2024年7月21日日曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方

 皆さんこんにちは。お元気ですか?

最近ずっとブログ放置してたのですが、また記事を上げさせていただきます。最近のWindowsのバグで会社のパソコンが使えず、日曜出勤のため出てきたら、仕事も出来ずイライラしてて、気づいてたらブログの記事書いてたとかではありませんから。違いますから。(汗)

 

まあ、経緯はともかく今日はちょっと戦術指南でもしたいと思います。普段は初心者さんとかビギナーさん相手に書いてたりするんですが、今回はちょっと悩んでおられる中級者の皆様相手に書かせていただきます。アシェットとかMTGで始めた皆様、丁度それぐらいの時期じゃないですか?ちょっと頭打ちしてませんか?

 

とまあ、そんな皆様への記事「バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方」行ってみましょう!

 

 

とまあ、この記事にピッタリくるのは

・ゲームを始めて12年の人で「最近上達していないなー」と思ってる人

・相手は殲滅できているけど、ゲームに勝てない人

・周りに圧倒的格上がいっぱいいて、あんまりゲームやっても分からない人

 

そういうターゲットに向かって書かせてい頂きます。

 

そもそもこの記事の発端はネタ不足もあるのですが、トーナメントのスパーリングを最近までしていて、とあるプレイヤーとゲームしてた時、「勝てないんで投了していいですか?」

 

普段であれば、私は「ああ、問題ないよー」とのんびり流すのですが、今回は「ダメ」と言いました。これだけ言うと単なるカス野郎じゃないか!と思われるかもしれませんが効いてください。

 

その時はトーナメントのスパーリングでトリオトーナメントの前。要するにラウンドの勝敗は3人のトータルスコアで競うという趣旨。なので、負けても40点差で負けるのと10点差で負けるのは全然違うトーナメントでした。なので私はその旨を説明して、「最後まで1点も多く取るにはどうしたら良いか」という話をしながら、スパーリングをやっていました。

 

で、そこで思ったんですよねぇ。「そういえば中級プレイヤーで3ターン目でよく投了するのを見るなぁ」と。

 

でまあ、結局色々この辺でぼんやりと「そういえば、知ってる強いプレイヤーは優勢でも最後まで気が抜けないなぁ」とか最近の私が思ってる「上達論」とかを考えてたんですが、今回思い切って記事にする事にしました。

 

私がこれを思い始めたのは40kだったのですが、AoSでも通じる理屈だとは思うので、あくまでも話は40kでしておいて、AoSにも途中で当てはめていく感じにしたいと思います。

 

何度も言いますが、これはあくまでも私個人の感想で、正しいというわけではありません。あくまでも1プレイヤーの意見ですので、なんとなく「こういう意見があるのだなぁ」と思っていただければと思います。特にこういう記事は割と個人的に攻撃されていると思われがちな記事なので、その辺はきっちりと分けていただければと思います。特にこれを読んで「私の事を言っている?」と思う人は、絶対にそういう事はありません。なぜなら、私は今回の記事で思っている身内ほぼ全員に同じことを言っているから、言われたことが無ければ該当しませんので、ご安心ください。それでもなお不快な気持ちになられた方は、申し訳ございません。先に謝罪させていただきます。

 

さて、ここからバステト流のゲームとプレイヤーについて。

 

まず私は

・強いプレイヤー

・上手いプレイヤー

は違うと思っています。

 

まず初心者はここからすでに分からないと思うのですよ。

上手くて弱いプレイヤーもいるし、下手で強いプレイヤーもいます。

 

基本的に強いプレイヤーはゲームが上手いし、上手いプレイヤーは強い。それは多くの場合、その通りなのですが、必ずしもそうではないと思います。

 

例えばAさんは強くBさんは上手い。でもAさんはBさんに勝つ。そういう事はいくらでもあります。結論を言うと40kもAoSも全アーミーのバランスが取れた素晴らしいゲームではないです。

 

中級者ぐらいまでになるとMeta Monday とか Meta Watchとか見始めると思うんですけど。まずアーミー相性とかリストの相性を見ずに数字だけを見て満足している人が多くいると思います。

 

例えばAのアーミーは60%の勝率でBのアーミーは45%の勝率です。ではAがBと戦うとどうなるか?そこには別の勝率が発生します。この辺は相性とかリストビルドとか色々あるんで、その辺を全て見ていくと別の数字が見えてきます。

 

なので、必ずしも全アーミーの勝率が50%であってもアーミー同士の組み合わせの相性とかその時に強いアーミーのメタは絶対に出ます。特にどのアーミーがポピュラーなのかとかも全体勝率にはかかわってきますし。前にもあった「友達をひたすらボコり続けて、自分の好きなアーミーの勝率を高めた」猛者も世の中にはいます。そういった意味で一概に全てのアーミーの勝率が50%だったとしても強い弱いは発生するし、相性も発生すると思っています。

 

まあ、ここまでなんで40kAoSのアーミーのバランスが取れていないゲームかわかってもらえたかと思います。まあ、全体を見て、トーナメント勝率を見るとそこそこバランスは良いと思っていいのではないでしょうが、カジュアルだとそういうわけでもないかと思います。

 

では究極的に私の考える強いプレイヤーと上手いプレイヤーの定義は何か?

