2018年12月26日水曜日

AoS戦術指南 第3回アーミーの組み方

皆様、年末寒くなってきましたが2018年もそろそろ終わりです。
今年も色々ありました。
そして今年の私にとっての大イベントはウォーハンマー復帰でした。
8月ごろに復帰してから150体以上のモデルをペイントして、色々なイベントに参加させていただきました。

さて、そしてウォーハンマー復帰とともに、このブログも復帰いたしました。
最近初めたAoS戦術指南の記事もこれで3つ目。
初心者さんの役に立てたらうれしいなぁとおもいます。

そこで3回目はアーミーの組み方のお話し。

もちろん今回も個人的な意見ですので、参考程度に。

ホビーは何をしても自由ですので、それを忘れない感じで参考程度に見てくださいませ。

さて、ウォーハンマープレイヤーは必ず一度は通る道である
「どうやってアーミーを組もうか?」
という事です。

ポイントやバトルラインやヒーローなどの説明に関しては今回は割愛します。
ルールブックとジェネラルズハンドブックをご確認ください。
あくまでも今回は指針程度の物です。

さて、アーミーですが色々あります。
そして特性も色々あります。
 移動が速いアーミー、射撃が得意なアーミー、近接が得意なアーミー、魔法が得意なアーミー等々

まず、自分の持っているアーミーの強さを理解することから始めましょう。
そこであらかじめ指針となる物を考えましょう。

何が言いたいかというと
「自分のアーミーはこれができるアーミー」
という勝ち方の方程式をざっくり考えます。

例えば私のアイアンジョー。
「最短距離で、最短時間で、敵を接近戦で、素早く殲滅させるアーミー」
です。

まずAoSの各軍勢ですが、得手不得手があります。
アイアンジョーに射撃なんてないですし、コーンに魔法はないです。
スケイブンに持久力はないですし、ファイヤースレイヤーに速さはないです。
という風に何でもできるアーミーって実は少数です。

そこでもちろん何でもできる軍勢もいます。一番簡単な例でいうとストームキャスト・エターナルです。

ですが、そのストームキャストでも敵アーミーと比べたら得手不得手が出ます。
簡単に言うとアイアンジョーに近接ガチ殴りでは勝てないですし、カラドルン・オーバーロードに射撃で勝てず、ティーンチに魔法では勝てません。

なので何でもできるが、軍勢単位ではなんでもできても、相手が出てきた瞬間
得手不得手が出ます。

さて。。。自分のアーミーを組むときに考えてほしいのが
「自分は何がしたい?」という事を考えてください。
これは自由です。

バリスタで敵に莫大な矢を撃ちつつ、前線を盾持ちのシークイターで守り切って戦うとか
エヴァケイターで魔法や致命ダメージで敵を削っていくとか
デカイドラゴンを中心に機動力で一部分ずつ打ち取っていくとか

色々できます。

アーミーとは一つの流れとして動いて初めて機能すると私は思っています。
例えばいかにバリスタが強力であろうとも、騎兵相手に突撃されればすぐに白兵に持っていかれ真価を発揮できません。

なのでバリスタが使いたいのであれば、まず考えるのは
そのユニットは自分の中核となるユニットなのか?
それともそのユニットは他の中核になるユニットをサポートするのか?
を考えればよいと思います。

1000ポイント程度だと、中核にできるユニットは多くて2ぐらいです。もしくはヒーローを入れて3ユニットだと思います。
なので、自分で一つの流れを作って
「勝つための方程式」をつくることが良いかなと思います。

例でいうと私の20体アードボウイのユニットですが。
こちらが中核です。
40傷持ちと4+セーブ。そして攻撃の回数といい割とオールラウンドで中心を占拠できます。

それをサポートするのがゴアグランタ。
機動力に劣るアードボウイの届かないバリスタや小規模ユニットを足止めしたり、右翼や左翼のサポートで入りったり、目的の確保であったりします。メインのアードボウイの死角となる機動力や小規模ユニットに対する小回りをサポートします。

もう一つのサポートとなるのがブルート。
ブルートはデカブツ殺しです。ブルートは高いエリートユニットなのですが、デカイ敵に関する殲滅力は他のユニットではない特殊能力です。
アイアンジョーは基本的にダメージ値が1以上をあまり持たない上貫通が1以上ある事も少ないです。そのアーミーとしての欠点を補うのがブルートですね。

というイメージです。
もちろん色々な戦い方があり、一人ひとりプレイヤーの思い浮かぶバトルプランがあると思います。

ストームキャストの例で行くとバリスタ。
バリスタは欠点が色々あります。ただ中核に添えようと思うとできます。
まずバリスタの欠点から。
・殲滅力に欠ける
・動けない
・近接に弱い

というイメージですね。
とりあえず殲滅力で言うと、ポイントが安いのでもう一つないし2,3個足します。
そうする事で足りない殲滅力をサポートできます。
そして殲滅力で言うと近距離になると殲滅力が上がります。
なので理想的に敵には18インチ以内に立っていてほしい。
なのでそこで、敵を「受ける」ユニットが必要になります。

ではここで受けるユニットを考えましょう。これを盾ユニットと私は呼んでいます。
盾ユニットに要求されることは持久力、硬さ、もしくはモデル数です。
 私のチョイスで言えばシークイターの盾持ちを並べます。

なので敵はバリスタ二基以上を見た瞬間、ストームキャストに向かって動くしかチョイスがないです。しかしそこで2ターン以上をかけてシークイターを突撃しなければいけない。
そこからシークイターが2ターン粘れば、これで4ターンです。

ここで重要なのが、この流れを自分で作れるという事です。
AoSの多くのゲームは誰が主導権を握るのかがハッキリします。戦いの流れをいかに引き寄せるかですね。ここでの敵の勝利条件は
シークイターを殲滅させて、その先にあるバリスタを殴りに行け。
自分の勝利条件はシークイターでバリスタを守り抜け。
防戦になりますが、自分で作る流れなので得意な流れになります。
もちろん敵もそれが得意になる可能性もあります。例えばアイアンジョーだったら、
「全然やるぜ!ぶち抜くぜー!」という事にもなります。

もちろんそこから足りない機動力を補うために早いユニットを持ってきてもいいですし。もういっそ動かない前提で盾ユニットを増やしたり、殲滅力を増やしたりしてもよいです。(近接でダメージの高いユニットを持ってくるなど)

まあ、その辺の「自分のアーミーに何が足りない?」というのを感じるのは経験でしかないですし、基本的にリアルラックに左右される場合も多いです。

さて、ここで一つお話ししておきたいことがあります。
それはアーミーをつくるときの趣旨の話です。
まず自分であらかじめ聞いておいた方がいいのが
自分の組んだアーミーは、そのリスト一つで世界中にいるプレイヤーと戦えるように組むのか?それとも知っている誰かのアーミーをぶっ潰す為に作るのか?ある意味「メタ度」という度合いがあります。

突き詰めて言うとウォーハンマーはすべてのアーミーに平等に作られていません。どちらかというとゲームバランス自体はあんまりよくないです。相手のリストを事前にもらっていれば完全にゲームにならないようなメタ編成も組もうと思えば組める場合も大いにあります。

まあ、私とかの例でいうと貫通値とかが大いにあります。ナイトホーント(アーミーのすべてのユニットが貫通無視持ち)を相手にすると貫通値を持ってるユニットよりなくて手数の多いユニットをそろえるのが定石ですし、ストームキャスト(アーマーセーブが高く1降り直しを持っている人も多い)を相手にすると貫通を高いユニットを多く入れます。

俺はどちらかというと 全アーミーと戦えるように組みます。
何故かというと、やっぱりその方が個人的に楽しいからです。ユニットの新しい運用の仕方を覚えたり、感触が変わったりするので、個人的には好みです。

それは昔、私がアメリカでトーナメントに出たり、結構ガッツリやってた経験もあるからだと思います。

この辺は各プレイヤーの美学な所もありますし、相手がガッチガッチにメタってるのに、自分だけ全アーミー対応型のアーミー組んで面白くないなどの匙ぐあいもあるので、柔軟にしていただければと思います。

