皆様こんにちわー。
かなりブログを放置しているバステトです。【汗】
いや、違うんだ。新しいグランドトーナメントの副次目標のレビューをやろうと思ってたのに、全然発売されてなかったり、グレイナイトの考慮の記事をやろうと思ってたのに、遊んでみたら「わけわかんねぇ」ってなっててブログ書くどころか、イマイチアーミーの理解ができない状態になってたり、色々バステト宇宙猫状態が続いてたんです。
まあ、そこで仕事で大炎上プロジェクトの巻き添え食らって、巻き添え食らった後に3回プチ炎上が発生したので、もはやブログどころか、仕事で火消し作業が必死でした。一応、これだけアーミー塗ってて、ブログ書いてて、他にも趣味してるので、一部の人間には人生エンジョイ型セレブニートとか思われている事もあるのですが、仕事はしてます。
で、やっと先日のゲーム会でゲームできました!そしてストアでも新しいグランドトーナメント・ミッションパックでゲームできました!やっとレビューが書けるんです!まあ、実はツイッターとかでしゃべってて、意外に「副次目標の記事読みましたー」というコメントが多かったので書かせていただくことにしました。コメントくれた皆様ありがとうございます。またツイッターでスペース開いて戦術談義もやっていきたいですねぇ。
というわけで行ってみましょう「バッさんの戦術指南 チャプターアプルーブド、ウォーゾーン・ナハムンド:グランドトーナメント考慮」
一言。。。名前長いわ!
(スッキリ)
さて、なんで、こんな名前になったかというと。どうもGWはこれから年二回ほどチャプターアプルーブドのミッションパックをアップデートしていくらしく、数字の2022とかだけでは対応しきれないらしい。なので、ミッションパックの名前を使って色々な戦場の名前を付けていくらしいです。さて、週一回、下手したら月に一回ぐらいしかゲームしない日本勢にはおそらく未知の世界なんですが、私の知ってる限り欧米とかのガチプレイヤーは週に2-3回とかプレイするので、ミッションパックに飽きが来たりするらしい。
なので、日本プレイヤーからは、このグランドトーナメントパック、結構な酷評を受けている。やれ数枚のページの為に5900円払わされるじゃの、全部オンライン公開しろじゃの。色々言われております。
ちなみに私は、大まかには同意するものの、お金かけてちゃんと考えられてるミッションパックを半年に一回トーナメントスタンダードのミッションのセットを出してくれるなら万歳な人間なので、喜んで5900円は払わせていただきます。ポイントコストのアップデートはオンライン化してほしいですけど。だって、どうせbattlescribeとかでアーミーリストは作るし、実際の持ってるアーミーのユニットのコストはアプリを見るんで。。。実際に3冊持ってるけど、ポイントコストの本はほぼ開いたことが無い。
まあ、GWの書籍の電子化については色々思う事はありますし、色々な意見がありますが、あくまでもチャプアプに関しては書物の紙に関しての投資ではなく、その中身が売れて金銭価値が発生するから本腰入れて作ってくれるという信頼の元、発生する出資だと思っています。オンラインで電子化したら絶対に手抜きするのがGWだと信じてます。儲からない事しないからねぇ。良い意味でも悪い意味でも。偶に大きなビジネスエラーはやりますが、こういうセコイ事に関しては100%お金儲かる仕組みじゃないと、ちゃんとしたものは作ってくれない自信がある。
まあ、その辺は置いといて、グランドトーナメントパックですが、私はこういうアップデートは定期的に必要だと思います。理由はコデックスのアップデートがあって、どんどんアーミーが強くなっていくという事。そのため、コデックスの書き直しを頻繁に起こすわけにいかない(まだ8版アーミーで戦ってる所もある)だけど9版でも弱いコデックスでも戦えるようにしたい!そういったときにこういうミッションでのバランスは大事になってくると思います。詳しい話は後でしますが、変わってるのは副次目標だけではありませんよー。今回は。
まず今回のミッションパック。大きく変更点が三つあると思ってます。
・アーミー編成条件
・ミッションの形式(主要目標が2つになってる)
・副次目標(色々変わった)
こちらが大きく変わったと思います。
