ラベル AoS新版解説 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル AoS新版解説 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2024年7月17日水曜日

バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて

 

皆様こんにちは。Tour of Duty 2024から帰還したバステトです。今年も盛り上がりましたねー。また、レポ―トについては後日になりますが、報告させていただきます。Xでも書きましたが、参加者の皆様、各地域の代表の皆様、ウォーハンマーカフェの皆様にご協力いただき、成功できたと思います。ありがとうございます!

 

さて、今回のToDですが、タイミングが最強に悪かった。

 

まず

・ウォーハンマーストア名古屋のオープン日

40kミッションパックのパーリアネクサスが出ていない

AoSスケイブンタイド発売日(4版ルールがまだだが、3版は終わっている)

・梅雨

 

ですが、合計42人の皆様にご参加いただきました。

 

言い訳をさせてもらうが、そもそもタイミングは去年からほぼ決まっていた。7月の2週目って言っていた。去年、リヴァイアサンボックスが出たのが6月の2週目にオーダー開始で発売が2週間後なので、それを躱すためにタイミングズラしたのに、スケイブンタイドのリリースタイミングがズレた。そして、オーダーの遅延でパーリアネクサスのミッションパックが日本だけで売っていない状態。そして、ランダムでダイスロールしたのか、名古屋ストアのオープンとドンピシャで被る。そして梅雨は躱せるかなーと思ったけど無理だった。

 

一言言わせてもらおう「読めるかこんなん!」

 

というわけで諦めてはいたが、とりあえず無事終わってくれて助かった。後は私が、テンションの上がり切った猫の様に壁を三角キックしながらやんのかステップをしてる魔王様からどうやって逃げ切るかだけの無理ゲーだ。。。チームEastがテンション上げるだけ上げていったから、そのテンションで私がおそらく襲われる流れになっている。高度な知能戦を知らないところで負けた感がスゲェ。(私は2000ptで魔王様に勝ったことがないので、大体フルボッコされてる)

 

まあ、そんなことは良いのですよ。とりあえずToDの次の日にカフェでスピアヘッドやってきました!ちょっとそれの所感のレビューをしたいと思います。では行ってみましょう

「バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて」!

 

まあ、久しぶりのAoS記事ですよ。アイアンジョウの拡張が出た時以来じゃないかな?ちょっと4版やってからAoSの記事を増やすかを考えるつもりではいます。

 

まず、本日の記事の趣旨の話をします。

ご存じの方が多くいると思いますが、私はAoS2版の頃に結構ガッツリやっていて、そこから3版が出たころに頻度が減り、なんとなくテンションが上がらないまま3版を終えました。それについては細かい記事が過去どこかに書いてあって、不快な思いをした方もいらっしゃるかもしれません。ですが、まあ普通にAoSはガッツリルール部分を含めきちんとジェネハン2024を遊んでるし、さすがに40kほど深い理解度ではないにしろ、プレイヤーとしては普通にやっていたと思います。基本的に3版は肌に合わなかったので、4版にはかなり期待している次第です。

 

で、AoSの全体で話をするとかなりリクルートが難しいゲームだなと感じておりました。特に1000ptのバランスが良くない、盤面の大きさが難しい等、色々小規模ゲームの限界が見えているなぁと感じているところにスピアヘッドが出るという事で、結構個人的に楽しみだと思っております。

 

で、今回は以下の人を対象にしたいと思っています

・AoSを遊んだことのない、AoSを遊びたい人でスピアヘッドで始めようと思っている人達

 

・ウォークライなどをメインに遊んでいて、AoSに興味がある人達

 

・AoS初心者

 

という感じにしたいかなと思います。

「お前、そのどちらでもないじゃん」と言われてしまえばその通りなので、完全には難しいと思いますが、ターゲットオーディエンス(誰に向かって書いてるのか)というのはブログでは大事なんですよ。

 

 

概要

 

スピアヘッドってなに?

Age of Sigmarというゲームの導入として「ワンボックス」で遊べる大体750点前後のアーミーを遊ぶゲーム。基本的にほとんどの陣営の「スピアヘッド」ボックスがあり、編成は固定されていて、そのボックス内のモノだけで遊ぶという「構築済みアーミー」で遊ぶシステムの事を差す。

 

一部のルールはAoSとは違う(主に指揮アビリティ)が、基礎はシッカリAoSのルールなので、良い導入になる可能性が高い。

 

基本的にAoSに特殊ルールを突っ込んで、一部複雑なルールを抜いて、構築済みアーミーで遊ぶという形のモノ。

 

 

遊ぶのに何が必要?

