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2020年7月31日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

皆さんこんにちは
結構な長期現場で毎日缶詰め食らってるバステトです。

さて、本日ツイッターの方でフォロワーさんが300人を超えました!
皆様ありがとうございます!
正直ツイッターでフォロワーさんとかが増えたり減ったりを見ながらドキドキしてる人間なのでここまで色々な人にフォローしていただけるのはうれしいです。

ブログをアップするたびにフォロワーさんが減ってる気がするのですが。
気のせいだよね?大丈夫だよね!?

まあ、色々ペイントの事を書いたり、アーミーの事を書いたりしたのですが、そろそろメインアーミーの話もしていこうかなと思っています。

最初の方はアイアンジョウについて凄い語ってた気がするのに、初心者さん向けの記事の方が受けがいいという「売れるものを書く」新聞記者の様な邪な考えでブログ記事を書いてたので、そろそろ初心に戻ってグアーグな記事を書こうと思ってます。

では行ってみましょう
Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

さて、アイアンジョウ。私は大好きです。
結局色々なアーミーに手を出してもアイアンジョウに戻ってくるし、一番遊びなれてるので、個人的には凄く使いやすいアーミーだと思っています。

アイアンジョウ愛について語るとページだけが過ぎていくのですが、個人的にアイアンジョウは初心者さんにも玄人さんにも勧められる良いアーミーだと思っています。

最初はユニットの数の少なさとかが気になってたんですが、結局遊んでると気にならなくなるんですよね。とくに私はリストビルディングというアーミーを作るのがあまり好きなタイプではないので、シンプルな構成ができるアイアンジョウは個人的に凄く肌に合います。

なんせユニットが三種類だからね!♪
ただ、割と万能な3種類で、若干の偏りはあるものの本当に使えるユニットなので、それだけあれば盤上で自分のゲームメイクは普通にできます。結局万能だから何かに特化したゲームメイクはできないけど、バトルプランが決まってからのゲームメイクの万能感が凄いあるんですよねー。

さて、そのアイアンジョウですが、簡単に見えて、結構コツがあります。その辺を今日語っていこうと思います。

まず、大体のアイアンジョウのリストって似てます。もう2000ポイントとかなら本当に似てます。キャベツは大体1体入るし、ゴアグランタとかを2部隊にアードボウイを1-2部隊。もうこれで1000ポイントは超えますし。ブルートにウォーチャンターを2セットづつ入れるともはや1500ポイントとか行きます。

何が言いたいかというと相手にユニットの能力値が分からないから勝てるという戦い方ができないアーミーの一つです。例えば神戸三宮のプレイヤーベースと遊ぶと、皆大体一度か二度はアイアンジョウとゲームします。グアーグブラザーが何人かいるのですが、新しいグアーグブラザーがゲームすると相手プレイヤーの方がアイアンジョウのユニットの性能とかを知ってるという事がザラにあります。残念ですが、ゲーム頻度の多いプレイヤーが同じアーミーで数年戦い続けるとそうなるんですよねぇ。

ただ、アイアンジョウの良い所は全てのユニットが「普通に強い」のですよ。「コイツつかえねぇな」とか「状況によっては凄く使える」とかいうユニットがいないです。なので全てのユニットの味を生かせれば凄く器用なゲームプランができます。同じアーミーでスラネのスピードと戦う事もできるし、ストキャスとかと中心でドツキ合うのもできる。耐久力の高いアーミーと競り合う事もできるし、バトルプランの移動目標を補足しに行くこともできる。まあ、そういう意味では崩れにくいアーミーです。

で、何が言いたいかというとアイアンジョウの万能感というのは尖ってないという事でもあるので、色々な運用でのコツを発揮していくと尖ったアーミーとも戦えます。

まずアイアンジョウはアーミー全体で能力が大きく分けて
・9mv以上離れた所に敵がいて、ダメージを自分のユニットを受けるとフェイズ終わりでD6移動する。
・突撃ロール+1
・指揮アビリティで追加移動、突撃、もしくは近接戦闘ができる
・指揮アビリティでゲーム中一回、攻撃回数が1から2上がる
・戦闘フェイズで何かユニットを撃破した場合に次戦うユニットは自分がもう一度決めれる。


というアビリティがあります。
まあ9mv以上離れた所でダメージを食らうとD6移動するというのは射撃アーミーとかに当たると絶大な威力を発揮しますし、シャーマンの緑のゲロで適当なユニットにダメージを入れておいて、その後テレポートで移動、そしてそこからD6ヒーローフェイズの終わりで移動するとかトリックでも使えます。割と普通なアビリティなのですが、相手次第で使ったり使わなかったりして敵との距離を調整できるアビリティです。

で、突撃ロール+1は大きいのは普通にわかると思います。ぶっちゃけ普通に強いです。特にアードボウイとかの突撃ロール+2の能力との相乗効果で見た目以上のスピードになります。