 

・強いプレイヤー

強いアーミーを使って、最適な効率的なプレイを行う。もしくは自分のアーミーの強さのみを突き進めて、一つのベクトルのみを突き詰めたプレイヤー。

 

・上手いプレイヤー

幅広い戦術、戦略に対応でき、使うアーミーの強さだけでなく柔軟にどのシチュエーションにも合わせられるプレイヤー。

 

 

究極的に思っているのは

強いプレイヤーは強いアーミーを持って強いプレイをする。

上手いプレイヤーは弱いアーミーを持ってもそこそこのプレイが出来る。

 

という感じですかねぇ。死ぬほどわかりにくいと思います。

 

まあ、究極的に言うとその時に強いアーミーを使って、ダイス目が良ければだれでも強いプレイヤーになれるのですよ。上手いプレイヤーはアーミー、ダイス目問わず戦えるし、どんなシチュエーションからでも戦えるという感じです。

 

ちなみに、これに関しては全て好みです。強いプレイヤーが悪いとか言う人とかいますが、私は一切思いません。1対1の真剣勝負ですよ?強くて何が悪いと?

 

「私はのんびり戦いたい」は良いんですよ。ただ、それは他の「私ものんびり戦いたい」という「嘘をついていないプレイヤー」とやって初めて成立するゲームです。ちなみに私はこれが一番両プレイヤー的に幸せに楽しくプレイできる究極論だと思っています。ただし、争う事が前提のゲームで勝者と敗者が出るゲームで、それがどれだけ難しいかは正直分かってない人の方が多い。

 

私としては上記の「のんびりプレイ」はゲームをやり切った達人同士でしか成立しないと思ってます。

 

個人的にプレイヤーって以下の状態が楽しいと思うんですよね

・勝っている時

・勝ちに向かって努力をしたり工夫をしている時

 

よほど「アレ」な人でない限り負け続けて「楽しかった」と言える人は少ない。

 

私は今まで何人も「私はモデルを並べてゲームを見て眺めるのが好きなんです」という人を見てきました。下手すれば何百人とみてきたと思います。まあ、結論だけ言うと、3年以上それを言ってるプレイヤーはほぼいません。やめるか、少なくとも腕を磨いてゲームをやり始める人がほとんどです。

 

「だって負け続けるのって楽しめないじゃん」

 

私のブログを電車で、家で、仕事(仕事はしましょう)で、見てる人がほとんどだと思います。誰も周りに皆様の考えていることは分かりません。自分に正直になりましょう。どうですか?負け続けて楽しいですか?勝てるなら勝ちたいですよね?強くなりたいですよね?上手くなりたいですよね?

 

当ブログはあなたにとって良きパートナーになれると思います!

 

まあ、ここまでで、まず強いプレイヤー、上手いプレイヤー、そしてそんなことどうでもよいプレイヤーについての私の意見を述べました。

 

で、ここまで言っておいてなんですが、私個人としては割と勝ち負けはどっちでも良いです。(一部例外はあり。)特に40kは単純な勝敗よりも自分が何ポイントを取って、何ポイント差で勝ち負けしているのかを知るという事が一番大事です。まず、ここら辺から本題に入っていきましょう。

 

 

投了と勝ち負けについての考え方」

まず個人的に投了が悪いとは言いませんし、勝ち負けを競うのは全然良いと思います。でも40kAoSは勝ち負けを競うだけでなく「取ったポイントを競うゲーム」なんですよ。

シンプルにいうと

AとBプレイヤーがポイントを取り合って、合計点が高い方が勝つんです。

 

「相手を殺し合うゲームじゃないの?」とよく言われます。

私はそれに対して、「相手を殺してポイントにする必要があるけど、究極的に相手に殺されず、自分が相手を殺す必要が無ければやらなくて良い」と答えます。

 

結局私にとって相手を倒す理由は

1. 自分の損耗を抑えるため

2. 相手のポイントを取るのを抑えるため

3. 副次目標や主目標で相手のユニットを撃破すると直接ポイントになるから

 

でしかないんです。上記の3つに該当しないユニットは触らないし、それにリソースを割くことをそもそもしないです。

 

 

で、ここで進化論に戻りますね。

大変のプレイヤーはまず生まれてゲームを始めます。ここから色々なルールを覚えて俗にいう「歩き方を覚える」ステージがあります。

 

そこで「歩き方」を覚えてから素手で構えてパンチやキックを覚えるステージになります。これがアーミー構成についての考え方を覚えたり、副次目標やゲームをシッカリやり始める時期です。

 