で、アーミーの編成条件。サブファクションに関する編成条件が変わっています。バトルフォージアーミーを作るために、同じサブファクションキーワード(例えば〈戦団〉)が統一になります。イメージとしては前まではスペースマリーンは1デタッチメントにサラマンダーのパトロール、そしてもう1デタッチメントにブラッドエンジェルのバタリオンとかを編成できました。今はできません。 これ、色々ネットで騒がれてますが、一つ言いたい。「落ち着いてテキストを読もう」ほとんどの話が「ちゃんと読んでなく、ネットの情報での疑問」が多いです。なので、質問や疑問の前に、シッカリ読みましょう。もう一度説明しておくと〈戦団〉などのキーワードの中身が同じでなければいけないので、例えばデゥカーリの様に複数のカッコ〈〉の中身がある場合は各キーワード事に設定できます。ウィッチは好きな魔女団を選んで、アーミーでそれが固定、カルトやコヴンもそれになります。ミリタルムも〈Regiment〉は固定になるのでタラーンとケイディアとかの混合軍はダメ。でもテンペスタスに関しては〈TEMPESTUS REGIMENT〉なので、別デタッチで使える。ただしREGIMENTは全て統一、TEMPESTUS REGIMENTは全て統一する必要があります。
これに関して質問を多く受けそうなんですが、とりあえず一度じっくり読んでいただけると良いかと思います。
このルール「影響あるの?」とか思われがちですが。メッチャあります。私の持ってるアーミーではティラニッド、グレイナイト、オルクはかなり影響を食らってます。そもそも別デタッチメントを組んで編成するアーミーに関しては、アーミーを分けて強さを強化するような方式を取ってました。(追加パトロールは近接のみを入れる等)グレイナイトなどは虎の子のグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)が前まではデタッチ分けてサブファクションを別にしてたら使えたのが、アーミーにつき、一つになってしまいました。オルクに関してもウォーボスを追加で積む手前、色々な氏族を分けてたのが、一本化しましたねー。
後、地味な所で、たしか副次目標を選ぶタイミングが少し変わってます。前は戦場の構築の後にやってたと思いますが、今は攻撃側と防御側を決め終わって、初期配置ゾーンの選択が終わった後に副次目標の選択になりました。ゲームやる時に「ああ。配置場所決めてから副次目標決めるんだ」と違和感を感じたのを覚えてます。
さて、とりあえずアーミーの編成に関してはこれぐらいにしておきましょう。次にミッションの形式です。前まではポイントを取り合う主目標があって、それぞれ1ゾーン、2ゾーン、相手より多いゾーンの確保で5点づつを得るか2ゾーン、3ゾーン、相手より多いゾーンで5点づつを得る15点方式になっていました。それが今回は全て1点づつ下がって1ターン最大12点までしか取れなくなりました。代わりにミッション毎の第二種目標があります。これが少し面白い。一部はアクションが必要になる物や相手を特定の場所で倒すような目標もあります。9個もあるので、色々種類があるので、詳しくは読んでもらいたいところではあるのですが、結構な数がアクション型の目標になるので、エリート型アーミーは困る可能性があるなぁと思っています。
後、追加になった(?)というか増えたのがターン開始時のCPが特定の条件を満たしたときのみもらえるようなものもあります。ミッションによっては浸透戦術はゲーム開始直後の移動を制限するミッションなどもあり、かなりの変更点があったと思います。
ここからは少しこの部分の個人的考慮をします。ここからは少しだけ私の個人的な考慮なので、参考までに読んでもらって良いかと思います。
最近私が個人的に懸念してるのが「40kの複雑化現象」です。40kというゲームは凄く面白くなったし、個人的に8版に比べて本当にバランスも良くなったと思います。1ターン目の頭にアーミーが半分消し飛ぶ事も減ったし(無いとは言ってない。テレインを増やしましょう)、理不尽に1ユニットにアーミーを全部持っていかれる事も減ったと思います。アーミーもサプリメントも増えました。ただ、そのおかげでルールが本当に複雑化してきた。ただでさえ自分のアーミーのルールが多いゲームです。アーミールール、デタッチメントルール、データシートに乗ってるルール、レリック、ウォーロード能力、策略と考える事が多い中、前までは比較的簡単だった主目標も色々複雑化してきたので、面白くはある反面慣れてない人からしてみれば「大変そう」に見えると思います。個人的にはこれが懸念点です。私みたいに、数時間、この本を読んで、最低でも月に数回ゲームして、ブログを数時間にかけて書くような頭のおかしい人化してみれば「ああ。こういう事なら理解できる」という感じですが、普通の月一遊べば良いという感じのプレイヤーさんからしてみれば「ナニコレ!?」って思われても仕方ないと思います。