でこの辺をまず語ると。アイアンジョウは基本性能として足が遅いアーミーです。歩兵は4mvだし騎兵でも9mvです。キャベツだけ12mvですが、それでも大したことはないです。普通って歩兵が5から6mv、騎兵で12mvとかです。
なので全力移動しても割と足の遅いアーミーです。
ただ、突撃ターンだけはアホほどスピードがあるように感じるアーミーでもあります。というのが+3mvの突撃って、突撃レンジが2-12mvから5-15mvに上がるんですよ。で2D6という特性上普通平均値で7mvの突撃が平均値で10mv出ます。
+1でも8mvの突撃レンジです。

で2D6って釣鐘曲線の確率なんですよね。なので7を平均値としてそれが一番でやすい数字になってます。なのでテレポートとかで9mv離さなければいけないとかになった時に+1突撃というのは本当にバカにできない確率のアップがあります。

さて、この突撃ロール+1もそうなのですが、アイアンジョウの一番有名なアビリティが指揮アビリティで追加の移動、突撃、もしくは近接戦闘ができるアビリティです。

詳しく言うと
自軍ヒーローフェイズに指揮アビリティを使った時にユニットが
12mv以上敵と離れているなら移動をできる
3-12mvの距離なら突撃をできる
近接レンジにいるなら追加で一回殴れる

というアビリティです。
私はこのアビリティの使い方がアイアンジョウ使いの腕の見せ所だと思っています。
このアビリティって実はパズルみたいなものです。敵を仕留めきれなくて拘束されている時に一度ヒーローフェイズで敵を殴って殲滅させて、移動を可能にしたり。キャベツとかに使用して飛行で追加12mv移動して有効突撃レンジを24+2D6+1にできたり。ゴアグランタで1ターン先攻させて相手の主力をテレインの端で拘束したり、使い方は無限にあります。

私はアイアンフィストというバタリオンを基本的に1500ポイント以上で必ず使うのですが、アイアンフィストのバタリオン効果でこれを一度指揮ポイントなしで使用できるというアビリティがあります。これを使用して足の遅いユニットとかを前に出したり、後ろに遅れ気味な歩兵ユニットを少し引き上げたりのバランスをとれます。

特にこのアビリティはヒーローフェイズに使用するという縛りだけなので、ヒーローフェイズで他のアビリティや魔法と組み合わせると無限の可能性を秘めます。
例えばです。15体のアードボウイユニットがいます。シャーマンがいます。ウォーチャンターがいます。このアイアンフィストのボスをアードボウイのボスにします。(アイアンフィストのアビリティが使える)まあ、普通にいそうな3つのユニットなのですが、
まずヒーローフェイズでウォーチャンターで+1ダメージのバフをアードボウイに入れます。

で次にシャーマンで詠唱値7のテレポートを行います。ここで9mv以上はなして配置します。そこからアビリティを使って突撃を試みます。アードボウイとアイアンジョウの突撃ボーナスで+3になるので6以上が必要になります。確か72パーセントぐらいの確率だったはず。で失敗したら突撃フェイズにもう一度突撃ができます。なので72パーセントを2回試みれるという形ですね。確か突撃成功確率が90パーセントは超えるはず。

まあ、私はその前のテレポートがうまい事いかないので、この戦法が刺さったことはないのですが、それは一度置いときます。で、何が言いたいかというとアードボウイ15体とかってマジメに強いです。変な話貫通-1とダメージ2で期待値で14発入ります。4+セーブと仮定して期待値が19ダメージですね。まあ、普通のユニットとかは壊滅できる程度には強いです。そしてそれが終わった後、30傷のアードボウイユニットが相手の後列に食い込んだ形が残ります。まあ、あくまでも一例ですが。

で、こういうのって強いんですけど、もっと強いのはメタゲーム効果です。実際にやるとかやらないとかではなく「やられるかもしれない」という恐怖観念ですね。で、1度2度こういうのを体験したり、その前に説明してたりすると普通の人は自分のアーミーを後ろに下げます。で、そうしたらバトルプランの目標物を取りやすくなります。というある意味セコイ考えかもしれないんですけど、そういう心理効果もゲームの大事な一部となるので、やるやらないかかわらず「出来る可能性」を残して示していくというのがゲームメイクに大きな役目を持ちます。私が特に伏せたカードでゲームをするのが嫌いなタイプなので、こういうのは説明して、自分のカードはオールオープンだけど相手の心理効果を逆に狙っていくというある意味いやらしいプレイスタイルなので友達が少なくなっていく、こういう心理効果とかを使います。(汗)

そういう意味ではウォーハンマー特有の「相手のアーミーの知らない事」をなくすことによって「知ってる事によって対策を練る」という事をあえてさせるというプレイスタイルです。その対策を見る事によって自分もそれをどう崩すかを磨けるわけですしねぇ。ちなみに最近の神戸三宮プレイヤーの皆は私のアイアンジョウ相手の対策が本当に上手になってきたので個人的には凄く楽しいです。「うーん。難しいなぁ。攻めにくいなぁ」とかブツブツいいながら周りからは「バッさん楽しそうだね」とか言われます。まあ、実際そうなんですけど、俺ってM気質でもあるんですかねぇ。割と攻め立てるS気質なつもりなんですけど。

まあ、ちょっとその辺の性癖的な話は置いといて、次のアビリティですよ。言わずともしれたグァーグアビリティ。単純にジェネラルの周りのユニットの数に比例して攻撃回数が上がります。正直爆発的なダメージアップにはなるので強いアビリティです。これって昔は重ね掛け可能だったのですよね。ゲーム中一回という縛りもなかったし。でも今はあります。ゲーム中一回だけです。