ここでまず大人にフルボッコにされます。ベテランの皆さん、中級者の皆様、経験ありませんか?圧倒的上級者にフルボッコされた経験?私はあります。何度も。そこでフルボッコされた後、なんで自分はフルボッコされたのか?相手の攻撃の裁き方やシッカリとして腰の入ったパンチやキックの仕方を覚えます。この辺でプレイヤーは「暴力!すべては暴力

で解決する!」という「火力を盛るステージ」要するに成長期に入ります。

 

で、色々鍛えて、新しいモデルも買って、火力をガン盛りして「僕の最強コンボ」を考えて、しばらくは同世代とか新しいプレイヤー相手に「火力サイコー!」ステージで「子供な大人」ステージに入って、そこでしばらくたつと「格上には勝てないけど、格下には勝てる」とか「相手は死んでるけど、毎回ポイント負けする」というステージに入ります。ここが成人期になるわけです。要するに自分の腕っぷしだけで何ともできない社会があると知るわけです。

 

私の今回のターゲットはここら辺のプレイヤー。要するに第二次成長期のプレイヤーですぅ。で、そこまで自分がたどり着いていないプレイヤーはとりあえず私からのアドバイスです。一度暴力で全てを解決してみてください。デカイ銃、攻撃力の高い白兵とスピードを両立させて、相手に殴りに行けるコンボ、絶対死なないユニット等「自分の得意技」とまず極めましょう。それをすると自分の限界値を知る事が出来ます。まずは相手を全滅させるんですよ。話はそれからだ。

 

 

で、話を戻すと、この第二次成長期に入りかかってるプレイヤーさんに聞きたい。

 

3ラウンド目とか2ラウンド目で投了してません?」と

 

究極的に言うとゲームの結論は3種類しかありません。勝つか、負けるか、引き分けるか。そりゃあ、ミニチュアゲーマーがゲームするんですから、結局この三つしかないんですよ。

 

で、効率を追い求めるゲーマーという人種は何事にも効率的にする傾向があります。なので、「勝てると思わないゲームに時間を浪費したくない」という事。間違っちゃあいないが、正直一番間違っている。

 

結局ね。これが格上に勝てない理由なんですよ。

 

まず何事においても上達ということは「自分の状況」を知る事が大事です。自分がいったいどういう状況で、どのいう立ち位置で、どこに立っているのか?を「理解する」ということが大事なんですよ。

 

なので、自分は40点差で負けているのか、50点差で負けているのか80点差で負けているのか、もしくは1点差で負けているのか。この全てが違います。

 

40kは特にそうなんですが、後半戦のゲームは前半戦と全然違います。ここで腕の差が出ます。消耗したユニット、歯切れしか残ってない1体だけの80点ユニット、中途半端な場所にいる4”移動しかしない歩兵、敵に囲まれているリーダー、この一つ一つでどれだけの「最善手」を撃てるかが後半戦のキモになります。

 

この辺をみがいて、この辺で10点、20点を稼げるようになってくると40ポイント差が30ポイント、20ポイントの差になってきます。そして自分の中で「最低限このユニットが生きていればゲームになる」という線引きが出来る様になってきます。もちろん上手になってくるとそこからまた510点を引き出せるようになってきます。なので20ポイントさが15点差、10点差になってきます。もちろん、その2ラウンド目をみたら40点差にみえるんですよ?でもそこからのゲームでは15点差か10点差ぐらいまで持っていく方法を知りもせずに「負けました」という結果論だけで「投了」は失礼な言い方をすると「ゲームを投げてるだけ」と思うんですよ。失礼な言い方をしましたが、別にこれはプレイヤーが悪いのではなく、単純に「知らないだけ」だと思います。そこに「どの勝ち筋」が残っているかも分からない。でもその芽が残っているのに投了してしまうと、その芽を見る事もないんですよ。

 

なんで、私が中級者の「格上のプレイヤーに勝てない」と言う人に言える事は一つ。

 

「みっともなく、地を這ってでも、足掻け」と40点差を35点差にするだけで良いんですよ。最悪40点差のままでもいいんです。でも、自分が「何ポイント最終的にとれた?」そして「複数あった局面で何ができた?そしてそれをなすために何が必要だった?」という考えが出来るようになってきます。そして中上級者になると「後60点ユニットが1体ここで残っていれば!」とか言い始めるのですよ。そこまで行けば、第二次成長期を実感できるようになります。

 

というのも上記の研究をしていくと

・どのタイミングで捨てユニットを切るのか

・なんで移動力の高い安いコストのユニットを積むのか?

・上記ユニットを何個編成するのか?