後、もう一つあるのがどこまで「お遊び」を入れるのか?です。
どういう意味かというと。。。結局上に書いてきたすべての事って、自分がそのユニットの性能を知ってるという前提のもと言っています。使ったことないユニットを使ってみたり、弱いと思っているユニットをあえて入れて運用してみたりの「お遊び」がある方が長く楽しめます。

特にこのホビー。自分の好きなユニットが実は超弱い。。。ということが多々あります。
拡張をしたいときとかマンネリ感があるときとか、新しいユニットとか普段使わないユニットの運用とかしてみると面白いですよ。

2018年12月25日火曜日

AoS戦術指南 第2回射撃の意味合いについて

先日のコメントありがとうございます!
本当に書くモチベーションにつながるのでうれしいです。
不定期更新ですが、今後共々何卒よろしくお願いいたします。

さてAoSの戦術指南の2つ目の記事は
射撃の意味合いについて。

もちろん今回の記事も個人的な意見ですのでご了承ください。


さて,AoSの射撃は40Kに比べて少ないです。ただ、重要かどうかと聞かれると、かなり重要な位置づけにあると思います。

射撃型アーミーもあります。
代表格で言えばカラドルン・オーバーロード、ティーンチ、スケイブンの一部ですかね。たぶんディスポゼッスドやフリーピープルも頑張ればできると思うのですが、少しアーミーとして成り立たせるのであれば弱いかなと思います。

さて、射撃ですが大まかに分けて長距離、中距離と短距離があります。
短距離は3から12mvの射撃
中距離が12から18
長距離が18以上というイメージです。

これは何で分かれているかというと、次のターンに突撃を受ける確率で分けております。
やはり12mv以内にいる敵に射撃を打てば、次のターンには突撃を食らう確率が高いです。

12から18が確立的に5分5分、18mv以上なら、まあ大丈夫かなーというイメージですかね。

もう一つが移動砲台型と固定砲台型があります。
固定砲台で一番わかりやすいのがバリスタの様な物。アーティラリー系の動きが遅いけど、結構ダメージが入るやつですね。
移動砲台は移動しながらガスガス撃ってくる奴ですね。俺の中ではクロノスハンターとかティーンチのディスクの射撃とかですかね。

まず射撃があるアーミーの利点から行きます。
射撃がないアーミーは敵に近づかないという選択がありません。
ということは敵に近づかなければいけないという選択を強いられます。
比べて射撃があるアーミーは別に敵に近づかなくても敵を殲滅できたりします。

ここで大事なのがAoSにおいての射撃のダメージ力です。
実は単独で敵部隊を殲滅できる射撃を行えるユニットは少ないです。なので小さく弱いユニットを狙わなければいけない部分もあります。バリスタでもいいところ2体3体1ターンに削れて上等ですし、近距離でも5ダメージ入れば御の字です。
例えば私の20体のアードボゥイなどはバリスタ2基に5ターン狙われても、殲滅はほぼしないです。

これはなぜか。。。実はすごく簡単で、射撃って単純計算、近接のダメージの半分になるからです。近接は相手ターンでも殴り返しがある分戦闘回数が一回増えます。射撃は自分のターンにしか撃てない分少ないです。

さて。こういう風に聞くと、射撃が弱く感じますが実は強力です。
まずキャラクターを狙えること。

キャラクターはベテランのプレイヤーを相手にするほど仕留めにくいです。周りに雑魚を置いたり、壁をつくったり、ベテランになるほどキャラクターを上手に使います。

ですが、その壁を無視して撃てるのが射撃です。もちろん閣下危ないルールで-1は入りますが、それでも他の所では殴れないヒーローが撃てるのはすごく有利です。
特にアーミー的にヒーローがいなくなると機能しなくなるアーミーもあるので、そういう意味ではすごいアドバンテージだと思います。(特にフレッシュイーターコート、アイアンジョー、リージョンオブナガッシュ等々)

射撃におけるもう一つのアドバンテージは後方の拠点を占領しながら遠い敵を撃てる所です。たとえば後ろの陣地にバリスタを置いてもポイントの無駄にならず拠点確保と射撃という両方の役をできます。
残念ながら私のアイアンジョーとかでは一つの舞台が犠牲になってしまいます。

 前の記事にも書きましたが、殲滅の事をじっくり考えてリソースを使っていきましょう。

さて、AoSの短距離射撃のメリットについて語っておきましょう。
AoSは40Kと違って近接で射撃ができます。
ようするに8インチの射撃武器でも撃てるのです。
そしてもちろん近接に向かっても打ち込めます。

もう少しふかぼって説明しておくと。
どのユニットでも近接に打ち込めます。ただ近接にすでに入っているユニットは、3mv以内にいるユニットにしか射撃できません。

さて、この近距離射撃ですが、扱いが少し難しくなります。
 個人的な意見ですが、近距離射撃は二つ使い方があります。

一つは単純に近接のダメージを上げるもの。
射撃と白兵、両方においてダメージがでるのは、同じ攻撃のシーケンスだと単純に火力が1.5倍になります。自分のターンなら倍、相手のターンなら+はないです。
 そこは、わかりやすいと思います。

二つ目の近距離射撃の使い方としては、すでに近接に入っているユニット(壁)の後ろから撃つというイメージです。
さて。。。これって少し難しいのですが、ユニットの運用の仕方として盾ユニットというものがあります。要するにダメージが出ない、ひたすら固いユニットを前において、敵を引き付けるという役です。
有名な所で言うとディスポゼッスドのアイアンブレイカーとかですかね。別にシークイターの盾持ちとかでもいいです。(シークイターは普通に殴ってきますが)

さて、この盾ユニットを横に薄くのばし、前において敵のユニットに食いつかせます。
 そしたら敵はそのユニットに食いつくために戦線を広げざるえません。
となると一列の戦闘になってきます。

そこで自分が近距離射撃を持ってくると二列目や三列目からの攻撃のようなイメージで、少し後方にいるユニットが、前の戦闘に打ち込めます。戦闘面積という意味で有利に立てるという意味ですね。

もしくは盾ユニットを盾に伸ばして2,3体しか戦闘に入れないようにして、そのユニットに向かって攻撃を打ち込むなど色々できます。
そこらへんに関しては盾ユニットの運用なので、ここではあまり深く説明はしません。

中距離射撃ユニットは少し運用が博打になります。
 さて。AoSの歩兵は大体6インチの移動になります。
そこで2D6をふって突撃ということは
8から18インチの脅威になる可能性のレンジを持っているという事になります。
この、近接に入ってくるとか驚異となる距離をThreat Range (脅威範囲)と英語で言います。
中距離の射撃は大体16ぐらいのレンジです。
ということは16インチのギリギリで射撃をしたら、次のターンに敵が突撃してくる可能性というのは、そこで決まります。
この場合だったら10インチの突撃をする必要があるので
16.67%になります。まあ、次のターンに突撃される可能性が16.67%って所ですね。ただし覚えておいてほしいのが、この16.67%は一切のアビリティの考慮や、メジャーの誤差を考慮しておりません。(ちなみにウチのアードボウイとかとやると突撃ロールに+3とかあるので、そういうルールもあります)ご了承ください。そして言ってしっまうと16.67%って「ほぼ、おこらんやろ」と思いがちですが、ゲームやってると結構な確率で出ます。確率論を考えてるとダメなゲームということは良く分かったうえで言っております。。。普通に10とか出るから、マジで。。。

ちなみに余談ですが、ダイスの確率論については以下のサイトで見てもらうとわかりやすいです。
特に許可もらっておりませんのでググっていただいても問題ないかと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/6785/tactics/dice/2D6.html

 とまあ、まとまりのない記事になりましたが、是非コメントください。
次回、どうしようかなー。。。
今ある、アイデアでは
・AoS初心者の為のアーミーの特性講座(色々アーミー紹介)
・戦線の作り方
・ユニットの使い分け(盾、槌、槍の分類)
・ヒーローの分類と使い分け
・コマンドアビリティの説明および運用
・基礎的なアーミーの組み方講座

ぐらいなイメージですかねぇ。。。
まだまだ色々ありますが、リクエストありましたらコメントください! 

