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2024年5月6日月曜日

バッさんのアーミー考慮 インデックス・ミリタルム編

 皆様こんにちは、バステトです。さて、トーナメントも近づいてきた、今日この頃、40k熱が回りで上がりまくってます。アチチアチです。で、私もトーナメントスパーでたまに駆り出されて、色々戦ったり、教えたりしてます。正直、どこまでやれてるかは疑問ではありますが、関西ではトーナメントがまだまだ少ないので、是非はやってくれた良いなあと思っています。

 

さて、そのトーナメントの準備中ですが、本日はミリタルムインデックスの考慮をやってみたいと思います。なぜこのタイミングでミリタルムの考慮なんてやるのか?頼まれたから。で、一つ断っておきますが、私は今依頼のワールドイーター考慮も色々調べている途中です。ごめんなさい、まだ記事にできておりません。嫌なわけじゃないんだけど、正直持っているアーミーじゃないアーミーでなおかつ戦った事のないアーミーはアーミー考慮が書きにくいんですよねぇ。私が無限に時間があって、ガンガンゲームできたらともかく、ペイント、AoS、ウォークライ、レギオンズ・インペリアリス、そしてその他のゲームを多々やっている人間なのでちょっと時間が足りていない。

 

なので先にミリタルムをやらせていただきます。持ちアーミーだし、何かも遊んでるし、やりやすいと思う。なのでやっていきましょう、久しぶりのアーミー考慮「バッさんのアーミー考慮 インデックス・ミリタルム編」

 

 

で、まあ、正直言いますと、私からしてみるとミリタルムのプレイヤーは色々いて、なおかつX(旧ツイッター)でアクティブな人が多いので、その人たちの方が、複数アーミーをやっている私よりは全然詳しいので、怖いのですが、まあ頼まれたものは仕方がない。全国の連隊長の皆様、申し訳ないですが、書かせていただきます!

 

本日はどちらかというと初心者さんへの手引き。というかそこそこやってる指令は私のアドバイスなど必要ないと思うので、そんなことは書かない。まあ、いつも通りなのでが、本考慮は私個人の意見です。皆様は近くにいるプレイヤーなどに聞いて下さい。あくまでも本レビューは参考程度にお考え下さいませ。

 

アストラ・ミリタルムについて:

まず、帝国防衛軍という普通の人類の軍団。スペースマリーンという超人がいるように、銀河には普通の人間はいっぱいいる。と言うか、帝国の最も豊富に使い捨てれる資源は人間の命である。そして、その資源に銃を持たせれば防衛軍になる。ラズガンと呼ばれる光線銃と銃剣突撃でグレッチェンからタイタンまで戦う人類の歩兵。まあ、タイタンは言い過ぎかもしれないが、本当に様々な敵と戦う。

 

ちなみに帝国防衛軍という組織は結構狭い。イメージとして陸軍。なのでヴァルキリーとかの航空戦力はよその部署からの借り物。宗教などのヘルプでプリ―チャーがいたり、エンジンシーアが機械局からきてたりするので、出向組も結構いて、組織感があるので面白い。

 

ミリタルムってどういうアーミー?

基本的には安い歩兵に場所を取らせたりアクションとかをしながら、戦車で泣くまで砲撃を叩き込んだりするアーミー。白兵性能は全アーミー中最悪クラスなので、中から遠距離特化型アーミー。足もそんなに速くないので、扱いが若干難しいが、中距離の足を止めての射撃合戦では無類の強さを発揮する。全アーミー中最も優秀な間接射撃を持つので、その辺も考慮すると、固定砲台っぽい遊び方も出来る。ただ、最近のトレンドとして間接射撃のポイントが上がってきているので、間接射撃のコストが高くなってきており、難しくなってきている。

 

 

アーミーの強さ:B

あくまでも私のイメージ。安定した強さは出せるが、現在のトップを走るコデックスとやるには少しパワー不足を感じるが、別に戦えないわけではない。中間から少し上ぐらいのイメージ

 

初心者へのオススメ度:D

これを言うと怒られるんだけど、正直に言うのがウチのブログの利点だとは思っているので、正直に感想を言います。あくまでも私の感想です。まずお金のかかるアーミー。歩兵が多い。今は普通にやると必要になるセンチネルも現金:ポイントの比率が悪い。なのでまずビルドとコレクトが難しめ。ペイントも歩兵とかシッカリ塗りだすとマジで終わらない。

 

次にゲーム面なのだが、正直初心者にはとっつきにくいアーミーだと思う。色々なギミックを駆使してヒットがようやく当たるようになるし、命令を出せる司令官、戦車、歩兵、センチネルなどのバランスが大変難しい。高火力の戦車は主砲はランダム攻撃回数、ダメージがランダムな事も割とあるので、戦車の強さの感覚が分かりづらい。弱いわけではないのだが、とりあえず絶妙なバランス感覚を試されるアーミー。そして白兵に絡まれれば、もう罰ゲームレベルの白兵スペックが待っている。相手は動くんだよなぁ。。。うん。。

 

個人的には、物凄い好きなアーミーだし、並べた時の爽快感は随一だと思うし、強いアーミーになることはできる。ただ、初心者にオススメできるかと言われると、ちょっと私にはオススメできないかな。責任が取れぬ。。。

 

ではゲームのルールをやっていきましょうかね。

アーミールール:指揮伝達

自軍指揮フェイズ中将校のキーワードを持つ兵が明理恵を命令できる。回数とどの種類の味方に命令できるかはデータシート参照。基本的に6“以内にいる、該当するキーワードを一つ選んで命令する。命令を受けられるユニットは特殊な場合を除き、命令を1つしか受けれない。バトルショック状態になった場合は命令の効果が失われる。(忘れてる人も多いので、ここは覚えておくべき)

 

行け行け行けェ!:移動力に+3“

総員、着剣せよ!:接に+1

よく狙え!:射に+1

前列、撃てェ!次列、撃てェ!: ラピッドファイアの回+1

伏せろォォォォォ!:アーマーセーブ値+1(3+より向上することはない)

義務と名誉を忘れるな!:指揮、各に+1

 

 

初心者への命令の考え方:

まず命令が多い。で、使う順番に並べると

1. よく狙え!

2. 行け行け行けェ!

個の二つはよく使う。

伏せろォォォォォと義務と名誉を忘れるな!はたまに機会があれば。

総員、着剣せよ!は特殊な場合を除いてあまり使わない。

前列、撃てェ!次列、撃てェ!もほとんど使わない。

 

慣れてない場合は、とりあえず良く狙え!と行け行け行けェ!を使いこなそう。

で慣れてきたら伏せろォォォォォ!を使うと良い。

 

コツ:よく狙え!と総員、着剣せよ!の強い所は技能に+1な事。ヒットロールのダイスロール補正は+1の制限があるが、技能のプラスは無いので、重複する。例で言うとヘヴィ武器はジッとしているとヒットロール+1、そしてよく狙えは射の技能に+1なので5+ヒットが3+ヒットになったりする。覚えとくとかなり強い。

 

デタッチメントルール:

静止状態である場合は、そのターン終了時までそのユニット内の兵が装備している射撃武器は「会心ヒット」のアビリティを得る。

 

特に難しい事はない。本当にそのまんま。問題はそのターン終わりで効果が切れるため、次のターンで警戒射撃した時は乗らない事に注意。

 

 

強化:

兵のみ。オラニウスの死面(デスマスク):装備者のユニットが戦闘ショック状態である場合はkそのユニット内の兵の確保力は0に変更されるのではなく-1の修正を受ける。

 

評価:ゴミに見える強化だが、後ろの方に高確率で太陽卿とコマンドスカッドをぶっ込んだユニットがいるはず。これがバトルショック状態になったりすると確が0になって大事故になることがある。(ケイディア兵でとりっぱなしにできれば問題ないけど)普通のインファントリーで組む場合は悪くないかもしれない。

 

教導将校:将校兵のみ。ユニットを率いている場合、そのユニットが射撃攻撃を行う際、そのターン中にそのユニットが静止状態である場合はヒットロール修正前の出目5+でクリティカルヒット。

 

評価:動きながら静止状態にできる策略とかあったら、カサーキンに入れれたら楽しかったかもしれないが、今のところ私には使い方が分からない策略。

 

クーロフの双頭鷲(アクィラ):将校兵のみ。バトル中1回限り、敵軍側が策略を発動したタイミングで装備者はこの強化を使用できる。使用した場合、そのバトル終了時まで、その敵側の策略がその策略を発動する際、CPコストは+1の修正を受ける。

 

評価:ストレートに強い策略ではあるが、基本相手のリロール命令を2CPにするシロモノ。相手の戦闘戦術にしか機能しない(エラッタ参照)ので、全策略に対して使えないものという理解。(CPコストを変動させるアビリティは戦闘戦術にしか使えないはず)そういう意味では使いにくい。だが、リロール指令を2CPにさせるのは強い。

 

偉大なる戦略家:

将校兵のみ:自軍指揮フェイズ中、装備者は追加で命令を1つ発令出来る。

 

評価:普通に強い。というかタンクコマンダーには必須。

 

強化の総評:可もなく不可もなく。基本的には偉大なる策略家とクーロフのアクィラを使う感じになる。ポイント調整としてなので、別に必須ではない。覚えておくのが大変。偉大なる策略家は命令が足りず、もう一歩が欲しい時には便利。特にタンクコマンダーとかコマンドスカッドとかで使っておくと便利。

 

 

策略:

増援要請! 2CP 戦略的機動

タイミング:任意のフェイズ中

対象:全滅した連隊キーワード持ちユニットを一つ選ぶ。全滅した直後であっても、この策略を使用できる。

効果:全滅したユニットと同一の新しいユニットを、その初期兵数と負傷限界が全開している状態で戦略的予備戦力に配置できる。

制限:合流しているキャラクターが一緒に撃破されても、キャラクターは復帰できない

 