で、このアビリティこそがアイアンジョウが「ビッグターン」型と呼ばれる所以です。ビッグターン型というのは一つのターンで爆発的な火力を出して短期決戦に持ち込むタイプのアーミーの事を指します。例でいうとドーターとかが典型的な例になるのかな。(ドーターは本でしか読んでないので、詳しくは知らないのですが、私の理解ではバフとかをもりもりして、短期決戦なイメージです)

このアビリティ、一点注意点なのが、使いどころを間違えると真面目に積みます。というのがこれって本当に組み合わせで強くなるアビリティだし、このグアーグアビリティは近接戦闘に入っているユニットやモデルが多ければ多いほど猛威を振るいます。というのがエリアバフなので、全てのユニットに1ターンだけ適用されるので、そのターンでなるべく多くのモデルを戦闘に持ち込む必要あります。

で、これって難しいのですよ。というのがこのアビリティを無駄なく使おうと思うと
・ジェネラルが中心にいる
・ほとんどの味方ユニットが敵と近接戦闘に入っている
・ダメージアップのバフやヒットダメージロールのバフがなるべくかかっている
・味方ユニットがジェネラルを囲うように割と小さくまとまっている必要がある

という事になります。
で、ジェネラルが中心ということは機動力のあるキャベツなどを中心に据える必要がある場合もあるし、味方ユニットの配置にも気を使う必要がある。で、ダメージバフなどを使うと1回の攻撃回数アップがダメージアップにも相乗効果で乗るので、効率的。

とは言ったものの私はこのアビリティを効率よく使用するためにゲームメイクをすることには反対です。もちろん中心でぶつかる必要もあるので、その時にはいいと思います。でもこのアビリティは本当に諸刃の剣でもあるので、全体像をはっきり見ながらの使用をオススメします。

で、最後のアビリティがユニットを一つ壊滅させたら次もユニットも戦うユニットを選べるというアビリティです。実は私はこのアビリティがおそらくアイアンジョウの中でも一番強いアビリティじゃないかと思っています。最初は地味に見えるんですよ。「強いけど、追加移動とかほど強くないな」という印象でした。

で、色々ゲームをしてみて感じるのが、このアビリティを上手に使う事が一番アイアンジョウプレイヤーとしての腕が磨かれる場所だと思うんですよ。で、ここがアイアンジョウが他のアーミーと違う「ユニーク」な理由でもあると思っています。

で普通AoSをやると鉄則として最初に選ぶユニットは火力があって、殴られたら困るユニットとかだったりします。要するに絶対に壊滅できる雑魚との戦闘とかは後回しにするのですよ。だった、殴られても大したことないし、もっと大事な局面っていっぱいあるから。

で、アイアンジョウはこの「絶対に相手ユニットを壊滅できる戦闘」を最初に処理します。というのも壊滅出来たら次に進めるから。で、実はコレって凄く長い目で見ると大きいです。なんというのですかね、小さな被弾が減ります。本当に2,3傷なんです。でもその2,3傷を3ターンやると6から9傷になります。それって本当に小さいけど、火力低下やバトルショックの相乗効果もあって、結構な被弾に積みあがってきます。そして小さなユニットがAoSの勝負の分け目になる事もあります。退却能力を持ってるグリフハウンドとかなんて本当に良い例なんですが、アイアンジョウは「グリフハウンドから」処理しても問題ないのです。普通のアーミーはグリフハウンドを殴りに行ったら、別のユニットで凄い被弾する。でも他のユニットから言ったら目標物に向かってグリフハウンドが逃げるから嫌だけどグリフハウンドの処理をするという苦渋の決断をする場合があります。アイアンジョウって「要するにグリフハウンドをぶっ殺せばいいんだよな?」という感じで撲殺した上で次のユニットに行きます。

このアビリティこそがグアーグターンのビッグターンを可能にするアビリティだと思っています。結局理想論として絶大な火力で1ターン反撃を受ける事なく敵を壊滅できるポテンシャルを秘めてるのがアイアンジョウです。実はこれ反撃なくできるのはアイアンジョウだけだと思っています。大体どのアーミーでも複数の敵と近接に入った場合には殴り返しで反撃ダメージを食います。その蓄積は本当にバカにはできないので、地味だけど協力なアビリティだと思っています。

さてここまで語って、まだバトル特性しか話せてません。
でもこのバトル特性があってこそのアイアンジョウだと思います。これはビッググァーグにはないアビリティも結構あります。ビッググァーグは+ヒットとか+ダメージとか「分かりやすい強さ」があるのですが、実際にアイアンジョウはもっと「テクニカル」なアビリティがいっぱいあります。ユニットの種類は少ないモノの全体共通アビリティで組み合わせが本当に数多くあるのでユニットだけでなくバトル特性のアビリティを組み合わせて相乗効果を生み出していくアーミーだと思っています。

私の勝手なイメージなんですが、アイアンジョウプレイヤーはオーケストラでいう指揮者の様なイメージです。弦楽器があり、管楽器があり、打楽器があり、その色々なセクションの良さがあります。でもその全ての要素を一気にワンヒットで最大音量で「バン!」と音を出すこともできれば、弦楽器のソロを引き出すための打楽器と管楽器の下火なサポートもできる。でも真価はやはり全てのパーツを理解した上で時には激しく、時にはゆっくり旋律を奏でられるのが素晴らしいアイアンジョウプレイヤーではないかと思います。

さて皆さま、いかがでしょうか?
ちょっとアイアンジョウアーミーが気になってくれたり、相手どってみたくなったりしたら、私はうれしいです。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年4月24日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウ氏族考慮!