 

などを考えてきます。

 

私は中級者と中上級者の違いは「ペース配分ができるか」だと思っています。要するに後半戦に向けて、どれだけの余力を残すかです。

 

中級者ぐらいまでは「撃てるから撃つ」とか「もったいないから前へ出る」とか言う考え方をするのですよ。例えば自分の持っている「対戦車兵器」があります。2ターン目で前に出て、撃てます。中級者は撃つんですよ。前に出て。中上級者は「今それ倒す必要があるか?この戦車放っておいたらどうなる?」とかを考え始めるんですよ。要するに中級者ぐらいまでは「今のターン」もしくは「相手のターン」ぐらいまでしか考えないんです。中上級者になってくると「第4ラウンド」とか「第5ラウンド」とかの考えをしだします。

 

 

なので

「以下に効率的に自分の火力を相手にぶつけるか」

というのがゲームのキモになっているのが中級者。

 

5ラウンドあるなか、どうやって自分の兵力を維持しつつポイントを取るアセットを残すか」がキモになるのが中上級者から上

 

になってきます。

だからやってると気づくのは中上級者は「80ポイントのユニットが1体残った」を基本やりません。もちろんありますよ?ダイス目が腐ると。でも、基本的にそれが起こらない様にきっちりとトドメを差していきます。出ないとポイントを稼がれます。

 

中上級者が上級者相手にやると気づくのが「ミッションアセット」(ミッションをやるためにつかう安いユニット)をピンポイントで最低限のリソースで仕留めに来ます。なので200ポイントユニットでアクションをやらされたり、行きたくない場所に行かされたりします。ここまでたどり着くには、まず後半戦に備える考えを持つ必要があります。

 

まあ、例えば80ポイント差で負けてるのであれば、とりあえずゴールは5ターン目まで生き残る事。ですし、

 

60ポイント差で負けてるのであれば、それが自分の副次目標でポイントを取っているのか主目標でポイントを取っているのかで変わってくるんですよ。

 

そういう風な「全滅しない」という様な立ち回りを覚えるという事が大事になります。

 

40ポイントぐらいで負けている場合は生き残る立ち回りでなく副次目標でのポイントの取り方かもしれませんし、主目標を踏みながら火力を出すという方法かもしれません。

 

このようにポイントの差で課題が変わるので、最後までやってみて「どの程度のポイントになったか」をきっちり把握して、ミッションパックやアーミーを読み込んで叩いていく。これが大事になります。最終的に、この最後の1020点が「粘り強い」プレイにつながると思っています。

 だから個人的に大事だと思うのは「勝つ方法」ではなくて「大きく負けない方法」なんだよ。まず「大きく負けない」ところまで持っていかないと「勝つ」が出来ないんだ。棒もないのに走高跳びは無理だよ?超人類でもない限り。なので、まず「大きく負けなくて、どうやって一番多くのポイントを取れるかを考えていく」が大事だと思います。


この辺が出来てくるとすぐに上手くなるかと思います。

 

色々な事を書きますが、簡単にまとめると以下になります。

・ゲームは勝ち負けだけではない。明確なポイントが設定されている

・勝ちたい、勝てない中級者は自分が「何ポイント取っているか?」をまず理解しよう

・そのために簡単に投了せずに、最後までゲームをしよう。

・ポイント差や自分がポイントをどれだけ取れたかの理解が出来れば、それをいかに少しでも取っていくかを理解していこう。

・これが粘り強いプレイにつながり、大きく負けなくなる

・ここまでくると、後はそのポイント差をどうやってひっくり返すかあと一歩

 

(最初っからこれを書けよと思った方。私も同意です。これしか読んでない方。少し悲しいけどぐっじょぶ)

 

 

 

結局、中級者にもなってくると「勝てない格上」ってウォーハンマーをプレイして経験値豊富なプレイヤーだと思うのです。そこまで行きつくには色々な情報を集めて、そしてそれを実践経験という下地に持っていったプレイヤー。なのでよくネットで見るのは「ダイス目」とか「運」とか「プレイ」とか言われるんですが、実際やっていて思うのは「下調べ」「情報把握」「事前準備」が軽視しがちと思います。

 

この辺は得手不得手、好きか嫌いかあると思います。特にボードゲームやプラモデルから来る皆様は苦手な方が多いのではないでしょうか?逆にカードゲームやTRPGから来る方は得意だと思う。

 

まあ、ウチのブログのこの文字数を読んでくれる方に関しては「事前準備」「下調べ」「情報把握」などは問題ないと思っています。そもそもここに行きつかないから(個人の知り合いでもない限り)。

 

自分が弱いと言われた方はとりあえずよく考えてみよう。弱い自体は別にいいんだよ。それに関してはまだまだ伸びしろがあるという意味だし、少なくとも強いから良いというわけではない。でも下手と思ってて上手くなりたい人はやれることはいっぱいあると思う。私は自分で今でも「うーん。下手だなぁ。まだまだ出来るなぁ」と思う所はいっぱいあります。ウォーハンマーに片足突っ込んで25年、週7で何かしらのデータシートかルールを読んでて、少なくとも週5で何かしらのウォーハンマートークをDiscordでやって、そこそこ文字数の有るブログを皆様向けに書いて、それようのリサーチをして、そしてゲームも結構数やって、スパーリングからティーチングまでする私が「まだまだ下手」と思っているんですから簡単には上手くならないと思いますよ?でもコデックス、バトルトームを読めば読むほど理解は深まるし、ゲームをすればするほど理解は深まる。知るとやるを両立できるのがゲームの面白い所だと思っています。

