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2011年3月19日土曜日

Noriのタウ星人講座<クルート編>




さて。。。本日三回目の講座となります。基本とファイアーウォリアーまでは分かってもらえたと思います。

今回のブログを書く前に断っておきます。。。

私はクルートが嫌いです!<キッパリ>

“だからアンタのタウは弱いんだよ”とか“クルートなくしてタウはない!”など“食われてしまえ!”などという方はいるでしょう。。。その通りかもしれません!

が。。。

経験上使っても、使えねえ所はどう直せと...<汗>

まあ取りあえず行きます。

クルートの基本
クルートはタウの接近戦スペシャリストです。接4、攻4、耐3、敏3、セーブなし。。。攻4、貫通無のクルートライフルを持ってます。レンジは48センチでラピッドファイア。一体当たり7ポイントです。そしてクルートライフルは接近戦用なので二刀流ルールが付きます。なので基本的に回2と考えてくださってOKです。

スカッドリミットは10-20人です。

クルートはオプションが多くてシェイパーというリーダーを付けたり出来ます。シェイパーについては後で詳しく書きます。他オプションとしてクルートはハウンド6ポイントで、クルテゥックスライダーも付けれます。これも後で別セクションを書きます。基本的に耐は3でセーブがほぼないモノと思ってくだされば結構です。

後“大地とともに”という林や密林ではカバー+1や見えてる距離が倍増するルールがあります。後、浸透戦術を持ってます。<クルトゥックスライダーを迎えてない場合ですが。>

輸送ビークルのオプションもありません。

追加で言うと。。。タウのトループはファイアーウォリアーとクルートスカッドしかありません。。。その辺は不便です。。。



クルートハウンド<犬の事>
犬コロです。ハイ。。。昔はコイツらはキャルバリールールがあったのですがこのルールになってからインファントリーでオプションになってしまいました。基本的に大きな違いは回が2ベースであるのと敏が5になってる事ですね。ちなみに6ポイントです。一つのスカッドに12体のクルートハウンドを入れれます。もちろん射撃武器もなしなのでオプション類は付けれません。

クルトゥックス・ライダー<ゴリラ>
クルトゥックス・ライダーは大きなベースになりますが結構大きなオプションです。まず一つのスカッドに3体までいれれます。35ポイントでクルートガンが付いてきます。そして攻6、傷3、回3になってます。他のステータスはクルートと一緒です。

クルートガンですが96センチ、攻7、貫通4でラピッドファイア。ちなみにクルートの射は3です。

結構大きな買い物になるんですけどこのユニット。。。耐が3でアーマーなしです<汗>。。。

クルートシェイパー<リーダーな人>
リーダーですねー。彼がいると士気が一つ上がって8になります。傷も3あり、回も3です。彼はクルートライフル持ちなので実質回4みたいなものです。

オプションで言うと5ポイント払ってパルスライフルかパルスカービンを装備出来ます。これを装備した所は見た所ないですし、なぜするのかも不明です。。。カービンは何となくわかるけど。。。ライフルは分かりません<汗>

後、シェイパーを迎えるとオプションとして1ポイントを払ってクルートに6+のアーマーを付けれます。<汗>


クルートの利点

理論上はクルートをアーミーに入れれば接近戦が可能になると言う事です。取りあえずダメージが理論上は入ります。何せ回が初期で2、突撃して3ですのでダイス運次第では結構ダメージが入るポテンシャルはあります。。。攻が4というのも大きいですし、接がちゃっかり4あるので結構、攻撃も当たる感じですね。

後“大地とともに”ルールで近くに森があれば結構セーブが出来ます。森の基本セーブが4だった場合3+のカバーセーブですから結構硬くなります。

クルートの欠点
とりあえず耐の低さとアーマーの低さですね。。。なにせセーブが無いので。。。接近戦で言うと敏3だとスペースマリーンあたりにもスピードで負けますし、取りあえずダメージがモロに入ります。森がなく、そのまま前に出すとすさまじい被害が出ます。何せバッタバッタ死んでいきます。何せ歩兵インペリアルガードのガードマンより撃たれ弱いのでかなりです。彼らより撃たれ弱いのはおそらく3ポイントのグレッチェンぐらいかと思います。

