2022年8月24日水曜日

バッさんの戦術指南 配置とテレインについて

さて皆さんこんにちは、前回のネクロン考慮はいかがだったでしょうか?修正コメントの多さにガチ引きしたブログ主のバステトです。今回は東の混沌代表、超最強で超有名な「アノ人」からリクエストいただきました「テレインと配置」に関する記事でございます。

 まあ、この記事は実は割と需要あって、前から書こうかなーと思ってはいたのですが、何回か書いては消しを繰り返した曰くつきの記事でして、実は私の貧相なボキャブラリーと取っ散らかった考え方ではあんまり綺麗な記事にならずに色々諦めていました。でも混沌代表の超最強な有名人に頼まれて断割るのは私のにわかウォーハンマー魂がすたるので、今回は頑張ってみようと思います。

 一応余談ですが、今回は写真とか図を使います。毎回使えよとかいうツッコミは無しの方向でお願いします。それについては前回一度ツイッターにてアンケートで圧倒的差で「写真はイランから内容を充実させろ」というお言葉をいただいております。ただでさえ更新頻度が日本ウォーハンマー界ではほぼ最遅ぐらいなレベル(下手したら数か月更新しない)というブログなので、これ以上写真にかまけて更新しなければマジで読者様に忘れられるという事になりえません!(「マジメにやれ。仕事じゃねえだぞ!」というツッコミはやめてください。死んでしまいます。いかに仕事以外は真面目にやってる自分とは言え、限度があるのです!主にパソコンゲームとかペイントとか)

まあ、真面目な話、アーミー考慮記事のリクエストが多いのですが、かなり燃え尽きていてもうちょっと効率化できないものかという悩みもあります。なにせウチのブログはリクエストいただくネタってアーミー考慮ばっかりですから!(エッヘン)自分が書きたくないネタが一番多いリクエストな件。いや、書きたくないわけじゃないんだ。ただ、毎回考慮ばかり書くと飽きるんですよ。)今は悩んでいるのが、持ってないコデックスのアーミー考慮を頼まれた時。7000円の本買うの?とかなってます。そしてその使ってもいないアーミーの考慮について私がやったところで何か意味ある?説得力ないよ?そしてウチのブログのアーミー考慮って大学の卒論とかの文字数になるんですよねぇ。文字数が多いという事は頭が悪い証拠だと大学時代に言われたので、それで言うと私は単細胞生物(アメーバとか)と同じレベルかと思われます。

 

先日同じ記事についてブログ記事を書いていた方の記事を拝見させてもらったときに「ああぁ。凄いなぁ。ああいう風にまとめるのか」と思いました。なんかこうお値段数万円のフランス料理とウチの「〇や裏メニューのキングサイズ牛丼(メガの倍)」の差っていうんですか?ウチはほら、大盛りで安くて、下手したらお腹壊す!とかいうレベルなボリュームで繊細さとかそういう物とは無縁じゃないですか。まあ、そんな感じで今日のブログ記事も取っ散らかっております。

 まあ、そういう余談(ネガティブ)は置いといて本日のブログ記事は「配置とテレインについて」をやりたいと思います!

 

前置き:

テレインと配置は40kのゲームに置いて、大変重要な位置にあります。8版で「1,2ターンでアーミーが壊滅して終わるゲーム」と言われていた理由の一つに、射線を切れなく、長距離砲でガスガス撃たれてアーミーが1ターンの頭に壊滅した、という事がありました。そういう経験をしたことのある人も多いのではないでしょうか?

 今回のリクエストでは、配置とテレインについてのお話しになるのですが、まずこのサイトをご覧ください。

ウォーハンマーコミュニティのグランド・トーナメントのテレイン設置について

https://www.warhammer-community.com/2021/06/29/metawatch-warhammer-40000-building-beautiful-balanced-battlefields-for-grand-tournament-play/

 

この記事は割と貴重な記事で、ウォーハンマー40kに置いて重要となる、「適切なテレインの分量と配置方法」が書いてます。正直、これを本気で40kのルールブックに入れてほしかったレベルで重要な記事。

テレインは配置に関してはかなり意見の割れる所があります。というのも、各地方のローカルメタの問題があるので、各地方の独自なテレイン密度やテレインの種類などが多く出ます。なので、こちらに関しては私の偏見が多数入りますので、いつも以上にそちらの点を踏まえて読んでいただけますと、大変助かります。

で、テレインに関してなのですが、正直リアルな話、ほとんどの日本のボードではテレインが足りていない印象があります。もちろん持ちテレインがあるので、簡単にはテレインがいっぱいあるボードは制作できません。というかGWのテレイン、高いし、セットで買っても射線妨害付きのテレインは一部なので厳しい所があるんですよね。

 まず、テレインで重要なのが「射線妨害」の特性を持ったテレイン。これが一番重要だと思っています。これが無い場合で射撃アーミーを相手にするとアーミーが1ターンで吹き飛ぶという現象が起こります。タウとかミリタルムとか相手にするとマジでアーミーがいなくなります。なので、「1ターンでアーミーが無くなった!」という人は、テレインの少なさが問題になっている可能性が多いのでご注意ください。これ凄く重要です。

 

テレインの密度

まず図を見てみましょう。



 

 
で種類を説明している資料がここ。Obscurringと書いてるのが射線妨害
 


もし、気になるならテレイン1,2はグランドトーナメントでいう所の廃墟と同じものと思ってもらっても問題ないかと思います。

 

見てもらうと分かるんですが、かなり普通の日本の感覚だとテレイン密度が高いです。

端から端まではほとんど見えませんし、真ん中でも射線が止まってる事が多くあります。なのでテレイン1のセッティングでもごく一部のユニットが頑張れば相手の初期配置まで打ち込める程度で、他のユニットは長距離射撃は決めれない状態になってきます。

この程度のテレイン密度と配置方法がグランドトーナメント形式という認識です。

で、あくまでも私の個人的なガイドですが、こういうなんとなくの方式を取っています。

・端から端まで見えるエリアを少な目。大体多くて、1/4ぐらいの面積が端から端まで頑張ったら見えるレベル

・目標物から目標物への射線を切る様にテレインを配置する。

・なるべく真ん中の射線を切りたい。切らない場合は真ん中以外の射線を切る。

・慣れない間に使うテレインは主に「廃墟」のみ。それ以外のパイプとか低い壁とかは1”以内にいれば軽遮蔽とかわかりやすいテレインルールにする。森とかを入れて密集遮蔽をまぜてもOK。色々調べるとややこしいので、なるべくテレインの種類は増やさない。(増やすと調べる時間が増えてしまう)

・戦車が多い、もしくは大きい戦車がいる場合は、戦車が「行けない」場所をなるべく減らす。交通渋滞が起こるポイントがあっても良いが、廃墟はインファントリーが通れるので、戦車の通れる箇所は一応作っておく程度の間は空ける。

・階層はなるべく5”で分ける。それ以上高いテレインも基本5”にすると変な「相手は突撃できないけど、射撃ユニットは一方的に撃てる」というシチュエーションができにくい。昔やられた「場所がないんで、突撃できませんけど、僕は一方的に打てます。」というシチュエーションはなくすとイライラしない。(小さいテレインの上に登られて、突撃側のユニットがばらけてしまうため、突撃も出来ない上、下から7”のテレインで1.5”の横移動が必要だったため、突撃に9がいる上、突撃したらユニットが半分死ぬという変な現象が8版で起こってた。) 

・端っこのテレインはあると、落ちてくるユニットに対する備えとか隠れる場所になるので、堕ちてくるユニット(インセプター、ターミネーター等)でゲームをすると重要になることがあるので、それも考慮してテレインづくりをする。

 

ぐらいなイメージです。もちろん全てをするのは難しいです。

 

テレインの有利不利

以下が私の個人的に思っているテレインの有利/不利です。

・射線妨害テレインがあればあるほど射撃アーミーは不利。少ないほど射撃アーミーが有利。

・射線妨害テレインが多ければ多いほど、1ターン、2ターン目で勝負がつきにくい。白兵アーミー同士だと関係ないかもしれないが、テレインの無い、射撃アーミー同士だと1,2ターンで決着がつく。

・軽遮蔽の恩恵が高いのはセーブが高いアーミー。要するに6+セーブに軽遮蔽を入れるのと、3+セーブに軽遮蔽を入れるのでは恩恵が違う。

・真ん中にテレインが集中すると、交通渋滞が起こりやすい。要するに大量のオルクが白兵を行うにはそこそこのスペースが必要になるので、コンテナとかを集中して真ん中に入れると物理的にオルクが交通渋滞を起こして、前に出れなくなることもあるので注意。

・テレインが多くても真ん中を開けすぎてキルゾーンを作ってしまうと一部のアーミーは前に出ず面白くないゲームメイクになる可能性があるので注意。要するに射撃アーミーが有利になり、白兵アーミーは射撃の銃撃戦をかいくぐりながら、ポイントを取らなければいけないという無理ゲーが発生する事があるので、有利不利とかではなく、遊び方がかなり変わる。(ポイントで勝ってるけど、アーミーが無くなったという可能性がある)

・テレインが多すぎると大量に落ちてくるアーミー(グレイナイト等)が落ちる場所が無く、3ターン目の終わりに何もなくなる可能性があるので注意。

 ・副次目標でも有利不利はあるが、今はアーミーが多彩過ぎてなんとも言えない。真ん中にテレインがある場合スペースマリーンの誓いの時が取りやすいとか、端っこにテレインが多いと散開が取りやすい等。

 

安く買えるテレイン

まあ、ここまで言っておいてなんですが、ほとんどの人はテレインが足りないというと思います!だって高いから。特にゲームズワークショップのテレインしか知らない人はプラテレインしか知らないと思うので、色々紹介させてください。

まず、私は色々なテレインを使ってて、ゲーム会用のテレインも用意するので、本当に色々なテレインを持っています。2000ポイントのゲーム卓を4卓立てれる程度にはテレインを持っているのですが、その中で色々なテレインの長所や短所を説明させてもらいます。

 まず

 

プラ性テレイン:

耐久性は高い、塗りやすい、GW公式で売っているので、割と手に入れやすいテレイン。得にGW製は公式ストアにも売っている。問題は持ち運びや収納、そして値段。GWテレインは特に異次元レベルで値段が高い。造形は本当にずば抜けてクオリティが高いが、私の様にテレインはゲームの道具としてか見ていない人にはオーバーキル。ジオラマレベルで使えるテレインとなるとほぼプラスチックテレイン一択になってくる。

 

3Dプリントテレイン:

材料はプリンターによるが、ある意味値段の安いプラテレインの様な扱い。特に自分でデータまで作れる人はつなぎ目のジョイントとかも工夫できるため、夢は無限大。結構頑丈でもある。問題は3Dプリンターの種類にもよるが大きなテレインを作りにくい事、3Dプリンターを購入する場合の初期投資が高い、表面の処理が大変等。作り方にもよるが重さや大きさも結構問題になる事が多い。

 

木製。こちらはMDFとHDFの二種類が一般的。

MDFテレイン:Medium Density Fiberboardと呼ばれる素材で直訳すれば中濃度繊維材と呼ばれるもの。まあ、木製パズルみたいなものです。パズルみたいなものが多いので、ばらして収納できるものも多くあり、ペイントも実はスプレーとかできるので割とできます。代わりにMDFの場合はディティールがあんまりよろしくない場合も多いですが、代わりにとにかく安い。

個人的にはMDFテレインはTTコンバットと呼ばれる会社のが割と好み。Tabletop Scenicsというラインだが、色々あり、個人的にはAlpha Complexという製品が良い仕事をしている。

こちらIndustrial Hiveというライン。Sci-Fi Utopiaも割と良し。

https://ttcombat.com/collections/industrial-hive

 値段もお手頃なのでオススメなライン。ゲーム会を主催している人は必見。

少しMDFは扱いが雑だとかけてきたりするので、耐久性は少し難ありだが、普通に1年以上は毎月使っているので、十分だと思われる。そのままホームセンターとかの水性スプレーでサフできるので、全然色も塗れる。制作に必要なものもダイソーとかで売ってる木工用ボンド一つで行けるために大変作りやすい。

 

HDF: High Density Fiberboardと呼ばれる素材で直訳すれば高濃度繊維材と呼ばれるもの。MDFと違い、細い板で充分な強度が出るので、かなりのクオリティがある。問題はMDFと違ってバラして保管が難しいので、扱いは十分に注意。作り方が設計図みたいになっているものも多いため、作るのがMDFと比べると比較的に難しい。ガンプラが分かる人はMDFとHDFの違いはHGとMGの違いぐらいにはある。

個人的にはBitz of Warというポーランドの会社がオススメ。ちなみにここはレジンでもビッツ売ってるのでサードパーティーのものに抵抗がない人はオススメ。

https://www.tabletopscenics.com/EN-H4/products.html

フロストグレイブの公式テレインも出ている。ちなみにストアはココ。

https://bitsofwar.com/59-tabletop-scenics-terrains 

こちらもなぜかTabletop Scenicsというライン。個人的にはImperial Planetary OutpostのImperial Command Bunkerは物凄くクオリティが高くて好き。リアルに作るのは2時間ぐらいかかったけど、出来上がりは超満足です。

 

発砲スチロール:

こちらはDIYが多いです。クラフトストアとかで発砲スチロールの板を買ってきて、それを発泡スチロールを切るためのスチロールカッター(熱で切るタイプ)で大まかな形を作っておいてからカッターとかで最後成型していきます。すぐにできて、割と簡単に岩とか丘とかを作れるのですが、スチロールの削りカスとかが大量に出るので、結構大変。特にペットとかを飼っているお家では大変だと思うんで注意です。やる時はマスク必須です。細かいカスとか熱で溶けたスチロールの煙は体に悪いので、本当に注意してください。

スチロールを切り取った後に私は水で溶かした木工用ボンドでコーティングします。その後、に塗装するのですが、注意点が一つ。コーティングしていない、コーティングが甘いなど下処理をちゃんとしていない発砲スチロールにスプレーを吹くと溶けます。なので、スプレーを吹くならコーティングをシッカリするか、発砲スチロール用のスプレー(クラフトストアとかを探せば売っている)を使いましょう。でなければ、発砲スチロールとかに使えるハケぬり塗料とかあるので、ホームセンターとかで買いましょう。ガッツリぬればそこそこ上部になりますが、痛んではくるので、ずっと使える物ではありません。ただ、簡単に安く作れるので、岩場とか作るには良いです。

カスタマイズと安価に作れるのがポイントですが、シッカリ設計しないと入れ物に入れるときに大変なので注意。ダイソーとかの簡易植物とか小さなインテリアパーツとかでデコレートするとオススメ。

 

ペーパーテレイン:

紙!? と驚く人もいるかもしれませんが、ペーパークラフトのテレインもあります。一部はシッカリ購入できるものもあるので、一応紹介。

こちらバトルシステムズというタイプ

https://battlesystems.co.uk/product-category/terrain/sci-fi/

 クリップとかで作っていくのかな? たしか。結構丈夫。

後は、ペーパーテレインを売ってます。基本プリンターで厚紙を使って、薄いプラ版とかで補強していきます。特に40kはこういうのを使えば廃墟とか作れるので、安価に手に入れたい、収納に便利なものが良い、時間をかけても良いという人にはオススメ。

こういうテレインはデータで売ってる事があります。

こういうのがオススメですかね。Fat Dragon のFold-Flatライン

https://www.drivethrurpg.com/product/95177/DRAGONSHIRE-FoldFlat-Building-Expansion-1

平べったく、収納できます。 

 一度、どういうモデルか知りたい場合に無料でダウンロードできる物もあります。こちらDave Graffamモデルさんの無料モデル

https://www.drivethrurpg.com/product/84421/Coach-House-Paper-Model?manufacturers_id=2985

アカウント登録で見れます。ちなみにここのDrivethru RPGというサイトはTRPGの英語の本のデジタル版を取り扱ってる場所で、ウォーハンマーRPGのデジタル版もここからダウンロードが確か正規のダウンロードルートだったはずです。

 

百均テレイン:

皆大好き百円均一。主にダイソーとセリアがあります。私が超絶オススメしたいのがセリアのインテリアセクションに置いてある貨物コンテナ。

https://osaifushikibu.com/archives/2021082701.html 

綺麗に詰めるし、横並びにできるし、割といいサイズだし、本当にオススメです。私は20個ぐらい持っているし、これを小さなプラスチックケースとかに入れて私はネットバッグに入れて持ち運んでます。思うより使いやすいし、同じものでまとめれば、皆も取って返してが楽なのでゲーム会で重宝します。シリンダー型の大ドラム缶サイズもあるのでオススメ。

 

この他にもプラチェーンとか観葉植物とか色々あります。アイデア次第で色々できるので、セリアとかダイソーで色々見てみるのも良いかもしれません。

 

 プラ版とかプラダンテレイン:

自作になりますが、プラスチックの板とかを組み合わせて作れますし、プラダンと呼ばれるプラスチックでできた段ボールで作ることもできます。砂とかのテキスチャとかを混ぜて使うと割と質感も出ますので、安くテレインを使いたい場合はオススメ。プラダンもプラ版も百均に売ってますので、接着剤とか木工用ボンドで作ってみるのもアリかと思います。

 

とまあ、テレインについてはこんな感じですかね。テレインはゲームの華と言っても良いので、あるとないではかなりゲーム感が変わります。個人的に40kのゲームは十分な射線妨害テレインが無いと面白いゲーム展開にならないと思います。射線妨害のテレインが多くない所で遊んでいたプレイヤーさんは、いきなり射線妨害テレインが多い所で遊ぶと絶望感があるとは思いますが、個人的にはどのアーミーでも、この程度のテレイン密度ではバランスの取れているプレイが出来るとは思っているので、遊んでみたら色々変わると思いますよ。まあ、やはり持っているテレインに左右される点が大きくあるとは思いますので、その辺は現状のお金とか諸々の事情を考慮しながらで良いと思います。

 

で、これから本題の配置の説明をしていきましょう!

あくまでも今回の配置は基礎編です。テレインややっているアーミー、遊んでいる環境、など色々な要素が複雑に絡みます。なので一概に「こういう時はこう!」という指針にはならないかもしれません。それを踏まえて私の「なんとなくのガイドライン」的なものは書いていきたいと思います。

余談ですが、こういうブログを書いていると自分の「おぼろげに理解している」部分をシッカリと不特定多数の方に理解してもらうために思考の整理を行うという事が多々あります。で、たまに整理しきれずに書いてしまう部分があり、今回それが当てはまってしまうと大変申し訳ないです。そうなった場合はごめんなさい!