評価:センチネルと組み合わせると強い。連隊のキーワードなので普通にセンチネルとかカサーキンとかが使える。というか、センチネルを前に出して、死んだら復帰させるだけで、相手のイライラが顔に出るミラクル効果がある。マジで有能な策略。2CPだから重いのだが、基本的に復帰策略はこれぐらいして当たり前なので、文句は言えない。ミリタルムの看板策略と言っていいほどの策略。

 

ちなみに、コレ記述的にセンチネルを復活させたときに射撃済みのハンターキラーミサイルも復活するはず。相手が猫ミームでよくある「はぁ!?」という声を顔をするので面白い。

 

注意点:バトルショックを失敗したユニットは策略が使えないので注意。

 

射界陣地:2CP 戦闘戦術

タイミング:自軍射撃フェイズ中

対象:そのフェイズ中に射撃を宣言していない連隊もしくはスカッドロン・ユニット1

効果:選択された自軍ユニットが射撃攻撃を解決した直後、そのユニットの対象として1回以上選ばれた敵ユニットを1つ選択。そのフェイズの終了時まで、そのユニットに対して連隊またはスカッドロン兵が攻撃を行う際、その攻撃ユニットがバトルショック状態でない限り、その攻撃の貫通値は1ポイント上昇する。

 

評価:ミリタルムで唯一の戦闘戦術。なのでウルスラ様の能力で無料に出来る。ここ大事。なので2回使うか無料で使うかを選べるのが素敵な策略。この策略、なにが面倒臭いかというと、雑に間接射撃(モーター等)を一つだけインファントリーとかに入れておいて、48“以内にいる適当なユニットをモーターの対象にすれば単独工作員でもついてない限りは無料で貫通を上げれる。これにより、貫通が低くて困っている色々なユニット(特にレマンラス、レマンラスパニッシャー、オグリンやヘルハウンドなどが一気に強くなる。ヘルハウンドの攻6,貫通2、1ダメ、カバー無視の2D6フレイマーが貫通3になったりする。なので、本当に使い方によっては強い能力。特にミリタルムは様々な射撃バフを重ね合わせる事によって、ダメージを盛っていくので、貫通追加できるのはマジで神。

 ※5.6.2024 修正しました。にょろうさんありがとうございます。

 

制圧射撃:1CP戦術的機動

タイミング:射撃フェイズ

対象:まだ射撃を宣言していないインファントリーユニット1こっと的のユニット一個(モンスターとビークルを除く)

効果:そのフェイズ中に自軍帝国防衛軍ユニットが選択された敵ユニットに対して1回以上ヒットを成功させた場合、次の敵軍側ターン終了時まで、そのユニットの兵の攻撃を行う際はヒットロールに-1の補正がかかる。

 

評価:弱くはない。特にこれから出てくるオルクの兄貴軍団のメガボスやメカニクスの4+ヒットのユニットに-1ヒットを付与するのは良い。どうしても1ターン生き残る必要がある時に使うのには便利なんだが、1ユニットだけという事が少しネックだが、あるのは便利。

 

熟練砲撃手:1CP戦略的機動

タイミング:自軍射撃フェイズ開始時

対象:ヴォックスキャスターを装備している帝国防衛軍ユニット1個とそのユニットから射線が通っているユニット1

効果:そのフェイズの終了時まで選択された敵ユニットに対し得て帝国防衛軍・兵が間接射撃武器で攻撃する際、攻撃側の兵が戦闘ショックでない限りヒットロールに+1

 

評価:使い方が微妙過ぎる策略。特にスカウトセンチネルで-ヒットのペナルティ無視という能力やヘヴィによる+1ヒットなどがあるので、正直微妙としか言えない。何らかの理由で間接射撃のユニットが動く必要があったりした場合にもしかしたら使えるかもしれない程度のつかいどころ。

 

指揮英断:1CP英雄的行動

タイミング:敵軍指揮フェイズ

対象:帝国防衛軍、将校ユニット

効果:選択された将校は自軍側指揮フェイズであるかの様に追加の命令を1つ発令出来る。

制限:選択された将校は戦闘ショック状態のユニットに対して命令を発令する事が出来ない。

 

評価:微妙な使いどころ。ただ、たまにどうしても生き残る必要があるユニットはいるので、伏せろォォォォォ!でセーブを上げるのに使用するのは悪くないかもしれない。敵軍指揮フェイズというのが使いにくいポイント。

 

装甲戦力:2CP装備品

タイミング:敵軍射撃フェイズ中、敵ユニットが攻撃対象を選択した直後。

対象:攻撃側ユニットによる1回以上の攻撃に一回以上の対象に選ばれた帝国防衛軍のビークル1ユニット

効果:そのフェイズの終了時まで、洗濯された自軍側ユニットに攻撃が割り振られる際にその攻撃のダメージ量は-1の修正を受ける。

 

評価:2CPで少し重いが、持っている分には困らない策略。もう一度言うが2CPが重い。ダメージ量-1は神能力なのだが、射撃フェイズに固定されるのが少し辛い。ただ、どうしても生き残る必要のある戦車はいるし、フォージフィーンドの様に3ダメ会心ウーンズをガンガン入れてくるユニットはいるので、耐久力がかなり伸びる。そういう意味では普通に強いし、使い方によっては強力な切り札になりうる。

 

 

策略総評:基本的に使える策略は多い。特にミリタルムは真面目に強いリストを組み始めると太陽卿レオントゥスを使う事が多いので、CPは割と豊富な部類になる。その上ウルスラ・クリードとかでCPを0にすると策略はよく切ることになる。

 

初心者へのワンポイントアドバイス:

グレネードの策略と衝突!の策略を覚えておこう。グレネードは歩兵でも使えて23点の致命が入るし、衝突も23致命を入れれる。そういう細かい致命ダメージが入れにくいアーミーだが、この二つの策略を入れ始めるとセーブが高い、耐が高いユニットに対してかなり強い切り札になってくる。

 

 

次にユニットピックアップ。

ユニットは数が多いんで、ピックアップと能力は省略させてもらいます。

 

・太陽卿レオントゥス

何故に人類陸軍のハイロードオブテラが2000ポイントゲームに出てくるかは分からないが、とりあえずいるので使う。耐4,3+セーブと4+スペセで8傷。スナイパーに簡単に落とされはしないが、白兵の出来るキャラクターで決闘されれれば、普通に沈む程度のスペック。125ポイントと言いつつ、人類の陸軍のトップはコストが安い。具体的に言うとカサーキン10体より5ポイント程高い。射撃とか武器とか持ってて、ミリタルム歩兵や騎乗兵基準では弱くないが、まあほぼ使わないので割愛します。能力は自軍指揮フェイズの初めにCP+1もらえる。これは1ラウンド1CPしかもらえないリミットに入るのだが、基本的にはかなり強い能力。3ユニット再配置の能力もあるが、これは先行と後攻ロールをやる前なので、意味があるかというと微妙。浸透戦術とかで前線に置いて、再配置でも良いし、戦車を最初において、相手に配置させておいてから、再配置でも良いが、使い方は正直かなり難しい。

 

で、なんでコイツを使うのかというと3ユニットを選んで命令できるから。特に太陽卿様は好きなミリタルムユニットに命令できるので、ブルグリンであろうが、戦車であろうが命令できる。滅茶苦茶優秀なユニット。問題点として6“の距離制限はあるのだが、それには実はコンボで解決できるので後で説明しておく。具体的に言うとコマンドスカッドと歩兵ユニットを組み合わせれば良い。コマンドスカッドのマスターヴォックスで効果を伸ばせる。

 

ウルスラ・クリード:

通称ケイディアオバハン(知らんけど)。2命令をできて、バトルラウンド1回に付き、kこの兵の12“以内にいる自軍側ユニットを1個選択し、そのユニットに対して策略を0CPで使用でき、すでに使った策略でも0CPで使用できる。さっきも言ったが「雑に貫通あげるオバサン」になる。普通に強い。

 

タンクコマンダー:

通称「タンコマ」。命令の出来る戦車。というかスカッドロンに命令できる将校はコイツと太陽卿のみ。そういう意味では貴重。能力は死んだら撃ち返し。

 

よく勘違いされるのだが、コイツはスカッドロンのキーワードを持っていないので注意。コイツは自分自身を命令できない。ただ、命令範囲は6“ではなく12”なので、少し使いやすい。主砲は好きなレマンラスの主砲をインデックスから選んでおくと良い。個人的にはデモリッシャー一択だとは思うが、人間には好みがある。人間とは自由な生き物のはずだ。パワーを求める初心者にはもう一度言っておこう、デモリッシャは強いぞ。副砲はラスキャノン、ヘヴィフレイマーとヘヴィボルター。これもパワーを求めるならラスキャノン一択。だが、人間とは自由な生き物だ。そして最後に横に付ける武器。これはヘヴィボルター、ヘヴィフレイマー、プラズマキャノン、マルチメルタを2門セットで選べる。これも強さを求めるならマルチメルタ。ただ、距離の問題があるので、ヘヴィボルターやプラズマキャノンを使いたい人の気持ちは分かる。人間は自由な生き物である。だが、私は初心者に言いたい。マルチメルタは強いぞ。特に9“以内にいる敵の顔面に叩き込むマルチメルタは最高だ。。。

 

質問が来ていたので答えます:

Q:モデルはレマンラス?