2018年12月13日木曜日

AoS戦術指南 第一回ユニットとポイントについて

さて、AoSの戦術指南の依頼があったので、簡単な所から。
一応断っておきますと、あくまでも個人的な意見ですので、ご理解下さい。
そして、コメントありがとうございます!数年ぶりのコメント、すごくうれしいです!

俺もAoSをそこそこ最近始めてるんですが、ミニチュアゲーム歴は長いので思っていることを書いていきます。

初回はポイントとユニットの考え方について。
 皆様、たぶんウォーハンマーをやっていて、殲滅戦はやった事があると思います。
大体、ここからプレイヤーはスタートします。
 その後、ミッションとかをやっていく感じになるんですが、その時のポイントの考え方についてのお話しと、ユニットの生存についての考え方を話したいと思います。


AoSでのポイントは半壊とか残モデル数とかがないです。
基本的に100%か0%の2択です。

当たり前の様に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの初心者の壁はこのポイントとユニットの生存の理解だと思います。

AoSでは基本的に取れるポイントは取って、取れないポイントは一切無視する。
そして相手側の、こちらのポイントを狙い撃ちできるようなユニットをどれだけ邪魔できるかというゲームです。ものすごくザックリ言いましたが、とりあえずイメージとしてその3通りの考え方です。

まず、取れるポイントは取れるといったものの、何故それが大事なのか。
AoSに限らずゲームには資源があります。自分のユニットであったり、ターンの数であったり、色々な資源です。これをコミット(使う)ことによって自分の思っている事を実現していきます。

分かりにくいと思うので、説明を。
私の持っているユニットをAとします。相手の持っているユニットがBです。相手のユニットはボードの中心に陣取っています。

ここで発生する条件としては、まず立地的優位は相手にあります。中心をコントロールするということは多くの場合において重要な事です。そして相手はすでにターンを消費して、そこに動いています。自分が、その相手のユニットを殲滅して、その場所に行こうと思うと、以下の事が必要になります。
1.1~ターンの時間
2.自分のユニットがそこに移動・突撃をおこなう。
3.相手からくるダメージを受けなければいけない。
4.追加でターンが必要な場合、そのターンも消費される。
5.追加でダメージが来たら、それも発生。
6.指揮アビリティや魔法でバフする場合、そのリソース。(コマンドポイントやら魔法を他にかけれたのに、ユニットAに使っているなど)

もちろんリスクも発生します。突撃ロールを失敗して突撃できないなどのリスクです。

それらをすべて支払って、初めて相手がすでに達成している、中心を陣取るということができます。要するにユニットAはユニットBを殲滅させるのにリソース(資源)を使わなければユニットBを殲滅できないという事です。

ものすごく当たり前の事なのですが、意外によくわかってなく(とりあえず行っとくかー)的な人も多いです。

そして、相手を0体まで削りきらないと殲滅戦では一切の意味がないです。
言い換えると1体でも残ると自分の獲得ポイントは0です。

そこで天秤をどうやって自分に傾けるかというと、リソースの配布となります。
 攻撃力の高いユニットでガッツリ殴りに行けば1ターンで、相手の反撃なくして、こちらがダメージを受ける前に殲滅できてしまうと、相手からくるダメージを軽減できたりするかも。

 数字だけの話で言うと、もう一つのユニットのリソースを、追加のターンの代わりに使用して、リスクを減らしたり、自分へのダメージを減らしたりできるかです。

こちら、すべて目測と経験則でできます。。。
もちろん、初心者さんからしてみれば、「それまで負けつづけろって事?」といわれるかもですが、実はそうでもないです。

ここからは運の話があるので、あくまでも確率論をベースとしてください。確率論の基礎はダイスをふる数を増やせば増やすほど、確率論に近い結果がでるので、それを考慮に入れたうえで話します。

まずユニットには攻撃力と防御力があります。
ユニットの攻撃力は攻撃回数、ヒットロールの良さ、ダメージロールの良さ、貫通値の良さ、そしてダメージ数、そして最後に特殊ルールです。
 防御力は傷数とセーブ値です。

じゃあ相手はチェインラスプの10体だとしましょう。5+セーブと傷が10です。
これを1ターンで壊滅するには平均的に3/2×10ダメージ必要になります。
15ダメージ必要になります。

では攻撃側は4+ヒット、4+ダメージ、貫通無し、1ダメージのモデルにしましょう。
15ダメージ入れるには4+ ダメージなので15の倍の30ヒット必要になります。
これに4+ヒットなので、それの倍数殴らなければいけません。イメージとしては60発殴って、初めてチェインラスプを平均的な数として殲滅できます。
もちろんダイスをすべて平均として考えるので、リスクヘッジとして80発ぐらい入れるイメージの方がよいです。

60から80発ワンターンで殴れるユニットってあんまりないのですよ。。。で、なおかつ一度戦闘に巻き込まれると、抜け出すのがしんどいのがAoS。これを理解できないとチェインラスプごときに3ターンも主力の戦闘を奪われる事になります。チェインラスプをなめてかかったストームキャストプレイヤーを何度見たことか。。。

 ちなみに殲滅戦で受け側になる場合は同じ事が言えます。極論1体でも残ればいいのですよ。AoS初心者脱却一番の関門は「引くときに引く」です。

これって実は少し罠で。。。初心者の方は上級者の方の戦いを見て覚えていくと思うのですが。。。上級者の方はほとんど引きません。何故かというと、元々不利な戦いとか不利な状況が出来上がらないので、リスク織り込み済みで戦ってるんで引く理由がないことも多いからです。そしてそういう人達は結構な確率でミッションやっています。なので殲滅戦でいうポイントが一切関係ないという可能性も高いです。

さて、イメージとして拠点を守っていくイメージのユニットがいます。AoSはほとんどの場合5ターンで終わります。大体の流れとして、3ターン目には近接に入っています。
となれば5ターン目の終わりまでには4から5ラウンドの戦いがあります。
 撤退すれば、それを2つ減らせます。

何が言いたいかというと。。。例えば私を相手にすると思います。私の主力は20体のアードボゥイのユニットです。これを相手にするときには殲滅戦だと5ターンにすべてを削りきるか、一切無視をして20体残しても獲得ポイントは0で同じです。
なので、一つのユニットで足止めを行いつつ、アードボウィの邪魔ができれば、結構有利に進めれます。そしてアードボゥイがすごく頑張って、安い、弱いユニットを殴ったとしても自分のユニットのモデルが1体でも残っていれば、アードボゥイの取得ポイントは0なのです。もちろん私含め相手側はそんな簡単に許しはしませんが、イメージとしてはそんなイメージです。殴らなくていいユニットは殴っても一緒なのです。

 なので強力な的な弱い所を見つけて各個撃破、もしくは主力がぶち抜いて大幅なポイントを取りに行く。相手ユニットが均一に配分しているなら自分が取りたいユニットを絞って取りに行くというのが基本イメージです。

これを読んでるベテランの人は「そんな簡単じゃねーよ」と思うと思います。
というのが、射撃の攻撃とかが入ってきた場合や有効射程についての話、スペシャルルールを無視したり、リソースかけてもつぶさなければいけない相手ユニットの事とかの話をしていませんので。
ですが、その辺は、また時間取ってやっていきましょう。

今回はざっくりとユニットとポイントについての簡単な戦術指南でしたー。

コメントください!前メッチャ励みになりました!
書いてほしいと思う記事や戦術指南のココ!みたいなコメントウェルカムです。
もちろん個人的な意見になりますが、こんなのでよければ書いていきますので♪

2018年12月10日月曜日

アイアンジョー(脳筋)を始めたい人に向けた、ざっくりアイアンジョー(脳筋)説明

どうも、ウォーハンマーストア神戸三宮店で

大!
変!
不服な!
呼び名、緑の人!
と呼ばれているBastetです。
(最近ムーンクラングロット熱が上がってるんで、もうすでに言い訳もできなくなってきてる。。。)

本日ですがAoSのアイアンジョーについて書きたいと思います。
さて。AoSの破壊の軍勢。脳筋と書いて「のうきん」と読む軍勢です!

その中でも生粋の脳筋、脳筋オブ脳筋といって過言ではないアイアンジョーです!

まず簡単に説明です。
アイアンジョーとは!
鎧を着こんだエリートオルックの事を言います!(バカではない)
えっと断っておきますが馬鹿ではないです!ちゃんとコアルールブックにバカではないと書いてます!指より多くの数字を数えれないだけです!