・メジャー

・ダイス

・スピアヘッドのアーミー

・スピアヘッドアーミーのルールブック(オンラインにあります)

・スピアヘッドのルールブック(オンラインpdfもあります)

・スピアヘッド専用ボード

・スピアヘッド専用カードセット(特殊状況デッキx2、戦術(?)デッキx2)

・ルールブック(オンラインpdfもある)

 

基本的に色々いるように見えますが、スケイブンタイドの炎と翡翠という本があれば基本揃います。確か新しいアルティメットスターターにも入っていると書いていた気がします。(誰かファクトチェックをお願いいたします)

 

k本的にオンラインpdfとスピアヘッド専用ボード+カード以外は本当に普通にゲームする道具でOKなので、ストアとかショップにすでにあれば、メジャー、ダイスとスピアヘッドアーミーだけで遊べます。

 

 

どんな人にオススメ?

・小規模なゲームが好きな人

・アーミーロスター作成がそんなに好きじゃない人(構築済みのアーミーを使って問題な人)

AoSに興味がある人

AoS初心者

AoSをお休みしてて、復帰したい人

AoSペイントだけしていて、遊んだことないけど、遊ぶのに敷居が高いと感じている人

AoSを遊んでる上級者で「10tトラックの正面衝突感」が嫌いな人

 

 

・ゲームの流れ

ザックリです。まだ1日しかやってない上、記憶から思い出しているんで、間違っていた李、抜けていたりするところはあるかも。

 

ゲーム前

1. スピアヘッドのアーミーを決定

2. 各プレイヤー、連隊アビリティと神器の決定

3. ロールオフ(振り合う)

4. 勝者が守備側、攻撃側を決める

5. 守備側がボードの裏表(炎か翡翠側)を選ぶ

6. 攻撃側がテレインを2個置く(大、賞1個ずつ。場所に制限アリ)

7. 守備側テレインを2個置く(上記と同じ)

8. 攻撃側がアーミーを配置

9. 守備側がアーミーを配置

10.      攻撃側が先行、後攻を決定する

 

炎側か翡翠側(ボードを選んだほう)の特殊状況デッキ(5枚?)を取り出しシャッフルして裏返しておく。その後、戦術デッキを各プレイヤー一つずつ持ってシャッフルして伏せておく。

 

ゲーム中

1. 先攻後攻をロールオフで決定(1ラウンド目は上記記載)

2. アンダードッグ(ポイントの低い方)を決定する

3. バトルラウンドの頭で特殊状況デッキからカードを引いて解決する。

4. 各プレイヤーは戦術デッキが3枚になるように引く。(引く前に廃棄も可能)

5. 先攻側ターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

6. 先攻側のポイントの換算

7. 後攻側のターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

8. 後攻側のポイントの換算

 

これを4ラウンドやるだけ。

 

色々違うのは

・指揮フェイズで魔術が無い。基本打ち消しが無い代わりに、魔術を使える人は少ない。魔術っぽいアビリティはチラホラある。

 

・一部ユニットは第三ラウンドから出てくる(相手から6“離れた所)

・一部「増援」キーワードが付いたユニットは共有アビリティで移動フェイズに復活できる。半分とかけち臭い感じではなく、全部復活する。(各ユニット1回限り)

・指揮ポイントが無い。

・指揮ポイントは無く、戦術デッキは副次目標として勝利ポイントになるものもあれば、指揮アビリティとして使用できる物もある。両方ともかなり使いどころが難しいので、よく読む必要がある。

 

 

色々な所感

 

良いと思う所

・慣れればやりやすい。

割とストレートなルールなので、難しい事を考えずに「素のアビリティ」で戦える分、「覚える事が一般人類スペックで可能」という素晴らしい感じ。なので、死ぬほど多いアビリティを一つ一つ覚えて、ゲーム中に思い出すのではなく10以下ぐらいのアビリティをなんとなく覚えておいて、後はカードに書いてあるアビリティをタイミングよく回すイメージ。

 

・思ったより戦略的:

小規模ゲームはアーミー同士のしばきあいになる可能性が高く、割と大味になる感じがあるイメージなのだが、意外にスピアヘッドはちゃんと殴り合い以外にもやることがある。

 

・火力が低い

正直2版と3版は「絶対に耐え切れない最強コンボ」のぶつけ合いなイメージがある。50ダメとか普通に飛ぶユニットとか21mv移動して2ダメ固定を2+やら振り直しやらで60発ぶん殴ってくるとか、致命ダメージがアホほど出るとかのオンパレード。それを理解して、どうやって捌いて、どうやって自分のコンボを当てていくかのゲームだった印象。これがスピアヘッドでは1ユニットで18ダメでて「スゲー!火力たけぇ!」とかいいながら初心に戻ってキャピキャピ出来るところが大変良い。

 

