかいビークルなどがいっぱいいるアーミーなどにはポイントが取りやすい。
損耗:
バトルラウンド中に全滅した敵ユニットが自分の全滅したユニットより多い場合に3ポイント。アーミーによって使い勝手が分かれる。これに関しては相手の編成にも左右される。自軍がMSU(Multiple Small Units)という複数の小さいユニットを回す編成(例えばスペースマリーン)少し使いづらい。ただ、カストーデスの様なエリート編成でそもそも部隊の数が少ないが、相手がこちらの一つ一つのユニットをガッツリ殲滅させるような事が難しい場合はとっても良い。損耗の難しい所は1ターンに全てを撃ち落とすような「ビッグターン」を得意とするようなアーミーとの相性が悪い。一つ一つ、ゆっくりと打ち取っていくアーミーとの相性が良い。個人的にはデスガードやカストーデスの様なアーミーと相性が良いと思っている。
最後の一兵まで:
一番高いユニットを3つ選んで、ゲームの最後まで残っていれば各5ポイントづつ。分裂するユニットの場合一部のみが残っていると3ポイント。分割してもポイントがもらえるようになったため、2021GTルールでは猛威を振るわないくなった。前はメックガンとかを18体とか入れられるとほぼ打ち取るのは不可能な副次目標だった。ちなみにレマンラスなどもこれに含まれる。 後方支援のユニットのポイントが高いアーミーに有利な副次目標。例で言うと長距離砲のレマンラス、デスガードのプレーグバースト・クロウラー、砲撃戦仕様のリパルサーエクセキューショナー等。ポイントが重い、打ち取りにくいユニットが多いと便利。後は死なないキャラクターのポイントが高い場合など。例えばモータリオンやガズ様、クタンの様に打ち取られれば割とゲームが終わってるというようなキャラクターなどとも相性が良い。
慈悲もなく、休息もない系の考慮:
ある意味、硬いユニットがいると有利な副次目標が多い。コンスタントに15点を狙えるものではないが、損耗は9点を狙えるし、敵を根絶やしにせよは火力次第で10点は狙える。ただし、1000ptで使用する場合は両副次目標ともユニットが足りない(敵と自分)なので1000ptでは少し使いにくいかもしれない副次目標。代わりに固いユニットが多い場合、最後の一兵まで、は割と1000ptで無茶をしなければ15点も狙える副次目標。
隠密任務系
戦旗を掲げよ:
アクション系。自軍移動フェイズにインファントリーがこのアクションを開始できる。相手が作戦目標マーカーにいると不可能。自軍ターンの終わりにアクションが完了すると戦旗が掲げられる。指揮フェイズの終了時に1pt、ゲームの終わりに1ptのポイントを得る。
アクション系の副次目標は火力の無い、ポイントの安いユニットがやることがどうしてが前提になってくる。例で言うとグレッチェン、カルティスト、ガーズメン、ゴーント等。戦旗の面白い所はキャラクターなどでも出来る事。なので移動フェイズの終わりでキャラクターなどもアクションを行える。(インファントリーのみ)
さっきも言ったが2目標物を取るという前提の場合、その目標物を相手に奪われない場合は自動で10ポイントの副次目標。特に2000ptのタイプ2(2,3、多)のゲームタイプと相性が良い。後半で相手のユニットが少なくなってきて、サクッと相手の目標物にもぐりこんで戦旗を掲げたりできると15点も割と狙える。
信号調査:
アクション系。戦場の中心6”以内に全てが収まっているノンキャラクターインファントリーがアクションを行える。敵ユニットが中心に居ない事が前提。自分ターン終了時アクションを行っているユニットがまだ存在していると3ポイント。
実は結構難しい目標。相手が中心に居ないというのは結構難しいが、誓いの時との相性が良いため、スペマリは狙ってみても良いかもしれない。特に中心6”をガッツリ固めて戦うアーミーの場合は良い。ターミネーターアサルトなどの場合は突撃をしないという前提であれば、目標物まで歩いて、信号調査アクションを行って、相手を待つのもあり。デスガードの様な「中心を占領したい」アーミーなども良いかもしれないが、相手が寄ってき場合の対抗策がない限り正直しんどい目標物。隠密任務のなかでは難しい方の副次目標。移動フェイズの終わりだから相手のターンで寄られるとどうしょうもない。