 

究極的に言うと「格上」とは経験値で優る物だと思っている。だから「格下」として出来る事は「下調べをシッカリ行って」「事前準備をシッカリして」「情報をシッカリ集めて」そして「自分の状況をシッカリ理解する」、そして「自分が相手と比べて勝っているところで勝負していく」ということが勝ち筋になるんではないかなと思っています。

 

私は定期的に関西の魔王様に襲われるのですが、基本的に魔王様の方が強いです。アーミーも読み込んでるし、叩きこんでる。私はアーミーを複数持っていて、ガッチリ本気でやってるアーミーがない分、その辺でそもそも不利なんですが、心がけていることが一つあります。

 

「簡単に勝てるな」と思わせない事。その相手より格下のアーミーで、叩き込んでなく、読み込んでないアーミーに牙があって、きっちり喉元に食らいつけるぐらいの気概が持っていること。「一つ間違えれば危ない」と思わせる事。これが大事だと思っています。なので、ほとんど勝てないけど、きっちりトップギアまで持っていけると思ってますし、自分も割と満足なゲームが出来ると思っています。(本人は必至ですけど)。この地を這ってでも食らいつくというのは大事だと思っています。綺麗に勝てるときは綺麗に勝つけど、そうじゃないときは泥すすってでも、地を這ってでも、刺し違えてでもキッチリやる事はやらんといかんと思ってます。なので、簡単に投了なんてしないし、基本的に5ターンまでゲームは持たせてます。そういう意味では格上相手でもキッチリ戦えるというのが大事なのではないでしょうか?

 

だから何度も言うけど、簡単に投了しないで、きっちり最後までやろうぜ中級者の皆!それは「勝てないと分かってるゲームを続ける」という一見物凄い非効率な事かもしれないけど、実はそれこそが皆の次のステップになると思うから。

 

 

まあ、偉そうにウエメセで大変申し訳ございませんが、こんな感じの記事になってしまいました。こういう個人的な意見を書く記事は本当に気を使うし、本気で書こうか迷うのですが、最近ちょっと感じたことも多くあって、一度恥を忍んで書いてみるというのが良いかと思い、書かせていただきました。

 

皆様の感想をコメントやツイートの返信でいただけたら励みになります。また、是非良ければ、感想を聞かせてください。何卒よろしくお願いいたします。

 

それでは日曜日なので、さっさとストアいってスピアヘッドやってきまーす。

 

皆様良いウォーハンマーライフを!

2024年7月17日水曜日

バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて

 

皆様こんにちは。Tour of Duty 2024から帰還したバステトです。今年も盛り上がりましたねー。また、レポ―トについては後日になりますが、報告させていただきます。Xでも書きましたが、参加者の皆様、各地域の代表の皆様、ウォーハンマーカフェの皆様にご協力いただき、成功できたと思います。ありがとうございます!

 

さて、今回のToDですが、タイミングが最強に悪かった。

 

まず

・ウォーハンマーストア名古屋のオープン日

40kミッションパックのパーリアネクサスが出ていない

AoSスケイブンタイド発売日(4版ルールがまだだが、3版は終わっている)

・梅雨

 

ですが、合計42人の皆様にご参加いただきました。

 

言い訳をさせてもらうが、そもそもタイミングは去年からほぼ決まっていた。7月の2週目って言っていた。去年、リヴァイアサンボックスが出たのが6月の2週目にオーダー開始で発売が2週間後なので、それを躱すためにタイミングズラしたのに、スケイブンタイドのリリースタイミングがズレた。そして、オーダーの遅延でパーリアネクサスのミッションパックが日本だけで売っていない状態。そして、ランダムでダイスロールしたのか、名古屋ストアのオープンとドンピシャで被る。そして梅雨は躱せるかなーと思ったけど無理だった。

 

一言言わせてもらおう「読めるかこんなん!」

 

というわけで諦めてはいたが、とりあえず無事終わってくれて助かった。後は私が、テンションの上がり切った猫の様に壁を三角キックしながらやんのかステップをしてる魔王様からどうやって逃げ切るかだけの無理ゲーだ。。。チームEastがテンション上げるだけ上げていったから、そのテンションで私がおそらく襲われる流れになっている。高度な知能戦を知らないところで負けた感がスゲェ。(私は2000ptで魔王様に勝ったことがないので、大体フルボッコされてる)

 

まあ、そんなことは良いのですよ。とりあえずToDの次の日にカフェでスピアヘッドやってきました!ちょっとそれの所感のレビューをしたいと思います。では行ってみましょう

「バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて」!