・アンダードッグシステムが面白い

嫌いな人は嫌いなシステムだと思うが、この程度の小規模ゲームで負けている側への救済措置が大きいのは本当に良いシステムだと思う。遊びこむとどのようにしてポイントコントロールしていくかを深刻に分析してくる人も出てくると思うけど、カジュアルな環境でいつのターンでも「負けてるけど巻き返せるか!?」と考えるのは大変良い。

 

・一部のユニットの復活能力

正直「なんでお前もってるの!?」と思うやつが復活する所は納得できていない部分はあるのだが(お前だよ金色の仏像。公式に愛されやがって。なんでお前3+セーブで復活するんだよ。ネズミに向かって土下座しろ!)、基本的に弱いユニットが復活能力を持っているイメージ。(一部例外有り)

 

それにより、弱いユニットにも価値が出るので、本当に良い感じになる。

 

・拡張性

現在は炎と翡翠のパックになっていて、ボードと特殊状況がそれに合わしてあるが、これから先別のレルム(領域)のルールが出ると予想される。であればシャイシュとかウルグとかの領域になるとそういったゲームの特殊性が出て、良い感じになって遊べれば良いかと思っている。スピアヘッドパックが1万円を切っているので、個人的には複数使用して、数人で卓を入れ替えて遊んでみたいところ。この辺は良い調整だと思っているが、インターバルには気を付けてほしい。公式さん、1か月に1個でても買わんからな!本当だぞ!アンダーワールドも妖怪以外はインターバル短すぎって言ってるからな!なんだったら一部妖怪も「こんなに頻繁にスターター買うと思ってなかった」と言ってたからな!

 

4ターンで終わる

個人的にこういうゲームはダラダラ長くやるよりウォークライ式の4ターンでサクッと終わるのが好みなので、これは個人的に良いシステムだと思う。4ターンだと十分に逃げ切るというオプションが取れるが5ターンだと割と厳しい。

 

・防御側VS攻撃側のバランス設定が個人的に良いと思う。

攻撃側が先行、後攻を決める

防御側がボード、特殊状況、テレイン配置、アーミー配置を後にできるので相手の出方を見れる。このバランスは割と大事だと思う。この辺はAoSのバランス感覚でとても良い。

 

 

悪い(もしくは微妙)と思った点

・割と真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージ。

火力が低い感じなので、真ん中でダイス目を使ったおしくらまんじゅうになりがち。良くいえば拮抗する、悪くいえば運勝負になることが多いイメージ。

 

・アーミーバランスが一部悪いイメージ

まだ4アーミーしか見ていないが、使っている3アーミーの中でも相性が悪すぎるアーミーがある。どう考えても勝てないマッチングはできてしまうが、この辺が何処まで深刻なのかは後で見ていく必要があると思う。少なくとも強いアーミーを強いアーミーとぶつけると良いゲームになる。そこそこのアーミーをそこそこのアーミーとぶつけると良いゲームになるという所も確認できた。バランスが何処まで良いかはもっとゲームを回していく必要があると思う。

 

・ボードが狭く感じる

結局真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージと同じになるのだが、結局逃げ場がないので真ん中で戦うゲームを強制される。もうちょっと端っこに行く理由が欲しかった。

 

・確保スコアのバランスが悪く感じる

アーミーによっては確保スコアが低いとか高いとかはあるのだが、どうしてもバランス調整として確保スコアの「重要性」が低く調整されているなと感じる。火力の無いゲームで確保スコアは大変重要なので、もう少し確保スコアを全体的に低くしてほしかった。追加で3とかを安易にアーミーに付与出来すぎな気がする。これも要検証。これから先変わる気がする。

 

・思ったより時間がかかる

私がゲームした時、慣れていないのもあって2時間近くかかった。それからゲームを数回したが1時間半ぐらいはどうしてもかかってしまう。私はプレイが早い方なのだが、他の人はもっと時間がかかるのだろうなぁと思っており、理由が分からないが、少し長く感じた。早いゲーム=良いゲームではないが、このクラスのゲームだと1時間ぐらいだったら嬉しいなぁと思っていた。もう少し慣れると1時間は切れそうな気がするので、これも判断には時期尚早だとも思う。

 

 

 

全体的な総評:

まだ3回しかゲームできていないので、難しいが個人的には公式さんは頑張ったと思う。偉そうに言っているのだが、本当に努力をして、色々考えて、この味付けにしたのであろうという「作り手側の工夫」を本当に良く感じるゲームだと思っている。スピアヘッドは特にAoSの導入にしたいという強い意思を感じるし、その上からすでに既存で存在するスピアヘッドやヴァンガード箱をベースにどうやってバランスの良いシステムを作るかという大きな課題があったと思うので、それを全て考えると本当に頑張ったなぁと思う。

