ラベル 初心者のためのアドバイス の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 初心者のためのアドバイス の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2026年2月5日木曜日

バッさんのオススメアーミー考慮 2026年10版最終版

 皆様こんにちは。2026年も始まりましたねー。私は昨年ペイントし始めて、何とか新年に間に合わせたワールドイーターをしばらく遊ぼうと思ってます。皆様はいかがお過ごしでしょうか?(ヴォータンも気になっている。もう少し遊びたい)

 

さて、ワールドイーターのコデックスのレビューをやれ、とか言われそうなのですが。。。10版ももうすぐ終わるからねぇ。おそらく夏ごろに11版が来ると思われるので、実はコデックスの寿命が短い可能性があります。なんで、ちょっとコデックスレビューはやめておこうかと思っております。

 

一応、版替わりを経験していない人に説明しておきますと、版によって「前の版のコデックスを持ち越しして、新しい版のコデックスが出るまで使うパターンの版変わり」と「一気に全インデックスを出して、前のコデックスを廃止するパターンの版変わり」に分かれます。正直11版は分からないんですが、8版、10版はインデックス式(と言うかデータシートそのものの書き方が変わってる版)だったので、11版はどうなのかなーと思っております。まあ、どちらにせよずっと改善を続けているゲームなので、個人的には楽しみにしております。

 

そういえば、最近岡山にトナメのテレインを貸しに(そしてウチの修羅たちを送り届けに)行ってきたのですが、今回もありがたい事にブログの読者様にお会いすることが出来ました!というか、他の地方へ行くと読者さんがいらっしゃって個人的にはブログ主として、凄く嬉しいです。自己承認欲なければ、こんな長いブログ書いてねぇからな!マジで!数万文字ぞ!?毎回!(自業自得)

 

と言いつつも、ウチのブログは初心者から中級者ネタが多いので、内容がウルトラ濃い割には中級者の人ぐらいで頭打ちします。それについてはまたいつか説明しますが、正直それぐらいになると自分で色々コミュニティとかで調整できるようになるので、情報のソースが海外に行ったりするという事が多いです。なので、基本的にこのスタンスを崩すつもりがありません。

 

で、その話をした理由が、そろそろ「バッさんのオススメアーミー考慮」をもう一度やろうかなと。

 

前もやったじゃん!と言われるかもしれません。と言うか定期的にやってます。

これには理由があって、コデックスとかが出たり、新しいデタッチメントが出たりすると若干印象やオススメ度が変わるという理由があります。とは言いつつも、最後のコデックスが出切ったので、そろそろやっても良いかなーと思い202610版最終版としてお届けできればと思います。

 

で、今回は以下の項目で評価します!

 

ファーストアーミー評価:

サブアーミー評価:

タイプ:

概要:

プレイスタイル:

バステト考慮:

 

ファーストアーミーとサブアーミーを分けたのは、ちょっと理由があって。「1つ目のアーミーは見た目で選べ!」が大鉄則な40kなのですが、ファーストアーミーが遊びにくいとか色々挫折する人がいるのですよ。そこから、次のアーミーを調べ始めてウチのブログに行きつくとかのパターンがあるので、入れておきます。考慮の方にファーストアーミー評価とサブアーミー評価の説明も軽くします。

 

で、いつもの注意書きですが、あくまでも私の記事で書くことは私が一プレイヤーとして思った事を書いているだけです。全アーミーを遊んでいるわけではないので、間違っている部分も多々あると思っています。でも、そのアーミーを持ってないからと言って「持ってないからわかりません」なんて書けないのですよ。まあ、幸いながら、私のいる地域はほとんどのアーミーがそろっています。その中でも遊んだことのないアーミーもありますが、大半のアーミーは何かしらの方法で遊んだり、戦ったりしてます。

 

とはいえ、意見はプレイヤーごとに分かれます。私と同じアーミーを遊んでいるのに、プレイスタイルや考え方が違うこともあり、それにより印象が違うアーミーも多くあります。なので、あくまでも「参考」としてみてください。「こういう考え方もあるんだなぁ」と思っていただければよいかと思います。あくまでも私見と偏見が多分に入る記事ですので、そういうのが大丈夫な人のみ読んでいただければよいと思います。長いけど。(4万文字越え)

 

では行ってみましょう

「バッさんのオススメアーミー考慮 202610版最終版」

 

 

まず、アーミーを4陣営に分けます

・スペースマリーン

・インペリウム(帝国)

・ケイオス(混沌)

・ゼノ(その他エイリアン)

 

ではスペースマリーンたちから

 

まず、

・コデックススペースマリーン

ファーストアーミー評価:A-

 

サブアーミー評価:A

 

タイプ:万能型

 

概要:40kでスペースマリーンを知らない人はいないと思うのだが、本当に万能型で初心者が店員さんにオススメされるアーミー。初心者が始めるアーミーの中で一番多いではないだろうか?超人兵によって構成される、ビークルも歩兵も強いアーミー。基本的に何でもそろっているアーミーなので弱点が少ない。とりあえずユニットの種類が豊富なので、なんでもできるアーミーとしてはまずピカイチ。

 

プレイスタイル:基本的にオールラウンダー。安いユニットから高いユニットもマジで全て揃っている。若干、白兵の火力を出すユニットに難があるので、どちらかと言うと白兵より射撃気味になるが、贅沢を言わなければ、白兵を出来るユニットも結構いるので、万能型に分類される。なんでもできるが、器用貧乏になる可能性もあるので注意。

 

バステト考慮:私が40kを最も評価する点の一つは「ウルトラマリーンが強い」と言う事。他のゲームって「初心者が使うスターター勢力は弱い」と言うのが、よくあるパターンだが、マジで最近のマリーンは強い。現在20261月段階ではトップアーミーの一つなので、てっぺんは本当に高いと感じる。

 

前にも話しているが、スペースマリーンは

・初心者=強い

・初級者=まあまあ強い

・順中級者=分からん。。。勝てん。。。

・中級者=勝てるか分からんけどとりあえずアーミー構成で悩む

・中上級者=豊富なユニットチョイスに翻弄されつつ、とりあえず効率化をやっていく

・上級者=海外のロスター使って自分で合わせてツエェ!

・最上級者=他の人の考えるセオリーなぞぶっ壊せ!ツエェ!

 

という流れになるイメージ。

とりあえず初級者から中級者ぐらいで一度勝てなくなる。そこから、色々突き詰めて、研究して、悩んで悩んで、ずーっとモヤモヤが続いてから、強くなっていく。

 

良くいえばプレイヤースキルがマジで出るアーミー。悪くいえば、アーミーの性能に甘えれる部分が若干少ない。なにせ、やることの大半はバレている。人口が一番多いと言われる。スペースマリーンをやっていないプレイヤーでさえもインターセッサーのデータシートは大体頭に入っているというレベル。

 

とりあえずユニットの数が多い。同じ役割で似たようなコスト帯のユニットが多く、ポイント改正による深刻なダメージを負いにくいのも良いポイント。ただ、先ほど言ったようにユニットの数が多いので、対応しようとするととんでもない量のユニットを買う必要がある。マジでコレクトに関しては地獄。ペイントに関してはそこそこ楽だが、明るい色を使うと安定した明るい色を出す必要があるので、地獄が始まる。これから始める人はベースからが綺麗に出る色をお勧めする。もしくはスプレーで対応できる色を切実にオススメしたい。(サラマンダーのワープストーングロウが綺麗に塗れないので4回塗りして毎回発狂してるブログ主)

 

まあ、どちらにせよ私はマリーンに関しては「持つか持たないか?」の問題ではなく「いつ持つか?」の話だと思っている。しいて言うなら嗜み?的な感じ。長くやってるといつかはやりたくなるし、どっかで何かしらのマリーンモデルを手に入れて塗る事になると思う。

 

長く続けるには浮気をせずに、そこそこ力を入れないといけないと感じる。なにせユニットの数が多い。そして版が変わるごとに増える。そして、まあまあ減らない。すでにデータシートの数で言えば一番多いぐらいのアーミーなんだけど、ずっと増え続けているレンジではあるので、集めるには結果にコミットする必要があるアーミーだとは感じる。

 

私は版が変わる事に出る「お祭り箱」を買っている。リヴァイアサンとかインドミテゥスとかの箱。これをベースに適当なスターターを半分ことか、適当なタイミングで誰かが安く売ってるのに手を付けて、本当に静かに増強してるイメージ。

 

基本的に長くやるには最適なアーミーだとおもう。マリーンで強いというのはプレイヤースキルの高さを意味するので、そういうのが好きな人がやれば良い。

 

 

・ブラッドエンジェル

ファーストアーミー評価:A

 

サブアーミー評価:A-

 

タイプ:白兵より万能アーミー

 

概要:赤のスペースマリーン。一部吸血衝動があったり、サングィニウスという総主長の殺された瞬間がリフレインされた頭がおかしくなるという呪いにかかっているが、ちゃんと帝国の一部。基本的にジャンプパックを付けて突撃をかますという特攻野郎スペースマリーン。

 

プレイスタイル:基本的に最も白兵の火力が出るスペースマリーンの一つ。サプリメントの中では割とキッチリ白兵火力が出る事が特徴。プレイヤーは結構数、白兵特化型アーミーという位置づけで考えているが、普通に射撃が弱いわけではない。と言うか、そもそもスペースマリーンの射撃ユニットを使えるだけで射撃が弱いということは全くないので、実はオールラウンドで戦えるアーミーだったりする。

 

バステト考慮:白兵よりのマリーンがやりたいんです!と言う人に進めるアーミー。前にも何かで言ったが、白兵はスピードと火力の両立が必要である。そういう意味では足の速いジャンプパックインファントリーで敵をボコりに行くというのはある意味鉄板コンボ。初心者でも扱いやすく、必勝パターンがつかみやすいアーミーではある。とりあえず初心者から中級者に関しては火力を盛る傾向にあるので、わかりやすく火力を盛れるアーミーだと言える。なにせサングィナリーガードとかデスカンパニーとか火力の高い殺意の純度が高いユニットが多い。赤も塗りやすく、スぺキャラも強いし、何も言う事が無いアーミー。40kで白兵をやりたいんです!と言う人にオススメできるアーミー。問題は、白兵にとらわれる可能性があるので、柔軟性を求めたい方は普通のスペースマリーンの方が良いかもしれない。この辺は好み。

 

 

・ダークエンジェル

 

ファーストアーミー評価:B+

サブアーミー評価:B+

タイプ:防御より万能アーミー

概要:第一スペースマリーン戦団。色々な政治的理由で青いマリーンに主人公ポジションを取られているが、別に主人公でもいいんじゃない?ぐらいのポジションではある。デスウィングと言うターミネーター系のエリート、レイヴンウィングという早いバイクとか飛行ユニットそしてどれにも分類されない緑のマリーンにより構成される。最近ライオンさんも戻ってきたので、大変良いポジションに居るマリーン戦団だと思われる。アーサーと円卓の騎士的なテーマ性があるので、若干中二病フィーリングがあるのも「オトコノコの性癖」をくすぐられるポイント。なにせ、キリスト教の名前が結構出てくる。

 

プレイスタイル:オールラウンドに何でもできるが、特殊ユニットは割と防御よりのユニットが目立つ。デスウィング・ナイトはスペースマリーンのユニットの中でも最も硬いと言ってもいいぐらいの硬さ。と言いつつもマリーンはマリーンなので何でもできる。基本的に足の速いレイヴンウィング系ユニットも強いし、インナーサークル・コンパニオンも白兵がそこそこ強い。ライオンさんはスペースマリーンでは貴重な4ダメ固定を持っている。そうい意味では割とオールラウンダー。だが、特殊デタッチメントとかを使い始めると耐久力にふる感じになってしまった。ただ、これは10版だけの現象な可能性もある。

 

バステト考慮:正直ファーストアーミー評価とサブアーミー評価を迷ったアーミー。良いアーミーだし、割とオールラウンドにこなせるのだが、結局ダークエンジェルらしさであるデスウィング・ナイトとかライオンとかを使い始めるとポイントが高くて、かなり使いにくいアーミーになってくるので、ちょっとランクダウン。結局普通のスペースマリーンと同じ領域にいるイメージなので、なんでもできるという意味では良いアーミーだとは思う。個人的にライオンさんの見た目は割とドンピシャで刺さるので、良い印象のあるアーミー。

 

 

・スペース・ウルフ

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:B+

タイプ:スピードより万能アーミー

概要:北欧テイストにオオカミテーマを乗っけたスペースマリーン。なんだろう。衛生とかの概念を光りの彼方にぶん投げた汚ねぇヒゲを生やしたオッサンどもがオオカミに乗ってデカイハンマーをブンブン振り回してるスペースマリーンと言うイメージ。オオカミを持ってガンガン前へ出るタイプのキャラクターと優秀なターミネーターが有名。

 

プレイスタイル:移動スピードの速いマリーン。どちらかと言うと白兵ユニットが多い。私はプレイしていないので、少し評価が難しいが、よく聞くのは「相手に届ける事は出来るが、決定的な火力に欠ける」という事。とは言いつつ、正直スペセを持ったそこそこ白兵が強くて、そこそこ動きが早い歩兵から、オオカミに乗ったアホほど早いサンダーハンマーを持ったマリーンがいる時点で普通に強いイメージがある。基本的に万能型ではあるが、素の機動力が高いイメージのマリーン。

 

バステト考慮:サプリメントマリーン戦団は何かしら白兵が普通のマリーンより強いイメージがあるのだが、少しづつ毛色が違うイメージ。ウルフの場合はブラッドエンジェルに比べて空を飛ばないのと白兵火力が若干低い代わりに、オオカミに乗ったキャバルリーや素の移動がそこそこ速いユニットがおり、若干火力が低いというイメージ。そしてウルフの方が硬いというイメージがある。個人的には結構好きなスタイル。ドレッドノート系スぺキャラも格好よく好き。

 

少し気になるのが、ウルフのコデックスに入ってるデタッチメントがイマイチ良くないと聞くこと。結局のところマリーンは「グラディウス最高」というジレンマがあるので、色々困る人が多い。と言いつつも、最もストームランスのデタッチメントと相性が良いスペースマリーン戦団な気もするので、特に弱いとか強いという意味では問題なし。ファーストアーミーとして見た目が好きなのであれば凄くオススメできる。サブアーミーとして少し評価が下がるのが、白兵をやりたい人ならブラッドエンジェルの方が火力が高く、スピードなら他のアーミーがあるという点。若干難しい立ち位置にいると思う。

 

 

ブラックテンプラー

ファーストアーミー評価:B+

サブアーミー評価:B+

タイプ:白兵よりオールラウンダー

概要:十字軍テーマのスペースマリーン。強い剣をぶん回すソードブレズレンやアホほど火力の高いリパルサーなどを合わせるオールラウンダー。何かしら尖っているイメージがあるが、全部をまとめるとオールラウンドになるという難しいアーミー。

 

プレイスタイル:制空権まで届くと言われる火力の高さを誇っていたソード・ブレズレンだが、最近は少し落ち込んで、地球の重力を感じるか感じないかぐらいなレベルで収まっているイメージ。単一のユニットでの火力はマジメにゲームトップクラスになる。機動力はそこそこなのだが、相手からしてみれば「コレを処理し損ねれば、ゲームが終わるけど」と思っているユニットが目の前に迫っているのに「でも、後ろにリパルサー2台折るしなぁ」という文章の後半がある故、真面目に対応を間違うと即死するというジレンマが発生しがちなアーミー。究極的に「強い」ユニットを合わせて尖らせれば普通に強いアーミーだと思っている。問題は編成の遊びが若干少ない様に感じる。

 

バステト考慮:結局のところ今のコデックスでは「強い」というコンボが決まっていて、それをするだけのアーミーになっているイメージ。強さを求めると究極的にその方面に行きつく傾向があるのだが、ブラックテンプラーはそれが出やすい傾向と言うのが印象。ちなみに普通に強いし、中級者以下だと真面目に何もできずに死んでいく。中上級者になってプレイヤーが覚える「強いユニットを捌く」ということが出来なければ死ぬというジレンマ持ちなのでスペースマリーン特有の「中級者の頭打ち」が発生しにくいと感じる。問題は編成の遊ぶ枠が無いのでスペースマリーン特有の「編成と懐の広さ」を感じにくいアーミーと感じる。テーマ性が好きなら全然オススメできるのだが、長く付き合うには色々工夫が必要に感じる。

 

デスウォッチ

ファーストアーミー評価:D

 

サブアーミー評価:D

 

タイプ:テレポート型万能アーミー

概要:特殊部隊のテーマを持つ、様々なマリーン戦団からメンバーが来ている対ゼノ特殊部隊戦団。銀のショルダーパッドを持ち、黒いアーマーが特徴的。キルチームと言う複数のアーマータイプが混ざるユニットを使うという点がかなり特殊。コデックスが存在せず、現在存続の危機となっている戦団。

 

プレイスタイル:テレポートで強力な射撃を叩き込んでくるデタッチメントと複数のモデルを1ユニットで運用してくるキルチームというユニットを複数持つ戦団。一度戦うと忘れない程度には特殊。割と初見殺し気味ではあるので、相手が戦い慣れてない+自分が扱いなれているとワンサイドゲームになる可能性はある。基本的にマリーンなので万能型に分類されるが、白兵の火力だけで言うと他のサプリメント戦団と比較すると低め。ただし、テレポート芸が出来るのと、射撃火力が逆に高めなので、結構特殊な戦団。

 

バステト考慮:これはシッカリ説明しておかないと島根からクレームがきそう名ので、説明しておこうと思う。評価が軒並み低めなのは「今の」性能と言うよりはデスウォッチの未来と言う点。正直10版のスタートで「コデックスは出ません」と言う事でルールが無かった戦団で、途中でルールが作られた戦団。実はインペリアル・エージェントにデタッチメントが存在している。で、私は今の10版が終わりかけているこの時期にアーミーの存在そのものが抹消される可能性の高いアーミーをオススメが出来ない。

 

そして、今のゲームズワークショップは「箱に入っている物」で完結するデータシートのビルドを推奨している感がある。なので、箱に入っているパーツでデータシートに書いてある全ての武装が出来るという方向に舵を切っているイメージ。(ケイオスナイトの話は一度置いておく。滅んでしまえダブルガドリング・ディスポイラーとは思っている)。で、キルチームは複数キットを組み合わせる方式なので現代のGWの舵切りとは別の方向なアーミーな気がする。

 

そういう意味を含めて私はちょっと評価が低め。

 

その懸念を一切抜くなら、全然Bぐらいにはなる。ファーストアーミーでB評価でサブアーミー評価ではB+と言うイメージ。ファーストアーミーとして扱うにはテレポートギミックは割とトリッキーなイメージがありすぎる。初心者に扱える気がしない。サブアーミーとして持つなら良いけど、結局編成の幅とか必要キット数なので、普通の素のスペースマリーンより評価は低い。もちろん悪いわけではなく、そのスタイルが好きならオススメできるアーミーになる。(アーミーの存在を抹消される危機が無ければ)

 

 

グレイナイト:

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C+

タイプ:テレポート型

概要:対デーモンに特化したと言われる戦団。昔はアーミールールとかが対デーモンなどがあったが、さすがに強くしすぎると問題だし、弱くしたら文句を言われるので、全体的にそのフレーバーを薄くしたイメージ。今は特に害がないアンチデーモンが少しちらほら見えるという感じ。歩兵が多いのだが、ネメシス・ドレッドノートと言うパワースーツみたいな兵器がマジで目立つ。プライマリス兵や多くのビークルを使えない代わりに2+セーブとネメシスドレッドナイトを手に入れたというイメージ。

 

プレイスタイル:代表的なテレポートのインデックスデタッチメントとテレポート強襲型のデタッチメントが強いアーミー。究極的に言うとピューリファイヤーと言われるアンチインファントリーの射撃ユニットにスぺキャラを付けて、その後ネメシス・ドレッドナイトとか、それに乗ったグランドマスターとかで火力を担保しつつ、2+セーブを持った機動力のあるインファントリーとか硬いターミネーターで盤面を展開していくスタイル。

 

バステト考慮:正直言いましょう。結構難しいアーミーです。シンプルに言うと、色々なアーミーの中でも耐の高い敵に対する備えと言うのが少ないアーミーだと感じます。なんというのか、引き出しが狭いというイメージ。2ダメの白兵、弱いが弾数の有る歩兵の射撃、スぺキャラ込みの2+アンチインファントリーの射撃とドレッドナイトという攻撃の手段があるイメージなのですが、火力の大部分をアンチインファントリーとドレッドナイトに頼る部分がありすぎて、マッチング的にキツイアーミーも多いかと思います。

 

じゃあ弱いのか?というと別に弱いとは思わないのですが、究極的に言うとポジションを一つしくじって、2+ダイス目をしくじってという二つの要素が重なるとシンプルに積みます。そういう意味ではマジでプレイヤースキル依存のアーミー。どこまで行っても2+セーブを何とかするアーミーなので、高貫通2ダメをガン積みされて、ドレッドナイトを倒されれば積むという難しいアーミー。

 

だが、テレポートを使用した強襲するスタイルはハマれば凄い性能が出るし、扱いは難しいものの、実際に使いこなせれば大変面白いアーミーだとも感じる。やはりネックとなるのは引き出しの狭さだと思うので、一年間50ゲーム以上をプレイしているメンバーとかで、2つしかないアーミーの一つとして考えていると言われれば、正直止める。逆に、年間20ゲーム以下で、ちょっと違う遊び方を突き詰めて遊びたいという人はある意味ありかもしれない。

 

 

 

次に帝国行きましょう!マリーンはぶっちゃけグレイナイト以外はほぼ同じデータシートの集まりなので、割とまとまった感想になるのですが、ここからは結構分かれます。

 

・アデプタ・ソロリタス

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:A-

タイプ:近距離射撃型

概要:修道女にパワーアーマー着せて、火炎放射器を持たすという感じ。絵面が物騒なのだが、そもそも設定が物騒なので仕方がない。ゴリラとか言ってはいけない。歩兵が人類のマッチョ(カタチャン)とかでも携行できないマルチメルタとかを持っているが、ゴリラとか言ってはいけないゴリ。デザインは好みによると思うのでとりあえず一度置いておく。色々思う所はあるのだが、大人のお店のフォトマジックよりマシだと思おう。余談だが、仲間から「パンツ被ってるやん。パンツメット」と言われて、あのヘルメットの白いバイザー部分がどうしてもパンツに見えてくる。

 

とりあえず帝国教という皇帝陛下は神様で人類はそこに祈る事にしか救いが無い。なので、奴隷のように働き、全ては人類帝国と皇帝陛下の為に!というのをリアルにやっている人達。なぜ修道女がフレイマーを持って積極的に敵と戦っているのかは私は知らん。偶に悪さをして、鎧をはぎ取られて、両手持ちのチェーンソードであるエヴィシレーターを持たされて戦場に投入される罰ゲームシスターなどもいる。まあ、普通の修道女とかとは違い、結構ファンキーなモデルも多いアーミー。

 

プレイスタイル:別名シスター・オブ・バトル。我々の様な老害はそういう名前で慣れているので、イマイチ最近の名前であるソロリタスと言われてもピンとこない。割と何でもできない事もないが、究極的に言うと近距離射撃で相手と戦うアーミー。奇跡ダイスというギミックがあり、ダイスの操作ができる。一定の条件を満たすとダイスを振り、それをストックしておいて、ヒットとかウーンズロールとかダメージロールとかと入れ替えれる。究極的に言うとこの辺が強い。白兵も弱いというわけではないので、射撃よりではあるが、白兵ユニットが無いわけでもない。コストの安いユニットから戦車までそろっているファクション。

 

バステト考慮:少し前にウチの身内にいるシスタープレイヤーと話をしていたのだが、不思議とプレイヤーが少ないアーミー。正直、モデルラインも充実していて、プレイスタイルも割とキッチリわかりやすいアーミーだし、女性が多いアーミーなので日本の一部のオタクの性癖にぶっ刺さりそうなイメージはあるのだが、あんまり2000まで作って、フルペイントで遊んでいるプレイヤーを見ない。

 

個人的には良いアーミーだと思う。奇跡ダイスと言うギミックはとりあえずオンリーワンという感じの特殊なギミックなので、それだけでも差別化が出来る。足の速いスタイルも、復活系のスタイルもあるし、モルパラと言われるパワースーツを着たパラゴン・ウォースーツにスぺキャラを積んだユニットは対ビークルであればゲーム中でも屈指の火力を誇る。

 

ある意味割と死角の無いアーミーで、割と遊びやすいスタイルのハズだが、プレイヤー数が少ない。個人的にはバランスの取れた良いアーミーだと思うので、評価も高め。正直あまり言う事が無い。初心者とか中級者が「シスター気になるんです」と言われれば、全然オススメできるアーミーである。

 

・アデプタス・カストーデス

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B-

タイプ:白兵よりのオールラウンダー(フォージワールド込みの評価)

