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2024年7月21日日曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方

 皆さんこんにちは。お元気ですか?

最近ずっとブログ放置してたのですが、また記事を上げさせていただきます。最近のWindowsのバグで会社のパソコンが使えず、日曜出勤のため出てきたら、仕事も出来ずイライラしてて、気づいてたらブログの記事書いてたとかではありませんから。違いますから。(汗)

 

まあ、経緯はともかく今日はちょっと戦術指南でもしたいと思います。普段は初心者さんとかビギナーさん相手に書いてたりするんですが、今回はちょっと悩んでおられる中級者の皆様相手に書かせていただきます。アシェットとかMTGで始めた皆様、丁度それぐらいの時期じゃないですか?ちょっと頭打ちしてませんか?

 

とまあ、そんな皆様への記事「バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方」行ってみましょう!

 

 

とまあ、この記事にピッタリくるのは

・ゲームを始めて12年の人で「最近上達していないなー」と思ってる人

・相手は殲滅できているけど、ゲームに勝てない人

・周りに圧倒的格上がいっぱいいて、あんまりゲームやっても分からない人

 

そういうターゲットに向かって書かせてい頂きます。

 

そもそもこの記事の発端はネタ不足もあるのですが、トーナメントのスパーリングを最近までしていて、とあるプレイヤーとゲームしてた時、「勝てないんで投了していいですか?」

 

普段であれば、私は「ああ、問題ないよー」とのんびり流すのですが、今回は「ダメ」と言いました。これだけ言うと単なるカス野郎じゃないか!と思われるかもしれませんが効いてください。

 

その時はトーナメントのスパーリングでトリオトーナメントの前。要するにラウンドの勝敗は3人のトータルスコアで競うという趣旨。なので、負けても40点差で負けるのと10点差で負けるのは全然違うトーナメントでした。なので私はその旨を説明して、「最後まで1点も多く取るにはどうしたら良いか」という話をしながら、スパーリングをやっていました。

 

で、そこで思ったんですよねぇ。「そういえば中級プレイヤーで3ターン目でよく投了するのを見るなぁ」と。

 

でまあ、結局色々この辺でぼんやりと「そういえば、知ってる強いプレイヤーは優勢でも最後まで気が抜けないなぁ」とか最近の私が思ってる「上達論」とかを考えてたんですが、今回思い切って記事にする事にしました。

 

私がこれを思い始めたのは40kだったのですが、AoSでも通じる理屈だとは思うので、あくまでも話は40kでしておいて、AoSにも途中で当てはめていく感じにしたいと思います。

 

何度も言いますが、これはあくまでも私個人の感想で、正しいというわけではありません。あくまでも1プレイヤーの意見ですので、なんとなく「こういう意見があるのだなぁ」と思っていただければと思います。特にこういう記事は割と個人的に攻撃されていると思われがちな記事なので、その辺はきっちりと分けていただければと思います。特にこれを読んで「私の事を言っている?」と思う人は、絶対にそういう事はありません。なぜなら、私は今回の記事で思っている身内ほぼ全員に同じことを言っているから、言われたことが無ければ該当しませんので、ご安心ください。それでもなお不快な気持ちになられた方は、申し訳ございません。先に謝罪させていただきます。

 

さて、ここからバステト流のゲームとプレイヤーについて。

 

まず私は

・強いプレイヤー

・上手いプレイヤー

は違うと思っています。

 

まず初心者はここからすでに分からないと思うのですよ。

上手くて弱いプレイヤーもいるし、下手で強いプレイヤーもいます。

 

基本的に強いプレイヤーはゲームが上手いし、上手いプレイヤーは強い。それは多くの場合、その通りなのですが、必ずしもそうではないと思います。

 

例えばAさんは強くBさんは上手い。でもAさんはBさんに勝つ。そういう事はいくらでもあります。結論を言うと40kもAoSも全アーミーのバランスが取れた素晴らしいゲームではないです。

 

中級者ぐらいまでになるとMeta Monday とか Meta Watchとか見始めると思うんですけど。まずアーミー相性とかリストの相性を見ずに数字だけを見て満足している人が多くいると思います。

 

例えばAのアーミーは60%の勝率でBのアーミーは45%の勝率です。ではAがBと戦うとどうなるか?そこには別の勝率が発生します。この辺は相性とかリストビルドとか色々あるんで、その辺を全て見ていくと別の数字が見えてきます。

 

なので、必ずしも全アーミーの勝率が50%であってもアーミー同士の組み合わせの相性とかその時に強いアーミーのメタは絶対に出ます。特にどのアーミーがポピュラーなのかとかも全体勝率にはかかわってきますし。前にもあった「友達をひたすらボコり続けて、自分の好きなアーミーの勝率を高めた」猛者も世の中にはいます。そういった意味で一概に全てのアーミーの勝率が50%だったとしても強い弱いは発生するし、相性も発生すると思っています。

 

まあ、ここまでなんで40kAoSのアーミーのバランスが取れていないゲームかわかってもらえたかと思います。まあ、全体を見て、トーナメント勝率を見るとそこそこバランスは良いと思っていいのではないでしょうが、カジュアルだとそういうわけでもないかと思います。

 

では究極的に私の考える強いプレイヤーと上手いプレイヤーの定義は何か?

 

・強いプレイヤー

強いアーミーを使って、最適な効率的なプレイを行う。もしくは自分のアーミーの強さのみを突き進めて、一つのベクトルのみを突き詰めたプレイヤー。

 

・上手いプレイヤー

幅広い戦術、戦略に対応でき、使うアーミーの強さだけでなく柔軟にどのシチュエーションにも合わせられるプレイヤー。

 

 

究極的に思っているのは

強いプレイヤーは強いアーミーを持って強いプレイをする。

上手いプレイヤーは弱いアーミーを持ってもそこそこのプレイが出来る。

 

という感じですかねぇ。死ぬほどわかりにくいと思います。

 

まあ、究極的に言うとその時に強いアーミーを使って、ダイス目が良ければだれでも強いプレイヤーになれるのですよ。上手いプレイヤーはアーミー、ダイス目問わず戦えるし、どんなシチュエーションからでも戦えるという感じです。

 

ちなみに、これに関しては全て好みです。強いプレイヤーが悪いとか言う人とかいますが、私は一切思いません。1対1の真剣勝負ですよ?強くて何が悪いと?

 

「私はのんびり戦いたい」は良いんですよ。ただ、それは他の「私ものんびり戦いたい」という「嘘をついていないプレイヤー」とやって初めて成立するゲームです。ちなみに私はこれが一番両プレイヤー的に幸せに楽しくプレイできる究極論だと思っています。ただし、争う事が前提のゲームで勝者と敗者が出るゲームで、それがどれだけ難しいかは正直分かってない人の方が多い。

 

私としては上記の「のんびりプレイ」はゲームをやり切った達人同士でしか成立しないと思ってます。

 

個人的にプレイヤーって以下の状態が楽しいと思うんですよね

・勝っている時

・勝ちに向かって努力をしたり工夫をしている時

 

よほど「アレ」な人でない限り負け続けて「楽しかった」と言える人は少ない。

 

私は今まで何人も「私はモデルを並べてゲームを見て眺めるのが好きなんです」という人を見てきました。下手すれば何百人とみてきたと思います。まあ、結論だけ言うと、3年以上それを言ってるプレイヤーはほぼいません。やめるか、少なくとも腕を磨いてゲームをやり始める人がほとんどです。

 

「だって負け続けるのって楽しめないじゃん」

 

私のブログを電車で、家で、仕事(仕事はしましょう)で、見てる人がほとんどだと思います。誰も周りに皆様の考えていることは分かりません。自分に正直になりましょう。どうですか?負け続けて楽しいですか?勝てるなら勝ちたいですよね?強くなりたいですよね?上手くなりたいですよね?

 

当ブログはあなたにとって良きパートナーになれると思います!

 

まあ、ここまでで、まず強いプレイヤー、上手いプレイヤー、そしてそんなことどうでもよいプレイヤーについての私の意見を述べました。

 

で、ここまで言っておいてなんですが、私個人としては割と勝ち負けはどっちでも良いです。(一部例外はあり。)特に40kは単純な勝敗よりも自分が何ポイントを取って、何ポイント差で勝ち負けしているのかを知るという事が一番大事です。まず、ここら辺から本題に入っていきましょう。

 

 

投了と勝ち負けについての考え方」

まず個人的に投了が悪いとは言いませんし、勝ち負けを競うのは全然良いと思います。でも40kAoSは勝ち負けを競うだけでなく「取ったポイントを競うゲーム」なんですよ。

シンプルにいうと

AとBプレイヤーがポイントを取り合って、合計点が高い方が勝つんです。

 

「相手を殺し合うゲームじゃないの?」とよく言われます。

私はそれに対して、「相手を殺してポイントにする必要があるけど、究極的に相手に殺されず、自分が相手を殺す必要が無ければやらなくて良い」と答えます。

 

結局私にとって相手を倒す理由は

1. 自分の損耗を抑えるため

2. 相手のポイントを取るのを抑えるため

3. 副次目標や主目標で相手のユニットを撃破すると直接ポイントになるから

 

でしかないんです。上記の3つに該当しないユニットは触らないし、それにリソースを割くことをそもそもしないです。

 

 

で、ここで進化論に戻りますね。

大変のプレイヤーはまず生まれてゲームを始めます。ここから色々なルールを覚えて俗にいう「歩き方を覚える」ステージがあります。

 

そこで「歩き方」を覚えてから素手で構えてパンチやキックを覚えるステージになります。これがアーミー構成についての考え方を覚えたり、副次目標やゲームをシッカリやり始める時期です。

 

ここでまず大人にフルボッコにされます。ベテランの皆さん、中級者の皆様、経験ありませんか?圧倒的上級者にフルボッコされた経験?私はあります。何度も。そこでフルボッコされた後、なんで自分はフルボッコされたのか?相手の攻撃の裁き方やシッカリとして腰の入ったパンチやキックの仕方を覚えます。この辺でプレイヤーは「暴力!すべては暴力

で解決する!」という「火力を盛るステージ」要するに成長期に入ります。

 

で、色々鍛えて、新しいモデルも買って、火力をガン盛りして「僕の最強コンボ」を考えて、しばらくは同世代とか新しいプレイヤー相手に「火力サイコー!」ステージで「子供な大人」ステージに入って、そこでしばらくたつと「格上には勝てないけど、格下には勝てる」とか「相手は死んでるけど、毎回ポイント負けする」というステージに入ります。ここが成人期になるわけです。要するに自分の腕っぷしだけで何ともできない社会があると知るわけです。