 

配置の重要性:

初期配置は重要です。なぜ重要になるかというとゲームプランの一番最初は配置から「取り返せない部分」が出てくるからです。立案はゲーム前からやりますが、実際に置くと、そこからは練り直せません。なので、ゲームは本当に配置から「Point of No Return」戻れない部分が出てきます。なのでじっくり考えましょう。

配置でまず重要なのが、この時点では先攻になるか後攻になるか分からないという事。という事は2つの大きな考え方があります。


ハイリスク・ハイリターン:

リスクを取って、大きな見返りをもらうという考え方。例えば配置は見える場所で遮蔽も射線も通っている場所で自分の撃ちやすい、動きやすい場所にユニットを置いていく。先攻を取れれば大きく自分に有利な動きができる反面、後攻を取ってしまうとオープンにいるユニットは相手の射撃に撃たれて死ぬ可能性が高い配置方法。

 

ローリスク・ローリターン:

大きく前に出ずに、とりあえずどう転んでも大丈夫なリスクを取らない考え方。要するにテレインの後ろに全てのユニットを配置してしまって、なるべくリスクをとらずに第一、第二ターンを乗り切り、ジワジワ戦線を上げていくという配置方法。

 

大きく分けてこの二つかと思います。もちろん上空待機などもあるので、どちらかに特化するのは難しいですが、大きく分けて二つの考え方があり、なんだったらアーミーというよりユニット個々の配置の考え方になるかもしれません。

 

で、どっちが良いのか!?多分聞きたいのはそこかと思います。

答えなんかないです。

結論を言えばハイリスク・ハイリターンは最初の先行後攻ダイスロールで6を出し続ければ、滅茶苦茶有利になりますし、それを負けるのであれば不利。なので、なんとなくの感触ですが、ダイス強者はハイリスク・ハイリターン型の配置にする傾向があるかと思います。この辺は自分との闘いですね。

 

で、次に考えるのが自分のアーミーと相手のアーミーの特性。その前に一つコンセプトを。

有効射程範囲:

射程範囲ではなく有効射程範囲は、各ユニットのこのターン射撃や突撃が可能な射程です。ずっと昔AoSでこの話をしたことがあるのですが、大体こういう風なイメージです。

有効射撃射程範囲=移動しても射撃できる距離+武器の射程+特殊ルールの有無

有効突撃射程範囲=移動しても突撃できる距離+突撃距離+ボーナス

 

ではわかりにくいと思うので例を一つ

インターセッサーで行きましょう。

スペースマリーンのインターセッサーは6”移動で武器が30”。ラピッドファイヤの為、射撃は全力移動した後に撃てません。変な特殊ルールも無し。という事はインターセッサーの有効射程範囲は36”という事になります。

 ではネクロンウォリアーでやりましょう。ガウスリーパー装備にしてみます。

移動距離は5”、ガウスリーパーは12”で全力移動した後に射撃できます。ただ、オーバーロードの近くにいるので移動距離が1”伸びています。メフリト王朝なので3”射程が伸びています。

そうなった場合は移動5”+特殊ルール1”+全力移動距離1-6”+武器射程12”+メフリトの距離追加で3”になります。要するに合計21”+1-6になるので22~27”になります。メフリト王朝でなければ19”~24” 、オーバーロードの近くにいないロードなら18”~23”です。

こういう風に複雑になってきます。で、なんでこれが大事になるかというと、これが配置に大きな影響をおよぼすからです。

 

まず配置のタイミングで相手と自分の距離が分かります。大体最低で18”、最大で24”ぐらいです。これにより下手したらネクロンウォリアーの12”基礎射程の武器でも上記の話通り、1ターンで全力移動して射撃される可能性があります。色々条件にもよりますが、下手すれば40発の3+セーブ、攻5,貫通-2が飛んできたりするので、配置をしくじったら大変です。特にタウ、スペースマリーン、メカニクス、ミリタルムなど、割と中から長距離を撃ってくるアーミーもいるのでこういう事を理解して「どの程度の相手の火力が自軍のどのエリアまで届くかを把握する」というのは大事な事になります。

反対にオルクとかブラッドエンジェルとかは射撃武器をあんまり積まない可能性があります。なので相手の突撃可能距離をある程度把握して、割と前線近くに配置しても問題ない場合が多いです。(オルクの場合は初ターン突撃してくる可能性とかブラッドエンジェルのデスカンパニーが策略でゲーム前に移動してきて突撃してくる可能性などもあるので注意)

そういう風に相手のアーミーのどの武器がどの距離を届くのは自軍配置の際に大きなポイントになります。

 

ここまで聞いてて「あたりまえじゃん」という人が多いと思います。そうなんですよ、当たり前なんですよ。でも問題は相手の兵器ばかり怖がってると前に出れないという問題もあります。そして相手のラズキャノンとかの48”の長距離射撃などは弾数が少ないという事を覚えておきましょう。

まあ、要するに何が言いたいかというと、相手が48”武器を持っています。でも他の武器は比較的に射程が短いですってなった時に雑魚の数がいる兵は別にラズキャノンが当たっても良いので、相手の弾数のあるユニットの有効射程外であるところに配置さえしてしまえば、別にラズキャノンが入った所で致命傷ではないので、割とオープンな所にでも配置できるという事です。逆に相手が自分を怖がって戦車を隠した場合で、相手の弾数を撃てる武器が前線にいる場合、耐7とか8の自軍の戦車とかで相手の射線を遮るのも出来ます。 (デスガードのプレーグバーストクロウラーでよくやる)そういう考え方もできます。

 個人的には1ターン目と言えども、全てのユニットを隠すのは無理ですし、どこかで敵と開戦はしなければいけない。という意味で、初手は誰が撃つのかというのが配置で決める事だと思います。両者共に撃てる場所が無ければ、次のターン撃てるように配置していきますし、このターンに相手が撃てる場合は撃ってきます。基本は自軍の展開しやすい所に行きたいが、美味しいターゲットがあれば、足を止めても撃つという人が結構多いです。相手が頭を出せば後はユニットトレードになる事が多いので、その初手をどういう風に打つかというのが大事になってきます。

 

ではせっかくなので、少し写真で説明を。


これは先日私のティラニッドでやったゲームの配置です。これを見てもらって分かると思うのですが、相手は射撃で大きいユニットはストームスピーダーとリデンプタードレッドノートです。リデンプターはヘヴィオンスロートガドリングキャノン装備。

で、私は何をしたかというと基本的に相手からは隠れつつ、真ん中のハイヴタイラント(真ん中の目標物のとなりにいるのがそうです)を置いてます。ハイヴガードの護衛付きなので、相手から撃たれても良い様に少しずらしておいてました。相手が出てきて撃つなら、こっちのティラノフェックスとハイヴタイラントで撃ち返しが出来るけど相手に初手の射撃は譲るという考え方ですね。もちろん先攻が取れれば速攻で落としに行きますが。もちろん私は先攻が取れず、ストームスピーダーさんは前に出てきてフル射撃を撃ってきて、私がそれを返すという展開になりました。

この写真の右の奥にリデンプターがいます。このテレインは基本的に反対側は見えないという設定なので、右側のティラニッドウォリアーとホーマゴーントがいます。これはホーマゴーンとが隠れつつ、相手が1ターン目にホーマゴーントを頑張ってリデンプターが大外に行ったら撃てるようになってます。ただ、それをするとオープンな所にリデンプターがいて、最悪、ハイヴタイラントとカーニフェックスに射撃を撃ち込まれるという事になります。もしくは相手のリデンプターは耐7のカーニフェックスや真ん中のティラニッドウォリアーに打ち込めるようになっています。ただ、そこで真ん中に射撃をしてしまうとホーマゴーントが右手前側のテレインにベタ付けして、打ちにくくなるので、相手の歩兵で穿り出す必要が出てくるというゲームメイクになります。このゲームでは無事撃たれなく、真ん中のティラニッドウォリアーユニットが蒸発したので無事目標物を取り続ける事が出来ました。

 

別にこれが理想的な配置ではありませんし、なんとなくのフィーリングでやってる場合も多いです。ただ、私のこの時のゲームメイクは手前三つの目標物を抑えながら奥の目標物はラヴェナー2ユニット、パラサイトオブモートレックスとリクターで取りに行き、それを失敗すれば副次目標で勝つというゲームメイクでした。なので、右と真ん中は比較的射撃がされにくい場所だったので少しユニットの層を薄く、そして左側は射撃レーンが大きく開いているので、ユニットの層を厚くしていました。最悪右側に相手が多くいて、巻かれてしまって競り負けたら、こっちも左翼を上げて、あちらのユニットを全滅させてでも取りに行くという事も狙っておりました。残念ながらこのゲームではターミネーターが落ちてきて相手が私の左翼を補強したため、抜けれませんでしたが代わりに右側も落ちてこなかったので取り続けることが出来ました。

 

色々ゴチャゴチャ書いてますけど、こういう、大きなゲームメイクのプランがあれば配置が比較的にやりやすいと感じております。どの目標物を取っておいて、どの目標物は最悪相手に取られても良いのかというゲームプランがシッカリしていると、どこに戦力を割り振るという事が分かりやすくなり、配置もそこそこやりやすくなるかと思います。アーミーによっては固まるアーミーもあれば広がるアーミーもあるので、その辺は一概にこうするとかああするとかは言いにくいのが残念なのですが、イメージは分かっていただけると嬉しいなぁ。(希望)

 

ここまで細かい事をやったので、 次は大指針的なものをやりましょうかね。適当な順番で申し訳ないです。

1.戦車や傷数の少ないユニットは隠せ。

柔らかいユニットや戦車は隠そう。戦車は移動しても射撃ペナルティなしで撃てる戦車がほとんどだから次のターンに移動して撃てるし、柔らかいユニットは撃たれて仕事をする前に蒸発する可能性があるからなるべく隠そう。

2.あらかじめ取っておきたい目標物は決めておこう

当たり前だが5目標物ゲームで5つの目標物を全部取る事は少なくとも難しいし、3ターン目に相手を消滅させれば出来る可能性はあるが、基本は狙いに行かない。なので、例えば5目標物のゲームだと、最低限どの目標物は自軍で抑えておいて、どの目標物は相手が絶対抑えにいって、そしてその目標物が両者確保の対象となるかはしっかりと理解しておこう。これを理解しておくと自軍のユニットをどこに置いていくかを把握しやすい。

3.自軍の高火力ユニットと相手の高火力ユニットは基本トレードとなる。

配置で自軍の高火力ユニット。例えばタウのハンマーヘッドのユニットは相手の標的になりやすいし、相手からすれば、そのユニットの標的になる戦車はいる。なので、どちらが先手で仕掛けるか、もしくは後手で返すのかをイメージできていれば、やりやすい。少し博打要素は絡む所はあるが、基本的に「いつ」「どこで」「だれと」エンゲージするかは配置で決まっくる。ファイヤリングレーンという長く射撃線を引ける線に次のターン移動してから射撃でき、なおかつ相手から隠れれる場所に潜伏しておいて、良いターゲットがあったら撃つという事は大事。必ず配置の際に「何から狙われる可能性があって、自分は何を狙いたいのか」は割とハッキリと把握しておくと良い。

 

4.機動力の無いユニットはなるべく中心でアーミーをサポートできる場所に配置する。そして足の速いユニットは外に配置していく。

で、これはアーミーの中心であって、盤面の中央ではないという所がポイント。例えば、自分はどうしても左翼を上げていきたいと言った場合に、中央に配置しても仕方がないので、左翼に配置しよう。ただ左翼を攻めたい場合でも中央よりに配置しておくと、ゲームメイクが変わって再配置しなければいけない際でも、足の遅いユニットでもやりやすい。逆に大外とかに置くと、足の遅いユニットだと有効な戦線に行けない可能性があるので注意。この辺はゲーム経験値がいるので、目標物を取りつついかに重要な戦いが出来るかを考えながらやることが必要。


5.火力の高いユニットは「ターゲット」を決めておこう。

火力の高いユニットは「最低限これを討ち取れば仕事をしたとする」というような「ターゲット」を用意しておくと配置が用意。そのユニットが「いかに生き残ってターゲットを討ち取るか」という事に全てをかけて、配置などを決めれば、割と戦いやすい。

 

6.アーミー編成の際に「絶対にここに置くと決めたユニット」vs「相手の配置を見てから配置を決めるユニット」に分けておこう。

初心者さんとやる時によくあるのが。一番最初の配置で「どこに置くか迷う」という初心者さん。慣れてくるとあらかじめ数ユニットは「どの辺に置くか」は決まってくるので、あらかじめ決めておくユニットはあると便利。この辺は編成も絡んでくるが、「このユニットはどこに配置しても良い捨てユニット」とか「このユニットは射程が滅茶苦茶長いから後ろに置いて移動してからでも大丈夫」というユニットは後ろに置いたりとかも問題ない。ただ、最低でも2-3ユニットの配置はゲーム前に決めておかないと全部相手を見て配置することは不可能なので、自分のアーミーが配置しなければいけないというユニットを先に置いていくという事はやってもいいと思う。

極端な話、一番最初に相手の長距離兵器しか届かない場所に徒歩のキャラクターを置くこともある。相手がベテランならまず引っかからないが、徒歩のキャラクターが何の遮蔽も射線妨害の無い場所に立っていると偶に、デカイ一発射撃を行う兵器を出してくれる人がいる。それを見終わった後にボディガードとか閣下危ないとかをつけれるユニットを配置して、ゲームが始まるころにはそのキャラクターは撃てないというようなブラフをかます時もある。割と中級者から上級者でも引っかかってくれることもあるので、面白い。一度それをやってスナイパーでカンパニーコマンダーを失った経験があるポンコツは私です。

 その時のやり取り

 相手:「じゃあスナイパーです」

私:「あっ!」(スナイパーあったわ!)

ダイスロール

相手:「じゃあ先攻ですね」

私:「ああぁー--!」(ワンチャンの希望が立たれた時に出る声)

スナイパーに撃たれて死ぬ

私:「あぁ。。。」( カンパニーコマンダーを箱に直す自分)

「あ」しか声を発してないけど、色々複雑な気分でした。

 

7.1ターン目を一切の損耗無しで乗り切るのは基本不可能。

実際によく初心者さんで見るのは、アーミーの全てを隠そうとして最後に置こうとした「重要なユニット」を置く場所が無く、余った場所に置いて打ち取られるパターン。なので、あらかじめ絶対にアーミーの全てを隠せないと分かっている場合は「撃たれても大丈夫なユニット」を用意しておいて、それを撃たせよう。先ほども言ったけど、10ポイントとかのモデルが相手の大物武器に撃たれても大して痛くない。それぐらいはあえて受けましょう。どうしてもこの匙加減は難しいので、一概にやり方は決まっていない。私も場合によっては重要なユニットを先に配置したりする。一番最初にウォーロードのHQユニットを置いて「私の戦場はここだ。かかってこい!」みたいなプレイもする。

 

8. 相手のアーミーの代表的な戦法や戦い方は頭に入れておこう

これはちょっと意見の分かれるところなので、ちょっと前置きを入れておきます。ウォーハンマーは残念ながら初見殺しという対策をしなければ即死するような事が多々あります。おそらく普通のパソコンゲームとかに比べてかなり多いです。で、それを知って「味わう」プレイヤーさんと、初見殺しされて面白くなかったと感じる人で分かれると思っています。私は圧倒的に後者で、初見殺しされて喜ぶタイプの人間ではないので、最近までは人間みなしも全員初見殺しは嫌っていると信じてました。世の中って広いですよねぇ。違う人もいました。なので、そういうプレイヤーさんは相手の事を知らずに、このポイントは無視してもらってもいいと思います。

ただ、相手の代表的な戦法や戦い方というのは知っておくと配置にかかわります。例で言うとブラッドエンジェルやレイヴンガードなどのゲーム前移動を持つアーミー。相手に先行を取られて、自軍の重要なユニットを前線に出していると、普通に1ターン目から突撃されます。タウとかも良い例です。耐8でスペセなどがあるビークルで一番後ろに配置してると普通にハンマーヘッドとかで落とされたりします。グレイナイトの様なアーミーの半分をテレポート待機させるアーミーとかもあります。そういう意味で「アーミー」というのは、なんのアーミーだけでなく、誰が使っているどのアーミーの事を指します。例えばBさんの使うブラッドエンジェルはデスカンパニーに武装を持って前にでて火力がやたら高いけどAさんの使ってるブラッドエンジェルはサングィナリーガードとかだけでデスカンパニーがいない。知っているプレイヤーからしてみれば、この情報だけで配置が換わります。(デスカンパニーはゲーム前移動できるが、サングィナリーガードはできないはず)

初心者さんで知らない人は相手に聞きましょう。もしくはその人と戦った事あるプレイヤーに聞けば良いです。おそらく両方とも教えてくれます。私も良く相手に聞かれますし、周りにいる仲間も「バッさんの○○アーミーって何に気を付ければ良い?」とか聞かれます。そういう意味では本当に重要な事で配置には大きくかかわってきます。前に説明した「有効射程」と「火力」は大雑把にでも知っておけば、配置はやりやすいですねー。

 


配置についてのちょっとした整理方法

ネフェリムとかグランドトーナメントミッションをやっていると、気づくことなんですが、慣れてないと気づかないかもしれない事を少し説明していきます。こちら配置の方式というのですかね。テンプレートみたいなものがあります。なので、ちょっとその辺の整理をしておくと分かりやすいかもしれません。

これは8版のルールブックに載っている配置スタイルとかによく似ていて、図で説明します。図はグーンハンマー様より拝借させていただきました。申し訳ないです。

・ハンマー&アンヴィル(金槌と金床)スタイル

このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。

特徴的には接敵面積が狭くて深い。24”離れているため、少し接敵しにくい。こういうミッションは配置に奥行きがある上、広がって配置しづらいという特徴があります。

 

・ドーンオブウォー(戦いの夜明け)スタイル

このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。


 横に広く、浅いタイプの配置。このシナリオでの配置は、前線が横に広いので配置で広がってしまうとアーミーが分かれてしまう可能性がある事。なので、長距離砲と機動力のあるユニットをどこに置くかがかなり重要になるスタイル。

 

・サーチ&デストロイ(索敵と殲滅)スタイル


 このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。

実はちょっと今は配置エリアと配置しないエリアが入れ替わってます。ここでの配置の注意点は18”の差しか相手と離れておらず、実は一番近い所は18”より近い配置となります。なので、前線に配置すると1ターン目から接敵とかになるので注意する事。もう一つはこのミッションは4分割した3つのエリアに展開する事が多い事。目標物は隣接しているエリアの12”離れたところになるので、目標物を取りに行く事を念頭に置いていくスタイルになります。そして中心とかにも来るので、どのようにして戦うかはゲーム前に決めましょう。例えば真ん中ともう一つを取るのか、真ん中は捨てて両サイドのみを取りに行くのか等をあらかじめゲームプランに入れた状態でスタートできれば良いかと思います。

・ヴァンガードストライク(前線強襲?)スタイル

 このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。

一つだけで Data Scry-Salvage(日本語名が分からぬのですが13番です)。これは1つだけなので説明しやすいのですが、真ん中に4つの目標物があるためあらかじめ「どこ」で前に出るのかがキモとなるミッション。赤で言うところの右下に固めるのか、左上に固めるのか、それともまんべんなく当ててみるのか等、あらかじめのゲームプランが必要。相手の長距離砲を怖がり過ぎて前に出れないようならゲームは負けるし、前に出てしまいすぎると射殺される未来もあるので、テレインの配置、相手の有効距離を見ながら配置をしていく。

 

・こちら名前が無いヤツですが9版から出ました。先ほどのVanguard Strikeのバリエーション

ちょっとこれは古いチャプアプのミッションですが2つで使われます。

一番近い距離がいくつか覚えてないけど、確か23ぐらいだった気がする。4つに分けたマップの3つに配置できるため、散開などの副次目標と相性が良い。ただ、バリエーションはあれど自軍に近い2つの目標物を取りつつ真ん中を狙うか、奥の目標物の2つを狙いに行くかをシッカリと頭にゲーム前から入れておかないと、真ん中に早くからコミットしすぎて死んだり、相手の目標物を狙いに行くのが早すぎたりもする。ミッションの特性上、ハイポイントゲームになる可能性が高いミッションなので、最低限どれだけのポイントを自軍の二つの目標物を取っているだけで取れるかと真ん中や相手の目標物を狙いに行って、どれほどの差額が出るかを実際に計算してみると分かりやすい。(特に33番は自軍の二つを5ターン取っているだけで実は47点(45点がマックス)もらえるという大きな罠。自軍の目標物で3点、毎ターンもらえる。各目標物で2ターン目から5ターン目まで4ターンで4点づつなので8点ずつマインターンという事は8x4の32ポイントに1-5ターンで自軍目標物の15点もらえる47点。という事は実は前にでて変なリスクを取るより、自軍にこもって生き残って45点もらった方が良い事も多い)そういう意味でシッカリと考えてからミッションを読み込んでおくと配置も考えやすい。

 

 配置方法総論:

上に4つしかないじゃないですか?実は4つしか配置方法は存在しないのです。なので、色々あるように見えて実はそうではないので、これを頭に入れておくと割と整理されて良いと思いますよ。各ミッションの配置方法を見て、この4種類だと自分はどうやって配置していくかをあらかじめシミュレーションしておくと配置しやすいかと思います。

 

総論:

私の持論ではあるが、配置って実はゲームの知識の最終到達点ではないのかなと思うんですよね。私でも一番迷うのが配置です。良くやれば大きく有利になれますし、悪くやれば下手したらアーミーが1ターンで消し飛ぶ。なので初心者さんに言える事は一つ。

「よく知り、良く考え、良く遊ぶ」その総集結した全ての実力が一番出るポイントだから、配置で上手になろうと思うと色々読み込もう。それはコデックスで自軍の武器のレンジでもいいし、白兵アーミーの距離の積め方でも良い。逆に上で説明したようにGTパックのミッションの理解でも良いし、自分の使ってないアーミーの説明でも良いと思います。結局知識は武器であり防御でもある。相手が何をしてくるかもわからずに回避することは無理だし、自分のアーミーの強さが分からずに相手を攻撃するのも難しい。なので、残念ながら私が初心者さんに「配置を教えてください!」と言われてアドバイス出来る事は実は少ないのですよね。

今回アドバイス的な記事として書かせていただいたのは結局これが言いたいのかもしれないのかもしれないです。もちろんコツはあるし、出来る事もある。でも結局配置って「分からん殺し」をどうやって回避するかとかをシッカリ覚えないとダメなんだよなぁ。

ただ、一つ私が思ったのは、ウォーハンマー40kってそこそこゲームが上手な人と当たると学べる事が多いのですが、配置に関しては逆に自分と同じレベルの人とか自分と比べて経験がない人と当たると独特の勉強になるという事。なので、無理して自分より上手な人と遊んでる人で配置に苦労している人は一度自分と同じレベルかもしくは初心者さんと遊ぶと良いと思います。

上手な人とやると「何をしてはいけない」という配置しか覚えないのですよね。で、それを結局積み上げていくと行きつく先って「全てできない」という積み重ねでしかないわけですよ。だってミッションや副次目標、アーミーにマッチングによるし。下手したら先週のエラッタにもよる可能性がある。でも自分と同じレベルの人とやると「何をしたら通じるのか」「何が自分のスタイルと合っているのか」が分かると思う。

変な例で言うと私は先日オルクを遊んできました。で、実は私が良く当たるオルクはビークルモリモリの「即突撃しなければ死んでしまう病に侵されたグァーグ!中毒」みたいなアーミーです。私の方はそうではないので、同じオルクでも同じ配置をすると死ぬほど遊びにくいという事が分かりました。逆に冒険して前に出る方がいいかなと思う部分もあるし、色々考えさせられます。同じアーミーなのに自分のスタイル、ゲームプランの組み方、動かし方は本当に変わってきますので。


最後にQ&A というかFAQみたいなもの

Q:ユニットのサイズが大きすぎて、テレインに隠せないんだがどうする?

