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2020年9月16日水曜日

雑記 ギッツでゲームした。思考の垂れ流し的なもの。

 皆様こんにちは

最近は未来戦争も手を出し始めたバステトでーす。

皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

私はコロナ前にゲームペースが戻り始めましたねー。

そもそも私はゲームをストアであまりしないタイプ。

というか2000pt好きなので6x4が必要だったり時間が長かったりして、よほどの事がない限りストアでゲームはしてませんでした。ウォークライとかはやってたかなー。


そして最近英語ウォーハンマーの日とか神戸ミニチュアゲーム会とか非公式ゲーム会などがもどってきたり、増えたりしてるので、結構いいペースでゲームできてます♪

 今日は記事的な物ではなく、ちょっと普通のブログの様に全くまとまりのない思考の垂れ流し的なものを書こうかと思います。ネタに困ってて、そろそろ更新しないと忘れられそうというのもあるのだが、たまにはこういうのもやっておかないとマジメな戦術記事ばっかり書いてそうな気がして。。。(汗)

というわけで真面目な戦術記事を見たい人はごめんなさい。今日は許してください。記事のリクエストなどあればツイッターやコメントでお願いします。マジで。。。

さて、AoSでは先日やっとギッツで遊べました!

最近だれも遊んでくれないからゲーム会もっていっても遊ぶ機会がなかったギッツ。個人的にもってる構成が「初心者にやったらアカンやつ」構成にも関わらず、周りの新規ギッツプレイヤーにアドバイスしてたら「初心者が持ってきて、アカンかったやつ」に変わったというおもしろい事になってました。なにせ180発ぐらい飛びますからね。スタッバの槍。ベテランでも舐めてかかると大変な目にあいます。

 とまあ、基本的に外人勢には手加減はあまり必要ないと思ってるので。ギッツの構成はガッチガチの構成で行きました。というか行ってしまった。ごめんなさい、あんまり最近AoSを遊んだことのないリターナーの方って知らなかったんだ。

でも相手はスカーブランドさん持ってきたから!普通に自動8致命ダメージ食らったから(グロットが)!痛かったから!(マジで)とまあ、相手はコーンだったのですが、あんまりリターナーさんにゴリゴリ行くのもなんなので受け身で戦ってみたのですが。反省点一言。ネッターを甘く見てはイケナイ。マジでネッタースゲェ。

 とまあ、やはり40体グロットは強い。でも60体グロットはマジで手が付けられない。アレに主目的を陣取られると本当にキツイ。グロットの崩し方は割と熟知してる自分でも相手がベテランギッツプレイヤーの場合、本当に考えるレベル。多分3ユニットぐらいをばっちり用意してバフって初めて対等に戦えるレベルではなかろうか。(byアイアン脳筋ジョウのプレイヤー(脳筋))

 やはりメインアーミーとは違うアーミーは勝手が違うから難しいですねー。なんか考え方とかバトルプランの立て方が違う。前提条件や必勝法、ゲームメイクの組み立てまで変わってくると別ゲームかと思うぐらい変わりますねー。

 具体的な例でいうとアイアンジョウは以下にして最小限の被弾で相手の主力を削っていくかを遊ぶゲーム。確実に撃ちとれるアーミーで相手の腕を両方もいだ上で畳みかける様なプレイスタイルを目指す感じ。ギッツは打撃力はあるが、バフがベースになるので主力ユニットで主目的を確実に持ちながら「入ったらぶっ殺す」ゾーンを作って、相手を誘い受けする感じで遊んでます。もちろん誘い受けをやるには相手の目標物を取りに行く必要もあったり、相手に被害を遠距離で与える必要があるのでスピッターとか機動力重視のスクイッグ隊を入れたりしてますが。アイアンジョウはアーミー自体がダイナミックに津波の様に動くアーミーだとするとギッツは中心にしっかり軸を据えてハンマーをぶん回す感じのアーミーですかねぇ。軸はシッカリ固めて(ルーンシュラインとか防御バフで)周りのハンマー(マングラーとかトロゴスとかバウンダー)とかでガンガンぶん回せば、結構戦える気がする。というか割と何とかなった。

 とりあえず久しぶりに遊んでみてギッツでの気づき。というか反省点

・バフのレンジが短いから注意。フェーズとかキーワードとかなんとなくで考えると割と真面目に積む。

・バトルショックはやはり鬼門。ルーンシュラインのバフ範囲で固定するかヒーローを一人引っ張っていって指揮アビリティで無視しないと被害が無限に拡大する。

・一つの面での戦いはバトルプランの構成上不可能。スタッバは強いけど、それだけに特化するとバトルプランで負ける。単独で行動できたりバフを盛らなくても機能するユニットを探す必要がある気がする。(トロゴスかなぁ。。。でもポイントとヒットロールがなぁ)

 ・あくまでも個人的な話だが2つダイスを振って5が出ないというのはもはや私のプレイヤーとしての仕様だと割り切るしかない。バグ修正依頼をクリエイター(母)にクレーム入れても修正対応は部品切れで無理らしい。というか「叩けば直るかも」と道具を出してきそうなのであんまり昭和生まれの人間は深く追求すると墓穴を掘る。