A:レマンラスに将校モデルを上に乗せるか、レマンラスをわかりやすくペイントすると良い。私個人としてはペイントするときにレマンラスは識別番号やコードを入れると良いと思っている。砲塔に識別番号を入れると、砲塔を変えるだけで、レマンラス、コマンダーと使い分けれるので便利。

 

次はコマンドスカッド:

基本的にプラトゥーンという種類とケイディアという種類の違いがある。サイオンが好きな人は好きに調べてください。

 

で、違いが分からない人に説明すると

プラトゥーンは合流できるユニットが

・インファントリー

・デスコーア・オブ・クリーグ

・カタチャン・ジャングルファイター

の三種類のユニット。

アビリティはオーラでプラトゥーン・コマンダーの6mv以内にいる間、そのユニットは戦闘ショック状態である場合でもそのユニットに対して策略を発動できる。

 

ケイディアは合流できるユニットが

・ケイディア・ショックトルーパー

の一種類

能力は合流ユニットのロールあるいはテスト判定に対する任意の修正を無視しても良い(セーブは除く)

 

で、よく聞かれるのがウォーギア。

まず説明すると

マスター・ヴォックス(命令の距離を24“に変える)

メディパック:6+痛みを知らぬものを付与する

連隊旗:確保力に+1

 

その三つを覚えておくと良い。

まずケイディア・コマンドスカッドはこの三つをほぼ確定で入れとくと良い。次に残ったベテラン・ガーズマンにメルタガンかプラズマガンを持たせておくと良い、ここは好み。私はプラズマにしたけど、メルタもあり。最後にコマンダーはプラズマピストル、パワーフィストをつけておくと良い。ちなみにプラズマピストルはよほどのことが無いと絶対に高出力で撃ってはいけない。私との約束だ。

 

プラトゥーンはもう少しややこしい。別に上のケイディアコマンドスカッドと一緒でも何ら問題はない。

個人的には連隊旗かメディパックを抜いて、ヘヴィウェポンを積んで、モーターを入れる事をお勧めしたい。見えないところから雑にモーターが飛ぶので、普通に強いし。インファントリーにくっ付けて、そっちもモーターを付けるとモーター2つでゴリゴリ射撃できる。

 

マスターヴォックスは絶対に入れる。個々に関しては人間は自由だが、人類は知能が高い生き物のハズなので、何か特殊な理由があるか、あなたが「特殊」な人間ではない限り、使うべし。縛りプレイなら知らぬ。。。勝手にすればよい。人間とは自由な生き物だ。

 

コイツらは基本必須。とりあえず太陽卿と適当な歩兵ユニットとこのユニットのマスターヴォックスは必須クラスのコンボ。

 

質問が来ていたので、これにも答えます:

Q:プラトゥーン・スカッドは絶版?

A:絶版と言うか、そもそもモデルが無い。前も基本プラトゥーン・コマンドスカッドは見た目ケイディアだったので、基本的に新しい人はケイディア・コマンドスカッドを好きな様に塗ると良い。(違いが分かるように)問題はヘヴィウェポンを積みたい時はヘヴィウェポンスカッドから人を抜く必要があるという事。私は旧モデルをプラトゥーンスカッド、新モデルをケイディアコマンドスカッドと分けている。ただしベースサイズが若干違うので、一応相手に確認は取るようにしている。

 

プライマリス・サイカー:

意味が分からないレベルの射撃武器:18“、D6+3回、3+ヒット、攻6,貫通-2,2ダメ、ブラスト、会心ウーンズ、爆発、サイキックを持つ。普通に命令で射が1上がって2+ヒットになった上で、1リロールもスカウトセンチネルで入れれたりする。その上で貫通とか入れ始めると、何故か2+ヒット、1振り直し、攻6,貫通-3,2ダメブラスト、会心ウーンズ、爆発、サイキックというバケモノ兵器に変る。

 

防御アビリティも兵を率いている場合はサイキックに対しての4+痛くないと敵軍射撃フェイズにD6を振って2+ならフェイズ終わりまで4+スペセをユニットに付与するという能力。普通に強いが、白兵ではスペセが使えない事を覚えておこう。決して過信しない様に。

 

ご貧人は3+セーブ、3傷の紙装甲なので、スナイパーで精密射撃されるとサクっと死ぬ。エリミネーターの3ダメスナイパーライフル一発で死ねる性能なので、気を付けるべし。

 

 

ゴーントの亡霊たち:

個人的にはノベルの大ファン(Sabbat Crusadeシリーズは全て読んだ)なので、使いたいモデルだが、塗る度胸が無くて、発売初日に買って、ずっと二の足を踏んでいるユニット。イブラムゴーントとゴースト5体にて構成される。ちなみに、この5体、全員がノベルの主要キャラ。武器がバラバラなので使いにくいと言えば使いにくいのだが、一番重要なのがラー金のロングラズ。なんとこの武器、そもそも3+ヒット、ヘヴィ、精密射撃。一発、36“、攻5,貫通-2,4ダメ固定。ハイ。4ダメ固定です。4傷の歩兵キャラクターは割と多いので、かなり強い。命令も2回だせて、連隊または自分たちに命令を出せる。

 

アビリティも先手、浸透戦術、単独工作員、隠密能力でアビリティで遮蔽物ボーナスをもらえるので、防御系アビリティはほぼ網羅されている状態のユニット。というか、そもそも単独工作員を持っているユニットがレアなミリタルムに置いて、100ptでこの性能を持つのは普通に強い。もう一つのアビリティで敵軍ターン終了時、敵の接敵範囲内にいないのであれば、このユニットを戦場から取り除いて、自軍側移動フェイズの増援ステップ中に敵から9“より遠く離れた地点に配置できる。

 

アビリティ的には強いアビリティのオンパレード。究極的に言うと100ptの性能は十分にあるが、なにかに絡まれると普通に死ぬので、扱いには注意。アクション要員としてはトップクラスの性能を持つ。コイツらは縦深は持っていないので、気を付けるべし。浸透戦術で前に置いて、太陽卿の再配置で取り除くことも出来るので、慣れてくるとトリッキーな事を出来る面白いユニット。個人的には使っていない人は是非使ってみてほしい。

 

初心者には使いにくいので、私に言われたからではなく、ゲームをやっててアクション要員が足りないとか不自由を感じた後に入れてみると良い。ベテランは是非使ってみてください。普通に強い。

 

レジメンタルエンジンシーア:

機械局から出向してきた人。なぜか普通に耐4、5+スペセ。ビークルの周りにいると単独工作員が付くので面白い。ビークルに対して指揮フェイズでD3回復しながらスペセ4+を付与できる。指揮フェイズなので、とりあえず適当に固い戦車に4+スペセして、前に出しても構わない。ちなみにローガル・ドルンでこれをやると比較的落ちにくくなる。ちなみにベインブレード級にも使えるので覚えておくと良い。

 

キャラクター的にピックアップは以上ですかねぇ。

ミリタルムは他のアーミーと違って、殴り合いを出来るキャラクターが少ない。そして、真面目に射撃が強いのはタンクコマンダーのみ。他は本気でサポート役として徹する感じなので、私はどちらかというとアビリティとかウォーギアのアビリティで編入するかを決めている。個人的には暗殺をガリガリとられるので4体までが最大かなぁと思っていたりする。

 

では次にベーシックなインファントリーの話をしましょう。

考え方は以下

インファントリーは4種類いる

 

・インファントリースカッド:ヘヴィウェポンを積める、作戦目標マーカーの上にいると遮蔽ボーナスをもらえる

 

・ケイディア・ショックトルーパー:目標物取りっぱなし。プラズマとかメルタが詰める。フレイマー、グレネードランチャー?知らない子ですね。

 

・デスコーア・オヴ・クリーグ:毎ターンD3体復活、プラズマ、メルタの他に、スナイパーライフルなどが持てる。アビリティでデスコーアユニットが1体でも減っているとヒットロール+1,半壊以上だとウーンズロールも+1。

 

・カタチャン・ジャングルファイター:筋肉が凄い。特殊武器はフレイマー2本積み。斥候移動6がある、ポイントが少し安い。モヒカン、タンクトップ、筋肉が凄い。ゲームズワークショップ社の中でも現存モデルでも最古の部類になる。というか下手したらプラキットで最古ではないのだろうか?私が25年前に始めた時にすでに存在していて、今も存在している、数少ないキット。白兵アビリティ?ああ、回1でどうにもできない時に使う能力ですかね?回上げれたらなぁ。ルールを読んであげるぐらいまでは行けるかも。会心ヒットまでついたら、考えようではないか。

 

 

この上記の4種類を使います。正直好みが分かれます。

まず、私はケイディア・ショックトルーパーは1つはオススメしたい。目標物取りっぱなしは持っているとバトルショック状態になった時に事故らないので。とりあえずそういう意味では強い。命令とかで何とかなるけど、わざわざやらない。

 

デスコーアは場持ちが良いが、少しコツが必要。まず20体が前提になるかと思う。ちなみに以下の質問が来ていたので答えていく。

Q:デスコーアのメディパックは20体ユニットだと2D3復活するのか?

A:しない。1D3のみ。まず、説明すると日本語の記述ではそもそもメディパックを装備できるという記述が無かった。なぜかルールはある。で、英語で調べてみた。武器は20体になると増えるが、メディパックは武器ではなくウォーギア。そして明確に1ユニットの1体の兵と書かれているので、1ユニットに付き、何体であろうが1つのみである。なので特殊武器の様に10体に付き一本という記載がない限り、20体いようが100体いようが、1個しか積めない。

 

で、デスコーア。当たり前だが全滅すると回復も能力も使えない。場持ちをよくするために20体入れたいが、大体のアーミーは20体、耐3、5+セーブを処理するぐらいはできる。なので、後ろにいる分には問題ないのだろうが、私は使いにくと感じる。モデルは超格好良いんだけどねぇ。キルチームで塗ったから持ってるけど。

 

次にインファントリー。遮蔽ボーナスはあっても無くてもガーズメンは死ぬ。(心理)なので、結局ヘヴィウェポンを積めるかどうかになる。究極的に言って、ラスガンでは何も倒せないので5+ヒットと言えど、当たれば攻12,貫通3のD6+1ダメの出るラスキャノンに賭けるか、後ろからコソコソ迫撃砲を叩き込み続けるかは好み。

 

もう一つ質問が来ていたので答えます:

Q:これはモデルが絶版なのか?