 

まあ、久しぶりのAoS記事ですよ。アイアンジョウの拡張が出た時以来じゃないかな?ちょっと4版やってからAoSの記事を増やすかを考えるつもりではいます。

 

まず、本日の記事の趣旨の話をします。

ご存じの方が多くいると思いますが、私はAoS2版の頃に結構ガッツリやっていて、そこから3版が出たころに頻度が減り、なんとなくテンションが上がらないまま3版を終えました。それについては細かい記事が過去どこかに書いてあって、不快な思いをした方もいらっしゃるかもしれません。ですが、まあ普通にAoSはガッツリルール部分を含めきちんとジェネハン2024を遊んでるし、さすがに40kほど深い理解度ではないにしろ、プレイヤーとしては普通にやっていたと思います。基本的に3版は肌に合わなかったので、4版にはかなり期待している次第です。

 

で、AoSの全体で話をするとかなりリクルートが難しいゲームだなと感じておりました。特に1000ptのバランスが良くない、盤面の大きさが難しい等、色々小規模ゲームの限界が見えているなぁと感じているところにスピアヘッドが出るという事で、結構個人的に楽しみだと思っております。

 

で、今回は以下の人を対象にしたいと思っています

・AoSを遊んだことのない、AoSを遊びたい人でスピアヘッドで始めようと思っている人達

 

・ウォークライなどをメインに遊んでいて、AoSに興味がある人達

 

・AoS初心者

 

という感じにしたいかなと思います。

「お前、そのどちらでもないじゃん」と言われてしまえばその通りなので、完全には難しいと思いますが、ターゲットオーディエンス(誰に向かって書いてるのか)というのはブログでは大事なんですよ。

 

 

概要

 

スピアヘッドってなに?

Age of Sigmarというゲームの導入として「ワンボックス」で遊べる大体750点前後のアーミーを遊ぶゲーム。基本的にほとんどの陣営の「スピアヘッド」ボックスがあり、編成は固定されていて、そのボックス内のモノだけで遊ぶという「構築済みアーミー」で遊ぶシステムの事を差す。

 

一部のルールはAoSとは違う(主に指揮アビリティ)が、基礎はシッカリAoSのルールなので、良い導入になる可能性が高い。

 

基本的にAoSに特殊ルールを突っ込んで、一部複雑なルールを抜いて、構築済みアーミーで遊ぶという形のモノ。

 

 

遊ぶのに何が必要?

・メジャー

・ダイス

・スピアヘッドのアーミー

・スピアヘッドアーミーのルールブック(オンラインにあります)

・スピアヘッドのルールブック(オンラインpdfもあります)

・スピアヘッド専用ボード

・スピアヘッド専用カードセット(特殊状況デッキx2、戦術(?)デッキx2)

・ルールブック(オンラインpdfもある)

 

基本的に色々いるように見えますが、スケイブンタイドの炎と翡翠という本があれば基本揃います。確か新しいアルティメットスターターにも入っていると書いていた気がします。(誰かファクトチェックをお願いいたします)

 

k本的にオンラインpdfとスピアヘッド専用ボード+カード以外は本当に普通にゲームする道具でOKなので、ストアとかショップにすでにあれば、メジャー、ダイスとスピアヘッドアーミーだけで遊べます。

 

 

どんな人にオススメ?

・小規模なゲームが好きな人

・アーミーロスター作成がそんなに好きじゃない人(構築済みのアーミーを使って問題な人)

AoSに興味がある人

AoS初心者

AoSをお休みしてて、復帰したい人

AoSペイントだけしていて、遊んだことないけど、遊ぶのに敷居が高いと感じている人

AoSを遊んでる上級者で「10tトラックの正面衝突感」が嫌いな人

 

 

・ゲームの流れ

ザックリです。まだ1日しかやってない上、記憶から思い出しているんで、間違っていた李、抜けていたりするところはあるかも。

 

ゲーム前

1. スピアヘッドのアーミーを決定

2. 各プレイヤー、連隊アビリティと神器の決定

3. ロールオフ(振り合う)

4. 勝者が守備側、攻撃側を決める

5. 守備側がボードの裏表(炎か翡翠側)を選ぶ

6. 攻撃側がテレインを2個置く(大、賞1個ずつ。場所に制限アリ)

7. 守備側テレインを2個置く(上記と同じ)

8. 攻撃側がアーミーを配置

9. 守備側がアーミーを配置

10.      攻撃側が先行、後攻を決定する

 

炎側か翡翠側(ボードを選んだほう)の特殊状況デッキ(5枚?)を取り出しシャッフルして裏返しておく。その後、戦術デッキを各プレイヤー一つずつ持ってシャッフルして伏せておく。

 

ゲーム中

1. 先攻後攻をロールオフで決定(1ラウンド目は上記記載)

2. アンダードッグ(ポイントの低い方)を決定する

3. バトルラウンドの頭で特殊状況デッキからカードを引いて解決する。

4. 各プレイヤーは戦術デッキが3枚になるように引く。(引く前に廃棄も可能)

5. 先攻側ターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

6. 先攻側のポイントの換算

7. 後攻側のターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

8. 後攻側のポイントの換算

 