皆さんこんにちわー。
最近まだまだ寒い関西地方でございます。
4月にストーブってこっちでは信じれないんですけどねぇ。
コロナ早く収束してほしいですねぇ。ペイントする品もそろそろ減ってきました。というか塗料は大丈夫なんですけど筆が。。。筆が痛む。。。

さてと、今日なんですがリクエストでアイアンジョウのサブアーミーについてやります。
前から少しづつアイアンジョウの記事はやってるので
アイアンジョウに興味のある人は是非以下のリンクで

「ざっくり説明」
https://nyasui.blogspot.com/2019/11/blog-post.html

ユニット分析

まあ、知らない人からすれば「なんのこっちゃ」となるので、簡単な前置きから

アイアンジョウはオルクの中でも重装備を着たオルクで。実は頭も悪くない。戦略的な考えもできる(ガチ物騒だが)種族です。とりあえずオルクとは基本的に物騒な種族なのですが、輪にかけて武闘派なのがアイアンジョウです。鋼鉄を拳でたたき、整形をして体に貼り付け、鋼鉄を拳でたたき武器に仕立て上げ、相手をぶっ殺しに行くオルク。それがアイアンジョウ!(もはや拳で殴った方が強いんじゃないの?とかいわない!)

さてそのアイアンジョウですがバトルトームには三つのサブアーミーの氏族があります。

アイアンサンズ:
黄色のアーマーが特徴的なアーミー。有名な族長はダックバッドという方らしい。この人オルクにしては超セコイ。というか頭がいいといわれる。氏族には派手好きで自慢好き。アズィル以外の領域には殴りこんだことがあるらしい。頭がいいといわれるのでオルックの言う「考える事」にたけた種族。ゲームルール的にはアビリティで1ターン目に相手の射撃ヒットロールに-補正。指揮アビリティでヒーローフェイズで敵の3mv以上の場所にいる12mv以内にいるユニットを指定して突撃を行うことができる。

指揮特性は1ラウンド目に1個の指揮ポイントを追加(メガボス固定)

神器は来ている人に対しての攻撃の貫通をマイナス1にする。(メガボス固定)

ブラッドトゥース:
赤い鎧を着た氏族。氏族的には速さに重点を置く感じ。なぜかどっかの赤い彗星と同じで赤は早くなるというオルクの迷信は遠い未来戦争から続く伝統らしい。(言ってる事が意味わかんないと思いますが)

で、この人たち。レルムゲートが大好き。知らない人も多いと思いますが、レルムゲートとは領域とかをつなぐ大きなワープ装置だと思ってください。別段安定しているわけでもなく、変なところに飛ばされたり、次元の狭間に飛ばされたりする可能性があるものなので大変危険です。危険なんですが、この氏族、遊び感覚で突っ込みます。楽しいらしいです。なんかゴルドラック先生を探しに色々領域を移動しているらしいのですが、もはや主目的は「レルムゲートたんのしぃーーー!」ってなっているらしい。以外は全領域を高スピードで行き来するイナゴの様な氏族らしいです。

ゲームルール的には突撃と全力移動ロールに+1追加。(アイアンジョウのバトル特性と重複可能)指揮アビリティで戦闘フェイズの終わりでヒーローフェイズから24mv以内に全てのモデルが収まっているユニットを選択して移動することができる(全力移動と撤退は不可能)。指揮特性はレルムゲートのテレインが存在するならばグァーグアビリティ発動時+2のダイス補正。神器はテレポート魔術を一度詠唱が可能で自動で成功させる(ゲーム中1回のみ)。ちなみにこの神器はメガボス固定。

最後にダ・チョッパ
鎧の色は青に白チェックのオシャレさん。田舎にこう、カッコいいと思ってスプレー缶とかでグラフィティっぽい感じで下手な絵をかいてる絶滅危惧種のヤンキーとかいるじゃないですか?なんか機材破損とかやりまくる世間の害虫っぽいあれ。。。ダ・チョッパってあんな感じです。ただ迷惑をこうむるのはケイオスの神の像とかなので、何とも言えない。

特徴的にアードボウイが多い種族。ブルートやゴアグランタが少ない。実はなんか信仰でオルクの文化が一番なので他の文化をぶっ壊すとかいう理屈らしいのだが、発想が本当に田舎のヤンキー。で、ダ・チョッパのリーダーはメガボスではなくシャーマン。杖の先まで含めるとパーツはメガボス入りらしいです。カ・ロックという方で前のメガボスがいきなり緑の炎に包まれて死んだらしい。その後、他のオルクがいちゃもんつけてきたときには元ボスの頭蓋骨の目から炎をだせばおとなしくなるらしいです。