オクタリウスのデータを回収せよ:
別名データ回収。アクション系。4つに分かれたボードの一つ一つで他の区画の6”以上離れたところでアクションを行う。できたエリアが2つなら4ポイント、3つなら8ポイント、4つなら12ポイント。
ローリスク・ローリターン型のアクション系副次目標。3つのエリアで8点はありがたい。極端な例で言うと適当な安い縦深戦術の出来るユニットとか予備戦力に適当に放り込んでデータ回収を行えば割と12点を取りやすい。5点トループのいるアーミーでは本当にやりやすい副次目標。むしろそのためだけにユニットを入れているアーミーも多い。
テレポート誘導装置設置:
アクション系。敵軍初期配置ゾーンから12”以内のエリアでアクション開始。インファントリーもしくはバイカーのみ(キャラクターもOK)。次の指揮フェイズで完了。アクション完了なら2点、敵軍配置エリアにいるなら4点。
正直難しい副次目標。他のアクション型と違って完了が次の指揮フェイズの為に1ターン生き残るのが本当に厳しい。そもそもアクション系は5点トループが行うことが割と多いが、5点トループは風が吹けば死亡するレベルで柔らかいユニットが多いため難しい。だが、相手の初期配置エリアの大きさによっては10点も狙えるかもしれない。この辺はテレイン次第。敵軍初期配置エリアから12”というのは1000ptゲームでは結構なスペースなので、ミッション次第では狙ってみても良いかもしれないが。正直、それをできるならデータ回収の方がよいというプレイヤーが大半。
隠密任務系の考慮:
ぶっちゃけ言いますとデータ回収と戦旗が優秀過ぎて他の副次目標との差が激しい。戦旗は2000ptだと結構安定してポイントが取れるし、データ回収は典型的なローリスク・ローリターン型の安定してポイントの取れる副次目標。アクションはどちらにせよ1000ptだと5点トループ以外ではやりにくいので、2000ptゲームでの活躍の方が多いと思う隠密任務系の副次目標ではある。
敵軍撃破系
暗殺:
敵キャラクターにつき3pt、ウォーロードを倒すと4点。敵のアーミー構成によるが、場合によっては取りやすい。最近のコデックスはキャラクターを持ってくる場合が増えてきているように思えるので、少しやりやすいかもしれない。デスガード、オルク、メカニクスなどを見ているとエリートキャラクターなどが多い気がする。敵に4体いれば狙ってみても良いかもしれない。5体いれば割と取りに行く理由になる。
巨兵殺し:
巨大兵器を1体倒すと4pt、2体なら9pt、3体なら15pt。
同じく敵アーミー編成による。巨大兵器1体なら取らない方が良いと思う。4点取るなら他の簡単に取れる副次目標がある為。というかほぼインペリアルナイトかケイオスナイトが相手でもない限り取らない。アポカリ級のゲームでワンチャン取る可能性はあるが、それぐらい。基本は取らない方が良い副次目標
優先目標を撃破せよ:
負傷限界度10以下のビークルかモンスターを討ち取ると1pt、11-19の負傷限界度のビークルかモンスターだと2pt、20以上のビークルやモンスターだと3ポイント。
去年のFAQ以降かなり取りにくくなった副次目標。11以上のビークルにつき2点なので18傷の大物ビークルを落としても2pt。逆に小さなデフコプタの様な小型ビークルも1ポイント。相手の編成を見て、どの程度自分の火力で撃ち落とせるかを考えてから取るのが良い。残念ながら1000ptではほぼ使えない副次目標。
敵軍撃破系の考慮:
個人的に「ほかにいいのがないから取る副次目標」の模範。敵軍撃破系は自分のアーミーがどうこうというより、相手のアーミーがどういう編成になっているかが大きい。大きなリスクを背負って相手のキャラクターやビークルを狙わなければいけないのに、あまりポイントが美味しくない。だが、反面どのみち相手のビークルやキャラクターを殺しに行かなければいけないと言えばそうなので、他に良い副次目標がない場合は狙いに行っても悪くないかもしれない。基本優先順位はビークルや巨大兵器ガン盛りの編成でない限りは暗殺>優先目標を撃破せよ>巨兵殺し。
歪みの御業系