A:まずテレインが足りているかの確認を行って、足りている様なら、本当にそのユニットはテレインに隠す必要があるユニットなのかを再確認。例えばデカイ20体ネクロンウォリアーだったとすると相手から本当に撃たれて死ぬようなユニットなのかどうかなのを確認しながらテレインに入れるユニットとの優先順位で決める。結局テレインに隠せるユニットは限られてくるので、隠せない場合は潔く前に出して囮にするのもあり。後ろにおいて、相手に前に出させる事も出来るし、ネクロンの場合は後ろに置いて3ターン目に暗闇のヴェールとかも出来るので考えようによっては切れる札になる。

 

Q:私は初心者なんだけど、どうしても読んでもイマイチ理解できない。わかりやすい指針というか迷ったらこうしろ!みたいなアドバイスが欲しい

A:「生き残れ」。可能なら目標物の上で生き残れ。死んだユニットは役に立たない。自軍ユニットが役に立たずに1ターン生き残るのと、相手のユニットをワンチャン打ち取りに行って失敗する方が多い時には初心者にはとりあえず生き残る方にもっていけと言いたい。ゲームは5ターンあるので、別に2ターン目に相手が死んでなくてもまだ3ターンゲームは続くんだ。まず3ターン目に投了負けというシチュエーションを避けるために生き残ることに重点を置け。生きてたら目標物確保は出来る。このゲームで一番つよいのは生きて目標物を踏んでるユニットを生存させれるプレイヤーだ。

 

Q:さっき「読めば強くなる」という事を言ってたけど、私はぶっちゃけ時間がないし、本を読むのも嫌いだ。どれが一番手っ取り早い?

A:もしグランドトーネメントミッションを主にやるなら、今のネフェリムのミッションと使いやすそうな副次目標を覚えておくと良い。特にミッションは結構遊んでるベテランも面倒で読み込んでないので、初心者がアドバンテージを取りやすい部分。事前にゲームプランが決まっていて、やりたい事が決まっているという事は心に余裕も出来るし、配置やプレイにシッカリと集中できる分、腕前と関係なく「余裕」という意味で出やすいのでオススメ。わかりやすい例で言うと同じ初心者でもシッカリミッションを読み込んで、あらかじめなんとなくでも副次目標が決まっている人はその後のゲームメイクが決まっている事が多い。というか決めやすい。逆に読み込んでいないと、その場でミッションを覚えて、副次目標を選んで、アーミーを数えてという「ゲーム前の手間」が増えてあわただしくなり心に余裕がなくなる。なので配置という一番大事な所をノープランで行くよりあらかじめ「指針」と決めやすい様にするためにシッカリ読み込んでおくとかなり違う。コデックスの細かい所とは違い、実際にページ数もそんなに多くないので、時間効率は良いと思う。もし本を持ち歩きたくない場合は必要なページの写真を撮って通勤中に見ながらでも良いかと思う。なんにせよ「知識量」は間違いなく強さになるために、読めるところは読んでおきましょう。

余談ですが、結構なアーミーの考慮記事を書いてますが、やはり違いますよ。(笑)

 

というわけで本日は以上です。かなり取っ散らかった内容で大変申し訳ないです。

一応断っておきますが、これから別に写真を使っていく予定はありません。あくまでも今回は「あまりにも分かりにくい」と思ったので写真や図を使って説明しました。ちょっと写真まで使って権利関係考えてやるのがイヤなので勘弁してください。そういうのはYoutubeチャンネルで間に合ってます。(-_-;) 

 

ウチはほら、文字数と数字のブログなんで

d(・ω’・)


では皆様良いウォーハンマーライフを!

 


2022年8月16日火曜日

バッさんのアーミー考慮 ネクロン編 スカラベ=愛ver2

皆様こんにちは!

かなり長い事ブログを放置してたバステトです。

 

いや、言い訳させてください。今回の記事は初めは書く気が無かったのですよ。ネタだったのです!ネタ!

 

軽蔑の鎧が出るタイミングで、軽蔑の鎧の考慮とかした方がいいよね?とか書いて、その時にカストーデス考慮を書いてたので、どっちを先にアップさせようか迷ってた時に「今こそネクロン考慮!」とかを3つ目のネタチョイスを上げてみたのですよ。結果だけ言うと47000文字を書く羽目になりましたよね。(汗)

 

実はこの前書きは本編を書き終わってから書いてます。というのが今回始めたのが一か月前になるのですが、仕事が忙しかったり、副次目標の変更がウォーゾーン・ネフェリムというチャプターアプルーブド本で出るので仕様変更が大きくあるため、情報を待ってました。なので、リリースされた今言い訳もできなくなったので超特急で仕上げたんですが、思ったより書いちゃいましたよね(汗)

 

嫌だって、みんなが関心のある話題だと知ってるし、周りにネクロンプレイヤーが結構増えたし、なんだったらリアルで会うたびに「期待してます」とか「まだですか」とか言われるんだ!プレッシャー半端ないの、マジで。

 

で、これを上げたらウチのブログのコメンターをしてくれている三宮の住人のYさんに読んでいただいて、修正が色々入ると思うので、それも怖いし。怖い怖い。(笑)

 

まあ、アホな話はともかく、本日は長くなりますので早速やっていきたいと思います。

「バッさんのアーミー考慮 ネクロン編 スカラベ=愛ver2

 

概要:設定

ネクロンは古代の種族。昔は短命だったのが、ク・タンという神様に長寿を願った結果、自分の所の王様に魂を売り飛ばされて、機械生命体にチェンジした種族。基本的には貴族とか一部階級以外は意思のない機械生命体らしい。古の時代とはいう物の、結構な種族が古の時代の生物な40kの設定ですが、ネクロンはその中でも最古残。なんとその昔アエルダリを作った神様のオールド・ワンとかと戦争をしてた。(ボロ負けしてたらしい)

 

 

アーミーの強さ:不明(バステト勝手に暫定スコアでA-=強いけどトップクラスには及ばないぐらい)

正直アーミーが今回のネフェリムで変わりすぎて何とも言えない。まずポイントコスト、バランスアップデートの調整、CPやミッションの変更など、3つの要素全てで大きく変わったアーミー。一言言える事は劇的に強化されたのでかなり強くなった。特に沈黙の王にコアキーワードがついているなら、アホほど強化されている。それでなくても指令プロトコルがアーミールール自体では最弱だったのが、強い部類に入ったので、かなりの強化になっている。なんというのか、9版出た直後に多くの上級者プレイヤーが「あったらいいのに」と思う変更が全て叶った理想の姿で生まれ変わった様なミラクルアーミー。

 

 

アーミーの長所:

再生プロトコルによる独自の粘り強さ。テレポートなどのギミックにおけるゲーム中一回能力の強力さ。地味だがコストパフォーマンスの良い近接などが強さかと思う。ある意味目立った長所はないが、目立った弱点もなくなったアーミーともいえる気がする。一言でいうと派手ではない。だが、スターターアーミーらしく崩れにくい特有の粘り強さを持つアーミー。

 

アーミーの弱点:

移動型対戦車火力の不足。対戦車火力のふり幅の広さ。この二つはネクロンをやると如実に感じる弱点。かならずどこかでD6、3D3とか安定しないランダムパラメーターの大物火力砲に行きつくし、それの大半は移動後の射撃ができない物が多い。(移動したら大物殺しのパラメーターを使えない)

 

それとは別に基本的に射撃は近、中距離な物が多い。スペックは優秀で乗せれるバフも多いが、どちらかというと弾数を打つ系の武器が多い。

 

 

初心者へのオススメ度:中(一部のビルドは低)

ここは低って書きたかったのが本音。なにせスターターアーミー。だが、今回の変更で見る書物が多くなった事に加え、面倒くさい変更が多い。特に指令プロトコルの変更はそもそもややこしいルールにややこしいテキストが後付けされるという意味では初心者には解読不可能。ほぼ経験者に説明してもらう必要があるレベルで面倒臭い。

 

ただし、個人的には初心者さんはシルバータイド(銀の津波)と呼ばれるビルドをとりあえずはオススメしている。要するにネクロンウォリアーとスカラベの人海戦術。相手が中級者以上だと間違いなく勝てない編成だが、個人的には遊びやすいネクロンの基礎が分かりやすいアーミービルドだと思う。なので初心者が初心者相手にネクロンを遊ぶなら低。それ以上になるとかなりの読み込みと工夫が要求されるので、個人的には「頭打ちしやすいアーミー」と感じる。そして一度頭打ちするとリアルマネー、読み込み、プレイテストと全てにおいてかなりのリソースを取られる。ファーストアーミーで覚悟を持ってやるならいいが、さすがにスペマリの手軽さがあるとは言い難い。良いアーミーだし、味が深いアーミーだが初心者向けと言われると少し私は違うと思う。

 

もう一度言うが、スターターアーミーなので初心者向けと言ってあげたいし、ベテランでも初心者向けと言い切れる人は多いと思う。あくまでも私が「見た目はスペマリ、ネクロンどっちも好きなんで、ルールで決めるとどっちの方が初心者向けですか?」と聞かれるとスペマリを押す。個人的にはスペマリ、デスガードは初心者オススメアーミーの鉄板だと思っているが、それには遠く及ばない。

 

そして何度も言いますが、実際これを見てアーミーを選びたい人は見た目で選んでくださいね。本当に。あくまでも私が言ってるのはルールの複雑さとかのデータ部分なんで。「見た目が好き」はミニチュアゲームの一番の正義なんですよ。趣味なんですから、好きなのを選びましょう。こんな「自称データマンチ老害」のいう事なんか聞く必要ないですから。

 

ペイントについて:

ペイント色にこだわりがない人は銀スプレーにナルンオイルをぶっかけるだけでペイントの大半が終わるという超絶イージーペイントアーミー。凝ろうと思うとアホほど凝れる。ちなみに私は銀色。(かなり工夫はしてますが)。

 

あくまでもこれは個人の趣味の範囲だし、好みの範疇なのだが、銀スプレーにナルンオイルのメソッドが推奨なのは分かるが個人的にはあまり好きではない。私は黒スプレーに太いブラシでガッツリとリードベルチャーを濃い目にドライブラシが趣味。そこから必要あればナルンオイルというイメージでやってます。

で、緑に関して。白にテセラテクトグロウをぶっかけると蛍光表現だよ!って言ってるのは分かるが、個人的にはカリバングリーン>ワープストーングロウ>ムートグリーンで上げるのが好み。その上から白を塗って、全体をテセラテクトグロウをするのは私もやります。薄い色を見たくても濃い所も作っておくとミニチュアは映えますよ?手間もそんなにかからないですし。

 

Only One性:高

個人的には高いと思います。指令プロトコルは昔ほど「プログラム感」は無くなりましたけど、今でもフィーリングは健在ですし、再生プロトコルもネクロン特有の「アンデッド感」が出るので、個人的には他にはないアーミーだと思います。というかネクロン好きな人は本当にネクロンが好きな人が多いので、割と見た目で判断しても問題ないんですよねぇ。ネクロン。

 

 

アーミー能力:

まず指令プロトコルから:まず重要な点は20226月にオンラインで発表されたバランスデータスレート2022年第三四半期分に新しい変更が乗ってます。必ず確認してください。かなり大きく変更されております。

 

まずざっくりと説明を。もし間違っていたら教えてください。もはや正しいかどうかも分からいにくいです。(-_-)そもそも発動条件とかがややこしい。バトルフォージでネクロンで組んでいなければいけなくて、同じ王朝である必要があるけど王朝エージェント、ク・タンシャードとかは関係なく、ネクロンキャラクターが盤上にいるという条件のハズです。なので盤上にキャラクターがいるとアーミーの対象ユニット(よほどの事がない限り全てのモデル)が影響を受けます。

 

どちらにせよ説明をすると

プロトコルが6個あります。

ゲーム開始後、先攻後攻が決まった後、このうち5つをターン中発動と1つをゲーム中発動に分けます。ターン中発動の物を5つ、順番に選び、どこかに記録しておきましょう。(この場合、カードとかで順番に使うと良い)バトルラウンド開始時、どのプロトコルを使うかを宣言し、2つある能力の中の一つを選んで発動させます。バトルラウンドの終わりまでその能力は発動します。ゲーム中発動のプロトコルは第一バトルラウンドの開始時に開示。全てのラウンドで、そのプロトコルがアクティブとしてみなされます。各バトルラウンドの開始時に、2つある能力の中の一つを選んで発動させます。

 

仲には王朝の中でも得意なプロトコルが発生することがあるのですが、得意なプロトコルの場合は2つある効果の中の両方が乗ります。ちなみにゲーム中発動型も一緒です。

 

ここまでで、一応説明しましたが、詳しい事はバランスデータシートとネクロンコデックスを読みながらひも解いてください。おそらく間違っているところもあると思いますが、ざっくりした説明です。

 

では詳しいプロトコルの説明をやりましょうかね。

 

Protocol of the Eternal Guardian:

能力1:移動、全力移動、撤退をしていないバトルラウンドでは軽遮蔽を得る

能力2:突撃された場合、すでに白兵にいなければ5+で警戒射撃を行うか、白兵攻撃のヒットロール+1かを選べる。

 

Protocol of the Sudden Storm:

能力1:移動距離に+1

能力2:アクションを行いながら射撃ができる。

 

Protocol of the Vengeful Stars

能力1:射撃を行う際にウーンズロールで無修正の6が出るたびにその攻撃は貫通-1

能力2:半分以下の射程で射撃を行う際に敵は遮蔽の効果を得ない。

 

Protocol of the Hungry Void:

能力1:白兵攻撃を行う際にウーンズロールで無修正の6が出るたびにその攻撃は貫通-1

能力2:突撃を行った、突撃された、英雄的介入を行ったターンに攻+1

 

Protocol of the Undying Legions:

能力1:リビングメタル(ターン開始時に1傷回復の能力)を使う場合追加で1傷回復

能力2:再生プロトコルを行う際にダイスを1個リロール

 

Protocol of the Conquering Tyrant

能力1:オーラに3“追加、我が意をなせ、主の意思(?)(ロードの能力)の射程に+3”。12”まで

能力2:撤退を行ったターンに-1ヒットペナルティで射撃可能。

 

というのが6個です。

 

で、おそらく誰かが思ってる

「で、バッさんのオススメは?」と言われると思うので、一応考慮記事という事で私の考えを明確に伝えておきますと。。。

 

「わかりません!」

 

いや、だって、まだ遊んでないし。相手にもしてないし。わからんよ。。。それでもいいなら考慮します(笑)

 

個人的に初心者さんは撤退後射撃のConquering Tyrantをゲーム中は発動型がオススメ。一番タイミングを計りにくい能力なので、万が一接敵された場合の保険になるし。初心者さんなら我が意をなせの射程から出てしまう場合があるので、リカバリになる。中級者以上なら移動距離が汎用安定なチョイス。射撃特化ならVengeful Starsを常時、白兵特化ならHungry Voidを常時発動。相手や状況によってチョイスを変えるとは思うけど、近接やるならどうせ近接王朝で得意なプロトコルがHungry Voidになるし、射撃に関しては半分以下に入ったレンジで良い。

 

ターン発動型は基本的に自分のゲームメイクを主体にすればOK。ただし、ワンポイントアドバイスを数点。

 

1.後攻を取って、弾数のある射撃を受けそうならEternal Guardianを切るべし。これは移動していないという状態なので、第一バトルラウンドの先行を相手が持っている場合は自分のターンがくるまで移動していないという扱いなので、使いやすい。

 

2.Protocol of the Sudden Stormは早めに切るべし。基本的には第一バトルラウンドがオススメ。どちらにせよアクションなどはやりにくいし、とりあえず初ターンは前に出たい場合が多いので、迷ったらSudden Stormを使ってポジショニングをやっていこう。

 

3.初心者さんならUndying Legions45ターン目に。正直個人的には一番弱いプロトコルだと思うので、ほぼゲームが決着してる5ターン目か、その1個の再生プロトコルのリロールがゲームを分けるかもしれない最後のターンに残しておくとよい。

 

 

司令プロトコルはネクロンの命と言うべきルール。使いにくいけど、綺麗にハマった時の快感は他ではない物だと思います。自分のゲームメイクを想像して、それ通りに綺麗にゲームを進めていくゲームの流れを読んだ上でコントロール出来ると素晴らしいルールです。反対に崩れやすいルールでもある。なので、基本的にゲームメイク力を試されるルールでもあります。良く思うのは「相手は自分が次にセットした指令プロトコルは分かっていない」という事。次のターン撤退後射撃を持っていると分かっていて相手は突撃をしてくるのか?でもワンチャン違ってたらどうする?などの駆け引きも存在します。その辺が出来るようになってくると上級者ですが、かなり厳しい道のりです。私?私は3ターン目ぐらいまでかな?どのみち4ターン目にゲームは終わってるし。

 

初心者さんに言っておくと、最初から指令プロトコルのマスターは無理です。一番最初はまず「各ラウンドの開始時に指令プロトコルが変わってちゃんと発動しているという事を確認」という事からスタートしましょう。マジで。忘れるから。というかそれが出来れば、大半のプレイヤーより指令プロトコルをマスターできています。一番多いのは発動し忘れで、重要な射撃が終わって「他に撃つものないかなー」ぐらいで「指令プロトコル忘れてたぁーーー!」という事件。ネクロンプレイヤーのあなた、覚えはありませんか?(私はギルティです。)

 

 

次に再生プロトコル:

射撃か白兵で敵が攻撃を行った後に使用可能。その攻撃によって撃破されたモデルがあるが、ユニットが撃破されていない(要するにユニットが生き残った)場合発動可能。

再生プロトコルを発動した場合、失ったモデルの傷数と同じだけのダイスを振る。そのダイスで5+が出た数だけプールにダイスを入れて、ダイス目の数だけ傷が復活する。以下の条件あり。

・完全に復活される必要がある。(3傷なら3傷全て回復させる必要があるので3つのダイスを使用する)

・白兵レンジに復活する場合はユニットが白兵に入っていなければいけない。(白兵レンジにいるユニットから殺して、白兵にいない場所には復活可能のはず)

・自軍突撃フェイズで使用した場合、突撃を宣言したターゲットにより近い場所に置くことは不可。(要するに警戒射撃を受けた場合に突撃距離を短くできない)

・指揮フェイズで撃破されたとみなされない。

 

再生プロトコルで再生したモデルの傷の数だけのダイスを取り除き、再生できるモデルが無くなるまで続ける。

 

わかりにくいので例で説明します。

2傷のネクロンユニットが10体いるとしましょう。射撃されます。

セーブなど全てが終わった際に9ダメをもらいました。ここで一度4体取り除いて1傷を1体に入れます。このタイミングでダイスを8個振ります。(2傷を持ったユニットが4体)5+が例えば3個出た場合は1体復活します。(3個出ても2傷のモデルを完全に復活する場合は2個いるので)

 

 

で、コツの話をしましょう。

まず

・ユニットが全滅していたら使えない:なのでウォリアーは20体ユニットで使う事が多いです。

・これは防御ギミックでもありますが、上級者になればなるほど移動ギミックとして使用します。ユニットが死んだ場合、前から取り除いて後ろに再生することも可能ですし、後ろから取り除いて前に行くことも可能です。

・敵が射撃か白兵を行った後に発動ということはサイキックなどの「攻撃ではない」ダメージに関しては使えません。(突撃してきたビークルの致命ダメージ、爆発の致命ダメージ、猛撃(スマイト)などの致命ダメージ、指揮フェイズで戦力損耗テスト失敗などの逃走兵に対して等)細かい例は色々あるんですが、個人的な解釈としては「ヒットロールやウーンズロールを振る射撃や白兵攻撃」という理解で私はゲームしてます。

 

王朝:

ではサブファクションルール行きましょう。ネクロンはエジプトの様に王朝というサブファクションがあります。基本的には常時発動型アビリティ、特性ウォーロード能力、レリック、得意プロトコル、特殊策略があります。で、ややこしいのは最新の本と違って特殊策略は策略の記載されている箇所の後に、ウォーロード能力やレリックも同じ様に書かれます。最新のコデックスはサブファクションルールはまとめてくれているので、書き方が違う事だけ覚えておいてくださいませ。探す時に役立ちます。

 

今回もピックアップさせてください。毎回言いますが、別にピックアップしないからって弱いわけではないです。そして、結構プレイヤーによって使ってる王朝はバラバラなイメージ。相手として遊んだ事あるで言えば、メフリト、ノヴォック、ネフレク、ニヒラークでスザルカンは見たことあります。という意味ではほとんどの王朝は相手したことあるか、見たことはあるので割とバラバラなイメージがあります。

 

メフリト:

能力:

1.射撃射程に3“追加

2.半分以下の射程で射撃武器を撃つと貫通-1追加。

特殊策略:1CP射撃の際、ウーンズロールの6がでたら追加で1致命(各フェーズ3回が限界)

ウォーロード能力:攻と回+1

レリック:ラピッドファイヤ3,攻6,貫通-2,2ダメ固定のガウスブラスター。

得意プロトコル:Protocol of the Vengeful Stars:

 

 

個人的には一番クセの無い王朝。近距離射撃と難しいレンジではあるものの、ウォリアーのガウスリーパーを攻5,貫通-3,1ダメに出き、得意プロトコルも射撃特化のvengeful starsなのでウーンズロールで6を振ったら貫通-4まで持っていける。現在の軽蔑の鎧があるメタでは割と優秀なコンボ。レリックはゴミと思っているが、ウォーロード能力は個人的に割と好き。これをカタコンペコマンド・バージ(ロードの乗った受付カウンター。ビークルのヤツ)に乗せると割と近接の出来るキャラが出来上がる。個人的にウォーロード能力が射撃バフだったらいいのになぁとは思うものの、9版で白兵ができるキャラクターがいるというのはかなり重要なので、良いと思う。特殊策略は弾数の多いネクロンではかなり使いやすい。

※8.17少し修正入れてます。N君ありがとう

 

初心者の方で全然王朝を名「なに使っていいか分からない!」という人。私はメフリトをオススメします。

 

初心者はウォリアーを使う=ウォリアーが強くなる=使いやすい=強い!