ゲーム的には敵の陣地に入っている(部分的にでも)テレインから12mv以内にいるダ・チョッパユニットは突撃ロールをリロールできるというアビリティを持っている。

指揮アビリティはウォーチャンターの+1ダメージロールのアビリティを発動するときに3ユニットのブルートかアードボウイを選べる。(他のユニットは選べない)指揮特性は18mv以内にいるユニットは勇猛度に+2補正。神器はシャーマン固定でグァーグを行う際にメガボスのキーワードを持っている扱いになる。

という感じです。
アイアンジョウプレイヤー以外の人にはイマイチわからないと思います。申し訳ないです。

この氏族、別に使わなくても良いです。というか私はなんか特別な事でもない限り使わないです。一度か二度使いはしたんですが、正直、神器や指揮特性に関しては選択式の普通のアイアンジョウのヤツの方が強いし使い勝手が良いと思うので、別に氏族を使う必要が無いと思っているのが本音です。昔はアイアンサンズとかブラッドトゥーフとかメガバタリオンで構成条件が滅茶苦茶緩い上ポイントが安い最高のバタリオンなんですけどなくなりました。(そりゃそうだ)その時代を知ってるからかどうしてもアイアンサンズとブラッドトゥースは「昔はよかったなぁ」と思ってしまうのです。

まあ、とりあえず今度は私の大体の使い方やコツから行きましょうかね。
まずアイアンサンズから。

アビリティ
1ターン目のヒット修正なんですが。場合によっては使えます。で、場合というのはスケイブンのスクリールとか射撃満載のシティオブシグマーで先行になった場合です。まあ、ティーンチとか射撃を主体のアーミーに関してはそこそこ使えます。で、地味です。凄く地味です。こういうのって効果が本当にでるのは弾数が多い場合なんですが、弾数多いということは相手がガスガス撃ってるので、そもそもダメージがデカいです。

指揮アビリティ:
カウンターチャージ。コレね。実は裏技があります。最初は「後で突撃フェイズで突撃したらいいじゃん?」って言われると思うんですが、実はコレ、アイアンジョウのヒーローフェイズで殴れるアビリティと組み合わせで使うといいです。ヒーローフェイズで突撃して、ヒーローフェイズでウォーチャンターでバフって、ヒーローフェイズで殴るという「二回殴り」パターンにできます。ただし指揮ポイントが2ついるのでコストパフォーマンスが悪いです。ただし、キャベツとかでこれやるとかなりの火力になります。後、このアビリティで突撃をしておいてから移動フェイズで撤退とかいう技もあります。色々移動の小技はアイアンジョウ運営では必須になるので考えると色んなパターンが出てくる楽しいアビリティ。願わくばこいつが指揮ポイントいらなかったらもっと使いやすかったけど、それをすると壊れアビリティになるしなぁ。。

指揮特性
+1指揮ポイントは魅力だけど特質して強いモノでもない。正直これより強い指揮特性は普通のアイアンジョウにもあるけど、完全に使えないアビリティではない。

神器:
メガボスのみ使用できる貫通を1下げるもの。昔はこれが凄く強くて使いがっても良かったんで、モウ・クラッシャで使われていました。普通に強いですよ。特に3+セーブなので貫通が1聞かないだけでもかなり強いですし。残念なのは普通のアイアンジョウのセーブを1上げる指揮特性と組み合わせできないところですかね。まあ貫通1持ちに対しては2+セーブと同じようなものですし。普通な神器です。

全体的には悪くないアイアンサンズです。特に指揮アビリティは使いこなせばワンランク上の戦いもできると思いますし、困ったときに本当に使えるアビリティに化ける可能性はあります。あるいみ正道的なアイアンジョウの氏族なので使った事ある人も多いかと思います。

で次はブラッド・テゥース

アビリティ
多分3氏族のアビリティの中で一番使い勝手が良いアビリティ。足が遅いアイアンジョウにはどうしても移動補正がいるのでありがたい。特にバトル特性と組み合わせれる+2突撃はかなり有効。ぶっちゃけアードボウイで+4になるのでテレポート後に突撃するリスクを大幅に減少できる優秀なスキル。特にブラッド・テゥースの神器との相性が良い。

指揮アビリティ
使い方によっては使えるが、これに指揮ポイントを使うと思うとちょっと嫌だと個人的には思ってしまうアビリティ。相手を全滅させる事を前提でいくならなかなか使える。特にキャベツで突撃して相手を全滅させて逃げていくという事もできるアビリティなので使い方とテレイン次第では嫌な戦法が取れる。まっすぐ相手に言ってから相手を中心からぶち抜いて目的物までガッツリ進めるとか色々な使い道があるので、この辺のアビリティは使い方は難しいけど本当に化けるアビリティ。

指揮特性
最初ほとんどの人は「レルムゲートって使える保証ないじゃん」という感じになると思います。実はジェネハン2019のマッチプレイルールでは基本的に使えます。というのが持っているテレインからランダムでテレインをジェネレートするので、持っていればプライマリの建物として使えます。で、強いのかと聞かれると、微妙。組み方によっては+2でグアーグのボーナスがつくので便利だが、そもそもゲーム中1回のアビリティで、ゲームの流れ自体でかなり使いどころを左右されるアビリティ。