概要:ウルトラエリート近衛兵。元々は皇帝陛下の近衛兵。で、皇帝陛下が一歩も動けない姿になってしまったので、色々文明開化を行い、積極的に外交(暴力により)を行う事になったアーミー。黄金の鎧が特徴的だが、大半のプレイヤーが黄金の塗料のコストと塗りにくさに屈してシャドーキーパーという黒のカストーデスを使っているイメージ。私?私は老害なので、金で塗ってますがナニカ。カストーデスで重要なのが、フォージワールドの存在。要するに、コデックスに無いユニットが多く、特にカレイディアス・グラヴタンク、ヴェネタリとかは知っておいて、持っておかないとかなりリスト編成の幅が狭くなる。

 

プレイスタイル:コデックスのデータシートは白兵が多い。グラヴタンクを入れるとかなり射撃が充実するので、2000ptを目指す人は絶対に一つは買っておくと良いと思っている。メインアーミーにしたい人はぶっちゃけ2台も視野に入れて良いと思う程度には射撃が充実する。基本的にはエリート部隊で相手をぶった切るスタイル。速度があんまりでないので、待ち受けるスタイルになる事も多い。ワーデンと言われる4+痛くないを持つユニット、バイクキャプテンで機動力、アラルス・ターミネーターでテレポート強襲をして、グラヴタンクで射撃を充実させるというイメージ。最近はライオンズ・オブ・ザ・エンペラーというデタッチメントがオンライン公開されて、かなり強くなったイメージ。究極的には2+セーブと4+痛くない(一部)、4+か5+のスペセを全身全霊で振るアーミー。ダイスが走っている時はマジで全能感があり、絶対に何があっても負ける気がしないが、ダイスが走らないと2+セーブの存在意義に関して考え始める極めて哲学的な思考に陥ることもある。3ダメ固定武器をわんさか積まれてダイスが振れないと凄い勢いでアーミーが減る。

 

バステト考慮:コストが高いが、優秀なデータシートとコストがそこそこ安いが、若干脆いシスターをまとめ上げて、グラヴタンクで射撃線を何とか成立させるというアーミーだと思っている。白兵攻撃の大半がダメージ2なので、ダメージ軽減には割と弱く、少しネックもある。意外にバカにできない歩兵射撃などもあり、スペック自体は悪くない。ただ、カストーディアン1体が40ポイント弱はかかるので、1体落ちるごとにダメージがデカイ。2体死ぬと、スカウトスカッドのユニットぐらいポイントがゴリっと減るので、メンタルに結構響く。正直フォージワールドのレジンを扱う事が前提となるので、若干評価は低めではあるが、戦い方に慣れたら、割と面白いアーミーなので、サブアーミーとしては全然ありな気がしている。

 

アデプタス・メカニカス

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B

タイプ:射撃より低コストユニット型万能アーミー

概要:帝国機械局。ちょっとスチームパンク感があるユニットが多く、デザインの好き嫌いは割とハッキリと分かれる。ヘンテコ機械がセクシーに見える性癖を持っているのであれば、割とぶっ刺さる。それ以外の人は「なんとなくゴチャゴチャしたヘンテコな機械がおおいなぁ」という印象で終わる。人の性癖はそれぞれなので、色々スルーするのだが、分かる人にはわかる。

 

プレイスタイル:少し前までマジで射撃特化だったアーミー。最近はシカリアンが少しダメージが上がったので射撃よりであるが万能型に分類しても問題は無いかと思う。とりあえず手数の多い、優秀な低コストユニットが多く、アーミーの全てのユニットにスペセが入っているので、「1体残った」とかが起こりやすいアーミー。その1体で戦局をひっくり返せるプレイスキルがあれば、正直かなり強いアーミーだと思っている。基本的に「群」による射撃とかで敵を圧倒するのでユニット同士のポジショニングや射撃レーンの確保のイロハは大変大事。保険に保険をかけるようなレーンの取り方を覚えておくと良い。

 

あんまりユニットを大事にしすぎるとゴリゴリ減っていくので、度胸も大事なアーミーと言うイメージもある。最近は色々なプレイスタイルが出てきて大変良いと思う。

 

バステト考慮:10版を通して、最も不遇だったアーミーはどこか?と聞かれると割と候補に挙がるメカニクス。少し前にコスト減少、ユニット強化、そしてカウルさんのヒットリロールの修正が入ったことで性能が爆上がりして、世界でトップを決めるウォーハンマー・ワールド・トーナメントの優勝に輝いたぶっ飛んだアーミーに進化した。

 

と言いつつも割と長い道のりだったので、それだけ切り取ると最強アーミーだったが、それまでの道のりを知っているので、難しいとは感じる。見た目がマジで特殊なのと、色々性能が1ユニット単位ではパッとしないのも多いので、バフ前提のアーミーではあるのだが、細かいバフのコンボを組み合わせると火力はまあまあ出る。今は「かなり強い」程度に収まっているので、末永くこのポジションに居ていただきたいものである。

 

初心者が持つと普通に性能は出せると思うのだが、ペイントカロリーは割と高め。とりあえず黒サフに銀のドライブラシを入れて、ローブを塗れば、細かい事を気にしない人なら満足出来ると思うレベルには仕上がるので、細かい事を気にしない人には良いアーミーかと思う。驚くほど細いパーツである金属の触手が多いので、折れるのが気になる人にはオススメしないが、この金属の触手が好きじゃないとメカニクスをそもそも握っていないプレイヤーが多い。世の中ままならない物である。

 

どちらにせよ、アーミーの編成にも引き出しが多く、割とオールラウンドに戦えるアーミーではある。ジリ貧で負ける事も最初は多いと思うが、リズムをつかめば割と安定した性能になるアーミー。自力が上がるオススメのアーミーの一つではある。ジレンマはチキンレッグと言われるアイアンストライダーが強いのだが、リアルコストが高く、ストアで見るたびに「今必要ない気がするが、買っておいた方が良い気がする」というジレンマがずっと付きまとう。私は「メカニクスメインならとりあえず一月一つ買って、マックスまでもっておけ。ずっと安定した性能だから」と言っている。ここで、アイアンストライダーのリアルコストを見て、公共施設で嘔吐しても私は責任を取らないので、気を付けてくれ。

 

アストラ・ミリタルム

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B

タイプ:射撃型

概要:帝国防衛軍。要するに素の人類。旧式の戦車、大量の歩兵、等。要するにSFから最も遠い感じのアーミーではある。何よりも泥臭い。そういうのが好きな人は一定数いるので、見た目で好みが確実に分かれるアーミー。

プレイスタイル:基本的には射撃型に分類されるアーミー。若干前線を抑える事ができるブルグリンや足の速い騎馬兵もいるが、究極的には射撃の強い戦車と安く使い勝手の良い歩兵で盤面を制圧するスタイル。歩兵オンリーの戦い方もあるが、動かすモデルが多いため、初心者にはオススメしない。命令というギミックで自軍ユニットを強化するというのが前提でのアーミー。なので、他のアーミーより「コンボ感」が強いアーミー。

バステト考慮:ミリタルムに関しては、ぶっちゃけて言うと、見た目が好きなら悩むことなく始めるアーミーな気がする。基本的にウォーハンマーはプラモペイント畑の人が一定数いて、その中でミリタリー系とかミリオタと言われる人類はミリタルムを始めるイメージ。究極的に言うと「イージーエイト」という単語を聞いて、08小隊のモビルスーツではなくアメリカの戦車と思った人はミリタルムをやる人。

 

前まではあんまり初心者に進めなかったのだが、最近は必要な歩兵数が減ったため、少し遊びやすくなったイメージ。とはいえ、ペイントにはかなりの苦痛が伴うので、始める人は覚悟は決めておくべし。慣れてくると何も感じなくなり、ペイントをしていても虚無の状態でインファントリーを塗れるようになってくる。まあ、楽しんで塗れる人もいると思うので、個人差はあると思います。

 

どちらにせよ、初心者に進める事が出来るかと言えば、まあ戦車を使えば戦えるアーミーなので、良いと思う。ただ、究極的にミリタルムを始める人と言うのは私のブログうんぬん関係なくミリタルムを始める気がするんで、もはやこのレビューの意味がない気がする。ちなみにミリタルムコミュニティは趣味人の集まりなので、結構ミリタルムプレイヤーのコミュニティ層は厚い。

 

 

・インペリアルナイト

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:デカイモデルぶん回す型(万能型)

概要:帝国貴族の乗る大型ロボットのアーミー。サイズで小さいナイトのアーミジャー級。中型ナイトのクエストリス級、大きいナイトのドミナス級がいる。それ以外は過去の遺産とか色々あるにはあるが、重要なのはこの三つ。まあ、どちらにせよ全ビークルのアーミーなので、すぐにわかる。

 

プレイスタイル:デカいナイトを使って、小さいナイトをバフして、相手を破壊する。ミッションがしたければ、小さいナイトとかエージェントのシスターとかを使って副次目標をやる。なにせ傷が多く、耐が高く、まあまあセーブが高いので、勝ち負けは「相手の火力が足りてるかチェック」になりがち。答えがYesなら負けるし、Noならかつ。

 

バステト考慮:個人的にナイトって40kだけど40kじゃないイメージなんですよね。インファントリー、騎乗、モンスターなど色々な兵種があるなか、ビークルだけを使うアーミーでなおかつ大きなモデルを3体とか使っていくアーミーなので、ミニチュアゲーム感が無いというか。正直初心者の間は強いです。なので「俺、地元で最強だから」とか言うプレイヤーが偶に沸きます。で、ちゃんとしたゲームをやってるサークルへ行って分からされるまでがワンセット。というか、ナイトって「普通」に戦うには

1. テレインがトーナメントレベルでシッカリしている

2. ミッションを副次目標含めシッカリある

 

という二つがそもそも前提条件。テレインの足りてない状態で殲滅戦を初心者同士でやると普通にワンサイドゲームになるので、上記の二つの状況を用意できない環境にいる人にはそもそもオススメしない。というか、ゲームに勝てても友達はいなくなる。

 

なので、やってもいいけど、普通の40kはできないし、相手が対ビークル装備をゴリゴリに積んでくると一気に苦しくなるので、両極端なアーミーでもあると思う。

 

・インペリアルエージェント(アーミーとして)

まず、インペリアル・エージェントはアーミールールが「他の勢力にユニットを貸し出せる」というルールです。なので、自分のアーミーがインペリアルエージェントで組もうとすると実質アーミールールがありません。で、アーミーをインペリアルエージェントとして組むという前提でお話しします。

ファーストアーミー評価:F(絶対やるなレベル)

サブアーミー評価:C-

タイプ:厳密に言えば万能型。歩兵と安い車輌での歩兵輸送機で戦うイメージ

概要:帝国エージェント。暗殺者とか異端尋問官とかがいる。とは言いつつも、「とりあえず帝国で使えるユニットをここにぶち込んで本にしました!本を買ってください!使いたければ本を買ってください!大事な事だから2回言いますが、本買ってください!」という感じの圧を公式から感じる。正直、データシートをオンラインで開放だけでよいのではないだろうか?私?本?買いましたよ。暗殺者使うために。

プレイスタイル:唯一「戦える」とされるルールを持つ帝国海軍(宇宙軍)は安い歩兵で盤面圧倒タイプの戦い方。テレポートとか安い歩兵をバフって何とかするイメージ。戦車?そんなものは無い!

 

バステト考慮:関西に出没する某破壊神がとあるトーナメントに出た時、私が「トナメ優勝出来たらアーミーとして認めてやるよ」と言って、その後「アーミールールを自分のアーミーで使えるようにしてから、出直してきてくれ」と言い続けているアーミー。実際私はあんまりアーミーとして認めていない。そもそも2000ptのフルペイントのアーミーを塗って、使っている人がほぼいない。いたとしてもメインアーミーとして使っている人は私が知っている人では誰もいない。ちなみに海軍はある意味初見殺しなので、相手の理解度とかが低ければ、普通に強く感じる。3回やれば「その技は見切った!」とか言いながら戦う事になる感じ。

 

で、ここまでならDぐらいの評価なのだが、11版になったら、このアーミーがアーミーとして残るかは不明。というか無理なんではないだろうか?と思っている程度には絶滅の危機に瀕している。そういう危ないアーミーを初心者に進める度胸は私には無い。私は初心者に長らく40kを遊んでいただきたいので、そういう20万をドブに捨てて来いよーとか言えない人です。

 

で、なんでサブアーミー評価がFではないかと言うと、アーミーが消滅しても、ほとんどのユニットは他の帝国のアーミ―で使えるから。6箱買った3つのインペリラル・ネイビー・ブリーチャーはどうすればいいかって?「キルチームと言うゲームがあってな?」と言う話が始まる。でも、基本的にマジでオススメしない。その狂気を理解できて、ひたすらキルチームのボックスを買い続ける覚悟があり、なおかつゲームしてるときに「まあ、このアーミーにならかてるわ」という目線を初期配置ぐらいまで受け続ける覚悟があるならどうぞ。私は一切責任を持ちません。一応言っておくが、「自分で使えるアーミールールが無いアーミーだからな!」

 

 

次に混沌勢力を行きましょう。ケイオスですねー。悪魔とか裏切り者とかがいるアーミー。

 

 

・ケイオス・スペースマリーン

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:A

タイプ:万能型(少し近接より?)

概要:混沌の神々の誘惑に負けて混沌に堕ちて人類帝国を裏切った人達。かれこれ飽きもせずに1万年ぐらい帝国とドンパチしている。始めたころは「この人たちが悪役かー」とか思われがちだが、長くプレイしていて、設定を読むと「実は悪いのは帝国ではないのか?この人達は人権とか一切無視のブラックな帝国から逃げるために裏切ったのではないか?」とか思い始めるのが、このゲームの設定の凄い所。個人的には悪魔の方がキッチリ仕事こなすと褒賞をくれる分、「生きてるだけで儲けもの」という死ぬまで、いや。。。死んでも搾り取ってくる帝国よりは幾分かマシな気がする。だって、帝国って「Only in Death Does Duty End!」直訳すると「死こそ義務の終わり」とか言いながら、死んでも仕事をさせられるドレッドノートとかサーボスカルとかいるんですよ?死ぬまで働いて、死んだら体を動く棺桶に移植されてまだ働かせるとか、死ぬまで働いて、死んだら頭蓋骨をエレベーターのスイッチにされたりするんですよ?まだ、とりあえず敵をぶち殺し続けたらデモプリにさせてくれたり、ちょっと失敗してもスポーンにさせられて、きっちり死んだら仕事から解放される混沌の方がマシに見えてきません?

 

少し(だいぶ)話は脱線しましたが、基本的には悪魔的な憑依をされた人類とスペースマリーンのアーミーです。トゲトゲとかもいっぱいついてる。

 

プレイスタイル:速度のある白兵がしたければ出来るし、アホほど強い射撃を盛ろうと思えばできるアーミー。結構万能なんですよねぇ、ケイオススペースマリーンって。結局ネックは斥候移動が無いとか浸透戦術を持っていないということなんですが、正直デーモン使えば一部は解決できてしまうイメージ。デタッチメントの数も多く、なんというのか「敵対勢力のメイン悪役」という位置づけになるんで、割とスペースマリーンっぽい戦い方も出来る。連続命中に会心ヒットと6を出すのが強いアーミーではあるんで、ダイス目依存な場所はある。スペースマリーンがリロールで安定感を求めるアーミーに対してケイオスマリーンはピークパワーを出すイメージと言えば良いのだろうか?少なくともアーミールールとしてはと言う話で。

 

バステト考慮:正直初心者さんにもサブアーミーとしてもオススメできるアーミー。ただ、オススメできないプレイヤーがいるとすれば、「僕はデーモン嫌いなんで変異したのを使いたくないです」とか言う人はおとなしくマリーンをやれ、と思う。別にケイオススペースマリーンのモデル使って普通のスペースマリーンやっても良いとは思うのですよ。ただ、オブリタレーターの見た目とかが無理とか言う人はおとなしく普通のスペースマリーンを全て良いと思う。結構尖らせる編成が多いイメージなので、どうしても万能に何でもできるという事を一つのアーミーに求めすぎると無理になってくるのでアーミーとしては何でもできるが、一回のプレイに関しては尖らせた方が強いイメージ。尖らせると強いというのは初心者としてわかりやすいという側面もあるので、正直割とオススメ。

 

 

・デスガード

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B-

タイプ:足が遅いデバフ万能型アーミー。

概要:腐敗の神ナーグルのアーミー。太った感じの足が遅いアーミーで。腐った緑色が目立つ。特殊な軽車輌も多く、悪魔に憑依された機械という感じの見た目があるので、好きな人は好き餡デザイン。野太い感じのシルエットが好きな人には割とたまらない見た目をしている。意外にファンは多い。

 

 

プレイスタイル:足が遅い。そして、敵に耐久力のデバフを加えて、自分の選んで、ヒットデバフ、セーブデバフもしくは移動、統、確保力のデバフを選んで与えれるという能力を持つ。基本的にデバフの効果は近寄らないと出ないので、注意。(ターン事に範囲は少しづつ広くなる)

 

白兵が強いユニットもいるし、射撃が強いユニットもいる。そして、相手の近くに縦深で落ちてきて、突撃できる能力もあるので、結構特徴的。安いビークルの火力も比較的に高く、デバフも混みで多くのアーミーのネックとなる「貫通不足」をかなり簡単に解決できるアーミー。良く誤解されがちだが、10版のデスガードは耐久力アーミーではない。「耐」の値は他のアーミーに比べて少し高い。だが、それを見て「耐久力のある硬いアーミー」と言うのは私からすれば「ああ、この人何もわかってないんだな」と思う理由になる。

 

究極的に40kと言うゲームは移動力もアーミーの耐久力のステータスの一つになる。と言うのも撃たれなければユニットは死なないから。例えばの話をすると

 

10”移動するユニットがいて、射撃の射程が36”の武器を持っている。で、耐の値は3でセーブも5+だとしよう。敵は8”移動するユニットで射程が24“のユニット。耐は9でセーブも3+だとしよう。テレインの無い場所でゲームすると耐3のユニットが勝つ。生き残ってて、相手を倒すことが出来る。

 

で、昨今の40kは耐の値は数ある、防御ギミックの最もベーシックな物の一つでしかない。

例で言うと

・ダメージ軽減

・ウーンズ-1

・セーブ+1(軽蔑の鎧の様なギミック)

・ヒット-1(隠密の様なギミック)

・スペシャルセーブ

・痛みを知らぬ者

・復活(機体再生プロトコルやユニットごとの再生)

 

このようなギミックがある。なので、シンプルに耐が高いだけでは、硬さが出ないので、究極的に言うとデスガードは私の評価は「柔らかくはないけど、別に硬いアーミーではない」という評価。もちろん無いよりあった方が良い。でも初心者が友達に「デスガードは硬いアーミーだから!」と言われてスタートして2ターン目に遮蔽も取らずに突っ立ってて死んでも、私は知らん。それが出来るのはネクロンの某「最近ダメージ半減が無くなりました」ク・タンとか大型ナイトとかデスウィング・ナイトとかの「本当の硬さ」を持ったユニットだと思っている。

 

だが、強さはそれ以外にも色々あるので面白いプレイスタイルのアーミーではある。

 

バステト考慮:私は結構デスガードが好きで、10版の初めの不遇時代がから文句を死ぬほど言いながらプレイしてきた。と言うか不遇時代に真面目に文句を言うブログ記事も書いたことがある。(炎上覚悟で書いたけど、一部除いて文句を言われた事が無い。一部の人は読まずに文句だけ言ってきた。)

 

で、今は「そこそこナーフされた」と言う扱いだが、十分に強いアーミー。究極的にはデスガードは初心者の間は強く、中級者の間は弱いアーミーだと思っている。上級者になると十分強いアーミー。なので、サブアーミーとしてぶん回すのは大変良いアーミーで、初心者にもオススメできるアーミー。

 

問題は引き出しの少なさ。結局同じユニットを使うことになる。「デスガードってデタッチメントが色々あっていいね」とか言われるのだが、他のアーミーと違って「同じユニットを違う使い方ができる」というイメージ。

 

例を言うとどのデタッチメントでも結局のところグレネードランチャー持ちのドローン3体とデスシュラウド2ユニットとその一つにコンタギオン先生を入れるのは鉄板。シンプルに腐らない。(ナーグルだから腐り散らかしてるけど)

 

なので、デスガードプレイヤーが初めて私に「どのユニット使えばよいか分からないのでアドバイスください」と言われたら、使ってるデタッチメントとか遊びたいスタイルとかは一切聞かない。

 

・コンタギオン先生

・デスシュラウド2ユニット

・ドローン(ランチャー装備)3ユニット

・プレーグマリーン2

・ライノ

・ヴィルレンス卿

・ポックスウォーカー最低1ユニット(2ユニットの方が良い)

 

と言う構成になる。だって強いもん。

それにスポーン、デモプリとか足す感じになる。

 

アドバイスの幅が少ないし、引き出しが少ない。でも、色々デタッチメントで遊べるし、強くもある。パッとしない地味なアーミーだが、大変良いアーミーだと思います。

 

 

・サウザンドサンズ

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:射撃型

概要:変異の神ティーンチ神に魂を売ったスペースマリーン兵団。なお、総魔長であるマグヌス様は何も悪い事をしていない。「アニキがうらっぎてるZe!親父気を付けろ!」と皇帝陛下に忠告したところ、「そんなわけはない!裏切り者はお前だ!」と言われ、裏切り者扱いされたという過去を持つ。(ザックリと説明すると)なので、英語で「Magnus did Nothing Wrong」直訳で「マグヌスは何も悪い事をやっていない」はネットミーム化しつつあるぐらい有名なお話し。

 

まあ、どちらにせよ、ティーンチ神は変異大好きなので、サウザンドサンズの兵団に変異が多く表れ始め、頭の良いはずのソーサラーたちが皆揃って考えて、「そうだ!皆オートマトンに変化すればいいんだ!体を灰にして、鎧の中に閉じ込めれば、普通に動くし大丈夫!」と言って、兵団の皆様(ソーサラー以外)をオートマトン化した人たちがサウザンドサンズ。

 

会社の決済兼を持つ人間が部下の健康の事を考えずに、自分たちが助かるために決断を行うとこうなるという例である。ちなみにスペースマリーン2というゲームの悪役だったりする。とりあえずイメージが陰険眼鏡というキャラが多いのは、何故なんだろう。

 

プレイスタイル:射撃がメインとなるのだが、射撃フェイズに行える魔術が特徴的。ダメージを与えたり、ヒットリロールが出来たり、追加移動が出来たりと本当に便利。問題は2D6を振って結果を見て、もう一個振って追加することは可能だが、ゾロ目振ったら自分にダメージという博打的な能力でもある。ピークパワーは凄いが、大体半分ぐらいの確率で事故る。究極的な所、貫通2のボルトガンとか、雑に入ってくるガドリングとか弾数が多く、貫通も高い射撃が多い。白兵はできなくはないが、決定的な火力が無いのであんまりできない部類になる。

 

バステト考慮:強いというか「ズルイ」アーミーなイメージ。強いアーミーであると思うのだが、使い方が難しい。ピークパワーでの火力は結構出るが、ユニットによってちょっと弱体とか強化入るとパワーが全然違ってくるイメージのユニットが多い。イメージ的にメガネをクイクイやりながら「これは計算の内です」とか言いながらランダム要素をコントロールできそうなアーミーなのに、全くできないんで究極的に出目勝負と言う所がティーンチ神らしい。プレイヤーによっては、眼鏡にヒビが入るところをリアルに見える。ドゥームボルトのダイス目が腐った時に何かにヒビが入る音がするのだが、それは相手の眼鏡にヒビが入るのか、ハートにヒビが入るのかは分からない。

 

どちらにせよ、「対戦車火力」とか「ユニット総数」とか課題の多いアーミーなので初心者にはオススメしにくい。とはいえ、見た目が大好きという人は一定数いるので、それはそれで良いと思う。簡単なアーミーではないという事だけをわかっていただければ、私的には満足である。サンズは見た目がオカルトターミネーターとかルブリックマリーンとかをメインに見えるが、実は皆大好きツァーンゴールとかスポーンとかヴォーテックス・ビーストとかナマモノも多いので、調べてから選ぶべし。かれこれ2版ぐらいはマグヌス様は必須級でいるので、マグヌスを買って持ち運べるという自信がある人のみにオススメしたい。

 

マグヌス様は「チクビホーン」というあだ名がつくぐらい特徴的な見た目をしておられるので、乳首が角になっている人が嫌な場合は、少し造形をいじる方が良いかもしれない。この辺は好みと性癖によるので、乳首が硬くて尖っている肌の赤い目が一つの人に興奮できるなら、そういう性癖があっても良いかもしれない。私?私はちょっと腐ってるモータリオン様とかDV系のアングロン様が好みです。(デスガードとワールドイーターは持ってる)

 

 

・エンペラーズ・チルドレン

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B-

タイプ:スピード系

概要:快楽と美の神様であるスラーネッシュに魂を売ったスペースマリーン。なぜかピンクと黒の鎧を着ている。スラーネッシュの美的感覚は何十年も前から疑問なのだが、とりあえず、牛顔のキーパー・オブ・シークレットとイカ顔のキーパー・オブ・シークレットの後に総魔長は下半身蛇というストロングスタイルな見た目になったので、私はモー様とアングロン様と仲良くする事を心に誓った。今の40kでもっとも新しいアーミーなので、造形が皆新しい。快楽を求めるにあたって、音が好きで大音量の音兵器を積むに至るという不思議兵器を使う。