 

個人的にシステムとしては「大型システムを無理やり簡略化してる」という感触はどうしてもある。実際に2000ptがメインのゲームを750ポイントで構築済みの環境にしたのだから当たり前だと思う。なのでフラットの「単独のゲーム」としてみるなら、少し評価は下がるが、AoSの導入や次の拡張性を考えるとそれを全然超える価値はもちろんある。

 

個人的にはスピアヘッドだけを遊ぶ人も出てくるであろうと思う。ただ、個人的に「無理だなぁ」と思っているのは、「スピアヘッドしか遊ばないけど、とりあえず勝ちたい人」。

構築環境は強いアーミーや弱いアーミーが出てくる。これに対して有利不利は出るのだが、それを許せるのがカジュアル環境でライトに遊ぶことだと思う。ウルトラコンペティテブ(高い競技性)を求めるのは私個人としては間違っていると思うので、私個人としてはスピアヘッドのトーナメントとかはやらないと思う。

 

なんども言うが趣味は自由なので、トーナメントをやりたい人は好きにやれば良いと思う。ただ、思うのは小学生の遊び場で駄菓子屋で売ってるプラスチックの刀を大人が振り回してるイメージなので、楽しければ良いと思うが、私はどうかと思う。実際やるなら2000ptでシッカリ真剣を握っていただきたいところではある。だが、私はそういう所が老害たる所以でもあるので、老害はおとなしく新規プレイヤーのやりたいようにやっていただきたいと思っているところではある。

 

 

で、バッさん的にはスピアヘッドを進めるの?

答えとしてはYes。少なくとも40kのコンパトとは比べ物にならない程シッカリしてる。コンパトは「とりあえずなんか作っとく感」が凄かったけど、スピアヘッドは「ちゃんとベテランでも楽しめる本当のゲームシステムを作る」と言った意思を感じる。導入にも良いし、本当に色々考えていただいていると感じるのでベテランとしても公式に感謝したいし、初心者の皆様には是非是非遊んでいただきたいところ。

 

特に今まで10万近くの投資が必要だったAoS(安く上げる方法はあるが、正直色々入れ替える必要がある1000ptってそれぐらいかかってくる)を考えるとペイントさえ考えなければ3万(メジャー、ダイス、アーミー、プラセメンと、ニッパー)以下で始めれるスピアヘッドは割と偉大な気がしている。

※7/18金額修正しました。矢橋さんありがとうございます。

 

これにより新規プレイヤーが参戦しやすくなるのであれば、私はベテラン+老害として是非とも進めたいところではある。特に神戸三宮ストア周辺で始めたいという人がいれば、私で良ければ何時でもデモゲームをさせていただく。スピアヘッドのセットも買ったし、ガンガン回していきたいところではある。

 

今が旬で熱い4AoSで幸先良いスタートだったのではないだろうか。

さて、これから4版マッチプレイか。。。ちょっとアーミーを見直す必要があるので、いつまでかかるだろうか。。。

 

と思いながらも今回は少し短めに。

これぐらいでしめたいと思います。

 

それでは皆様。良いウォーハンマーライフを!

2021年6月21日月曜日

バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう

 皆様こんにちは。

 

さて、始めていきましょう「バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう」

 

まず、全体的な変更点から

・バトルパックという物

バトルパックはゲーム前にプレイヤーが同意して遊ぶバトルパックを選択する。バトルパックによってアーミー選択、戦場のセッティングや勝利条件が付いてくる。イメージとしてはバトルプランを複数ワンパッケージにまとめた物に見える。これによってコアバタリオン(後で説明します)などの制限があるみたい。

 

・モデル:なぜか「シタデルミニチュア」という指定があるので、公式に他の会社のモデルは使えなくなったようである。ハウスルールでこれを除外しても良いとは思うが、会社のスタンスっぽいものであるじゃあフォージはどうなる?とかの話もあるので割とグレーゾーン。

 

・ユニット編成:5体以下のユニットのモデルは他のモデルを1体、1“平行、6”垂直の近くにいなければいけない。6体以上だと2体。40kと同じになった。

 

・永久呪文:どうも1ウィザードにつき1永久呪文と1プリーストにつき1永久祈祷になったらしい。前はこの制限がなかったと思うので、セラフォンとかのスランが1体いて、複数の永久祈祷がガンガン飛んでくるとかがなくなる予定かも。

 

・先行ロール:2版では最初に配置したプレイヤーが先行後攻を選ぶ。だが、3版ではロールオフを行い、先行後攻を選ぶ権利を勝者が得る。同じロールになった場合は先に置き終わたプレイヤーが選ぶ。

 