クルートを使ってみて。。。
あいかわらず個人的な意見ですが、今の所第5版のルールでは使えませんね。まずダメ―ジがモロに入るのでマリーン当たりにもガスガス死にます。前の版だとどんなにダメージが入っても士気テストにマイナスが少なかったので3ラウンドぐらいは殴りあえたのですが、今はダメージがモロに入るので士気テストが無理です。。。

普通に3+のアーマー持ってる人たちには負けますし、3+アーマーセーブ持ってないアーミーは接近戦スペシャリストがいっぱいいますしねー。まともに殴りあえるのがガードマン、エルダーのガーディアンとかダークエルダーのウォリアーとかのクラスになってきます。これぐらいだとファイアーウォリアーでもセーブ次第ではなんとかなるので。。。

この前アサルトマリーンに突撃かまして30回攻撃で1ダメも入らなくて士気テスト-6で逃げた時にはもう泣きました。。。突撃までダメージなしでこぎつけたのに。。。ちなみに16体で突っ込んで6体が殴る前に死にました。。。このおかげで右翼の戦線が崩壊して飲まれました。。。

自分は基本的に接近戦で勝つと言う夢は持ってませんのでアップグレードも何も付けてません。なにせオプション付けていくと結構ポイントがかさみますし、それならファイアーウォリアー買った方がポイント的にいい感じがします。

それでもクルートが好きな人の為に。。。

これだけ私がボロクソに言ってきたクルートですが、実はクルートにはクルートマ―セナリーというアーミールールがあります。たしかフォージワールドが出してたインペリアルアーマー、もしくは昔のホワイトドワーフに乗ってたのですがクルートのみの編成もあります。

ザックリ説明しますとオプションがメッチャ増えます。シェイパーにパワーフィスト、メルタガン、パワーソードなど色々なオプション。メルタボム装備のクルートとか羽付きのクルートとかのルールとかもあります。なにせクルートは設定上ティラニッドの様に仕留めた獲物を食べて遺伝子情報を読み取り、進化する種族ですので、ある意味“なんでもあり”な感じがあります。

クルートの設定が気になる人はコデックスを見てください。<汗>



まあ本日はこんなものですかね。。。
思いっきりクルートの事をボロクソに言った気がしますが、クルートが好きな人も居ます。。。その人たちに聞いてみてください。。。あまりいい思い出がないので昔あったあの事やこの事を思い出してダメです。。。思い出が苦すぎる。。。

後、関係のない事ですが。。。この一連のタウ講座で使用してる画像は我が家のネコタワーにルールブックを乗せて撮影してます。あまり場所が無い家なので一番手頃にあいてた場所がネコタワー上段だったので。。。スペシャルサンクスです。。。我が家の猫。。。カリカリ増量してお礼はしときました。。。<汗>

明日はフェニックスレギオンの例会です。タウで逝ってきます。。。ううっ。。。ブラッドエンジェル怖いよー。。。この前の例会でブラッドエンジェル連戦でボッコボッコにされましたので。。。

2011年3月3日木曜日

Noriのタウ星人講座<ファイアーウォリアー編>




さて先日より始めましたタウ星人講座本日二日目です♪
この前ザーーーーっと大まかにアーミーを説明しましたが、これからは細かく説明していきます。上の写真はウチのへっポコファイアータウです。結構気合入れて塗りました。個人的な話ですがもともとちょっとプラスチックぽーーーく“青にアーマー塗ってみよう”といってRegal Blueで塗ったらイマイチ気に入らなくてSpace Wolves Grayを塗って“イヤ、なんか足りんな”と色々考えてアクセントカラーが足りない!という結論に当たり結局ファイアーパターンをペイントすることに。。。実に塗ったファイアーウォリアーの数は36。本当は後1ユニットほしかったのですが力尽きました。ビークルなどもファイアーパターンを入れる羽目になったので最近はちょっとなれました。