プレイスタイル:全力移動して突撃とか撤退突撃を持つスピード型アーミー。色々トリッキーな小技が多いので、色々プレイヤースキルの出るアーミー。個人的に対戦経験が無いので、データのみでしか知らないので、正直分かってない部分もあるのだが、白兵の強いユニットもいれば、ノイズマリーンの射撃も強いと聞いている。とりあえずデモプリを2体使うインデックスデタッチメントらしきデタッチメントと最近グロットマスで出たデタッチメントでフルグリムを使えるようになったと聞いている。

バステト考慮:私の情報量が少なすぎて色々評価が難しいのだが、とりあえずファーストアーミー評価でCだった理由はユニットの種類。結局ユニット種別が少なすぎて、アーミーに柔軟性が持たせれない印象。要するに引き出しの少なさ。見ていると、他のケイオスカルトアーミーで使えるプレデターやフォージフィーンドなどの主要射撃ビークルがいないように見える。ヴィンディケーター、プレデター、フォージフィーンドなどケイオスカルト系の対戦車はそれに頼るところが多いので、あまり場数が無くても、大丈夫かなぁと不安になる。サブアーミーに関しては新規造形だし、そういうスタイルが好きなら、サブアーミーとしても良いのではないかと思っている。

 

 

・ワールドイーター

ファーストアーミー評価:C+

サブアーミー評価:B-

タイプ:白兵特化

概要:怒りと血の神コーンに魂を売った脳筋。。。じゃなかったスペースマリーン。赤いアーマーと派手な頭の飾りが特徴的。基本的に半分デーモン化している半裸とか薬物投与されている半裸とか肉体美を誇るアーミー。ビークルもそこそこある。ウォーハンマーをやっていると誰かが「Blood for the Blood God!」とか言いながらゲームしていることがあるのだが、ワールドイーターというかコーンが出どこ。

プレイスタイル:フォージフィーンドが強い以外は基本的に白兵特化。射撃も無い事は無いが、4+ヒットに弾数を多く撃つギミックが多い。一部ユニットの白兵性能は割とぶっ飛んでいる上、白兵に届けるギミックもそこそこあるため、遊びやすい。

 

究極的に初心者は「敵と自分を直線距離で結んで、第一ターンから全力で前に出て相手を殺そう!」という脳筋発想でゲームをするのだが、テレインと言うウォーハンマーでもっとも偉大な発明の一つを知る事により、相手にたどり着けるアーミーの割合が増えて、楽しく殺戮を楽しめるようになる。テレインに隠れる事を覚えなければ、ボードの中心で死ぬという未来しかないので、注意。

 

フォージフィーンドは強いが、アーミーの強さは白兵だと思っている。ダイス目依存な部分は全白兵特化アーミーの特性みたいなものなので、その辺は仕方ない。

 

バステト考慮:私の最新アーミーの為、印象は大変良い。正直ウォーハンマーで白兵特化の打点の出るアーミーという意味ではワールドイーター、ブラッドエンジェル、ブラックテンプラー、オルクとかになってくる。なので、その辺は好みで選べばよいと思うが、ワールドイーターは本当に正しく白兵アーミーなので、気に入っている。とりあえず火力は出るので、当て方の勉強と白兵の進め方のイロハはシッカリ覚える必要があるが、それさえ出来れば、結果ついてくると思っている。白兵しかできないという意味ではファーストアーミーに若干進めづらいのだが、「俺は筋肉に全てをささげる!マッスルパワー!」とかをゲーム会で大声叫べる脳筋は間違いなく合うアーミーだと思う。サブアーミーで白兵特化アーミーを一つ持ちたい人には全然オススメできるアーミー。

 

余談だが、私のグループにワールドイータープレイヤーがいるのだが、彼とストアとかですれ違うと、私がサイドチェストのポーズをとると、彼もダブル・バイセップスを返してくれ頷くだけで意思疎通ができるようになった。(気がする)

 

私のグーグル検索履歴に「筋トレ ポーズ」という文字が記載され続けている理由はワールドイーターにある。だって、私は筋トレをしないから。。。

 

 

・ケイオス・ディーモン

ファーストアーミー評価:D-(アーミーとして)

サブアーミー評価:D

タイプ:テレポート強襲型(基本白兵より)

概要:悪魔の軍勢。基本的には4神どっかのデーモンでわかりやすく色で分かれている。それ以外のデーモンもいるが、割と数は少ない。コデックスの無いアーミーの一つでもある。エージェントと一緒で、一部ユニットを制限アリでケイオススペースマリーンとケイオスナイトに派遣できる。他の4神のアーミーはデタッチメントが各アーミー毎で持っており、そのルールを使ってデーモンを使える。イメージはデスガードはデーモン用のデタッチがあり、アーミーの半分をデーモンで構成出来るルールがある。

プレイスタイル:基本的に全員がスペセ持ち、縦深持ちのアーミー。白兵火力の高いコーンのデーモン、耐久力に優れるナーグルのデーモン、射撃の強いティーンのデーモンと足の早いスラーネッシュのデーモンを使ってアーミーをくみ上げるのが理想。実際はグレーターデーモンと呼ばれる大型モデルを割とガン盛りして、小さいデーモンでミッションとかをやるアーミー。各神様の固有デタッチメントがあるので、そういう遊び方に特化させる事も可能。

 

バステト考慮:絶滅を危惧されるアーミーの一つ。11版で残っているかは正直疑問ではある。10版でコデックスが出ないと発表された時に「ついに来たか」と思った。正直デーモンは派遣も出来るし、実はAoSでも各神様の勢力は存在するので遊べる。おそらくそういう傭兵的な立ち位置は残りつつも、アーミーとして遊べる方向性は少なくなるか消えるのではないかと思われる。ワンチャンしぶとく残り続ける可能性もあるが、そういう危機のあるアーミーを初心者に進める度胸は私には無い。サブアーミーとして危険度が分かっている中「俺はやるぜ!」と言う人を止める度胸は私には無い。だた、他のアーミーとデーモンどっちかをセコンドアーミーにしたいという人がいて、その人がケイオスの他の陣営をやっていないのであれば、正直オススメはしない。

 

 

・ケイオスナイト

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:C

タイプ:射撃より万能型

 

概要:インペリアルナイトが裏切ったら触手を生やしてケイオスナイトになる。特徴的にはウォードッグと呼ばれる小さなナイトの種類が多く、ケイオスナイトでしか存在しないクエストリス級とかが存在する。トゲトゲとかいっぱいついてる。肩にカラスを乗っけたナイトがいる。鉄の触手がうにょうにょしてる。

 

プレイスタイル:今強いのはガドリングガンを両手に付けたクエストリス級みたいなナイトを3台積んで、ガドリングフェスタ2026をやるのが主要の強い戦い方。そのほかにも戦い方はあるが、現在それが一強。私は嫌いなスタイルだが、プレイヤースキルとか、お友達とか必要が無い人は遊べば良いのではないだろうか?知らんけど。

バステト考慮:私はダブルガドリング・デストロイヤーに関してはフルプライスを払ってクエストリスナイトの箱を2個買って作っている人ではないと認めていない。楽に強くなりたいなら金を払え。ケイオススペースマリーンプレイヤーの友達から「ガドリング使わないから売って」と言ってキットバッシュした半端な「貧乏デスポイラー」は許さぬ。絶対だ!

そのパワーは希望小売価格21200円を2箱買って1台ナイトに42400円を使った金持ちのみ使える力だ!貧乏人が使うんじゃねぇ!力には金が必要だ。金を用意してこい。石油掘るとか、臓器売るとか、宝くじ当てるとか、銀行へお金を拝借しに行くとかあるでしょ?ダメなら「そこに愛はあるんか?」と言っている所も言ったら数か月後に死ぬけどあるにはあるでしょ。

 

だって、みんなわかっている。2本ガドリングが長期的な目で見て、大丈夫なわけがないと。弱体が見えているのに、それを短期的なパワーとして使いたいのであれば、私はこう言いたい「金を出せ!」。金を使ったのであれば、私はそのガドリングをこの身(アーミーだけど)で受けて見せよう。(2か月下さい、追加でエグザルテッド・エイトバウンド4箱とスローターバウンド2ユニット買ってきます)

 

とまあ、正直言うとインペリアルナイトと同じコメントです。デカイビークルばっかりのアーミーだから初心者にはオススメしにくい。前はまだウォードッグ(小さいナイト)いっぱいだったんで、まだマシだった気がするけど(2+ヒットはマシではないというのは分かる。その異論はみとめよう)、今はマジでデカイナイトを使わなければいけない上、ウォードッグがそんなに強くないというのが困ったポイント。アーミー持っているのにコデックスも買ってないですからねぇ、私。

 

 

そして最後はゼノ編。

ゼノはマジでまとまっていないので、どうしようかと思っています

 

まずはアエルダリから

ファーストアーミー評価:C

サブアーミー評価:B

タイプ:スピード型、特化型

概要:宇宙エルフ。尖ってない方。とあるエアコンとか作ってる水のしずくの形をした頭が特徴的なぴ〇ょん君と一部から言われる。私はオッサンなので、昔映画でコーンヘッドというマイナー映画を思い出す。その昔、宇宙の覇権を握っていたころ、色々凝り性で突き詰めて何かをする種族だったのだが、色々快楽とか美とかに固執しすぎて、スラーネッシュというケイオス神を生んだ種族。死ぬと魂をスラーネッシュに食われるので、死んでも自分の魂を閉じ込めるソウルストーンという意思を体に身に着けている。技術体系が特殊で、若干日本テーマと思われる「シュリケン」と呼ばれる武器を使う。日本の手裏剣とは違い、シュリケンはモノフィラメントの針を打ち出すという武器なので、何故日本の手裏剣の名前なのかは不明。

プレイスタイル:とりあえずスピードに特化しているのだが、射撃や白兵なども特化出来る。ユニット毎に割とやれることが限られているが、基本的にどれも強い。対戦車は戦車相手に強く、対歩兵は歩兵に強い。機動力と火力のあるアーミー。耐3なので柔らかいという意見もあるが、ベテラン勢からしたらスペセあったら一緒だし、-補正とかそもそも当たらないところに撃ったら下がるとかが出来るので、上手なプレイヤーと当たると何もできなく死ぬこともしばしばある。ベテランアエルダリプレイヤーに初見で初心者のウチに当たると何もできないまま死ぬ。そして、中級者になってチャレンジすると「このゲームってバランス取れてるのか?」という自問自答に陥る。

バステト考慮:ウォーハンマー歴がそこそこ長い私だが、アエルダリが版全体で弱い事は一度もない。代わりに版全体でアエルダリがぶっ壊れて強い版は割と多い。トップメタに君臨する事が多い、アーミー。なので、純粋に強さを求める修羅は使うと良いアーミーだと思う。ただ、良いゲームとか駆け引きとか友達との友情とかは一度ドブに捨てて、殺意で塗り替えると強い修羅になれる。正直火力とスピードはウォーハンマーで強いアーミーに必要な要素だと思っているので、それを使えるアエルダリは全然強いと思う。

 

これで何故A判定にならないかと言うとバイクやビークル等がフライヤーベースを多用するから。個人的にフライヤーベースは忌むべき過去の遺産だと思っているので、さっさと公式はフライヤーベースを撲滅してほしい。シンプルにボキボキ折れる。それを初心者に進める度胸は私には無い。サブアーミーとしてのB評価はユニットの多さ。とりあえず種類が多く、強い弱いが割とハッキリするユニットが多いので、お金がかかる。

 

ちなみにブログ主の初アーミーだったので、初恋の彼女感があるので、現在トップに輝いてる所を見ると少し複雑な気持ちになる年寄りです。どちらにせよ、このアーミーに関しては私の評価は著しくバイアスが酷いので、多分一番アテにならない評価です。ただ、アエルダリを弱いというプレイヤーは1.アエルダリプレイヤーである。2.下手なプレイヤーとしか戦っていない。その二択だと思う程度には強いと思っている。

 

デゥカーリ

ファーストアーミー評価:D

サブアーミー評価:C-

タイプ:スピード型

概要:アエルダリが宇宙エルフならデゥカーリはそれの悪い従兄弟。デゥカーリは内部で3陣営に分かれており、カバル(ヤクザ)、カルト(闘技場で薬物打って戦ってる人達)、コヴン(人体実験大好きマッドサイエンティスト)に分かれる。どうしよう、簡単に説明したけど、すでにこの時点で救いようがない。

 

アエルダリとかデゥカーリとかはスラーネッシュの生みの親であるのだが、大半は変な宗教団体を作っていたデゥカーリの責任と言っても良いかもしれない。どちらにせよ、自分たちの魂がスラーネッシュにちゅうちゅう吸われるので、代わりに適当な人間を捕まえて、その魂とか叫びとか負のエネルギーをスラーネッシュに代わりに食わしているとか言う設定だったはず。色々ぶっ飛んだ思考を持つドSとかドMの集団。どう考えても18禁に一番近い見た目と設定。

 

プレイスタイル:スピードと火力を盛り込んでいくとデゥカーリに行きつく。究極的にはアエルダリの亜種のイメージ。アエルダリはまだ防御ギミックがあるが、デゥカーリは火力とスピードで大半の問題を片付けるタイプのプレイを要求される。関西の某魔王のメインアーミー。ちなみに、ほとんど負けたところは見たことが無い。問題は「魔王が勝ってるから、俺もいける」と思って初めて、プレイしていると周りから「それはデカーリだから」と言われて、別の種族と思うほど弱くなる。魔王様はニュータイプなので、素質の持っていない人がデゥカーリを使っても強くないという事を俺は皆に知ってほしい。

 

主要ビークルにスペセはついているので、ポジショニングとダイス運に全ての防御スペックが降って、それ以外を全て火力とスピードにぶち込んだアーミー。狙ったものは外さない。外したら即死するというスタイル。究極的に一般人のウォーハンマー40kをやると負ける。どちらかと言うと激トレードゲームと相手の予期していない箇所からの奇襲で大半の問題を片付ける必要があるアーミー。

バステト考慮:まず、私の初心者にオススメしないアーミートップ5に入るアーミー。デゥカーリは今までのオススメしないアーミーと違って絶滅危惧種ではない。まずモデルを組むところからフライヤーベース多用、パーツが細い、変な所にトゲがついている。

 

前のどこかのレビューで書いたが、作った人は絶対に執拗にプレイヤーとモデラーの指を傷つけるという強い意思を持って、このモデルを作っていると、ひしひしと感じる。マジで指保護サックがいると感じるレベル。何を触っても細くて尖ってる。そして折れる。

 

見た目に関してデゥカーリはある意味「ジャケット詐欺」なのは、みんなカバルの見た目だけを見て「あ、好みじゃない」と言うのだが、ウォーハンマーには一定数グロいの大好きな人たちがいる。私はイマイチ理解できないが、コヴンの見た目が好きな人が一定数いるので、そういう性癖の人にはビジュアルがぶっ刺さると思うので、確認しておけばよい。人体実験でキモイモンスターとか好きな人は見てみると良い。私には理解できぬ。

 

どちらにせよ、遊び方がピーキーすぎて一般人には向かない。ファーストアーミーとしては初心者はおろか中級者でも安定して勝つのは真面目に難しいと感じる。最近のコデックスで強いコンボは出てきたのだが、これを弱体化されたりすると、マジで一般人ではどう戦っていいか分からないレベルになってくる。一部のニュータイプはこういう、ヒットアンドアウェイとかスピード+火力型を扱える人もいるので、やれる人にはいいと思うが、正直ニュータイプでもない私には扱いきれる気がしないアーミー。そもそもデゥカーリを扱い切れる人は私のブログなぞ読んでいないと思うので、このブログを参考にしているぐらいであれば、止めといた方が良いかもしれない。

 

 

ティラニッド

ファーストアーミー評価:C+

サブアーミー評価:B-

タイプ:万能型

概要:宇宙虫。スターシップトゥルーパーズとかスタークラフトのザーグとか好きなら、そういう系の虫。甲殻があった、デカイモンスターとかもいる。ハイヴマインドと呼ばれる集合意思によって全てをコントロールされていて、基本的に意思がない虫だが、サイキックの適正がティラニッドに備わっていて、シナプスと呼ばれるWifiのアクセスポイントの様な機能を使って、ハイヴマインドが虫を操る。バイオマスと呼ばれる有機物質を捕食して、どんどん強くなっていく。要するに有機物質(敵とか一般市民)とかを食って、それを材料にして、新しいティラニッドを作っていく謎の生物。

 

サイキックが強すぎて、近づくと、ほとんどのサイカーに影響が出る。闇の様にサイキックのフィールドが無くなるので、ティラニッドが近づくだけで発狂するサイカーもいる。撃ってくる弾までティラニッドなので、ある意味ウルトラ恐ろしい設定の生物。10版では看板悪役ポジション。

 

プレイスタイル:射撃から白兵までこなすオールラウンダー。ただ、10版の初期に出たコデックスなので、今の版では若干火力不足ではある。11版でかなり大きく変わると思われる。白兵、射撃、スピードなどまんべんなくそろっているが、モンスターとインファントリーがメインとなる。ビークルがいないので、衝突の策略が使えず、グレネードもアーミー単位で持っていない。なので、ダメ押しの致命ダメージが飛ばないので、火力が安定しないイメージがある。

 

究極的にモンスターで火力と防御を担保して、小さい歩兵とかで移動力やミッション要素を行っていくタイプのアーミー。正直言うとベーシックな基礎的な40kのプレイヤースキルを試される。

 

バステト考慮:個人的には大変良いアーミーだと思っている。私も結構使っている。火力不足は問題となるので、初心者が使うと中盤でガス欠するタイプのアーミー。中級者が使うとミッション用のユニットの使い勝手に気づき、上級者になるとパワーが一気に変わる。現在ではアーミーパワーの弱さでC+にさせてもらうが、正直Bとかでも問題ないレベルでオススメできる。特に今はアシェットとかで安くユニットが出回っているので、大変オススメ。問題はアシェットとかスターターで売ってるユニットは軒並み弱く、使いどころが難しい所。10版は個人的にスターターで使えるユニットが少ないというイメージ。9版は役に立つユニットが多かったのに、何故こうなってしまったのか。

 

サブアーミーとして持つなら割とオススメ。なんでもできるので、スタイルを見つけやすい。9版では火力ドカ盛りアーミーだったので、次の版にそのスタイルに戻る可能性はある。見た目が好きならオススメできるが、使うにはそこそこプレイヤースキルを要求されるので注意。

 

ジーンスティーラー・カルト

ファーストアーミー評価:C-

サブアーミー評価:C

タイプ:強襲型

概要:ティラニッドの先行部隊であるジーンスティーラーが人類の住む土地に先行して、降りたって、その辺にいる人類にティラニッドの遺伝子を埋め込んで帰す。それをずっと繰り返していくと、数代すると一定の人口がティラニッド因子を持ったまま生まれてくる。そうなってくると、変異とかするが、そもそも少しぐらい変異した人類は隠し通したりするので、上手に人類の住処になじむ。どこかで、この集まりが宗教になり、ティラニッドを神としてあがめる集団になる。これをジーンスティーラー・カルトと言う。

 

なぜか皇帝陛下は4つ腕であるとか、ティラニッド(宇宙虫)が神様であるとか意味の分からない新興を持ち始める。皇帝陛下は半分死んだ状態で地球にいるし(2本腕)、ティラニッドは到来したら、普通に食われるだけなのに、なぜか不思議とティラニッドに食われるまでそれに気づかない不思議な集団。

 

だが、鉱山労働者とかの装備を流用しているのだが、その辺の装備は豪華。というか、正規軍(ミリタルム)に何故その装備が無い!と叫び続けているブログ主。バイクとか、鉱山爆破用の爆薬とか、鉱山用のデカイ丸鋸とか、何故正規軍に存在しないんだ!その辺のギャングでもバイクに乗ってるんだぞ!?

 

プレイスタイル:まず初期配置から違う。予備戦力を多用して、それで奇襲をかけて、敵を削り、それが安いユニットなので死んでも問題ない上、復活するという「使い捨て」ユニットを使って相手の主要ユニットを削っていくスタイルと言う理解。テレポート強襲と言う意味ではグレイナイトとちょっと似ているが、使い捨て+復活という意味では少し違う。特徴的に長距離射撃を行うビークル等が少なく、モンスターもいないイメージ。代わりに白兵の強い歩兵とかがゴリゴリ突っ込んでくるイメージ。

 

バステト考慮:メインアーミーと言う意味では初心者に進めにくい。まず、買うユニットと塗るユニットの数が多い。安易にビークルでコストを稼いでとかしにくい。その上初期配置の段階で複雑すぎて大変。そこから、復活ギミックを使っていくので、かなりアーミー自体が複雑な印象。時間もかかるので、正直言うとあまりオススメしないというイメージ。プレイヤー人口も割と少な目なので、アドバイスもらいにくいのもあるかもしれない。

 

 

オルク:

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B

タイプ:白兵特化

概要:緑のマッスルメン。というかオルク知らないプレイヤーっているのか?と言うレベルのシロモノ。日本風ファンタジーと違ってエルフにエロいことをしない種族。なぜか40kの設定では菌類(キノコ)。オルクは種族全体としてサイキック能力を持つので、グァーグという戦いの渇望を使って自分たちを強化する。割とトンデモ設定な種族の一つ。機械とかも「オルクが動くと思えば、オルクのサイキックがそれを可能にする」という設定があったりするので、ある意味何でもアリな種族。基本的に全プレイヤーから愛すべき種族として存在しており、「俺はオルクが嫌いだ!」と言うプレイヤーはあまり見ない。

 

基本的にオルクプレイヤーはどこにでもいる。全てのウォーハンマーのキットを「オルクのパーツとオルクのビッツ」と二分化できる人はオルクプレイヤー。キットバッシュで色々変な物を作っているリアルメックが一定数存在する。40kで「イカレたプレイヤー」は一定数存在するのだが、結構な割合をオルクプレイヤーが占める。とりあえずキチガイ的なコレクト、ペイントとかをするプレイヤーが多い。メガノブとか塗ってるオルクプレイヤーで「緑の面積が少ないから欲求不満」とか言うプレイヤーもいるにはいる。

 

とりあえず、設定から変な種族なので、コデックスを読んでも面白い。私は基本的に英語設定を読む人間だが、8版からオルクは日本語コデックスと英語コデックスを買っている。GWの翻訳チームは色々プレイヤーベースからボロクソに言われていることを見つけるが、私はオルクコデックスの出来があるから大半を許せる。とりあえずBig’ed Bossbunkaをデカアタマ型ボスバンカーと翻訳した人にセンスを感じるのだが、それ以上に射撃武器のGaze of Gork – Glare Squintを「チラ見」と「ガン見」と翻訳したところは天才だと思った。なんだろう、とりあえず名前とか設定とかが面白いので、暇な人は一度オルクコデックスを読んでみると良い。シンプルに良い味が出ている種族。色々真面目な設定がある40kでパワーとか強さとかに引っ張られる環境ではあるが、オルクの設定がある以上、私は40kはちゃんとミニチュアゲームで世界観があるゲームだなぁと安心できる。

 

プレイスタイル:基本的には白兵アーミー。グァーグと呼ばれる1ターンだけ早く強くなるギミックがあるので、1ターンオールイン型という認識。踏み込みのタイミングを間違えたり、日和って突撃の踏み込みが甘かったりすると負ける。グァーグ時の火力はマジで凄いので、当たり方が正しければ、相手のアーミーの1/3ぐらいは持っていける。

 

射撃ユニットもあるにはあるが、ブラッドエンジェルとか見たいに普通のマリーン性能の者は無い。どこまで行っても基本的に射撃は5+ヒットの種族なので、弾数でカバーしている。ノーコンの割には弾数が出るので、ダイス目さえ良ければ、射撃で結構な火力を出せる。

 

余談だが、4年に一回ぐらいの周期でオルクの射撃が強くなって、ゲームのパワーバランスが崩壊する。9版(フリーブータ)と10版(ダッカ増量中)で一度ずつあったので、大体4年ぐらいの周期でそういう現象が起こる。これを私は「オルクキチガイの春」という呼び名をしている。私が考えるに、ゲームズワークショップのゲーム開発室の地下にオルクキチガイが幽閉されており、4年に一度ぐらいの周期で拘束が解けて、脱走し、そのタイミングで「オルクの射撃は最強ダァァーーー!」と意味不明な発言を行い、ルールチームをめった殴りにし、射撃の強いオルクをそのままインターネットに掲載するとか出版社に持っていくとかが行われている。そこで気づいたルールチームが警護班を呼び事態収拾を図り、オルクキチガイを幽閉しなおして、数か月後にエラッタで「やっぱり、射撃の強いオルクはダメです」という修正を行うことが大体4年に一度起こっている。なぜこういう事態が4年程度の周期に一度起こるかは専門家が原因を判明すべく調べているハズ。知らんけど。

 