これを4ラウンドやるだけ。

 

色々違うのは

・指揮フェイズで魔術が無い。基本打ち消しが無い代わりに、魔術を使える人は少ない。魔術っぽいアビリティはチラホラある。

 

・一部ユニットは第三ラウンドから出てくる(相手から6“離れた所)

・一部「増援」キーワードが付いたユニットは共有アビリティで移動フェイズに復活できる。半分とかけち臭い感じではなく、全部復活する。(各ユニット1回限り)

・指揮ポイントが無い。

・指揮ポイントは無く、戦術デッキは副次目標として勝利ポイントになるものもあれば、指揮アビリティとして使用できる物もある。両方ともかなり使いどころが難しいので、よく読む必要がある。

 

 

色々な所感

 

良いと思う所

・慣れればやりやすい。

割とストレートなルールなので、難しい事を考えずに「素のアビリティ」で戦える分、「覚える事が一般人類スペックで可能」という素晴らしい感じ。なので、死ぬほど多いアビリティを一つ一つ覚えて、ゲーム中に思い出すのではなく10以下ぐらいのアビリティをなんとなく覚えておいて、後はカードに書いてあるアビリティをタイミングよく回すイメージ。

 

・思ったより戦略的:

小規模ゲームはアーミー同士のしばきあいになる可能性が高く、割と大味になる感じがあるイメージなのだが、意外にスピアヘッドはちゃんと殴り合い以外にもやることがある。

 

・火力が低い

正直2版と3版は「絶対に耐え切れない最強コンボ」のぶつけ合いなイメージがある。50ダメとか普通に飛ぶユニットとか21mv移動して2ダメ固定を2+やら振り直しやらで60発ぶん殴ってくるとか、致命ダメージがアホほど出るとかのオンパレード。それを理解して、どうやって捌いて、どうやって自分のコンボを当てていくかのゲームだった印象。これがスピアヘッドでは1ユニットで18ダメでて「スゲー!火力たけぇ!」とかいいながら初心に戻ってキャピキャピ出来るところが大変良い。

 

・アンダードッグシステムが面白い

嫌いな人は嫌いなシステムだと思うが、この程度の小規模ゲームで負けている側への救済措置が大きいのは本当に良いシステムだと思う。遊びこむとどのようにしてポイントコントロールしていくかを深刻に分析してくる人も出てくると思うけど、カジュアルな環境でいつのターンでも「負けてるけど巻き返せるか!?」と考えるのは大変良い。

 

・一部のユニットの復活能力

正直「なんでお前もってるの!?」と思うやつが復活する所は納得できていない部分はあるのだが(お前だよ金色の仏像。公式に愛されやがって。なんでお前3+セーブで復活するんだよ。ネズミに向かって土下座しろ!)、基本的に弱いユニットが復活能力を持っているイメージ。(一部例外有り)

 

それにより、弱いユニットにも価値が出るので、本当に良い感じになる。

 

・拡張性

現在は炎と翡翠のパックになっていて、ボードと特殊状況がそれに合わしてあるが、これから先別のレルム(領域)のルールが出ると予想される。であればシャイシュとかウルグとかの領域になるとそういったゲームの特殊性が出て、良い感じになって遊べれば良いかと思っている。スピアヘッドパックが1万円を切っているので、個人的には複数使用して、数人で卓を入れ替えて遊んでみたいところ。この辺は良い調整だと思っているが、インターバルには気を付けてほしい。公式さん、1か月に1個でても買わんからな!本当だぞ!アンダーワールドも妖怪以外はインターバル短すぎって言ってるからな!なんだったら一部妖怪も「こんなに頻繁にスターター買うと思ってなかった」と言ってたからな!

 

4ターンで終わる

個人的にこういうゲームはダラダラ長くやるよりウォークライ式の4ターンでサクッと終わるのが好みなので、これは個人的に良いシステムだと思う。4ターンだと十分に逃げ切るというオプションが取れるが5ターンだと割と厳しい。

 

・防御側VS攻撃側のバランス設定が個人的に良いと思う。

攻撃側が先行、後攻を決める

防御側がボード、特殊状況、テレイン配置、アーミー配置を後にできるので相手の出方を見れる。このバランスは割と大事だと思う。この辺はAoSのバランス感覚でとても良い。

 

 

悪い(もしくは微妙)と思った点

・割と真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージ。

火力が低い感じなので、真ん中でダイス目を使ったおしくらまんじゅうになりがち。良くいえば拮抗する、悪くいえば運勝負になることが多いイメージ。

 

・アーミーバランスが一部悪いイメージ

まだ4アーミーしか見ていないが、使っている3アーミーの中でも相性が悪すぎるアーミーがある。どう考えても勝てないマッチングはできてしまうが、この辺が何処まで深刻なのかは後で見ていく必要があると思う。少なくとも強いアーミーを強いアーミーとぶつけると良いゲームになる。そこそこのアーミーをそこそこのアーミーとぶつけると良いゲームになるという所も確認できた。バランスが何処まで良いかはもっとゲームを回していく必要があると思う。