 

私の今回のターゲットはここら辺のプレイヤー。要するに第二次成長期のプレイヤーですぅ。で、そこまで自分がたどり着いていないプレイヤーはとりあえず私からのアドバイスです。一度暴力で全てを解決してみてください。デカイ銃、攻撃力の高い白兵とスピードを両立させて、相手に殴りに行けるコンボ、絶対死なないユニット等「自分の得意技」とまず極めましょう。それをすると自分の限界値を知る事が出来ます。まずは相手を全滅させるんですよ。話はそれからだ。

 

 

で、話を戻すと、この第二次成長期に入りかかってるプレイヤーさんに聞きたい。

 

3ラウンド目とか2ラウンド目で投了してません?」と

 

究極的に言うとゲームの結論は3種類しかありません。勝つか、負けるか、引き分けるか。そりゃあ、ミニチュアゲーマーがゲームするんですから、結局この三つしかないんですよ。

 

で、効率を追い求めるゲーマーという人種は何事にも効率的にする傾向があります。なので、「勝てると思わないゲームに時間を浪費したくない」という事。間違っちゃあいないが、正直一番間違っている。

 

結局ね。これが格上に勝てない理由なんですよ。

 

まず何事においても上達ということは「自分の状況」を知る事が大事です。自分がいったいどういう状況で、どのいう立ち位置で、どこに立っているのか?を「理解する」ということが大事なんですよ。

 

なので、自分は40点差で負けているのか、50点差で負けているのか80点差で負けているのか、もしくは1点差で負けているのか。この全てが違います。

 

40kは特にそうなんですが、後半戦のゲームは前半戦と全然違います。ここで腕の差が出ます。消耗したユニット、歯切れしか残ってない1体だけの80点ユニット、中途半端な場所にいる4”移動しかしない歩兵、敵に囲まれているリーダー、この一つ一つでどれだけの「最善手」を撃てるかが後半戦のキモになります。

 

この辺をみがいて、この辺で10点、20点を稼げるようになってくると40ポイント差が30ポイント、20ポイントの差になってきます。そして自分の中で「最低限このユニットが生きていればゲームになる」という線引きが出来る様になってきます。もちろん上手になってくるとそこからまた510点を引き出せるようになってきます。なので20ポイントさが15点差、10点差になってきます。もちろん、その2ラウンド目をみたら40点差にみえるんですよ?でもそこからのゲームでは15点差か10点差ぐらいまで持っていく方法を知りもせずに「負けました」という結果論だけで「投了」は失礼な言い方をすると「ゲームを投げてるだけ」と思うんですよ。失礼な言い方をしましたが、別にこれはプレイヤーが悪いのではなく、単純に「知らないだけ」だと思います。そこに「どの勝ち筋」が残っているかも分からない。でもその芽が残っているのに投了してしまうと、その芽を見る事もないんですよ。

 

なんで、私が中級者の「格上のプレイヤーに勝てない」と言う人に言える事は一つ。

 

「みっともなく、地を這ってでも、足掻け」と40点差を35点差にするだけで良いんですよ。最悪40点差のままでもいいんです。でも、自分が「何ポイント最終的にとれた?」そして「複数あった局面で何ができた?そしてそれをなすために何が必要だった?」という考えが出来るようになってきます。そして中上級者になると「後60点ユニットが1体ここで残っていれば!」とか言い始めるのですよ。そこまで行けば、第二次成長期を実感できるようになります。

 

というのも上記の研究をしていくと

・どのタイミングで捨てユニットを切るのか

・なんで移動力の高い安いコストのユニットを積むのか?

・上記ユニットを何個編成するのか?

 

などを考えてきます。

 

私は中級者と中上級者の違いは「ペース配分ができるか」だと思っています。要するに後半戦に向けて、どれだけの余力を残すかです。

 

中級者ぐらいまでは「撃てるから撃つ」とか「もったいないから前へ出る」とか言う考え方をするのですよ。例えば自分の持っている「対戦車兵器」があります。2ターン目で前に出て、撃てます。中級者は撃つんですよ。前に出て。中上級者は「今それ倒す必要があるか?この戦車放っておいたらどうなる?」とかを考え始めるんですよ。要するに中級者ぐらいまでは「今のターン」もしくは「相手のターン」ぐらいまでしか考えないんです。中上級者になってくると「第4ラウンド」とか「第5ラウンド」とかの考えをしだします。

 

 

なので

「以下に効率的に自分の火力を相手にぶつけるか」

というのがゲームのキモになっているのが中級者。

 

5ラウンドあるなか、どうやって自分の兵力を維持しつつポイントを取るアセットを残すか」がキモになるのが中上級者から上

 

になってきます。

だからやってると気づくのは中上級者は「80ポイントのユニットが1体残った」を基本やりません。もちろんありますよ?ダイス目が腐ると。でも、基本的にそれが起こらない様にきっちりとトドメを差していきます。出ないとポイントを稼がれます。

 

中上級者が上級者相手にやると気づくのが「ミッションアセット」(ミッションをやるためにつかう安いユニット)をピンポイントで最低限のリソースで仕留めに来ます。なので200ポイントユニットでアクションをやらされたり、行きたくない場所に行かされたりします。ここまでたどり着くには、まず後半戦に備える考えを持つ必要があります。

 

まあ、例えば80ポイント差で負けてるのであれば、とりあえずゴールは5ターン目まで生き残る事。ですし、

 

60ポイント差で負けてるのであれば、それが自分の副次目標でポイントを取っているのか主目標でポイントを取っているのかで変わってくるんですよ。

 

そういう風な「全滅しない」という様な立ち回りを覚えるという事が大事になります。

 

40ポイントぐらいで負けている場合は生き残る立ち回りでなく副次目標でのポイントの取り方かもしれませんし、主目標を踏みながら火力を出すという方法かもしれません。

 

このようにポイントの差で課題が変わるので、最後までやってみて「どの程度のポイントになったか」をきっちり把握して、ミッションパックやアーミーを読み込んで叩いていく。これが大事になります。最終的に、この最後の1020点が「粘り強い」プレイにつながると思っています。

 だから個人的に大事だと思うのは「勝つ方法」ではなくて「大きく負けない方法」なんだよ。まず「大きく負けない」ところまで持っていかないと「勝つ」が出来ないんだ。棒もないのに走高跳びは無理だよ?超人類でもない限り。なので、まず「大きく負けなくて、どうやって一番多くのポイントを取れるかを考えていく」が大事だと思います。


この辺が出来てくるとすぐに上手くなるかと思います。

 

色々な事を書きますが、簡単にまとめると以下になります。

・ゲームは勝ち負けだけではない。明確なポイントが設定されている

・勝ちたい、勝てない中級者は自分が「何ポイント取っているか?」をまず理解しよう

・そのために簡単に投了せずに、最後までゲームをしよう。

・ポイント差や自分がポイントをどれだけ取れたかの理解が出来れば、それをいかに少しでも取っていくかを理解していこう。

・これが粘り強いプレイにつながり、大きく負けなくなる

・ここまでくると、後はそのポイント差をどうやってひっくり返すかあと一歩

 

(最初っからこれを書けよと思った方。私も同意です。これしか読んでない方。少し悲しいけどぐっじょぶ)

 

 

 

結局、中級者にもなってくると「勝てない格上」ってウォーハンマーをプレイして経験値豊富なプレイヤーだと思うのです。そこまで行きつくには色々な情報を集めて、そしてそれを実践経験という下地に持っていったプレイヤー。なのでよくネットで見るのは「ダイス目」とか「運」とか「プレイ」とか言われるんですが、実際やっていて思うのは「下調べ」「情報把握」「事前準備」が軽視しがちと思います。

 

この辺は得手不得手、好きか嫌いかあると思います。特にボードゲームやプラモデルから来る皆様は苦手な方が多いのではないでしょうか?逆にカードゲームやTRPGから来る方は得意だと思う。

 

まあ、ウチのブログのこの文字数を読んでくれる方に関しては「事前準備」「下調べ」「情報把握」などは問題ないと思っています。そもそもここに行きつかないから(個人の知り合いでもない限り)。

 

自分が弱いと言われた方はとりあえずよく考えてみよう。弱い自体は別にいいんだよ。それに関してはまだまだ伸びしろがあるという意味だし、少なくとも強いから良いというわけではない。でも下手と思ってて上手くなりたい人はやれることはいっぱいあると思う。私は自分で今でも「うーん。下手だなぁ。まだまだ出来るなぁ」と思う所はいっぱいあります。ウォーハンマーに片足突っ込んで25年、週7で何かしらのデータシートかルールを読んでて、少なくとも週5で何かしらのウォーハンマートークをDiscordでやって、そこそこ文字数の有るブログを皆様向けに書いて、それようのリサーチをして、そしてゲームも結構数やって、スパーリングからティーチングまでする私が「まだまだ下手」と思っているんですから簡単には上手くならないと思いますよ?でもコデックス、バトルトームを読めば読むほど理解は深まるし、ゲームをすればするほど理解は深まる。知るとやるを両立できるのがゲームの面白い所だと思っています。

 

究極的に言うと「格上」とは経験値で優る物だと思っている。だから「格下」として出来る事は「下調べをシッカリ行って」「事前準備をシッカリして」「情報をシッカリ集めて」そして「自分の状況をシッカリ理解する」、そして「自分が相手と比べて勝っているところで勝負していく」ということが勝ち筋になるんではないかなと思っています。

 

私は定期的に関西の魔王様に襲われるのですが、基本的に魔王様の方が強いです。アーミーも読み込んでるし、叩きこんでる。私はアーミーを複数持っていて、ガッチリ本気でやってるアーミーがない分、その辺でそもそも不利なんですが、心がけていることが一つあります。

 

「簡単に勝てるな」と思わせない事。その相手より格下のアーミーで、叩き込んでなく、読み込んでないアーミーに牙があって、きっちり喉元に食らいつけるぐらいの気概が持っていること。「一つ間違えれば危ない」と思わせる事。これが大事だと思っています。なので、ほとんど勝てないけど、きっちりトップギアまで持っていけると思ってますし、自分も割と満足なゲームが出来ると思っています。(本人は必至ですけど)。この地を這ってでも食らいつくというのは大事だと思っています。綺麗に勝てるときは綺麗に勝つけど、そうじゃないときは泥すすってでも、地を這ってでも、刺し違えてでもキッチリやる事はやらんといかんと思ってます。なので、簡単に投了なんてしないし、基本的に5ターンまでゲームは持たせてます。そういう意味では格上相手でもキッチリ戦えるというのが大事なのではないでしょうか?