・指揮ポイント:指揮ポイントはゲーム中でずっと継続して保持するものではなく、ターンで完全リフレッシュする。なので指揮ポイントの持ち越しができない。各プレイヤーのターンの初めに指揮ポイントはジェネラルが生きていると1CPを得る。

 

・先行は先攻プレイヤーのターンの初めに先行プレイヤーは1CP,後攻は2CPを得る。こちらは2版ではコマンドポイントはヒーローフェイズの初めなので、大きく違う。先行プレイヤーが1ターンで突撃しても後攻プレイヤーはCPを使える。

 

・指揮アビリティについて:指揮アビリティは発令を行う事によって使われる。2版では発令と受令というイメージがなかったので新しいコンセプト。受け取る側のユニットは受令するという事になる。特別な理由がない限り、ユニットチャンピオンは自分のユニットに、ヒーローは12”以内が全てのモデルが収まっているユニットに、ジェネラルは18”以内に全てのモデルが収まっているユニットに、トーテムのキーワードを持つユニットは18“以内に全てのモデルが収まっているユニットに発令できる。

 

特別な例がない場合は、各モデルは同じフェイズに1つの発令しかできず、各ユニットは同じのフェイズに一つの受令しかできない。という意味では指揮アビリティの重ね掛けができないという理解。これはかなり大きい。

 

ではターンシーケンスに進んでいきます

まずヒーローフェイズの変更点

 

・ヒーローフェイズの頭に各プレイヤーはヒロイック・アクションを行える。これが完全に新しい。条件は以下

 

・各プレイヤーのヒーローフェイズの初めにプレイヤーは味方ヒーローを1体選んでヒロイック・アクションを行う事を宣言できる。テーブルの中にあるエフェクトを選べるので、それを選ぶ。4つあるのだが、ヒーローのダメージロールに1を足す、宿命の刻というヒロイックアクションのみゲーム中1ヒーロー1回という制限があるので注意。

 

ヒーローフェイズの頭に手番プレイヤーはジェネラルが生きている場合、1CPを得る。2版はジェネラルの有無関係なしに1CPを得ていたので、自動では行われなくなった。自動でもらえるCPはラウンドの頭に先行後攻決定のタイミングでもらえるので、違ってくる。

 

・新指揮アビリティ:再集結という指揮アビリティで、受令するユニットが敵より3”以上離れていなければならないが、受令したユニット内の死亡した兵ごとにダイスを1ロールして6が出るたびに自軍はそのユニット内で戦死した兵1体をそのユニットに復帰させて良い。(愚痴になりますが、私はピンクホラーのエラッタが出ない限りはこのルールでティーンチと遊ぶことは断固拒否します!)

 

ヒーローフェイズに関してはこんな感じですかねぇ。

次に移動フェイズ

 

・通常移動の定義がハッキリと決まりました。大まかには同じなのですが、2版では通常移動って全力移動や撤退などを含んでいたので、全力移動しながら撤退とかをできたのですが、その辺の定義がシッカリしました。要約すると通常移動は普通に移動距離分の移動を行う。撤退に関しても同じ距離を移動するのだが、敵より3“以上離れた場所で移動を終わる必要があり、突撃や射撃を同じターンで行えない。(これって制限に敵の3”以内に移動を始めるという制限がないのだが大丈夫なのだろうか。。。)全力移動は前と同じで移動距離にD6を足す。ただ、撤退しながら全力移動ができなくなってる。

 

・再配置という新指揮アビリティ:敵軍の移動フェイズ中に宣言可能。敵ユニットが通常移動、全力移動、退却のうちいずれかを完了した直後のタイミングで発動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv 以内におり、かつあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなければならない。発動した場合、この指揮アビリティを受令したユニットはD6mv の移動を行うが、この移動はあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れた地点で終了しなければならず、受令したユニットはそのターン中に射撃を行えない。

割と便利なアビリティ。敵のギリギリチャージをCPを払って回避できる。

 

・静止の宣言:前は明確に宣言する必要がなかったが、今回は静止状態を宣言するという事が出来、それによりユニットは静止しているという扱い。これによりテレポート移動の後は静止か違うのかがハッキリしたっぽい。移動フェイズによる宣言なのでヒーローフェイズでテレポートを行っている場合は大丈夫っぽい。(相手ターンの移動の際の話は書いてないので、シティオブシグマーの射撃が自軍ターンで移動した場合、その後どうなるかが不明。そこらへんはターン中の静止と書いているので、しているとは思うが、これにより判定がより面倒になった)

とまあ移動フェイズはこんな感じですかね。マイナーな変更が多い気もしますが、割と重要になってくるポイントもあると思います。特に再編成の指揮アビリティに関しては 使いどころによって大きく戦況が変わる可能性もあるので面白いと思います。テレポート突撃やマローダーの突撃をかわすのにかなり大きい変更になりそうですねぇ。