妖術師を憎悪せよ:
自軍にサイカーがいない場合のみ選択可能。サイカーキャラクターを討ち取ると3pt、サイカーユニットを討ち取ると2pt。ぶっちゃけ、サウザンドサン、グレイナイトなどからしてみれば悪夢の様な副目標。基本3体以上のサイカーを積むことが少ないので、あまり使わないが、一部のアーミー相手には猛威を振るう。基本1サイカーならあんまり使う意味はないと思う。他に良い副次目標がなければ仕方なしに使うレベル。
<歪み>の儀式:
サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。戦場の中心6”以内にいるサイカー・キャラクターが試みれる。1回行えば3点、2回で7点、3回で12点。悪くはないが、相手にサイカーがいる場合は妖術対抗される場合も多いので、割と難しい。中心というのは妖術対抗が一番やりやすい場所なので、相手がサイカーの場合は結構キツイ。
相手にサイカーがいない、中心に陣取る予定、安い1サイキックのサイカーがいる場合は悪くはないと思う。
帳を貫け:
サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。敵軍側の戦場端の6”以内におり、あらゆる敵兵から6” にいる自軍サイカー・キャラクターのみ。バトル中2回以上完了で8pt、4回で15pt。そもそも敵軍の戦場端にいる必要があるので取りにくい目標。15点取るのに4回成功というのも結構辛いが、雑に2回だけに絞ってやるには悪くない。
異能尋問:
サイキックアクション系:ワープチャージ4。味方サイカー・キャラクターで射線の通っている敵キャラクターの24”以内にいればアクションが可能。1回行うたびに3点の勝利ポイント。
相手にサイカーがいない場合で、相手が近接系のキャラクターを積んでいる場合は割と簡単に4回は行えたりする。1000ptでは特に24”以内は発生しやすい条件なので、狙いやすいが。相手にサイカーがいると対抗されたりするので辛い。
歪みの御業系の考慮:
そもそもサイキックアクションを行うとサイキックができない。これを知らない人が多い。あらゆるサイキック能力と書いてあるので2回以上のサイキックを使える人も使えなくなる。という意味では2サイキックを使えるキャラクターには向かないという点が辛い。一番良いのは雑に1サイキックしか使えないサイカーキャラクターが必要。残念ながらキャラクターキーワードがいるので大半の物はサウザンドサンのルブリックやグレイナイトのストライクマリーンでも不可。その辺が割と真面目に辛い。
GSC,ミリタリウムなどは単品キャラクターで安いものもいるのでやりやすいが、スペマリなどは割とポイントが高く、優秀なサイキックも多いので不向き。そもそも一部サイカーのいないアーミーは妖術師を憎悪せよしか使えない。(タウ、デゥカーリ、ネクロン等)
全体的な副次目標考慮:
副次目標の分け方:
個人的な分け方になるが副次目標はアクション系、条件達成系、サイキック系の3種類に分かれていると思っている。
アクション系は安いインファントリー兵がいることが前提。エリートアーミーは割と不向き。特にアクションをしながら射撃、突撃ができないので(一部ネクロンの特殊能力の様な例外はあり)貴重なユニットの火力をそこで失うのは辛い。ただし、ミリタリウム、ケイオス、オルク、GSCなどの様に安いトループがいるアーミーとしては割と取りやすい。特にデータ回収などは55点最小編成のユニットを2つ予備戦力に入れておく>最初と2ターン目で自軍エリアととなりぐらいの2エリアでデータ回収アクションを行う>予備戦力で4,5ターン目に入ってきてデータ回収を行うでほぼ確定で12点が取れるという意味では凄くおいしい。
※8.5:修正してます。通りすがりの者さん。指摘ありがとうございます。
条件達成系:特殊な条件下の元達成される目標。散開、敵戦線突破、暗殺、損耗、最後の一兵まで、等かなり種類が豊富。自軍のアーミーの強さを見て、相手との比較をしながら選ぶのがポイント。アクション系と違い、かなりシビアな運用と編成を求められる場合もあるし、マッチングもかなりシビアになる可能性があるため注意。