後、個人的には1000ポイントに関して、もう少し考えてほしかったなぁと思っています。あくまでも個人的な意見なんですが、1000ptは2000ptとは違うゲームにしてほしいんですよねぇ。というのが副次目標が多すぎると感じてます。アクション系の副次目標は本当に1000ptでは一部のアーミーにしか達成不可能だし、相手を倒していく副次目標とかも取れるポイントが渋い。(暗殺、妖術師を憎悪せよ、巨兵狩り、優先目標を撃破せよ、敵を根絶やしにせよ等)
なので、やるべき副次目標を2つぐらいにしてほしかった。それでもって前の主目標システムだと問題なかったと思うんですが。今回の変更でやることが増えたので、複雑化した上「無理やん。できないやん」という感じが凄くしました。で、これってどこに向かうのかというと「相手を殺せば無問題♪」と言って、相手を虐殺していく殲滅戦に向かうんですよねぇ。それって個人的にあんまりおもしろくないんで、もう少し1000ptは考えてほしいんですよねぇ。なんというのかボードのスケールダウン以外のところもちゃんとスケールダウンしてほしいのですよ。
それ以外で言えば、本当に良い変更が多いと思います。CPは面白いし、浸透戦術やゲーム前移動が出来ないミッションも面白い。「これが出来ないから辛いわ」とかいう人は一定数いると思うけど、そういう「ギミック勝ち」する人はたまにはそういうギミック無しで戦ってみろと思っているクチなので良いかと思います。「偶には楽せずに歩け!コマンド共がぁ!いつもいつも前にお届けされやがってぇ!」とかヘイトが溜まってるのは私だけではないはず。
まあ、新しい風なので、色々遊んでみて楽しんでいこうとは思っています。
最後に副次目標の考慮ですねー。こちら考慮を織り交ぜるので、個人的な意見も多くなりますので、ご了承くださいませ。
まず副次目標ですが、アーミー特有のヤツは説明から省きます。別途考慮ほしいかたは教えてください。個人的にはティラニッドのは微妙でミリタリウムのは「ローリスクローリターン型」だと思います。まず大きな変更点としてコデックスに乗っている副次目標は1個しか選べなくなりました。なので、前みたいにサプリメントから一つとスペースマリーンコデックスから一つが出来ませんのでご注意ください。(ダークエンジェルプレイヤーには大分大きな変更かと思われる)ま、それ以外は大きな変更はなく、相変わらず1副次目標につき15点しか取れません。1カテゴリにつき、1つを選ぶ感じなります。
ああ。後一点。こちらの記事を読む前にちゃんと実際の本は買ってくださいませ。こちら本来ならば本を買わないといけない内容なので、レビューをするのは良いんですが、本の購入は必ずしてください。お願いいたします。私?私は読むように英語、説明するように日本語を両方買ってます。というかこのブログ記事書くために日本語を買いましたし。 レビュー書くから公式から本送ってくれないかなぁ。。。(実際には書きたくない内容もあるので、怖いですが)
では敵軍撃滅系から行きましょう
・暗殺:特に変わりなし。キャラクター1体につき3点、敵ウォーロードだった場合は追加で1点。コイツに関しては自分の軍が同行というよりは相手のキャラクターの数と柔らかさを考慮して取ると良いです。ミリタルムみたいに紙装甲のキャラクターが6体とかいるアーミーもいるので、そういう時は取りに行っていいかも。
・優先目標を撃破せよ:これは大きく変わりました。ビークルかモンスターを撃破するごとにポイント。9傷までは1点、10-14は2点、15傷以上が3点。前まで10傷ビークルが1点なので各段に取りやすくなった。ただ、相手がビークルをガン積みしてない限りはローリスクローリターン型なので、こちらも相手のアーミー次第で取ると良いです。
・巨兵狩り:巨大兵器を1体撃破で4点、2体撃破で9点。3体撃破で15点。これは簡単に決めれます。「相手がケイオスナイトかインペリアルナイトである。」これが〇なら、この副次目標を取って、違うなら他のを取りましょう。
撃滅系の副次目標は本当に相手次第になります。というかぶっちゃけキャラクターを殺す暗殺とビークル、モンスターを壊す優先目標を撃破せよの実質二択なので、あんまりチョイスが無いです。なので、この辺は相手のアーミーを見て、取りやすそうなら取る、程度で良いかと。