 

・ボードが狭く感じる

結局真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージと同じになるのだが、結局逃げ場がないので真ん中で戦うゲームを強制される。もうちょっと端っこに行く理由が欲しかった。

 

・確保スコアのバランスが悪く感じる

アーミーによっては確保スコアが低いとか高いとかはあるのだが、どうしてもバランス調整として確保スコアの「重要性」が低く調整されているなと感じる。火力の無いゲームで確保スコアは大変重要なので、もう少し確保スコアを全体的に低くしてほしかった。追加で3とかを安易にアーミーに付与出来すぎな気がする。これも要検証。これから先変わる気がする。

 

・思ったより時間がかかる

私がゲームした時、慣れていないのもあって2時間近くかかった。それからゲームを数回したが1時間半ぐらいはどうしてもかかってしまう。私はプレイが早い方なのだが、他の人はもっと時間がかかるのだろうなぁと思っており、理由が分からないが、少し長く感じた。早いゲーム=良いゲームではないが、このクラスのゲームだと1時間ぐらいだったら嬉しいなぁと思っていた。もう少し慣れると1時間は切れそうな気がするので、これも判断には時期尚早だとも思う。

 

 

 

全体的な総評:

まだ3回しかゲームできていないので、難しいが個人的には公式さんは頑張ったと思う。偉そうに言っているのだが、本当に努力をして、色々考えて、この味付けにしたのであろうという「作り手側の工夫」を本当に良く感じるゲームだと思っている。スピアヘッドは特にAoSの導入にしたいという強い意思を感じるし、その上からすでに既存で存在するスピアヘッドやヴァンガード箱をベースにどうやってバランスの良いシステムを作るかという大きな課題があったと思うので、それを全て考えると本当に頑張ったなぁと思う。

 

個人的にシステムとしては「大型システムを無理やり簡略化してる」という感触はどうしてもある。実際に2000ptがメインのゲームを750ポイントで構築済みの環境にしたのだから当たり前だと思う。なのでフラットの「単独のゲーム」としてみるなら、少し評価は下がるが、AoSの導入や次の拡張性を考えるとそれを全然超える価値はもちろんある。

 

個人的にはスピアヘッドだけを遊ぶ人も出てくるであろうと思う。ただ、個人的に「無理だなぁ」と思っているのは、「スピアヘッドしか遊ばないけど、とりあえず勝ちたい人」。

構築環境は強いアーミーや弱いアーミーが出てくる。これに対して有利不利は出るのだが、それを許せるのがカジュアル環境でライトに遊ぶことだと思う。ウルトラコンペティテブ(高い競技性)を求めるのは私個人としては間違っていると思うので、私個人としてはスピアヘッドのトーナメントとかはやらないと思う。

 

なんども言うが趣味は自由なので、トーナメントをやりたい人は好きにやれば良いと思う。ただ、思うのは小学生の遊び場で駄菓子屋で売ってるプラスチックの刀を大人が振り回してるイメージなので、楽しければ良いと思うが、私はどうかと思う。実際やるなら2000ptでシッカリ真剣を握っていただきたいところではある。だが、私はそういう所が老害たる所以でもあるので、老害はおとなしく新規プレイヤーのやりたいようにやっていただきたいと思っているところではある。

 

 

で、バッさん的にはスピアヘッドを進めるの?

答えとしてはYes。少なくとも40kのコンパトとは比べ物にならない程シッカリしてる。コンパトは「とりあえずなんか作っとく感」が凄かったけど、スピアヘッドは「ちゃんとベテランでも楽しめる本当のゲームシステムを作る」と言った意思を感じる。導入にも良いし、本当に色々考えていただいていると感じるのでベテランとしても公式に感謝したいし、初心者の皆様には是非是非遊んでいただきたいところ。

 

特に今まで10万近くの投資が必要だったAoS(安く上げる方法はあるが、正直色々入れ替える必要がある1000ptってそれぐらいかかってくる)を考えるとペイントさえ考えなければ3万(メジャー、ダイス、アーミー、プラセメンと、ニッパー)以下で始めれるスピアヘッドは割と偉大な気がしている。

※7/18金額修正しました。矢橋さんありがとうございます。

 

これにより新規プレイヤーが参戦しやすくなるのであれば、私はベテラン+老害として是非とも進めたいところではある。特に神戸三宮ストア周辺で始めたいという人がいれば、私で良ければ何時でもデモゲームをさせていただく。スピアヘッドのセットも買ったし、ガンガン回していきたいところではある。

 

今が旬で熱い4AoSで幸先良いスタートだったのではないだろうか。

さて、これから4版マッチプレイか。。。ちょっとアーミーを見直す必要があるので、いつまでかかるだろうか。。。

 

と思いながらも今回は少し短めに。

これぐらいでしめたいと思います。

 

それでは皆様。良いウォーハンマーライフを!