ウォーハンマー界ではネタ枠として名高いオルックなんですが、アイアンジョーはマジメなヤツラです。

さて、このアイアンジョー。何ができるかといいますと。。。
殴ります。。。めっちゃ殴ります。そして固いです。

今アーミーを悩んでおられる方。。。アイアンジョーが気になる方。とりあえず言っておきます。。。複雑なルールとか、射撃とか、強い魔術とか、スペシャルルールが一杯ついたユニットとか、テレポートとか、スペシャルなセーブとか、ユニットのバリーションとかを求めるのであれば。俺ができるアドバイスは一つ!アイアンジョーはやめときなはれ。。。

ただし!Ohanashi(物理)、会話(肉体言語)、交渉(武器を使う)などの言葉が大好き、最短距離で、最短の時間で、強く!逞しく!男らしく!考えなしに!敵をフルボッコしたいのであれば、アイアンジョーは貴方にピッタリのアーミーになります!

まあ、何が言いたいかというと、初心者にはものすごくフレンドリーなアーミーです。

さて、もう少し細かい説明に入りますね。

アイアンジョー。バトルラインが3択、ヒーロー(ベヒモス)が2択、ヒーロー(徒歩)が3枠という。。。合計8種類しか選べません。(同盟は除く)
ただ、この8択、ある意味間違いないです。

さて、バトルラインの説明から。マッチプレイにおいて、バトルラインは最低限の数は必要です。1000ポイントなら2ユニット、2000ポイントなら3ユニットなど。。

アイアンジョーは3つあります。
・アードボウイ(パンピー)
・ゴア・グランタ(ブタブタ)
・ブルート(デカブツ殺し)

まずアードボウイから。
アードボウイですが、3種類の武装があります。二刀流、盾持ち、両手持ちの3択です。
とりあえず盾は少し硬くなるんで、残りの二つを。
二刀流は3回攻撃(4+ヒット、3+ダメージ、貫通無し、1ダメージ)、両手持ちは(4+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、1ダメージ)
一つのユニットで混ぜてもオッケー。なので、私は半々ぐらいで使っています。

固さに関しては4+セーブの2傷持ちです。

たぶん、始めたころは、これがどれだけ破格かわかりにくいと思いますが、一度20体のユニットを使ってみてください。320ポイントのユニットですが、これを2ターンで溶かすのは500ポイントクラスのユニットでも厳しいというぐらい固いです。20体で40傷そして4+セーブという超絶固いユニットで、なおかつ一つのモデル頭2から3回攻撃が来ます。これにヒーローとかに攻撃回数を上げたり、ヒットロールに+1をできたりと、かなり強くなります。

問題は遅いことです。(4mv)
ただし、これって実は一種の罠です。
なぜかというと、メガボスとかヒーローでダイス目によってはヒーローフェイズにもう4mv動きます。その上バタリオンを組めばもうD6動きます。
そしてアイアンジョーの忠誠アビリティで突撃ロールに+1,
そしてアイアンジョーの旗を持てば突撃ロールにもう+2。
これ全部重なります。

というわけで。ダイス運が良ければ、アードボウイの射程は
4+4+D6+2D6+3で。。
13+3D6=31mvという驚異の射程になります。
ダイスさえ振れれば普通に騎乗兵より早いです。
ただ、ダイス振れなければAoS中一番遅いです。という変なユニットです。

次、ゴア・グランタ

ゴアグランタは武装が2種類あります。
槍か剣で、槍が2mv射程、剣が1mv射程。
基本的に3体運用なら剣でOK、槍は近接に入りにくい場合のみでOKです。

アイアンジョー内でのゴア・グランタの役割は遊撃および機動力。
単体のユニットで15傷持ちでなおかつ攻撃回数もあるので、そこそこ弱いユニットなら全然勝てます。そして動きが14mvあるので、色々な移動とかを組み合わせれば28mvぐらいは移動します。目的物とかを遠くから取りに行けるので、重宝します。
ただ、単体での攻撃力はあんまり高くないので、若干使いにくい部分もあるので注意。

 次、ブルート

ブルートはエリートオルックの超エリートです。
実はアイアンジョー、ダメージ値があまりないです。ほとんど1ダメージ武器のアーミーなのですが、ブルートは2ダメとかD3ダメージとかを持っています。そして殴ってる相手が4傷以上であればヒットロールをふり直しできたりします。なかなかのキャラクターとかモンスターキラーです。

3傷持っていますが、結構射撃やら魔法にも弱いので、お気をつけを。


というわけでバトルライン3択です。
それ以上ありません。見事に脳筋です。ただ、当たればAoS随一の破壊力です。

そしてヒーロー枠
 ヒーロー枠は
3つ
・メガボス
・ウォーチャンター
・シャーマン
 の三つです。

メガボスはデカイオルック。

近接ではめっさ強い、足が遅い、指揮アビリティで周りの折るくの攻撃回数を上げれる可能性がある。などなど。基本、どのアーミーにも存在する殴れるヒーロー枠です。

ウォーチャンター。
これがバフをする人です。近接も弱くはないが、強くもない。ヒットロールで6をふれば追加で攻撃ができるんですが、別にそんなに強くない。
ただ、コイツの指揮アビリティは破格の才能です。近くにいるアイアンジョーのユニットのヒットロールに+1できます。そして、なんと2人のウォーチャンターがいれば重複可能。何が言いたいかというと、二刀流の20体のアードボウイがいると全部殴ったら60発が2+ヒットとかになります。結構痛いです。そして80ポイントなので安いです。

シャーマン

まあ、普通の攻撃重視のウィザードです。近くにオルックが一杯いると詠唱などに+がつきます。そしてゾロ目ふると周りのオルックが爆発します。(致命ダメージ)俺は使ってないです。使いたいけど1000ポイントぐらいではちょっと使いづらい。。。


次にベヒモス枠

ゴドラック様は究極脳筋。色々言いたいことはあるけど。。。とりあえず最初のターンに突撃かませれば、大体のデカブツは沈みます。あほみたいなダメージが出ます。ただし、ポイントも高いので注意。

もう一つがメガボスがのったモウ・クラッシャ。
通称キャベツ。
キャベツもガチ近接特化のモンスターです。
殴ればベヒモスでも最強クラス、ただ余計なアビリティがほとんどない。
突撃したら4+で致命ダメージとか面白いのもある。という意味ではかなり強いです。
魔法は使わないし、射撃が強いわけではないですが、脳筋アーミーのベヒモスに恥じぬ動きはしてくれます。ただ高い。。。ポイント的にもリアルマネー的にも高い。。。


とまあユニット説明的には以上です。
とりあえず遊び方に関しては、細かい戦術指南は別の日にやりますが、
慣れるまでは一番近い、デカイユニットにできるだけ早く、できるだけ多くのモデルを突撃させるという戦法で、フツーに戦えます。

今回はざっくりとしたユニット説明とアイアンジョーの概要だけですが、
皆様の興味があればAoS戦術指南の記事とかアイアンジョーの細かい説明とかもできますのでコメントください♪(おそらく来ないと思いますが。。。)
もちろん戦術指南はほとんど私の見解になるのでクオリティーは保証しません。





2018年11月22日木曜日

最近のウォーハンマー事情

皆様お久しぶりです。
最近、緑の化身という超不名誉な通り名をいただきました。
オレが緑を選ぶんじゃない。緑が俺を選ぶんだ。。。


何はともあれ時代はAoS(勝手に言ってるだけ)

この前、初1000ポイントゲームをやって来ました。やっぱり500とは色々変わるねー。

しかし言わしてほしい。アイアンジョー。
めっさ脳筋です。。。

取り敢えず射撃はなし、魔法もあんまり強くない、召喚もない安いユニットもない、小細工ぉあんまりできない。

じゃあ何ができるの?と聞かれそうですが。

取り敢えずドツキアイは強い。めっさ強い。
当たったらフルボッコでした。
ある意味、ものすごく初心者向けとも言えるでしょう。

金曜日もAoS遊んで来ますー。




まあ、AoSはいいのですよ。。。
未来の方がねー、かなりテンション落ちてます。
正直、俺は40Kでこのホビーに入ったし、色々愛着もあるんだけど。どうしても気に入らないこと多い。(-_-;)
こんなこと言うと怒らないで欲しいのだが。

1. 40Kのゲームってアーミー持ち寄った時点で5割ぐらい確率で誰が勝つかわかる。初期配置終わって先行決まった時点で50から70%ぐらい。そして2ターン目で8割わかると思うんだ。もちろん例外はあるし、近いゲームもあるだろう。でも、ちょっと偏りすぎじゃね?と思う。昔からそうだし、今の方が昔より良くなってる感はあるけど。

2. なんでこのゲーム3+アーミーばっかりなん?というかマリーンアーマーのバリエーションアーミー多すぎん?マリーン、ブラッドエンジェル、ダークエンジェル、カストーデス、グレイナイト、スペースウルフ、デスウォッチ、ケイオススペースマリーン、サウザンドサン、デスガード、探せばまだあるハズ。。。ちょっと多くね?