神器
テレポートのアミュレットね。これですね。一言でいうと確定テレポートは滅茶苦茶強いです。ぶっちゃけどのユニットでもウォーチャンターでバフると普通に強いですし、ユニットサイズ関係なく飛ばせますし、そして何より突撃レンジに補正がかかるので突撃リスクは低いです。なので気に入らないユニットを先攻で殴りに行ける凄く強いアビリティ。特にオシアークボーンリーパーのカタパルトとかストキャスのアーティラリー系をぶっ壊すのには本当に使える。遠距離の敵に猛威を振るいます。特にデイスペル不可なので止めようがない確定のテレポートなのでかなり強いです。

ちなみに全くの余談ですがこれを私が相手の許可なしで持ち出すということは大分怒ってると思ってもらっていいと思います。これは正直500ポイントを超えるユニットとかヒーローに関しては割とハードカウンターとなりえるものなので、ワンターンでデカイ、アードボウイユニットにバフ入れてから前でキャベツ突撃とかすると普通に沈めれます。

3つの氏族の中では個人的に一番ピーキーな氏族だと思います。なんていうんですかね、一転特化型?私はこれを「ジャイアントキリング」とか「ゴッドイーター」戦術として使う事があります。とりあえず相手の構成がデカイ物が多くなりそうなときに先行必須のパンチ一発をかましに行くパターンですかね。それ以外でも全然優秀ですし、色々機動力もある氏族なので幅は広いんですが、どうしてもピーキーになりがちかなぁ。

最後にダ・チョッパ

アビリティ
テレイン依存ではあるけど突撃リロールはリスクヘッジには最高のアビリティ。さすがに+1とか+3を突撃ロールに入れても失敗するときは失敗します。なので保険としてあって凄く助かるアビリティ。特に1ターン目にテレポートからの相手の後ろからの突撃をやりたい時に突撃ロール振り直しはかなり重要になります。

指揮アビリティ
これこそがダ・チョッパを使う理由だ!といってもいいほど特徴的なアビリティ。全アイアンジョウでも壊れアビリティといわれるウォーチャンターのダメージ1追加を3つのブルートとアードボウイにつけれるというアビリティ。アーミー構成をどうしてもアードボウイとブルート多めにする可能性はあるので、少しアーミーの増強が住んでからじゃないと使いづらいが、正直凄く優秀。特にウォーチャンターはポイントが高く色々なところを圧迫しだすので、1体や2体でアーミーのほとんどをバフできるのは本当に助かる。

指揮特性
ジェネラルの18mv以内に勇猛度+2はかなり大きい。特にアードボウイやブルートには絶大な効果が見込める。アードボウイやブルートはどうしても2,3体打ち取られる場合が多いので、そのリスクヘッジとしては優秀なアビリティ。戦闘ショックをあなどるな!と言ってる人には凄く良いアビリティ。

神器
シャーマンのみ。グアーグを使えるようになる。メガボスがいない事が前提の氏族なのでこのアビリティはうなづけるが、ぶっちゃけ普通はどの氏族もメガボスを使うので、ぶっちゃけ必要?と思う神器。私はこれがダ・チョッパのマイナス点だと思っている。これを回避するには少し裏技があります。(後で説明します)

3氏族の中で一番使いやすいと思う氏族。少し構成を変えるだけでガラっとプレイスタイルが変わってくる氏族。なんというのか、最近のアイアンジョウは「点」の攻撃になるイメージになる趣向が高いのですが、ダ・チョッパを使うと「面」での攻撃が多くなります。特に複数のユニットで殴りに行って連続で殴りに行くというアイアンジョウの戦法が2,3ユニット連続ではなく3,4に広がってくるイメージですかね。

さてと氏族についての話は以上なのですが、まずこの神器とか特性について。

実は氏族って使えるユニットの縛りがありません。そしてダ・チョッパとかだとシャーマンがジェネラルなら神器を使わなくてはいけない。じゃあメガボスをジェネラルにしたら神器の枠を特殊神器に食われないという事になります。ブラド・テゥースのメガボスが神器を使う場合はアミュレットが必要ですが、メガボスがいないと普通の神器からのチョイスとかになってくる等々です。指揮特性も「アイアンジョウのメガボスがジェネラルなら」とか書かれてるのでシャーマンをジェネラルにしても問題ありません。という裏技があります。
ちょっとセコイですので、ご注意くださいませ。

そして最後に私の氏族についての考え方。
まず私は氏族は一つの「遊び」だと思っています。
最初にアイアンジョウをやるときは氏族なしをお勧めしますし。
最終的にアイアンジョウを遊び続ける人で強くなりたい人は氏族無しで遊ぶ方法を取ると思います。というのが普通のアイアンジョウの指揮特性も神器も強いし使い勝手が良いのです。イヤマジで。。。

まずセーブが1上がる種族特性、戦闘ショック無効の指揮アビリティをラウンド一回指揮ポイントを使わなくて使えるアビリティ、破壊者のアビリティを指揮ポイントなしで使える、グアァーグのアビリティの距離を延ばす、突撃時ダメージロールをリロール(しかも指揮特性なのに騎乗獣にも使える)とか本当に壊れアビリティの宝庫です。