 

だから何度も言うけど、簡単に投了しないで、きっちり最後までやろうぜ中級者の皆!それは「勝てないと分かってるゲームを続ける」という一見物凄い非効率な事かもしれないけど、実はそれこそが皆の次のステップになると思うから。

 

 

まあ、偉そうにウエメセで大変申し訳ございませんが、こんな感じの記事になってしまいました。こういう個人的な意見を書く記事は本当に気を使うし、本気で書こうか迷うのですが、最近ちょっと感じたことも多くあって、一度恥を忍んで書いてみるというのが良いかと思い、書かせていただきました。

 

皆様の感想をコメントやツイートの返信でいただけたら励みになります。また、是非良ければ、感想を聞かせてください。何卒よろしくお願いいたします。

 

それでは日曜日なので、さっさとストアいってスピアヘッドやってきまーす。

 

皆様良いウォーハンマーライフを!

2023年9月22日金曜日

バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力

 

皆様こんにちは!

関西では暑い日々が続いていますが、本当にやっと秋がきそうな感じになってきました!

さて、そんな私ですが、先日ケイオスナイトの2000ptが出来上がったので、遊んできました。詳しい話が聞きたい人は是非記事をリクエストしていただければ、所感などのレビューはかけると思います。(短いとは思いますが)気になる人は是非。まあ、一言で言うと大味。だけど、それが良い所でもある。なにせ迷いがほとんどない。

 

さて、話は変わりますが、10月に東京へ出張へ行きます!

出張へ行くという事で、東へ行ってしまった、旧ウォーハンマーストア神戸三宮の店長との約束があります。

 

「東京出張入ったら、カフェ行くわー」

 

と言ってましたので、店長の顔を見に行こうと思います。

そして、浜松ゲーム会の時に遊び損ねた日本のウォーハンマーブログ界を代表する東の大御所であるたるいさんとのゲームもやる予定です!日程は10月14日のオープンから40k2000ptをやる予定ですー♪

 

で、一応ストアマネージャーにお話しをして1卓使える許可をいただいたので、せっかくなので、ブログでやってるような戦術レクチャーをしたいと思います!

「偉そうに、お前なにさまやねん!?」とか思う方もいると思うのですが、とりあえず思いつきの見切り発車企画ですが、やってみたいと思います。今回は初心者、初級者、から中級者未満の方にできれば絞りたいと思います。「私、それ以上だけど、是非受けたい」という方がいらっしゃれば教えてください。

 

以下詳細

内容:リアルバッさん(生)の戦術指南「アーミー編成の考え方」

日付:1014日(土)

時間:15時から17時ぐらいまでを予定

参加応募方法:私(@BastetEast)のツイッターにDMをお願いします。返信が無いようならコメントくださいませ。

参加費:ワンドリンク制(カフェでドリンクを一つ買っていただきたく存じます。私は何も必要ないですが、せっかく場所を使わしていただくので、ドリンクを一杯頼んでいただけると助かります)

 

その他注意事項:清潔な恰好でお願いいたします。社会人的なマナーさえ守っていただければ問題ありません。簡単なレクチャーなので、別に真面目に聞かなくてもOK。ただ、周りの人の迷惑になるような行為はお控えくださいませ。質問とか見解が聞きたい事があれば、ご準備いただけると私の分かる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

注意事項2:

毎回言いますが、今回も例外なく、私の個人的な見解を説明するだけです。間違っていると感じる人もいると思います。なので、今回は不特定多数ではなく、希望者のみの参加とさせていただきます。そもそも偉そうに言えるだけ、ゲームをよく知っているわけではありませんが、分かる範囲で説明させていただくという趣旨です。

 

 

まあ、正直に申しますと、当ブログの事を嫌っておられる方も結構数いらっしゃるという噂は聞いているので、警戒はしています。「じゃあ、やらんかったらええやん」とか言われそうですが、そんなことができてたら、5万文字以上のブログ記事なんか書いてないのですよ。。。

 

さて、今回のブログの記事とはズレましたが、今回はリクエストで珍しいAoS記事にさせていただきます。現在、私はAoSのリハビリ中。大体、月に12回の2000ptゲームしかしていないという感じなので、AoSに関して、正直偉そうに言えるほど遊んでないですが、メインアーミーのアイアンジョウの記事をリクエストと言われれば、やりますよ。やりますとも!

 

 

というわけで、本日は久しぶりのAoS記事「バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力」いっきまーす♪全国のアイアンジョウプレイヤーの皆様!グァーグする用意は良いですか!?

 

今回はちょっと新しいユニットにフォーカスを当てつつも、アイアンジョウがどういったアーミーという物なのかというお話しも混ぜつつ、お話しをさせていただこうかと思います!

 

アーミー概要:

アイアンジョウはオルック・ウォークランのバトルトームに入っているサブファクションの一つです。1版の頃はバトルトームがあって、2版のバトルトームでサブファクションで降格し、そのご3版では表紙をポッと出のひょろながオルック(クルールボウイ)に表紙を奪われました。

 

オルック・ウォークランについて説明しておきますと、オルックウォークランは必ずサブファクションを選ぶ必要があり、珍しく、その選択したサブファクションによって使えるユニットが制限されるバトルトームです。バトルトームには4つのサブファクションがあります

・クルール・ボウイ

・アイアンジョウ

・ボーンスプリッター

・ビッググァーグ

 

基本クルールボウイがほそっこいオルック。コソコソしながら毒を塗りつけた武器で相手を倒しにいく、少しトリッキー型のアーミー。悪くいえば6を振って致命をばらまくアーミー。良くいえば、トリッキーに色々頭を使っていく知略アーミー。

 

アイアンジョウは脳筋担当。トップスピードで最短距離で暴力で敵を制圧する火力型アーミー。

 

ボーンスプリッターはモンスターはいないもの、相手のモンスターに特攻を持ったオルックがいっぱいいるアーミー。通称、裸オルック。野生オルックとか言われることも。

 

ビッググァーグは上記3サブファクションを全て合わせて、ごちゃ混ぜにしたアーミー。

 

 

という感じです。なのでオルック・ウォークランのバトルトームは単独である意味4つのアーミーが入っているイメージです。その一つがアイアンジョウ!

 

 

アーミーの設定:

オルックとは緑でデカくて、暴力的で!という感じの種族です。日本でオルクといえばエロスがあると思いますが、そのエロスを全て暴力に振って緑にした感じがオルクです。思考回路は田舎のヤンキー。「お前どこ中!?」を素でやるような種族です。

 

で、その中で最も暴力的、強く、そして大きいのがアイアンジョウという種族です。ある意味種族の中の種族になってしまっている。オルックは戦えば戦う程、大きく、強くなります。そしてその中でももっとも強く大きい種族。

 

で、ネタ設定っぽいのも色々あります。まあ、例えばブルート(一般兵)の鎧の作り方。

 

以下、ピッグアイアン(鎧に使われる鉄の名前)の錬成方法

 

1. ゴアグランタ(豚)を一匹用意します。

2. ゴアグランタ(豚)が金属製の鎧を着ている敵に向かって突撃します

3. ゴアグランタ(豚)が敵を食べます。(鎧や装備込み。丸飲み)

4. 消化中

5. う〇ことして、消化できなかった鉄の塊が出てきます

6. ブルートが拾います

7. ブルートが体に鉄を当てて、拳で殴って体に合わせていく

8. 鎧の完成

 

なんという鉄のコピアルク。これには違いの分かるアノ方もびっくり!(?)

 

拳で殴って鉄の形を整えられる種族に鎧が必要か?という質問は野暮です。皆様も布製の服を着ますよね?そういうことです。(どういうこと?)

 

一応断っておきますが、アイアンジョウはアホではないです!ちゃんとルールブックにも書いてます。(マジな話)5以上の数字を数えれないとか書いてますが、アホではない!(コレ大事)

 

 

アイアンジョウのゲームプレイ:

ゲームの中でもトップクラスの火力を誇るアーミー。そして単一のユニットの移動力+突破力で最強はキャベツ(モウクラッシャ)だと言いたい。(色々意義は出ると思う)

 

なので、アウトレンジから突撃してピンポイントで火力を叩き込むことが可能。バフ次第ではどのユニットも結構な火力が出るので、理想的には波状攻撃的に当てていきたい。なにせ火力が安易に出るコンボが多いので、過信しないで、しっかりと冷静に火力やユニットトレードの分析が出来れば、かなり強い。かならず「ここぞ」という時の火力が必要になる時は出るので、それを読んで、きっちり押し込むという技術が必要。

 

弱点として、致命ダメージに弱く、致命ダメージを振りまく方法が少ない。致命ダメージによって相手を壊滅させることが主流になっている昨今のAoSからしてみれば、かなり時代遅れのアーミーに感じるかもしれない。2+セーブとか出てくると、マジでダメージが通らなくてどうにもならない時もあるので、アーミーの相性は間違いなくある。ある意味、暴力を押し付けていくアーミーなので、不思議に足を速める事が出来るので、相手の予測していない所にピンポイントに打撃をぶつけて、相手の体制を崩してからタコ殴りにするような戦法が多い。

 

個人的にアイアンジョウは持っているツールは少ないけど、ツールが基本的なツールとして使えるので、組み合わせが無限にあるアーミーだと思っている。相手を確実に倒せる戦闘の持っていき方、自分のバフの管理や回し、相手のステータスラインやアビリティなどをシッカリ覚えて、ストイックにゲームをするという事が強い。見た目はガチな脳筋でプレイスタイルはそうだが、なにも考えずに前に出て戦える程強いアーミーではないので、何も考えずに前へ出て戦い人には正直向かない。アーミーは脳筋だがプレイヤーはクレバーである必要がある。

 

今回の拡張:

ユニットが増えるぞー!増えるんだ!前はキャラクターやアンダーワールドのユニット抜きで3種類しかユニットがいなかったアイアンジョウにお友達がいっぱい!ブルートのバリエーションが2ユニットにデカイ豚という安いモンスターが1ユニット。倍ですよ!倍!奥様!何より100ptで組み込める火力の有るユニットが出来るのはかなり大きい。ただし今まで80ptで5体編成していたアードボウイが変な変更でポイントが上がった。正直言うと、個人的にはモデルだけ変えてくれればよかったのに、と思ってしまう。

 

今回の感想:

ゲームを遊ぶ前ですが、ちょっと色々の感触を書きます。後で後悔したり、読み間違えたりすることもあると思うので、ご了承ください。私は現在にわかAoSプレイヤーなので、こういうのはプロに聞いてください。

 

タスクボス:

デカイ豚に乗ったヒーロー。380ポイント。ベヒモスであるデカイ豚のモウグランタ・ゴウジャーをバトルラインに出来る。豚好きなら是非。リーダーでありベヒモスでベヒモスをバトルラインに出来るので、アーミー全部が騎乗、ベヒモス、豚という蹄野郎リストが可能。お財布は死ぬと思うが、それは知らぬ。

 

火力はそこそこ高い。全部3+ヒット、ウーンズにまとまっているので使いやすそう。指揮アビリティと魔術で2+まで持っていくことも可能で、基本最低D3とか2ダメとかをウォーチャンターでバフると1ダメ増えるので、相変わらずアイアンジョウの名前を冠するだけの火力はありそう。移動力も最低9“で14傷ある割にはポンコツテーブルが無いので、かなり面白い仕様になっている。

 

特に「惰性(?)」(momentum)ルールは走ったり突撃したりすると増えるポイントで動き回るほど増えるという意味では面白いかもしれない。結局この辺はダイス目勝負な所はあるが、2ターン目に突撃してもうまい事行けば3D3乗るので、割と期待できそうではある。4以上あると全力移動後突撃なので最初のターンと次のターンで2D34が出せれば全力移動後に突撃が出来る。惰性カウンターが乗るとキャベツより突撃距離が延びるので、飛行を抜きにすると最大移動+突撃距離がゲームでおそらく一番長いユニット。

 

これで行くと12”コマンドフェイズで移動して、12“移動フェイズで6”全力移動してから2D6+1(グァーグ付き)で突撃できるので、31“+2D6なので、平均38”で最大43“突撃できる。聞いてるだけでアホで頭が痛い。

 

正直怪物的蹂躙は微妙だと思う。使えはする。まあ、どちらにせよ14傷の3+セーブなので、攻撃力はそこそこに敵の前線に突っ込ませてから全力防御を切って、デカイ豚のケツで相手の移動進路を防ぐのは全然ありな方向な感じはしている。アイアンジョウはぶっちゃけ何でも火力が出るので、こういう「とりあえずデカイベースとケツを持ったユニットを雑に突撃させて、相手の前線を止めてからアーミー全体で突撃する」という小学生でも考えれるプランが普通に強い所が怖い。

 

モウ・グランタ(ハッキングクルー騎乗):

最初見た時に違いが分からなかったとりあえず270ポイントでオルックが乗ってる。ベヒモス、シングルでバトルラインにならない。上の人の攻撃回数が2回低い事を抜けばほとんどリーダーと同じ火力。14傷だが4+セーブ。なので、2回攻撃とセーブが1減って、キャラクターではないが110ポイント低い。

 

正直アイアンジョウは追加移動の関係上、徒歩ウォーボスかキャベツを入れたくなるので、ちょっとポイントが重く感じる。単体で魅力がないわけではないが、正直少し重いと感じる。あくまでも個人的な意見。

 

モウ・グランタ・ゴウジャー:

最初見た時の感想、「180ポイントでベヒモス?モンスター?マジで!?」と思った。火力を見て、180ポイントの火力と機動力じゃないなぁと思ったが、射撃の無いアーミーではこれぐらいいただいても良いのではないかと思っている今日この頃。火力に関しては上のオルックが乗ってる豚よりオルック達の2発が少ないだけ。怪物的蹂躙も少し違うが、12傷ユニットに対して「最後に殴る」エフェクトは結構凶悪。特にオルックが囲んで殴る事があるので、かなり単体で強いアビリティ。(突撃時しか使えないので注意)

 

もう一回言うが180ポイントで手に入っていい火力ではない。機動力も高めで12傷の4+セーブなので結構思ったより固い。何よりモンスターなので怪物的蹂躙で致命ダメージが飛ばせるという意味では使いようもある。私の勘違いでなければ、この豚2体とか3体ユニットができるので、大盛とメガ盛りが出来る。それはそれでウォーチャンターに雑にバフって戦いに行くと強そうではある。

 

アードボウイ・ビッグボス:

ビッグボス。Goonhammerでも言っていたのだが、最近GWは新しい版のバトルトームとか何かしらのアーミー更新があった場合に「とりあえず徒歩ヒーローを足しておく」というポリシーでもあるのか?と思う具合に増える徒歩ヒーロー。100ptとして性能は正直悪くない。4”移動だが、アイアンジョウなのでそんなものだけど6傷で3+セーブ。攻撃は5回攻撃、3+ヒット、3+ウーンズで貫通12ダメ。まあ、普通に白兵戦をこなせる徒歩ヒーロー。能力は再集結(?)の指揮アビリティを2回可能。2回目は指揮ポイントがかからない。アードボウイに発令する必要があるが5+でモデルが復活するという仕様。二つ目の能力はアードボウイに今回増えたシールドバッシュ能力(戦い終わったら1“以内にいる敵ユニットを一つ選んでアードボウイの人数分だけダイスを振り、6が出る分だけ致命ダメージ)が5,6で出るようになる。6のみと5,6では倍ほど違うので面白いとは思う。こちらに関しては範囲アビリティなので複数のアードボウイユニットがいれば、範囲内にユニット全てのモデルが収まっているなら機能する。

 

100ptにしては悪くないが、アイアンジョウはヒーロー枠にポイントを食いすぎるという問題があるので、アードボウイを最低2ユニット組み込む予定が無いと正直いらないと思っている。440ポイントをアードボウイにぶち込んでから100ptをこのモデルという意味あいでは少しポイントが高いイメージ。アードボウイを3ユニット入れる予定なら、是非入れるべき。

 

ゾグロック・アンヴィルスマッシャ:

拳で鉄を文字通り打つ種族に何故鍛冶屋が必要かは一度置いておく。

スぺキャラの割には武装オプションがある不思議なキャラクター。とりあえず160ポイント。7傷、3+セーブ、4移動。白兵性能も悪くはない。左手に持ってるハンマーで3回攻撃、3+、3+、貫通1の2ダメ。お供のスクイッグが3回攻撃3+、3+、貫通無しの1ダメ。(お供スクイッグが意外に優秀な件)

 

武装オプションは2種類。チョッパかトングか。

チョッパの場合は2回攻撃、3+、3+で貫通23ダメ。スペシャルアビリティはヒットロールの6で相手の加護を「破壊」する。文字通りの破壊なのでゲーム終わりまで使えない。トングに関しては4回攻撃、3+、4+で貫通無しの1ダメ。

 

特殊能力はヒーローフェイズに12“に完全に収まっているアイアンジョウユニットにダイスを1振って4+なら、次のヒーローフェイズまでヒットロール6で追加の1致命ダメージが乗る。ちなみにトング使っているなら2+。

 

ダイス目で6が出ない病にかかっている私はトング1択。結局ダイスを2個振って6を出せるか?という問いなので、Yesと答える人はチョッパを使ってみると良いと思う。というか相手アーミーにもよると思う。個人的にはアードボウイは致命ダメージを出しにくいアーミーなのでトングにして、ほぼ確定(確定とは言っていない。というか多分2+で半分ぐらい失敗する未来が見える)な致命を出せるというのはかなり魅力的。

 

こちらの能力、発動がヒーローフェイズで次回のヒーローフェイズまで続くので、かなり魅力的。これとウォーチャンターのダメージバフを入れれば、結構なダメージが出る。基本的にゴアグランタで34致命、アードボウイで34致命、ブルートで3致命程度は追加になる。

 

アイアンジョウプレイヤーなら分かるけど、とりあえずけん制でゴアグランタに「行ってこーい」でダメージバフだけ乗っけて、2回移動を駆使して、相手の適当なユニットに先行して食いつかす事はやったことあると思うが、その時の追加の突破力には魅力的。だが、追加のゴアグランタ(追い豚)を追加しても170ポイントと考えると正直迷う。新規で入ったモウグランタも普通に180ポイントなので、普通に評価が迷うところ。

 

個人的に、遊んでる場所のメタがどうなっているかになるかと。ストキャスばっかりで「全力防御で2+です」に聞き飽きたら「ああん!?致命ダメージで殺したらぁ!」と言えば良いし。周りがネズミとかゾンビだらけなら追い豚すれば良いかと思う。チョイスとしては全然あり。ただ、下手すると即死するので注意。

 

ブルートレイジャー:

ブルートのバリエーション。あまりにもデカイ口を叩きすぎて、失敗したらブルートは鎧を脱ぎ捨てて、大きな武器を振り回すらしい。というか昔ドワーフでこういうの居たんだよなぁ。今は銭ゲバ半裸ドワーフになってるけど。とりあえずステータスとしては3傷、5+セーブで3体。100pt。武器は3つから選べる。手数の多い鉄球が2“6回攻撃、4+、4+、貫通1の2ダメ。普通のブルートが5体に1体装備できる剣が3回攻撃、2”、3+、3+、貫通2の2ダメでデカイこん棒が3回攻撃、4+、4+、貫通1のD3ダメ。

 

平均値で考えるならD3ダメージは普通に2ダメ。なので、ダメージのふり幅を考えなければ普通にこん棒は剣の下位互換。そもそも爆発力で考えるなら6回攻撃で2ダメに化ける鉄球の方が化ける。ただし、こん棒はヒットロールで6が出れば3致命が飛ぶ。1ユニット9回攻撃で平均4.5ダメなので、まあ、強いっちゃ強いが、ダイス弱者の私は信じれない。2“武器なので6体まで増やして致命ダメージの博打するのは全然ありだと思う。18回ふれば3回は6が出る計算なので9致命は頑張れる。そういう意味では偉大。

 

あくまでも個人的な趣味だが、私の好みは剣。貫通2は偉大だと思う。ネズミとかゾンビとかがウジャウジャいるなら鉄球を使いましょう。

 

アビリティ的には全力移動後の突撃が普通につく。指揮アビリティで全力移動を6にできるので、特に使い道のない1ターン後攻の指揮ポイントを追加移動で4“、通常移動の4”で全力移動の6“出来るので14”移動してからの突撃が可能。初手に雑に突っ込んでも100ポイントなので、ガッチガチにバフって、とりあえず先制ぶっ込みは普通に使えると思う。今までは豚だったが、コストが半分近くで出来る分強い。2ユニットいるなら、ウォーチャンターで複数ユニットをバフれるサブファクションの「ザ・チョッパ」(ぶった切り族?)を使えば普通に2ユニットでダブルブッコみジャブが出来る。