という感じでイライラ募る。個人的な感情なんで、ゲームをディスってるわけではないので怒らんでください。俺のテンションが上がらないってだけの話です。

おそらくこの前、ゲーム始まった時点で8割負けが確定してるゲームをした後、横で見てたゲームをみて「あー。こうなるだろうな」というのを見てるからだと思う。テンションあげるにはどうしたら良いんでしょうねぇ

2018年10月30日火曜日

牡丹鍋とまったりウォーハンマーライフ

冬の近づいてきた、今日この頃。。。

牡丹鍋がおいしい時期になりました。。。

もちろんそんな季節に塗るのは。。。



 イノブタ。。。(じゅるり。。。)




とまあ、たべはしないのですが、かなり心を折られてます。
最近、何塗っても途中で投げ出したくなるなぁ。。。


 個人的には、ものっそい不満な出来なゴアグランタ。。
まあ、もうあきらめてゲームするけど。。。

今週末はAOSビギナーデー。これに伴って2週間でゴアグランタ3体とウォーチャンターを1体塗る必要がありまして。。。

二週間で4モデル?余裕余裕♪
とか思ってた先週頭の自分を本気でグーで殴りたい。。。
ゴアグランタ。。。思ってたよりデカイんだよ。。。。

というか普通にドレッドノートが小さく見えるレベルででかい。。
したがって面積もでかい。。。
そして4つの茶系のペイントとなるため、若干イライラする。。
まあ。。もうすぐ終わるので。。。がんばるか。。。<溜息>



話変わって、こっちはナイトヴォルト。。
先日S先生と対戦してきました。。。

ぼろ雑巾の様に絞られた。。。
12対2で負けた。。。


でもグロットかわいい。。。超リハビリになった♪
スクイッグかわいい。。。グロット最高♪

というまったり、ウォーハンマーライフ報告でした。

2018年10月15日月曜日

アミパレ結果報告

お久しぶりでございます。

なんか、アミパレの準備などが忙しく、ブログ書いてる余裕がなく放置し続けてました。
どのみち読む人は少ないので、あんまり気にはしていないのですが<汗>とりあえず久しぶりにアップをしておきます。
(数少ない読者が減るつーの。。。)

先週末はアミパレでした!
私はウォーハンマーストア神戸三宮店にて2点出させていただきました!

ウォーハンマー40K部門で
サラマンダー戦団


そしてエイジ・オブ・シグマーで
Destruction Army:緑の世界

もともとアミパレの事を知ったのは2か月ぐらい前の話でして。。。
聞いた当初は
「うーん。。。面白そうだけど、来年かねぇ。。。」
とか思っていたのです。。。
出すのであればタウぐらいをだそうかなーと思っていたのですが。

1か月たった後。。。
「がんばればサラマンダー出せる気がしてきた」
と思いはじめ。。。

最後には一日一スペースマリーン企画みたいなのもやって、完成しました。

AoSは前の週ぐらいまではキャベツぐらい出そうかなーとか思っていたのですが、アミパレの少し前に店長に
「人おらんから、AoS出してよ。」
と言われ。。。

出せるものといえばボロボロのテゥームキングか緑の大群しかないので、
「オーク・アンド・ゴブリンなら出せるよ」と言ったのですが。。。
とりあえず出すことになりました。

出すとなれば、8年前に押し入れにしまい込んだ緑の大群を漁って。。。

この前塗ったキャベツを出して。
やってなかったベース・デコレートをやって。。
そこからアード・ボゥイのベース・デコレートもやって(20体)

なんとか間に合いました。。。。
というかですね。。。
前日に何か塗りたくなったのでフェナティック塗りましたよね。。。。
俺はたぶん呪われてると思うんだ。。。


結果!!!
Age of Sigmare モンスター・アンド・マシーン賞と全体2位を受賞する事ができました!
本当にありがとうございます!


ゲームに関しては、キル・チームのキャンペーンは引き続きやっています。
シーズン1は6勝3敗。。。いまいちよくなかったけど、まあ良いとします。
シーズン2はタウ・エンパイアにて参戦。

新しくでた追加戦術がすごいよかったです!

そしてそして。。。
8版の初ゲームをやってきましたー!
店長に500ポイントのゲームを組んでいただき、遊んできました。
色々変わってる40K、実に8年ぶりです。
楽しかったです。

これから頑張ってAoSのビギナー・デー向けにアイアン・ジョーをつくっていかねば。。
後、インターセッサーが10体テーブルに乗っています。。。。








でも。。。。





浮気するって、ウォーハンマーあるあるだと思うんだ。。。。
ナイトヴォルトでも緑を塗ってる呪われしものです。。。<汗>

2018年10月2日火曜日

Dark Imperium 購入、そして。。。

キル・チームのキャンペーンも3週目に突入しました。
現在の戦歴ですが。。


5勝2敗とそこそこ好調にいってます。

とまあ、面白可笑しくやってますねー。
私はスペースマリーン(アデプテゥス・アスタルテス)で参加してるんですが、結構
勝つのが厳しくなってきました。
皆さんホントに上手になってきてるからなぁ。。。経験とゲームの場数で勝てる時代もそろそろ終わりそうだな。。。切実に思います。

エラッタも来たんで、少しバランスが良くなるといいなー。

とまあ。。。
キル・チームはそこそこ進めてきています。

そして。。。

だいぶ引っ張りましたが。。。


 Dark Imperium購入しました。。。<汗>

かなり引っ張りましたねー。。。

とまあ、こんな感じですが、チマチマ塗ってます。
とりあえずキャプテンとルーテナント2体は完了。そして本日インセプターが1体完了。

したがって残り。。。18体になりました。<汗>



あいもかわらずこだわりとしてファイアーパターンはしぶとく入れています。。。
 ボルター穴もあけてる。。。オレガンバル。。。。

 そのうちファンタジーな世界にも手を付けようと思います。

神戸三宮店もやっと、テーブルが来たので
ガッツリ始めていけたらと思いまーす♪

2018年9月20日木曜日

ビッグモデル・ペイント

最近キル・チームばっかりやってるかと思われがちですが
AoSペイントもしています。
現在グリーンタイドからリハビリ中なので、
「まだ塗ったことないような物を塗ろう!」

ということでチャレンジし始めたのが。。。



 キャベツ!

じゃなくてモウ・クラッシャと呼ばれる何か。。。
(すでにキャベツ以外ピンと来なくなりました。。。)

取り急ぎデカブツをペイントということで、すでに決めてあった
アイアン・ジョーの物です。
相変わらずの貧乏性なので、使わないミニチュアは極力ペイントしない主義は一貫して通しております。
 (買わないとは言ってない)

とりあえず上記が16時間目のキャベツ。。。
まだまだ細かいディティールは甘いので、いろいろ修正しなければなのですが。。
ちょっと飽きてきた。。<汗>

チマチマやっていきたいとは思っております。

実際、すごい細かい造形まで気を使って作られてるモデルなので、時間をかけてペイントするに値するモデルだとは思います。
肝心のペインターの腕がなぁ。。。<汗>

まあ、何にしろ、人生初の超大物ペイント。。。頑張って仕上げます。




2018年9月15日土曜日

キルチームキャンペーン開始、AoSアーミー変更と嬉しい出来事。

さて。。
本日、実にショッキングな事が判明しました。。。


ツイッター見てる人も、ちゃんとこのブログを読んでいた!!!Σ(゚口゚;

さて。。このブログに記載されたコメントを見てみると。。
日付が。。。2009年12月5日って書いてある。。

9年前やん!!!!><
って自分で今、気づきましたが(Yes..なう)

皆さん。。。

コメントしても。。。ええんやで。。。

とまあ。。ショッキングな事は置いといて、真面目な話
コメントくだせぇ。。。モチベーションが。。。モチベーションが。。。


と。。。お願いごとは終わったところで本日の本題

本日からウォーハンマーストア神戸三宮店にてキル・チームのキャンペーンが始まりましたーーーー!