次に射撃フェイズいきます

・閣下危ないの制限の中に2版の時にあった「ヒーローがモンスターの場合は閣下危ないは適応できない」という宣言がなくなっている。あんまり覚えてないんだけど10傷以下のヒーローモンスターっていたっけなぁ。。。

 

射撃フェイズの変更点はそれぐらいですね。残念ながら全然変わってない。個人的には40kの閣下危ないルールが欲しかった。そして呪文にも適応してほしかった。文句言っててもすすまないので突撃フェイズ行きます。

 ・新しきアビリティ: 地獄を見せてやれ
この指揮アビリティは敵ユニットが突撃移動を完了した直後のタイミングで発
動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv
以内におり、かつ他のあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなけれ
ばならない。この指揮アビリティを受令したユニットはそのフェイズ中に射撃
を行えるが、その場合、それらの攻撃のヒットロール結果は-1 の修正を受け、
その突撃移動を行った敵ユニットのみを攻撃対象として選択可能である。

ルミネスとかサラマンダーとかと組み合わせるとエグそうなのでノーコメントで。。。やってみるまで愚痴は言わない。やってみるまで愚痴は言わない。。。

突撃フェイズもそんなに大きな変更はないですねぇ。。。次に接近戦フェイズ

・ パスを宣言という新ギミック:接近戦を行っている場合、近接を行うユニットを選んで攻撃するか、パスを選べる。戦闘が可能な味方がいる場合はパスを行えない。そういう意味では現段階でなぜあるか分からないギミック。後で使う可能性はある。

・先制攻撃や必ず最後に攻撃アビリティがハッキリ明記されている。ちなみに戦闘フェイズの最初にアビリティを処理してから必ず先行で殴るギミックの処理に入るので、その辺が2版とは違うイメージ。

・攻撃の一括解決の明記:前は明記されていなかったので、正式にできる事になった。2版では一応一個一個ふるのを同時に処理しているという扱い。かなり条件もあるので、一応皆様確認はしておいてください。

・ヒットロール、ウーンズロール修正の上限:ちょっとわかりにくい書き方なので注意

ヒットロール、ウーンズロールの修正の上限は+-1です。

というか今きづいたのですが、ウーンズロールという書き方も変わっている気が。私がそもそもダメージロールとか言い始めたのはAoSのコアブックが原因な気がする。という事は英語と統一されたのかもしれないですね。

・ セーブロールの上限は+1:こちらは+のみ。貫通で下がる分には上限はなし。そして確か貫通などの適応を加えた後のはずなのでトータルで+1が上限のハズ。

・指揮アビリティの変更:全力攻撃が射撃フェイズか近接フェイズにそのフェイズ終了時までヒットロール+1の修正を与える。全力防御に関しては射撃もしくは近接フェイズ中、セーブ値+1。2版の頃はリロールだったはずなので修正に変更された。

・ワードセーブについて:痛くないセーブが全部ワードセーブに入れ替わった感じ?今までのバトルトームがどう書き換わるか分からないが、基本的にダメージ無効化ギミックをワードセーブに入れ替えるらしい。ワードセーブはファンタジー・バトル時代に使ってた用語なので、ちょっと嬉しい老害な自分がいる。


このほかにも色々明確に書いてあるルールも多くあるので、色々明確になりました。2版はどうしてもゆるーい書き方だったので、この辺はシッカリしてきたなぁという印象。近接フェイズのヒットロール、ウーンズロール、セーブロールの上限はかなり大きく変わると思います。次にバトルショック行きます。

 

・ バトルショック時に10体いるごとに勇猛度に-1ルールがなくなってる。(エッ、これやばくない?グロットとかスケイブンとかどうするの?いかにCPがリフレッシュするからといってひどくない?)

 バトルショックに関しては以上ですかねぇ。割とステルス変更な+1勇猛度の件。何回探しても見当たらないので、見つかったら教えてください。なくなってるわけないだろーとかいまだに思っています。

後はバトルラウンドの終わりの処理でCPを全て捨てるという処理が増えます。

 

これでバトルラウンド内のターン中の変更は終わりですかねぇ。

 

その他

テレインから

・テレインルールが少しはっきりしました。後ろにいる、中に入っているなどのルールがハッキリして、遮蔽物のルールがハッキリしたので、少し遊びやすくなった気はします。40kぐらいシッカリやってほしかったなぁと思うのはわがままなのだろうか。

・テレイン破壊を正式に出来るようになりました。前まで遮蔽ルールだけがなくなるとかの扱いだったので、しっかり破壊できるのは面白いと思う。

 