次に慈悲はなく、休息もない系
・敵を根絶やしにせよ:私が通称「ちゃりんちゃりん」と呼んでいる副次目標。倒した相手(ビークル、キャラクター、モンスター以外)の傷をカウントして10で割った数がポイント。今回は追加で50-99キルポイントなら1点、100キルポイントなら2点を追加でもらえる。これねぇ。取ったことあるんですよ。シルバータイド(インファントリーガン盛りのネクロン)相手に。復活してもポイントをもらえるので。正直に言うと渋かったです。いや、最大ポイント取れましたけど、本当に渋い。なにせ、最大ポイントを取るのに130傷を入れなければいけない。敵を倒すたびに頭の中にマ〇オのコインの音がちゃりんちゃりん鳴り響いてました。この副次目標。何よりトラッキングが面倒くさいです。正直時間もかかるし、よほど好きでない限りはやめた方が良いかと思います。逆に、どうせ相手は殺すんだし0点よりいいわ、と思う人は悪くないかもしれない。
・消耗戦: バトルラウンドで全滅した敵ユニットが自軍の全滅したユニット数より多ければ3点。これは変わりなし。あいかわらず場合によっては強い。主にお勧めしたいのは大きなブロックのユニットを使用するアーミーがMSU(小さなユニットを多く使う編成の仕方)のアーミーとぶつかる時。適当に相手の小さなユニットを殺して、自分のユニットが生き残れば良いので、やりやすい。こちらは 後攻で取った方が調整がしやすい目標。ただ、調子に乗って相手を3ターン目までにぶっ殺してしまうと後でポイントが取れなくなるので注意。
・最後の一兵まで:自軍のポイントが一番高いユニットを3つ選択して、ゲームの終わりまで生き残っていれば5ポイント。配置後分割するユニットは全てが残っていれば5点、いなければ3点。ドローンは例外(前はドローン残ってるからセーフとか言ってたタウプレイヤーがいると思われる。これによりGWの公式見解としてドローンに人権は無いとみなした模様)。硬いアーミーには相変わらず使いやすい副次目標。後ろにいるポイントの高い射撃ユニットとかがいる場合は特に使いやすい。この副次目標の為にデスガードのプレーグバーストクロウラーのポイントが下がったと言われている。(デスシュラウドより5点低くなった)アーミーによってはほぼ絶対に使用する副次目標。前線で毎回アーミーが半壊以上まで潰されるアーミーには向かない。
慈悲もなく、休息も無い系の副次目標はやりにくいけど、やらなきゃゲームが成立しない系だと思ってます。個人的に順位をつけるなら最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにしろの順番ですかねぇ。最後の一兵までは自分のアーミーを見て、「結構この高いユニット残ってるなぁ」と思っていたらでいいですし、消耗戦に関しては何回か取ってみて、感触を確かめてからでよいと思います。
次にサイキック系の歪みの御業
・妖術師を憎悪せよ:サイカーユニットが自軍にいると使えない。サイカーキャラクターは3点でサイカーユニットは2点。サウザンドサンやグレイナイトを相手にするとほぼ確実に取る副次目標。自軍にサイカーがいる場合は使えなく、使えるという事は相手のサイキックの猛威に対抗できないという事を意味する以外では強い副次目標。それ以外では相手のサイカーの数次第では使える?相手のキャラクターがサイカーばかりだと暗殺より使えるかもしれないが、暗殺と組み合わせて二度おいしい組み合わせもありかもしれない。
・歪みの儀式:サイキックアクションを行う系。戦場の中心から6インチで使用可能。1回で3点、2回で7点、3回で12点。ワープチャージ3。まあ、強くはある。強くはあるんだけど、中心で比較的柔らかいサイカーが相手に止められずに3回出来るかはアーミー次第だと思う。アエルダリとかデスガードだとありかもしれない。
・帳を貫け:同じくサイキックアクション系。こちらは敵戦場端の6インチ以内で可能。敵より6インチはなれた所でサイキックアクションを行い、2回成功していたら8点、4回なら15点。これは変わってない。条件はきついがハイリスクハイリターン型。個人的にはテレポートとかで相手の戦場の奥で出てきて、やり続けるのが良いかと思う。相手によっては強いかもしれない。
・異端尋問:これもサイキックアクション系。サイカーキャラクターが敵キャラクターの24”以内にいる場合ワープチャージ4で成功可能。1回毎に3ポイント。サイキックアクション系では一番ローリスクローリターン型。前までは見えなければいけなかったはずだが、今回からは見えなくても良くなった。