そして初戦は黒星。。。というか全滅した。。。
フレーマー怖い。。。プラズマ怖い。。
ガクガク(((i;・´ω`・人・´ω`・;i)))ブルブル

フルボッコされました。。


でも死亡はなし!マリーンガンナーは経験値+でよみがえった。。。
 資源は減ったが大丈夫!

どの道、俺はベストゲリラ狙い! Σd(・ω’・)

これから3か月続くそうですー。チマチマ、マイペースにやっていこう。


そして重大発表!(でもないが)
AoSのアーミーは前。。。ナイトホーントとか言ってましたが。。。
色々ストアで見てると。。。

常連がほとんどナイトホーントやってる!!!!
という事実が判明。。。

変えなあかん!!!と思い。。変えた先が。。。

アイアンジョー。。。。。。。。。

さて思い出してみよう!
Bastetはつい数日前まで
「グリーンタイドが。。。グリーンタイドが。。。」とかうなされていたはず。。

大して数の多くないマリーンでその有様です。。。

だったのに。。
 リアルグリーンタイドに手を付けたヤツはどこのチンパンだ!!!

「俺だよ!!!」∑( ̄[] ̄;)!ホエー!!

 そろそろ霊長類から格下げされそうな気がしてきた。。。
哺乳類枠に残れることを切実に祈る。。。
そして、明日からキャベツ(モークラッシャ)塗り始めます。。こうご期待!
なかなか俺はデカブツに手を付けないのですが。。ついに大きなモンスターに手を付けます。。。頑張ろう。。


そして。。。タイトルでもあったのですが、
少しうれしいことがありました!

本日より、期間限定で私が塗ったスペースマリーンヒーローズの12体が神戸三宮店でディスプレイされます!!!期限はスペースマリーンヒーローズが売り切れるまで!!!
 店長!ありがとうございます!感謝です!

是非、超暇!!!って方はサラマンダー・スペース・マリーン・ヒーローズを見に来てくださいませ!
(超が付くほど、暇だったらでいいですよ。。。)

 というわけで明日も、出没いたしますので
お話相手、対戦相手などお探しの人はもっさいおっさんらしき
ヤツをお探しください。。ではではー

2018年9月12日水曜日

スペースマリーンヒーローズ、キルチームの感想と確率論

最近何かにとりつかれたかのようにスペースマリーンを塗っている。
なぜかツイッターで一日1スペースマリーンという事をやっており。。。
地味に(主に通勤中)後悔し続けた12日間。。。
とりあえず終わりました!(汗)
 終わったんだ。。。やっと終わったんだ。。。

とまあ、そんな感じで若干やんできつつ下りましたが、終わりました!
これでタクティカルスカッドが2組、スカウト5体、ドレッドノート、レイヴァー3体、インターセッサー3体と少しづつ大きくなってきました。

終わりは遠い。。。もう、緑の塗料を見たくなくなってきた。。。。

なので機械局の声を聴き。。。若干の気晴らしに赤のペイントをしてみました。。。

浮気というなかれ。。。精神安定剤と呼んでください。。マジで。。。



とまあペイントの話題はこれぐらいにして。。。

ちょっと真面目にキル・チームについて書きたいと思います。
かれこれ少しづつキルチームをやってきたいのですが、初心者向けに少し語りたいと思います。

注意:ここからはあくまでも私の感想やらポリシーやら個人的な意見です。
もちろんあってる間違ってるとかはあると思いますが、気に入らなければ無視してくださいませ。怒らすために書いているものではないので、気軽に「こんな考え方もあるんだなー」てきなノリで見ていただけると助かります。当の本人はテキトーが服を着て歩いてる人なので。。。前置きはここまでにして。


まず、キル・チーム。。。バランスの良いゲームだと思います。正直40KとかAoSってバランスが偏ってて当たり前みたいなところがあります。強いアーミーもいれば弱いアーミーもいる。。最近はやってないですが、聞いたり、ネット見てたりするとあんまり変わっていなさそう。傾向としてはデカイものは強いというルールみたいなものもあります。大人の事情もあるのでしょう。。。そこは、俺はわかります。
デカイのカッコいい!>デカイの強い!=スゲー!ほしい!
という方程式ですね。 これで弱ければ。。。
デカイし、重いし、弱いし。。。になります。。。世の中は無慈悲なり。。

とまあ、それは置いといて、キルチームですが。。。
ミッションの豊富さとかいろいろあるんですが、初心者の方にアドバイスを。。。

ミッションをやりましょう!

ぶっちゃけて言うと殲滅戦やると勝てるチームと勝てないチームがハッキリしてきます。
俺のイメージとしてはデスガード、サウザンドサン、グレイナイトなどがそれにあたります。。。ぶっちゃけ、ガチで殴り合うとロクな事になりません。。。

ミッションはその一体一体の強さなどではなく、戦略や戦術で覆す事が可能だと思います。もちろんチームによって、絶対に勝てないのもありますよ。。タウの捕虜のミッションとか真面目に無理です。。
でも全体的にやってると、相手を殺さずに重要な物を取っていくということがわかってきます。そうなると、ガチの殴りあいで見えてこなかったチームの動きの幅であったり、数の多さによる柔軟性であったりとかが生きてきます。

なのでミッションをガンガンやっていきましょう!

そしてキルチーム。。。運の要素がほかのゲームより強いです。
実はこれ、理由があります。
簡単に言えばダイスを振る数が少ないからです!

ミニチュアゲーム初心者の方に少し説明しておきますね。
ダイスを振る要素のあるゲームとは基本的に確率論です。
なんだったらすべて数字で説明できます。
例を出します。
スペースマリーンが24インチ離れたオルク・ボウイに打ちます。(遮蔽物無し)
確率的に殺しきるのに平均的に何発撃つ必要があるでしょうか!?

まずスペースマリーンですが
BS3+(ですが遠距離なので-1、) ボルターは 攻4、貫通はありません。

次にオルク・ボウイ
耐が4、命が1,セーブが6+

さて。。まず
ボルターを打つと半分の確立で当たります。
そこから、その半分が傷に入ります。
そのうち5/6がはじかれず入り、
そのうち半分が致命傷になります。。


1/2×1/2×5/6×1/2=5/48
48/5=9.6

まず。2発撃たないと平均的に当たりません。
4発撃たないと2発しか当たらず1発しか傷に入りません。
 4.8発撃たないと傷が入りません。
 そして9.6発撃たないと致命傷が入りません。。
(当たる確率1/2)×
(ダメージ入る確率1/2)×
( セーブ失敗する確率5/6)×
(致命傷が入る確率1/2)=5/48
 なのでyを当たる確率でxを打つ回数にして。yを1にします。
1=(5/48)x
48=5x
48/5=x   > X=9.6になるわけです。

まあ。。。イメージとしてはそんな感じです。
もちろん双方ともにリロールはしていません。。
これがデスガードとかになってくるとアホみたいな確率になってきます。
(確か27発だったかな?)

とまあ、おそらくどこかで計算は間違えてますが、イメージはわかっていただけると思います。とまあこんな感じで確率論はあるのですよ。。。

とは言いつつも確率論の制度は数を打たないと発揮しないのです。
 ポイントとしては何千発とか打って初めて平均的な数字がではじめるのです。。。
ということはですよ。。今、うえで書いたものはあくまでも参考にしかならないのです。
 40KとかAoSみたいにダイスをガンガン振るゲームでなく、多くても4つぐらいしかダイスをふらないキル・チームは割とブレます。
なので普通に6が3つとかガンガン出てきます。

じゃあどうすんだよ!?
とか聞かれるときはあるんですが。。。
参考にしながら当てにはしないというのが一番良いのではないでしょうか?