ここから講座の方行きます。

ファイアーウォリアー
タウのトループ枠の一つ<2つしかない>のファイアーウォリアーです。基本的にクルートを使わなければファイアーウォリアーになります。基礎ポイント10ポイント、接2、敏2、攻3、体3、士気7などとかなり悲しい数字が並びますがセーブ4に射3あるのでそれが重要です。ちなみに初期装備のパルスライフルは60センチ、攻5、貫通5でラピッドファイアです。おそらく初期装備のベーシックなライフルの類でいえば最強かと思います。一つのトループ枠で12体入りますので24センチ以内だと24発撃てます。10ポイントにしては結構優秀かな―と思います。ちなみに4プラスのセーブは結構強いです。貫通5はあっても貫通4がある武器は実は珍しいので。ボルター相手にセーブできるかどうかは天と地の差がでます。


ファイアーウォリアーのリーダー

リーダーは色々武器を持てます。まずリーダーになったら士気が8になるので結構重要です。ちなみにマーカーライトも持てます。マーカーライトの説明はGWのアーミーPDFを見てください。おそらく一番早く分かりやすいです<汗>。もう一つリーダーには重要な役目があります。契りの小太刀というウォーギアを持っているとユニットが半壊以下でも再集結出来ます。これは結構重要だったりします。これでゲームが変わったりしてますので。5版はイマイチ分からないのですが昔は半壊以下のユニットは再集結出来なかったので。最近は半壊以下でも達成ユニットになることもあるみたいなのでかなり重要かと思います。基本的にリーダー一人で達成ユニットになるのは重要ですねー。後マーカーライトが一発だけ必要な時にリーダーで撃ったりすると結構役に立ちます。

ファイアーウォリアーの強さ
さっきも言いましたがファイアーウォリアーは歩兵トループの中では、ほぼ最強の初期ライフル持ちです。攻5のライフルなので結構強いです。特にパスファインダーとかでマーカーしといて2+で当てたり出来るので重宝します。オークなどティラニッドの5+、6+セーブ相手だと強かったりします。後、数を撃てるのでターミネーターやマリーン相手でも“数で勝負!”的な打ち方もできます。

攻5のもう一つの強さはビークルを撃てる事です。マリーンのライノやレーザーバックに対して歩兵がダメージ与えれるのは結構大きいです。スキマー対策にもなりますしね。アーマー10のスキマーとかに対しても決定打になる事もあるので結構重要です。もちろん60センチ以内に入れればですが。

ファイアーウォリアーの弱さ
まず接近戦では勝てません。ガードの歩兵とかエルダーのガーディアンとかとガチで殴り合いをするともしかすると対等で殴りあえるかもしれませんが、そのほかのユニットには基本的に負けます。何せ接2、敏2、攻3、体3ですからね。<汗>ちなみにウォーギアでも接近戦あプグレードもないです。何せ接近戦アップグレードがエセリアルの+2攻な武器だけですからね。<アーミー全体でスぺキャラ以外パワーウェポンが無いアーミーなので>なので接近戦は負けるものと考えてください。

接近戦は負けますが、必ずしも接近戦が最悪ではないです。これは個人的な意見なんですが40kはアーマーセーブのゲームです。基本的にアーマーセーブが決定打になる場合がほとんどなのでそういう意味では4プラスのアーマーセーブは大きいです。個人的にはマリーンとか相手にする場合はクルートよりもファイアーウォリアーの方が強いとおもったりもします。

射撃面では基本的にアーマーセーブが抜けないアーミー相手には結構弱いですね。マリーン相手にパルスライフル撃ってもあまりダメージが入らないと思いますし、結構手数勝負な部分があります。後何気に4+アーマー持ちに弱いです。ジーンスティーラ―とか数が多いのに4+アーマーとかはきついですね。