A:プラトゥーン・コマンドスカッドと同じ。そもそもモデルが無かった。というかケイディア・ショックトルーパーのモデルが無かった。昔はコンスクリプトとインファントリーしかいなかったので、基本ケイディア兵とカタチャン・ジャングルファイターをインファントリーとして使ってた。なので、旧モデルを私は使っているが、持っていないなら、ケイディア兵とかを別の色に塗るとかで良いかもしれない。

 

最後にカタチャンジャングルファイター。斥候6は意外に便利。命令込みになるが斥候で6移動して、命令で+3移動いれて9mv移動すれば15“移動するし、全力移動も出来る。フレイマーがアサルトではないので、もったいないが、結構な距離を走ってくれる。そしてコストが最安なので、普通に使いやすい。紙装甲なので、使い捨てになるが、普通に持っていても良いと思うユニット。というか海外のトーナメントでは使うらしい。

 

という4種類です。基本好みが分かれるけど、迷ったら、ケイディア・ショックトルーパー安定だと思います。取りっぱなしは本当に優秀。

 

カサーキン:

最近ポイントが上がったので、少し使いにくくなった。セーブが4+なので、伏せろォォォォ!をいれて3+セーブにしてからカバー突っ込んでも場持ちはそこそこ良い。特殊能力で命令が2つ入れれるので、それもしやすい。特殊武器もそこそこ詰めて、メルタマインで雑に致命を入れれるので、さっきも言ったが、小さな致命をコツコツ与えれるという意味では割と優秀だったりする。地味だが優秀なユニット。タウロックスプライムにプライマリスサイカーと放り込んでウーンズロール振り直しとかしだすと、割と怖いユニットになってくる。

 

オグリン・スカッド:

割とブルグリンが人気なので、軽視しがちだが、悪くないユニット。リッパーガンがラピッドファイア3で3発、4+ヒット、攻5,貫通1に2ダメなのだが、一番近くの敵を攻撃すると貫通が1上がる。策略で貫通をもう一つ上げる事が出来れば貫通3まで行く。残念ながらタウロックスプライムには乗せられないが、割と面白い。太陽卿で3+ヒットまで持っていくと、面白いユニットになる事も可能。なにせ3体で65点。正直、近距離とは言えど18発も撃てるので、コスト的には悪くない。防御性能も5+セーブとはいえ耐6の3傷なので場持ちは思ったより悪くない。

 

ブルグリン・スカッド:

白兵オグリン。4傷にできるスラブシールドとスペセ4+に出来るブルートシールドを選べる。効率を求めるなら武装はスラブシールドにこん棒。以上。ダメージ軽減を持つ。言われて気付いたのだが、何故か痛みを知らぬもの6+も持っている。

 ※5.6.2024加筆しました。にょろうさんありがとうございます。

 

ミリタルムで唯一と言っていいぐらいの白兵ユニット。コストが最近少し高くなった。防御アビリティとしてスペセにダメージ軽減は割と強い。コデックスが出た時に何とかして痛みを知らぬもの5+とか4+とかを入れたいものである。

 

前線を抑えるユニットが欲しい場合は持っておくと良い。私は6体持っている。最近は少し使いどころが難しいと思っている。

 

アッティラ・ラフライダー:

数週間前まで白兵性能を見て「いや使えんじゃろ」とか思っていたが、最近のポイント修正で60ポイントまで落ちた。12”の移動があるので、もはや突撃の出来る肉壁として使えばいいのではないかと割と本気で思っている。モデルは格好いい。12“移動、耐4,4+セーブ、2傷。武器はハンティングランスほぼ一択。攻撃回数が1なのがネック。攻撃回数を上げる方法があれば嬉しかった。なんでハンティングランスのメルタ穂先がメルタルールを持っていないのか!?と叫んだのは数えしれない。

 

スカウトセンチネル:

ファンキーな見た目の割には性能は割と堅実なユニット。武器はラスキャノンとハンターキラーミサイル。センチネルチェーンソーは無料でもらえるからもらうけど、別に強くはない。(他の武器?ラスキャノンに勝る武器があるとでも?いや、人間は自由なのだから、好きな武器を使えば良いと思う。力を求める人はラスキャノンをつかおう。ラスキャノンは素晴らしい。)160ポイント。10移動、耐7、3+セーブ、7傷、確2。斥候9を持つので、使いやすい。射撃フェイズで18“以内にる視認可能な敵ユニットを一つ選んで、このフェイズ終わりまで自軍ユニットが射撃した際にヒットロール1の振り直し。その武器が間接射撃ならヒットロールのペナルティ無視を持たせれる。注意点は遮蔽ボーナスは残るので注意。無視できるのはヒットペナルティのみ。

 

ここまで聞くと「ふーん」って感じで普通に強いのだが、何よりの強さは連隊キーワードを持つこと。これにより簡単に命令できるようになる上、復活の策略を使える。180ポイントのユニットが策略で復活するのだから手に負えない。

 

アーマードセンチネル:

重い方のファンキーウォーカー。どう見てもスターなウォーズの二足歩行兵器に似ているのだが、あんまり言うと怒られそうなので止めておく。移動8、耐8、2+セーブ、耐7、確2でモンスターまたはビークルに射撃した時にウーンズロールの振り直しを強制できる。で、何をするかというと、まず3体で運用する。適当な硬い戦車を見つけて、射を1上げる。そしてハンターキラーミサイル3本とラスキャノンを3本を叩き込む。もちろんウーンズロールリロールで、スカウトセンチネルの見ている敵だとヒットロール1の振り直し。そして相手が撃ってきたら耐8,2+セーブを21傷分削り取った後、2CPで予備戦力に叩き込む。それを永遠とリピートすれば良い。マジでタチが悪いユニット。

 

予備戦力に放り込む策略はバトルショック状態だと使えないので、バトルショックには注意する事。

 

スカウト、アーマード共に、力を求めるのであれば2台づつぐらい持っていても良いと思う。個人的にはスカウト2のアーマードが3か4ぐらいが妥当かと思っている。問題はリアルコスト。リアルマネーVSポイント効率が悪すぎるユニット。マジでリアルマネーで死ぬ。

 

ヘルハウンド:

フレイマー戦車。恐るべき最後D6を持つ。射撃をして、ヒットした場合は相手は遮蔽ボーナスをもらえない。私は基本の2D6フレイマーにしているが、好みで武装を変えてみると良い。キメラシャーシなのに2+セーブという謎の戦車。最近コストも安くなったので、敵の前で物理的な壁(炎は吐く)としても優秀。

 

ローガル・ドルン・バトルタンク:

どう考えてもロシアの戦車っぽい見た目の戦車。個人的にビジュアルはマジで好き。10“移動、耐12、2+セーブ、18傷、確5。ゲーム中1回限りダメージ量を0に変更する。これはダメージの割り振りステップに行うので、相手のD6のダイス目を見てから使えない能力。ちなみに0ダメージにしてもその後にメルタとかが乗るので、エラッタやFAQの処理はシッカリ理解すると良い。ダメージが0になってからメルタの2とか4が乗るので、そこを勘違いすると積む。

 

武装オプションは色々あるのだが、私は副砲でメルタの名前が付くものは全て乗っける主義。主砲はツインバトルキャノンにパルヴァライザーキャノンを積んでいる。その辺は好み。

 

個のビルドにすると、最大火力は6”以内の敵に対して射撃するので、前に出しがち。エンジンシーアから4+スペセをもらって1ターンお祈りゲーになるが、適当に前にぶっ込んでも結構場持ちは良い。コストが260なので、ちょっと重い。そこだけは少し注意するべし。

 

ヘヴィウェポンスカッド:

これは正直ピックアップしようか迷ったユニット。60ポイントなので安い。前は自動でラスキャノンかモーターを3ユニット入れていた。このご時世になって、5+ヒットになったのと、テレインが9版に比べて密集しているので、正直かなり使いにくい。ヘヴィついているから4+にできるし、命令いれれば3+に出来るが、正直棒立ちで当てれる戦車は相手がそんなに上手じゃあないと思うので、そもそも困っていない。

 

モーター3台も考えたし、やっても見たのだが、正直3D6の平均で115+ヒットがヘヴィと命令で3+ヒット。間接射撃はスカウトセンチネルで何とかするとしても正直7発から8発程度。スペースマリーンに対して射撃するとして3+ウーンズで45発。3+セーブでギリギリ1体倒せるか倒せないかと考えると、正直性能は微妙。

フィールド・オードナンス・バッテリー:

英語ではオーディナンスというはずなのだが。まあいいや。これも迷ったピックアップ。どうしても戦車を使いたくないという強い意志を持った人が使うべき。で、武器チョイスを迷う人が多いんで、書いておく。正直、ボンバストフィールドガンかヘヴィ・ラスキャノンだと思う。割と簡単にこの二つは砲台を入れ替えれるので、両方作って載せ替えれるようにしておけばよい。だが、1セットはコンパトと同じように作っておいても良いかもしれない。

個人的にはベースがデカすぎるという印象がある。格好いいとかは分かるんだが、もう少し小さくしてくれないとテレインの後ろで隠せないし、交通渋滞を引き起こす。なぜかグレネードキーワードを持っているので、変な致命を出す事も出来る。使わないとは思うが、困った時にこういう事を覚えておくとゲームが変わる。

 

 

レマンラス各種:

シンプルに言うと強いのはデモリッシャー。副砲の類はタンクコマンダー参照。人間は自由である。で、自由を象徴するかのような種類があるのだがいかが砲塔とスペシャルルール

 

バトルキャノン:ヒットロール1のリロール、敵が自軍で確保していない目標マーカーにいる場合はヒットロール全部リロール。貫通が低い。攻10と悪くはないが、使いこなすにはカバー無視と貫通をもう一つはほぼ必須レベル。

 