メフリトへようこそ。

 

ノヴォク:

能力1:突撃ロールに+1

能力2:突撃をした、された、英雄的介入をしたターンに貫通+1

特殊策略:1CP白兵ノヴォクユニットの回+1

ウォーロード能力:ウォーロードの白兵攻撃時ウーンズロールで6が出たら致命ダメージ

レリック:ヴォイドサイズかウォーサイズ持ちのみ。攻+2,貫通-4,2ダメ固定で回が+2

得意プロトコル:Protocol of the Hungry Void

 

白兵特化王朝。世界のトップレベルのプレイヤーのお話しを聞いているとネクロンの強さは近接にあるらしい。それによるとノヴォクを使うネクロンが今のスタイルらしい。個人的にネクロンはコストパフォーマンスの良い近接ユニットが割と多い気がする。スコーペクデストロイヤー、フレイドワン、オフィディアン・デストロイヤー、レイス等、一見地味だけどコストと相対的にみると優秀なユニットが多いきがするので、ノヴォクと組み合わせると化けるのであろうという想像は出来る。少なくともノヴォクで全強化入れたネクロンウォリアーは割と化ける。そもそも近接武器を持たない、他の王朝では近接雑魚のウォリアーが全バフ入れれば2回攻撃、攻5,貫通-2(ウーンズロールで6を振れば),2+ヒットなどしてくるので20体のネクロンウォリアーで40発殴れる。考えようによっては良いのかもしれない。

 

カスタム王朝へ行く前にピックアップしていない王朝の簡単な所感だけ。あくまでも私の考えです。

 

ネフレク:6+スペセは悪くないが、正直アテにならない気がする。1ユニットだけではあるが5+スペセを入れれると考えれば、そんなに重要ではないと思うので、使いにくい王朝と思われる。テレポートの6は悪くないんですが、ちょっとこれも使いづらい。ネクロンがもうちょっと安い素で足の速いユニットをガン積みするようなアーミーだったら強かったと思う。

 

ニヒラーク:優先目標確保はストレートに強い。ただ、使いこなせる人は少なく、ネクロン特有の火力の低さ(今現在)に悩まされる王朝。2つ目の能力の貫通-1無効化は自軍配置ゾーンのみなので、使いにくい。なんというのか、能力1は前にでて目標物を取りたいのに能力2は自軍配置ゾーンでじっとしていたいという感じの能力。これが自軍配置ゾーン外で貫通無効化なら強かった。前半だけならカスタム王朝で使えるので、全体的に中途半端な王朝になってしまっている印象。

 

ソーテク:このご時世に指揮テストのリロールは別に必要ないとおもうんですよねぇ。18“のラピッドファイヤはアーミーをそれように作らないと使いにくい能力だとも思う。正直あんまり使わないと思う王朝。

 

スザルカン:致命に対して5+は思うほど悪くない。そもそも再生プロトコルはスマイトの様な「攻撃じゃない」ものに対して機能しないので、今の時代ではかなり使うチャンスはあるかと思う。ウーンズリロール自体も滅茶苦茶強くはないが、一発モノの長物などを撃つ時に便利。だが、何よりスザルカンを使うのは沈黙の王のため。沈黙の王がスザルカン固定の為、王朝固定バフを最近コアになった沈黙の王に乗せるにはスザルカン王朝をつかわざるえないので使う人は多くなると思う。良くも悪くも沈黙の王ありきの王朝。沈黙の王を使うならスザルカンにするし、使わないなら他の王朝でいいかと。ちなみに沈黙の王はゲームでもトップレベルで優秀なキャラクターだとは思う。

 

ではカスタム王朝:

カスタム王朝は2種類のカスタム特性を組み合わせる方式です。なので2つのリストがあるので、そのリストから1つずつピックアップする。

Dynastic Traditions.

 

Eternal Conquerors: 優先目標確保、もっているなら追加で1モデルとして扱われる。

普通に強い。というか最強クラスの能力。優先目標確保のついたスカラベとか相手からしたら悪夢。

 

Immovable Phalanx: そのバトルラウンドに移動、全力移動、撤退していなければセーブ+1。後攻だった場合は最強クラスの能力。先攻だった場合はほぼ使う事のない能力。大きいのはセーブ+1という事。軽遮蔽と相乗効果があるはず。ただ、もう一度言います。先攻取ったらマジで使えない能力なので。後攻取ったら常時+1セーブです。先攻を決めるダイス目、負ける自信はありますか?

 

Butchers: 突撃ロールに+1。テレポートとかから出てくる白兵が多いので、滅茶苦茶悪くはない。

 

Circumstances of Awakening.

色々小難しい事書いてもいいですが、多分Relentlessly Expansionist以外は使わないと思うので割愛します。

 

Relentlessly Expansionist: 最初のバトルラウンド開始時、全ての王朝ユニットが6“移動。

 

まあ、アホほど強いです。先攻と後攻を決めるロールで負けてもリカバリーできるし、先攻取った場合はガッツリ前にでたりも出来ます。私はゲームが始まる時に発動する能力では再配置やゲーム前移動は最強クラスの能力と思っていますが、アーミーワイドで出来るのは普通に性能的にヤバイ。

 

 

カスタム王朝を見比べてみるとやっぱりEternal ConquerorsRelentlessly Expansionistが鉄板ですねぇ。これはコデックスが出た時にから言われています。ただ、指令プロトコルが強くなった今、普通の王朝を使うメリットが増えた分、カスタム王朝はかなり下火な気がします。まあ、普通の王朝に飽きたらやってみてはいかがでしょう?

 

 

策略;

こちらもピックアップで行きます。最近になって使えるようになった策略が多いので、前からやってるプレイヤーさんは是非見直してみてもいいと思いますよ。

 

Techno-Oraculator Targeting: 1CP

射撃フェイズでウーンズロールを振る前に使用。ウーンズロールは成功したとみなされる。ヘヴィデストロイヤーの一発を失敗できないときなどに便利。特に超人的肉体などの防御ギミックを一発通すという事が出来るのは大きい。

 

Extermination Protocols: 2CP

ローカストデストロイヤーもしくはローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーが射撃を行う時に使用可能。フィズの終わりまでウーンズロール振り直し。2CPは重いが、ここぞと言う時の失敗できない射撃はもちろん存在するので、大きなローカストデストロイヤー系ユニットと使用すると強い。特に我が意をなせとヒットロール1振り直し、その上からウーンズロール全弾振り直しは結構凶悪。

 

Storm of Fensing Blades: 2CP

白兵戦フェイズの終わりでフレイドワンユニットに使用可能。白兵レンジにいる場合、白兵をもう一度行える。2CPとコストは重いが、近接王朝でフルバフかけたフレイドワンの火力は割とバカにできない。仕留めそこなった敵を確実に落とす必要がある時はあるので、覚えておくと良い。

 

Resurrection Protocols: 1CP

ネクロンインファントリー貴族かクリプテックが撃破された時に使用可能。そのほかの激はされたタイミングで使用するアビリティの代わりに4+でD3傷で復活。同じモデルにはゲーム中1回しか使用できない。

 

テクノマンサーとかクロノマンサーって偶に事故って死にます。その時に4+で帰ってこれるのは強いですよ?

 

The Deathless Arise: 1CP

テクノマンサーが復活アビリティをもう一度使用できる。テクノマンサーの復活能力なんですが、最近コアが増えてかなり需要が増えてます。ローカストデストロイヤー、スコーペクデストロイヤー等かなり復活できるものが多いです。なので、ウォリアーと追加でもう1体とか、スコーペクを2体とか帰ってこられると強いですよ。

 

Entropic Strike: 2CP

クタンが白兵戦を行う際に使用。その攻撃はスペセを無視する。まあ、ぶっちゃけた話ヴォイド・ドラゴンが使用します。どうしても相手のスペセを割る必要がある時に。(デシーバーは使わないだろうし、ナイトブリンガーは持っているので)

 

Hand of the Phaeron: 2CP

オーバーロードに使用。我が意をなせを2回使用でき、Phaeronのキーワードを持つ。2CPと重いが、我が意をなせを2回は大きい。新しいCP変更でどうなるか気になるところではあるが、考慮の価値は間違いなくある。ネフェリムの前はほぼ絶対使ってたぐらいのアビリティ。

 

Stellar Alignment Protocol: 2CP/1CP

指揮フェイズでネクロンビークルモデルで10傷以上のものを選択する。次の指揮フェイズまでそのビークルはダメージが入っていないとみなされる。決戦兵器だと2CP,それ以外だと1CP

 

問:10傷以上のネクロンビークルを述べよ

答:沈黙の王

なぜにビークルキーワードが入っているか謎ですが、沈黙の王で使用できます。

 

Burrowing Nightmares: 1CP

オフィディアン・デストロイヤーに移動フェイズの初めに使用可能。戦場からユニットを取り除いて、次の移動フェイズの予備戦力フェイズで9“以上の距離から入ってくる。

再配置で便利なので、盤面の流れが気に入らない場合は再配置して、バトルの流れを変えちゃいましょう。

 

Self Destruction:1CP

白兵戦フェイズでネクロン・スカラベユニットに使用可能。接敵移動が終わった後にスカラベを取り除く代わりに白兵レンジにいる敵ユニットに対してダイスを振る。25D3致命。6を出したら3致命。

 

安定してD3ダメージを与えれるからそこそこ使える。書面上は。

大半のネクロンプレイヤーはこの策略を使って1を振った経験が一回はあるという地味な地雷策略。私はあります。打率?だいたいプロ野球だと歴代最高打率を狙える程度にはでてますよ。

 

Shadows of Drazak:1CP

フレイドワンユニットが攻撃の対象となった際に使用可能。相手のユニットのフレイドワンに対する攻撃のヒットロールを-1。

 

フェイズ終わりの2回目の攻撃が出来ると考えれば割と優秀な策略。

 

Relentless Onslaught: 1CP

コアインファントリーユニットが射撃を行う際、ラピッドファイヤ武器のヒットロールが6の場合2回追加でヒットする。

 

爆発ヒットは機能的に言えば+1ヒットの様なもの。ここで違うのがリロールを入れる場合。沈黙の王はコアユニットにオーラでヒットロール全弾振り直しをつけれるので強い。特にウォリアーは弾数が多いので、かなりの弾数が増えてくれる。

 

Disruption Fields: 1CP

ネクロンコアユニットに白兵フェイズで使用可能。フェイズの終わりまで攻が1上がる。

 

フレイドワンにも、ネクロンウォリアーにも、スコーペクデストロイヤーにも割と何でも使える策略。最近になって沈黙の王までもが使えるようになった。

 

Whirling Onslaught: 1CP

スコーペクデストロイヤーに対する攻撃のウーンズロール-1。要するにボルターが6のみウーンズになったりする。耐が5あるスコーペクに対する策略なので、場合によっては超人的肉体より使いやすい策略。ただし、スコーペクのみ。

 

Solar Pulse: 1CP

ネクロン射撃フェイズに使用可能。フェイズ終わりまで、選んだ敵ユニットは遮蔽をもらえない。

(※8.17修正しました。)

 

スペマリのエリミネーターがウザイと思った全国のウォーハンマープレイヤーに捧げます。

 

Quantum Deflection: 1CP

クアンタム・シールドを持ってるユニットが攻撃された時にフェイズ終わりまで4+スペセ。

 

そもそもクアンタムシールドは割と強いアビリティなのだが、ビークルにしては最高峰クラスの4+スペセを1CPでつけれるのはかなり大きい。疑う人はグレイナイトのネメシス・ドレッドナイトと戦ってみれば良く分かる。マジで4+スペセ強いから。

 

Reconstitution Protocols: 1CP

ゴーストアークの復活アビリティがD3でなくD6モデル復活になる。正直ゲームでも有数の復活アビリティになるのでゴーストアークを使ってるときは使うべし。

 

 

策略の総評;

個人的にネクロンの策略はパワー不足とはあまり思わない。ネクロンよりも新しいコデックスでネクロンの持っている策略より弱いのはいっぱいある。ただ、少し範囲が狭いのは少し気になる。単一のユニットとか、キーワードが限定的とか惜しい策略が割と多い。ただ、幅広い策略は「ネクロンユニット」とかなので使いやすい。前は「コア」縛りが多く、9版コデックスが出たころは本当にコアが少なかったのに、今はコアだらけなので、制限を感じなくなった所はある。ゲームデザイン的にコアユニットを限定的な対象としてデザインされている策略が多い中、いきなりコアを増やしたので、正直悪い事はたくさんできる。この辺はプレイヤーの匙加減なので、デザイナーが意図としていない策略とユニットのコンボは掘ればザクザク出てくると思う。探してみるのも一興かと思います。

 

 

ウォーロード能力。

こちらもピックアップ式で行きたいと思います。

Enduring Will: ダメージ1軽減。コマンドバージとかに組み合わせると中々強い。

 

Eternal Madness:近接ウォーロード御用達。白兵のウーンズロールのリロール。

 

Thrall of the Silent King: オーラの距離を3“伸ばし、我が意をなせなどの能力の距離を12”に伸ばす。まあ、普通にやってるとこれがスタンダードのチョイス。コマンドバージもオーバーロードも基本使える能力。

 

Inplacable Conqueror: オーラで6“以内にいるコアユニットにと突撃リロール。まあ、初めは使えないなと思っていたが、最近はほぼ全ての白兵専門ユニットにコアが付いたので、雑にその辺のキャラクターにぶっこんでも白兵専門アーミーならかなり使える。特に白兵専門アーミーとかになるとどうしても突撃失敗した時にリロールするので、CP換算すれば、結構な数になる可能性がある。特にコレはオフィディアンデストロイヤーなどの9”突撃を成功させなければいけないというコンビネーションの時にそこそこ強い。複数ユニットで2つでも入れば強いという時に使用すると中々生きる能力。

 

レリック:

新しいネフェリムで正直レリックは使えるヤツが2つあればよい的なノリになってしまったので。ピックアップ式に。

 

Orb of Eternity: 指揮フェイズに機体再生プロトコルを+1で振る。これによってネクロンウォリアーが4+の1振り直しで帰ってきたりする。2体まで削られた20体ユニットが半分以上返ってくる計算なので、かなり強い。これは指揮フェイズに行われるので、目標物にそのターン乗って目標物を取る事も出来るため、使い方によっては平気で8点ぐらいひっくり返る。

 

Veil of Darkness: 初心者ネクロンプレイヤーの登竜門と思うレリック。とりあえずこれを有効的に使えるかどうかでネクロンプレイヤーとしてのプレイヤースキルが出ると思う。効果はゲーム中一回移動フェイズで3“以内にいるコアユニットを連れてテレポートをする。6”以内に味方ユニットと使用者がテレポートする必要あり。かなり強い能力。

 

機動力に難があるネクロンだが、これとかその他のテレポート能力などでかなり大きく機動力が変わる。こういうレリックや能力は使ってからの威力としても強いが、ベテランプレイヤーとしては「見せ札」としての効果も期待できる。要するに、後方にお留守番してる柔らかい射撃ユニットを取られて、ミッションで重要といえる自軍目標物のお留守番を軽くもれなくなってきたりするので、大きい。自分が「これあるから」という宣言を効率よく相手に教えてあげる事によって相手の行動を一部変えれるのはかなり大きい。ベテランになればなるほど、こういう「別のメタゲーム」が出来るようになるので、是非初心者さんには頑張ってほしい。

 

補足で言いますが、このレリック2000ポイントの方が1000ポイントより効果が大きい。単純に盤面のサイズが2000ptは倍なので、機動力が問題になってくる可能性がある。1000ptは盤面が小さいので、そんなに使わない事が多い。そういう意味では初心者さんでも2000ptが出来るようになって初めて使ってもいいかもしれない。

 

Voidreaper:

ヴォイドサイズかウォーサイズと入れ替え。攻+2,貫通-4,3ダメ固定でダメージ無効化能力が使えない。

前にも書いたけど、ダメージ無効化なのでドレッドノートの様なダメージ軽減能力はこれにより無効化できない。無効化できるのは痛くないなどの能力。ちなみに前にトーナメントプレイヤーが言っていたのだが、1フェイズに一定のダメージしか入らないという能力。(フェニックスロード、クタン、ガズグッカル閣下等)は無効化ギミックだからヴォイドリーパーでワンターンキルできると聞いたことがある。正直FAQも見たことないし、具体的な記述は分からないんだけど、無効化できそうな感じはしている。

 

個人的にはメフリト王朝のウォーロード能力にこのレリックをコマンド・バージに付けるのがコンビネーション的には初心者の鉄板だと思っている。迷っている初心者さんは是非使ってみてください。5回攻撃、攻8,貫通-43ダメ固定は白兵でも中々良いですよ。

 

副次目標:

で、最近新しくなった副次目標。グランドトーナメント2022、ウォーゾーンネフェリムの分を記載します。この後数か月とか数年後にこの記事を見ている人は大きく内容が変わっている可能性があるため、最新のチャプアプをご確認ください。この記事は20228月現在での記事です。

 

でネクロン。4つあります。そしてかなり強化されています。

Ancient Machineries: 移動フェイズの終わりにネクロンコア及びカノプテックユニット1ユニットはこのアクションを行える。すでにアクションを行っていない目標物で行って、アクションが完了すれば4点。優先目標確保を持っていればターン終わりに、持っていなければ次の指揮フェイズの開始時に完了。

 

初見でみて、4点!?って思った副次目標。ほぼ確定で8点、大半は12点。押してたら15点は割と簡単に取れる副次目標だと思う。個人的にポイントは必ず優先目標確保を持っているユニットでやらなくてもいいと思う事。特に最初のターンとかは長距離砲しか自軍陣地に打ち込めないので、適当なユニットでやって生き残ると良い。かなり強い。