 

このユニットの強さはなにせ100ptというアイアンジョウの「単独ユニットの最低コスト問題」を解決出来る事。いままで80ptで何とか使いにくい80ptアードボウイで合わせてたところをコイツらで解決できるので、個人的には、このアップデートで一番強いのはこのユニットだと思っている。

 

ウィアードブルート・レッカー:

グァーグエネルギーに飲み込まれると、ブルートはレッカーになる。とりあえず頭がおかしくなったブルートは鎧を剥いで、鉄球渡して前線で暴れさせようというアイアンジョウの大変エコな精神を体現しているユニット。

 

防御ステータスはレイジャーと一緒。鉄球も一緒。こちらは鉄球一択。125pt。敵ユニットが10体以上いるなら、ヒットロールの62回ヒット。敵ユニットの3”以内にいるなら5+加護。

 

正直、レイジャーに比べて25%コストアップしている分5+加護がついて、鉄球オプション固定で10体以上なら爆発ヒット。ネズミ、幽霊、ゾンビ、骨が多い戦場なら普通に使えなくはない。ちなみに6で爆発ヒットはリロール無しで考えて計算上はヒットロール+1とほぼ同義。5+加護は相手の致命ダメージを防げる分には強い。

 

要するに自分のメタを考えれば良い。ネズミ、ゾンビ、スケルトン、グロット、骨などが嫌いな人は鉄球で制裁すれば良いかと。

 

アードボウイ:

前に比べて220ptに上がった(旧80pt)。見逃しがちだが3+セーブになって10体が最低編成数になる。前に問題になっていた1“武器で10体使ったら2列で殴らないといけない割には1”武器じゃ届かない問題が槍を持てるようになって解決した。

 

武器武装は1“、2回攻撃、3+、3+、貫通1,1ダメのチョッパか2”、2回攻撃、4+、3+、貫通1,1ダメのヤリか。ヤリは突撃された時に貫通があがって、チョッパは突撃時に攻撃回数が上がる。

※9月26日編集。たるいさん、ありがとうございます。

 

旗は残って1勇猛度増えたので実質の勇猛度が6.このクラスのユニットにしてみれば低い。新規造形になってイケメンになったのだが、その代わりに音楽のセンスは無くしている様で太鼓が無くなっている。太鼓が無くなっているという事は突撃距離が1減った模様。前にあった、誰も覚えていないか全国のアイアンジョウプレイヤーが「なぜこんなルールにした!?」と感じていたシールド(5体中2体装備可能)が攻撃能力になって帰ってきた。白兵が終わった後に1“以内にいるユニットを1つ選んで、アードボウイの数だけダイスを振って6なら致命1ダメ。

 

全体的にスマートな性能にまとまっているが、個人的には後20ポイント安くなってほしかった。ビッググァーグとしてなら使い道がかなりありそうなイメージ。

 

正直チョッパは10体をほぼ横並びにするのはかなりハードルが高い。なので、なんだかんだ攻撃回数とヒットロールのトレードを見てると槍の方が若干有利なイメージ。3+セーブは魅力的だが、いかんぜんポイントが高い。

 

ダメージに関してはブルートレイジャーというシロモノが出来たので、レイジャー1択。剣でマックス18ダメ出るレイジャーに比べて、どうしても劣る。ユニットの物理的サイズがデカいので、扱いにくいという側面があるので、初心者にも使いにくそうなイメージはある。とはいえ、アイアンジョウである事には変わりはないので、雑にウォーチャンターでバフをかけるという正義があるので、それに従えば普通にダメージは出る。

 

評価としては微妙。正直200ptなら使う未来は見えるが、少しブロックとして重い。ステータスとしては優秀ではあるのだが、致命ダメージをゴリゴリ出せるこのご時世に加護もない220ポイントのユニットにどれだけ価値があるかは未知数。

 

 

全体総評:

今回のアップデートはアイアンジョウプレイヤーが長らく待っていたアップデート。先ほども書いたけど、ユニットの種類が少ないので、全部が優秀と言えど、さすがに遊べるパーツが少なすぎた。私の今のリストなんてキャラクター以外でブルート4ユニットにゴアグランタ3ユニットなんで2種類しか入っていないというレベル。

 

今回のアップデートはそのユニットチョイスの少ないアイアンジョウに遊び方を変えれるという自由を与えてくれた素晴らしいアップデートだと思っています。アーミーの強さ的にも強くはなっていますが、何よりカジュアル環境で色々な編成方法が増えたことは私的にかなり評価が高いです。

 

正直申し上げますと、今までのアイアンジョウは

・キャベツ1

・ウォーチャンター1から2

・ゴアグランタ2ユニット

・ブルート2ユニット

 

ぐらいを積んで、後は好みで追いキャベツ、シャーマン、徒歩ウォーボス、ゴアグランタ、アードボウイとブルートで味付けするという感じのモノビルド(1種類の編成方法しかない)アーミーでした。まあ、やろうと思えば、キャベツと豚オンリーという豚キャベツ定食ビルドも出来たんですが、まあ正直強いけど、バリエーションとしては微妙な感じでした。

 

で、今回色々増えたのでまずキャベツを必ず使わなければ戦えないという問題が無くなります。騎乗キャラクターはかなり強いので、突撃力のある、少し安めのキャラクターは編成に幅をもたらしてくれます。大型豚兄弟もゴアグランタと組み合わせて、強いですし、何よりゲーム後半で追加移動無しでも、そこそこ移動力が出るのはありがたいですね。

 

ブルートのバリエーションも、全力移動後の突撃が出来るブルートはアイアンジョウ待望の「足の速い歩兵」ユニットです。mv4“で足が速いというのもなんですが、指揮ポイントに余裕さえあれば、実質14”移動してから突撃するので、4mvという数字に騙される事なかれ。これによりオール歩兵リストも現実味が出てきます。

 

今回のアードボウイとアードボウイボスの追加はアードボウイをメインとした編成も出来るので、5+再編成のゾンビラッシュ編成も試してみる価値はあるのではないかと思います。

 

なのでバリエーションとしては

・ドカ盛豚リスト(ゴアグランタ、モウグランタセット)

・最強緑リスト(メガボス、ブルート複数種類、ウォーチャンター歩兵ビルド)

・拳で鉄を打てるようになり隊(アードボウイガン盛りでウォーチャンターと鍛冶屋)

・デカ豚万歳リスト(モウグランタ、ウォーチャンター)

 

等のリストは極端な編成として出来るようになりました。

しかも面白いと感じているのが、どの編成も普通にカジュアル環境では戦えるレベルで強いと思う事。個人的には中級者なら、どれを使ってもそこそこ戦えるリストだと思います。

 

そういう意味でも今回のアップデートは本当にありがたい。

是非皆さんもアイアンジョウ、遊んでみてください!

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

2021年8月3日火曜日

バッさんの戦術指南 40kのミッションと副次目標

 皆様こんにちわー。先日のツイッターのアンケートで皆様がブログの長さは気にならないので前アビリティまで考慮を希望との結果を見て驚愕のバステトです。いままでの方向性で問題ないという事を再確認できたので、大変うれしく思っております。これからもガッツリやっていけたらいいなぁと思いつつ、腱鞘炎にならない程度に頑張ります。

まあ、ウチは不定期更新なので、使えれたら休んだりするんで、よいのですが、他の毎日ブログ書いているブログ主の皆様はどうやってるんだろう。私には無理だわ。。。

さて、先日はオルクコデックスのディープダイブ(Deep Dive)記事をやらせていただきました。ちなみにディープダイブというのは一つのジャンルを深くまで考慮していくような記事の事を言います。結構人気だったようなので、今日ももう一つやってみたいと思います。

最近40kをよく遊ぶのですが、中級者以上のプレイと初心者、初級者のプレイを見ていて、色々思いついた事があるので、書いていきたいと思います。

さて、あくまでも私のスタンスなのですが、当ブログは「上手になりたい」プレイヤーの皆様に「上手になる糧」を提供するブログだと思っております。それは初心者でも、中級者でも、上級者でも、なにかひらめきがあれば嬉しいと思っております。Auspex TacticsというYoutubeチャンネルがあるのですが、そこで言ってる "Get the best out of your miniatures" という言い方が凄い好きで、使わしてもらいます。要するに「ミニチュアの性能を最大限引き出したい」という意味ですね。

今回は特に初級者の方がワンレベル上のゲームを組み立てるのに使える知識の一つ「ミッションや副次目標の考え方」をやっていきたいと思います。凄く凄くゲームの中核のお話しになりますので、最近伸び悩んでいる初級者の方がいらっしゃいましたら、是非オススメさせてください。 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 40kのミッションと副次目標」

すいません。あくまでも断っておきますが、本日はマッチプレイルールのグランドトーナメント2021ルールを使用したゲームの事をお話しいたします。ナラティブやオープンではないので、ご注意ください。

さて、先ほども書きましたが40kのゲームをやっていて、ほとんどの人が「勝敗」を気にするが「獲得ポイント」を気にしていない気がしております。で、それはそれでいいのですよ。でも「ゲームが上手になりたいプレイヤー」さんであるなら、実は「獲得ポイント」にこそ「上達のカギ」があると思っております。今日はその辺を少し説明していきましょう。

40kとはゲームの獲得ポイントの上限が90ポイントというゲームです。主目標で45点、副次目標を3つ選び、一つの副目標の獲得ポイント上限が15ポイントです。

いまから物凄く当たりまえの事を言いますが、「40kは一部の副次目標以外では相手のユニットを壊滅させることによるポイントは得られません」。関西人的にわかりやすく言うと

「40kは相手殺してナンボのゲームやないねん」 

うん。わかってる。一部の読んでる人からしたら宇宙猫(知らない人はググってください)モーメントなのは。。。でもな本当なんだ。相手のユニットを壊滅させるのはあくまでもポイントを獲得するための副産物であって、目的ではないのですよ。(あくまでもグランドトーナメントルールをやっている場合。他の場合は殲滅戦をやってるプレイヤーもいる。)


で、これが初心者さんが一番最初にハマりやすい罠です。というのがゲームをやるにあたって、編成から副次目標や主目標の取り方を念頭に置いて作ってあるリストと「相手を殺すことに特化したリスト」ではゲームの基礎レベルが違うと思っています。とりあえずわかりにくいと思うので、細かくやっていきましょう。