全体的にサイキックアクション系は使いにくい。そもそもサイカーを入れている理由はバフを入れたりする事なので、わざわざ貴重なサイカーを使って副次目標をやると、そのためだけのサイカーが必要になる。そういう意味ではアーミーを作る段階でサイキック系副次目標はやるかやらないかは決めておいた方が良いかもしれない。
次に隠密任務。私がアクション系と言ってる副次目標カテゴリです。
・戦旗を掲げろ:インファントリーがアクションを行って目標物に戦旗を掲げて、自軍がその目標を取り続けれればポイントを継続的にもらえるヤツ。割とローリスクローリターン。自軍に二つ目標物があれば、とりあえず戦旗上げといて、自軍の2目標を落とされないようするだけで10ポイント。途中相手の目標物とかで上げておけば2,3ポイントもらえるので安定して出来る。1ターン目には相手に撃ちこめるユニットも少ないので、割とやりやすい。見た目がかなり複雑そうに見えるけど、アクションの中ではどのアーミーも出来る使いやすい方だと思います。
・信号調査:戦場の中心6”以内でアクションを行う。3体以上のインファントリーユニットのみ。 自軍ターン終了時に敵が中央の6”以内にいなければ3ポイント。今回からアクションスタートの段階で敵が中央にいても大丈夫になった分かなり使いやすくなった。何がなんでも真ん中を取りたいというアーミーは本当に強い目標だと思う。スペースマリーンの誓いの時と相性が良い。個人的に中央に目標物があるミッションで信号調査、誓いの時、包囲網は割と鉄板だと思う。
・ナハムンドのデータを回収せよ:前回鉄板アクション副次目標だったオクタリウスデータのナハムンド版。正直使いにくくなった。アクションを行う際にダイスを振ってユニットのモデル数以下を振らなければいけなくなった(トループユニットはダイスロールに-1)ので1モデルインファントリーユニットで出来なくなったので一部のアーミーでの難易度が跳ね上がった。(ティラニッド、デゥカーリ等)4つの四分割地点でやる必要があるので、結構時間がかかるアクション系目標物。前はローリスクローリターン型の代名詞だったけど、今回は少し変わった。ミリタリウムの様にどのみち10体とか5体のトループでアクションする系のアーミーは割と無問題。アーミーによっては未だに鉄板な目標物だが、一部のアーミーにはかなりきつくなった。
・テレポート誘導装置:ほとんどのプレイヤーが「ああ。なんかあったな。なんだっけ?」というぐらい知名度の無かった副次目標。敵軍初期配置ゾーン12”以内でインファントリーかバイカーでアクションン可能。トループならアクションはターン終わりに完了。それ以外なら次の指揮フェイズの初めに完了。成功なら2点。敵の配置ゾーンに全てのモデルが完全に収まっている場合は4点。厳しいが、それなりに面白い目標。トループがほぼ必須となるのでリソース的に厳しいがリターンは大きい。こちらに関しては人数縛りが無い代わりにトループ縛りがある。1モデルユニットで悪さ出来そうな感じではあるが、生き残れるかどうかが分からないという点では未知数な副次目標。
全体的にアクション系副次目標は安いポイントのユニットがやるのに適しているので、アーミーを選ぶ印象。ティラニッド、ミリタリウムなどはこういうの大好き。以外にカストーデスもプロセキューターを使えば達成は可能な目標物もある。厳しいのはデスガードやマリーンなどのエリートアーミー。ま、この辺は使えそうな場合は使っていく感じになると思う。信号調査に関してはスペースマリーンでもサンダーハンマーターミネーターとかをド中心でアクションを行って「こいやー!」ってやっても良いかと思う。
戦場支配系行きます。
・敵戦線突破:自軍ターン終了時1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているなら2点、2ユニットなら4点。まあ、普通に強い。というかスピード型近接アーミーなら必須。それ以外ではアーミー次第。
・散開:皆大好き散開。ターン終わりに該当ユニットが4当分された3つの区画にいれば(中心より6”以上離れる必要あり)2ポイント、4つ全てにいれば3ポイント。該当条件は3体以上の兵を含んでいるユニットかビークルかモンスター。広がって戦うアーミーには良いと思う。デゥカーリ、アエルダリ、一部のオルク、ホワイトスカー等には良い。個人的にはローリスクローリターン型だと思う。安定して10点取るか、それ以外に落ちるか。最低でも6点ぐらいは取れる目標物。生き残っていれば。