 

Purge the Vermin:

ターン終わりに

・敵ユニットがいない(全体が収まっていない)テーブルクォーター(4分割された面)一つにつき1

・自軍配置エリアに敵ユニットがいない(全体が収まっていない)なら1

 

これも取りやすい。特に前に出れない消極的なプレイを好むプレイヤーが好きそうな副次目標。まず自軍配置エリアに敵ユニットの全体が収まっているというのは割と事故なレベル。そして、変な話自軍配置ゾーンが14に分かれているエリアだった場合はほぼ自軍配置エリアを守るだけで10ポイントになる。割と普通にやってれば8点から12点ぐらいは取れる副次目標。生き残る事が重要となる副次目標は外すと思っていた(最後の一兵までが無くなった為)のに、こういうの出すから運営の意図がわからないブログ主。

 

こちらの副次目標はミッションとか自軍とかでなく相手の機動力が一番大きく取るかどうかの判断を左右すると思っている。相手がデスガードの様に足の遅いユニットだった場合は是非取ればよい。デゥカーリの様に散開して各個撃破してくる場合は避けた方が良い。この辺はプレイヤー経験がもとになる場合があるので、気を付けるべし。

 

Code of Combat: バトルの終わりで

・ネクロン貴族モデルの射撃により撃破された敵ユニットにつき3

・ネクロン貴族モデルの白兵により撃破された敵ユニットにつき4点

ついかで、敵キャラクターがネクロン貴族の白兵により倒された場合は追加で1点。

 

前は沈黙の王限定の副次目標だったが、普通に強化されて帰ってきてる。相変わらず条件が厳しいのだが、沈黙の王ならほぼ確定で取る様な副次目標。沈黙の王以外は割とネクロンの貴族ユニットは火力に難がある事が多いので、相手次第となる気がする。相手が最小ユニットを多用してくる場合は一考の価値あり。

 

Treasure of Aeons:

ゲーム前のアビリティ解決のステップの際に敵プレイヤーが3つの目標物を指定する。敵配置エリアの目標物は両軍配置ゾーン以外の目標物が全て選択された後でないと選択できない。

 

ターン終わりに1つ以上の指定された目標物を持っているなら以下のポイントがもらえる

1目標物:2ポイント

2目標物:3ポイント

3目標物:5ポイント

 

強すぎて無くなった前のチャプアプ最強副次目標の一角だった包囲網のバリエーション。これで弱いわけがない。というかこれが出来ないとそもそもゲームに負けている。初心者さんは、副次目標に迷った場合、これを取って、とりあえずプレイしてみるべし。これが出来ないとゲームにそもそも勝てないので、重要な副次目標。相手を全滅させたけど、この副次目標のポイントが低い場合は全体ポイントも低く、もう少しポイントの事を気にした方が良い。自分が壊滅的なダメージを受けていても5ターン目の終わりでコレが15点取れてる場合は、良い感じでプレイできていると思う。

 

逆に言うとこれが15点取れてて、ゲームに負けてるというシチュエーションが起こりにくいと思っている。

 

 

副次目標総評:

全アーミーの中でも最強クラスの副次目標セット。普通に3つとも全てこの中から選んでも問題ないレベル。ネクロンが得意だった最後の一兵までとか包囲網とかが無くなると聞いて、大丈夫か?とか思っていたけど、全く無駄な心配だった。

 

データシート:

大体はやっていきますが、スザレスと沈黙の王以外はスぺキャラはパスします。そもそも王朝縛りがきついし、よほどの事が無いと使わないと思うので。初心者さんにアドバイスを。純粋に強さを求めるなら、まずは普通のユニットを使えるようにしましょう。ネクロンのキャラクターは良くも悪くもクセのあるキャラクターが多いです。なので、沈黙の王とスザレス以外を使いたい場合はこだわりの為の犠牲(主に強さ)があると思って問題ないと思います。それでも使いたいという人は是非。そのこだわりを突き通してくださいませ。一番正しい判断だと思いますし、格好いいと思いますよ。私はあくまでも現実的な話として「分からない」人へのアドバイスを書くのみなので。

 

Illuminator Szaras

キャラクターなクリプテックでテクノマンサー。射撃はアサルトD3の攻8,貫通-4,D6ダメあるが白兵は6回攻撃、3+ヒット、貫通2の1ダメ。正直素のスペックは普通。というかクリプテックなので3+ヒットなのが地味に辛い。リビングメタルと指揮プロトコルを持ち、普通のクリプテックの持っている能力は標準装備。敵サイカーがサイキックで同じ出目を2つ出すと歪むという能力を持っている。良く忘れられる能力なので覚えておくと良い。で、一番大事なのはバフ能力。コアユニットを一つ選んでD3を振る

・1なら攻が+1,2なら耐に+1,3なら射に+1が付く。ちなみにテクノマンサーの復活能力を2回使える。

 

で、「なんで強いの?」と聞かれるかもしれないんですが、個人的に今回一番変わった点は

 

「沈黙の王がコアになったこと」

 

だと思います。というか一体なにを血迷ってロードオブウォーの最高司令官をコアにしたんでしょうかね。理屈としてはネクロンビークルは全てコアという記載がなされていて、沈黙の王はビークルなんですよね。個人的に「コア」とは?という疑問でいっぱいですが、書かれているルールは書かれているルールなので、おいておきましょう。マジでアホか。。。と思っています。

 

まあ、どちらにせよ、沈黙の王のステータスが普通に上がるのが色々おかしいという事なのですが、他にも色々使えるユニットがいます。そもそもユニット単位で耐が上がるのは強い。耐5のネクロンウォリアーは普通に強いし、ビークルがコアなのでコマンドバージとかもバフ入れれます。個人的には白兵ユニットの攻が上がるのはかなり大きいと思っています。最近はフレイドワンがかなりコストパフォーマンスが良い印象なので攻5のフレイドワンとかかなり夢が見れると思います。

 

全体的にコストは高いけど夢の見れるキャラクターかと思います。2+ヒットのユニットに射が+になったり、白兵をしないユニットの攻などが上がる事故があるかもですが、ダイス勝負に勝った時にはかなり大きな恩恵を受けれるかと思います。

 

Royal Warden:

指揮フェイズに9”以内にいるコアユニットに撤退後射撃をあたえれる。6“以内にいる味方ユニットの全力移動もしくは移動の距離+1.それ以外はレリックガウスブラスターを持った歩兵。撤退後の射撃はかなり大きな能力なので、欲しい人は使うと良い。失敗はしないが、気を付けなければいけないのは敵の突撃でワンターンキルされる事。生き残れればかなり使える能力。

 

Skorpekh Lord:

運営の陰謀でなぜか貴族キーワードがついていないのに名前にロードとついている本コデックスの「一番不憫で賞」の受賞者。近接バケモノ。我が意をなせは持っていないが周りデストロイヤーカルトのウーンズロールの1の振り直しを持っている。正直言うと回が後2個ぐらい上がっても問題ないとは思うが、耐6,4+スペセ、6傷はかなりの硬さ。色々惜しいキャラクター。個人的に見た目はドストライクなのでもうちょっと使ってあげたいけど、ビギナー同士とかビギナー相手のゲームでしかあんまり使えない。今回は指揮プロトコルに貴族縛りが無くなったので、もう少し日の目を見るか期待。

 

Lokhust Lord:

射撃デストロイヤーのローカスト組のボス。能力は正直微妙。というかデストロイヤーでガンガン攻める以外は正直使わないと思う。スコーペクロードと同じく名前にロードがついている割には貴族キーワードを持たない不憫さ。絶対に使いたいという強い意志を持たない限りはパスでよいかと。

 

Lord:

素のロード。「オーバーロードいるからロードつかわないじゃん!」という人はもう一度データシートを見直すと良い。実は我が意をなせとは別にヒットロール1のリロールがついている。近接は弱くもないが3回攻撃では夢が持てない。安いし、すでにオーバーロードを使っているなら使っても良いかも。ネクロンは射撃回数が多いので、地味に1振り直しは強い。特に我が意をなせを使った上に1振り直しを入れると、かなりの効果が期待できるので、意外にバカにできない火力ブーストになる。

 

後ろにおいてヘヴィデストロイヤーなどと組み合わせても良いし、ウォリアーと組み合わせても腐らない。ポイントが安いので、割と使いやすいモデルではある。

 

Catacomb Command Barge:

通称「受付カウンター」。上に乗ってるオーバーロードが「アポイントメントはおとりですか?」とか言ってそうな見た目が由来らしい。私も某ストアの某店長の言ってた事なので詳しくは知らない。というか聞いていない。どちらにせよ私が大好きなユニットの一つ。まず第一に白兵能力が割と高い。メフリトの能力とかと組み合わせるとそこそこ火力が出る。キャラクターで白兵火力に乏しいネクロンにはありがたい存在。耐6で9傷でクアンタムシールディングでスペセ持ちという防御ステータスはかなり大きい。9傷なのでこのサイズで閣下危ないが使える。我が意をなせをつかえて、移動力バフもついているので、割とアーミーの中核になりやすい。沈黙の王を使う予定がなくて、HQに迷っている人は是非使ってみる事をオススメする。1000ptでも使いやすい価格設定なので初心者さんは1台持っていても腐らない。

 

Overlord

正直カタコンペ・コマンド・バージとオーバーロード以外のウォーロードとなると沈黙の王ぐらいしかないのではないかというレベルで重要な人。白兵性能は実は結構高い。4回攻撃で攻5。5傷だが、そこそこ小さくて使いやすい。4+スペセを素で持っているので実はコマンドバージよりスペセが高い。オーバーロードの方が好きという人も多いので、この辺は好み。重要なのは武装。スターターでタキオンアロー武装を使う人が多いが、私のネクロン初心者へのアドバイスは最初に「オーバーロードを変えよう」という事。初心者さんは別に同じモデルを使っていても良い。正直タキオンアローは一回しか使えないので割と使いにくいし、何かのミスで1を振った際にはかなり残念な結果になる。全体的に悪くない性能なので、どのレベルで使っても腐らない。個人的にはヴォイドサイズ、ウォーサイズどちらかを持たせて復活のオーブが鉄板コンボだと思っている。

 

 

 

Technomancer:

個人的に万能に使えるクリプテック(ネクロンの僧侶キャラ)はテクノマンサーとクロノマンサーだと思っている。他のは割とニッチな存在という理解。で、テクノマンサーの能力はD3のウォリアーを復活させることと武装オプションでカノプテックユニットにヒットを+1させるか、カノプテッククロークで移動バフと傷再生を入れる事。

 

ネクロンで復活ゾンビゲーをするなら必要な存在。そして実はウォリアーのD3体を復活も悪くないけど、コアユニットならなんでも復活できるので、ヘヴィデストロイヤーが長距離砲で落ちた時に復活させると便利。結構コアでも高い傷数のユニットが多いので、便利。1体入れてても腐らない。

 

Psychomancer:

使いにくいクリプテック1号。3D6をふって相手の統値と比べて勝てば以下の能力の一つをできる。射程は12“。1.アクションができなくなる。2.優先目標確保をなくす。3.警戒射撃や白兵での+1ヒットを行う事(Set to defend)が出来なくなる。そして6”以内に相手がいれば統と戦力損耗テストに-1。

 

「凄いやん!」という人もいると思うんだけど、実際に使うとなると滅茶苦茶使いにくいアビリティが多い。まず現実的にスペセさえも持っていない4+セーブ、耐4の4傷ユニットを敵の12“以内にいて、次のターン生き残る事自体が奇跡。射撃と白兵火力も高くない。そして3d6でチャンスはあるとはいえ、結局ランダムなダイスロールになるので、不発の場合がある。そしてトドメに5”の移動力でどうやって敵ユニットの6“以内とか12”以内に行けと言うのかがまず私には分からない。

 

初心者さんは使わない方が良いかと。慣れてきて、どうしてもビジュアル的に使ってみたいという人はネクロンを上手になって使いこなせるようになって「遊び枠」で入れてみるか、一度使ってみて、使いにくさを体験してみると良いかと。

 

Chronomancer:

使えるクリプテック2号。こちらはテクノマンサーと違い9“以内にいる王朝ユニットに5+スペセを入れれる。これをウォリアーに使ったりするとやたら硬くなるのでお勧め。20体のウォリアーを使う人は一度使ってみるべし。コイツはなぜか4+スペセを素で持ってるので他のクリプテックに比べてなぜか固い。そして18”とは言えなぜか3+D3ダメージの出るアサルト1,攻8,貫通-3の杖を持っている。知らなくて「ファ!?」ってなった人も多いのでは?1回攻撃で攻4とはいえ、何故か貫通-3の3ダメ白兵武器も持っている。というかこのランスをオーバーロードに渡してくれんかなと切実に思うのは私だけではないはず。

 

Plasmancer:

使いにくいクリプテック2号。コイツは致命バラまきマシーン。サイコマンサーよりは使いやすい。というか放っておいたら致命をばらまく。そういう意味では簡単にターゲットにされて落ちる事が多い。6“以内にいる敵ユニットに対してD6を一個づつ振り、4+だと致命1点。移動フェイズの終わりに24”以内にいる一番近い的に向かってD3を振って4+なら1致命。なんというかサイキックテストの必要な自動スマイトマシーン。期待するほどのダメージを出したところは見たことないし、正直サクっと死ぬので使いにくい。

 

 

HQ枠の総評:やたらとチョイスが多いのだが、正直オーバーロード、コマンドバージ、テクノマンサー、クロノマンサーぐらいが使いやすい。スターターで色々迷ってる人はスコーペクロードも使ってみてもいいかも。ただ、スコーペクは他のモデルがてにはいったら抜けてくるかと思う。この辺で残念なのはスターターに入ってくるHQがあんまり使えない件なんですよねぇ。

 

次にトループ枠:

 

ウォリアー:

5“移動、3+ヒット、攻耐4,1傷、1回攻撃、統10、4+セーブ。武器はラピッドファイヤ1の24”、攻4、貫通-1,1ダメ武器のガウスフレイヤ―か12“アサルト2、攻5,貫通-2、1ダメのガウスリーパーの2択。再生プロトコルの1振り直しを持っている。

 

ネクロン初心者さんに言っておくと。初心者さんの一番最初の登竜門はネクロンウォリアーの使いこなしです。ネクロンウォリアーをどれだけ使えるかによってネクロンプレイヤーの1/3は決まってくるかと思う。というか私の中でネクロンプレイヤーってウォリアーの使いこなしとスカラベの使いこなしで大体決まるんですよね。ウォリアー使ってなくても使い方分かってる人は強いし、使い方分かってるから使わないパターンもある。そういう意味では基礎にして奥義的な所はある。とりあえずネクロンウォリアーを20体ユニットで並べてみてゲームをしてみようというのが某連邦の白い悪魔の「大地に立つ」という所。頑張りましょう。

 

Q:ガウスリーパーかガウスフレイヤーか?

A:どちらとも強い。個人的にはバランスよく使うと良い。

 

初心者さんというか中級者さんにもいつも聞かれる質問で。おそらく全世界のネクロンプレイヤーさんの永久のテーマ。個人的には答えが無いと思う。そういう意味では初心者さんに言えるのは両方作って、好きな方を使えば良い。両方強いです。

 

ワンポイントアドバイス:「戦争は数だよ、アニキ」

決戦兵器1体を乗らざるえなかったとある不憫な方のセリフではいうものの心理だと思う。弾数というのは一つの心理です。絶対にネクロンウォリアーの射撃の火力をバカにしてはいけない。40発も攻4,貫通-1,1ダメ撃てば、バフさせ綺麗に入っていれば大半の敵は落ちるか大ダメージを受けます。ダメージポテンシャルはシッカリ計算してみましょう。軽蔑の鎧が入って少し厳しい部分はありますが、シッカリと計算して期待値などを把握しておくとかなりゲームが有利に進みます。

 

Immortals:

ウォリアーより耐が1高く、武器が豪華になって2回攻撃。3+セーブ。テスラカービンという球数撃てる武器も使える。(貫通は少ないが)

ネクロンプレイヤーの最初の道はシルバータイドというネクロンウォリアーをいかにガンモリして使うかというプレイスタイルになる。それに飽きるとか卒業すると次のステップとしてネクロンウォリアーとかのポイントが重く感じ始めてイモータルに行きつく。(バステト:ネクロンプレイヤーの進化論より)

 

で、なんでそうなるかというと、再生プロトコルの関係でネクロンウォリアーは20体で使いたくなる。という事は1ユニット260ポイントという超ド級の重いトループユニットが出来上がる。で、これを重く感じるとトループで最小ポイントコストのユニットを探し始める。=イモータル(5体で80ポイント)

 

これをバタリオンのトループ枠を埋めるとかなりのポイントが浮くので色々なユニットを使ってアーミーを組めるようになる。1傷しかないが以外に生存能力が高い。というか基本的に狙われにくい。20体のネクロンウォリアーは主力級の戦力で壊滅しにかかるが、イモータル5体程度で後ろにいられると正直主力がもったいないので、雑な射撃で落とそうとしてしまう。そうなると耐5、3+セーブで再生プロトコルをつけられると簡単には落ちてくれないという事故が発生する。ただ、堕ちるときはサクっと落ちるので注意。

 

 

トループ総評:

結局トループはこの2ユニットになると思う。で、最終的にユニットの最低コストが低いイモータルにするか、デカイブロックで再生プロトコルを使えるウォリアーにするかの2択がベースのチョイスになるかと。ネフェリムでCPがカツカツなので、結局のところはトループ枠は3つ埋めたいと思うので、色々試行錯誤すればよいかと思う。初心者さんは迷ったら、とりあえずウォリアーは20体の2ブロックで40体とイモータル5体の1ブロックを2000ポイント用に持っておくと問題ないかと。それ以上は好みで分かれるので、好きにすれば良いと思う。正直これに関しては好みもあるのだが、アーミーの基礎コンセプトがどうなるかで扱いが変わる。良くも悪くも本当にネクロンアーミーの根本的なスタイルはトループで決まると思っている。

 

次にエリート。

 

Canoptek Reanimator:

ナノ・スカラベ・再生ビーム(?)という名の再生プロトコルに+1させるオーラを発動させる。ただ、オーラなの6”以内にいる、見えている1ユニットを選ぶ必要がある。

ステータスは悪くないが、堕ちるときはサクっと落ちる。移動8“、ヒット4+、攻耐5,6傷、4回攻撃の3+セーブ。射撃はアサルト3で攻6,貫通-2,1ダメで白兵は攻5,貫通-2の1ダメ武器。正直射撃も白兵も弱い。80ポイント。

 

使えそうで微妙に使えないユニット。というか扱いが滅茶苦茶難しい。まずビームの射程が見えてる6“という意味では隠しながら近くのウォリアーを狙うというスタイルになってくると思うが、基本的に使いやすい所に置いてしまうと、敵アーミーの長距離砲が飛んできて2発で轟沈する。他のアーミーと比べてネクロンは大きなモデルが少ないので、長距離砲を当てる場所が限られるため、チャンスがあると撃ちこまれて普通に落ちるので注意。これがせめて60ポイントとかビームが射線のいらない12”とかだったら余裕で使うレベルの性能の為残念。せめてスペセとかクアンタムシールドとかついていたら、もうちょい使えたかもしれない。

 

Hexmark Destroyer:

ネクロンプレイヤーの最低でも初中級者のレベルの人は大半こういう「格好いいから使いたいけど、性能が微妙過ぎて使えない」と。いや、ちょっとまって、6本のピストルぶん回すガンマンだよ?ロボットの。格好いいって。で、性能面。

8“移動、白兵で3+ヒット、射が2+、攻耐5,傷5,4回攻撃の3+セーブ。ヒットロールの1振り直しを持っている。というか知らない人も多いけど実はデストロイヤーカルト。65点。配置フェイズで別次元でスタートして任意の移動フェイズの終わりに敵の9”以外の所で出てこれる。射撃を行う際にヒットロールや射のペナルティを好きな分無視できる。遮蔽無効。警戒射撃で射撃しても2+ヒット。射撃で何かモデルを倒した際に、追加で攻撃できる。ここまで聞いたら強いじゃないですか。武器がね。ピストル1,攻6,貫通1の1ダメなのですよ。まあ、平均値でマリーンのインターセッサーを撃つじゃな無いですか。6発打って全弾ヒットします。3+ウーンズで4発入ります。3+セーブ(軽蔑の鎧で貫通1軽減)なので平均値で1発ダメージが入ります。(4/3なので1.33発)。ちょっと夢が持てないんですよねぇ。まあ、セーブの低い相手にやれば、そこそこ良いとは思うんですが、白兵でもピストルなので撃てますし、戦えなくはないんですが。昨今5+セーブが4+セーブに上がってきている世の中、結局ガーズメンとかオルクとか相手に強いユニットが出たところで大して役に立たないんですよねぇ。残念ながら。デモカッコウイイヨ。。。マジで。。。