ミッションの特性について

グランドトーナメントミッションはストライクフォース9種類、インカ―ジョン9種類と18種類あります。で、前にも書いたかもしれませんが、大きく分けて2種類のミッションがあります。

タイプ1:1,2,多パターン

これが一番最初のパターン。要するに、目標物1個を取っていれば5ポイント、目標物を2個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。

タイプ2:2,3,多パターン

これが2つ目のパターン。要するに目標物を2個を取っていれば5ポイント、目標物を3個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。

 

その二つしかありません。マジで。。。なので、自軍が1ターン占領しなければいけない目標物はほぼマックスで3、もしくは相手が3,自分が3で思いっきりうまい事いって4つです。現実的な事をいうと3つですね。

で、主目標って45ポイントがマックスです。スコアは2ターン目から始まるので合計4ターンで45ポイントを取っていくゲームになります。

で、慣れてないと30点とか25点とかが結構あります。まず原因を色々探っていきましょう。


あくまでも私の考え方なんですが、初心者さんの最初の目標は「35点を安定して取っていく」、「40点を頑張って取っていく」という流れで良いと思います。ポイントだけで言うと難しいと感じるかもしれませんが、実はそうでもないです。まずタイプ1の目標物が少ない方のパターン行くと2目標物を確実に自分のものにするというゲームになります。やれそうに感じれません?もちろん相手はこちらに突っ込んでくるかもしれませんし、自分も相手を取りに行こうと思うかもしれません。でもミッションの特性として最低1つの目標物は自分の配置ゾーンにあり、特殊なミッションでもない限り、取りやすい主目標が近くに1つあります。これをいかに取って自分の物にしていくというのがタイプ1ゲームの「最初の関門」になります。

これをどうやるかは各自のアーミーのタイプによるので、何とも言えないのですが、スペースマリーンだと、後ろの自軍拠点に反対側まで届く歩兵を1ユニット置いておいて、足の速く、そこそこ固いユニット(アウトライダーや戦車)などで1ターン目から自分に近い目標物に乗ってからとりあえず「自分の拠点」を作っていくやり方もありですし。レイヴンガード、ブラッドエンジェル、オルク、ハーレクインやデゥカーリだと最初から相手に近い拠点にドカーンと突っ込んで頭を押さえいに行くのもあります。ですが、基本どのミッションをやろうとも1ターン目に最低2つの目標物に乗る必要があるので、どのアーミーであろうとかならずそれを行う編成にする必要があります。

なんとなく私の感触なんですが、この辺を「おぼろげに考えている」もしくは「考えていない」プレイヤーさんが多い気がします。それは別にいいのですが、40k って凄く理論的なゲームなので、そういう「理論」が分かっていると自分のゲームをレベルアップする指標になると思います。タイプ2のゲームも同じでとりあえず2ターン目に3つの目標物に乗れるようにする必要があるので、アーミーを編成するときに「自軍配置ゾーンから2つの目標物の距離」を見ておいて、それを達成できるユニットをしっかりと積んでおくと自分のアーミーの編成の時に役に立ちます。

もう一度感触になるんですけど。主目標は堅実に取っていくと40ポイントは割と安定して取れるようになってきます。相手が高火力スピード型のアーミーだった場合は2ターン目のスコアが5点になってくる可能性などもありますが、やり方によっては巻き返せますし、万が一相手が突っ込んできて、こちらがそのポイントを取っていた場合、相手の特攻は無駄になったという考え方も出来るので、その辺が大きく勝敗を分けます。

 どちらにせよ、私の考えでは「主目標は堅実に取っていく」スタンスが初心者には良いかと思います。自分の目標をしっかりと35点ぐらいにセットしておいて、コンスタントにとって行けたら40ポイントに上げていくという考え方ですねぇ。私の意見なんですが、40kは「自分との闘い」的な所があります。相手がどう動こうと、結局そのポイントを取れるかは「自分のチョイス」だったりもします。簡単に考えて「一番効率がいいから立って撃とう」とかやってると普通に取れるポイントも取れません。念頭に置くのは「ポイント>相手を殺す」という事。この場合「ポイント」というのは後のターンの事もあるので、一部は「おいておくとヤバイ」ユニットは処理する必要がありますが、あくまでもその「ヤバイ」査定は冷静にやりましょう。「自分はクールに、態度は熱く 」これがゲームを楽しくやるコツだと私は考えます。


で主目標なんですが、大事なのが「作戦目標優先確保」という観念。初心者が初級者になって中級者になっていくと、どんどん重要度が上がるこのアビリティ。凄く大事です。三宮ストアではターミネーターなどのエリートモデルの足元から撃たれて、逃げた後に残った一体のガーズメンが「ちょろっと」でてきて目標物を救いに行くことがあったりします。1体でいいんです、残っているのは、むしろ1体の方が扱いやすい。でもその1体で10点ひっくり返るなんて言う事はよくあります。慣れていくとターミネーターやポイントの高いエリートユニットよりポイントの安いトループの方が大事に思えてくるので40kって不思議なゲームです。一部の目標物の考え方としては「このターン1体でも残れば、この目標物は自分の物」という考え方もあります。例えば、相手がロード・オブ・コンタギオンの様なガチ近接のバケモノ歩兵キャラクター1体で突っ込んでくるとしましょう。このターンは他の物を落とさなければいけないので、撃ち落とすのは無理。でもトループを2ユニット一つの突撃で両方当たれないように配置しておくと相手はどんなに火力があっても1つのユニットしか倒せないので、目標物は自分の物になります。その辺の「冷静な判断」をきっちり行えるようになるとゲームのもう1層深い世界を見れると思いますよ。

さて、主目標については一度これでおいておきます。次に副次目標について。


副次目標について

「副次目標って面倒!」って思ってる人っていませんか?実は私も思っています。でも副次目標こそがウォーハンマー40kを「相手を殺すだけ」のゲームではなくしている要素だと思います。副次目標の存在によって「とりあえず相手を全滅させればいいんだな」的なゲームからもっと深い「クレバー」なゲームになったと個人的には思っています。要するに「相手を殺すことと無関係なポイント方法」を紹介する事によって、ゲームに文字通り「新しい目標」を与えたのだと思っています。

さて、副次目標ですが、かなり多いです。今回はリクエストありました通り、全部考慮した上で、少し全体的な補足をしていきたいと思います。そして持っていない人はグランド・トーナメント2021の本を買いましょう!ゲームには必須の本だと思っております。ネットで言われている「高いだけの使えねー本」とか「数ページしか使わない」とかは放っておきましょう!言いたいことは分かるけど、トータルのゲームバランスが良いのであれば、変えなくてよい物は変えなくてよいと思います。40kを真面目にシッカリやりたい人はマスト本だと思いますので、持っておいてください。

まあ、それでおいて今回はその本の中の副次目標の考慮をしていきます。

まず副次目標の中のタイプわけでやっていきましょう。

戦場支配系

散開:

4分割したボードの中の3つのエリアにいれば2点、4つのエリアにいれば3点。ユニットは中心から6”以上離れていることが条件。

使用頻度の高い、安定して10点は取れる副次目標。ユニットの使い方にもよるが、達成条件が緩い為、使いやすい。問題点としては一部のアーミーの戦い方との相性が悪い。特にスペースマリーンプレイヤーが散開と誓いの時を併用して使うのはオススメしない。というのが中心に居たい誓いの時と中心に居たくない散開との相性が悪い。中心に目標物がある場合、アサルト中心のアーミーとの相性も悪い。そういう意味では一番の罠は「簡単に見えて、他の目標との相性が悪い場合がある」という事だと思う。


敵戦線突破:

航空機を除く1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているならば2点。2ユニットがいれば4点。一部のアーミーからしたら物凄く取りやすい副次目標。というかそれ以外のアーミーだと散開の方が取りやすい。スピード型の近接アーミーの場合、どのみち相手ゾーンに突っ込みたいので、「どのみちやる事」に追加でもらえるありがたい副次目標。2000ptで安い縦深戦術が使えるユニットがいるとガンガンポイントが取れる。ブラッドエンジェル、レイヴンガード、オルク、近接デゥカーリ、ハーレクイン、スラネなどが取りやすいイメージ。最低2ターン目までにはエンゲージが前提のアーミーなので2-5ターンまで生き残っていればほぼ15点という美味しい副次目標。それ以外の足の遅いアーミーだと相手配置ゾーンに届かないので止めとくべし。(デスガード等)


包囲網:

ターン終了時3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、相手より多かった場合3点の勝利点。

タイプ2の2,3,多の目標物と相性が良い目標。特にこれに関してはターンの終わりなので、狙いに行きやすい目標でもある。40kのゲームは主に3つの目標物を取っていくゲームのような展開が多く、中心の1つをターンの終わりに取っておかないと相手にとって物凄いアドバンテージになる可能性があるので中心のトレードゲームを強制的に発生させるツールともなる。(トレードゲームとはこっちと相手のユニットを交互に撃破していくゲーム展開。ようするに、目標物に居座っている敵ユニットをこちらが突っ込んで壊滅させるが、相手は返しのターンでそのユニットを壊滅させるなど)普段は最初にエンゲージをかけたくはないが、包囲網を持っていると最初にエンゲージをかけた方がアドバンテージを持つようになるので、相手は中心に何かを出しておかないと主目標は取られる上、次のターンも包囲網を取られるので、ほぼ強制的に中心のトレードゲームに発展する。発展しない場合は相手に口頭で丁重に説明しよう。高確率で乗ってくれます。乗ってくれないと、こっちが勝つので。

 

戦場支配系の考慮:三つともアーミーによっては取りやすい副次目標。だが、逆をただせば、取れないアーミーはひたすら取れない副次目標でもある。決め手はスピードだと思われる。特に敵戦線突破は前提条件としてスピードand/or縦深戦術になるので、どうしても取りにくい。散開に関してもよほどのスピードがない限り15点は難しいが10点は安定して取りに行けるなど、工夫が必要。10点を安定して取りに行く散開は割と誰でも取れるが、意外に1000ptなどのユニットの少ないゲームで選択してしまうと10点も行かない場合も多いので注意。包囲網に関しては本当にミッション次第になる。タイプ2の2000ptだとほぼ必須と言ってもいいアーミーもあるが、タイプ1の1000ptだと3目標物を取るのが無理ゲーの場合もあるので、ご利用は効率的に。

 

慈悲はなく、休息もない

敵を根絶やしにせよ: 