デモリッシャー:武器は文句なしで最強だが、距離が少し短い。特殊能力で白兵派に敵がいてもペナルティなしで射撃できるので、零距離で対戦車砲をゴリゴリ撃てる戦車。一番高額な戦車ではあるが、性能は折り紙付き。なにせD6+3はつ、攻14,貫通-3,D6ダメージ。綺麗に当たれば54ダメ入る夢兵器。

 

ヴァンキッシャー:夢の一発砲台。ヘヴィ、スカウトセンチネルのバフと命令込みで2+ヒット1振り直しまでもっていける。攻18、貫通-4,D6+6ダメと性能は良いのだが、基本ビークルとかに振り直しがあるとは言え、3+ウーンズが必要なのと、スペセで簡単に止めれられるので、正直一発に夢をかけるのは私は無理。当たった時はデカいけど、基本当たらないイメージ。最新のポイント変更で145ポイントまで下がったので、正直適当に撃てる耐11,2+セーブ、13傷の壁として普通に機能するのではないかと思っている今日この頃。正直145ポイントは安い。3台使ったら1発ぐらいは当たるだろうと思ってもいる。

 

パニッシャー:20発撃てるガドリングを装備している。攻6,貫通無しの1ダメ。能力でモンスターとビークル以外には会心ウーンズが入るのだが、20発撃とうが1ダメの6のみ会心ウーンズはあんまり美味しくない。数少ない手数が出るレマンラスではあるので、ビークル積んでないオルクとかならともかく、正直使いにくい。なんで、スペマリのヘヴィ・オンスロートとかは会心ウーンズが素で入ってるのに、コイツは入っていないのかが腹が立つ戦車。

 

エクセキューショナー:最大出力で撃つと攻8、貫通-3,3ダメまで持っていける。D6+3発撃てるのも魅力。射程も36と悪くない。個人的にはプラズマキャノン2門とラスキャノンで、高貫通タンクを使うのが悪くないとは思う。問題は攻8.攻8は前の版と違ってビークル相手に有効打になりづらいので、正直耐歩兵になってしまう。なので、ターミネーター系を主砲で撃ち落とすのは悪くないのかもしれない。半壊状態のユニットに対してヒットロール+1に出来るという能力はあるが、正直使ったところはほとんど見たことがない。そもそもD63発を半壊しているユニットに向けて、この能力を覚えているということがレアな事だと思っている。暴発武器を3門も積んでいると運が悪いと普通に1ターンで半壊するぐらいにはダメージを食らうので注意。

 

エクスターミネーター:全レマンラスの武器の中でほぼ最弱の武器だと思っているエクスターミネーター・オートキャノンを積む。48“、4回、攻9、貫通-1,3ダメ固定の砲台だが、特殊能力でこのオートキャノンがヒットした敵相手に、そのフェイズ中貫通が1増えるという能力がある。一言言わしてくれ。この能力で貫通を増やしたいのは、この戦車なんだよ!貫通が必要ないのであれば、同じコストの普通のバトルキャノンを積んだレマンラスの方が普通に強いかと思う。

 

エラディケイター:正直この記事を書くまで、あるのを忘れてたレマンラス。D3+6といって、少し射撃の安定感が高い。(D6+3とD3+6は違う)だが攻7,貫通1,2ダメ固定の武器ではある。カバー無視とはいえ、正直スペックが足りていない。150ポイントと低ポイントなので、ヴァンキッシャーと同じように壁として使用できる安さではある。特殊能力はデモリッシャーと同じ。なんで同じ能力なのに名前が二つあるかは不明。(武器の主砲の名前が変わっただけ)

 

レマンラスの総評:

個人的には以下のイメージ

・ダメージだすならデモリッシャー

・壁にしてロマンを追いかけるならヴァンキッシャー

・貫通やターミネーターを何とかしたいならエクセキューショナー

・安定的に使いたいならバトルキャノン

 

ぐらいかな。正直レマンラスを2台以上使うとなると太陽卿は必須レベル。なにせ素の射が4+。せめて3+には持っていきたい。

 

 

バシリスク:間接射撃を行える迫撃砲。射程は240“(誰が使うねん)D6+3回、4+ヒット、攻8,貫通2,2ダメ固定でインファントリーをヒットした場合は敵の移動、全力移動、突撃ロールは-2の修正を得る。

 

最近は間接射撃が凶悪過ぎて、ポイントがガンガン上がり続けているので、正直使いにくい。10版が始まった時はこれを3台つむのが強かった。太陽卿の射+1,ヘヴィ、スカウトセンチネルのバフ、ヘルハウンドのカバー無視まで入れると2+ヒット、1振り直し、貫通ペナルティ無効、会心ヒットまで持っていける。策略で貫通を上げると普通に強い。

 

マンティコア:間接射撃ペアの片割れ。こっちはD6+1回、4+ヒット、攻10,貫通-2,3ダメ固定。基本的には何でも狙える兵器。5体以上の敵を狙うとヒットロールの全リロールが付く。普通に強いが、ポイントがガンガン上がり続けてるので若干使いにくい。

 

キメラ:兵員輸送機。12体入る。中に入っている将校は戦場にいなくても、命令を行う事ができる。10移動、耐9,3+セーブ、11傷。武装は色々あるけど、個人的にオススメはキメラヘヴィフレイマーとヘヴィフレイマーを積むこと。この武装セットで以外に警戒射撃も強くなる。なぜかハンターキラーミサイルも詰めるので、忘れずに使ってしまいましょう。正直70ポイントしては破格の性能。単品の将校とかであれば、変にボディガードを60点でつけるより、普通にキメラの中にいてもらった方が普通に安全。キメラ自身は連隊ではなくスカッドロンのキーワードなので、少し命令が入れにくいが、普通にアクション要員としても優秀。

 

ベインブレイド類:一言で言うと初心者にはオススメしない。費用対効果も悪いのだが、基本的に動かしにくい。リヴァイアサントーナメントテレインのフォーマットを使うと普通に交通渋滞が凄い事になる。使うなら4+スペセを入れれるエンジンシーアがほぼ必須。

 

個人的に使うならシャドーソードかベインソードの二択だと思っている。シャドーソードは主砲で敵ビークルを破壊するという一点のみで運が良ければ、ナイトでも普通に1ターンで持っていく。ベインソードはもう少し武器が安定している。まずD6+6発、4+ヒット、攻16,貫通-4、4ダメ固定。特殊能力はクエイクキャノンの攻撃で恐るべき最後のアビリティを持つ敵兵を撃破する際その恐るべき最後のアビリティは3+で発動するという能力。割と面白い能力で、当たり所が良ければ、結構なダメージが出る。

 

テンペストゥス・サイオン:移動6,耐3,4+セーブ、1傷、OC1で50pt。エリート兵なので3+ヒット。5体中2体は特殊武器を持てる。特殊能力がヒットロールの1振り直しで、敵が目標物にいる場合はヒットロール全リロール。

で、これがなんで面白いかというとタウロックスプライムの中に放り込んで10体で運用すると3+ヒット、ヒットリロール付き、ウーンズ全リロールを付けれるという事。ちなみにプラズマガンを4門付けるとラピッドファイヤの値が1上がるので4本で12発撃てる。そういう意味では100ptでバカにならない火力になる。

 

だが、それだけでなく、サイオンに関しては50ptで縦深出来るという強さがあるので、ミリタルムでは最強のアクション要員になる。まず50ptで縦深を持っているだけで、副次目標を流動でやる場合の難易度がかなり下がる。そういう意味ではベテランミリタルムプレイヤーは23ユニット入れているのではないかと思っている。私は最低2ユニット入れている。

 

ガラスの砲台としてメルタガン4門でヒット、ウーンズ全リロールで敵戦車を狩りに行ってもいいし、2ダメ固定を12発叩き込むのもあり。そしてミッションツールとしても優秀。バトルラインではないので、3ユニットしか積めないが割と優秀なユニット。

 

ユニット総評:粒ぞろいのユニットではあるが、どれが圧倒的に良いとか悪いとかは無いと思っている。強さを求めるのであれば、以下のユニットは必須だと思っている。

・太陽卿

・コマンドスカッド(どちらでも良い)

・上記のボディガードのユニット一つ

・ケイディア・ショックトルーパー(最低1。目標物取りっぱなしの為)

・スカウトセンチネル(可能なら23台で1ユニット。策略で戻すため)

・アーマードセンチネル(前線を抑える捨てユニットとして。可能なら策略で戻したいので23台入れたい)

・レマンラスデモリッシャー1台(無ければデモリッシャーキャノン付きのタンクコマンダーでもOK)

・マンティコアかバシリスク1台(何かしら便利なため)

・アクション用のサイオン2ユニット(1ユニットでも可能といえば可能)

 

 

この辺からアーミーを作っていけば良いと思う。上記はあくまでも私の経験の元「強い、尖っていないアーミー」を作る時のイメージ。世の中全歩兵に命を賭ける司令官もいるのは知っているしお会いしたこともあるが、それもミリタルムのやり方ではあるし、それはある意味大正解だと思っている。あくまでも指標として。

 

 

バトルフォースとコンパトからの拡張について:

コメントでいただいていたので、拡張案について。まずバトルフォースとコンパトを分解する。

 

バトルフォース

・コマンドスカッド

・ショックトルーパー×2

・ドルン2

 

コンパト

・コマンドスカッド

・ショックトルーパーx4

・フィールドオーディナンス

・スカウトかアーマードセンチネル

 

こうやってみると難しいな。まずインファントリーとコマンドスカッドはもう必要ないと思う。戦車はドルン2台は重いけど、使えない事もない。フィールドオーディナンスは。。。うん。おいておこう。

 

個人的な拡張案は以下です。

・スカウトかアーマードセンチネル(とりあえず後3台欲しい。無理ならとりあえず1台)

センチネルは上部のカバーを接着せず、カバーとして作れば、入れ替え可能なので、本体と接着しない様に。

 

・レマンラスデモリッシャー2台(タンク・コマンダーとしても使えるように塗り分けしておく。番号とか書いておくと使いやすい)