 

ちなみに策略で相手がテレポートで出てきた際に、カウンターテレポートして、射撃できる策略がある。ただし、武器はピストルなので、ミリタルムの雑魚が出てきた際とかにしか夢が持てない。

 

Lychguard:

盾(4+スペセ)を持って1ダメのパワーソードをぶん回すか、攻7,貫通-4,2ダメ固定の鎌を持って相手を切り殺すかを選ぶ白兵ユニット。どちらにせよ使い方はある。移動5“、ヒット3+、攻5,耐5,2傷、回3,3+セーブ。盾を持たせれば2+セーブに4+スペセ。攻6,貫通-3,1ダメの剣を装備可能。盾剣と入れ替えで鎌を装備すれば攻7,貫通-4,2ダメ固定の武器に変更可能。で、貴族のみに機能するボディカードアビリティ持ち。何を持たせても25点。

 

トータルパッケージとして、個人的に超優秀だと思う。特にネクロンでは数少ない貫通-4の出どころ。昨今の軽蔑の鎧バフのおかげで、軒並み攻撃が通りにくくなっている中、貫通-4はかなり貴重。(インターセッサーなどのマリーンがセーブできない。貫通-3だと6+セーブができる)

 

1000ptで使おうとすると結局他の所にポイントを持っていかれて、少しもったいないが、拠点確保など考えれば、割と使いやすいユニットだと感じている。特に25ポイントは最初は重く感じがちなポイントだが、インターセッサーなどスペマリの主要なユニットと比べても、ポイント効率はかなり良いと感じる。

 

問題は移動速度。正直5“移動はかなりキツイ。特にリッチガードは割とガッツリ撃たれる傾向があるので、どうしてもデリバリー出来る方法が欲しい。ナイトサイズ(輸送クロワッサン)かテレポートか何とかしたいが、悩むところ。入れると戦力の主要な部分で役に立たないとゲームが成立しない重さになるが、使いこなせれば、かなり有用なユニット。サイズ自体の火力は中々凄いし白兵王朝や策略とも相性が良い。

 

Deathmarks:

テレポートスナイパーというニッチな役割を担うユニット。イモータルのボディにスナイパー用に射が2+になって武器を攻5,貫通-2,1ダメのスナイパーライフル(閣下危ない無視、ウーンズロールの6で致命が入る)を持たせた感じ。15ポイント。Hexmark Destoryerと同じようにカウンターテレポート策略がある。昨今のボディガードの変更でスナイパーライフルが少し強くなった気がするので、悪くはない。正直初心者さんにはオススメしないが、やはりうっとおしいキャラクターは世の中にいるし、アエルダリとかのキャスターとかだと傷が少ないので夢が持てる。傷が少ない、セーブが低い敵に対しては割と強い感じのイメージ。そういうのはバフキャラクターの場合が多いので、落とすとポイントからは想像できない程の効果を得られる事がある。タウのエセリアルやケードリファイヤーブレード、アエルダリのウォーロックやファーシーア、ミリタルムのキャラクター全般、シスターの鎧を着ていないキャラクター、オルクのウィアードボウイなど。結構いるにはいるので、良く当たる人は考慮してもいいかも。

 

初心者さんにオススメしないのは、使いこなすには相手のアーミーの知識がいるのと、割と緻密な計算が必要になった上で、こういうユニットは一度狙撃してしまうと相手の警戒度が上がって狙撃しにくくなること。言うほど固くもないので、使いに注意が必要など。ちなみにフレイドワンとかと並んでテレポートできるので、副次目標のデータ回収とかでも使えるユニット。

 

Flayed One:

最近見ていて「コストパフォーマンスがやたらいいな」と思ったユニット。射撃の出来ないネクロンウォリアーだが3回攻撃を持っている。移動5,白兵ヒット3+、射撃武器を持っておらず、攻耐4,1傷、3回攻撃、4+セーブ。白兵武器は貫通-1の爪。ビークル以外の敵を殴るとヒットロールの6が爆発する。3“以内にいる敵の統を2下げる。10点。

 

普通に聞いてると。「強いか?」と思われがちだが、コアという事も考えると、バフも盛るとかなりの火力が期待できる。使い方は2種類だと思っている。6体を使って60ポイントのデータ回収要員として2ユニットいれて、データ回収で副次目標の12点をもらうという使い方。ネクロンのアーミー副次目標は優秀だが、基本的にフレイドワンを使えばほぼ確実にデータ回収は12点をもらえるかと思う。策略で白兵で受ける攻撃の敵のヒットロールを1下げる事が出来る

 

次の使い方はガチの白兵ユニット。で、この辺は好みになりますが、私は割と有用だと思っている。まず20体いれば60回攻撃です。ノヴォク(白兵王朝)では1CPで回が1上がる策略がありますので、80回攻撃まで持っていけます。我が意をなせで2+ヒット。で、爆発ヒットを入れれば80発ヒットします。攻に関しては1CPで1追加できる策略があります。仕留めそこなった場合白兵フェイズの終わりで2回目の攻撃を2CPで行える策略もあります。白兵王朝で指揮プロトコルならウーンズロールの6で貫通が1上がる、突撃時、英雄的介入時に攻が1上がるを付けれて、白兵王朝の効果で突撃ロール+1と貫通が追加で1上がります。

 

という事はマックス80発ヒットの攻6,貫通-2(ウーンズロール6で貫通-3)、1ダメの攻撃ができます。仕留めそこなってどうしても大事なら2回目の攻撃が白兵戦フェイズの終わりで行えます。リソースを食いますけど、結構な火力なんですよねぇ、コレ。というか平均値で耐8ナイトに18傷ぐらい入れれるので、結構な火力です。

 

とまあ、こんな風に色々こねくり回せばアホほど火力が出ます。問題は撃たれ弱さとリアルマネーのコスト。なんと5体で7000円という驚きプライス。50ポイントで7000円なので100ポイント、10体で14,0000円。1ポイント140円のプライス。これで行くと2000ポイントは28万かかります!(吐血)というか真面目に20体集めようとしただけで28000円なのでメインアーミーとしてネクロンを使っているとか実は石油王だったとかでなければやめときましょう。マジで。

 

Cryptothralls:

その昔アクションに人数制限がない時代に重宝してた子たち。クリップテックの近くにいればブーストがかかって攻撃回数が上がったりする。攻、耐5、3+セーブ。ブーストかかってれば6回攻撃の3+ヒットなのでなのでそこそこ優秀だが2傷なので落ちるときはサクっと落ちる。白兵武器も微妙な性能。攻5,貫通-1,1ダメ。クリプテックの周りにいると2体で12回攻撃とかなので安くてもクリプテックのお供でおいておいても良いとは思う。クリプテック1体につきデタッチ枠も必要なくなるので使いやすい。120ポイントなので2体で40ポイント固定。まあ、40ポイントの割には仕事はするし3+セーブで1傷あたり10ポイントという意味では全然使える。ネクロンは特に1ユニットのコストが高くなる傾向にあるので、こういう1ユニット40ポイントの小規模アセットは凄く大事。

 

Skorpekh Destroyers:

スターターで一番目立つネクロン。3本脚の白兵ユニット。ネクロンの白兵ユニットってなに?って聞くと大体の人はスコーペクと答える程度には主要ユニット。mv8,3+ヒット、攻耐5,3傷、回3,3+セーブ。武器が少し違ってて二刀流が攻5,貫通-3,2ダメで追加で1回攻撃。両手持ちが攻7,貫通-4,3ダメ。ヒットロール1振り直しを持っている。追加で爪で一回攻5,貫通-1,1ダメで殴れる。30ポイント。ストレートに強い。ネクロンで白兵をやりたければここからスタートするという感じで使いやすい。3体でも90ポイントで中々の火力なので、全然使える。しかもスターターに入っているので、割と手に入りやすい。策略も割と優秀なのが多いので、組み合わせても全然強い。実は始まった時にコアがついておらず、後でついたので、かなり強くなった。特に我が意をなせが使える事と攻を1上げれるという所でかなり強くなった印象。

 

正直腐らない良いユニット。最低でも1ユニットを3体で構成して入れておいても良いと思う程度には鉄板。

 

Canoptek Plasmacyte:

1体で構成するデストロイヤーのバフモデル。15点。毎ターンデストロイヤーの3“以内にいれば白兵で攻と回が1上がる。D6を振る必要があって1を振ると死亡する。前はスコーペクと同じユニットだったが、マルチメルタを雑に吸って死んでいく現象が起こりすぎて運営からストップが入って別ユニットになった。(インドミルール時代の話)アクションができないため、前からあんまり見ないが15点余ってるなら使っても良い気がする。ただ、使ってみての感想になるのだが、何故か1が出やすいというジンクスがある。34回使ったが全て1を振って1回目か2回目で爆発しているので、私のダイスロールがおかしいのか、何かオカルト的な力を感じる。

 

Triarch Stalker:

カニっぽいビークル。サソリと言いたいのは分かるが日本人的にカニに見えているのは私だけではないはず。移動10、ヒット3+、攻7,耐6,12傷、回3,3+セーブ。ポンコツが移動とヒットに入る。クアンタムシールド持ち。射撃でヒットするとその敵に対してのこのターンの射撃のヒットロール1振り直しを入れれる。白兵は足で攻7,貫通-2,3ダメ固定。射撃はヘヴィ2D6のヘヴィフレイマーかマルチメルタ(ヘヴィ2,24“、攻8,貫通-4,D6ダメ。12”以内ならD6+2ダメ)と同じステータスのものを撃てるヒートレイを選ぶか、24“ヘヴィ8,攻6,貫通-1,2ダメのパーティクル・シュレッダーか30”、ヘヴィ6,攻7,貫通-3のD3ダメのツインヘヴィガウスキャノンを選べる。

 

ベース120ポイント、ヒートレイが5ポイント、ヘヴィガウスキャノンが15ポイント。正直言うとヒートレイ以外が使われているところを見たことが無い。

 

悪くないんだよ。エリート枠だし。夢も感じるんだ。特に対ビークル射撃が少ないネクロンには貴重な存在なんだよ。結局問題は撃たれ弱さになるんですよねぇ。クアンタムシールドついてるとは言え耐6,12傷、3+セーブ。ネクロンはさっきも言いましたが敵の長距離砲が撃つところがあんまりないので、これとかクロワッサン(ナイトサイズ、ドゥームサイズ)とかを撃ちに来るので、割とダメージを食らう。そして射にポンコツが入るのが地味に痛い。これで攻とかだったらよかったんですが。ただ、悪いユニットかと言われれば別にそうではないという正直微妙な評価になってしまうユニット。個人的に見た目も好みだから使いたいんですけどねぇ。

 

C’tan系:

申し訳ないのですが、ヴォイドドラゴンとナイトブリンガーのみのレビューとさせてください。他のは見たことないので何ともいえない。

 

C’tan Shard of the Nightbringer:

脳筋ク・タン。正直アホほど強い。最近コストも落ちたので使いにくい。ネクロンの中では珍しくコア不所持。8“移動、2+ヒット、攻耐7、5傷、9傷、6回攻撃、4+セーブ。1フェイズ3ダメ以上を得れない。リビングメタルでターン1傷回復。キャラクターだが閣下危ない、レリック、ウォーロード能力などを一切得れない。4+で爆発とウーンズ無効化ギミックを敵は使用できない。鎌は攻7,貫通-3の1ダメを12回ブンブン振り回すか6回攻撃で攻14,貫通-4,D6ダメでスペセ無視かを選べる。確か9版初めてのスペセ無視を持ってるユニット。正直近接バケモノ。サシの殴り合いだと中々勝てる敵はいない。320ポイント。

 

ちなみにク・タンパワーというサイキックもどきの血からを使える。2回使えるので、基本的に直接的にダメージをするのを選んで使うと良い。放っておくだけで致命ダメージをバラまく。基本的な近づきたくないので、放っておいても致命が飛んでくるマシーンになる。

 

ク・タンの厄介な所は1フェイズ3ダメしか入らない事。基本的に1ターンで落とすにはサイキック、射撃、白兵など別々のフェイズで3ダメづつ入れなければいけない。突撃などでダメージが入ったりもする事があったり、移動で致命が飛んだりするギミックがあるため、使う側は注意が必要。落とせるところは落としに来る。特に注意なのはサイキックで簡単に3ダメ出来るアーミー。耐7,4+スペセに3ダメ入れるのはさして難しくないのでグレイナイトとかは特に注意。簡単に殺してきます。

 

沈黙の王以外では唯一戦局を単騎で変える能力を持っていると思っている。相性もあるが、アステラ・ミリタルムとか使ってて、これが戦車の戦線にぶつかるとそれだけで600ポイント分ぐらいの戦車を持っていかれる事もある。滅茶苦茶強い。

 

問題は足の遅さとD6ダメージのピーキーさ。ダメージのふり幅が大きいので18ダメとか叩き出す時もあれば5ダメとかで終わる場合もあるので過信しすぎると変にブレ幅がデカいので注意。

 

基本的にはナイトブリンガーは全ク・短んお中では一番使いやすいと思っているので、初心者は一度使ってみると良い。1000ptをやっててリデンプターとエラディケイターに勝てないという初心者さんは一度編成してみて、建物で射線切りながら接近してリデンプターを叩き切ると言っていることが分かると思う。問題はレジンという事。まあ、と言っても難しいレジンモデルではないので、レジン入門キットとしても悪くはないと思うので、怖がらずに一緒にお風呂でも入ってもらって(レジンはお湯で洗浄が必要なのでお風呂に入る時にやっている人もいるらしい)、使ってもらってもいいかもしれないですねぇ。

 

C’tan shard of the Void Dragon:

対ビークル用ク・タン。モデルが好きで購入した人も多いのではないだろうか?最近のGWの物理学の限界に挑むスタイルの造形。なにせ、地面との接着面が極限まで少ないので、重要な所が「ボキッ」っと行くと悲しい現実が見えてくる。ナイトブリンガーに比べて攻と回が1回づつ少ない変わりに射撃武器を持つ。12“の攻9,貫通-4,D6ダメの武器だがヒットするとヒットしたモデルから線を引き間に入ったモデルは全部ダメージを食らう。ビークルに当てると3D3ダメになる。白兵に関しては攻9,貫通-4,D6ダメージの武器で、ビークル相手には3D3ダメになる。そしてD6回追加で攻撃できる尻尾ブレイド。攻6,貫通-2の1ダメ。痛く無い無視を持たない代わりにビークルを壊した際に2+で1点回復する(1ターン3ダメまで)300ポイント

 

あくまでも個人的な意見だが、ナイトブリンガーの方が好みではある。少なくとも移動力が8“で12”の武器なので20“離れた所で移動フェイズをスタートしないと何もできない。そして私がビークルを持ってたら速攻でこれの20インチ以上離れた所に置く。と言うか遠くに置く。300ポイントモデルの割にはビークル割る事に特化していすぎてる感じを受ける。そしてその割には機動力が無く、射程が短めなのがキツイ。運よくビークルが縦並びにいてくれれば良いが、オルクでも相手にしない限りは中々そんなことは発生しない。かといって使えないわけではなく、使いようとがニッチの為TAC(Take all Comers)という一つのリストで全ての敵と戦おうというリストの作り方をする際は正直幅が狭すぎて入れにくいイメージ。コスト的にもヘヴィデストロイヤーをガン盛りする方がやりやすい。(リアルマネー的な話は別)モデルは格好良いんですけどねぇ。リアル輸送がなぁ。

 

Canoptek Spyders:

なぜかSpiderでなくSpyderとyでスペルされるシロモノ。隠れ有能ユニットだと思っている。6“移動、ヒット4+、攻耐6,6傷、回5,3+セーブ。まず近接の武器が攻8,貫通-3の2ダメ武器。アサルト6、攻5、貫通0の1ダメ武器を2つ詰める。ウォーギアで3”以内にいる王朝ビークルをD3ポイント回復できるのでトライアークストーカーとかコマンドバージとかと相性が良い。5点でサイキックの打ち消しを試みれるので、積んでいる場合は数少ないアンチサイキックとして使うのが強い。ちなみに素の能力で6“以内にいるスカラベユニットを1体づつ各ユニット分生き返せる。この辺は割と使いこなせればアホほど強い能力なので有能。60ポイント

 

で、なんでスカラベが有能かというと、まず近接能力。攻8,貫通-3,2ダメで5回攻撃は有能。4+ヒットだがテクノマンサーで+1ヒットを入れれば3+でヒットするし、そもそもコアなので我が意も使える。3体で組んで15回攻撃とかしても普通に強い。で、サイキックに対する備えはネクロンの弱点の一つではあるので、かなり重要なポイント。最近はティラニッド、アエルダリとサイキックがかなり強いアーミーが多く、スマイト(猛撃)に対して再生プロトコルが使えないので止めるのはかなり重要になってくることも多い。スカラベに関しては後で触れるが、ネクロンは基本スカラベを編入しているので、復活は腐らない能力でもある。特に毎ターン23体とか帰ってくるとかは普通に悪夢。有用ではあるが6“移動で割と狙われやすいので、堕ちるときは普通に落ちるし、使いこなしにかなりコツがいる。初心者には進めにくいが中級者に上がるとオススメでき始める性能だと思っている。

 

エリート総評:

スペマリもそうだがネクロンもエリート枠が厚い。かなり使えるユニットが多いのだが、個人的にスコーペク、ナイトブリンガー、クリプトスロール、フレイドワンなどがそこそこ使いやすいのではないかという印象。特にフレイドワン、スコーペクは普通に手に入れやすく、わかりやすい使い方なるのでオススメ。ナイトブリンガーは2000ポイント戦ではアーミーの中核になってくれるユニットなので2000ptに上がるぐらいで作れば良いかと思う。クリプトスロールはありがたみが分かるプレイヤーは使うし、分からないプレイヤーは精進するのみだと思ってます。全体的に有能なユニットが多いネクロンのエリートなので、大失敗することはないものの、性能面というよりは使いにくさが目立つユニットが多い。なんというのか、使えるシチュエーションが当たれば強いが、それに持ち込む能力が無ければ、かなり使いにくいというイメージというのが正しいかもしれない。

 

次にファストアタック。

 

Canoptek Scarab Swarms:

ネクロンの真の王と私は勝手に思っているスカラベ。ウォリアーの所で書いたが、ネクロンはウォリアーの使い方が1/3を占めていると思っているが、もう1/3はスカラベだとも思っている。残りの1/3はその他。とりあえずネクロンプレイヤーの最初の登竜門はいかにスカラベを使えるようになるかと思う。まず最初に見た時に「あ、小さい雑魚ユニットなんだ」と思われがちなユニット。その通りなのだが、それを使いこなせるかが40kプレイヤーの腕の見せ所。スカラベの使い方が上手なプレイヤーでネクロンの使い方が下手なプレイヤーは個人的に未だ見たことが無いという程度にはプレイヤーの腕がガッツリでるユニット。

 

10“移動、ヒット4+、攻3,耐3,4傷、回4,6+セーブ。1ダメの貫通の無い攻撃があるがヒットで6が出れば自動ウーンズ。飛行持ち。15点。一応言っておくがなぜかコアではない。リビングメタルでターン1傷回復する

 

で、このステータスをみて雑魚じゃん?っと思った貴方。よく考えてみよう。まず、1傷当たりのコストが3.75ポイントなんですよ。ちなみに人類最安のガーズメンでセーブが1しか変わらないのに6点。そして世界最弱の名をほしいままにするグレッチェンでさえ4点ですよ。(セーブ7+、指揮4)。で何がそんなに強いのか。まずコストが安い。なんと最低編成で45点。それで12傷。まず私のネクロンリストはファスト枠を3ユニット3体づつの135点から始まります。そこから必要なポイントを見ながら色々いじるけど、とりあえず入れておくという居酒屋の生ビールみたいな存在だと認識している。

 