相手を殺すごとにポイントが溜まっていく副次目標。先ほど書いた「相手を殺すことが目標ではない」という所の例外。与えた負傷限界地のダメージに応じたポイントが手に入る。2021の改訂で大きく改変された副次目標物の一つ。特に復活ギミックなどでもポイントがガンガン入るので、ネクロンウォリアーなどが「撃てばポイントを落とす宝箱」に見えてくる副次目標。150ダメージを安定して与えれるアーミーなら深い事を考えずに狙いに行ける良い副次目標。以外に15点は取りにくいが、ホードアーミーや柔らかいビークルなどがいっぱいいるアーミーなどにはポイントが取りやすい。

損耗: 

バトルラウンド中に全滅した敵ユニットが自分の全滅したユニットより多い場合に3ポイント。アーミーによって使い勝手が分かれる。これに関しては相手の編成にも左右される。自軍がMSU(Multiple Small Units)という複数の小さいユニットを回す編成(例えばスペースマリーン)少し使いづらい。ただ、カストーデスの様なエリート編成でそもそも部隊の数が少ないが、相手がこちらの一つ一つのユニットをガッツリ殲滅させるような事が難しい場合はとっても良い。損耗の難しい所は1ターンに全てを撃ち落とすような「ビッグターン」を得意とするようなアーミーとの相性が悪い。一つ一つ、ゆっくりと打ち取っていくアーミーとの相性が良い。個人的にはデスガードやカストーデスの様なアーミーと相性が良いと思っている。

 

最後の一兵まで:

一番高いユニットを3つ選んで、ゲームの最後まで残っていれば各5ポイントづつ。分裂するユニットの場合一部のみが残っていると3ポイント。分割してもポイントがもらえるようになったため、2021GTルールでは猛威を振るわないくなった。前はメックガンとかを18体とか入れられるとほぼ打ち取るのは不可能な副次目標だった。ちなみにレマンラスなどもこれに含まれる。 後方支援のユニットのポイントが高いアーミーに有利な副次目標。例で言うと長距離砲のレマンラス、デスガードのプレーグバースト・クロウラー、砲撃戦仕様のリパルサーエクセキューショナー等。ポイントが重い、打ち取りにくいユニットが多いと便利。後は死なないキャラクターのポイントが高い場合など。例えばモータリオンやガズ様、クタンの様に打ち取られれば割とゲームが終わってるというようなキャラクターなどとも相性が良い。


慈悲もなく、休息もない系の考慮:

ある意味、硬いユニットがいると有利な副次目標が多い。コンスタントに15点を狙えるものではないが、損耗は9点を狙えるし、敵を根絶やしにせよは火力次第で10点は狙える。ただし、1000ptで使用する場合は両副次目標ともユニットが足りない(敵と自分)なので1000ptでは少し使いにくいかもしれない副次目標。代わりに固いユニットが多い場合、最後の一兵まで、は割と1000ptで無茶をしなければ15点も狙える副次目標。

 

隠密任務系

戦旗を掲げよ:

アクション系。自軍移動フェイズにインファントリーがこのアクションを開始できる。相手が作戦目標マーカーにいると不可能。自軍ターンの終わりにアクションが完了すると戦旗が掲げられる。指揮フェイズの終了時に1pt、ゲームの終わりに1ptのポイントを得る。

アクション系の副次目標は火力の無い、ポイントの安いユニットがやることがどうしてが前提になってくる。例で言うとグレッチェン、カルティスト、ガーズメン、ゴーント等。戦旗の面白い所はキャラクターなどでも出来る事。なので移動フェイズの終わりでキャラクターなどもアクションを行える。(インファントリーのみ)

さっきも言ったが2目標物を取るという前提の場合、その目標物を相手に奪われない場合は自動で10ポイントの副次目標。特に2000ptのタイプ2(2,3、多)のゲームタイプと相性が良い。後半で相手のユニットが少なくなってきて、サクッと相手の目標物にもぐりこんで戦旗を掲げたりできると15点も割と狙える。

信号調査:

アクション系。戦場の中心6”以内に全てが収まっているノンキャラクターインファントリーがアクションを行える。敵ユニットが中心に居ない事が前提。自分ターン終了時アクションを行っているユニットがまだ存在していると3ポイント。

実は結構難しい目標。相手が中心に居ないというのは結構難しいが、誓いの時との相性が良いため、スペマリは狙ってみても良いかもしれない。特に中心6”をガッツリ固めて戦うアーミーの場合は良い。ターミネーターアサルトなどの場合は突撃をしないという前提であれば、目標物まで歩いて、信号調査アクションを行って、相手を待つのもあり。デスガードの様な「中心を占領したい」アーミーなども良いかもしれないが、相手が寄ってき場合の対抗策がない限り正直しんどい目標物。隠密任務のなかでは難しい方の副次目標。移動フェイズの終わりだから相手のターンで寄られるとどうしょうもない。

 オクタリウスのデータを回収せよ:

別名データ回収。アクション系。4つに分かれたボードの一つ一つで他の区画の6”以上離れたところでアクションを行う。できたエリアが2つなら4ポイント、3つなら8ポイント、4つなら12ポイント。

ローリスク・ローリターン型のアクション系副次目標。3つのエリアで8点はありがたい。極端な例で言うと適当な安い縦深戦術の出来るユニットとか予備戦力に適当に放り込んでデータ回収を行えば割と12点を取りやすい。5点トループのいるアーミーでは本当にやりやすい副次目標。むしろそのためだけにユニットを入れているアーミーも多い。

テレポート誘導装置設置:

アクション系。敵軍初期配置ゾーンから12”以内のエリアでアクション開始。インファントリーもしくはバイカーのみ(キャラクターもOK)。次の指揮フェイズで完了。アクション完了なら2点、敵軍配置エリアにいるなら4点。

正直難しい副次目標。他のアクション型と違って完了が次の指揮フェイズの為に1ターン生き残るのが本当に厳しい。そもそもアクション系は5点トループが行うことが割と多いが、5点トループは風が吹けば死亡するレベルで柔らかいユニットが多いため難しい。だが、相手の初期配置エリアの大きさによっては10点も狙えるかもしれない。この辺はテレイン次第。敵軍初期配置エリアから12”というのは1000ptゲームでは結構なスペースなので、ミッション次第では狙ってみても良いかもしれないが。正直、それをできるならデータ回収の方がよいというプレイヤーが大半。

隠密任務系の考慮:

ぶっちゃけ言いますとデータ回収と戦旗が優秀過ぎて他の副次目標との差が激しい。戦旗は2000ptだと結構安定してポイントが取れるし、データ回収は典型的なローリスク・ローリターン型の安定してポイントの取れる副次目標。アクションはどちらにせよ1000ptだと5点トループ以外ではやりにくいので、2000ptゲームでの活躍の方が多いと思う隠密任務系の副次目標ではある。

敵軍撃破系

暗殺:

 敵キャラクターにつき3pt、ウォーロードを倒すと4点。敵のアーミー構成によるが、場合によっては取りやすい。最近のコデックスはキャラクターを持ってくる場合が増えてきているように思えるので、少しやりやすいかもしれない。デスガード、オルク、メカニクスなどを見ているとエリートキャラクターなどが多い気がする。敵に4体いれば狙ってみても良いかもしれない。5体いれば割と取りに行く理由になる。

巨兵殺し:

巨大兵器を1体倒すと4pt、2体なら9pt、3体なら15pt。

同じく敵アーミー編成による。巨大兵器1体なら取らない方が良いと思う。4点取るなら他の簡単に取れる副次目標がある為。というかほぼインペリアルナイトかケイオスナイトが相手でもない限り取らない。アポカリ級のゲームでワンチャン取る可能性はあるが、それぐらい。基本は取らない方が良い副次目標

優先目標を撃破せよ:

負傷限界度10以下のビークルかモンスターを討ち取ると1pt、11-19の負傷限界度のビークルかモンスターだと2pt、20以上のビークルやモンスターだと3ポイント。

去年のFAQ以降かなり取りにくくなった副次目標。11以上のビークルにつき2点なので18傷の大物ビークルを落としても2pt。逆に小さなデフコプタの様な小型ビークルも1ポイント。相手の編成を見て、どの程度自分の火力で撃ち落とせるかを考えてから取るのが良い。残念ながら1000ptではほぼ使えない副次目標。

 

敵軍撃破系の考慮:

個人的に「ほかにいいのがないから取る副次目標」の模範。敵軍撃破系は自分のアーミーがどうこうというより、相手のアーミーがどういう編成になっているかが大きい。大きなリスクを背負って相手のキャラクターやビークルを狙わなければいけないのに、あまりポイントが美味しくない。だが、反面どのみち相手のビークルやキャラクターを殺しに行かなければいけないと言えばそうなので、他に良い副次目標がない場合は狙いに行っても悪くないかもしれない。基本優先順位はビークルや巨大兵器ガン盛りの編成でない限りは暗殺>優先目標を撃破せよ>巨兵殺し。

歪みの御業系

妖術師を憎悪せよ:

自軍にサイカーがいない場合のみ選択可能。サイカーキャラクターを討ち取ると3pt、サイカーユニットを討ち取ると2pt。ぶっちゃけ、サウザンドサン、グレイナイトなどからしてみれば悪夢の様な副目標。基本3体以上のサイカーを積むことが少ないので、あまり使わないが、一部のアーミー相手には猛威を振るう。基本1サイカーならあんまり使う意味はないと思う。他に良い副次目標がなければ仕方なしに使うレベル。

<歪み>の儀式:

サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。戦場の中心6”以内にいるサイカー・キャラクターが試みれる。1回行えば3点、2回で7点、3回で12点。悪くはないが、相手にサイカーがいる場合は妖術対抗される場合も多いので、割と難しい。中心というのは妖術対抗が一番やりやすい場所なので、相手がサイカーの場合は結構キツイ。

相手にサイカーがいない、中心に陣取る予定、安い1サイキックのサイカーがいる場合は悪くはないと思う。

帳を貫け:

サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。敵軍側の戦場端の6”以内におり、あらゆる敵兵から6” にいる自軍サイカー・キャラクターのみ。バトル中2回以上完了で8pt、4回で15pt。そもそも敵軍の戦場端にいる必要があるので取りにくい目標。15点取るのに4回成功というのも結構辛いが、雑に2回だけに絞ってやるには悪くない。

異能尋問:

サイキックアクション系:ワープチャージ4。味方サイカー・キャラクターで射線の通っている敵キャラクターの24”以内にいればアクションが可能。1回行うたびに3点の勝利ポイント。