バステト考慮:度胸が試されるアーミー。安易に安定した射撃とかに切り替えたりすることができないため、マジで突撃に全てをかけるアーミーだと思っている。白兵のイロハを覚えて、きっちり戦えるようになれば普通に強いアーミー。オルクプレイヤーはオルクの強さを過小評価しがちなので、オルクプレイヤーにオルクの強さを聞いてはいけない。全ての射撃に連続命中2を付けてバランス的には正解とか思っているオルクプレイヤーが一定数いる。

 

どちらにせよ、普通に白兵は強いので、ある意味やることは絞られるという意味で初心者には扱いやすいアーミー。とはいえ、十分に奥が深く、色々研究のし甲斐のあるアーミーだとも思っている。ミッションを行うユニットとか、機動力をどこで担保するとか、なにを捨てて、なにを生かすとか、どの程度射撃を入れれば良いか等、悩むところは色々あって、簡単にいくアーミーではない。特に白兵アーミーはどこまで行っても突撃ロールという博打要素が付きまとうので、射撃よりダイス目勝負になりがち。

 

10版は特に射撃が強い版だと感じているので、かなり白兵アーミープレイヤーはプレイヤースキルを求められる。

 

一点注意点があって、初心者プレイヤーで白兵アーミーを握りたい人は40kのトーナメントパックに乗っているテレインをつかおう。オープンのテレインの少ない射線の切れない状態でオルクをやると普通にシンプルに即死する。このゲームは射線を切れるゲームなので、アーミーのほとんどを1ターン目に隠せる様な状態でゲームできることが正常であり、適当な箱を数個置いて「大丈夫、バランス取れてるから」という射撃アーミープレイヤーの言葉を鵜呑みにすると2ターンで壊滅して、クソゲー化するので注意。

 

究極的に言うとグァーグ中以外は割と柔らかいアーミーなので、隠れる以外に防御力を担保できない。その辺の扱いはきっちり覚える必要がある。だが、白兵がやりたいプレイヤーに関しては白兵アーミーのトップチョイスの一つだと思っている。個人的にはユニットチョイスもあるしオススメ白兵アーミーの一つ。

 

 

タウ・エンパイア

ファーストアーミー評価:B-

サブアーミー評価:B-

タイプ:射撃型

概要:大全大同という思想を掲げる比較的新しい種族。新技術に抵抗が無く、新しい技術体系を積極的に取り入れる。パワースーツなども積極的に使用するので、某機動戦士とかが好きな人は好きな見た目かもしれない。ちょっと野太いけど。

 

タウはスムーズな装甲のバトルスーツとかを使うので、「ロボット」が好きな人は刺さるデザインかもしれない。日本風の細いデザインと言うより、ちょっと野太いので、その辺の性癖は人次第だと思うので何とも言えない。どちらにせよ、タウ星人とタウ星人が乗っているバトルスーツ類、戦車、そしてそのほかにタウと共存(?)している種族が一定数いる。飛行する虫のヴェスピッド(ティラニッドではない)と鳥類っぽい見た目のクルート(ツァーンゴールではない)。クルートは種族として色々なバリエーションがいるので、ちょっと白兵が出来る。

 

プレイスタイル:基本的に射撃アーミー。クルートランペイジャーと呼ばれるマッチョなクルートに乗ったクルートもいるが、基本的には射撃がメイン。射撃アーミーの割には射の値が4+なので、困惑する人もいるが、アーミールールによってカバーする。アーミールールにより射をアップさせることが出来るので、アーミーとしての射撃性能は高い。一部のスタイルは移動力も高く、ヒットアンドアウェイでガンガン攻め立てるスタイルもある。

 

バステト考慮:射撃アーミーを使いたいと言えばタウが有力候補になるぐらいには有名な射撃アーミー。コンボも多くあるので、やるのは面白い。デザインがわりとシッカリできており、塗るのも、組むのも割と簡単。そして、歩兵を滅茶苦茶多用するわけではないイメージなのでアーミーを組みやすい。一部キルチームボックスなどが入ってくるので、価格は上がるが、ウォーハンマーは高い趣味というあきらめは必要である。

 

前の版というかインデックス時代に比べて、同じ箱に入っていない武器をアホほど使う必要がなくなった分、アーミーを組みやすくはなった。とは言いつつも、クライシスとかを使う必要はどうしても出てくると思うので、武器の種類をキッチリ覚えるという受験勉強なところはどうしても必要。

 

射撃アーミーをやりたいという人にはオススメできるアーミーだが注意点が一つ。

 

一般的に射撃アーミーと言うと「固定砲台」というイメージを持つプレイヤーが一定数いる。で、「固定砲台」のアーミーは40kのゲームで存在しない。40kの世界は顔を出して、見える箇所にユニットを持っていくと、次のターンは高確率で死ぬアーミー。なので、「撃ちたいのであれば、撃たれる覚悟が必要」な事が大半。

 

で、タウプレイヤーをやっている人はFPSで言う「芋スナ」をやりたい組みが一定数いる。要するにアウトレンジの相手の届かないところから一方的に射撃を棒立ちで行いたい人達がいる。残念ながらタウはそのアーミーではないし、そのスタイルは40kでは存在しないので、新しいスタイルを模索する事をオススメしたい。もしくはテレインの無い世界で戦ってくれる心の広いお友達を探すとかしないと難しい。

 

何はともあれ、タウは「移動砲台」アーミーだと思っている。機動力をベースに時には強襲、時にはヒットアンドアウェイのバランスで戦っていくアーミー。若干貫通不足には陥ることもあるが、弾数を出そうと思うと出せるので、きっちり射撃のイロハを覚えて戦っていくと良い。モデルレンジも広いので、割と射撃の懐は広め。

 

 

リーグ・オブ・ヴォータン

ファーストアーミー評価:B

サブアーミー評価:B-

タイプ:万能型(若干射撃より)

概要:宇宙ドワーフ。比較的新しいアーミー。その昔、人類帝国とは別れて、銀河の中心へ移住して、そこでレアメタルを掘って生活している。種族全体がクローンというトンデモ設定で、超AIのヴォータンと呼ばれる機械を神の様にあがめている。ちなみにドワーフ自体はキンと呼ばれる種族でヴォータンと呼ばれる種族ではない。ヴォータンは機械AIの方。

 

ヴォータンの製造とかメンテナンスはもはやロストテクノロジーなので、半分壊れたAIの言う事をベースに生活している種族。古いテクノロジーのアルゴリズムに翻弄される現代のSEとかプログラマーみたいな生活をしている。

 

機械のお供みたいなものがモデルレンジに存在するのだが、それはアイアンキンと呼ばれるAIの入った機械。キンの社会では帝国と違ってアイアンキンはちゃんと人格を持ち、性格もある。なので、射撃が好みなアイアンキンとか白兵が好みのアイアンキンが色々いるらしい。商業を行うため、他の種族との交流もある。ただ、考え方がシビアなため、かなり極端。

 

例えば仕事をサボるヤツには一切の容赦がない。宇宙空間でバルブの閉め忘れ一つで全員が死亡するケースもあるので、その辺の考え方はかなりシビア。ファンタジーのドワーフっぽく、祖先とかを大事にして、家族は大事にする種族なので、密接な結びつきがある。商業と戦争を同じように考えるので、一部のキンはマジで銭ゲバ。好きな人は好きな設定。

 

プレイスタイル:なんでもできるのは出来るが、若干射撃より。白兵ユニットもいるにはいる。究極的にはオールラウンドに戦えるアーミーなので、欠点は割と少ないのだが、輸送機能が無い戦車が少ないことと、飛行を持つインファントリーがいないなど制限はある。慢性的な貫通不足に悩まされるアーミーの一つで、どうしてもカバー無視などを入れる必要があるので、アーミーの作り方は少しワンパターン化する傾向がある。この辺はデスガードと似ている気がする。かと言いつつ、いろんな遊び方があるので、大変懐が深いアーミー。

 

バステト考慮:細かいレビューは前のブログ記事に出しているので、読んでいただくとして、個人的には良いアーミーだと思っている。ある意味基礎的な知識が無いと勝てないアーミーで、小技もそこそこ出来るというバランスに仕上がっている。白兵は ベセルクとスチールジャックに頼りっぱなしになるが、普通にその二つは強いので、大変面白いアーミーに仕上がっていると思う。硬さもそこそこあるので、ドワーフらしい部分もありつつ、輸送機のスピードがあるので、特筆して足の遅いアーミーでもない。

 

ある意味オールラウンダーアーミーなので、なんでもできるが、尖らせるのは苦手なイメージ。どうしても重量級戦車とか長距離砲などのチョイスが少なく、その上で白兵ユニットの種類も少ないので、色々必要なユニットを入れていくと「遊び」が少なくなる傾向がある。

 

見た目が好きなら全然オススメできるアーミーの一つではある。個人的には持っているアーミーの中でもかなり好きな部類のアーミー。

 

 

ネクロン

ファーストアーミー評価:A-

サブアーミー評価:B

タイプ:耐久力型

概要:スペースアンデッドと呼ばれる機械の集団。その昔、短命な種族が長寿を求めて、魂を悪神に売った末路がこちら。永遠の命は手に入ったが有機生命体というアイデンティティ事態が崩壊した。その昔、アエルダリの祖先とドンパチやっていた、古代の民。そこら中にネクロンの昔の超テクノロジーが埋まっている。それを帝国技術局が発掘して、結構な頻度で事故っている。大体「帝国技術局が未知のテクノロジーを秘めたアーティファクトを惑星の底で見つけた」から「大事故につながった」までがワンセット。

 

かなり長い間、眠っていたので(もしくは未だ寝ている)起きてからが「じゃあ、有機生命体を滅ぼすか」というルーチンになる。一部、思考できるネクロンもおり(上層部)そのネクロンは狡猾ながらも意思疎通が可能。

 

魂の無い、機械生命体の他にも神様の残滓みたいなものも隷属して戦わせているので、その辺のク・タンと呼ばれるシロモノはゲームをしているとかなりの頻度で出てくるので注意。

 

プレイスタイル:機体再生プロトコルと言う、復活兼回復ギミックを持っており、仕留めそこなうと、復活してきたり、回復をしてくる。なので、耐久力型に分類されると私は思っているアーミー。射撃も出来るし、白兵も一部のユニットはできる。ただ、一部デタッチメントを除くと「決定的な高火力」とかは無いので、どちらかと言うとクタンで前線を抑えつつ、必要な所に主要ユニットを送っていくスタイルが多い。レイスと呼ばれるユニットが硬く、大半の人が使っているイメージ。

 

究極的に言ってしまうと、ネクロンはどこまで相手が有利でもダイスゲームになる傾向がある。スペセに痛みを知らぬ者にダメージ軽減など防御ギミックが盛りだくさんなのだが、スペセと痛みを知らぬ者をダイス目の暴力で振り続けると相手からしてみると絶望感しかない。

 

バステト考慮:前にどこかの記事で書いたのだが、耐久力とは初心者として一番重要な指標の一つだと思っている。現在40kはかなりハイパワーで、顔を出したら高確率で死ぬという事を言ったが、それは初心者としてかなり遊びづらい環境ともいえると思っている。ネクロンはそういう意味では耐久力が高く、間違いにも寛容に対応してくれるアーミーだと思っている。白兵も射撃も移動力も耐久力も探せば出てくるので、圧倒的な火力を初心者として求めていない場合は始めるにはある意味最適なアーミーだと思っている。

 

サブアーミーとしてもバランスの取れたアーミーなので、持っている人は多い。特にアシェット出始めた人も多い40kだと思うのだが、今でも手に入れば安く手に入るし大変良いアーミーだと思っている。

 

 

という感じで、アーミーのレビューと評価はこれでおしまい。次に全体的な話をします!

 

 

40k全体としてのバランスのお話し:

ココから、少し老害の昔話になるのだが、ほんの数年前まではウォーハンマーの40kのアーミーのバランスはマジで取れていなかった。強いアーミーに対して、かなり不利な状態でゲームしていた。9版の出たころのデゥカーリとか8版のアイアンハンズとか、定期的に手の付けれないアーミーは出てくるのはもちろん、弱いアーミーは強いアーミーに勝てない、明確なティアー(層)が存在しているように私は感じていた。

 

それが、10版になってから(実際は9版ぐらいから)、競技的なマインドセットをGWがするようになって、積極的にバランスを取ろうという取り組みを始めてくれた。これはテレインの標準化もそうだし、四半期に一回出るバランスデータスレートもそう。そして、コデックスがリリースした瞬間に変な不具合あれば調整をしてくれるということもしてくれている。

 

もちろん完璧なバランスではないし、アーミーの強いとか弱いとかは存在するが、個人的にはアーミーの「性能」より10版で大事なのは「相性」だと思っている。なんで、〇アーミーVS×アーミーに対しての相性などが結構重要になって〇アーミーが強いとか弱いとかの話ではない気がする。

 

バランス以外の所でのお話し:

究極的に言うと今の40kのアーミー選びにある意味間違いはない。そして、最善解を皆探してると思うのだけど、それを一発で引き当てる方法は無いと思っている。

 

私は結婚していないから分からないのだが、多分アーミーはそれと似ているのかもしれない。

 

・気に入った見た目のアーミーがあった。でも、色々カワイイ子(アーミー)はいる。

・勇気を出して告白(銭をだす)してみた

OKをもらった(公式がモデルを売ってくれた)

・初デート(初ゲームまでの準備も含める。組んで塗って。ちゃんとした状態で挑む)

・そこで、相性がなんとなく分かる。

・相性が良い場合は、もっとデートして中を深める

・相性が悪い場合は自分で合わせに行くか、頑張って折り合いをつける方法を探すか

・中にはゲームに向いていない人もいるので、その場合は見切りをつける人もいる。(独身貴族)

・ずっと長く付き合っていく人はそのままアーミーを使い続けて、幸せなウォーハンマーライフを送る。(結婚)

・長く続かない人は浮気して、サブアーミーに手を付ける(私は現在ココ。11アーミー目です)

 

そういう感じで妥協とか、色々悩むことも多いと思う。自分とアーミーの相性って大事よ?パートナーだよ?一発で理想の彼女と出会うのは難しいのよ。だから、とりあえず恋愛観(アーミーって何?どういう風につかうの?)とかを勉強するのも必要になると思っている。なので、最初のアーミーが必ずしもメインアーミーでなければ良いと私は思っている。

 

初心者の人は「高い趣味だし、どのアーミーやるか迷うなぁ」と思っていると思うんだ。

 

大丈夫。大半の人は最初の1年で浮気するから!

 

魅力的な子(アーミー)は多い。

なので、最初から1つのアーミーしかやらないという前提は間違ってはいないけど、大半の人は一つのアーミーを一途にやってないから安心していいよ。(これが言いたかった)

 

で、大半の人はこう言うんだ

「でも僕はお金もそんなにないので、生活もあるし、絶対初めての一つのアーミーになりますって!」

 

安心しろ、私たち老害は君みたいな人をたくさん見てきた。一つのアーミーを3年以上続けれる人間はごくわずかだ。お金?生活?そんなものは何とかなっている(らしい)。やり方は人それぞれだと思っているが、意外にみんな捻出してるんだよなぁ。

 

まあ、そもそもXとか見てると著しく金銭感覚がバグってる御仁が多い。なので「自分も大丈夫」とか思い始める人が一定数いる。まあ、それ私の関与するところではないが、ウォーハンマープレイヤーって長くやってると金銭感覚はバグってくる。俺もそうだ。

 

スーパーで食料とか酒とか買う時「4000円!?たっか!」とか思ってるが、「新しいアーミーのキットが7600円か。安いな」とかリアルに思うようになるから。行くところまでいくと5万ぐらいのボックスとかが安く感じ始めるから。

 

というか、ベテランとか最近始めたばかりで、すでに金銭感覚バグってる勢に言っとくが、高いからな!安くないからな!プラスチックの塊と本に5万超えとるんやで!?冷静になれよ?本当に。破産するぞ?モデル買うのに食生活を変更するとか社会人でやったらダメだからな?気を付けや?ホンマやで?

 

 

アーミーを選ぶにあたってのコメントとアドバイス:

でまあ、一番最初に選ぶ時にベテランに「何を選べばいいか迷ってるんです」と言うと

「見た目が好きなアーミーを選べばよいよ」と言われると思って、大半の新規プレイヤーは「そんなことないだろ」と思っている所を個人的にはよく見る。

 

そりゃ不安だと思うんだよ。だって、あれだけあるアーミーの中から自分の使う「相棒」=「嫁」を探そうとしてるんだから。さっきも言ったが、まず、一発目で見つけなくて良いし、実際に大半のプレイヤーは浮気性なので「自分は硬派です」っていう人も中にはいるけど、大半は少なくとも他の子をチラ見ぐらいはしているから、そこまで重く考える必要はない。リアルで人間関係でそれをやると莫大なお金がかかるが、ウォーハンマーの浮気は周りも自分も滅茶苦茶オススメされるから。(特にショップオーナーとかストアマネージャーがガンガン進めてくる)

 

で、話を戻すと、私も「見た目が好きなアーミーを選ぶ」と言うのは大正解だと思っている。まずそもそもの話として、「どのアーミーが自分に合っているか」に関しては「そのプレイヤー」でしか答えが出ないものだし、なおかつ何かしらのアーミーをやってみないと「自分と合っているか」は分からない。要するに、問題を理解する前におぼろげな「正解」を追っている状態だと思っている。その「正解」がどういうことかもわからないし「問題」も分からないまま、あるはずの正解を追っていると思っている。

 

なので、一つのキッカケとして「好きな見た目」も私は全然アリだと思っている。そもそも見た目と言うのは色々な情報が入っている。見た目が細くて華奢なアーミーは足が速い傾向がある。そういう見た目が好きな人はスピードが速い何かが好きな傾向にある。なんで見た目は凄いアーミーの味に直結している部分もある。もちろん一部、良く分からん音速を超えた速度で突っ込んでくるアーミーとかは存在するし、見た目華奢なのに動かないなぁ見たいなアーミーもあるにはあるが、正直かなり少数派だし、アーミー単位でみると、その戦い方は亜種の戦い方に分類されることが多いと思っている。

 

なので、安心して「見た目」で選んでいいと思う。特に今は「選んだものの弱すぎて、勝てない」などと言うことはすくない。少なくともそれはプレイヤースキルの問題であってアーミーの問題じゃない事が多い。その辺は本日のレビューにてカバーしていると思う。間違ってもエージェントを選ぶんじゃないぞ!私との約束だ。ちゃんと記事は読んでくれ。頼む。長いのは分かってるし、文字ばっかりなのもわかっている。だが、この4万文字を超えるブログ記事で一つだけ。。。一つだけ覚えておいていてほしい事がある。

 

第一アーミーとしてインペリアル・エージェントを選ぶな。

 

頼む。俺はそういう漢を見たくない。やったら、やったでリアクションに困るし、やってる人はリアルに人の話を聞かない石油王だと思うことになると思うが、体(とお金)をつかって、そんなネタやる必要はない。その金はうまい肉を食いに行くことにでも使ってくれ。何だったら、私も誘ってくれていい。タダ飯はいつでもウェルカムだ。。。

 

まあ、上記の事さえクリアできれば大体何を選んでも、大丈夫だと思っている。次の版は知らん。自慢ではないが9版のオススメアーミーを書いて10版でマジで初心者が使いにくかったアーミーがあった(デスガード)。あの時は「バッさんのブログを見て、デスガード始めました」と言う人と会うたびに「すまん。マジですまん」となっていた。コデックスがぶっ壊れ性能で出た時に一番安心したのは私かもしれない。ありがとうGW

 

 

どこから始めたらいいのか?

これを良く聞く。色々なアーミーを持っている私だが、正直アーミーによる。ストアとかショップへ行くとコンバットパトロールをオススメされるが、個人的には陣営次第で結構無駄になる傾向があると感じている。どう考えても使わないユニットとか入っていて、究極的にはお金の無駄になっていることが多々見受けられる。というか、コンバットパトロールを遊ぼうと思うと武装オプションが弱い武器とかで設定される事が多いので、コンバットパトロールで始める人は武器チョイスに関してはベテランに聞いた方が良い。

 

とは言いつつもコンバットパトロールは「まとまったユニットが一定のお金で買える」という利点があるので、とりあえず、なにも考えずにそれで始めるのはあるのはある。効率を追い求める人にはオススメしないが、とりあえずコンバットパトロールのゲームを遊んで感覚を得る分には一番良い選択だと言えると思っている。

 

あくまでも私の意見で申し訳ないのだが、AoSのスピアヘッドと違って40kのコンバットパトロールはどう考えてもバランスはとれていないと感じる。まあ、専用データシートとかがある分、マシにはなっているが、AoSのスピアヘッドのある意味神がかったバランスではないと感じている。

 

まあ、どちらにせよ、40kはよほど仲の良い友達が一緒に初めてくれない場合は残念ながら1000ptがスタートポイントになる上、実際にバランスが取れるのが2000ptからになってくるので、バランスとかを気にせず、とりあえず「ゲームになれる」と言う事をオススメしたい。アンバランスなゲームが好きな人も一定数いるので、それはそれで良いと思うが、俗にいう「バランスの取れたゲーム」と言うのは少なくとも2000pt以下では発生しない。

 

逆に言えば、それさえ考えなければ、気軽にやれば良いと思っている。少なくとも40kプレイヤーの大半は基本的に「腕を上げたい」というプレイヤーが多い上、知識量が物を言うゲームではあるので、自分のアーミーがどうこうとかではなく、全体的な知識を実際に身に付けないといけない部分が出てくる。

 

 

バトルフォースで始めるのは間違いなのか?

全く間違いではない。ただ、あの金額をやってもいないゲームにかけれるかどうかは、その人次第である。この辺は金銭感覚と密接につながるので、個人の感覚でしかないのだが、バトルフォースは何かしらのテーマとかをベースにしている場合が多い。なので、そのテーマにガッツリ合うのであれば、別に買っても問題ない。

 

バトルフォースであっても「人気」バトルフォースとそうでないバトルフォースがあるのは、少なくとも現在のメタで使いやすかったり強いユニットが入る事をみこしての人気なので、個人的に新規プレイヤーが長い間遊ぶアーミーを考えて、次の版などを視野に入れ始めると、ぶっちゃけあんまり関係ないと思っている。9版で「何このセット?誰が買うの?」とか思ってたセットが10版になって「買っておけばよかったorz」ってなるのは良くある話である。

 

 

新規プレイヤーには余談だが、このウォーハンマーのキットは、普通では考えられないスピードで値上げしている。数年前は1万円台のキットが2万超えることはアルアルなので、一応知っておくと良い。私の「お蔵入り積みプラ」の名札がついている物で、今の値段を見て「!?!?!?」ってなってるものも多くある。だからと言って今買っておいた方が良いかどうかに関しては皆様に任せる。ショップオーナーとかストアオーナーとかに聞くと「今買っとくべきでしょ?安いし」とか「買っちゃえよYou!」とか言われる可能性が高いので、聞くなら周りのプレイヤーに聞くべし。。。いや。。。周りのプレイヤーでも同じことを言う気がしてきた。

 

まあ、まとめると、バトルフォースから始めるのは間違ってはいない。それだけでゲームはできない場合があるけど、全然始めれる。金銭感覚次第で決めてくれたら良いかと思う。

 

 

サブアーミーに関しての私の考え:

私は、このブログを読んでいる人は基本的にウォーハンマープレイヤーの中でも「理系」なタイプが多いと思っている。要するに、データを調べて、ゲームを遊んで、自分の腕を磨いてというプロセスを踏みたい人が多いと感じている。私がそういうプレイヤーなので、実際にお会いする「ブログ見てます」と言ってくれるプレイヤーさんも、そういう人が多いイメージ。で、そういう人へ私のサブアーミーの考えを言うと。

 

サブアーミーに手を出すのは2000ptをどのアーミーでも良いので、

満足に遊べるようになってからにした方が良い。

 

ということ。まあ、ウォーハンマーは趣味で、好き勝手すれば良いと思うのだが、正直言ってしまうと、サブアーミーをメインアーミーを理解する前に集め始めるともったいないと思っている。金銭感覚は人次第で、大半のプレイヤーがバグってるので、何とも言えないが、ウォーハンマーはお金のかかる趣味である。2000ptのアーミーは20万を超える事が多いし、どこをどうやっても10万は超えてくる。もちろん10万以下で組むことも出来るだろうが、20万は見た方が良いクラスのお金がかかる。

 

もちろん組む時間、塗る時間はかかるし、リソースがかかりまくる。その投資に対して、中途半端な知識で選んで進むのは私からしてみればあまりにも無謀だと思っている。あくまでも2000ptの俗にいう「平場のゲーム」が出来るようになって40kというゲームを理解した上で、サブアーミーは選ぶべきだと思う。

 

偶にこれを言うと、「格好良いから好きなモデルを買うんです」と言われるのだが、その通りだと思う。だが、ぶっちゃけアーミー単位ではないし、シンプルな「プラモデル」としてみるなら、それはアーミーにこだわる必要は無いと思うのだよ。あくまでも「サブアーミー」として考えて、「ゲームでの機能性」を考えるのであれば、一度2000ptのゲームを少なくとも普通に遊べるようになってからサブアーミーに手を付けた方が、総合的に「良い買い物」が出来ると思うのだよ。

 

料理にたとえると、タマゴ焼きと野菜炒めも作れないのに、フライパンを複数持つようなイメージだと思う。少なくとも1個のフライパンで卵焼き、野菜炒めぐらいは作れるようになって、実際にフライパンの火の入り方、サイズなどの好み、形の使いやすさなどを感覚として理解してから次のフライパンの購入を検討した方が良いと思うのだよ。

 

で、なんでこういうことを言っているかと言うと、アーミーは複数持っているのに、2000ptをどれも出来ないという状態でいつの間にかゲームをするのが怖くなる人がいるから。まあ怖くなるというのは語弊があるかもしれない。持っているアーミーの中で一番自分に効率的なアーミーを選ぼうとしてドツボにはまる人がチラホラ見受けられる。

 

私からしたら野菜炒めも作ったことない人間が、どれが一番良いフライパンで作れば良いか迷ってるイメージ。どれでもいいから、早く野菜炒めを作れるようになれ。と言いたくなる。「野菜あるやん!塩あるやん!油あるやん!コンロあるやん!」ってなってる自分がいる。

 

もう一度言うが、趣味は自由だ。迷うのが楽しくて、自分が困っているという瞬間が大好きな御仁もいると思う。だが、私(効率厨)からしてみれば大変もったいない。早くこっちの世界へ来い!と思ってしまう。圧倒的に勿体ない。

 

 

メインアーミーを選ぶ人へ一言:

悩むことは良い事だ。悩んだら見た目で決めろ。でも、それでも決められないなら、多分重く考えすぎてる。自分のアーミーと言うのはウォーハンマー40kという趣味を楽しむためのツールの一つだ。格ゲーで言う所のキャラクターだ。一番最初に格ゲーをやった時に、キャラクターをどれを使おうと迷ったと思う。その時を思い出してくれ。とりあえずフィーリングで決めたと思うんだ。それでいいと思うのだよ。格ゲーをやったことない人はギャルゲーでも良い。攻略対象を決めた時のフィーリングを思い出せ。「どうせ気に入らなければ、もう一度やって別の子選ぶから大丈夫」とか思って決めただろ?(考えがゲスい)それと一緒だ。もう少し軽く考えたら良い。そしてとりあえず遊べ。こっちの世界へ来てくれ。そして殺したり、殺されたりしよう。

 

 

 

今日は以上となります。参考になれば良いのですが。(かなり私見と感覚と全く関係ないネタだらけの記事でした)

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2025年5月27日火曜日

バッさんのアーミー考慮 デスガードコデックス編

 

皆様こんにちは。先日岡山へ遠征へ行っておりましたバステトです。いやぁ、今回はXで岐阜メンバーと遠征したいなぁというお話をしておりまして、一緒に岡山へ殴り込みにいこう!ってなって、広島メンバーが来てくれたという中々面白いイベントでした。本当に楽しかった。ホストの基地高さん、ゆでぃさん、ありがとうございます!基地高さん、うどんマジ旨かったです!晩御飯のカツチャーハンもメッチャ旨かったです!