で、なんでこれが強いのか。まず壁になる。45点で白兵戦アーミーのユニットをからめとってくれる。まずベースサイズがそこそこデカいので、結構なサイズの壁になる。移動力もあるので好きな所に行ける。ネクロンは移動力が遅いので結構こういう足の速いユニットは重宝する。で、飛行持ちなので凄い機動力を持っているし、スォームなので基本入れないテレインが少ない。それ+復活ギミックがスパイダーであるので、スパイダーをテレインの後ろに置いて、スカラベを4ターン回復させるだけで60ポイント分のスカラベを復活させれる。(スパイダーのコストは60ポイントでもある)

 

で、最低限スカラベを自軍の目標物の上でお留守番するとしましょう。それだけで45ポイント。相手は12傷のモデルを倒さなければいけないし、回復するしスパイダーで復活もするユニットが待っている。スパイダー込みで105点だけど割と普通に割れない程度には固い。

 

で、私はこれを6体ユニットとかで使う。1000ポイントだと4体ユニット一つと5体ユニット一つを入れてます。なんというのかな、本当にネクロンの核となるユニットなんですよねぇ。そしてアーマーセーブが低い相手に対してはダメージもそこそこ出ます。クリプテックでヒットを上げれば戦えなくもないです。ウチのガーズメン(60pts)でスカラベ3(45pts)を殴りに行って、返り討ちにあったこともあります。(人類は最弱という揺るがない証拠かと思う。まあ、どちらにせよ初心者さんは最低1ユニットを入れておいて、おそらく慣れてくるともっと欲しくなるかと。

 

Ophydian Destroyers:

スコーペクと同じデストロイヤーだが、どちらかというと敏捷に振った感じのデストロイヤー。10“移動、3+ヒット、攻耐4,3傷、3回攻撃4+セーブ。武器は攻6、貫通-4,3ダメ固定の武器を3体のうち1本いれれる。残りは攻4,貫通-3,2ダメで回が1上がる武器。追加で爪で一回攻4,貫通-1,1ダメで殴れる。ヒットロール1振り直し。火力に関してはスコーペクの下位互換。なぜかこっちのオフィディアンは両手持ちの武器でヒットロールの6を振れば追加ヒットになる。(スコーペクにはついていない模様)30ポイント。

 

で、なんで攻撃力の下位互換のオフィディアンが存在するかというと機動力にあります。まず、配置時地下に潜ませて9“離れたところに出てこれるという能力を持っている。そして素でヒット-1がついている。なので移動力がスコーペクに比べて+2”あるのと策略で移動フェイズの初めにコイツらを取り除いて、別の所に次のターンに配置できるというアビリティあるため、ゲーム後半の移動力がかなり強い。スコーペクとかでよくあるのが、一つの場所で何かを倒してから次まで届かないので、棒立ちになるパターン。1000では盤面が小さいので、そんなに気にならないが2000ptで盤面が広くなり始めるとスコーペクの移動力の無さが気になり始める。そういう意味では使いやすい。

 

悪くないユニット。特に白兵王朝では攻も上げれるのでマリーンを殴るには腐らないステータスを持っている。耐がスコーペクに比べて1低いので柔らかく感じがちだが実際にはヒット-1が良い仕事をするというイメージ。惜しむべきは飛行を持っていない事とスカラベと同じ枠を食う事。結局スカラベが万能すぎて、他のものを使うのを躊躇するというのがネクロンファストアタックのジレンマ。割とスカラベで何でもできてしまって、他のチョイスで出来る事はエリートとかで出来てしまうのがジレンマ。個人的には全然強いユニットだと思う。

 

 

Tomb Blades:

中級者から上級者でも評価がかなり分かれるユニット。まず、ネクロン飛行バイクというパワーワード。

 

14”移動、ヒット3+、攻4,耐5,21回攻撃4+セーブ。武器は選択式でイモータルと同じガウスブラスターを二本括り付けたシロモノのツイン・ガウスブラスターがラピッドファイヤ2、攻5、貫通-2,1ダメ。短距離で弾数を撃つパーティクルビーマーは18“、アサルト6,攻5,貫通ー0、1ダメ。最後にツインテスラカーバインが24”アサルト4,攻5,貫通0,1ダメでヒットロールで6が出れば追加で2個ヒットになる。

 

ウォーギアも豊富。カバー無視のネビュロスコープ、5+スペセのシャドールーム、3+セーブに上げるシールドヴェイン。シールドヴェインは誰でも付けれて、残りの二つは選択式。射撃に対して素でヒットロール-1を持っている。

 

ポイントは素で20ポイント。ガウスとテスラが5点、ウォーギアが3点ずつ。安く見えるがつけていくと結構ポイントが膨れていく。最終的には131点になる。なまじウォーギアも武器も優秀なので入れたくなるのが怖い。

 

で、評価が割れるポイントなんですが。優秀、柔らかい、ポイントが高いという3拍子揃ったユニットなんですよね。要するに仕事をさせると強いし、ネクロンでは他のユニットではないような機動力とか移動式砲台としては超優秀なんですが、実際に使ってみるとすぐ落ちるというジレンマを持つユニットです。平たく言うと使いにくい。相手が知らなくて狙わないのはあるのですが、知ってる人は狙ってくる。なんというのか5体でもガウスブラスターだと20発出るし、コアだから2+ヒットになるし、メフリトだと貫通-3になるし(短距離だと)、14“の移動と12”の近距離の射程だと26“あるし。届かなければ38”で10発攻4,貫通-2,1ダメが飛ばせるし。優秀なんですよ。問題は2傷で4+セーブ。ここで3+セーブで5+セーブつけてしてると5体で155点のユニットになる。そうなってくると結構なポイントになるんですよねぇ。なので個人的にはちょっと使いにくいので躊躇するというのが本音。というかスカラベの枠を食ってまで使うというイメージがわかないというのが正直なイメージ。ただ、使ったら強いのは確かだし、プレイヤー的に配置が上手なプレイヤーは使いこなせると思うので、そういう人はブイブイ言わせれるユニットだと思う。

 

Triarch Praetorians:

ネクロンのジャンプインファントリーに一番近いナニカ。10“移動、3+ヒット、攻耐5,2傷、回3,3+セーブ。武器は2種類。杖で射撃12”アサルト1、攻5,貫通-3,2ダメの武器で同じ武器を白兵で使って攻5,貫通-3、2ダメ固定。もしくはパーティクルキャスターで12“ピストル2射撃、攻6,貫通-0,1ダメにしたうえでヴォイドブレード攻5,貫通-3,1ダメを追加一回で殴る。リビングメタルで傷を1ターン1つ回復する。22ポイント。

 

コイツらは王朝ではないので王朝ルールが乗らないのがポイント。バフを乗っける際は注意。

 

で、個人的には杖が良いと思う。よほど変なシチュエーションではない限り剣より杖だとおもうんですよねぇ。コイツらは王朝ではないので我が意で強化できるのが沈黙の王だけ。という意味では沈黙の王を使ってる場合は全然使えば良いと思う。それ以外の所では少しポイントが重く使いにくい。白兵の火力のみでいえばスコーペクの方が強いし、使いやすさに関してはオフィディアンでも使える。結局スピードのある火力ではあるが10“の飛行のみでは少し足りないイメージ。弱くはない。なんというのか、もう一つ何か特殊ルールが欲しかった所。もしくは12”の飛行にしてくれてたらちょっとは違ったのにと夢を見てしまう。何度も言うが悪くない。若干柔らかいので、扱いには気を付けるべし。プラズマとか食らうとゴリゴリ落ちていく。

 

Canoptek Wraith:

12”移動、ヒット4+、攻4,耐5,3傷、4回、3+セーブ。素で爪を持っていて、攻6、貫通-2,2ダメ固定。ホイップコイルに入れ替え可能で、そうしたら1体あたり8回攻撃攻4,貫通-1,1ダメ。射撃武器を一つ選べる。チョイスは二つ。上記プラエトリアンと同じパーティクルキャスターで12“、ピストル2,攻6,貫通0,1ダメかビーム。12”アサルト1、攻4,貫通-3,3ダメ固定。ベース35点。白兵武器はどちらをとっても無料だが、射撃武器はパーティクルキャスターで5点、ビームで10点。少し高いイメージ。

飛行っぽい幽体移動をするので、ほとんど物をすり抜けれる。撤退や突撃時にもモデルを無視して移動できるのでかなり面白い能力。(壁をすり抜けて突撃できたりする)。スペセ4+持ち。素の能力で撤退後射撃して突撃できる。

 

個人的には優秀なユニットだと思うが、少し柔らかいイメージ。35点と少し高い。耐5、3傷で3+セーブの4+スペセなので固いと言われれば固いのだが、どうしても何かが信用できない自分がいる。だがスペセ4+は地味に有効。8版の頃は3+スペセを持っていたので、かなり有用だったが、1下がってしまった。白兵火力が軽蔑の鎧で少し評価が落ちたイメージ。トータルパッケージ的には優秀だが、個人的には「決め切れない」感じがどうしても気に入らない。貫通-3だったら余裕で使ってるユニット。ビーストなのであまりアクションにも使えないのが少し歯がゆい所ではある。これでインファントリなら良かったんだけど。ちなみに素で4+ヒットなのでクリプテックはほぼ絶対に必要という事も少し使いづらさを感じるところ。ブログでよくコメントをいただく三宮の住人Yさんと少し意見が食い違うユニット。そういう意味では私は強いとは思うが、決め切れない割にはピーキーという印象。Yさんは使っているので一度対戦してみるのが良いかと思う自分がいる。(笑)

 

ファストアタック総評:

これに関しては激しい個人バイアスがあるので、分ってて読んでいただけると助かります。

「私はスカラベがネクロンコデックスで一番優秀なデータシートだと思っています」

という意味ではスカラベで3枠ファストアタックを使うのが私のアーミーの組み方の為、他のユニットは「スカラベの枠を食ってまで使うユニット」という扱いになってしまう。前にも何かで書きましたが「スカラベ=愛」というのは間違いではないと思う。余談ですが、スカラベとはフンコロガシの事を言うのですが、「フンコロガシ=愛」というと色々変態性が増すので止めましょう。全私が泣きます。悲しみの方向で。

 

このバイアスが無ければ、全体的にファストアタック枠も割と優秀だと思う。ただ、エリートと違ってピーキーな使いにくいユニットが多い気がする。主に足が速くて撃たれ弱いユニットがそろっている印象なので、使う人は気を付ければ、ポテンシャルはかなり高いと思われる。初心者さんは使いにくいと感じるかもしれないが、しばらくして上手になってきた頃で使ってみると「痒い所に手が届く感」が凄く気持ちいい瞬間が来ると思う。

 

次にヘヴィサポート

 

Annihilation Barge:

受付カウンターのコンパチ。射撃ビークル。12“移動、接6+、射3+、攻5,耐6,8傷、3回攻撃、3+セーブ。武器は素で24”、ヘヴィ3,攻6,貫通-3,D3ダメのガウスキャノンと36“ヘヴィ10,攻7,貫通0,1ダメのツインテスラデストラクター。ガウスキャノンは30”ヘヴィ3、攻6,貫通0、1ダメと入れ替え可能。120ポイントでガウスキャノンが5ポイント。クアンタムシールド持ち。

 

数撃ち射撃を専門とするビークルだが、正直な話あんまり見ない。というのも別にネクロンは弾数で困るアーミーじゃないので、そこまで必要ないという印象。スペック自体は悪くないが、全体的に貫通が足りない。ヘヴィ10のデストラクターは悪くない。ちょっとボディがワイドなので、動かしにくいという問題は発生する。ポイントを見て悪くないが、正直あんまり使わない印象が強い。

 

Doomsday Ark:

通称「ロマン砲」。その昔8版時代では敵のビークルを落とすための要だった。今は他に色々オプションが出来たので、棚に眠ってる事が多いと思う。ちなみに輸送機のゴーストアークとコンパチキット。12“移動、接6+、射3+、攻耐6,14傷、3回攻撃、3+セーブ。クアンタムシールド持ち。武装は主砲のドゥームズデイキャノン。低出力で36”ヘヴィD6、攻8,貫通-2,D3ダメ、ブラストか移動しなければ撃てる高出力砲で72“ヘヴィD6、攻10,貫通-5,D6ダメ、ブラストという武器。副砲で24”射程のラピッドファイヤ5,攻4,貫通-1,1ダメのガウス・フレイヤー・アレイという物がある。160ポイント。重要なのは主砲。ふり幅はデカイので当たればアホほど強い。

 

問題は機動力。まず、移動してはいけないという事は相手は簡単に隠れれるという事。個人的に美味しいターゲットを撃てる事は少ないと思う。160ポイントという意味では14傷でクアンタムシールドといえども少し柔らかい所があるため、相手が本気で沈めようと撃ってくると落ちる可能性がある。スパイダーとかで回復させながらワンチャンの生き残りをかけて、ポンコツダメージが抜ける8傷までもっていくのは悪くないが、ヒットのペナルティがかかるところは正直キツイ。なんというのか12“の移動とかビークルだからヘヴィ武器の移動ペナルティ無視とか色々せっかくあるのに、全部まとめて武器が台無しにしているイメージ。そして武器も割とD6ステータスが二つ付いているのでふり幅が大きい博打武器という仕様。

 

まあ、ハッキリ言おう。ダイス強者が使うか夢見る博徒が使うモデルかの二択だと!私みたいなダイスで平均値2しか出せないダイス弱者は使えないモデル。ダイス強者と博徒の方はどうぞ。

 

Lokhust Destroyer:

隠れ優秀ユニットだと最近感じ始めているユニット。移動8,ヒット3+、攻4,耐5,3傷、回2,3+セーブ。武器は24“ヘヴィ3,攻6,貫通-3,D3ダメのガウスキャノン。ユニットに1体だけローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーを編入できる。ローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーは次やるので一瞬お待ちを。まずユニット構成てきに1-6でヘヴィが0-1。インファントリーでありながら飛行持ちでヘヴィ武器をペナルティ無く撃てて、ヒットロールの1の振り直しを持っている。コアなので我が意をなせを使える。140ポイント

 

少しポイントは高いが、全盛りで1ユニットを運用するとアーミーの中核にできる。機動力のあるユニットで弾数がそこそこ出て、貫通3の武器を24“で振り回せるのはそこそこ有用。そしてヘヴィデストロイヤーを入れれるので、打たれた時の盾にも出来るという意味では割と優秀。個人的にはこの辺にスペセとか復活ギミックとかを使っていきたいところ。ネックはポイントの高さだが、移動砲台としての性能は折り紙付き。モデルが古いので、正直嫌な人は多いかもしれないが、文字列としてみるなら悪くない性能だと思っている。インファントリーだからアクションも出来るし、指揮プロトコルで射撃しながらアクション出来るので、機動力に物を言わせながらアクションと射撃をゴリゴリやるのはアーミーコンセプトとして悪くないと感じる。インファントリーなのでテレインに隠せれるという事を忘れずに。見た目、どう見てもビークルとかバイクなので忘れている人は多いけど、普通に遮蔽とかもらえるので、テレインに隠す事も出来る事をお忘れなく。

 

Lokhust Heavy Destroyer:

ステータスはローカスト・デストロイヤーの傷が1多いバージョン。武器は2種類で対戦車砲の36“ヘヴィ1,攻10,貫通-4,3D3ダメージのガウス・デストラクターか。中火力弾数を撃てる36”ヘヴィ3D3、攻7,貫通1-1,1ダメ武器。50ポイント。

 

まあ、ハッキリ言いましょう。私はガウス・デストラクター一択です。前にも言いましたが、ネクロンは別に貫通の低い弾数を撃つ武器に困ってないので、必要ないと感じています。代わりにネクロンは長距離の移動できる長距離射撃が少ないのでローカスト・ヘヴィ・デストロイヤーが活躍できるチャンスが多いかと。

 

基本的に50ポイントで当たればデカイ武器を入れると大きい。特に平均値で6ダメが入り、最低でも3ダメが入る3D3は上振れする可能性はあっても最低3点なのでメルタ武器の最小値と同じになる。たまにダイス目が腐る事もあるが、当たれば割と平均的に対戦車砲としての仕事をしてくれる。特に1000ポイント戦とかでは100ポイントで2発入れれるので大きい。ヒットロール1振り直しに我が意をなせをいれて2+ヒットなのでまず外さない。(何度も外したと所を見たことがあるのはご愛敬ではあるが。理論上ではなかなか外れない)。ネックは1体一発しか撃てない事だと思う。外した時の精神的ダメージがかなり大きい。ただ、正直な話、対戦車射撃の中核になるので、かなり大きい。コアなので復活させたりできるので、使えば良い。ただ、普通に対戦車砲としての中核なので、相手の対戦車火力がヘヴィデストロイヤーに向かう事は多々あるので、狙ったものはぶっ壊すぐらいの覚悟が必要になる。攻6武器や2ダメ武器に少し弱い。

 

使い方は滅茶苦茶難しくないが、何から射線が通っていて、何か通ってないかを理解したうえ、通っている方をシッカリ潰せば、理論上はノーダメージで切り抜けれる。こっちもインファントリーなのでシッカリとテレインを活用しよう。

 

Canoptek Doomstalker:

知り合いのネクロンプレイヤーが「タカアシ」さんと呼んでいるシロモノ。話の中盤ぐらいで会話に参加している半分ぐらいのプレイヤーがトライアーク・ストーカーの事を考えていて、もう半分がドゥームストーカーの事の話をしている事が判明するというやり取りを3回ぐらい3か月おきにやるという謎事件が発生している。私も途中で止めればいいのに、ちょっと怖いもの見たさで止めないという事は私の性格の悪さがにじみ出ている。

 

まあ、それとは別に移動10“、ヒット4+、攻耐6,12傷、3回攻撃、3+ヒット。ロマン砲と性能は一緒だが、似たような名前の武器を持っている。副砲はツインガウスフレイヤーという24”、ラピッドファイヤ2,攻4,貫通-1,1ダメというネクロンウォリアーのラピッドファイヤ武器を二つくっ付けた物を持つ。ロマン砲と違って4+スペセは持っているがクアンタムシールドは持っていない。敵が6“以内にいる王朝ユニットか王朝エージェントユニットに突撃をすると追加で警戒射撃を行える。警戒射撃の際は高出力を撃つ。(6+ヒット)確かこれにはCPが必要ないはず。130ポイント。

 

私は3体持っている。もう一度言います。私は3体持ってます(泣き)。理由としてはヘヴィローカストデストロイヤーがコアじゃなかった、ポイントが高かった為、一発しか撃てないヤツよりこっちやろ!と思って買った。今なら間違いなくヘヴィ・デストロイヤーを買う。問題はロマン砲と一緒。結局テレインとかで撃てる範囲が狭い。で、私が買ったときはコア縛りがきつすぎて使えない策略が少なかった時代(今は全然使える策略が多い)だったのでリロールぐらいにしかCPを使ってなかったので格好いい2CPの策略があるため。敵がキャラクターユニットを討ち取った際に1つドゥームストーカーユニットを選び、ファイズ終わりに射撃フェイズかの様にその敵に射撃する事が出来る。(射線など射撃可能なユニットである必要はある)。そのユニットに対して射撃を行うキャノプテック・ドゥームストーカーアはヒット+1。たしか名前はドゥームストーカーの逆襲か何かのハズ。割と面白いと思っていた。今の時代、なんでこんなものの為に2CP使おうと思ったのかが謎なレベルでコデックスの変更が入った。

 

130ポイントで使えなくはないが、4+スペセに夢を託した上でロマン砲の博打を強いられる。悪い事は言わないからヘヴィ・デストロイヤーにしておきなよ。(by3台持ち)

 

ヘヴィサポート総論:

光るのはローカストヘヴィデストロイヤーとローカストデストロイヤー。デカイユニットで我が意をなせを効率的に使っても良いし、小さいユニットで小分けにしながら火力を出すのも良い。200ポイントでヘヴィデストロイヤーを9体使ってるリストも見たことある。そういう意味では対戦車火力の要になる。それ以外は趣味と好みとギャンブラー魂かと思う。ただ、安定志向だけでは務まらないネクロンの難しさはヘヴィ・サポートに集約されている気がする。

 

正直ヘヴィ枠にもっと移動型の対戦車火力があったらネクロンの難しさはかなり軽減されると思う。なにせリデンプターを簡単に落とせる手段がない所がキツイ。まあ、150ポイント分ヘヴィデストロイヤーを突っ込んで我が意をなせをかけてふるぶっぱしろという話だが、そこがきついと思う。

 

次に輸送機。というかゴーストアーク一択

 

Ghost Ark:

「砂漠の奴隷船in未来SF設定」という見た目をしている。まずフライヤーベースが物理法則に素手で喧嘩を売ってる。なので、私は下半分をぶった切って床に直置きできるようにした。結果、持ち運び問題だけが残った。いやマジで。どこまでリアル構造上問題になるねん!という程度には問題になるサイズ、形、支え方をしているユニット。見た目は個人的にガチ好み。