輸送ビークル
実は自分はあまり使わないのですが、輸送ビークルのデビルフィッシュを使うとファイアーウォリアーは強いと聞きます。何せデビルフィッシュの正面装甲12ですし結構使えると聞いてます。後、接近戦に入る前に逃げれるので良いと聞きますが。リアルマネー、ポイント80ポイント、物理的に移動させなければいけない、数が多くなる。。。などの理由で使ってません。だって12体買うのとアップグレード使ってデビルフィッシュ買うの一緒のポイントだしね。。。てな理由で個人的には使ってません。最近ミッションでトループを動かすヤツ増えたし増強しようか悩み中だったりもしますが。



まあ大まかにファイアーウォリアーはこんな感じです。基本的に講座になってない気もしますがその辺はスルーしといてください。

2011年2月25日金曜日

Noriのタウ星人講座<基礎編>



こんにちはー、ホビーにフル復帰しつつあるNoriです♪
本日はブログ復活もあるので新しい企画,タウ講座をやりたいと思います。リクエストも入ってるので♪

まず最初に。。。
これは自分の個人的な主観でやりますので必ずあっているとは思ってません。。。
特に今回は40kの第5版のフィーリングがよくわかってないので外れてるかも<オイ!>
しかしメッチャ変わったわけでないので、取りあえず初心者の人には解説ぐらいできるかも。<いいのかそれで。。。>

てなワケで始めちゃいます。

アーミー概要
タウは射撃アーミーです。接近戦は負けます!説明終わり!<オイ!>でなく。。。
タウの特性は本当に射撃を得意とするアーミーです。主要武器はパルスライフルで攻5の貫通5、射程が60センチです。ちなみにラピッドファイアです。
タウのアーミーですが大きく2つの種類に分かれます。タウ<星人の方です>と他の種族の二種類です。詳しい説明は後ほど行います。

タウの射撃

タウの射撃ですが、実はオールマイティな射撃ではないです。攻5で貫通5は凄く強いし、射程も長いのですが貫通が5な分抜けない装甲が結構あります。大きな射撃でいえば代表的な武器は何と言ってもレールガンです。スペック的には最強です。144センチ、攻10、貫通2、そしてビークル装備のモノはブラスト大で弱めに打てるオプション付きです(攻6、貫通4ですが)。大きな射撃は数が本当に限られてきます。装備出来るのがハンマーヘッドガンシップ<最低140ポイント>とブロードサイド<最低70ポイント、ただしこちらはツインリンク>です。なのでメッチャ高いです。大体200ポイントで5本持ってこれれば良いかなと思います。そのほかの大きな射撃はメルタである攻8貫通2のフュージョンブラスターと攻7貫通なしのミサイルぽッドぐらいですね。基本的に小さい射撃は”手数で撃て”、大きい射撃は”絞って撃て”です。

タウの接近能力
ないです!戦闘に入ったら負けると思ってください!<きっぱり!>と言いたい所ですが説明しときます。このままだとクルート愛好会に撲殺されそうなので。基本的にIGの歩兵でもない限りタウは接近戦は負けます。ちなみにこれはクルートも同様です。実は個人的な主観なんですがクルートとタウの接近戦でいえば手数はクルートの方があるのですがセーブあ4あるファイアーウォリアーとセーブが無いクルート<ちなみに体3、接クルート4、接タウ3>では基本的にファイアーウォリアーの方が強いと思います。何せ第5版ルールではダメージ入った分だけリザルトに影響しますので敏が3のクルートではスピードで負けますね。シュミレーションはクルート編でやります。タウエンパイアの接近最強のクルートがこれなので基本的に他のユニットは話にならないです。バトルスーツのブロードサイドがセーブ2と攻5、体4だったりするので地味に死なないのはありますが基本的に戦闘は勝てません。<笑>

タウのビークル
高いです!硬いです!撃ちます!これは結構重要です。ちなみに全部スキマーです。タウのビークルは話すとながいので今度別コーナーを組みます。オプションとか考えると半端ないので。

大体こんなものですかね。また別々のコーナーやって行きますので。質問等あればコメントにて。もしくはミクシィでNoriで探してください。それではごきげんよう♪