ドルン2台が重いと感じる日は絶対来ると思うので、レマンラスは買っておくと良い。

 

・太陽卿

2000ptでは必須クラス。個人的にはモデルが嫌いなので、ストキャスのドラコシアン騎

乗のモデルをキットバッシュした。

 

・マンティコアかバシリスク

間接射撃を少し入れておくと盤面が安定する

 

・サイオン2ユニット

リヴァイアサンミッションパックをやり始めるとアクション要員が欲しくなる

 

・キメラ

輸送機は持っておくと大量にある歩兵の生存能力が各段に上がる。個人的には1-2台が優秀だと思っている。

 

・レジメンタル・エンジンシーア

見つけられなければ、アデプタス・メカニクスと同じモデルなので、それを買ってください。ドルン2台使うなら2体使っても良いレベル。

 

・ブルグリン

前線に攻め込まれて、抑えれない!ってなった時に3体使うと少し安定する。

 

・プライマリス・サイカー

歩兵の生存能力が上がるため。射撃もそこそこ優秀

 

ぐらいな感じですかねぇ。

とりあえず以上のユニットをつかってみた1000pt2000ptアーミーを組んでみて、それを目指してアーミーを組むことをオススメいたします。

 

 

ミリタルム総評:

ミリタルムは射撃しかしないので、簡単に使えるアーミーと思われがちなのだが、正直あくまでも個人的な意見だが、かなり難しい部類だと思っている。特に火力のあるユニットは武器の安定性に欠けるので、射撃ロールが出なかった場合のリカバリがかなり難しい。白兵がほぼできないアーミーで前に出るという絶対的不利をどうにかしなければいけないアーミーなので、その辺は本当に苦しい。タウも同等になるのだが、ミリタルムは特段足の速いアーミーではないので、その辺が難しい。なのでミリタルムプレイヤーとしては移動フェイズの相手の移動+突撃距離の計算や射線の確認、射撃の撃ち方の順番と基礎に忠実にやる必要がある。「とりあえず腐ったら白兵で倒せばよい」というリカバリプランが無いので、きっちり射撃で仕留めなければ、相手に流れ込まれてゲームが終わる。この辺は本当に難しい。

 

ただ、関節射撃や振るったときの火力はゲームでも上位レベル。特に命令を使っての色々なバフを乗せて射撃していくスタイルは中々強いと思っている。移動についてもバフを入れればそこそこ速いので、ミッションも割とやりやすいアーミーだと思っている。その辺を綺麗に自分好みに設定していけるかが、ミリタルムプレイヤーの腕の見せ所と感じている。

 

まあ、ずっと言ってますが、趣味は自由で人間も自由なので、皆様の思うミリタルム道を進むのが良いかと思います。迷ったらデモリッシャー・キャノンを泣くまで叩き込めば解決しますから。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2023年9月22日金曜日

バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力

 

皆様こんにちは!

関西では暑い日々が続いていますが、本当にやっと秋がきそうな感じになってきました!

さて、そんな私ですが、先日ケイオスナイトの2000ptが出来上がったので、遊んできました。詳しい話が聞きたい人は是非記事をリクエストしていただければ、所感などのレビューはかけると思います。(短いとは思いますが)気になる人は是非。まあ、一言で言うと大味。だけど、それが良い所でもある。なにせ迷いがほとんどない。

 

さて、話は変わりますが、10月に東京へ出張へ行きます!

出張へ行くという事で、東へ行ってしまった、旧ウォーハンマーストア神戸三宮の店長との約束があります。

 

「東京出張入ったら、カフェ行くわー」

 

と言ってましたので、店長の顔を見に行こうと思います。

そして、浜松ゲーム会の時に遊び損ねた日本のウォーハンマーブログ界を代表する東の大御所であるたるいさんとのゲームもやる予定です!日程は10月14日のオープンから40k2000ptをやる予定ですー♪

 

で、一応ストアマネージャーにお話しをして1卓使える許可をいただいたので、せっかくなので、ブログでやってるような戦術レクチャーをしたいと思います!

「偉そうに、お前なにさまやねん!?」とか思う方もいると思うのですが、とりあえず思いつきの見切り発車企画ですが、やってみたいと思います。今回は初心者、初級者、から中級者未満の方にできれば絞りたいと思います。「私、それ以上だけど、是非受けたい」という方がいらっしゃれば教えてください。

 

以下詳細

内容:リアルバッさん(生)の戦術指南「アーミー編成の考え方」

日付:1014日(土)

時間:15時から17時ぐらいまでを予定

参加応募方法:私(@BastetEast)のツイッターにDMをお願いします。返信が無いようならコメントくださいませ。

参加費:ワンドリンク制(カフェでドリンクを一つ買っていただきたく存じます。私は何も必要ないですが、せっかく場所を使わしていただくので、ドリンクを一杯頼んでいただけると助かります)

 

その他注意事項:清潔な恰好でお願いいたします。社会人的なマナーさえ守っていただければ問題ありません。簡単なレクチャーなので、別に真面目に聞かなくてもOK。ただ、周りの人の迷惑になるような行為はお控えくださいませ。質問とか見解が聞きたい事があれば、ご準備いただけると私の分かる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

注意事項2:

毎回言いますが、今回も例外なく、私の個人的な見解を説明するだけです。間違っていると感じる人もいると思います。なので、今回は不特定多数ではなく、希望者のみの参加とさせていただきます。そもそも偉そうに言えるだけ、ゲームをよく知っているわけではありませんが、分かる範囲で説明させていただくという趣旨です。

 

 

まあ、正直に申しますと、当ブログの事を嫌っておられる方も結構数いらっしゃるという噂は聞いているので、警戒はしています。「じゃあ、やらんかったらええやん」とか言われそうですが、そんなことができてたら、5万文字以上のブログ記事なんか書いてないのですよ。。。

 

さて、今回のブログの記事とはズレましたが、今回はリクエストで珍しいAoS記事にさせていただきます。現在、私はAoSのリハビリ中。大体、月に12回の2000ptゲームしかしていないという感じなので、AoSに関して、正直偉そうに言えるほど遊んでないですが、メインアーミーのアイアンジョウの記事をリクエストと言われれば、やりますよ。やりますとも!

 

 

というわけで、本日は久しぶりのAoS記事「バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力」いっきまーす♪全国のアイアンジョウプレイヤーの皆様!グァーグする用意は良いですか!?

 

今回はちょっと新しいユニットにフォーカスを当てつつも、アイアンジョウがどういったアーミーという物なのかというお話しも混ぜつつ、お話しをさせていただこうかと思います!

 

アーミー概要:

アイアンジョウはオルック・ウォークランのバトルトームに入っているサブファクションの一つです。1版の頃はバトルトームがあって、2版のバトルトームでサブファクションで降格し、そのご3版では表紙をポッと出のひょろながオルック(クルールボウイ)に表紙を奪われました。

 

オルック・ウォークランについて説明しておきますと、オルックウォークランは必ずサブファクションを選ぶ必要があり、珍しく、その選択したサブファクションによって使えるユニットが制限されるバトルトームです。バトルトームには4つのサブファクションがあります

・クルール・ボウイ

・アイアンジョウ

・ボーンスプリッター

・ビッググァーグ

 

基本クルールボウイがほそっこいオルック。コソコソしながら毒を塗りつけた武器で相手を倒しにいく、少しトリッキー型のアーミー。悪くいえば6を振って致命をばらまくアーミー。良くいえば、トリッキーに色々頭を使っていく知略アーミー。

 

アイアンジョウは脳筋担当。トップスピードで最短距離で暴力で敵を制圧する火力型アーミー。

 

ボーンスプリッターはモンスターはいないもの、相手のモンスターに特攻を持ったオルックがいっぱいいるアーミー。通称、裸オルック。野生オルックとか言われることも。

 

ビッググァーグは上記3サブファクションを全て合わせて、ごちゃ混ぜにしたアーミー。

 

 

という感じです。なのでオルック・ウォークランのバトルトームは単独である意味4つのアーミーが入っているイメージです。その一つがアイアンジョウ!

 

 

アーミーの設定:

オルックとは緑でデカくて、暴力的で!という感じの種族です。日本でオルクといえばエロスがあると思いますが、そのエロスを全て暴力に振って緑にした感じがオルクです。思考回路は田舎のヤンキー。「お前どこ中!?」を素でやるような種族です。

 

で、その中で最も暴力的、強く、そして大きいのがアイアンジョウという種族です。ある意味種族の中の種族になってしまっている。オルックは戦えば戦う程、大きく、強くなります。そしてその中でももっとも強く大きい種族。

 

で、ネタ設定っぽいのも色々あります。まあ、例えばブルート(一般兵)の鎧の作り方。

 

以下、ピッグアイアン(鎧に使われる鉄の名前)の錬成方法

 

1. ゴアグランタ(豚)を一匹用意します。

2. ゴアグランタ(豚)が金属製の鎧を着ている敵に向かって突撃します

3. ゴアグランタ(豚)が敵を食べます。(鎧や装備込み。丸飲み)

4. 消化中

5. う〇ことして、消化できなかった鉄の塊が出てきます

6. ブルートが拾います

7. ブルートが体に鉄を当てて、拳で殴って体に合わせていく

8. 鎧の完成

 

なんという鉄のコピアルク。これには違いの分かるアノ方もびっくり!(?)

 

拳で殴って鉄の形を整えられる種族に鎧が必要か?という質問は野暮です。皆様も布製の服を着ますよね?そういうことです。(どういうこと?)