 

で、まあ前のミリタルムコデックスで生気、やる気などをことごとく搾り取られて、くたびれてた私ではございますが、腐敗の神様が降臨されて「お前、デスガードプレイヤーならシッカリ書けよ」と言われたので、デスガードレビューをやっていきたいと思います。と言うかデスガードプレイヤーって結構多いんですよね。このタイミングでデスガードを始めたいという人も多いと思うので、

ここは私がいっぱつ

 

長いのを

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。

 

長いのを。。

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。

 

書きたい。。。と。。。

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。。。。

 

思います。。。。

(Ω\ζ°)チーン)

 

 

 

 

・・・・・・・

何時もより短縮してお送りしたいと思います。(希望)(切実)

と言いつつもそんなに短縮出来る気がしない。。。あふれるデスガードへの思いが爆発している気がする。。。。。

 

で、いつもの前置き行きます。ちゃんと書いとかないと、また某掲示板で晒されるので。。。

 

あくまでも当ブログの記事は全て「私の1プレイヤーとしての個人的な意見です」この記事の中には皆様が同意しない、間違っていると感じる事が多々あると思います。で、それに関しては当然そうなると思いますし、大丈夫です。ですが、あくまでも20255月段階で私が感じる事を書きなぐるというのが私のこの記事ですので、あくまでも参考程度に読んでいただければよいかなと思います。私の考えていること、こういうオンラインの場でコデックスの感触とかレビューをしている人が少ないと感じている中、書くことに何かしらの意味はあると思っています。簡単なレビューはやっている人はいると思うのですが、とりあえず重量級の思いつくことを書きなぐる辛口レビューをやっているところは少ないと思っており、それなりに読んでくれる人(マジで。。。みんなよく読みますよねぇ。こんな長い記事)がいる中、書かせていただきたいとは思います。

 

前の記事にも書いたし、これからも書き続けますけど。あくまでも私の意見ですので、実際は皆様の近くのプレイヤーさんとか、本当に対面で接する人達の意見も大事にしてください。私の書いていることが全て正しいわけではないと思います。それを念頭にあくまでも参考程度に読んでいただければと思います。

 

さて。いつもの前置きが終わりました。そのうち定型文にしようと毎回心に誓うのですが、頑なに文字を書き続ける自分は恐らく何かの病気にかかっていると思うのですよ。でもウォーハンマー界隈は「お気持ち表明」とか「学級会」とかが多いので、書いておかないとインターネットで晒されて社会的に抹殺される(多分嘘。。。多分)ので気を付けないといけないと思ってます。だから言わせてください。私はここで書いていることに一切の責任はありません。というか持ちません!関西弁風に言うと。。。最後に「知らんけど」って感じです。最後に「知らんけど」とつけておけば言いたいことは言えるけど、言動に責任を持たなくて良いと関西では教えられるんです!知らんけど。

 

まあ、どうでも良い事は置いといて、行きましょう「バッさんのアーミー考慮 デスガードコデックス編」

 

というわけでデスガードレビューですね。

まあ、私も9版の中盤ぐらいでデスガードを始めて、今に至るのですが、結構9版から10版にかけてゲームをしてきたアーミーの一つなので、個人的にはテンションは上がってるアーミーになっています。コデックス出てデモプリ、ドローン2体、プレデターを購入した程度にはテンションは上がってます。

 

まあ、とりあえず、アーミーの概要から行きましょうかね。

 

デスガードって何?

 

「時は1万年前、30kの時代。。。」

 

 

と言うのは長いので、一度ざっくりと言ってしまうと腐敗と疫病の神様に魂を売り払ったマリーンです。主に肥え太った肉体をパワーアーマーに押し込んで、色々きたねぇケイオスマリーンです。

 

んで、時は1万年前。ウォーハンマープレイヤーであれば大体ホルスの大逆という事件をご存じの方は多いと思うのですが、要するにスペースマリーン18兵団の役半分が皇帝陛下を裏切って、大逆しました。この時の首謀者がホルスさん。そして、ほぼ真っ先にホルスの後に裏切ったのがモータリオンさんというデスガードの総魔長です。(要するに偉い人。兵団長)ちなみにデスガードという名前の前はダスクレイダーズという名前だったらしい。ちなみに兵団ナンバーは14.重歩兵を使った防衛線が得意な戦団でした。

 

んで、元々裏切った状態では裏切っただけなので、特に普通のマリーンとして活動はするのですが、地球へ向かって進軍中にワープ空間の中で疫病が止まらなくなってしまうという事件が起こります。で、疫病の中、モータリオンがナーグル神から誘惑を受け、堕ちたタイミングで疫病に打ち勝つ耐久力を得た。これにてデスガード戦団はナーグル神を信仰することになったという歴史があります。

 

まあ、どちらせよ、母星のバルバラスは大逆中に破壊されたので、アイ・オブ・テラーという宇宙空間の中に新しいバルバラスと同じ様な惑星を作ったモータリオン。最近は色々熱心にお外にお出かけして、帝国とかと戦っているらしい。

 

 

デスガードってどうゆうアーミー?:

昔は「耐久力の高いマリーン」と言う耐久力を滅茶苦茶前にだしたイメージでしたが、今はどちらかと言うとデバフ型アーミー。足はもちろん遅い。ちなみに耐の値は高いので、そこそこ固いが、世の中、耐が高いだけでは生き残れないのがウォーハンマー40kの10版という世界なので、耐久が滅茶苦茶高いイメージはない。

 

ただ、デバフによるコンボが豊富なので、かなり色々なキャラクター、策略、強化などを組み合わせると火力や耐久力は伸びるので、面白い。コデックスが出たことによってインデックス時代の「白兵が強いアーミー」よりもう少しバランスよく戦えるようになった。

 

全体的に割とバランスの取れた良い編成ができるが、徒歩キャラクターが多い割にはユニットチョイスが少ないので、編成が若干偏りがち。だが、それは初心者や中級者が間違えにくいという意味では必ずしもデメリットではないので、それ自体は良い部分もある。

 

個人的に、今回のコデックスでかなり良くなったと感じている。

 

 

どういう人にデスガードを進める?

正直、プレイヤースキル的には初心者からベテランまで支えてくれる良いアーミーだと思う。ただ、足はどうしても遅いので、機動力のあるプレイを求める人には向かない。色々なデバフやバフを組み合わせて、そこそこ強いデータシートをコンボを持って相手を倒したいプレイヤーにオススメしたい。ただ、もう一度言うが足は遅いので、どうしても後手に回りがちなので、初心者にありがちな、「撃たれる前に撃ちたい」というプレイスタイルには基本的に向かないので、トレードゲームや奇襲戦法をどうしても学ぶ必要があるので、若干はハードルは上がる。

 

コンボのピースが多いということは覚える事が多いという意味でもある。アーミーのデバフが4種類、各キャラクター毎のアビリティ(基本2個)、強化の効果、策略、ユニットのアビリティ乗ったりする。基本のバトルラインのプレーグマリーンに至っては2人のキャラクターがくっつくことになるので、生かし切りたい場合はかなりの数のバフやデバフを覚えておく必要がある。とは言いつつも、ゲームの回数でもかなり覚えるので、回数回してじっくりやりたいプレイヤーにはオススメできる。この辺はかなりインデックスとは違う。インデックスでは同じキャラクターをプレーグマリーンにくっ付けないと強くない様な罠があったが、コデックスの新デタッチメントとかでかなり改善されている。これから先の調整次第ではあるが、現在思ったより幅がある編成ができるので、大変個人的には気に入っている。

 

 

細かい事言ってるけど、実際どうなん?初心者に進めれる?

私は9版の時「初心者でアーミーを迷ったらデスガードをやってみろ!」と言い続けた男だが、10版のインデックスで「あ。無理だわ。。。」と思って、怒りの記事を書いた過去がある。その時のアホほど長い記事はこちら。>https://nyasui.blogspot.com/2023/11/10.html

興味と覚悟がある方はどうぞ。かなり辛口になっております。

 

で、今コデックスを見てからかなり改善したと書いているが、じゃあ実際に進めれるかというと、「まあ割と?」ぐらいな温度感ではある。個人的な評価としてはBからB+の間ぐらい。ちなみにアーミーの性能的な話ではない。

 

さっきも少し触れたが、アーミーで覚える事が多い。とりあえず細かいルールが多く感じる。それ自体は私みたいな老害(ベテラン)からしてみれば、ウホウホいいながら楽しめるのだが、初心者からしてみれば「忘れる事」が多く感じると、私は思う。

 

特に昨今の40kはルールが複雑なので、かなり覚える事が多い。まずゲームのルールを理解して、そこからトーナメントのレギュレーション用のルールをほぼマッチプレイでは覚えて、その後に自分のアーミーからデタッチメントルール、それに策略、続けて細かいFAQでのルール変更に数か月に一回自分のデータシートやらアーミーのルールが変わったりする。その目まぐるしく変わる、複雑なルールがあるゲームで細かいルールが多いアーミーは簡単に言うとキャパ越えする可能性があると私は懸念している。

 

傍目から見たら「スゲー!こんなに強いルールがいっぱいあるんだ!」という「いっぱい」というポイントに注意という点だと思う。ベテランは使いこなせるからいいけど、初心者のデスガードのゲームは「あれを忘れた、これを忘れた、俺はダメダメだ」と思うのが個人的には少し怖い。

 

というわけで、少し初心者デスガードプレイヤーと対戦する諸君に私からお願いだ。相手がルールを忘れてる事に気づいたら一言「何か忘れてないかい」と聞いてあげてくれ。老害(ベテラン)からのお願いだ。そこで、相手が「いや、大丈夫です。このままだと覚えないので」と言うのか「ありがとうございます!使わせてもらいます」と言うのは初心者さん次第だ。だが、ルール忘れは絶対誰にでも発生するので、一応そういうことが多くあるアーミーと言う事を覚えておくと良い。それだけは注意しておこう。

 

正直、それを抜けばB+からA-に行くレベルで強いし、幅も広い。個人的には十分初心者にオススメできるアーミー。特にペイントに関してもシェイド技術で大半は何とかなるので、デスガードを塗れないと思ってる人はシェイドの使い方をベテランに聞こう。関西圏であれば、私が教えることも出来るし、他のプレイヤーさんも色々いるので、聞いてみると良い。

(ちなみに定期的に尼崎のボードゲームのお店シャッツィさんでスピードペイント教室をやらせていただくことになっております。前に第一回目をやらせていただきました。

 

 

 

じゃあ、皆様がお待ちかねの「データ部分」をやっていきましょうかね。分かってますよ、こんな前菜(前置き)じゃなくて、メインコース(データ)を食わせろと言う事ぐらい。何度も言いますが、ちゃんとコデックスは買ってくださいねー。今回もピックアップ式で、データをガッツリレビューと言うより私の推測、考慮などを混ぜ込んだ、あくまでも「私のレビュー」になるので、ご了承ください。

 

 

では行きましょう

アーミールール:ナーグル神の恩寵(オーラ)

とりあえずまずGWの翻訳者の方に言いたい。正しい言葉ではあるのだろうが一般的に中学生ぐらいで分かる漢字で翻訳していただけるとブログ書きとしては「これどうやって読むの!?」問題から解放されるので大変助かります。お願いします。マジで。

 

ルールとしては「自軍のアーミー陣営がデスガードなら1体以上のデスガード兵の感染範囲に収まっている場合、敵ユニットは罹病状態となる」(ちなみに罹病とはりびょうと呼んで病気にかかった状態らしい。初めて知ったわ!私がバカなのか?まあ、確かに義務教育完了の前に留学したけど)でまあ、この「感染範囲」なんですが、ユニットから広がるオーラみたいなものです。バトルラウンドで距離が伸びます。1ラウンド目は3mv、2ラウンド目は6mv、3ラウンド目は9mvと広がります。

 

で、この罹病状態になるとまず罹病している敵は耐が1下がります。なのでインターセッサーが耐3になったりします。次に罹病七得るユニットは自軍の戦闘陣形の宣言ステップで、以下一つの疫病を選択できる。

 

髑髏捻じれ病:ヒットロール-1

関節振れ熱:アーマーセーブ-1

魂腐れ病:移動、指揮、確保―1(確保は最小1まで)

 

 

ここまでがアーミールール。

 

アーミールール解説:まずインデックスでは選択式の疫病はデタッチメントルールだったので、これがアーミールールに動いた形となる。なので、グロットマスデタッチメントなどはシンプルにこのルールが付いた形となる。

 

そして、変更点としては前は接と射が1下がるからヒットロール-になったので、他の-ヒットと重複しなくなった。なので4+ヒットのカストーデスは過去の素晴らしい思い出になってしまった形となる。やーい、お前のオルク白兵で5+ヒット~とか言ってたのを言えなくなって悲しいブログ主です。

 

まあ、とりあえず言いたいのは、おそらくアーミールールでは割とぶっ壊れている方のルール。特に「戦闘陣形の宣言」というステップは「相手のツラを拝んでから選択できる」という意味でもあるので、Tシャツしか着てない緑の筋肉とかと対戦するときはヒットロール-1にしても良いし、黄金に輝く仏像もどきと戦う場合は-セーブでも良い。

 

基本的に私はセーブ-1がベースで、Tシャツ筋肉とかと戦う場合はヒットロールに切り替えるというイメージにしております。とは言いつつもセーブロール-1は普通に誰とも戦っても強いので、迷ったらセーブロール-1にしておけば安全ではある。デスガードはバラ弾が特に強くできるのでセーブ-1は本当に偉大です。40kの大半のアーミーが悩まされる「貫通足りねぇ」問題に対してのかなり大きな答えの一つになるので、重要なルールです。覚えておこう。

 

次にデタッチメントを並べていきます。

ピックアップとざっくり解説に分けます。他のデタッチの解説を滅茶苦茶やってほしいという人はコメント残してください。正直強いのをやるので、ピックアップしていなければ、パワーは弱めと思っていただきたい。

 

ピックアップするデタッチメント:

1. 凶毒の感染軍(インデックスデタッチメント)

2. モータリオンの鉄槌(ビークルデタッチメント)

3. 悪疫の闘士(キャラクターデタッチメント)

 

ザックリ説明するデタッチメント

1. 勘定衆の歓呼(かんじょうしゅうのかんこ?って読むの?デーモンデタッチメント)

2. よろめき腐れの感染群(ポックスウォーカーデタッチメント)

3. 死の主に呼ばれし者(ターミネーターデタッチメント)

 

コデックスレビューなのでグロットマスデタッチメントはレビューしません。申し訳ない。ちなみにグロットマスデタッチメントは割と強いと思っているので、弱いからレビューしないのではなく、データシートをpdfをダウンロードして読みこむのが面倒というのが主な理由。リクエストがありましたら、やります。ちなみにグロットマスは確かインファントリーが隠密と斥候6を得るなので、割と強めのデタッチだと思っている。前に使っていなかった主な理由が選択式の疫病が使えないからという理由なので、使えるようになった今はかなりいい感じに強いと思っている。

 

では早速インデックスデタッチメントから

 

凶毒の感染軍

デタッチルール:惑星を遅く厄疫

デスガードユニットが指揮フェイズ終了時に目標物を踏んでいて、確保していたら踏みっぱなし。それと目標物の確保を失うまでナーグルの恩寵の能力を得る。

 

デタッチ能力考慮:最初はピンと来ないかもしれないが、地味に便利で強い能力。アーミーワイドで使えるので、相手の機動力が無い場合は目標物は放置して自軍ユニットを動かせたり出来る。後半のアセット不足に陥ったタイミングではかなり有用な能力になりえる。デスガード全体で取りっぱなし能力がないので、デタッチ能力であるのは、本当に良い。

 

強化:

ナーグルの悪魔の武器:所有者の白兵攻撃が5+クリティカルヒットになる。

コンタギオン先生やデモプリなど、デスガードはなんでも会心ヒットがついてるので、使える能力。コンタギオン先生の場合は突撃時に連続命中もあるので、個人的には面白いコンボではあると思う。

 

疫病の炉:装備者の白兵武器の攻撃力と回数が1あがり、会心ウーンズが付く。

同じくコンタギオン先生とデモプリが持つと普通に強い。白兵能力を担保する為にヴィルレンス先生やロード・オブ・ポックスさんに持たせるのもワンチャンありなきがする。

 

大汚染者:

名前が汚い。英語ではArch Contaminator。翻訳的に間違ってないんだが、もう少し威厳が欲しかった。単に汚い奴になってる気がする。

 

名前は汚いが、能力は凶悪。装備者が属するユニットでそのユニットが確保している作戦目標マーカーの範囲内にいる場合はウーンズロールを何度でもリロールできる。

 

プレーグマリーンとかデスシュラウドとかのウーンズリロールは何かしらの法律に違反していると指摘されてもおかしくない程度には火力が出るので、強い。個人的にはプレーグマリーンのユニットに効果が乗るようにするか、デスシュラウドなどに乗るようにコンタギオン先生とかヴィルレンス先生に入れると良いかと思う。

 

忌まわしき再生力:装備者は5+痛くないを得る。

 

デモプリに入れると個人的に一番強い気がする。2+セーブ、4+スペセ、耐125+スペセでダメージ軽減まで入れれるし、単独工作員にもでき、疫病次第ではヒットロール-1までも乗る。デスガードは相も変わらず致命に弱いので、敵の「耐とかセーブとか関係ないからー!食らえグレネード+衝突!」をやられる時にかなりダメージが減る。

 

 

強化総評:正直粒ぞろいの強化。全てに何かしらの良いバフが乗り、何より4つ中3つがシンプルな火力強化でもう一つが分かりやすい防御強化。何も言う事が無い。

 

策略:

腐敗爆散:恐るべき最後を強制発動。そして致命ダメージを食らった敵は罹病状態になる。

 

ヒットロール-の疫病を使っていると割と使える目が出てくる策略だが、普通に確定爆発は大惨事になる可能性もあるので、1CPでアホほど致命ダメージばらまくのは割と良い。9版でよく使った策略なので、前の版を遊んでた私からは「おかえり」という気持ちが強い。

 

恐るべき耐久力:2CPで敵射撃か任意の白兵フェイズで相手のダメージ-1。

 

インデックスでは白兵でしか使えなかった策略が射撃でも使えるようになった。正直言うと使い方では真剣にぶち壊れている策略。デスシュラウドを落とすのがかなり辛くなる。そもそもデスガードを効率的に落とす場合は2ダメ固定を泣くまで叩き込むというのがセオリーだが、ダメージ-1を入れられた瞬間、火力が半減する。あると無いとでは世界が違う策略。2CPだが徒歩デモプリでコストを下げれると考えると全然強い。

 

病魔の本流:自軍指揮フェイズ中に自軍ウォーロードを対象にして発動。アーミーの感染範囲が次の自軍指揮フェイズまで3mv拡大する。

 

※5月28日修正:コメントありがとうございます

 

正直使いにくい策略。なにせウォーロードのみと言う縛りがかなりキツイ。

 

 

吸血胞子の放出:負傷限界を1ポイントでも失っているデスガードユニット1体。指揮フェイズ中、3mv以内にいる敵ユニットを一つ選択。そして自分の負傷限界(ようするに食らっているダメージ数)の分だけダメージを振って5+毎に1致命。そして自軍兵は失った負傷限界(傷)を1ptその分回復する。

 

質問:モータリオンに使えますか?

答え:Yes

質問:デモプリに使えますか?

答え:Yes!

 

傷数の高いビークルやモンスターとかが白兵で殴られて、「あ、死にそう」ってなった時に少しダメージ、少し回復とかが出来る。特に雑に2ダメとかが残った相手キャラクターとかがいる場合、「指揮フェイズで殺して、回復して普通にターンを続ける」とかも出来るし。指揮フェイズ中なので、目標物を確保している敵モデルを数体倒して、目標物確保の人数を減らしたりもできる。割と面白い策略。名前はダサいけど。

 

圧倒的な寛大さ:デスガードキャラクターを射撃フェイズ開始時に選択。その対象ユニットから視認されている敵ユニットを一つ選んで、その敵ユニットに向かって行う「ランダム回数」の射撃の攻撃回数を何個でもリロールしてよい。

 

気になっている人は多いと思うので、答えておきますが、デスガードはランダム回数がかなり多いです。ランチャードローン、フレイマー類、ブライトランチャー、迫撃砲など、結構な数がいて、それが全部弾数がリロールできるのは場合によってはかなり強い。ここぞという時に必要なのと、デスシュラウドのフレイマーを振る時に是非。ミリタルムにこの策略が欲しかった。。。

 

 

這い寄る荒廃:

混沌ではない。荒廃だ。自軍射撃フェイズ中、自軍デスガードインファントリー1ユニットの行う射撃が罹病状態の敵を選んだ場合にヒットウーンズ及びウーンズロールを全部リロールできる。

 

1CPなんで、パッとみぶっ壊れ策略に見える。と言うか私にも見えた。だが、良く考えてみると射撃を持ってるインファントリーがプレーグマリーン、デスシュラウド、ブライトロードの3種類。デスシュラウドはフレイマーなのでヒットリロールは全て関係無い。(とはいえウーンズ全リロは強いが)なので実質射撃特化プレーグマリーンとブライトロードで使うのが順当だとは思う。もう少し強い武装が欲しい所ではあったが、正直貫通をガン盛り出来るデスガードなので、全然強い策略だとは思う。ただ、第一印象ほどぶっ壊れではない気が個人的にはしている。

 

 

策略総評:全体的によい策略が多い。使えない策略は無いが、エキストリームリー(めちゃくちゃ)使いにくい策略はある。ぶっちゃけた話をしてしまうと、警戒射撃、グレネード、衝突、即応投入、英雄的介入、恐るべき耐久力で割とCPはカツカツなので、必要か?と言われると分からん。圧倒的な寛大さは割と強いと思っている。

 

 

デタッチ総評:全体的に本当にオールラウンドなデタッチメント。初心者はここからスタートすると良い。個人的には分かりやすい防御策略が1つあるだけで、プレイがかなり楽になるので初心者にはオススメデタッチメント。攻撃系の策略もあるので、全体的な火力の底上げも可能。強化もかなり優秀で、デタッチ能力は地味だが有用と割と「いぶし銀」的な強さを持つデタッチだと思う。中級者、上級者が使っても、「このレベルにならないと使いこなせない」というルールなども多くあるので、色々奥が深いと思っている。個人的にかなり評価が高いデタッチメント。

 

 

モータリオンの鉄槌

デタッチメント能力:2000pt戦では12”離れている敵ユニットを2つ選んで疫病状態にする。

 

デタッチメント能力として、パッとみかなり地味に見えるが、罹病状態のユニットからなら6“縦深戦術を出来るデスシュラウドがいるとなると世界が変わる。実質的に遠く離れたユニットに向かって耐-1とセーブかヒット-1という能力なので、普通に強い。

 

 

強化:

苦悶の目:装備者のユニットが射撃する場合、ターゲットが罹病状態なら遮蔽無効。

 

普通に強い。遮蔽無効は多くの場合シンプルに貫通1と同じ効果なので、罹病効果をきっちり入れれるこのデタッチメントではかなり強め。

 

バイルモウの悪疫:マリグナント・プレーグキャスターのみ。疫病の風の射程がが12“伸びる。

 

コイツの能力は移動力阻害で12“という良く分からない能力なので、これが24”に伸びるだけで、かなり使い勝手が変わる。10ptなのでプレーグキャスターを使うなら、使って損はないかと思う。

 

叫び蟲の使い魔:バトルラウンド中、装備者のユニットの警戒射撃のCPコストを0にする。

 

ヴィルレンス先生かコンタギオン先生でデスシュラウドのフレイマーを0CPにするとよい。普通に便利。

 

沸き出る触手:

なんで「出る」をわざわざ「いずる」にするためにルビをうったか、私には不明だが、翻訳者のこだわりを垣間見る瞬間ではある。どのみち私は日本語が読めないので、別に良いのだが、もう少し読みやすい言葉のチョイスをですね(2度目なので以下省略)。。。 ヴィルレンス先生オンリー。デスガードビークルの3“以内にいれば単独工作員を得て、そのビークルが射撃する場合はウーンズロール-1.