・包囲網:自軍ターン終了時、自軍が3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、なおかつ自軍が確保している作戦目標マーカーが敵より多い場合3ポイント。おそらく、私が一番好きな副次目標。私を知ってる人は割と布教されたことあると思います。この目標は「どの見やらないと勝てない」的な目標だと思っています。ほとんどのミッションでは3つ以上で相手以上が必須になってきており、最低でも2つ以上で相手より多くまで入れると絶対にしないと勝てない目標になるので、取っておいて損は無いと思っています。これって大事なのはターン終わりなので、「サクッと」優先目標確保を持つユニットを滑り込ませるだけで取れる場合も多いです。なので、工夫次第では本当にポイントをガンガン取れるし、後半膠着した場合、これを取り続けるかどうかで戦局が傾くレベルの副次目標だと思う。ただ、アーミー次第では散開や敵戦線突破の方が強いのもわかります。個人的に何が言いたいかというと包囲網は「主目標の有利不利と直結する副次目標」だと思ってます。
さて、戦場支配系ですが、個人的には3つの副次目標の一つはこれだと思います。どのアーミーも取れるし、これの内どれかできないと、そもそもゲームに勝てない場合がほとんどです。なので、初心者さんで迷ったらとりあえずこの中の一つは取っておきましょう。包囲網を安定して取れるようになればゲームが勝てるようになるし、敵戦線突破や散開が安定して取れるようになればアーミーの使いこなしに慣れてきたという証拠だと思います。
さて、ここまでが副次目標の変更点、簡単な考慮と説明でした。
で、副次目標で色々悩んでいる人がいると思うので、簡単にまとめてみます。
副次目標は以下のカテゴリがあります。
・敵軍撃滅(キャラクターかビークル、モンスター撃破系)
・慈悲もなく、休息もない(生き残ったり、相手より多く殺す系)
・歪みの御業(サイキック系)
・隠密任務(アクション系)
・戦場支配(盤上支配系)
の5つです。で、個人的に先ほども言いましたが戦場支配系を一つ取ると良いと思います。どの道ゲームをプレイしていくと、そこに行きつくので。で、ここで残った4つの内どれを取るか。これがポイントになってきます。さっきも言ったように敵軍撃滅は相手次第。なので、とりあえず相手を見て、キャラクターやビークルが多ければ取ると良いでしょう。次にポイントになってくるのがアクション系。自軍アーミーを見て、アクションが達成可能かどうかを考慮しましょう。ポイントはどこまで効率を落とさずアクションをできるかという所です。で、次にサイキック系。自軍アーミーでサイカーがいないなら相手のサイカーの数を見て妖術師を撃破せよ一択。それでなければサイキックアクションをできるかの確認。この辺の確認ですね。ぶっちゃけ言ってしまうと、よほどアーミー編成時点で頭に入れておかないとサイキック系は無理です。最後に慈悲もなく、休息もない。個々に関しては先ほど言った最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにせよの順番で自分のアーミーを見て、おそらく消耗戦か最後の一兵までを選ぶと思います。
このほかに自分のアーミーのコデックスに乗っている 副次目標を見て、決めていきましょう。
まあ、ぶっちゃけたところ。アクション系、サイキック系はアーミー編成時にできる事が決まってるので、とりあえず決めといて、戦場支配と慈悲もなく休息も無いから一つづつ。敵軍撃滅が出きるか確認して取るか取らないかを決めるってところですかねぇ。そうやるのが鉄板な気がします。あくまでも個人的な選び方ですが。
一点注意点なのが、今回の主目標でアクション関係をする必要が出てきてます。アーミー編成時にアクション用ユニットを入れておかないと主目標で差をつけられるので注意しましょう。私の勝手な理解なんですが、第二の主目標ではなく、4つ目の強制副次目標という考え方の方がしっくり来てます。
さて、今日はこんなものにしておきましょうかねぇ。次はグレイナイトの考慮をしたいんですが、ちょっと色々つまずいております。後、リクエストあったので、スターウォーズリージョンというゲームについての記事もやってもいいかなーと思っています。
それでは皆様良いウォーハンマーライフを!