サイキック系:主にサイキックを自軍がいっぱい積んでいるか、相手にサイキックが多くあるかのどちらかで選ぶかを決める副次目標。今のところあまり使われないイメージ。理由としてはサイキックが得意とするアーミーの9版コデックスが出ていないため(2021年8月3日現在)これからサウザンドサン、グレイナイトが出てかなり変わると予想されるが、今後発売される予定のティラニッド、クラフトワールドなどもサイキックが優秀なアーミー。単品で安いサイカーを使えるミリタリウム、ジーンスティーラーカルトなどもまだ発売されていないため、今後の活躍が期待される副次目標。今のところ特殊な状況でない限り難しいのが多いが、サイカーを積まない人が多いんド絵、ある意味9点とか12点狙いで1つサイカーを積んで、取っていくのはワンチャンありかもしれない。
ワンポイント・アドバイス:
アーミー編成時に副次目標のアテはつけておく:
硬さと殲滅力だけがアーミーではない。40kをやるとこの言葉がジワジワ身に染みてくる。実はこのゲームの最強格のユニットはスカラベ、リッパースオーム、ゴーントなどのユニットだと思っている。軽い投資でアクションなどを行えたり、散開を取れたりできるため、投資コストにしてみると莫大なポイントを取りに行ってくれる優秀なモデルが多い。
自軍編成時に複数のユニットを散開、データ回収などを前提に入れておくとプレイの幅が出やすい。例えば私の場合は必ず2000ptの場合、インファントリースカッドは2ユニット予備戦力に入れたり、ネクロンでは散開用に先行用スカラベを2ユニットを編成する。そのほかティラニッドでは最小編成のリッパースウォームを散開用に編成したり、色々できる事はある。ここで、念頭に入れておくと良いのが、敵戦線突破、散開、包囲網、最後の一兵まで、損耗、戦旗、データ回収。この辺の副次目標は(安いポイントの専属ユニット)や最後の一兵までの様な(後方支援の2-3ユニットでポイントの高い物)を入れておくと組みやすい。
相性の良い副次目標を入れておく:
特によく見るのが散開と誓いの時。これを見るといつも「あー。。。」ってなる。先ほども言ったが矛盾を抱える副次目標のチョイスなので無駄が多い。上級プレイヤーで、実際にそれをマックスで取れるビジョンがある場合を除き、おぼろげにそういうのをやると「結局6点づつしか取れなかった」というパターンに陥ることがある。1000ptとかで「ほかに取れそうな副次目標がない問題」は発生するので、それに関してはとりあえず取ってみてポイント換算で頭に入れておいて、実際に取れたポイントの換算が良いかもしれない。
迷わない:
自分も良くやるのだが、データ回収用に入れたユニットが使えそうなので、他の事をやり始めて、結局データ回収を忘れたという事がある。アーミーを編成するときに決めた、「これをやればとりあえず100%元を取れる」系のユニットはどれだけおいしそうなキャラクターなどがいても、編成した仕事をやってから、他の事をやろう。何回も言うが、ゲームはポイントで競うので、相手が死のうがポイントは入らない事が多い。
ハイリスク・ハイリターン型VSローリスク・ローリターン型の使い方を覚える:
要するに無難に10点を確保していける副次目標とビッグに15点を狙いに行く目標の違いを頭に叩き込もう。データ回収、最後の一兵まで、とかはちゃんとやれば割とローリスク・ローリターン。そもそも狙っているのが9-12点レンジなので気負う事なくやりやすい。後はその9-12点を取りながら主目標の40点を狙いに行ければ、良い所までゲームを持っていけるという考え方。暗殺などは相手に5キャラクターがいてもハイリスク・ハイリターンなどになりがち。相手のキャラクターを討ち取りに行く必要があるので、割と取りにくいか取りに行くのに、かなりのリソースの投資が必要な場合もある。自軍のもっているリソースの投資VSリターンのポイント数と安定してどこまでのポイントを期待できるかのシュミレーションは大事になる。
1000pt VS 2000ptで性質の変わる副次目標も多い:
例えば包囲網、戦旗などはボードサイズの大きさによってかなり取りやすさが変わる。相手配置ゾーンから自軍配置エリアの目標物の絶対的な距離が長いので戦旗などは取りやすく、取られにくくなる。包囲網なども一緒で、スピードのアーミーなら一気に飛んでいけるが、2000ptになったとたん、小回りが利かなくなるアーミーも多い。モデル数の性質もある。敵を根絶やしにしろなどは単純な負傷限界度なので1000pt2000ptだと2倍ほど取りやすくなってもおかしくはない副次目標。(もちろんそうではないが、基本的なイメージとして)
サイキック・アクションなどもボードサイズによって妖術判定の射程などが関係してくるので中心から24”とか端の方での妖術判定がやりにくい場合もある。この辺は2000ptに慣れてくると1000ptとは違った味になるので副次目標の取り方が変わってくる。
最初に狙うのは副次目標30点:
結構ハードルが高い様に見える。というのが言っていた主目標35点を入れると安定して65点を取るゲームになるので、結構ハードルは高め。だがマックスを狙わずに安定して30点という事は全ての副次目標を10点やるという事。12点、9点、9点でも構わない。これが出来るようになると、次は安定して36点を出せるようになると十分に中上級者。というか上級者でも安定して36点出せる人は少ない。
自分との闘いを覚えておく:
40kは相手と戦って勝ちに行くゲームだが、自分の最高ポイントを叩き出すハイスコアゲームでもある。ある意味面白くない事を言っているかもしれないが、性質上そうなっているのでご了承願いたい。それを念頭に置いているのと、おいていないのではゲームの構成が違うのでレベルアップしたい人はいいかもしれません。特に自分の「反省点」というのは分かりにくい部分もあるし、実際にポイントを増やそうと思えば「どうしたらいい」のかを突き詰めた方が良い場合もあります。
よく聞くのが「これを倒せてれば」とかを聞くんですが、結構そうではなく「このアクションをやっておけば」の場合も多々あるので、目の前の敵以外の所に目をやる「余裕」があればゲームがレベルアップするかもしれません。
最後に:
副次目標は簡単にできない物ですし、主目標も相手が簡単に取れる者ではないです。自分が「ビッグに勝ちたい」「とりあえず勝ちたい」「負けててもいいからビハインドからひっくり返したい」など色々やりたいことはあると思います。それでも最終的にそれを可能にするのはこういう分析だと思っています。ある意味一番ウォーハンマーを楽しめないように見えるかもしれません。というか良くいわれるんですが、私はダイスを振って「ワイワイ遊ぶ」だけではウォーハンマーに満足できない体になっているので、こういう「お勉強」も大事にしています。性格上「自分のやってる事をシッカリ理解する」というのはもはや病気なので、それをやりながら楽しんでいるのが自分だと思います。
それが合わない人に関しては別にワイワイ何も考えずに遊ぶのが間違いではありません。でも「煮詰めて」「固めて」「考え抜いて」というのをするのも好きな人もいるはずなので、こういう考え方をしていくと楽しいという人もいます。中には「勝てなくて悩んでいる人」もいるかもしれません。前にも言いましたが「勝敗はどうでもいい」というのはあくまでも私は建前だと思っています。負け続けると楽しくないと思います。でも歯ごたえがない接待ゲームなんかしても面白くないというのがゲーマーという存在だと思います。
そのためには考え抜いて、迷いぬいて、色々工夫して、自分の考える最高のアーミーを回すというのがウォーハンマーの楽しみの一つだと思っています。それを行うための方法の一つとして私は考慮を書かせていただき皆様に英語でいう所のFood for Thought (考えるための燃料)を提供させてもらっているつもりです。そうなると嬉しいなという考えですね。
副次目標に関しては特にとっつきにくい感じもあるので、実際に読んで、じっくり考えた事もない人も多いのではないでしょうか?データシートや設定を読むのも楽しいですが、実はゲームを上手になるのは自分のアーミーの特殊ルールだけではなく、こういうミッションや副次目標も大いにあるという事を知ってもらうために、今回は記事を書かせてもらいました。
それではこれで本日は終わろうと思います。
それでは皆様!良いウォーハンマーライフを!