まあ、暇があれば、キル・チームの各リストの感触であったり書いていきます。
ご希望あれば教えてくださいませー。


2018年9月5日水曜日

ペイント諸々、スペースマリーンヒーローズのペイント。

さて。。。キル・チームをプレイするためにここしばらくの終日はウォーハンマーストア神戸三宮店に遊びに行かせてもらっています。

いいお店ですねー。初心者の方も多く、
「初めてのゲームです」
っていう人も多いです。

新しい人が増えることは良いことだと思います。
常連のお客さんも親切に教えながらプレイしてますしねー。
是非、初心者の人にやさしいお店でい続けてくれると嬉しいです。

ツイッターで色々乗っけてますけど、最近スペースマリーンをガツガツペイントしています。そしてFirst Strikeのプレーグマリーンとポックスウォーカーも塗り終えました。

やっぱり自分はシェイドが下手だということを再認識。
いまいち汚く見えるんで、どちらかというとハイライト派なんですよねー。
もちろんシェイドしかできないテクニックがあると思うんですが、まだまだ自分は下手ですね。。。<汗>

 そしてスカウトも完了したので、次のスペースマリーンはついにDark Imperiumか!とか思ってましたが、店に行ったら店長とスペースマリーンヒーローズの話になり。。。
他の常連さんとお話ししてひと箱を大人買いして二つに分けました。

もちろん帰って、すぐ組んで塗ります。。。(俺、クオリティー)
色々な装備やポーズがあるので、面白いですよねー。
ちょっとデコレートベースが気に入らないっちゃあ気に入りませんが、まあいいや。。。



スペースマリーンって、かれこれ18年間、俺がウォーハンマーを初めてからほとんど変わっていません。なので
戻ってきて、かなり大きく色々変わってるところみて、楽しくなりますよねー。
特に自分のモデリングでできないような走ってるマリーンとかは面白いと思います。

でも。。。一つ気になる事が。。。
このヒーローズのマリーン。。。普通のマリーンよりでかくない!?

2018年8月31日金曜日

スペースマリーンと過去の自分

 時は2011/03/10。。。私は言った。。。
 「スペースマリーンのアーミーを作ろう!」

そして今。。。
最初のスカッドが完成しました! orz...
(どんだけかかってんだ。。。)


6年って前は書きましたが、実際に2018年8月31日なう。。。
大方、7年半ですな。。。
(日付はブログに乗ってました。。日記って大事ですね。。自分が過去、どんなアホな事を言ってたかちゃんと記録できてます。)

過去引用
「いやー。。。自分でも“一週間ぐらいでパパっと塗っちゃうか―”とか思ってたのですが。。。」<誰だこのバカは。。。「七年半前のお前だよチンパン。。。」ってなります。

とまあ、長い長い間
ずーーーーとデスクの上に居座り続けたタクティカルマリーン・スカッドのペイントが終了しました。。。間にはベースの載せ替えとか
「ボルターが足りねぇ!」事件もありましたが。。。何とか完成しました。
 ドレッドは7年前の時点ですでに完成していたのですが、インターセッサーとレイヴァーはもちろん新しく塗りました!横にコソっと隠れてるスカウトも同じくです。
 (実はキル・チーム用)

とまあ、これでやっとマリーンのペイント終わってないモデルがスカウト4体まで減りました。。。。さー。。Dark Imperiumを買って、40Kに備えるか。。。
それともさっさとTempest of Souls (AoS)を塗ってしまおうか迷っています。
若干、未来の方のテンションが上がっているウチにマリーンをガツガツ塗ろうと考えてはいます。

そしてあいかわらず100均対応。。。


では皆様。。。
長い間、ありがとうございました。。。
これからマリーンは増えると思いますが、
スカッド一つ終わらせるのに7年かかるのはやめたいと思います。。。。


2018年8月30日木曜日

続・スペースマリーン(6年ぶり?)

スペースマリーンと書いて6年かかっているワケですが。。。
別に忘れていたというわけではなく。。。
六年間デスクの上で見続けて
「塗らなきゃなー」とか思いながら放置してただけです!(キッパリ!)

とまあ、そんなバカなことはともかく。。。


キル・チームとかでモチベーションががっつり上がったのでスペースマリーンも続けて塗っております。。。

 そこで新事実が。。。

「ベースサイズ変わってるやん!!!」

そうなんです。。
スペースマリーンのベースが大きくなってたんです。。。
かなりショック。。。
いや。確かにターミネーターとかはわかるよ!昔25mmだった時代に
「あほかーーーーー!小さいわー!」とか思ってましたけど。。

普通のタクティカルはいいんじゃない?

まあ、変わってしまったものは仕方ないので
ただいまベースをベキベキ割って、ベースをはがしている状態です。
とりあえずタクティカルマリーンのペイントはそこそこ落ち着いてきました。。
 ここまで来たら完成してから写真上げます。。

そして、次のステップはサラマンダー・スペースマリーンでキル・チームですよね!

というわけでインターセッサーとレイヴァーをテストペイントしてみた。。


がんばったよ!超がんばった!
とりあえずそこそこ見れるようになったので、及第点。

最近のプラはいいですねー。塗りやすい。
スペースマリーンといえで数年前のタクティカルはディティールつぶれている所もあったりするんですが、今回のプライマリスはすごいですね。塗りやすい!キレイ!
素晴らしい!

Know No Fear のボックスを買って、3体づつ塗ってますけど、いいですねー。
楽しいです!

これからベースデコレートして、サラマンダーの顔のペイント買って、塗ってしなきゃー。
(サラマンダーは設定上黒い肌なので、特別な塗り方があったりします。。。俺は基本的にヘルメット信者なので、本来ならば必ずメット着用なんですが。。。イージーテゥビルドはそういうわけに行かないので、断念。。なんだったらペイント買った方が高くつくと一瞬思ったけど。。。とりあえずいいや!)

がんばるかー。。。

神戸店の店長とお話をしてたのですが、サラマンダーチャプターのプレイヤーは少ないそうなので、
「俺的にテンション上がるよね!」というありがたいお言葉をいただいたので、少し気合入れて頑張ります。
目指すは1000ポイントアーミー!頑張ろう。。
そしてこれから6年かからないようにしよう。。。

2018年8月26日日曜日

レールライフルが入荷しました。

本日もウォーハンマーストア神戸三宮にお邪魔しておりました。

そのうち写真撮るのを覚えておく事を約束します。
撮ろうと思ってもスゲー勢いで忘れてますね。。。

まあ、とりあえず神戸三宮はオレも含め、キルチームで盛り上がっております。
ホビーを始めたばかりの人もいっぱい居て、俺にとってはとても良い環境です。

店長もいい人だし、時間あるときは通っております。

とりあえずグレイナイトの100ポイントのテストプレイをチマチマやっています。
そのうちキル・チームのグレイナイト考慮みたいなネタをやるかもです。

どちらにせよ、今の現状ではグレイナイトとタウの2つをやっています。
というわけで。タウ星人も補強しましたー。

 念願のレールライフルのパスファインダー。
パスファインダーのボックスを前に見てからずっとほしかった。。。

本日購入かーらーのー。。。
店で組み立て、家帰ってサフ吹き、
晩飯を挟んでペイントとベースまで終わらせるという
自分でもかつてないピッチでペイントしました。

まあ、昔から欲しいモデルでしたしねー。

BS4+のアーミーのタウにしかないが、武器オンリーで見れば壊れ性能のレール・ライフル。。。
持つ人達が射撃ヘタという致命的な弱点をどこまで克服できるでしょうか?
とりあえずそのうち結果報告をします。

やっとほしいモドルもそろってきたので
即席でないタウのリストも組んでみました。
一か月ぐらいかけてプレイテストをしていく予定です。

いかんぜんタウのリストって、貫通値がネックなんだよなー。。。
スペースマリーンとか3+セーブ持ってるアーミーの装甲を抜けない。そして持ってる武器がだいぶ工夫しないと当たらない。。。ボードが基本的に狭いキル・チームでは結構キツイ条件。。。

マーカーライトがほぼ使えないキル・チーム(誰か効率的な使い方を教えてください)
手数がないから遮蔽に入られるとほぼ6のみでなおかつヘヴィで他の武器を一切打てなくなる。そして割と効果が渋いという微妙すぎる内容。。

ま。。落ち着いた先は
「質は数で補う!」ということなんですが。。
とりあえず1ターンで最高30発撃てるアーミーを作ってみた。。。
6のみヒットも多いが、とりあえず数打ってみる方向で行こうかなと。。。




ある意味グレイナイトとは正反対の方向性ですねー。
やってみるとわかるけどグレイナイトはよくも悪くも手数が少ない。
スペシャリスト・ルール無しでやると(結構ある)
ジャスティカール以外は1発の回しかないんで、渋い。。。
(スペシャリストとかでだいぶ化けます。。。)
 当たるとD3ダメージが入るんで、質はトップクラスなんですがねー。



とりあえず、本日はこのあたりで。
明日も神戸三宮店に遊びに行ってきまーす。

2018年8月20日月曜日

キルチームに関してとAoSのアーミー決定?