 

このデタッチメントを使うなら、絶対入れろレベルの強化。ヴィルレンス先生は正直単独で運用したいけど、すぐ死ぬし、敵の見える場所にいかなきゃいけないので、どうしてもボディガードでブライトロードとかが必要になるのがネックだった。それがこの強化で解決できるのであれば使うべき。特にウーンズロール1振り直しはかなり強い。

 

強化総評:

とりあえず触手は入れよう。そしてヴィルレンスを入れよう。他の三つも強いのだが、アーミーの組み方次第なので、その辺はコストとユニットの役目次第。基本的に強化に関しては恐らく数回遊んでみないと使い勝手がわかりにくい印象を受けるので、一回で決断するのではなく、色々使ってみてリストを「叩いて」見ると良いかと思っている。

 

 

策略:

穢されし大地:2CP

漢字が難しい。ただでさえウチは誤字脱字が多いんで勘弁してください。自軍移動フェイズにビークルを一つ選んで、そのビークルから見えている24“以内にあるテレインを一つ選んで、その3”以内にいる敵ユニットは全て罹病状態となる。

 

使い方によってはマジでぶっ壊れている性能を持つ。特にトーナメント設定のテレインでエリアテレインを使う場合はかなり大きな範囲なので、かなりの強さを誇る。ゲーム前に「一体型」のテレインはどれか、必ず認識統一をしておこう。

 

容赦なき前進:

移動または突撃フェイズ。ビークル一つが全力、普通の移動、突撃を行う場合はテレインを通り抜けできる。

 

ケイオスナイトの十八番策略がデスガードに生えた。ぶっちゃけ、使えないビークルがかなり使えたりする。これのおかげで全国にいっぱいいる(か分からない)デスガードディファイラー使いの皆様が救われる(ハズ)知らんけど。まあ、ぶっちゃけて言ってデスガードの一番のネックは移動力なので、ビークルがテレインすり抜けは世界が変わる。2体ユニットのブライトハウラー(豆タンク)とかがかなり使い勝手がよくなるので、個人的にはこのデタッチの代表策略といっても問題無いのではないかと思っている。

 

絶望への誘い。

射撃を宣言していないユニットを一つ選んで、射撃を対象が自軍初期配置ゾーンにいるならヒットロール全リロール。

 

初見ではヒットリロールが強い!と思われるが、結構使いにくい策略だと思う。足の遅いアーミーで相手の初期配置のユニットを射撃するのは割と難しいと感じる。ただ、全体は収まっていなくていいのと、関節射撃も出来るので割と使える可能性はある。

 

汚穢の泉:

自軍射撃フェイズ中、デスガードビークルのユニットが一つアサルトを得る。

 

壁抜けとアサルトは足の遅いアーミーからしてみれば本気で喉から手が出る程欲しい能力。デスガードをやってると「火力はあるんだ。。。欲しい所に欲しい時に当てれないだけで」という問題が出てくる。そういった意味では本当に便利な策略。

 

アイスティンガー・スウォーム:

カタカナを見ると安心する。「目を差す大群」とか言われると確かにイラっとする自信はある。自軍指揮フェイズにデスガードビークルから見えている作戦目標マーカーを一つ選んでその確保内にいる敵ユニットは全て罹病状態になってバトルショックテストを行う。子の効果を受けた敵ユニットは同一フェイズ中にこれ以外の戦闘ショックは行わなくて良い。

 

ある意味、2つの用途に分かれると思われる策略。一つは目標物に乗っている少し遠い敵に向かって疫病を広げる用途。これは指揮フェイズなので、少し使いにくいが、結構協力なアビリティ。二つ目は強制バトルショック能力。どうしても目標物にユニットが一つ乗っていて、確保が多いけど、指揮が低い敵の場合は使ってみても良いかもしれない。

 

腐臭の泥沼:

敵軍突撃フェイズ開始時、デスガードビークルを1体選んで、そのユニットを対象に突撃を宣言した場合は突撃ロール-2

 

対象がビークル出なかったらもっと強かったことが拒まれるが、ブラッドエンジェル、ワールドイーター、ブラックテンプラー、オルクなどに対して使うにはものすごく強いアビリティだと思う。

 

 

策略総評:疫病を広げる策略と移動を楽にする策略と大きく分けて二つに分かれる。両方ともなれると強い策略だが、インデックスデタッチの様な「分かりやすく強い」能力ではないので、初心者はとっつきにくいかもしれない。中級者以降で色々テクニカルな事が出来るようになってくると物凄く面白くて強いと思う。

 

 

デタッチメント総評:便宜上ビークルデタッチメントと言ってはいるが、デスシュラウドの「6“縦深」がやりやすくなるという意味では普通にビークル限定ではない気がする。ビークルを強化する策略はもちろん多いが、強化はインファントリー用もあるので、思ったよりオールラウンドな能力だと思う。必要な時に疫病が乗るという意味では本当に強いデタッチ能力で、割と汎用性のある強化でサポートして、策略はピンポイントで必応な所に必要なダメージを乗せていくという使い方になりそう。個人的に豆タンク(ブライトハウラー)とかドローンとかが好きなプレイヤーにオススメだと思う。

 

 

悪疫の闘士

デタッチメント能力:種々なる病魔

バトルラウンド開始時、ナーグル神の恩寵で選んだ疫病を入れ替える。新しく選んだ疫病はゲーム終わりまで置き換えられる。

 

デタッチ能力考慮:地味だけど強い能力。普通に「このゲーム-ヒットが強いなぁ」と思って、-ヒットにするけど、ゲームが進んで、「2+セーブどうやって倒すねん」となる瞬間はある。とか「どうしてもこのターン生き残らなければいけない。ここで-ヒットがあればなぁ」とか「-移動とかあれば、目標物取られないのに」とか色々思うことはある。それをある意味全て解決できる素晴らしいアビリティなので、良い。

 

バトルラウンド開始時なので、先攻後攻の相性はあるかもだが、基本的にはかなり強いアビリティ。そもそも疫病の選ぶデバフが普通に強いので、それに柔軟性を持たせると普通に強い。

 

 

決め手の成分:バイオロガス・ピュートリファイヤーのみ装備可能。

バトル1回限り、装備者のユニットが行った攻撃で1体以上のキャラクターが撃破された場合、疫病を一つ選んで、このバトルラウンド終了時まで敵ユニットが罹病状態であれ場合はその追加された疫病の効果も受ける。

 

まず日本語訳が間違っているので、注意。英語では「bearer’s unit」(装備者のユニット)と書いてあるのが、日本語版では装備者と書いてあるので注意。ちなみにバイオロガス君はプレーグナイフ装備なので4回攻撃、3+ヒット、攻4、貫通0,1ダメで会心ヒットなので、頑張ればミリタルムのキャラクターが運よくソロで残ってたら倒せるかもしれない。無理だと思うが。

 

そして、この追加疫病は、このユニットの疫病範囲ではなくて、全アーミーに適応なので、このキャラクターがキャラを撃破したら追加の疫病は全然違う所でも使えるということになっている。(個人的に、これはエラッタで修正されそうな匂いはしている)

 

腐敗の幻視:

マリグナント・プレーグキャスターのみ。装備者の疫病の塵灰(移動-2)の能力に衰弱能力になった場合は罹病状態になる。

 

で、これが面倒なのは射撃武器が疫病の風で、それにヒットされる事で発生する能力が疫病の塵灰で効果が次の敵ターンおわりまでそのユニットは-2移動と言う事。移動阻害の疫病と組み合わせで移動-3にできてファウル・ブライトスポーンの全力移動禁止能力などを使うと移動距離が3のマリーンが出来たりする。

 

ナーグル神の針;

プレーグサージョンのボディガードを1体復活させる能力がD3体に増える。

 

これも日本語の誤訳。日本語では3体と書いてる。さすがにそこまではぶっ壊れてない。

 

豊饒の鞴:

何回も言うけど。漢字が読めん!ブログ記事が書きにくい!ほうじょうと読むらしい。ロード・オブ・ポックスのみ戦闘可能。戦闘陣形の選択時、装備者の感染範囲に存在する敵ユニットはすでに選択している疫病に加え、選択した疫病を追加で得る。

 

要するに二つ目の疫病を選んで、このユニットに付けるという感じ。ロード・オブ・ポックスは正直能力が18”以上遠くから撃たれないという能力なので、ぶっちゃけ、能力との相性が悪い気もするが、前に突っ込ませても良い気はしなくもない。使ってみないと分からないのだが、単肥売りをしてくれないので、試すのはしばらく待ちかなぁ。

 

 

強化総評:単一のキャラクターで使う必要のある強化が多い。疫病を増やすという意味では割とぶっ壊れた性能ではあるし、少なくともナーグルの針に関してはプレーグサージョンを少し考慮する程度には強化してくれるので、面白いと感じる。悪くはないが、他のレビューした二つのデタッチの強化に比べると少し落ちるイメージ。

 

策略:

腐敗の祝福:任意白兵戦フェイズ中、デスガード合流ユニットを一つ選んで、5+クリティカルヒット。

 

シンプルだが強い。デスシュラウド+コンタギオン先生は夢の会心ヒット+連続命中持ちで、このデタッチなら策略で条件によってはヒットロールリロール可能なので夢が広がる。

 

拡大していく悪意:2CP

自軍射撃フェイズまたは任意の白兵戦フェイズ中。デスガード合流ユニットを一つ選ぶ。そのフェイズ終了時まで対象の自軍ユニットが攻撃を行う際、その攻撃の対象ユニットが初期兵力未満であれば、自軍はヒットロールとウーンズロールを全てリロールできる。

 

CPとコストは高いが、割とぶっ壊れ策略。上記のクリティカルヒット5+と組み合わせるとデスシュラウド+コンタギオン先生の突撃時の火力が割と本気でバグる。おそらく損コンボが決まった際にはゲーム二位の火力を誇る。一位はブラックテンプラーのヘルブレクト、レフテナント合流のソードブレズレンコンボ。(アート・オブ・ウォー調べ)

 

このコンボをストレートに食らって生き残れるユニットはほぼいない。固いというクタン相手に計算しても48回攻撃で会心ヒットが24発、で大体42発ヒットした上、連続命中で24発ヒットする。その66発をランス込みで振り直しを入れると33発入るイメージなので57発ウーンズが入る。1ダメなのでクタンのダメージ軽減無しでスペセ4+で少しだけ低めに見積もって28発入り5+痛くないで21ダメが入るイメージ。コンタギオン先生抜きで。なんで、平均値でコンタギオン先生入れるとほぼダブルスコアかな。

 

確か軽蔑の鎧を切った、デスウィングターミネーター相手にデスシュラウドターミネーターだけで17ダメ入って、コンタギオンだけで4体ぐらいは持っていけるので、割とぶっ壊れ性能ではある。(5回攻撃、2+ヒット、5+会心ヒット、連続命中で2+ウーンズ振り直し、貫通-3の3ダメ)

 

セレスタスナイトランサー相手にでもこのコンボだと1ターンで持っていけるはず。

 

デスガードで最高火力をぶっ放したい人がいるのであれば、個人的にやってみると良いと思う。CPコストは重いのとピンポイントに綺麗に入れたいところに入れれるかは別とするが、シンプルに強い。何が何でも、絶対にセラスタスナイトを殺したい場合には命を賭けると良い。

 

おぞましき耐久力:

敵軍射撃フェイズもしくは任意の白兵フェイズ中でデスガード合流ユニットを一つ選んで耐久力+2。

 

夢のプレーグマリーン耐8、デスシュラウド耐9時代に突入しました!以上!いやごめん、ターミネーターがライノと同じ耐久力ってどういう事よ?アホなの?

 

注がれし熱狂:

白兵戦フェイズ開始時。キャラクターが2体編入されている自軍デスガードユニット1個、そのフェイズ終了時まで先手を得る。

 

正直ファウルブライトスポーンの先手能力がゲーム中1回になったので、入れるのに躊躇している人は別に入れなくても良いという選択ができるという意味では良い。特に射撃アーミーとやり合う時に無駄になるポイントではあるのでプレーグマリーンにキャラ2体合流させている状態でしか使えないと言っても普通に使える策略。

 

機動的感染体:

移動フェイズ中、増援ステップ開始時。指揮官としてユニットを率いていないデスガードキャラクターを選ぶ。そのユニットが指揮官として合流できるユニットを一つ選ぶ。(この時にすでに2体合流しているとか色々な制限がある)そのユニットに水平2mv、垂直5mv位にいる場合、合流できる。

 

説明が死ぬほど面倒なのだが、要するに何かしらの理由で合流していないキャラクターがいて、ユニット側に戦闘陣形の宣言のタイミングで条件がそろっている、かつ近くにいるなら合流できるという能力。個人的には面倒な策略ではある。だけどプレーグマリーンとタリーマンをお留守番ユニットにしておいて、バラバラに配置してから縦深妨害距離を増やしておいて、その後に合流してキャラクターを守るとかは出来そうなので、完全に使い道のない策略ではない。

 

死神の頭:

白兵に入っていなく、射撃を行っていないバイオロガス・ピュートリファイヤーを自軍射撃フェイズに選ぶ。8“以内にいる敵ユニット(ビークル以外)を一つ選ぶ。その選んだユニットは次の自軍ターンの開始時まで疫病を全て持っていることになる。

 

疫病として8“なので、感染していない状態から感染した状態に変わるとどうなるかを説明すると

・-1耐

・-1ヒット

・-1セーブ

・-1移動

・-1確保

・-1指揮

 

という6種類のデバフがかかる。そういう意味では1CPでは美味しいかもしれない。正直バイオロガス・ピュートリファイヤーのみ、射撃フェイズという時点で大分使いにくい。

 

策略総評:正直言うと他のデタッチメントだと白兵プレーグマリーンはバイオロガス・ピュートリファイヤーとファウルブライトスポーンを合流するのが安定する。で、その二つの主アビリティを策略にしているのはかなり強い。そして5+クリティカルヒットとヒット、ウーンズ全リロールはデスシュラウドを神の世界へ誘う。と言う意味では策略は使い方によてはバグレベルの火力が出て、柔軟性が広い。策略は使い方などがトリッキーなので初心者ではかなり使いにくいと感じる。

 

デタッチメント総評:あくまでもピークパワーでの話をすると、おそらくデスガードではもっとも強いデタッチメントな気がする。柔軟なデタッチ能力と策略、少し使いにくい強化などがあるので、少しとっつきにくいが、火力がバグるということは何か問題があっても「とりあえず最大火力を迅速にかつ的確に敵主力にぶつけると大半の問題が解決できる」という戦略が立てれるので、強いと感じる。

 

 

ココからは個人的にピックアップしていないデタッチメントルール。簡単に済ませます。(ブログが長くなるので)

 

 

 

・勘定衆の歓呼(かんじょうしゅうのかんこ?って読むの?デーモンデタッチメント)

デーモンデタッチメント。このデタッチメントでないとナーグリングが使えない。と言うかナーグルデーモンが使えないようである。デーモン側のルールが変わった様でデスガードのアーミーでもこのデタッチでしかナーグルデーモンが使えない様に仕様変更されている。個人的にナーグルデーモン遊びたいならナーグルデーモンデタッチが強いので、それを使いなよとなる。お遊びでベテランが初心者と遊ぶのにはいいかもしれない。

 

 

よろめき腐れの感染群(ポックスウォーカーデタッチメント)

5+ヒットの貫通の無い2回攻撃、攻3のポックスウォーカーをどうバフっても基本的にはポックスウォーカーでしかないんですよ。その上からデタッチメントルールが2,3,4バトルラウンドでポックスウォーカーが増えるというルール。120ポックスウォーカーをやりたい人はどうぞ。シェイド足りてますか?

 

死の主に呼ばれし者(ターミネーターデタッチメント)

この版はターミネーターのデタッチメントが弱くなるという呪いにでもかかっているのか?と聞きたい。敵軍指揮フェイズで罹病状態の敵ユニットに向かって2D6を振って6以下を出せばD3致命と半壊しているならこのダイスロールに-1。

 

いや、エリートアーミーで半分以下の確率でD3致命飛ばしても。強化は割と微妙で策略も「後一歩!」の策略が多い。正直使いにくい上に、性能が微妙という残念仕様。個人的には期待していただけに辛い。デスシュラウドもブライトロードもデータシート的には問題なく強いんだけどなぁ。

 

 

次はお待ちかねのデータシート考慮です!

全部はやらないけど、ピックアップ式です。

 

まず最初に。一部を除いて、デスガードは「とりま耐を1上げて、アビリティを一つ生やそうぜ」という調整が公式にて行われた形跡がある。そこから少し既存のアビリティに調整が入ったりしているが。「とりあえず耐を上げて、アビリティを足しときゃ、プレイヤーは喜ぶだろう」とデザインチームの誰かが言って「そのアイデアいいねぇ!採用」と偉い人が言った形跡がある。

 

デスガードプレイヤーの私からしてみれば思うことは色々あるし、言いたいことは色々あるが、総括して簡潔にまとめて言わしていただけると。

 

・・・

・・

 

「ありがとう。。。ただ、ありがとう!」

 

 

さて、前置きが終わったのでデータシートいきます。

 

モータリオン:インデックス時代、総魔長に関してこういう話をしたことがある。

私「皆さぁ。総魔長って何で使ってる?」

サウザンドサンズプレイヤー「強いから。というかアーミーがマグヌス抜きで作ると弱いから」

ワールドイーター「強いから。死んだら帰ってくるし、マジでダメージヤベェ」

 

。。。そのころ変態じゃなかったエンペラーズチルドレンは無かった。。。

 

サウザンドサンプレイヤー+ワールドイータープレイヤー「違うの?ってかなんでモータリオン使ってるの?」

 

私「ポイント安いから」

 

そうなんですよ。なぜか300ポイント強で総魔長が使えた。ダメージが滅茶苦茶出るわけで無し、圧倒的に強いバフがあるわけで無しに、単に「コストパフォーマンスがそこそこ良いから」という理由で使っていた。まあ、後はクタン対策と言うのもある。マレセプターと中央で3ターン殴り合って決着がつかなかったこともある程度に火力が出なかった。でも安かったんだ。ポイントが!

 

で、これがインデックス時代の話。今は、かなり強化されました!まあ、そもそも薙ぎ払いが2ダメになったのは大きい。移動フェイズ終わりで範囲で致命ダメージを叩き出すし、その上からオーラ能力がかなり変わった。詳しくはコデックスを読んでもらいたいのだが、周りのデスガードユニットの9“以内に相手が移動、撤退、全力移動を終えたタイミングで5”移動できるという能力。もちろんライノにも乗り込める。そして死んだら2+で殴り返しか死んだら撃ち返しなどの能力も選べる。

 

個人的に特筆すべきはリアクティブムーブ。場合によっては滅茶苦茶強力な能力。割と面白い能力ではあるが使い方が分からないと大変。

 ※5月28日修正。コメントありがとうございます!

 

個人的には少しコストが上がった代わりに強くなった。前みたいに「入れなきゃ損」みたいなイメージは無いが、良いユニット。あくまでも個人的な意見だが、本当に良い調整だったと思っている。

 

 

ティファウス:

変わったことは、持ってる鎌に格好良い名前が付いた。ぶっちゃけその程度。悪くはないが、ロード・オブ・コンタギオンが割とバグレベルで強化されたので個人的にはそれの方が良いとは思っている。ポックスウォーカーの火力を担保したい時の為に?いや無理か。。。

 

ナーグル・デーモン・プリンス(徒歩):

このコデックスでアホほど強化されたモデルが複数いるのだが、その筆頭ともいえるかもしれないモデル。個人的には公式は何をトチ狂ってこのルールを作ったのか?と思っている部分もあるレベル。

 

まず8“移動(普通はこの時点で1mv下げられる)、耐12(何故?)、2+セーブ、4+スペセ、10傷、6+指揮の確保3。移動が下げれなくてラッキーだけど、何故に耐が12になったかが謎過ぎる。武器はまあまあ、強い。3ダメ固定の貫通2に文句は言わん。

バグったのはアビリティ。まず3“以内にデスガードインファントリーがいれば単独工作員を得る。いや、このサイズで単独工作員って。。。次に12”以内にいるデスガードユニットが策略の対象とされた場合はCPコストを1下げる。ゲームでも上位のぶっ壊れ能力が使える。そして、最後に6“以内にいるモデルに遮蔽を与える。まあこれは前からついてたので、他のデモプリに比べて弱い方。

 

まあ、少なくとも単独工作員は耐1210傷、2+セーブ、4+スペセのモデルに付ける物ではない。そして疫病でヒット-1、強化によっては5+痛くない、策略でダメージ-1がつけれるので簡単には落ちてくれない。火力もそこそこ良いし、アビリティも凶悪。少しコストが高いが、十分に強いと思う。

 

 

ナーグル・デーモンプリンス(羽付き):

羽をもいで帰ってきたら強くなる。能力が比較してダメすぎる。ただ、アーミーで唯一12“移動を持っている。以上。

 

ロード・オブ・ヴィルレンス:

私個人としては、ほぼ全てのデスガードリストに入るのではないかと思っているユニット。ヴィルレンス先生。アビリティは合流しているユニットの射撃のウーンズ振り直し。この時点で大分バグってる。次に射撃フェイズに30”以内にいる敵ユニットを一つ選んで、その敵ユニットに対してはヒットロールの1振り直し。なお、ブラスト武器でその敵ユニットに射撃するならヒットの全リロール。

 

デスガードは割とブラスト武器が多いです。後で説明しますが、ブライドドローンのランチャー装備も凶悪なので、入れてみると結構な火力が出ます。ちなみに、コイツはツインリンクのフレイマーを持ってたり、パワーフィストを持ってたりするので、火力が出ないわけではない。本当に地味な火力ブーストだが、最後の一歩を押し込んでくれることもあるので、個人的にはかなりお気に入り。

 

ロード・オブ・ポックス:

新規造形。公式はボックスセットでしか、まだ売ってくれない。で、このモデルがリリースされたタイミングで「もう徒歩キャラクターが多いので、もう徒歩キャラクターいらないっぴ」と文句を言ったら公式が「古いキャラクター2体リストラするから、これでいいだろ!」と返してきました。いや、ちゃうねん、そういう意味ちゃうねん。。。 

 

で、コイツが何かというとプレーグマリーンに合流できる徒歩キャラクター。うん、知ってる。多いのは分かってる。で、コイツの差は何かといいますと、まず6回攻撃、2+ヒット、攻8,貫通2,2ダメという、まあそこそこ強い攻撃を持っているという事。ちなみにプラズマピストルも持ってる。で、3+セーブの4+スペセなので、そこそこ固い。アビリティは感染範囲を3“伸ばすのと、合流しているユニットは18”以上離れたところからは撃てないという能力。

 

ぶっちゃけて言うと能力は微妙。18“以上離れたところにプレーグマリーンとこのユニットを置いてると仕事をほぼしていないという意味ではあるので、正直見た目より使いにくい能力ではあるかと思っている。まあ、使っても良いが、使っても悪疫の闘士デタッチメントかなぁと思っている。結局のところプレーグマリーンは鉄板としてファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーがいるので、それを取らないのは本当に理由が必要。

 

ロード・オブ・コンタギオン:

コデックスで「公式さんは何をトチ狂ったんですか?」枠の2番。

合流ユニットに突撃時連続命中とランスを付与する。死んだら2+で生き返る。5回攻撃、2+ヒット、攻9,貫通2,3ダメ固定で薙ぎ払いが出来る。この時点でぶっ壊れている。先ほど話したが、コイツを使ってデスシュラウドと組み合わせて適切な組み合わせの策略などを使うとゲームでもトップクラスの火力を叩き出せる。

 

で、どこまでダメージが出るかと言うと、あくまでもざっと計算なんで合ってないかもだが、ウォーハウンド、ウォーロードタイタンに52ダメ入るので、ウォーハウンドタイタン(1100ポイント)は綺麗に入れば1ターンキルできるのとウォーロードタイタン(3500ポイント)は半壊まで持っていける。綺麗にダメージが入ると仮定して、全てが上手い事ハマった場合の話だが、まあまな火力ではある。

 

 

マリグナント・プレーグキャスター:

強化のところで少し離したが、移動阻害の射撃武器を持つ。射程が12“なので、使っても用途は限られると感じている。合流すると連続命中を与えれるので、5+クリティカルと組み合わせてプレーグマリーンの攻撃を連続命中、会心ヒット5+は割と強いと思っている。結局プレーグマリーンの合流ユニットの問題なので、ファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを外すとどうなるかを明確に理解しないと使いにくいのは他の徒歩プレーグマリーン合流ユニットと変わらない。ちなみにコイツはポックスウォーカーに合流可能。

 

 

ノクシャス・ブライトブリンガー:

一言で言うと「格好良いモデルなのは分かるけど弱いよ?」と言う事。コイツが合流すると移動が1増えて、全力移動と突撃をリロールできて、敵の指揮フェイズのバトルショックフェイズで初期兵数割れしているとバトルショックで、相手がサイカーなら-1補正が入る。

 

正直アビリティは弱い。他の良いアビリティが豊富にチョイスとしてあるデスガードではまず使わないと思う。ちなみに、ここら辺のキャラクターはプレーグマリーンに2体別々のキャラクターが合流できたりする。

 

ファウルブライトスポーン:

別名「先手で殴る凶悪フレイマー野郎」だいたいフレイマー野郎と言えば、一回戦った事のあるプレイヤーは「ああ。」ってなる。とりあえず能力が合流しているとゲーム中1回、の先手。複数のブライトスポーンがいてもフェイズ中使えるのは1体だけ。そして敵モデルは全力移動をこのモデルの9“以内で始める事も終わることもできない。

 

この二つは相手によっては滅茶苦茶強い。特にオルクとかみたいに全力移動で距離を詰める事が前提のアーミーからしてみればマジで鬼門。フレイマー野郎と言われる理由は12“だがD6回、攻7,貫通-2,2ダメフレイマーを持っているから。ぶっちゃけた話、感染範囲にいると敵は耐に-1が入るので、マリーンが耐3になる。ということは2+ウーンズになる。セーブ-とかつけると2+ウーンズ、貫通3の2ダメフレイマーと言う装備になるので、普通に強い。警戒射撃をしても強いので、使ってみると良い。コイツもキャラクター2体合流が可能。白兵は安定のクロースコンバットウェポン。(全然安定していない)武器に会心ヒットはついていないが、良く一緒に合流している、バイオロガス・ピュートリファイヤーがユニットに会心ヒットを入れてくれるので、一応覚えておくと良い。

 

バイオロガス・ピュートリファイヤー:

別名「グレネード、5+クリティカル野郎」知らんけど。どちらにせよグレネードを無料で投げる策略は無くなった。さすがに1ターンにグレネードを4回投げるという暴挙はできなくなった。まあ、元々エラッタで無理になってたけど。で、降下が武器に会心ヒットを与えて、クリティカルヒット5+が発生する事と、このキャラクターのユニットが白兵攻撃で敵を倒すと、このモデルの確保が追加で6されるので確保7になるという事。確保7は、後半周りがいなくなっても単体で確保1が5体目標物に乗っていても競り勝てるので、かなり有用。2ダメのグレネードじゃないグレネード。ちなみにこれはブラスト武器なので、何故かヴィルレンス先生のヒットリロールが機能する。もしくは3ダメピストル。攻4で貫通1だが3ダメは夢が見れる。白兵武器はプレーグウェポン。クロースコンバットウェポンとの差は会心ヒットが付くという点のみ。さっきも言ったが、コイツの能力で合流中は会心ヒットが付くので、周りのクロースコンバットウェポンもプレーグウェポンと同じように降らしてくれるという意味では便利な野郎である。

 

タリーマン:

頭の中で犬用品を販売しているドギーマンという会社のCMが頭をよぎるのだが、おそらく私は何かに頭をやられているのだと思う。武器はプラズマピストルとクロースコンバットウェポンと言う名の本(台帳)。アビリティは合流ユニットに射、接、ヒットの補正無視。で、コイツを取る理由は自軍指揮フェイズで2D6を振って7以上が出ればCPが手に入るという言う事と、現在40ポイントだということ。現在私は間接射撃が無いアーミー相手に全力で後ろで突っ立って2D6を振り続けながら、縦深で敵が落ちてこない事をひたすら祈るというデンジャラスな生き方をしている。

 

とりあえずデスガードはCPが物凄く重要なアーミーなのであると本当に便利。2CPの策略や本当にコンボとして使う策略が多いので、1体は入れておいて損はない。

 

 

プレーグサージョン:

アポセカリー枠で合流しているボディガードユニットのモデルを1体蘇生する。と言うかプレーグマリーンが死んでれば1ターン1体戻ってくる。一部のデタッチではD3体戻ってくる。と言う意味では普通に強い。そしてもう一つの能力が白兵に入っている敵ユニットを一つ選んで、そいつらに向かって殴ると5+クリティカルで、相手が半壊してれば4+クリティカルヒット。一番最初にこのモデルを見た時に、「何の武器でなぐるんだってばよ」とか舐めたことを言いつつ、武器をチェックしたらコデックスで強化されたベイルソードを持っておられて、「大変失礼いたしました」ってなった。ちなみにベイルソードは4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通-2,2ダメなので基本的に結構つよい。思ったより肉体強化されてた衛生兵だった。正直悪くはない。悪くないがファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーとの天秤になる。

 

 

ポックスウォーカー:

60ポイント、耐4,5+痛くない。セーブはなんと7+。移動が5になって少し足が速くなった。ちなみに何をトチ狂ったのか浸透戦術を得た。これによりデスガードはナーグリングに頼らずとも浸透戦術を持ったユニットを手に入れた。有用性はここで終わる。射撃は無い、白兵はまあ控えめに言って排泄物と同レベル。能力は白兵武器で何かを奇跡的に倒した時にポックスウォーカーが1体復活するという事。

 

気合いが入ってる趣味人は倒したモデルをシッカリ覚えておいて、ポックスウォーカー化したモデルを作ってる人もいると聞いている。なんで、前に写真見た時はウルトラマリーンのインターセッサーとかタウとかオルクとか、割とやりたい放題だった。「ああ。トロールとはこういうことを言うんだなぁ」と思ってた。

 

アイコンベアラー:

要するに旗持ち。武器はボルトガンとプレーグナイフというプレーグマリーンの標準装備。プレーグマリーンに混ぜると、マジで普通のプレーグマリーンにしか見えなくなる。ちなみに能力はゲーム中1回、フェイズの頭でバトルショックを解除する事が1つ。そして、自身のユニットのモデルの確保を1にするという能力。

 

あくまでも私の理解で、間違っていたら申し訳ないのだが、確保のプラスは補正なので、読んでいる限りバトルショックで確保が0になってもその後に追加で+されるので、バトルショックしても確保1になるという理解ではある。

 

余談で誰もやらないとは思うのだがプレーグマリーン10体、アイコンベアラー、キャラクターを倒したバイオロガス・ピュートリファイヤーを入れるとプレーグマリーンで確保30,ベアラーで確保2,バイオロガス・ピュートリファイヤーで確保8という40確保ユニットが出来上がる。意味があるかどうかは一度置いておくが、できるという事を当ブログでは記載させていただく。やった人がいれば教えてくれ。君は男前だ。

 

 

プレーグマリーン:

なんというのか。私は色々なアーミーをやっているのだが、ここまでバトルラインが(汚く)輝くアーミーはデスガードぐらいではないかと言うぐらい輝いている。一度ケイオスナイトという「なんでウォードッグがバトルラインやねん」問題を抱えるアーミーは置いておくが、素晴らしくバトルラインとしては強い。

 

で、なんで私がこんなに強いと言っているかを説明しよう。まずこいつらは耐6、移動5のマリーンである。まあ、別に耐が高いからと言って、特筆して固くなるかと言われるとそうではないが、もちろん無駄ではない。まず、ライノに入る。これ大事。

次にアビリティとして射撃武器が当たった相手1ユニットを選んでは感染状態にできる。これも大事。遠い敵にセーブ-をぶん投げれるのは本当に強い。もしくは-ヒットも大事である。

 

だが、何よりプレーグマリーンが強いのは武装の豊富さと合流キャラクターの多さである。合流できるキャラクターは別々にやっているので、あんまりここでは説明しないが、かなり多い。で武器ですよ武器。

 

まず白兵武器。特筆すべきはヘヴィプレーグウェポン。4+ヒットだが3回攻撃、攻8,貫通2の2ダメ。これが5体中2体持てる。これはかなり大きい。次にブボニックウェポン。4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通2,1ダメ。これを5体中2体持てる。最後にインデックスではヘヴィプレーグウェポン扱いされてたのに、なぜかパワーフィストに生まれ変わったパワーフィスト。3+ヒットなヘヴィプレーグウェポンである。ちなみに安易も無いと3回攻撃の3+ヒット、攻4,貫通無しの1ダメであるプレーグナイフが装備されている。ちなみに言うと全て会心ヒット付き。シンプルな殴り合いで突撃していないという前提であればワールドイーターのバーサーカーに素でケンカ売れる性能をしている。特にこれに5+クリティカルやリロール類を付け始めると感染範囲ということもあって耐-1,相手のセーブ-1なども組み合わせてヤバイ火力になってくる。10体ユニットで9体、5体ユニットで5体が全て白兵武器を持てるのはかなり話が変わってくる。

 

でインデックスであれば、ここで話は終わってた。「白兵強いねー」で終わってたのだが、今回はまた少し話が変わってくる。まずチャンピオンだが、何故か射撃武器にプラズマピストルも持てるのだが、プラズマガンを持てるという選択肢がある。これに5体中1体はプラズマガンを持てる。そして5体中1体がD3回攻撃、攻6,貫通1,ダメのブラスト会心ヒット持ちのブライトランチャーを持てる。次にヘヴィフレイマーと同じ性能だがなぜかアンチインファントリー2+のプレイグスピューアーも持てる。ちなみにこれで5体中4体が特殊射撃武器が持てて10体にすると7体が特殊射撃武器が持てる。特殊じゃない射撃武器はボルトガンだが、何故か会心ヒットがついている。なぜかは知らぬ。

 

ちなみにこの辺の武装変更は好きに組み合わせることが出来るので、半分射撃、半分白兵とかのユニットも可能。ライノの新能力「降車したターンは射撃のウーンズロールを振り直し」などと組み合わせると射撃でも結構なダメージが出る。

 

ユニット編成単位は5体、7体、10体という3種類。意外に7体が安くてコストパフォーマンスが大変良いので、地味にオススメだったりする。特に白兵と射撃をオールラウンドにこなせるユニットを探しているなら、悪くないチョイスだと思っている。

 

個人的にカスタマイズ可能な所が素晴らしい、ある意味足の遅い点以外はバトルラインで確保2なので、かなり強い。個人的に全ゲーム通して、バトルラインとしてはほぼトップクラスに優秀だと思っている。

 

ちなみに、火力の想像がつかない人に言っておくが、普通にプレーグマリーンの10体ユニットに白兵武器をガン盛りして、ファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーをくっつけて策略と強化を持って、セーブ-1の能力を盛るとナイトであっても結構なダメージは入る。グレネードとライノの衝突込みならクエストリスぐらいなら前回はいかないまでもほぼ仕留めれる程度には持っていける。どちらにせよ、白兵アーミーとか白兵ユニット相手に先殴りを持っている白兵の強いアーミーを用意できるというのは、ある意味最善回の一つではある。

 

 

デスシュラウド・ターミネーター:

デスガードで火力をお求めの方はどうぞ。すでに3回ぐらい説明してるので、細かい説明は省きますが、とりあえず火力もあり、そこそこ固いユニット。白兵戦をしたいならロード・オブコンタギオンを合流させると良い。ロード・オブ・ヴィルレンスをくっつけて、フレイマーで相手を焼き切るのは悪くはないが、コストが高く思える。

 

インデックス時代に比べると耐が7になって傷が4に増えた。これはかなり大きい。攻14のラスキャノンが3+ウーンズに3ダメ固定が倒すのに2発かかるのは大きい。移動も5なので、足は普通のターミネーター。

 

アビリティは縦深戦術で落ちてくるとき感染している敵ユニットの6“に落ちてこれる。もちろん突撃も可能。滅茶苦茶強い。だが、実際に使ってみた結論で言うがモータリオンの鉄槌で2つ指揮フェイズで落ちてこれるユニットを選ぶとかでも出来ない限り、移動フェイズ終わりに落ちたいところに感染しているユニットを持ってくるのは割と難しい。デスガードプレイヤーもそうだが、相手のプレイスキルもあるので、例えば1ユニットは感染してるけど、その後ろのユニットは感染していないから少し遠くなるなどの調整も可能、意外に使うのが難しい。

 

恐らく初心者と中級者で話題になるのが「何体運用にすればよい?」という質問である。なにせ、6体のコンタギオン入りで410ポイントと言うコスト。このコストだから躊躇するのも良く分かる。3体のユニットで140ポイント、それにコンタギオンが110ポイントなので、「それで十分じゃない?」と言う人の意見もわかる。

 

とまあ、色々な考え方があって、なおかつ何があっているかの明確な答えはないので、私のやってる事をいいます。私は6体でコンタギオンを突っ込んでます。これには理由があって、私は1ユニットだけ圧倒的な火力のあるユニットを持つというのは心の安定を得るために大事だと思っているからです。

 

説明します。ちょっと長くなるので申し訳ない。

 

これはウォーハンマーの哲学になるかもしれないんですが、あくまでも私の考えです。究極的にウォーハンマーって色々な問題に直面して、プレイ的に困ることが色々あります。で、究極的に突き詰めると、その問題の7割ぐらいは「圧倒的な火力を、迅速に、的確に叩き込む」と言う事で解決できるものだと考えてます。で、もちろんそれは物凄く難しくて、物凄く苦労はするのですが、「それさえ出来れば問題解決できる」という答えがそこにあるのと「どうすることも出来ん」という答えが無い状態では世界が違うと考えます。で、デスガードは私の中で「どうすることもできない問題」が比較的に多いイメージがあります。と言うのも移動が遅く、移動のギミックも少ないアーミーなので、相手が小手先の技を仕掛けてきたときに答えがそもそも少ないのですが、それと共に「圧倒的な武力」に対する答えも実はあまり持っていない印象です。物凄くシンプルに言うと「中心にカニスレックスが来た。さあどうする?」という対インペリアルナイトで高確率で起こる問題。対ネクロン戦での「クタンだよ?どうするよ?」という問題。そのほかにデスウィング、ヘルブレクトソードブレズレンコンボ、グゥリマンとカルガーのダブルタッグチーム等々。こういった「武力」での「問」をされる時に「武力での答え」を持っていると持っていないでは違うと私は考えます。

 

なんで、予備戦力にデスシュラウド6体とコンタギオンがいるだけでそれに対するけん制になるのが一つ。そして、それがあるから一定のペースをこちらで握れるという理由で6体にしています。

 

ただ、これにはかなりのデメリットも存在します。まず410ポイントが予備戦力に入っているので3ターン目まで落ちてこないとゲームの半分近くを1590ポイントでゲームする事になります。次に、落ちてきた場所が悪かったら、端っこの方でお留守番しながらアクションする要員になります。後、硬いと言えば固いが、正直いうと致命ダメージに弱い+ダメージ軽減無しで2ダメが運悪く当たるとゴリゴリ削られるので、打ち取られるリストもあります。それに関しては410ポイント相当の耐久力はあるので、硬いは硬いので、完全なデメリットではありませんが、中心でズボン下して突っ立ってるとハチの巣にされます。もしくはデカイ声の半裸の目が血走った変質者(赤ver)もしくはデカイ声の半裸の目が血走った変質者(緑ver featガズ様)に襲われます。

 

なので、コストが高い分ご利用は計画的にという意味では色々使い勝手の良い140ポイントにするか、火力が高い410ポイントにするかはプレイヤー次第かと思います。究極的に言うとデータシートが優秀なので、どんな使い方しても答えてくれるので、深く考えずに一度考えるように使ってみて、後で合わすのが正解かと思いますよ。

 

 

ブライトロード・ターミネーター

白兵武器が2ダメになったんですよ!2ダメですよ奥さん!今までの倍!(発狂中)

インデックス時代から色々変わってますが、シンプルに白兵が強くなった。そして3体ユニットが出来るようになってる。これは意外に大事です。貴重な縦深持ちなので、3体ユニットで115点と考えると、正直アクション要員としてもありかなぁと思うレベルのコストではあるんですよね。ロード・オブ・ヴィルレンスを合流させてボディガードにしたりも出来ます。能力はキャラクターが合流しているか5体ユニットなら射撃武器の攻と貫通が上がるという事。

 

ヴィルレンスくっ付けるとウーンズ全リロールが付くので、たかがボルターと言えども、結構火力がでる。攻5,貫通1のコンビボルターも強いが、リーパーオートキャノンも悪くない。ヴィルレンスのフレイマーも攻6,貫通2になるので、悪くない。正直言うと射撃も強いし、白兵も打力はそこそこあるので、トータルで言うと汎用的に優秀なユニットのイメージ。特にヴィルレンスは絶対に敵の見えるところに置きたいが、自分が見えるということは相手から見えるので、次のターンは結構な数の弾が飛んでくる。だが、ユニットに入っていると「単発で大きいのはスペセもあるしもったいない。けど3傷、2+セーブ、4+スペセを3体倒した後にヴィルレンスを倒すと考えると、他のユニットに射撃する」という判断になることが多いので、3体ユニットは個人的に割と優秀だと思っている。

 

武器オプションは色々迷うが、この辺は好みかもしれない。前と違ってフレイルを積まないと白兵出来ないとかいうわけではないので必須ではなくなった。個人的にリーパーオートキャノンが熱いと思っているが、作ってない上15体もブライトロードがいるので、使う機会はないかもしれないと思っている今日この頃。

 

 

ケイオススポーン

移動が8“とデスガード基準ではもはや神の速度の領域。耐7、4+セーブ、5+痛くないの4傷ずつで2体セット。80ポイント。白兵はD62発の4+ヒット、攻5,貫通1の2ダメ。セーブを下げたりすると貫通2というバカにできない火力になってくる。80ポイントにしては結構火力も高く、足も速いが、何より斥候6を持つ。

 

ケイオスカルティストが今回リストラになったので、斥候を持てるユニットがスポーンになった。ちなみにビーストなので壁抜けが可能という素晴らしい仕様である。ちなみに言うとビーストなのでアンチインファントリーとかの対象にもならないので、ある意味、耐が上がってて嬉しく、高い耐をなんらかのルールでバイパスできない数少ないユニット。

 

アクション要員でも良いし、斥候で相手の頭を潰しに行っても良いという良ユニット。個人的には全デスガードアーミーにポックスウォーカー10体を2ユニットと2体のスポーンを1ユニット推奨したい。

 

余談だが、スポーンは数少ない「キットを使わずとも錬成できる」ユニット。まずウォーハンマープレイヤーなら全員が持ってる(ハズ)のグリーンスタッフ(パテ)。無ければ安くタミヤのパテを買ってくる。次にベース。スポーンは50㎜なので3つで700円。これを2つ買っとくと良い。これに後は、ビッツボックスを開けて適当な部材をグリーンスタッフをこねてくっ付けて、白とかデスガードグリーンとかのサフを固まった後にふって、適当にシェイドやコントラストをぶっかけるだけでフルスクラッチスポーンの完成である。ちなみに私はティラニッドのビッツとかデモプリのビッツとかを使ってる。正直プレーグマリーンの胴体とかターミネーターのビッツを適当にパテこねて肉っぽいナニカから出てるものにすれば簡単に錬成できる。

 

もう一つ余談だが、私の4体いるスポーンの中で2体は、ある日酒を飲みながらDiscordでしゃべってて「スポーン作ってる」とか言ってて、「俺も作る―!」とか言い出して50mベース、パテとビッツボックスを用意して適当に組み上げた。結構お褒めの言葉をいただくのだが、ウィスキーを4杯ぐらい飲んでからの深夜深酒+悪酔いからの所業だったので、良い思い出である。気分が乗った時にデスガードプレイヤーはスポーンを作れるように準備だけはしておくべきだとは思っている。

 

ビッツが少ないプレイヤーの皆様はティラニッドプレイヤーとかをお友達に持っておくと色々ビッツを持ってるので、トレードしたりもらったりすると良い。生体パーツがマジでアホほど余るので、引き取ってくれて使ってくれるなら満足してくれる人も多いと思う。ちなみにAoSのフレッシュイーターコートとかのビッツも優秀である。覚えておくと良い。

 

 

ミフィティック・ブライトハウラー:

名前を覚えれない人は「マメタンク」とか「汚ねぇモルカー」とか呼んでる。割と好き勝手に呼ばれるビークル。スペックは5+スペセのついたライノ。武装はマルチメルタ、ミサイルランチャー、バイルスパートと言う名のツバ吐き。そして白兵が触手で4回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通-1,1ダメ。アビリティがビークルやモンスターに対してヒットとウーンズ+1。90ポイント。2体ユニットまで編成可能。

 

インデックス時代からかなりの強化。確かヒットの+1、マルチメルタの会心ヒットとモンスターに対しても能力が乗るようになった。何をどうしたらマルチメルタに会心が生えるのかを私は知らないが、個人的には公式ルールチームには感謝しかない。ついでにミサイルにも会心ヒットを付けていただきたかったが、あまり言うと次のアップデートの時に体育館の裏に連れていかれてヤキ入れられるのでほどほどで良いと思う。

 

地味に強い。そして地味にカワイイ。ちなみにマルチメルタがヒットウーンズ+1ということは2+ヒットで基本的にはどのビークル相手にも4+でウーンズ出来るという事になる。そして耐が1下げれるので、大半のビークル相手には2+とか3+でウーンズ出来るという素敵仕様。デバフとかを色々乗せ始めて、近距離に近づければ優秀なタンクハンターになる。白兵はゴミと思われがちだが4回攻撃の3+ヒット、攻6,貫通1,1ダメはセーブを下げる疫病を使っていれば結構ヤレる。近づいて敵と戦うということが多いので、地味にありがたい。後ろに落ちてきたジャンプパックアサルトインターセッサーぐらいなら3ターンぐらいもっちゃもっちゃ戦ってくれる。もったいないと言えばもったいないが、ノーガードで置いておくにも鬱陶しいと考えて、大体同コストと考えれば、悪いトレードではない。ゼロ距離でミサイルランチャーとマルチメルタをゴリゴリ撃ち続けても良き。

 

 

フェティッド・ブロートドローン:

これはフレッシュモウアー(ゴロゴロローラー)もしくはプレーグスピッター2門装備。バージョン。飛行を持っている以外はブライトハウラーと同じ防御ステータス。アビリティは撤退後射撃突撃可能。プレーグスピッターだが2D6攻6,貫通1,1ダメでアンチインファントリー2+の噴射で遮蔽無効。セーブを下げれれば実質貫通2.ゴロゴロは10回攻撃3+ヒット、攻7,貫通1,2ダメ。白兵では敵の耐が1下がるので実質耐4のマリーンとかは2+でウーンズ出来る。

 

90ポイントと考えると相対的に全然悪くない。8版でイージービルドで持っている人もいるハズなので、使ってみるのも悪くないかもしれない。

 

 

フェティッド・ブロートドローン(ヘヴィ・ブライトランチャー装備)

このコデックスで普通のプレイヤーに「何が一番コデックスがでてぶっ壊れた?」と聞いたら、これが真っ先に出てくる。車体は上のブロートドローンと一緒。武器が強い。36“、3+ヒット、攻10,貫通2,3ダメ。会心ヒットとブラスト。アビリティは敵ユニットを倒した時に、周り6”にいるユニットは5+で感染状態になる。正直アビリティは微妙。

 

で、インデックスでは6回攻撃、攻8,貫通1の2ダメだったのが、今回はD62発、攻10,貫通2,3ダメになっただけでもぶっ壊れとるのだが、とりあえず耐を1下げるというアーミー能力、セーブを1下げる疫病、そしてヴィルレンスのブラスト武器はヒットロール全リロという合わせ技で、かなり強化された。ちなみに100ポイント。色々なメンバーに130ポイントにしろ!とか言われる程度には強い。個人的に次のポイント改定で10点ぐらい上げられると思っている。強さを求めるデスガードプレイヤーは今すぐ3台ゲットすると良い。そしてポイントアップデートが来て、弱体されて泣くがよい。俺は2体作って、塗った。