 

肝心なステータス12“、接6+、射3+、攻耐6,14傷、3回攻撃3+セーブ、クアンタムシールド持ち。輸送で10体の王朝ネクロンウォリアーか徒歩キャラクターを乗せれる。6”以内にいるネクロンウォリアーを一つ選んでD3復活できる。1CP策略でD6にも出来る。武器はネクロンのラピッドファイヤ武器を5本括り付けたガウスフレイヤー・アレイ。130ポイント。

 

正直な感想でいえば、思うより強かった。惜しむべきはネクロンウォリアー10体しか運べないところだが、ここぞという時のD6回復とクリプテックとの組み合わせで2D3とかD3+D6復活は割とバカにできない。130ポイントと少し高いが14傷にクアンタムシールドで3+セーブの為、輸送機にしてはそこそこ固い。リアル持ち運びの都合上、私は使った事がないが、相手にした時はバカにできない程度の働きはした。

 

次に航空機

 

Doom Scythe:

射撃型クロワッサン。見た目の形状的にクロワッサンの見た目をしているため、こういう呼び名が流行っている(らしい)。移動は20“―50”、接6+、射3+、攻耐6,12傷、3回攻撃3+セーブ。他は航空機ルール。射撃は36“ヘヴィ3,攻12,貫通-4,D3+3ダメのヘヴィ・デスレイと36”ヘヴィ10、攻7,貫通01ダメのツイン・テスラ・デストラクター。165ポイント。ナイトサイズとの見た目の違いはクリスタルの武器(おそらくヘヴィ・デスレイだと思われる)がついているかついていないかの差。要するにドームサイズがオスという事だと思う!(おそらく)

 

下ネタをぶっ込んでみたが、好きな人と嫌いな人がいると思うため、控えようと思います。

 

まあ、どちらにせよ射撃型クロワッサン。注意点はスペセもクアンタムシールドも持っていない事。正直言うと「なんでお前がもってんだ。そうじゃない!」感が酷いユニット。まずヘヴィデスレイはトライアーク・ストーカーに欲しかった。クアンタムシールドが欲しかったのに持っていない等、言い始めたらキリがない程度の不満は多い。そして165ポイントは少し高く感じる。

 

ただし、初遭遇の時に、前に飛んできてウチのミリタルムのメイン火力の一つであるマンティコアを1ターンの頭に大破させられたので、火力はバカにできない。ビークルなので我が意をなせを使えるという意味では一発屋の射撃としては申し分ない。1ターンで自分より高いポイントの戦車をぶっ壊して沈んでいくという意味では悪くない気がしなくもない。

 

余談だが、一度コイツを使われて、戦車を半壊させられた上、1傷残りで私がコイツを仕留めそこなった事がある。最後の一兵までという副次目標でコイツを討ち取ったら勝利点5ポイント手に入ったのだが、結構重要だった局面、仕留めそこなって番外に逃げられた。相手が後攻だったため、5ターン目の終わりに出てこられ、取られなかったという悔しい思いをしたことがある。腹いせに相手のアーミーはクロワッサン以外を討ち取らせていただいた。あのクロワッサンは一生忘れない。(憎悪)

 

Night Scythe:

輸送型クロワッサン。ステータスは射撃型と一緒。武器はツインテスラデストラクターのみ。主砲はない。要するにメス。(だから下ネタ!)120ポイント

 

射撃ができない代わりに20体のコアインファントリー、キャラクターか王朝エージェントを移動できる。そして策略で1CP動フェイズの終わりでコアユニットを3“以内で白兵レンジ外に配置できる。1ターン目には使えない。このルールなにかとおかしい。というのも、普段ついている9”以上離れたところに設置するという制限が入っていない。突撃も確かできたはず。(間違ってたらごめんなさい)

 

ただ1ターン目からは使えないので先攻で使う場合はどうにかして1ターン生き残る必要がある。問題的に20“移動しなければいけないので、結構思うより疲れる。色々悪い事を出来はするので自軍配置の端っこに置いて一番後ろの短い端に沿って1ターン目移動させたりもできる。1ターン目から戦場外に出しておいてもいいので、何とか出来そうな気はするが、相手に先行取られて、1ターン目に撃墜というパターンもあり得るので注意。機体が落ちて死んだモデルには再生プロトコルは使えないのでご注意を。それ以外では輸送機にしては割と使える。ポイントも120ポイントとお手頃なので、迷っている人は使ってみてもいいかもしれない。ただ、これに乗っていると我が意をなせが出てくるターンには使えないので注意。コアインファントリーとしか書かれていないのでスコーペクとかも1体換算で乗せれるし、何をトチ狂ったのかヘヴィ・デストロイヤーとかも1体扱いで乗せれるという意味不明仕様。

 

 

航空機の総論:

両方とも使える。ドゥームサイズは少しピーキー。ナイトサイズはプレイヤーの腕次第で変な事が出来る。というのもエラッタとかバランスデータシートで色々強化が入ったのに、あんまりナイトサイズは存在を認識されていないのか、増えたコアインファントリーを全部乗せれる仕様のまま残っている。

 

次に決戦兵器。

 

Obelisk:

移動8”,接6+、射3+、攻8,耐8,28傷、6回攻撃、2+セーブ。武器は24“アサルト4,攻7,貫通なしの1ダメでヒットロールで6を振ったら2回ヒットするテスラスフィア。配置せずに空中待機で落ちてこれる。射撃フェイズで飛行持ちの敵を一つ選んで次の自軍射撃フェイズまで移動距離を半分にする。相手が航空機なら2D6を振って相手の耐以上なら1致命。移動していないならテスラ・スフィア(武器)がアサルト6,攻8,2ダメに変わる。300ポイント。

ステータスだけでいうと「粗大ゴミ」というレベルのシロモノ。見た目が好きなら使えばいい。どちらかというと8”移動する耐8,28傷の塊という事が一番使えるポイントかと。どういう理由か300ポイントの割にはスペセもクアンタムシールドもついていないのでクロノマンサーの5+スペセをかけて動ける壁として使うのが唯一使えると思えるシチュエーション。どちらにせよ300ポイントというアホみたいなコストを払った上で、決戦兵器を使うためにわざわざCPを払ってまでデタッチメントを組む意味は私には分からない。

 

Tesseract Vault:

オベリスクに比べて耐が1下がって2傷増えているクタン・シャードが中から生えてきているビークル。なぜかコア持ち(ビークルなので)武器も同じテスラスフィア。じっとしてたら強くならない代わりに中のク・タンさんがシールドを張って4+スペセを持っている。モデルが壊れたら4+で2D6“以内にいる敵がD6致命を食らう。400ポイント。ク・タンアビリティを4つ知っていて、基本は3使えて、傷を追うごとに使えるパワーが減っていく。

 

見た目は好きな人がいるかもしれないが400ポイントの壁とクタンパワーを使うという意味以外での使い道が分からない。ク・タンパワーはネクロンで出しにくい致命ダメージを出せるので、それの方法としてはアリなのか?

GWキットの中ではかなり大きめのモデル。そもそも物理限界に挑むスタイルで真ん中のク・タンで支えられている見た目。持ち運びには苦労しそうなので、車移動以外の人は使うのは厳しいかもしれない。

300ポイントでやっと考え始めるというレベルと個人的には思っている。

 

Monolith:

前の版ではヘヴィサポートだったのに9版からモデルチェンジした代わりに決戦兵器に左遷された。オベリスクに比べて4傷少ない武器は30“ラピッドファイヤ3、攻5,貫通-2,1ダメのガウスフラックスアークを4本、36”ヘヴィD6、攻12,貫通-3,3ダメ、ブラストのパーティクルウィップと白兵で攻8、貫通-3,3ダメのPortal of the Exileという門。なぜかオートヒットの白兵武器の為6+の接でも問題なく門でシバける。フラックスアークを4本ともデスレイに変更できる。15点。24“ヘヴィ1,攻9,貫通-3,3+D3ダメ。オベリスクと同じく上空待機できる。特殊能力でじっとしていれば予備戦力に入っている味方を召喚できる。3“以内に出せるが白兵範囲には出せない。移動値と同じ分だけ移動しているとみなされる。300ポイント。

 

他の二つに比べてゴミではない。ただ300ポイントと少しポイント的には重く、決戦兵器なので使用するのにCPを使う。最近のアップデートでコアになったため、我が意をなせを使える。デスレイ4発はバカにできない火力なので使いこなしたいが、射程が短い事がネック。せめて36“あれば夢が持てたのにと思ってしまう。モデルがデカすぎて上空待機させても落としにくいのがそもそも論であるのだが、普通に使っても交通渋滞をおこすシロモノ。正直使いにくい。

サイズ的には大きいが、割と箱形状の為、ガッシリしてるイメージ。9版になってからはほとんど見なくなったが、やはり決戦兵器という事が大きいのだろうか?


 

The Silent King:

沈黙の王スザーレクその人。ネクロンという種の魂をク・タンに売り渡した張本人。移動8“、2+ヒット、攻5,耐7,16傷、6回攻撃、3+セーブが本人。Triarch Menhirという移動8”、接6+、射2+、攻5,耐7,5傷、1回攻撃、3+セーブのお供石が2体ついてくる。合計26傷。射撃武器は本人のセプターで24“アサルト3,攻8、貫通-3,2ダメと杖24”アサルト9,攻6,貫通-2,1ダメ。白兵はセプターの攻9,貫通-3、2ダメに4回追加攻撃を鎌で行い、これが攻8貫通-4,3ダメ固定のついかで杖で3回攻撃できる攻5,貫通-3,1ダメ。海賊狩りの某緑の髪の人もビックリな3刀流。で石の射撃がバカにならない。36“ヘヴィ1,攻12,貫通-4の6ダメ固定。はい。6ダメ固定です。

 

特殊能力は山の様にあります。まず我が意をなせをネクロン・コア(※8.17修正してます)かプラエトリアンに対して行える。ファエロンなので2回。(普段はオーバーロードを策略でファエロンにする)スザーレク王朝縛りがあるのに注意。妖術対抗をターン中1回行える。白兵フェイズの開始時、沈黙の王の白兵レンジにいた敵は最後に戦う。ネクロンコアユニットかプラエトリアンユニットを白兵攻撃のウーンズロールのリロールを沈黙の王の6“以内にいると行えるというオーラを持っていて、射撃もヒットロールの振り直しを行える。ここは白兵のウーンズロール振り直しと射撃のヒットロール振り直しな点に注意。オーバーロードと同じく6”以内にいるネクロンンコアかトライアークプラエトリアンは移動値に+1。沈黙の王は必ずウォーロードにしなければいけないがCPを追加で3得る。スペセは4+持ち。ゲーム中1回指揮プロトコルを変更できる。死んだら爆発して4+で2D6“の周りにD6致命を飛ばす。で、まだあります。石が生きてるとキャラクターとして閣下危ないルールを使えなく、石は指揮テストに関しては無視される。沈黙の王が死ねば石も自動消滅。スザーレクが8傷以下なら杖と射撃ヒットロール振り直しを使えなくなり、4傷以下なら鎌と白兵ウーンズロール振り直しが使えない。400ポイント

 

特殊ルールが多すぎて覚えるのが大変。というかマジで最初に使うときは早見表を用意する事をオススメする。まあ、普通に考えて強いのですよ。ただ、本格的に性能がバグったのはコイツにコアが付いたこと。

 

で、なんでコイツにコアが付いたかというと前のバランスデータシートでネクロンビークルの全てにコアをつけるという文言があったのです。そしてそれには「キャラクターは除外する」と書かれていないのですよ。なのでなぜか沈黙の王とコマンドバージがキャラクターなのにコアという意味不明な事になっている。正直公式には「コアの意味とは?」という所を聞きたい。まあ、ドレッドノートにコアがついてる時点でコアユニットの定義については大分審議なのはあるのですが、最高司令官がコアって割とフザケンナ的なノリは私ではあります。

 

で、なんでバグったかというとスぺキャラのイルミネーター・スザレスさんが強化できます。そしてテクノマンサーの復活ギミックで石を一つ復活できるようになりました。耐8の3+セーブ、4+スペセで5傷の石を復活できます。マジで。ちなみにこれは前からなのですがスパイダーで修理も出来ます。スザレカンで使えば普通にアホほど強いですし、別に他で使っても問題なく強い。単騎駆けしても良いし、中核に使っても良いという万能ユニット。まあ、正直言うと決戦兵器の中ではピカイチの性能ですよね。割とほとんどのユニットを単騎で沈めてこれる。その上でバフ能力とかも使える上で他のキャラクターのサポートも受けれる。世にも珍しい協調性のある決戦兵器で最高司令官キャラクター。ストーリーを見直してこい公式と思わなくはないが、データは文字列の為、そういう事を言い始めると別のブログになるので、数字と文字列を専門で扱うブログ主としていえる事は一言。「普通に強い」

 

 

決戦兵器総評

まあ、ハッキリと言いましょう

強さとデータだけで言えば

沈黙の王>

モノリス>

超えられない壁>

テセラテクト・ヴォルト

超えられない壁>

オベリスク

 

オベリスクを好きで持っている人。すいません。あくまでも私はデータだけの話をしています。

 

最後に特殊テレイン

Convergence of Dominion

3+、攻6,耐8,10傷、3+セーブが3体で100ポイント。12“アサルトD3、攻4,貫通-3,3ダメ武器。配置する際は3体ともばらけて良い。12”以内に他のモデルを全て入れる必要があり、その後独立したユニットとして機能する。6“以内にいるユニットの統が2上がる。指揮プロトコルがアクティブになるとこれの6”以内にいる味方が使える。クリプテックが3“以内にいるとアクションを行える。石を一つ盤上から取り除ける。その後、敵の9”以上離れたところに次の移動フェイズの終わりで配置できる。

 

これも新しい指揮プロトコルルールで貴族の縛りが無くなってなおかつ盤面に全ていきわたっていることで特殊能力が無くなったパターン。まあ、正直言うと耐8の10傷が3つ100ポイントなら壁としても使えないかなと思えなくもない。なぜか3+ヒットなので攻4とはいえ3ダメ固定の武器が出てくるのは面白い。なぜに移動できないユニットにアサルト武器なのかは不明。もちろんビークルの為、コアがついている謎仕様。残念ながら独立したユニットとしてみなされるので、こっちの石は復活できない。

 

こういう移動できないユニットは相手が撤退射撃とか突撃とかを持っていると盾にされることがあるので注意。何が言いたいかというと相手が射撃を受けない為に突撃をこれに向かって行う。それによりネクロンプレイヤーが、そのユニットに射撃できなくなる。で、その後相手プレイヤーターンに相手が撤退後突撃と射撃を持っていると相手に射撃された上、またこれに突撃されて悲しい事になる。射撃メインでアーミーを構成する際には注意。ドロップポッドで似たような事が悲劇が起こったことがあるので注意。

 

 

これでユニットのデータシートレビューを終わります。

 

最後に総評:

 

あくまでも個人的な意見ですが、スターターアーミーといわれるわりにはネクロンは使いにくいと思っている。誤解してほしくないのはネクロンは良いアーミーだと私は思っている。だが、誰でもパッとわかる様なギミックではないし、極めていくと強いアーミーだが誰でも気軽に遊んで簡単に勝てるアーミーでもないと思う。初心者は最初ネクロンで遊んで、凄く苦労をすると思います。まず比べる対象がスペースマリーンというのもある。比べる対象がジーンスティーラーカルトとかだと別に比べて劣等感を感じる事は無いと思うんですよ。

 

で、お友達と初めて、スペースマリーンとネクロンを分けて購入して、お友達のスペースマリーンに勝てない貴方。大丈夫。それは当たり前だと思う。イメージで言いましょう。スペースマリーンは車でいう所のオートマチックの車。ネクロンはマニュアルの車。極めればネクロンもオートマチックと同じ速さが出せるし、人によってはオートマチックより早い車になる。でも、運転初心者でイキナリ、クラッチ踏んでシフトして、ハンドル回して、外を見てという事をイキナリやれと言われても正直オートマチックに比べて遅くなる。

 

で、ここも個人的な意見だけど、極める先は強いアーミーだと思うのですよ。特に今、この瞬間ネクロンは最強候補のアーミーだ。2021年シーズン40kの世界最強のITCチャンピオンのリチャード・シーグラー氏が使うアーミーの一つでもあり、彼も言ってた、ネクロンは強いと。今回の副次目標アップデートで最強候補に名前が上がる程度には強い。

 

ただ、初心者は精進して、しっかりとアーミーを読み込んで、しっかりと遊んで、自分のアーミーを覚えて調整していく必要がある。なぜ私がマニュアル車のたとえを出したかというと、マニュアルの車に乗ってる人は車の音を聞くという事。エンジンの回転数を肌で耳で感じて、人によってはタコメーター(エンジンの回転数を測る計器)、ギアの回転という物を理解して、車という物を理解してる人が多い。そういう他の人では分からない「感覚」というのを大事にしていくと良い。最初の勝ち負けは別にどうとでもなるんですよ。

 

ゲームを始めて負けてない人は最終的にゲームに負けるのが怖くなるという現象があります。これは結構なプレイヤーにいるのですが、ゲームに負けるのが恥じる事だと思っている人が出てくる。私もそこそこベテランなので、やはり「バッさん負けたの?」って言われるのは嫌だと感じる事もある。でもね、自分で言うのもなんだけど、そのプライドは何の役にも立たないのですよ。もっとも素晴らしいのは勝つためにゲームをするけど、勝ち負け関係なく次へ進める人だと思う。負けてヘラヘラして「好きなモデル遊んでるんで満足なんです」という人は私は残念ながら、あんまり尊敬できない。でも負けて「次は勝つんだ!アーミー見直して、これを変えて、次も頑張る!」って人は私は眩しく感じる。なので初心者さんに一言。「泥臭く、みっともなく、勝ちをあきらめず、ゲームをしてください」

 

ネクロンは長らく不遇だった時期が長いアーミーです。9版から始まってコアギミックである指揮プロトコルは史上最高に使いにくいアビリティだった。そこから色々な変更や強化を得て、今やっと最強候補になりあがったアーミーです。前もこねくり回せば弱くなかったけど、あくまでもプレイヤーの腕で何とか悪い事をして勝ってたアーミー。でも、今は全然違うから是非楽しんでください。

 

ここからは少し実践的な所を。個人的にネクロンは「ビルド」という編成のパターンあ割とシッカリと出るアーミーだと思っている。

 

メジャーなビルドは以下

シルバータイド(銀の潮):

ネクロンウォリアーのデカイユニットを最低2つ入れて復活ギミックやスペセを駆使して持久戦をするビルド。中核となるユニットはネクロンウォリアー、テクノマンサー、クロノマンサー、オーバーロード等

 

沈黙の王の軍勢:

2000ポイントからとなるアーミービルドだが、沈黙の王を中核に入れながら、彼のバフを使いながら戦うビルド。沈黙の王を筆頭にウォリアー20体、スコーペクデストロイヤー、フレイドワン、トライアークプラエトリアンなどを使うビルド

 

カノプテックビルド:

カノプテックスパイダー、レイスなどコンストラクトの足を使いながら足でかき回しながら重要拠点を潰していくビルド。遊ぶにはかなりのプレイヤースキルが必要。カノプテックのヒットロールを何とかする必要があるのでそれにポイントを割くため、ウォリアーなどトループユニットは割と最小限。代わりに目標物優先確保などを入れたりするカスタム王朝とかで最小ユニットでも目標を取りに行ける様なビルドで編成する。

 

ガチ白兵ビルド:

スコーペクデストロイヤー、フレイドワン、オフィディアンデストロイヤーなど白兵戦の策略と王朝能力でゴリゴリ近接を行うビルド。最低限の射撃は必要。ローカストヘヴィデストロイヤーで相手戦車を割って、ゴリゴリ白兵の手数で押していくビルド。使いにくくもないが、シルバータイドとかなり遊び方が違うため、専用のモデルが必要になる。

 

この辺んですかねぇ。アーキタイプ的な感じで言えば。初心者さんはとりあえずシルバータイドで初めて、2000ポイント揃ったら沈黙の王を使ってみる事をオススメします。そこから白兵とかカノプテックのビルドに広げていけば楽しめるかと。

 

それでは長くなりましたが、読んでいただきありがとうございます。書くのに長くかかってしまって申し訳ございません。また読みたい記事やリクエストがあれば、教えてください。希望に添えない場合もございますが、なるべく考慮させていただきます。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!