目標物

・目標物の確保は第一バトルラウンドの始めに一度行われる。なのでゲームスタートの段階で確保している目標物などが出てくる。そういう意味では自軍の目標物を確保するのに1ターン目、誰かを自軍の目標物の近くにおいておく必要がない分ゲームが変わる。その後は各ターン終わりで確保チェックが行われる

・モンスターは5モデルという扱い、傷数が5以上のモンスターではないモデルは2体扱い。これは2版の頃のモンスターでも1扱いと違う。

・地形の確保:地形も確保できるようになったらしい。バトルプランを見ないと詳細は不明。

ウィザード

・呪文の爆発:呪文が爆発するようになった。詠唱修正前の結果が2だった場合呪文が爆発して詠唱しているウィザードがD3致命ダメージを受ける。(この辺40kと違って魔法はワープに絡まないから爆発しないというストーリー的理由があった気がしたのだが、変わったのかな?昨今の呪文は殺傷力が高くなりすぎたのか?)

・秘雷撃の変更:射程が12”に変更。やり方がかなり変わった。要するに詠唱を行って、成功した場合それをストックする。ストックした呪文を任意の1つのフェイズで解放する。敵ユニットは1致命を受けるが、詠唱者の3”以内に敵がいるとD3ポイントとなる。前は18”の射程で詠唱ロールが10以上だとD3致命だった。(昨今のウィザードは近接に入るとダメージが上がる仕様らしい。雷撃ビンタの時代がきたのか。。。)

・神秘の盾:詠唱値が5に下がったが射程が12”までかなり下がった上、対象ユニットの全体が収まっていてなおかつ射線が十ていなければならない。効果もセーブ値に+1に変更された。(前はセーブロール1振り直し)。(この辺に関してはAoS1版に戻った感じかなぁ。1版の時はセーブロール+1だった。)

永久呪文系のルール。

まず2版ではそもそもコアブックに載っていなかった。サプリメントで発売された禍々しき魔術によるルールが必要だったので、素直にコアブックに載ったのはうれしい。なのでそれ自体が変更点なので、永久呪文の全てというとピンとこないと思うので、色々書きます。

・永久呪文の通り抜け:確か前は通り抜けできないはず。というか3”以内に入れなかった気がする。なんにせよ、通り抜けが出来るようになったので妨害はしにくくなった。

・永久呪文の解呪:プリーストも解呪可能になった。プリーストは永久呪文の解呪を試みると使える祈祷が一つ減る。

・永久呪文の支配:私、そもそも2版の頃の永久呪文のルールが詳しくなかったんですが、確かこの辺は変わってる気がする。まずウィザードが自分の詠唱した永久呪文を支配する。その後ヒーローフェイズ中にもっと永久呪文がある場合、どの永久呪文を支配するか決めるらしい。ウィザードが支配していない永久呪文は自由らしい。

自分の支配している永久呪文は自軍ウィザードで動かせる。で、自由の永久呪文は手番プレイやーが動かすという流れらしい。全ての永久呪文は1度のみの移動で、全ての移動が終わったらそれでヒーローフェイズ終わりの処理を行うらしい。一度プレイヤーが永久呪文を動かすと、次のヒーローフェイズまでは支配状態となるらしい。

この辺の永久呪文系はイマイチピンとこないので、一度やってみて、各ルールとのかみ合わせを見ていく必要があるかと思う。とりあえず様子見かなぁ。

 次にプリースト

・同じ祈祷は違うプリーストで使えなくなった。元々ウォースクロールに乗ってた祈祷は各プリーストで使えてたのでそこがストップされた。(コーンとボーンスプリッターはキッツいなぁ、これ)

・ 神罰ルール:祈祷ロールで1を振ったら神罰を食らって1致命。3版は神様がおこになるらしい。確率で1/6なので割と勘弁してほしい所。

・ 永久祈祷と私が読んでた物が顕現という名前になってた:もともと顕現ルールに関しては各バトルトームに乗ってただけなので、まとまったのはありがたい。

・顕現の追放:顕現を追放できるルールが追加。プリーストがダイスを一個振って成就値より高かったら追放されるらしい。そもそも顕現については自動消滅ルールがついてたから今までのルールだとあまり使わないイメージ。新しいバトルトームでは顕現の自動消滅がなくなってくる可能性はあるかもなぁ。

お次にモンスター

・怪物的蹂躙:巷を騒がせている怪物的蹂躙。突撃フェイズで行える。色々バフったり致命ダメージを与えたりするが、個人的に面白いと思うのは防御地形の破壊をできる地形粉砕。この辺の有効性はやってみるしかないかと思う。とりあえず突撃時2+で相手のユニット(モンスター以外)にD3致命は非常にありがたい。