相手にサイカーがいない場合で、相手が近接系のキャラクターを積んでいる場合は割と簡単に4回は行えたりする。1000ptでは特に24”以内は発生しやすい条件なので、狙いやすいが。相手にサイカーがいると対抗されたりするので辛い。

歪みの御業系の考慮:

そもそもサイキックアクションを行うとサイキックができない。これを知らない人が多い。あらゆるサイキック能力と書いてあるので2回以上のサイキックを使える人も使えなくなる。という意味では2サイキックを使えるキャラクターには向かないという点が辛い。一番良いのは雑に1サイキックしか使えないサイカーキャラクターが必要。残念ながらキャラクターキーワードがいるので大半の物はサウザンドサンのルブリックやグレイナイトのストライクマリーンでも不可。その辺が割と真面目に辛い。

GSC,ミリタリウムなどは単品キャラクターで安いものもいるのでやりやすいが、スペマリなどは割とポイントが高く、優秀なサイキックも多いので不向き。そもそも一部サイカーのいないアーミーは妖術師を憎悪せよしか使えない。(タウ、デゥカーリ、ネクロン等)


全体的な副次目標考慮:

副次目標の分け方:

 個人的な分け方になるが副次目標はアクション系、条件達成系、サイキック系の3種類に分かれていると思っている。

アクション系は安いインファントリー兵がいることが前提。エリートアーミーは割と不向き。特にアクションをしながら射撃、突撃ができないので(一部ネクロンの特殊能力の様な例外はあり)貴重なユニットの火力をそこで失うのは辛い。ただし、ミリタリウム、ケイオス、オルク、GSCなどの様に安いトループがいるアーミーとしては割と取りやすい。特にデータ回収などは55点最小編成のユニットを2つ予備戦力に入れておく>最初と2ターン目で自軍エリアととなりぐらいの2エリアでデータ回収アクションを行う>予備戦力で4,5ターン目に入ってきてデータ回収を行うでほぼ確定で12点が取れるという意味では凄くおいしい。

※8.5:修正してます。通りすがりの者さん。指摘ありがとうございます。

条件達成系:特殊な条件下の元達成される目標。散開、敵戦線突破、暗殺、損耗、最後の一兵まで、等かなり種類が豊富。自軍のアーミーの強さを見て、相手との比較をしながら選ぶのがポイント。アクション系と違い、かなりシビアな運用と編成を求められる場合もあるし、マッチングもかなりシビアになる可能性があるため注意。

サイキック系:主にサイキックを自軍がいっぱい積んでいるか、相手にサイキックが多くあるかのどちらかで選ぶかを決める副次目標。今のところあまり使われないイメージ。理由としてはサイキックが得意とするアーミーの9版コデックスが出ていないため(2021年8月3日現在)これからサウザンドサン、グレイナイトが出てかなり変わると予想されるが、今後発売される予定のティラニッド、クラフトワールドなどもサイキックが優秀なアーミー。単品で安いサイカーを使えるミリタリウム、ジーンスティーラーカルトなどもまだ発売されていないため、今後の活躍が期待される副次目標。今のところ特殊な状況でない限り難しいのが多いが、サイカーを積まない人が多いんド絵、ある意味9点とか12点狙いで1つサイカーを積んで、取っていくのはワンチャンありかもしれない。

 ワンポイント・アドバイス:

アーミー編成時に副次目標のアテはつけておく:

硬さと殲滅力だけがアーミーではない。40kをやるとこの言葉がジワジワ身に染みてくる。実はこのゲームの最強格のユニットはスカラベ、リッパースオーム、ゴーントなどのユニットだと思っている。軽い投資でアクションなどを行えたり、散開を取れたりできるため、投資コストにしてみると莫大なポイントを取りに行ってくれる優秀なモデルが多い。

自軍編成時に複数のユニットを散開、データ回収などを前提に入れておくとプレイの幅が出やすい。例えば私の場合は必ず2000ptの場合、インファントリースカッドは2ユニット予備戦力に入れたり、ネクロンでは散開用に先行用スカラベを2ユニットを編成する。そのほかティラニッドでは最小編成のリッパースウォームを散開用に編成したり、色々できる事はある。ここで、念頭に入れておくと良いのが、敵戦線突破、散開、包囲網、最後の一兵まで、損耗、戦旗、データ回収。この辺の副次目標は(安いポイントの専属ユニット)や最後の一兵までの様な(後方支援の2-3ユニットでポイントの高い物)を入れておくと組みやすい。

 相性の良い副次目標を入れておく:

特によく見るのが散開と誓いの時。これを見るといつも「あー。。。」ってなる。先ほども言ったが矛盾を抱える副次目標のチョイスなので無駄が多い。上級プレイヤーで、実際にそれをマックスで取れるビジョンがある場合を除き、おぼろげにそういうのをやると「結局6点づつしか取れなかった」というパターンに陥ることがある。1000ptとかで「ほかに取れそうな副次目標がない問題」は発生するので、それに関してはとりあえず取ってみてポイント換算で頭に入れておいて、実際に取れたポイントの換算が良いかもしれない。

迷わない:

自分も良くやるのだが、データ回収用に入れたユニットが使えそうなので、他の事をやり始めて、結局データ回収を忘れたという事がある。アーミーを編成するときに決めた、「これをやればとりあえず100%元を取れる」系のユニットはどれだけおいしそうなキャラクターなどがいても、編成した仕事をやってから、他の事をやろう。何回も言うが、ゲームはポイントで競うので、相手が死のうがポイントは入らない事が多い。

ハイリスク・ハイリターン型VSローリスク・ローリターン型の使い方を覚える:

要するに無難に10点を確保していける副次目標とビッグに15点を狙いに行く目標の違いを頭に叩き込もう。データ回収、最後の一兵まで、とかはちゃんとやれば割とローリスク・ローリターン。そもそも狙っているのが9-12点レンジなので気負う事なくやりやすい。後はその9-12点を取りながら主目標の40点を狙いに行ければ、良い所までゲームを持っていけるという考え方。暗殺などは相手に5キャラクターがいてもハイリスク・ハイリターンなどになりがち。相手のキャラクターを討ち取りに行く必要があるので、割と取りにくいか取りに行くのに、かなりのリソースの投資が必要な場合もある。自軍のもっているリソースの投資VSリターンのポイント数と安定してどこまでのポイントを期待できるかのシュミレーションは大事になる。

1000pt VS 2000ptで性質の変わる副次目標も多い:

例えば包囲網、戦旗などはボードサイズの大きさによってかなり取りやすさが変わる。相手配置ゾーンから自軍配置エリアの目標物の絶対的な距離が長いので戦旗などは取りやすく、取られにくくなる。包囲網なども一緒で、スピードのアーミーなら一気に飛んでいけるが、2000ptになったとたん、小回りが利かなくなるアーミーも多い。モデル数の性質もある。敵を根絶やしにしろなどは単純な負傷限界度なので1000pt2000ptだと2倍ほど取りやすくなってもおかしくはない副次目標。(もちろんそうではないが、基本的なイメージとして)

サイキック・アクションなどもボードサイズによって妖術判定の射程などが関係してくるので中心から24”とか端の方での妖術判定がやりにくい場合もある。この辺は2000ptに慣れてくると1000ptとは違った味になるので副次目標の取り方が変わってくる。

 最初に狙うのは副次目標30点:

結構ハードルが高い様に見える。というのが言っていた主目標35点を入れると安定して65点を取るゲームになるので、結構ハードルは高め。だがマックスを狙わずに安定して30点という事は全ての副次目標を10点やるという事。12点、9点、9点でも構わない。これが出来るようになると、次は安定して36点を出せるようになると十分に中上級者。というか上級者でも安定して36点出せる人は少ない。

自分との闘いを覚えておく:

40kは相手と戦って勝ちに行くゲームだが、自分の最高ポイントを叩き出すハイスコアゲームでもある。ある意味面白くない事を言っているかもしれないが、性質上そうなっているのでご了承願いたい。それを念頭に置いているのと、おいていないのではゲームの構成が違うのでレベルアップしたい人はいいかもしれません。特に自分の「反省点」というのは分かりにくい部分もあるし、実際にポイントを増やそうと思えば「どうしたらいい」のかを突き詰めた方が良い場合もあります。

よく聞くのが「これを倒せてれば」とかを聞くんですが、結構そうではなく「このアクションをやっておけば」の場合も多々あるので、目の前の敵以外の所に目をやる「余裕」があればゲームがレベルアップするかもしれません。


最後に:

副次目標は簡単にできない物ですし、主目標も相手が簡単に取れる者ではないです。自分が「ビッグに勝ちたい」「とりあえず勝ちたい」「負けててもいいからビハインドからひっくり返したい」など色々やりたいことはあると思います。それでも最終的にそれを可能にするのはこういう分析だと思っています。ある意味一番ウォーハンマーを楽しめないように見えるかもしれません。というか良くいわれるんですが、私はダイスを振って「ワイワイ遊ぶ」だけではウォーハンマーに満足できない体になっているので、こういう「お勉強」も大事にしています。性格上「自分のやってる事をシッカリ理解する」というのはもはや病気なので、それをやりながら楽しんでいるのが自分だと思います。

それが合わない人に関しては別にワイワイ何も考えずに遊ぶのが間違いではありません。でも「煮詰めて」「固めて」「考え抜いて」というのをするのも好きな人もいるはずなので、こういう考え方をしていくと楽しいという人もいます。中には「勝てなくて悩んでいる人」もいるかもしれません。前にも言いましたが「勝敗はどうでもいい」というのはあくまでも私は建前だと思っています。負け続けると楽しくないと思います。でも歯ごたえがない接待ゲームなんかしても面白くないというのがゲーマーという存在だと思います。

そのためには考え抜いて、迷いぬいて、色々工夫して、自分の考える最高のアーミーを回すというのがウォーハンマーの楽しみの一つだと思っています。それを行うための方法の一つとして私は考慮を書かせていただき皆様に英語でいう所のFood for Thought (考えるための燃料)を提供させてもらっているつもりです。そうなると嬉しいなという考えですね。


副次目標に関しては特にとっつきにくい感じもあるので、実際に読んで、じっくり考えた事もない人も多いのではないでしょうか?データシートや設定を読むのも楽しいですが、実はゲームを上手になるのは自分のアーミーの特殊ルールだけではなく、こういうミッションや副次目標も大いにあるという事を知ってもらうために、今回は記事を書かせてもらいました。


それではこれで本日は終わろうと思います。

それでは皆様!良いウォーハンマーライフを!