 

 

ヘルブルート:

なんだろう。ヘルブルートと通常ドレッドノート(箱ドレ)が強い世の中は一生来ないのではないかと思っていた(数か月前まで)今でも強いかどうかと言われると微妙だが、前ほど弱くはない。まず移動が7“。耐9,8傷、2+セーブ。武器は色々使えるが白兵武器を2つ持ってると回が2個増えるという能力を得た代わりにプレーグマリーンに感染をまき散らす能力を強奪された。そして、そのことを気の毒に思った優しきナーグル神(公式ルールチーム)はこのモデルが感染したユニットに攻撃をするとウーンズロールに+1というアホな能力を渡した。115ポイント。マメタンクが15ポイント上がって、このモデルが10ポイント下がる未来があるなら、全然使うと思う。ネックは7移動である事。正直ヘルブルートハンマーの攻14、貫通-3,D6+1回攻撃を6回殴るのはロマンがある。個人的には「あと一歩」欲しいユニットだった。。。でも。。。格好良いんだ。メッチャ使いたい。。。

 

 

ディファイラー:

ベースが無いので、いつか絶対に足一本で体全体を支えれるように加工してやると固く心に誓ったものの面倒くさいからやってなかったユニットではある。カニの足を一本下に伸ばして、全体を何とか支えれないかなぁとか思っている。ぶっちゃけて言うとステータスの問題で弱いのではない、なんだったらステータスは割と優秀。耐113+セーブ、5+スペセ、14傷アビリティは移動、撤退するときにモンスターやビークルを通りにけれるのと4“以内のテレインを飛び越えれる事。射撃を行った際に遮蔽をはぎ取ることも可能。

 

武器は基本的にバトルキャノン。D6+3発、3+ヒット、貫通1,3ダメ固定、ブラストと会心ヒット。ヴィルレンスで全弾リロールできるので心強い。ツインラスキャノンも積んでる。デカいのでコストが高そうに見えるが、実は165ポイントと大して高くもない。

 

で、なんで私がコイツをさも弱い様にいうか?取り回しの悪さ。とりあえずデカイの。足がワイドなので現代の戦場で戦うように出来ていない。相撲取りを標準サイズのエレベーターに押し込んだぐらいにデカく感じる。

 

使いたい人はモータリオンの鉄槌デタッチメントで壁抜けされることが前提。その場合アサルトも付けると死ぬほどキモい機動をしながらにょきにょき動いて撃ってくる。ちなみに白兵も強いので、雑に殴りに行っても強い。

 

 

プレーグバーストクロウラー:

迫撃砲を積んだ戦車。エントロピーキャノンは36“に伸びて相変わらず2回攻撃の3+ヒット、攻10,貫通-3,D6+1ダメ。迫撃砲は優秀なのだよ。攻8,貫通12ダメが

D6+3発撃てるんだ。能力は射撃をして迫撃砲の攻撃対象とその対象の3“以内にいるユニットに対してダイスを振って6ならD3致命をまき散らすという能力。なんか色々言われてるけど、この記述英語では少なくともSporeがどうとか書いてるけどSporeが入ってるから何かとは書いてないので、そのSporeのフレーバーテキストを抜いて、シンプルに6で致命、感染してれば5+で致命で問題ない。9版の頃に私はコイツを3台使って、エントロピーキャノンをガンガン撃ちながら迫撃砲をゴリゴリ撃ってた。ただ、それは1台150ポイントの時代だ。。。今は195ポイントなんだ。コストが高すぎてポイントから叩き出せるダメージ効率が悪すぎる。正直165ポイントでも少し高いけど考慮するといかいうレベルなので195ポイントでは私は使わない。おそらくどこかキチガイが使って成功するとは思うが、私には無理である。ただし、個人的には間接射撃にヒットロール全リロールは反則だと思っているので、それをできるデスガードはこれを使ってブイブイ言わせることは分かっている。ただ、間接射撃が強いメタはそもそも個人的に好みじゃないのも含めて、今は使わないという評価。使う人は全然使ってみれば良いと思う。私は2台分と少しポイントを支払ってデスシュラウドコンボに投資したいと思う。

 

プレデター・アナイアレーター:

要するにラスキャノンプレデター。主砲は攻14のツインラスキャノンで、副砲はラスキャノン2門。ヘヴィボルターを付けれるが、対戦車兵器なのだから、そこでスタイルを見せずにラスキャノンにしておけと言いたい。前まであったリロール系統は無くなって、モンスターかビークルに射撃が当たったなら5+でD3致命。感染してるなら4+でD3致命。コメントとしてはリロールが欲しい人生だったとだけ言いたい。ぶっちゃけ、次に紹介するデストラクターが強いので、迷っているならそっちにしておけと言いたい。どのみち作るならマグネタイズで両方使えるようにしておけばよいから。

 

プレデター・デストラクター:

オートキャノンプレデター。能力が射撃をヒットさせた相手(ビークル、モンスターは選べない)のここから先の貫通を1上げる。武装は会心ヒットラピッドファイヤ2、4回攻撃、3+ヒット、攻10,貫通1,3ダメ固定のオートキャノン。それにラスキャノンかヘヴィボルターを選べる。個人的に好みはラスキャノン。何度か仕留めそこなった相手のビークルを落とせたので、間違ってないとは思う。

 

この辺は好みなのだが、プレデターは貫通が1足りないときの保険。それ以外は24“以内に6発のオートキャノンを叩き込める砲台。コストもそんなに高くないので、個人的には使い勝手が良い。後ろに置いて、遠距離射撃の要としても使えるので便利。デスガードは特に36”を超える射程を持つビークルが少ないので、こういうビークルは地味に貴重だったりする。

 

 

ケイオス・ランドレイダー:

皆大好きランドレイダー。ソウルシャッターラスキャノン2門と副砲でツインヘヴィボルターを持てる。移動後降車してから突撃できるアサルトランプ持ち。ターミネーターも入るので便利。240ポイントというコストが重い。だが、硬いのでこれ以上下げれないのもわかる。究極的に私が感じるランドレイダーのジレンマは遠距離火力のラスキャノンが主砲の割には近づいて役に立つ輸送能力というジレンマ。確かに移動して降車して突撃できる能力は強いが、少なくともデスシュラウドは落ちてきて、高確率で突撃をかけれる能力があり、そしてブライトロードは射撃もそこそこ強いので、白兵に急いでたどり着く理由がない。そしてプレーグマリーンはライノに乗れるというジレンマも抱える。正直ちょっとコストが重いかなぁと思ってしまっているのが本音。

 

ライノ:

前に何かの記事に書いたのだが。スペースマリーンライノの問題はライノ自身の問題ではなく、中に乗せれる人の問題。デスガードはこれをプレーグマリーンでクリアした上、ライノの能力が変わって降車したターンは射撃のウーンズロールの振り直しと言う能力を得る。もう輸送機としては何も言う事が無い。下した後にアクション要員でも良いし、モータリオンの能力で相手がプレーグリーンの9“以内に降りてきて、モータリオンの近くに居たらリアクティブムーブで乗車も出来る。本当に優秀。正直プレーグマリーンのユニット数だけライノを付けると良いと思っている。入れない理由がない。

 

 

で、後はディーモン。ぶっちゃけて言うとディーモンは専門デタッチメントを使わないと使えないので、個人的に言うとコデックスに入れるのをやめてほしかった。正直1つのデタッチでしか使えないデータシートで本にいらない情報を入れるのをやめていただきたい。マジでインデックスで良かった。

 

 

最後に諸々、私の考慮。

相変わらず、まとまっていない情報をざっくりお伝えするだけなので、なんとなく流し読みで結構です。同意しない人もいっぱいいると思うし、個人的に私が思う事を書いて、何か参考になればなぁと思っています。

 

 

・デスガードの耐久性について。(個人的な考慮)

正直デスガードが「固い」と言う人はいます。で、私の意見は「大して固くない」という意見です。耐久力アーミーとしては硬さは正直心ともない。パッシブでついてる防御ステータスは「耐が高いだけ」では10版と言うギミックとリロールが猛威を振るう環境で生き残るには十分なスペックではないという事を私は声を大にして言いたい。もちろん耐は高いほうが良い。もちろん意味はある。けど、それだけでは生き残れないんだ。他のものと組み合わせないとダメなんだ。相手に射撃されることなくテレインから出てきて、白兵になだれ込めるスピードとか、2+セーブに4+スぺセ、痛みを知らぬもの、ダメージ軽減等。ギミックが少ないので、火力の当て方をわかっていると落とせるということに気づくはず。

 

で、なにが言いたいかと言うと、耐が高い代わりに足が遅いので、遮蔽に入りきれない、撃てない場所に行けないという意味での「場所取り」的な耐久力が無いから「固い」とは言い切れないと言いたい。「それは硬さじゃない」という人もいるかもしれないけど私にとってアーミーの硬さとはいかに多くのアセットを次のターンに残せるかという能力。なので、耐が高いだけで耐久力が高いアーミーと言うのは私は話が違う気がする。

 

で、ここで断らせてもらうが、よく誤解されがちなのが、別に私はデスガードが柔らかいアーミーとは言っていない。何だったら耐久力は高い方だと思っている。だが、アーミーの耐久力としては「耐久力アーミー」と言えるほどの耐久力を持ち得てないという事をいいたいだけである。特に8版でアーミーワイドで5+痛くない、9版のアーミーワイドのダメージ1軽減などの「普通だったら考えられない防御強化ルール」を持っていたのに対し、耐が高いだけで何もない。

 

で、インデックス時代から比べても果たして耐久力が上がったのかが疑問ではある。というのも性能が大幅アップしたのだが、一部のコストも大幅にアップした。イメージとしてデスシュラウドターミネーター。元々は6体で220ポイント。今は6体で300ポイント。もちろん私はこの80ポイントで傷が増えて、攻撃が強くなり、特殊能力が強くなって、耐が上がったので言う事はないが、コストは上がっている。なのでユニットとしての耐久力は上がったが、これがアーミーとして考えるのであれば、安くて傷数が多いのはそれだけで耐久力につながるという見方もある。

 

まあ、長くなったが、私はデスガードが「耐久力アーミー」とか「固いアーミー」とは言えないと感じている。それが、おかしいと思う人はいるのは理解しているし、柔らかいとは言っていない。

 

・デスガードってじゃあ、どんなアーミーなの?

じゃあ、昔耐久力がウリだったアーミーは10版も半分進んだ中、どんなアーミーかと言われると個人的には「近距離コンボ+デバフ型、高火力アーミー」だと思っている。とりあえずデスガードは火力が高い。だが、足が遅くて遠距離火力が少ない。

 

で、これがどういう意味かと言うと個人的にデスガードはゼロ距離から近距離の足を止めた撃ちあい殴り合いに関してはトップレベルの性能を誇ると思う。白兵で火力の高いプレーグマリーン、デスシュラウドに近距離ではポイントからダメージの費用対効果の高いミフィティック・ブライトハウラーや36”以内では万能火力のグレネードランチャー装備のドローン。なんか地味に火力が高いユニットに耐のデバフとセーブを下げるデバフ、それにヒットリロールなどの火力バフを乗っけると相乗効果で凄い火力が出始めるのがデスガードの特性だと思っている。なので「ギア」を上げる事の出来る柔軟なバフ構成ではあるものの、足が遅いので、棒立ちで近距離なら効果を出し切れるが、その効果を出し切るにはポジショニングが大事なのにそっちの能力が若干不足しているという問題が出てくる。そういうアーミーだと思っている。

 

 

・デスガードの「強さ」についての考慮

で、一般的なプレイヤーが知りたい事の一つで。「で、どうなん。デスガードって強いん?」と聞かれる。私の印象は「強いが、ぶっ壊れていない。」と言うのがシンプルな方の答え。ですが、もっと細かく説明するので、長くなります。

 

デスガードは多分、初心者や中級者相手に使うと物凄く強いアーミーだと思う。おそらく最強クラスと言っても過言ではないと思う。と言うのも「動きやポジショニング」などの防衛策を取ればかなりデスガードの火力をかなり軽減できるが、初心者や中級者はこれを軽減できないから。要するに上に書いた「近距離での殴り合い」での状況になりやすい。

 

例で言うとさっきから私が強い強いと言っているデスシュラウド。410ポイントのブロックが端に落ちてきた。自軍の160ポイントユニットが壊滅させられた。で、ここから先、どうなるかと言うと、敵に追いつけないままもたもたして終わることがある。と言うのがデスシュラウドは移動ギミックの無い5“移動する塊。要するに17.1”離れていれば、なにも出来ないユニットになる。で、上級者から中上級者になってくると、それを理解して、「デスガードから17.1“にこのユニットを配置します」とかしだす。そうなるとまごまごしているデスシュラウドに安いユニットをぶつけたり、目標物を離したら足の速いユニットに取り戻されたりする。移動ギミックが無いということは「絶対に安全な距離」が存在するという事。なので上級者とか中上級者は「全力移動○○」を嫌う。それが少ないデスガードは「御しやすい暴力」という扱いになる。

 

で、「御しやすい」とは言いつつもデスガード側でも出来る事はあるが「デスガード中上級者の出来る事」VS「相手側の中上級者の出来る事」を天秤にかけると後者の方が出来る事が多いという事。

 

ここまで長くなったが、これが皆さん大好き40Kメタマンデーとかトーナメントのステータスとしてどう出るかという話になると「勝率は高いけど、優勝は少ないアーミー」と言う所に落ち着く。要するに100人越えのトーナメントには勝てないが、30位から70位ぐらいに大半のプレイヤーが落ち着いて、圧倒的に下位30人にランクインするデスガードが少ないという形なってくると思う。

 

それはそれで、個人的には物凄く良い立ち位置になるので、良いと思う。ただ、相性という物は他のアーミーに比べてかなり出ると思う。足の速いアエルダリとか12“縦深妨害とかを入れないと結構きついアーミーもある。まだまだデスガードで遊んで、場数が少ないので、まだ何とも言えないが、個人的に相性はかなり出そうなイメージが強い。

 

 

・個人的な印象

私は「かなり良いコデックス」だと思っている。特にインデックス初期に比べると天地の差がある。多くのプレイヤーはその時代の仕打ちに我慢できず、アーミーを押し入れの奥の方に突っ込んで、このコデックスが出るまで封印したプレイヤーも多いだろうと思う。私は10版の初めにひたすら。「9版で初心者に超オススメアーミー」とか言っときながら、「この状態じゃあ、初心者にオススメどころか、私自身どうやっても勝てる未来が見えん」とか思っていた。

 

そういう意味ではこのコデックスは「公式チームからのお詫びの心」が多く垣間見える。「とりあえず雑に耐上げといたから」とか「雑にアビリティ増やしたから」という調整があって言外の「今までインデックスで我慢させたから、次の調整までつかの間のパワーを楽しんでくれ」と言われている気がする。これについては「感謝しかない。感謝しかないので、頼むから次のバランスデータスレートとポイント改定はお手柔らかにお願いします!マジで!サウザンドサンズ。サンズコデックスの方がヤバイから!」と毎日イギリスの方向へ向かって祈っている(気がする)。

 

恐らく押し入れにデスガードアーミーをシュートしたプレイヤーの皆様がゾンビ映画の様にワラワラアーミーを取り出して出没すると思う。なので、しばらくはウォーハンマー界はデスガードゾンビアポカリプス状態でデスガードプレイヤーが腐敗と腐臭をまき散らすと思う。(物理的にはやめましょう。シッカリお風呂に入りましょう!マジで。。。)で、次のバランスアップデートとポイント改定で公式パイセンに体育館倉庫の裏に呼び出されてヤキ入れられて、多くのプレイヤーは「いや、他のアーミーの方がテンション上がるんで!」と言って、他のアーミーに移って、そこからは新しいアーミーとかが出て、もう少しプレイヤーが減って、そしてモノホンのナーグル信者だけが残るという蟲毒状態になると私は予想されている。私?私は今も昔も色々なアーミーやるから、リクエストあれば持ってるアーミーなら何でもやりますよ?(デスガードは結構やってるけど)なので、少なくとも体育館倉庫裏への呼び出しが来るまではしばらくはデスガードプレイヤーは多くいると思う。

 

まあ、どちらにせよ、コデックスの調整は個人的には良かった。耐久力アーミーに戻してほしい気持ちもあるが、40kというゲーム全体の在り方として耐久力アーミーはダメという公式の意図があるのは理解しているので、それ以外のアーミーの在り方としてデバフ型火力アーミーは全然あり。他のアーミーとキャラクターが被らないし、良き調整だと思っている。ゲームデザイン的にもちゃんと「デスガード感」は出てるし、全然良かった。一部「なぜにこうした?」みたいなところもあるけど、それは「公式からの言外のお詫び」として脳内処理したので、個人的に言う事はない。

 

・初心者に対してのアドバイス

デスガードをやるということは、あくまでも自分の出来る事とできない事をハッキリと分ける必要があるという事。とある有名な軍曹式の言葉で言うと「貴様らはデブだ!蛆虫だ!」と言われるタイプ。まあ、どちらにせよ、足が遅い事に折り合いはつけなければいけない。要するに初期配置やゲームの組み立てという意味では覚える事が多く、そしてそのミスは修正を加えにくいというポイントになる。で、難しい事を言ってしまうと「圧倒的に確上に弱いアーミーの一つ」だという事。だからおそらくしばらくは「同レベルのプレイヤーや自分より経験値の少ないプレイヤー相手には圧勝出来るけど、自分より格上に圧倒的に勝てない」という状況が出てくるという事。

 

で、この現象に関してはどのアーミーでもそうなんですが、デスガードはもう一段難しい。40kはプレイヤースキルが出ます。嘘だと思うけど、少なくとも私はそう感じている。私とゲームしたことある初心者さんと中級者さんは「こうすれば良い」とか「この場合はこういう風に考える」とかのアドバイスをする事が多いと思うんだけど、本当に細かい「上達のコツ」はあるゲームだと思っている。ちょっとした動き方、ちょっとしたポジショニング、「なんとなく」でやってる行動を強制する、とかで全然結果が変わってくるゲームです。

 

で、これを「後で気づいて修正できる」のが移動ギミックや機動力のあるアーミー、「やってしまったら修正できない」のが機動力の無いアーミー。要するにマリオカートでキノピオは小回りが利くけど、ドンキーコングは小回りが利かないみたいな感じ。君はドンキーコングだ。で、某ゴリラは最高速度は高い。この辺も似ている。ポジショニング、強化や弱体を綺麗に乗せた状態などをきっちり決める事が出来れば、デスガードは裏切らない。マジで凄いアーミー。

 

なので、私が初心者に言えることがあるとすれば、「途中キツイ瞬間はあるが、それを抜ければ本当に凄いアーミーだから」と言う事。「デスガードの弱点はプレイヤースキルで何とか出来る」と言う事を私は伝えたい。この記事上で言っている「難しい所」ようするに足が遅くて取り回しが悪いという所はプレイヤースキルでどうにでも出来る。例で言うと、建物の裏に隠れたい場合は、1ターンでは無理でも2ターンかけるとどうなるかなどの「先読み」が一定数必要になってくる。まず自分は足が遅いということに折り合いをつけて、相手をどうやって「釣る」か等のテクニックが必要になる。しばらくすると相手の動きが読めてきて、自分の読み通りに相手が動くことによって相手を「自分のフィールド」に引きずり込めるようになってくる。ここまでくれば、デスガードは本当に楽しいアーミーになると感じている。

 

・デスガードの組み方の初歩

とまあ、今までプレイヤースキルみたいな話をずっとしていたのだが、次に組み方の話をしよう。あくまでも個人的な感触だが、「初心者はここから始めよう」的なユニットの組み方があるので、それを書き記しておく。

 

まず私が全デスガードアーミーに「よほどの理由がない限りは積んで置け」と言いたいユニットは以下。

・ポックスウォーカー10体x2ユニット 120pt

・ケイオススポーン2x1ユニット 80pts

・フェティッドブロートドローンx2ユニット 200pt

・ロード・オブ・ヴィルレンス 90pt

・ミフィティックブライトハウラー1体x2ユニット180pt

 

まずポックスウォーカーとスポーンはアクション要員。200ptで結構な数の副次目標が対応できる。浸透戦術を持ってるポックスウォーカーに斥候を持ってるケイオススポーンはマジで優秀。

 

ドローンはシンプルに潰しの効く火力。3ダメ固定なんでエリート兵に叩き込んでもいいし、耐10ビークルも結構良い確率でダメージが入る。ロード・オブ・ヴィルレンスはこの2体のバッファー。ヒットリロールは真面目に神。ロード・オブ・ヴィルレンスは単品運用すると遠くから戦車の主砲が飛んできて蒸発するという死亡事故が多発するので、安全衛生委員会としては身代わりとなるブライトロード・ターミネーターという生きた盾をしようすることを推奨しております。ヴィルレンス先生が壁の後ろから顔を出して、リロールバフを出して、そこに戦車の主砲が飛んできても壁の後ろのブライトロード・ターミネーターが蒸発します。

 

ミフィティックブライトハウラーはそこそこ固く、ビークルモンスターに対して結構強く、そしてそこそこ速い。ポイントも安いのでアクション要員でも良いし、シンプルに対ビークルモンスター兵器としての費用対効果が高い。耐9,10傷、5+スペセの3+セーブなので、雑なバラ弾では死なないし、ラスキャノンも5+スペセではじければ、結構な弾数を吸ってくれる。そして何よりお財布に優しい。マジでリアルマネーの費用対効果が非常に優秀。

 

 

次に個人的には「良いチョイス」というアーミーの中核になれるユニット。

・プレーグマリーン10体x1ユニット 190pt

(白兵戦特化。パワーフィスト、ヘヴィプレーグウェポン4本、ブボニックウェポン4本、ブライトランチャー。)ちなみに7体セットでの購入なので、他のスペシャルウェポンは作っておいて全然良い。プレーグスピューアーとかも本当に強い。

 

・ファウルブライトスポーン 60pt

・バイオロガス・ピュートリファイヤー 45pt

プレーグマリーンと合流用。普通に火力がかなり高くなる。ファウルブライトスポーンは好みで。個人的に先殴りは超強いと思う。フレイマーも強力。

 

・ライノx1 85pt

プレーグマリーンを入れる様。ライノは優秀。シンプルに優秀

 

・デスシュラウドターミネーター 3体x2ユニット(もしくは6体x1ユニット) 140ptx2もしくは300pt

火力要員。6体持っておいて、色々組み替えると良い。そして何より格好良い。メッチャ格好良い。

 

・ロード・オブ・コンタギオン 110pt

デスシュラウド合流用。火力が高くなる。

 

・デーモンプリンス(徒歩)

シナリオピースにもなるし、シンプルに耐1210傷、2+セーブの4+スペセ。策略のCP軽減を使いこなせれば、ぶっ壊れ性能になる。デスガードでは珍しくトリッキーな動きをできるユニットなので、持っておくと良い。ちなみにインデックスデタッチメントでダメージ軽減1を入れて強化で5+痛くないを付けるとアホほど耐久力が伸びる。

 

・タリーマン

最近CPが足りないと感じている貴方に。ソロで40pt。間接射撃の無い世界なら、割と後ろにソロで置いても問題なし。せっせと走ってアクション要員としても運用可能。なにせ280ptのスポーンと比べて1体で40ptなのでコスト的には安い。

 

 

とりあえずこの辺を用意しておくと良いと思う。私はこれにプレデター・デストラクターとか入れてる。ブライトハウラーとかドローンとかを追加で買っても良いと思う。あくまでも色々入れ替え出来るパーツとしての候補として。

 

で、ベテランとか対戦経験者とかは「グレネードランチャーブロートドローンは3台でしょ!」とか言うと思うんだが、私は体育館裏への呼び出しが来るまで2台でとどめておいた方が良いかと思う。

 

 

デスガード総評:

今回のデスガードコデックスは一言で言えば「あたり」コデックスだと思っている。大変良い出来だと感じています。初期のインデックスは「マジでどうなってんの」レベルで弱くて、その次に出た修正で良くはなったが、どちらかと言うと「白兵アーミーに対しては滅茶苦茶強いけど、相性がかなり大きくある」アーミーになっていました。それが、今回はまだ少し相性の問題はありそうなものの、大きく改善されて遊び味もかなりシッカリ変わってきた感じがあります。

 

インデックスの修正のタイミングで「デバフ」を意識し始めたイメージだったので、今回はシッカリとデバフを意識したコデックス構造になっているのが大変すばらしい。「後付け」ではなく「初期からかんがえられている」と感じるので、これが目指したかった形なのだなぁと感じております。

 

初心者から上級者までも使える良いアーミーだとは思います。プレイヤースキルを磨くのも、普通にぶん回してプレイするのも両方出来ると思いますので、是非試してみてはいかがでしょうか?

 

それでは本日はこれで終わります。皆様良いウォーハンマーライフを!

 

(次はケイオスナイトコデックス?その前にボルトアクションの所感もやりたいなぁ)

 

ああ、そうそう。。。忘れてました。最後にこれ付けときますね。

 

 

知らんけど。