・ ランダム移動:2版の時に良く分からなかったのが、ランダム移動値を持つユニットの全力移動。いつのタイミングで振るのかが不明だったのでライジングサンの際に問い合わせた所「移動ロールを振るためなので、全力移動の宣言は移動ロールを振る前」という風に聞いていた。個人的にはおかしいと思っていたが、本気で調べても不明の為、納得していたのだが、今回は少しスッキリ。記述としては

「ユニットのランダムな【移動力】を判定する必要がある場合、そのユニットのウォースクロールに記載されているランダム能力値ロールを行うこと。【移動力】についてランダム能力値ロールを行う場合、ロール結果はそのユニット内のすべての兵に、そのフェイズの終了時まで適用される。」

という事は判定する必要がある場合は移動フェイズ中で全力移動の宣言の前で良いはずなので、基本ステータスを決めてからどうするか決めて良いはず。という理解です。

・ランダムな「射程」:個人的にあんまり見たことがないんですが、ランダムな射程って出てきそうなのかな?

・ランダムな攻撃回数とダメージ量:その攻撃のみの適応というルールが入ってる。それ以外のタイミングで攻撃回数やダメージ量が参照される場合は1とみなされるルールが追加されている。イマイチ使うタイミングが分からないルールだが、明確化は大事だと思う。

 バタリオンについて

・コアバタリオンというウォースクロールバタリオン以外のバタリオンが追加になった。色々新しいルールなので確認は多くあるのだが、バトルパックによって編成可能数や種類などが決められると書いてあるので、別途細かく書こうかと思います。(先ほども書きましたが、ジェネハン出たタイミングでジェネハン編の変更をしたいかなと思います)

で、ウォースクロールバタリオンが使えないというルールをどこかで聞いた人もいると思うのですが、私が聞いているのはマッチプレイルールに書いてあるそうです。なのでナラティブやオープンプレイには使えるらしいです。この辺はジェネハンのレビューの時に詳しく書きます。

忠誠アビリティ等

・忠誠アビリティが戦闘特性と強化に分かれている。実際元々こうだったのだが、明記された感じ。派閥のルールも出てるのでありがたい。

・強化に関しては、指揮特性、神器、呪文伝承、聖典、騎乗特性、偉業、一個以上の固有強化がある。強化はバトルが始まる前、バタリオンを選んだ後に得る。なのでとりあえずアーミーを組んだ時点で全て1個づつは手に入る。

・ここで面白いのは前はウォースクロール・バタリオンで追加になってたのは神器オンリーだった件。今回はバタリオンアビリティの壮麗の効果では強化を一つ追加で選択できるので、神器だけでなく上の強化の何を追加で選んでも良い模様。

・偉業について:あるにはあったけど、割と微妙なアビリティで、誰も使ってなかった偉業。これが今回追加になってゲーム中1回の効果が増えてるので、面白い。突撃振り直し、バトルショック無効とウーンズロールに+1という割と面白い効果がある。

・固有強化:なんか新しく良く分からないアビリティ。どうも固有強化のセットがあるらしい。

・新しい誰でも使える指揮特性、神器、呪文伝承、聖典のリストがあるので、見てみると良い。アーミーによっては指揮特性、神器が弱い所もあるので、こういうのはありがたい。(個人的には幅が少ないシグマーの城塞都市や超最強StDプレイヤーからすれば必須な気がする。神秘の大冊で装備者をウィザードにするとかあるので、割と面白いのも多い。)

バトルパックについて

・さっきも言ったがバトルパックはバトルプランとスペシャルルールをまとめた物。おそらくジェネハンはバトルパックがついてきて、その上から40kみたいなバトルパックの本が出るかと思われる。こういう所は面白い。

・謎の地形:なくなると期待したが、なくならなかった謎の地形リスト。そもそも遊んでても忘れるので、本気でそろそろやめてほしい。

最後に二つ

・ ルール索引がついた!マジでありがとう!結構使えるので、プレイヤーさんは是非見てください。

・領域ルールがコアブックに入っていない:おそらくジェネハンにつくと思われるのだが、ルール自体の話が出ていない。なくなってる可能性あるかな?正直あんまり使ってもわかりにくいルールだったから、もう少し改定してくれてるといいなと思う。

 

さて、今日はこんなところですかねー。

恐らく誰かからリクエスト来ると思っていたので、勝手にやってしまったシリーズのAoS2から3版の変更点でした。次は何をやるか分からないのですが、予定ではジェネハン2021が出たらジェネハンを見て、色々変更点を見ていこうと思います。今の段階で良いか悪いかなど論じても無駄なので、とりあえず一度遊んでみる!