神器も強いのが多いですし、禍々しき魔術の神器も使い勝手の良いのが多いです。単純にヒットロール、ダメージロールを+1とか、致命ダメージに対して4+セーブとか、貫通無効とか。本当に色々あります。貫通を-3にする神器もありますし、近接フェイズでゲーム中一回で+3ダメージになるのもあります。(+3ダメという事はキャベツなんかウォーチャンターのバフ入れれば6ダメの武器が8回飛んできます。)

シャーマンなどはヒーロフェイズの初めに4+を振れれば指揮ポイント1個とか、キャストロールに+1とかありますし、本当に優秀です。


後、氏族とは関係ないのですが神器の話をしてたので。
オルック・ウォークランのバトルトームに入ってるアイアンジョウの神器はメガボスとシャーマン用だけです。ですが禍々しき魔術の神器はウォーチャンターでも使えます。ご注意ください。一応ウォーチャンターもヒーローキーワードを持ってるリーダーユニットです。どっかの血の信仰の犬とはちがうのだよ。

そして最後にもう一点。
オルック・ウォークランの本のもう半分であるボーンスプリッター。実は同盟でアイアンジョウに入れれます。意味が分からないって思っている人もいると思うのですが、ビッグ・スタッバとか普通に入れても強いです。そしてもう一つがローグ・アイドルさん。

このフォージワールド限定のモデル。(家でも小学生の粘土で作れそうとか言っちゃダメ!)ですが性能が良いです。そして何よりアイアンジョウとボーンスプリッター両方のキーワード持ちです。なのでビッググァーグでは重宝されるのですが、それの疑似版ができます。
そうです、ワドロッグとシャーマンとウォーボスのウォースクロールに乗ってるアビリティはすべてボーンスプリッターのキーワードが必要。ということはアイアンジョウのキーワード持ってるから同盟なしで編成できるローグアイドルにも使えます。なんでセーブを追加もできますし、6を振れば2回ヒットもできるし、D3回復もできるし、割と壊れ性能まで持っていけます。さすがにビッググアーグのように空飛ぶビッグ・スタッバとか空飛ぶローグ・アイドルは無理ですが、同盟を使えばなかなか楽しい事ができますよ。

という具合ですかねぇ。
またリクエスト待ってまーす。

今日は平日連続更新の10日目。コロナ騒ぎでバタバタしてる中ですが、楽しくやらせていただいております。

では皆様良いAoSライフをー!

2019年11月13日水曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウユニット分析!

本日の記事はアイアンジョウのユニット分析です!
相変わらず個人的な意見が多いので、あくまでも使っている私からのイメージという参考として読んでくださいませ。

新しい本が出てから、まあまあゲームしてきました。
そこでユニットとかの話をしてみようかと思います。質問や疑問ありましたら是非コメント欄で。もちろんアドバイスできるところはさせていただきます。

まあ、相も変わらずバトルラインが3択ですよ、アイアンジョウ。
これは基本的に変わらないですね。

悪い所を言えば、チョイスが少ない。良い所を言えば、全部のバトルラインが強いです。

一つ説明前に断っておくと、アイアンジョウの主要バフが3つあります。
一つはウォーチャンターの効果で1ユニットを選んで近接武器のダメージを1上げる。
一つはウォーチャンターのビートもしくはメガボスの指揮アビリティでヒットロールを1上げる
一つはシャーマンの魔術でダメージロールを1上げる。

なので、ぶっちゃけバトルラインはどれでも2+ヒット、2+ダメージ、2ダメまで持っていけます。なので、ある意味バフがある程度整っておくとどのユニットをバフっても似たようなダメージが出ます。

最初のユニット説明はまずアード・ボウイから!
前の記事にアイアンジョウはアード・ボウイに始まり、アード・ボウイに終わる!と書きましたが、撤回いたします。正直、そこまでシンプルでなくなりました。(汗)

もちろんアード・ボウイは重要です!核となる存在なのは間違いありません!ただ用途と使い勝手が変わりました。

まず知らない人には
アード・ボウイはオルックの歩兵。2傷、指揮6、4mv移動、4+セーブ持ち。2回攻撃3+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、ダメージ1の武器をもって。種族特性とユニット特性入れて突撃距離に+3mv、指揮に+2、ボスは2回追加で殴れます。そしてユニットの内5体中2体は盾持ちにできて、ダメージを食らった後に6+痛くないセーブがあります。(致命ダメージには適用しないので注意)で。旗のもう一つの効果で3mv以内にいる敵ユニットの勇猛度-1という効果。そして180ポイントです。

このアード・ボウイですが、前に比べてポイントが上がって、ヒットロールが一つ良くなり、武器チョイスが少なくなり、指揮が少し高くなり、そして5体ユニットとして構成できるようになりました。(バトルラインにするには10体から)

なんで俺が前に言ってた事を撤回したかというと、バトルラインの中でポイントが一番高くなってしまったのです(汗)。雑魚オルックのハズが一番ポイントが高くなってしまった。(すいません。10体ユニットが最小と考えればです。5体90ポイントなので)