 皆様こんばんわ

今回はブログ更新に6年もかかっていないノリです。

お盆休みが社会人生活、初めて取れたので
ウォーハンマーストアに3回ぐらい行って遊んだり、色塗ったりしてました。

キルチームもかれこれ4回遊んで現在2勝2敗。。。
なかなかヘタな私にしては上手くやってる方かと。。。
とりあえずウチのグレイナイトはサイキックフェーズでゾロ目だして5名中3名が自爆して、3ターンにてゲーム終了という初戦でした。。。
ある意味伝説に残る初戦でしたねー。

まあ、タウ星人もチマチマ塗ってます。
新ユニットでブリーチャー。
使いどころはスゲーーーーーー微妙なのですが、とりあえず二体をペイント。40K用の残りはそのうちやります。

そのうち昔やったみたいにタウ星人講座やっても面白いかもしれませんねー。


とまあ

とりあえず今までのキル・チームの感想。。。

キレイにまとまってる印象ですねー。
今のところタウ、グレイナイト、ネクロン、アデプテゥス・メカニクス、アシュルヤン(?)(クラフトワールド・エルダー)

としかやってないですが。。。

ルール事態はすごくきれいにまとまってます。
40Kの様に一人が移動、射撃、近接をやってから次の人でなく
全てを交互にできるのは戦略性が高まりますね。

細かいレビューは今度やろうと思います。
まだゲームは遊びきれてないので、何とも言えない部分も多くあるので。

とりあえず俺的に敷居が高かったホビーに(比較的)軽く入れる
こういったキル・チームがはやる事は大賛成です。

5体とかからスタートできるこのゲームはホビー経験ゼロの人からしたらすごく良いのではないでしょうか?



とりあえず4万年の遠い未来の話はそこまでにしておいて。。。

エイジ・オブ・シグマーのアーミーが決定しました!

















おま。。また死者のアーミーかよ。。。とか言われそうですが。。。
でもゲームの時に気に入ったんだもん。。。仕方ないじゃん。。。

というわけでナイト・ホーントのアーミーに決定いたしました。
結構色々迷ったんですが。。。
ケイオスも昔やったことあるし。。。やりたかったディスポゼッスト(ドワーフ)は弱そうだし。(てか使いにくそう)
なんかユニットバリエーションがなさそうだし。。。
昔アンデッドやってたし。。
(というか俺はゾンビ塗るのが大っ嫌い病なのでちょうどよかった。。。)

昔、ヴァンパイア・カウントがあれだけ遊びたいのにアーミーを持ってなかったのはグールとかゾンビとかブラッド・ドラゴン以外のヴァンパイアが嫌いだったからという理由があったりなかったり。。。

そういう意味ではこういうレイス系のアーミーはドツボですねー。。。
浮いてる霊とかいいですねー。夜トイレ行くときに棚見たら普通に泣けそうな感じで仕上がってきています。

ちなみにペイント方法は私にしては珍しくスタンダードで行こうと思っています。
どこのウォーハンマーショップに行っても置いてるスピードペイントの見本に少しアレンジを加えた程度で仕上げようかと思っております。

さー。。頑張って、またアーミーをペイントしよう。。
とりあえずテンペストオブソウルのボックスを買ったので
当面の目標は、20体前後をペイントしてしまうこと。
プラントしてはその後にソウル・ウォーズのボックスを買って、全ユニットをペイント。。。
(というかソウル・ウォーズにしか入ってないユニットが二体。。そして使えそうな匂いがプンプンする感じだったので。。。罠だ。。。罠を感じる)

まあ、どちらにせよアーミーの基礎になるし。昔からコアとかトループ枠とかはしっかりそろえるタイプなので(昔はタウ・ファイヤー・ウォーリアーを36体塗ったり、オーク60体以上塗ったりしてた)

ので少し頑張ります。
それが終わったら、また4万年後の未来の大戦争のことを考えよう。。

2018年8月15日水曜日

6年ぶりのホビー?

皆様

お久しぶりです。

というか6年ぶりの日記更新となります。。。

イヤーーーー。。。実は戻ってくると思っていなかったのですが、一度ホビーというものを始めてしまうと、たまにペイントしたくなりますよね!

そういう欲求に駆られながら、悶々と過ごしていたのですが。。。
最近戻ってきました。

この6年で職場は2回変わったりしましたが、やっと少し時間ができるようになりました。。。

まあ職場でも元ミニチュアゲーマーが多いので、よく話はするのです。。。

先日出張先でウォーハンマーの話で盛り上がっていたのですが、
「いつかショップいこーぜー」とか言いながら放置してました。<汗>
そして先週調べてみると。。。

自分:「はて。。ウォーハンマーショップ神戸三宮店だと。。。」


(30秒経過)


自分:「マジデスカ。。。」

という感じでしばらく思考停止しておりました。
いやー。近いところに正式なショップがあるっていいですねー。特にプレイするグループもショップも神戸では知らなかったので。。。

そして先週の木曜日に行ってみて。。。いろいろお話を聞かせていただきました。

以下、新情報
・どうもWHファンタジー・バトルはエイジ・オブ・シグマーというゲームになって、かなり仕様が変わっているらしい。レジメントはなくなり、丸ベースになっているらしい。。。

・トゥームキングがなくなってる!!!(結構ショックでした)

・持ってたグリーンスキンのアーミーはどうも4つのアーミーに分かれているらしい。。。

・とりあえずWHファンタジーをやろうと思えば、再スタートレベルの努力が必要らしい。。(その辺は別に何とでもなると思っている。。。)


・40Kは相変わらず健在。。。かなりアーミーが増えている感じ。。。そしてタウが結構色々変わってた。。。

・現在40Kは小規模で遊べるキル・チームというものが最近できたらしい。(実はキル・チーム自体は昔からあるのですが。。。実際にこれだけシッカリと力を入れてるのは初めて見た。。

・どうもタウは少し改良して買い足す感じで遊べそう。。(タウで遊びたければだが。。。)




という感じですかねぇ。。。

そして一週間後。。。

うん。。やっぱり俺クオリティー。。。アーミー持ってるのに最初っから浮気。。。
さすがだね。。。

とりあえず一週間でグレイナイトのキルチームは塗った。。。組んだし塗った。。。

この前遊んだ感じだと結構色々遊べそう。。。


なんとなくの自分なりの方向性。。

・もともとファンタジーバトルの方が好きだったので、とりあえずエイジ・オブ・シグマーをプレイしてみたい。。。どっちかというとメインはそっちが理想。。。

・それをするにはかなりの時間とリハビリが必要なので、ミニチュアゲームのリハビリはキルチームで行う。

・腐ってるタウがもったいないのでタウもとりあえず少し改良。。。とりあえずキル・チームで初めて、40kとエイジオブシグマーの盛り上がる具合を見てから、いろいろ考える。。。

まあ、社会人になって10年以上たつし。。時間もお金もそこそこ安定してきたから復帰には良いタイミングかなーと思っています。

近くにショップもできたし、遊ぶ人と場所があるということは素晴らしいと思います。


次は職場のメンバーを道ずれにできるか<ボソ>