 

一応断っておきますが、アイアンジョウはアホではないです!ちゃんとルールブックにも書いてます。(マジな話)5以上の数字を数えれないとか書いてますが、アホではない!(コレ大事)

 

 

アイアンジョウのゲームプレイ:

ゲームの中でもトップクラスの火力を誇るアーミー。そして単一のユニットの移動力+突破力で最強はキャベツ(モウクラッシャ)だと言いたい。(色々意義は出ると思う)

 

なので、アウトレンジから突撃してピンポイントで火力を叩き込むことが可能。バフ次第ではどのユニットも結構な火力が出るので、理想的には波状攻撃的に当てていきたい。なにせ火力が安易に出るコンボが多いので、過信しないで、しっかりと冷静に火力やユニットトレードの分析が出来れば、かなり強い。かならず「ここぞ」という時の火力が必要になる時は出るので、それを読んで、きっちり押し込むという技術が必要。

 

弱点として、致命ダメージに弱く、致命ダメージを振りまく方法が少ない。致命ダメージによって相手を壊滅させることが主流になっている昨今のAoSからしてみれば、かなり時代遅れのアーミーに感じるかもしれない。2+セーブとか出てくると、マジでダメージが通らなくてどうにもならない時もあるので、アーミーの相性は間違いなくある。ある意味、暴力を押し付けていくアーミーなので、不思議に足を速める事が出来るので、相手の予測していない所にピンポイントに打撃をぶつけて、相手の体制を崩してからタコ殴りにするような戦法が多い。

 

個人的にアイアンジョウは持っているツールは少ないけど、ツールが基本的なツールとして使えるので、組み合わせが無限にあるアーミーだと思っている。相手を確実に倒せる戦闘の持っていき方、自分のバフの管理や回し、相手のステータスラインやアビリティなどをシッカリ覚えて、ストイックにゲームをするという事が強い。見た目はガチな脳筋でプレイスタイルはそうだが、なにも考えずに前に出て戦える程強いアーミーではないので、何も考えずに前へ出て戦い人には正直向かない。アーミーは脳筋だがプレイヤーはクレバーである必要がある。

 

今回の拡張:

ユニットが増えるぞー!増えるんだ!前はキャラクターやアンダーワールドのユニット抜きで3種類しかユニットがいなかったアイアンジョウにお友達がいっぱい!ブルートのバリエーションが2ユニットにデカイ豚という安いモンスターが1ユニット。倍ですよ!倍!奥様!何より100ptで組み込める火力の有るユニットが出来るのはかなり大きい。ただし今まで80ptで5体編成していたアードボウイが変な変更でポイントが上がった。正直言うと、個人的にはモデルだけ変えてくれればよかったのに、と思ってしまう。

 

今回の感想:

ゲームを遊ぶ前ですが、ちょっと色々の感触を書きます。後で後悔したり、読み間違えたりすることもあると思うので、ご了承ください。私は現在にわかAoSプレイヤーなので、こういうのはプロに聞いてください。

 

タスクボス:

デカイ豚に乗ったヒーロー。380ポイント。ベヒモスであるデカイ豚のモウグランタ・ゴウジャーをバトルラインに出来る。豚好きなら是非。リーダーでありベヒモスでベヒモスをバトルラインに出来るので、アーミー全部が騎乗、ベヒモス、豚という蹄野郎リストが可能。お財布は死ぬと思うが、それは知らぬ。

 

火力はそこそこ高い。全部3+ヒット、ウーンズにまとまっているので使いやすそう。指揮アビリティと魔術で2+まで持っていくことも可能で、基本最低D3とか2ダメとかをウォーチャンターでバフると1ダメ増えるので、相変わらずアイアンジョウの名前を冠するだけの火力はありそう。移動力も最低9“で14傷ある割にはポンコツテーブルが無いので、かなり面白い仕様になっている。

 

特に「惰性(?)」(momentum)ルールは走ったり突撃したりすると増えるポイントで動き回るほど増えるという意味では面白いかもしれない。結局この辺はダイス目勝負な所はあるが、2ターン目に突撃してもうまい事行けば3D3乗るので、割と期待できそうではある。4以上あると全力移動後突撃なので最初のターンと次のターンで2D34が出せれば全力移動後に突撃が出来る。惰性カウンターが乗るとキャベツより突撃距離が延びるので、飛行を抜きにすると最大移動+突撃距離がゲームでおそらく一番長いユニット。

 

これで行くと12”コマンドフェイズで移動して、12“移動フェイズで6”全力移動してから2D6+1(グァーグ付き)で突撃できるので、31“+2D6なので、平均38”で最大43“突撃できる。聞いてるだけでアホで頭が痛い。

 

正直怪物的蹂躙は微妙だと思う。使えはする。まあ、どちらにせよ14傷の3+セーブなので、攻撃力はそこそこに敵の前線に突っ込ませてから全力防御を切って、デカイ豚のケツで相手の移動進路を防ぐのは全然ありな方向な感じはしている。アイアンジョウはぶっちゃけ何でも火力が出るので、こういう「とりあえずデカイベースとケツを持ったユニットを雑に突撃させて、相手の前線を止めてからアーミー全体で突撃する」という小学生でも考えれるプランが普通に強い所が怖い。

 

モウ・グランタ(ハッキングクルー騎乗):

最初見た時に違いが分からなかったとりあえず270ポイントでオルックが乗ってる。ベヒモス、シングルでバトルラインにならない。上の人の攻撃回数が2回低い事を抜けばほとんどリーダーと同じ火力。14傷だが4+セーブ。なので、2回攻撃とセーブが1減って、キャラクターではないが110ポイント低い。

 

正直アイアンジョウは追加移動の関係上、徒歩ウォーボスかキャベツを入れたくなるので、ちょっとポイントが重く感じる。単体で魅力がないわけではないが、正直少し重いと感じる。あくまでも個人的な意見。

 

モウ・グランタ・ゴウジャー:

最初見た時の感想、「180ポイントでベヒモス?モンスター?マジで!?」と思った。火力を見て、180ポイントの火力と機動力じゃないなぁと思ったが、射撃の無いアーミーではこれぐらいいただいても良いのではないかと思っている今日この頃。火力に関しては上のオルックが乗ってる豚よりオルック達の2発が少ないだけ。怪物的蹂躙も少し違うが、12傷ユニットに対して「最後に殴る」エフェクトは結構凶悪。特にオルックが囲んで殴る事があるので、かなり単体で強いアビリティ。(突撃時しか使えないので注意)

 

もう一回言うが180ポイントで手に入っていい火力ではない。機動力も高めで12傷の4+セーブなので結構思ったより固い。何よりモンスターなので怪物的蹂躙で致命ダメージが飛ばせるという意味では使いようもある。私の勘違いでなければ、この豚2体とか3体ユニットができるので、大盛とメガ盛りが出来る。それはそれでウォーチャンターに雑にバフって戦いに行くと強そうではある。

 

アードボウイ・ビッグボス:

ビッグボス。Goonhammerでも言っていたのだが、最近GWは新しい版のバトルトームとか何かしらのアーミー更新があった場合に「とりあえず徒歩ヒーローを足しておく」というポリシーでもあるのか?と思う具合に増える徒歩ヒーロー。100ptとして性能は正直悪くない。4”移動だが、アイアンジョウなのでそんなものだけど6傷で3+セーブ。攻撃は5回攻撃、3+ヒット、3+ウーンズで貫通12ダメ。まあ、普通に白兵戦をこなせる徒歩ヒーロー。能力は再集結(?)の指揮アビリティを2回可能。2回目は指揮ポイントがかからない。アードボウイに発令する必要があるが5+でモデルが復活するという仕様。二つ目の能力はアードボウイに今回増えたシールドバッシュ能力(戦い終わったら1“以内にいる敵ユニットを一つ選んでアードボウイの人数分だけダイスを振り、6が出る分だけ致命ダメージ)が5,6で出るようになる。6のみと5,6では倍ほど違うので面白いとは思う。こちらに関しては範囲アビリティなので複数のアードボウイユニットがいれば、範囲内にユニット全てのモデルが収まっているなら機能する。

 

100ptにしては悪くないが、アイアンジョウはヒーロー枠にポイントを食いすぎるという問題があるので、アードボウイを最低2ユニット組み込む予定が無いと正直いらないと思っている。440ポイントをアードボウイにぶち込んでから100ptをこのモデルという意味あいでは少しポイントが高いイメージ。アードボウイを3ユニット入れる予定なら、是非入れるべき。

 

ゾグロック・アンヴィルスマッシャ:

拳で鉄を文字通り打つ種族に何故鍛冶屋が必要かは一度置いておく。

スぺキャラの割には武装オプションがある不思議なキャラクター。とりあえず160ポイント。7傷、3+セーブ、4移動。白兵性能も悪くはない。左手に持ってるハンマーで3回攻撃、3+、3+、貫通1の2ダメ。お供のスクイッグが3回攻撃3+、3+、貫通無しの1ダメ。(お供スクイッグが意外に優秀な件)

 

武装オプションは2種類。チョッパかトングか。

チョッパの場合は2回攻撃、3+、3+で貫通23ダメ。スペシャルアビリティはヒットロールの6で相手の加護を「破壊」する。文字通りの破壊なのでゲーム終わりまで使えない。トングに関しては4回攻撃、3+、4+で貫通無しの1ダメ。

 

特殊能力はヒーローフェイズに12“に完全に収まっているアイアンジョウユニットにダイスを1振って4+なら、次のヒーローフェイズまでヒットロール6で追加の1致命ダメージが乗る。ちなみにトング使っているなら2+。

 

ダイス目で6が出ない病にかかっている私はトング1択。結局ダイスを2個振って6を出せるか?という問いなので、Yesと答える人はチョッパを使ってみると良いと思う。というか相手アーミーにもよると思う。個人的にはアードボウイは致命ダメージを出しにくいアーミーなのでトングにして、ほぼ確定(確定とは言っていない。というか多分2+で半分ぐらい失敗する未来が見える)な致命を出せるというのはかなり魅力的。

 

こちらの能力、発動がヒーローフェイズで次回のヒーローフェイズまで続くので、かなり魅力的。これとウォーチャンターのダメージバフを入れれば、結構なダメージが出る。基本的にゴアグランタで34致命、アードボウイで34致命、ブルートで3致命程度は追加になる。