で。昔は「戦える安いユニット」の扱いだったのが「万能型近接ユニット」に変わりました。

アード・ボウイ。全力バフでアホみたいな火力が出ます。まあ、10体で22回攻撃2+、2+、貫通-1、2ダメまで持っていけます。そして10体で20傷のユニットになりました。その上勇猛度は近接に入っていなくても8というなかなかの数値になりました。

ただコストアップしたんですよねー。ジェネハンに比べて40ポイントのアップ。素の性能はそんなに上がってないのに、40ポイントも上がりました。なので傷数あたりのポイントは9ポイントに上がりました。

アード・ボウイの使い用途ですが、万能型ユニットです。ただアイアンジョウの特性上アードボウイを使わないとモデル数が出ません。拠点確保とかを争う事が多いAoSではモデル数が物を言うことも多いです。なので、結構そういう理由でも使います。

次はブルートですね。ブルートはかなり変わりました。昔は空前絶後のデカブツキラーでしたが、大分地味になりました。昔は4傷以上の敵相手にヒットロール振り直しを持っており、2ダメの武器とか貫通2の武器とかD3ダメの武器を持ってましたが。今は1ダメの歩兵武器と2ダメの特殊武器の組み合わせに落ち着きました。そしてヒットロールの振り直しがヒットロールに+1の補正になりました。
ただ安くなってます。前みたいなバケモノじみた攻撃力も別になくなったわけではないです。単純にアードボウイとゴアグランタのダメージが上がったので目立ちませんが、まだアイアンジョウのユニットとしては部隊単位ではかなりの攻撃力があります。

私のイメージとしてブルートはエリートアイアンジョウというイメージでしたが、新しいバトルトームがでて少し印象がかわりました。現在では140ポイントで10体のアードボウイより安くなりました。アードボウイが傷あたり9ポイントのところブルートは9.33ポイントです。そして計算してみるとダメージが少しアードボウイと比べ上がるのですが、傷数が少ないのでイーブンというところですかねー。個人的にはブルートは狭いエリアで火力が出るので、単純に小回りが利きやすい事が気に入っております。アードボウイを10体戦闘に入れるのは大変なんです。武器のチョイスは相変わらず5体運用ならチョッパ装備、10体以上の運用ならゴアハッカがオススメです。

次はゴアグランタ。新しいバトルトームでかなり強化されました。というか一番前のルールでは古いルールだったので、色々更新されましたね。前のバトルトームから比べて、チョッパの攻撃回数が1増えた、突撃時に1体ごとに4+で1mv以内にいる敵ユニットに1致命ダメージ、豚の攻撃のヒットとダメージロールが+1、槍を持ってると突撃時ヒットとダメージロールが+1になってます。知らない人もいるかもしれないので、説明しておきます。

ゴアグランタは豚に乗ったオルックです。移動が9mvあるので重騎兵に値します。というかやっと重騎兵になりましたね。私の中で運用方法が一番変わったのがゴア・グランタです。元々ゴアグランタは前線が膠着した時の備えとか、両翼のけん制、及び弱いユニットの殲滅とかに使ってました。元々の攻撃力がものすごく微妙なので弱いユニットあいてにゴリゴリ戦った方が効率が良かったからです。確かにバフ入れたら戦えなくもないですが、メッチャ強くもなかったのです。

ところがウォーチャンター君のバフが新しくなった関係で火力がアホみたいに上がりました。具体的にどれぐらい上がったかというと、突撃時のウォーチャンターのダメージバフ一回で4+セーブ相手に期待値が13ダメになりました。ちなみにゴアグランタ、160ポイントです。1体あたり15傷あります。

なので、一度ヒーローフェイズでバフって「いってこーい!」って言って、相手の主要ユニットをぶち抜きに行けます。フルバフで入ると期待値が20ダメを超えてくるんで、ベヒモス級も結構な割合でぶち抜けます。

ただし注意点が一つ。サポートなしのゴアグランタはしょせん豚野郎です。とりあえず「行ってこーい!」をやった後に何かを期待すると痛い目を見ます。機動力を見るとものすごい遅く見えるかもしれませんが、バトル特性でヒーローフェイズを動ける事を入れると、ある意味最速のユニット候補になってきます。18mv移動の2D6+1突撃になります。
結構早いです。そしてステータスに含まないので、相手も油断してる可能性があります。
のんびり一人で歩いてる相手ヒーローとかを普通に打ち抜きに行ったりしますねー。
武器ですが、ヒット、ダメージバフの突撃時のみ長物の方が強いです。それ以外をする予定ならチョッパ安定ですねー。ちなみに長物を使用しても、ゴアグランタは2列で殴れません。単純にベースが大きいので90mmって3.54inchなので2mv武器では攻撃できないんですよねー。

以上の3種類のユニットがアイアンジョウのバトルラインです。
正直すべて優秀なので、何を使っても間違えではないです。

ものすごく極論でまとめると
アードボウイ=数、万能、傷数の多い防御より
ブルート=数少し少な目、攻撃より
ゴア・グランタ=機動力、突進力、後詰め。

というイメージです。

参考になったかはわかりませんが、自分のイメージです。
それでは皆様、良いAoSライフを!