 

アイアンジョウプレイヤーなら分かるけど、とりあえずけん制でゴアグランタに「行ってこーい」でダメージバフだけ乗っけて、2回移動を駆使して、相手の適当なユニットに先行して食いつかす事はやったことあると思うが、その時の追加の突破力には魅力的。だが、追加のゴアグランタ(追い豚)を追加しても170ポイントと考えると正直迷う。新規で入ったモウグランタも普通に180ポイントなので、普通に評価が迷うところ。

 

個人的に、遊んでる場所のメタがどうなっているかになるかと。ストキャスばっかりで「全力防御で2+です」に聞き飽きたら「ああん!?致命ダメージで殺したらぁ!」と言えば良いし。周りがネズミとかゾンビだらけなら追い豚すれば良いかと思う。チョイスとしては全然あり。ただ、下手すると即死するので注意。

 

ブルートレイジャー:

ブルートのバリエーション。あまりにもデカイ口を叩きすぎて、失敗したらブルートは鎧を脱ぎ捨てて、大きな武器を振り回すらしい。というか昔ドワーフでこういうの居たんだよなぁ。今は銭ゲバ半裸ドワーフになってるけど。とりあえずステータスとしては3傷、5+セーブで3体。100pt。武器は3つから選べる。手数の多い鉄球が2“6回攻撃、4+、4+、貫通1の2ダメ。普通のブルートが5体に1体装備できる剣が3回攻撃、2”、3+、3+、貫通2の2ダメでデカイこん棒が3回攻撃、4+、4+、貫通1のD3ダメ。

 

平均値で考えるならD3ダメージは普通に2ダメ。なので、ダメージのふり幅を考えなければ普通にこん棒は剣の下位互換。そもそも爆発力で考えるなら6回攻撃で2ダメに化ける鉄球の方が化ける。ただし、こん棒はヒットロールで6が出れば3致命が飛ぶ。1ユニット9回攻撃で平均4.5ダメなので、まあ、強いっちゃ強いが、ダイス弱者の私は信じれない。2“武器なので6体まで増やして致命ダメージの博打するのは全然ありだと思う。18回ふれば3回は6が出る計算なので9致命は頑張れる。そういう意味では偉大。

 

あくまでも個人的な趣味だが、私の好みは剣。貫通2は偉大だと思う。ネズミとかゾンビとかがウジャウジャいるなら鉄球を使いましょう。

 

アビリティ的には全力移動後の突撃が普通につく。指揮アビリティで全力移動を6にできるので、特に使い道のない1ターン後攻の指揮ポイントを追加移動で4“、通常移動の4”で全力移動の6“出来るので14”移動してからの突撃が可能。初手に雑に突っ込んでも100ポイントなので、ガッチガチにバフって、とりあえず先制ぶっ込みは普通に使えると思う。今までは豚だったが、コストが半分近くで出来る分強い。2ユニットいるなら、ウォーチャンターで複数ユニットをバフれるサブファクションの「ザ・チョッパ」(ぶった切り族?)を使えば普通に2ユニットでダブルブッコみジャブが出来る。

 

このユニットの強さはなにせ100ptというアイアンジョウの「単独ユニットの最低コスト問題」を解決出来る事。いままで80ptで何とか使いにくい80ptアードボウイで合わせてたところをコイツらで解決できるので、個人的には、このアップデートで一番強いのはこのユニットだと思っている。

 

ウィアードブルート・レッカー:

グァーグエネルギーに飲み込まれると、ブルートはレッカーになる。とりあえず頭がおかしくなったブルートは鎧を剥いで、鉄球渡して前線で暴れさせようというアイアンジョウの大変エコな精神を体現しているユニット。

 

防御ステータスはレイジャーと一緒。鉄球も一緒。こちらは鉄球一択。125pt。敵ユニットが10体以上いるなら、ヒットロールの62回ヒット。敵ユニットの3”以内にいるなら5+加護。

 

正直、レイジャーに比べて25%コストアップしている分5+加護がついて、鉄球オプション固定で10体以上なら爆発ヒット。ネズミ、幽霊、ゾンビ、骨が多い戦場なら普通に使えなくはない。ちなみに6で爆発ヒットはリロール無しで考えて計算上はヒットロール+1とほぼ同義。5+加護は相手の致命ダメージを防げる分には強い。

 

要するに自分のメタを考えれば良い。ネズミ、ゾンビ、スケルトン、グロット、骨などが嫌いな人は鉄球で制裁すれば良いかと。

 

アードボウイ:

前に比べて220ptに上がった(旧80pt)。見逃しがちだが3+セーブになって10体が最低編成数になる。前に問題になっていた1“武器で10体使ったら2列で殴らないといけない割には1”武器じゃ届かない問題が槍を持てるようになって解決した。

 

武器武装は1“、2回攻撃、3+、3+、貫通1,1ダメのチョッパか2”、2回攻撃、4+、3+、貫通1,1ダメのヤリか。ヤリは突撃された時に貫通があがって、チョッパは突撃時に攻撃回数が上がる。

※9月26日編集。たるいさん、ありがとうございます。

 

旗は残って1勇猛度増えたので実質の勇猛度が6.このクラスのユニットにしてみれば低い。新規造形になってイケメンになったのだが、その代わりに音楽のセンスは無くしている様で太鼓が無くなっている。太鼓が無くなっているという事は突撃距離が1減った模様。前にあった、誰も覚えていないか全国のアイアンジョウプレイヤーが「なぜこんなルールにした!?」と感じていたシールド(5体中2体装備可能)が攻撃能力になって帰ってきた。白兵が終わった後に1“以内にいるユニットを1つ選んで、アードボウイの数だけダイスを振って6なら致命1ダメ。

 

全体的にスマートな性能にまとまっているが、個人的には後20ポイント安くなってほしかった。ビッググァーグとしてなら使い道がかなりありそうなイメージ。

 

正直チョッパは10体をほぼ横並びにするのはかなりハードルが高い。なので、なんだかんだ攻撃回数とヒットロールのトレードを見てると槍の方が若干有利なイメージ。3+セーブは魅力的だが、いかんぜんポイントが高い。

 

ダメージに関してはブルートレイジャーというシロモノが出来たので、レイジャー1択。剣でマックス18ダメ出るレイジャーに比べて、どうしても劣る。ユニットの物理的サイズがデカいので、扱いにくいという側面があるので、初心者にも使いにくそうなイメージはある。とはいえ、アイアンジョウである事には変わりはないので、雑にウォーチャンターでバフをかけるという正義があるので、それに従えば普通にダメージは出る。

 

評価としては微妙。正直200ptなら使う未来は見えるが、少しブロックとして重い。ステータスとしては優秀ではあるのだが、致命ダメージをゴリゴリ出せるこのご時世に加護もない220ポイントのユニットにどれだけ価値があるかは未知数。

 

 

全体総評:

今回のアップデートはアイアンジョウプレイヤーが長らく待っていたアップデート。先ほども書いたけど、ユニットの種類が少ないので、全部が優秀と言えど、さすがに遊べるパーツが少なすぎた。私の今のリストなんてキャラクター以外でブルート4ユニットにゴアグランタ3ユニットなんで2種類しか入っていないというレベル。

 

今回のアップデートはそのユニットチョイスの少ないアイアンジョウに遊び方を変えれるという自由を与えてくれた素晴らしいアップデートだと思っています。アーミーの強さ的にも強くはなっていますが、何よりカジュアル環境で色々な編成方法が増えたことは私的にかなり評価が高いです。

 

正直申し上げますと、今までのアイアンジョウは

・キャベツ1

・ウォーチャンター1から2

・ゴアグランタ2ユニット

・ブルート2ユニット

 

ぐらいを積んで、後は好みで追いキャベツ、シャーマン、徒歩ウォーボス、ゴアグランタ、アードボウイとブルートで味付けするという感じのモノビルド(1種類の編成方法しかない)アーミーでした。まあ、やろうと思えば、キャベツと豚オンリーという豚キャベツ定食ビルドも出来たんですが、まあ正直強いけど、バリエーションとしては微妙な感じでした。

 

で、今回色々増えたのでまずキャベツを必ず使わなければ戦えないという問題が無くなります。騎乗キャラクターはかなり強いので、突撃力のある、少し安めのキャラクターは編成に幅をもたらしてくれます。大型豚兄弟もゴアグランタと組み合わせて、強いですし、何よりゲーム後半で追加移動無しでも、そこそこ移動力が出るのはありがたいですね。

 

ブルートのバリエーションも、全力移動後の突撃が出来るブルートはアイアンジョウ待望の「足の速い歩兵」ユニットです。mv4“で足が速いというのもなんですが、指揮ポイントに余裕さえあれば、実質14”移動してから突撃するので、4mvという数字に騙される事なかれ。これによりオール歩兵リストも現実味が出てきます。

 

今回のアードボウイとアードボウイボスの追加はアードボウイをメインとした編成も出来るので、5+再編成のゾンビラッシュ編成も試してみる価値はあるのではないかと思います。

 

なのでバリエーションとしては

・ドカ盛豚リスト(ゴアグランタ、モウグランタセット)

・最強緑リスト(メガボス、ブルート複数種類、ウォーチャンター歩兵ビルド)

・拳で鉄を打てるようになり隊(アードボウイガン盛りでウォーチャンターと鍛冶屋)

・デカ豚万歳リスト(モウグランタ、ウォーチャンター)

 

等のリストは極端な編成として出来るようになりました。

しかも面白いと感じているのが、どの編成も普通にカジュアル環境では戦えるレベルで強いと思う事。個人的には中級者なら、どれを使ってもそこそこ戦えるリストだと思います。

 

そういう意味でも今回のアップデートは本当にありがたい。

是非皆さんもアイアンジョウ、遊んでみてください!

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!