・ 魔術をガン盛りしても戦えそうだが、上記の理由で個人的にはあんまり魔法ヘヴィにしすぎると相手プレイヤーに「なんでダイス振れないのにそんな構成にしたんですか?」とか煽られそうで怖い。

・被弾を怖がりすぎると、動きが鈍くなる。スタッバは大事だが、目標物やバトルプランはもっと大事なので、少々大胆なリスクをとってもスタッバは答えてくれる気がする。結局60傷ってもはや暴力なのでストレートな傷数は強いと本当に感じた。

・相手が近接オンリーのアーミーの場合ルーンスマッシャがものすごい猛威を振るう。2ユニットぐらい打ち取っていくので、正直ポイントは高く感じるが使い方次第では十分仕事はする。変に相手ターンに出すより、1ターン、スタッバで突撃を受けてから自軍ターンの突撃フェイズに出しても良い気がしてきた。

・スポアスプラッタは色々バフがあるけど、結局一番使いやすいのはスタッバの後ろを進むことだと思う。結局視線切ったりしてもスポアスプラッタの方が大事。

・バフの半径は前のターンからしっかり図った上でポジショニングしないと、「なんで前のターン気づかなかった!?」という深い後悔に悩まされる。マジで。。。

・ギッツの機動力の高いユニットはランダム移動が多い。結構ばらつきがあるので注意が必要

・ボイングロット・バウンダーの火力が思ったよりあった。素で40発はなかなか強いと思う。ヒットロールのバフが入ってくれれば良いけどないだよなぁ。

・バトル特性のお月様の移動がランダムすぎて辛い。アテにすると痛い目にあうので「覚えてて、機会があれば」的なノリでいいかも。ちょっと面倒臭い友達のお相手ぐらいな距離感が良いかもしれない。

・4+を振れないとファンゴイドケイブシャーマンはもはやお高いマッドキャップシャーマンである。詠唱失敗し続けると(経験者)もはや派手な色の置物。

・ ゲームメイク的に自分の最低と最短の勝利条件を的確に握ってプレイを始めないと中途半端に目標物を取りに行くとアーミーが簡単に崩壊する。「中心で小競り合いをしながら様子を見る」とかやってると割と真面目に食われるので、ポーカーフェイスをしながら背中に刃物を仕込んでいくメンタリティが必要。ある意味ギッツらしいと言えばギッツらしい。本当に「敵と当たってから考える」というのが向かないアーミー。その辺は大きくアイアンジョウと違う。自分の有利な戦い方が割とはっきり決まってるアーミーなので、有利な状況を以下にして重要な場所で作り出せるかが勝利なカギな気がしてきた。

・ルーンボスの「絶対命令」は強いけど、正直な話、指揮ポイントを食って、その上徒歩のルーンボスが必要なので、本当に必要か?とか思い始めてきた。強いけど、ポイントと指揮ポイントのリソースを他で使った方が効率が良いのでは?と思うようになった。

・スクイッグハードは2傷である。くりかえす。スクイッグハードは2傷である。

・ルーンシュラインの近くにいるスクイッグハードが意外に固い。スタッバで1列つくってその後ろでスクイッグハードを置いて、攻撃してもいい気がしてきた。

・主要の4つのキーワード「ムーンクラングロット」「スクイッグ」「スパイダーファング」「トロゴス」の中で混ぜても2種類か、最悪スパイダーファングのウィザードを1体だけぐらいが限界な気がする。スクイッグとグロットを混ぜて使ってるが、正直トロゴスまで広げるとまとまりがなさすぎる気がする。

・25mmベースは強い。最近AoSがほとんど32mmベースに移行しつつあるなか1mv射程の武器で2列攻撃は本当に強い。

 ・最強の盾はテレインである。壁の反対側に立ってると殴られない(by グロット)当たり前のように聞こえるが、割と大事な事だと今回痛感した。相手の方が攻撃力高くて、こっちが目標物を確保している以上、もはや相手を攻撃しなくても生き残ってくれれば良いというシチュエーションも大いにある。その場合、マジで壁が便利。

・ネッターは攻防共に優れている。攻撃回数が多いので、振ってて楽しい。


とまあこんな感じかなぁ。色々考えて、発見する事が多かったです。

 

個人的に3アーミーを最低でも2000ptで遊べるように持ってはいるのですが、実はメインアーミー以外を遊ぶって、あんまりないんですよねぇ。アーミー二つゲーム会にもっていっても結局アイアンジョウばっかり遊んでる。最近はマイルーンシュラインを塗ったので、ギッツを持っていくのも怖くなりましたし。もうちょっと出していこうかなーと思います。

 

でも次のゲーム会はブレイド・オブ・コーンで遊びたいと思います。ちょっとアーミーを組み替えて、バトルトームも読み直したので、通用するか気になるのです。ブレイド・オブ・コーンも面白いアーミーなので、色々遊べたらなぁと思いますよねー。

 

個人的に「サブアーミーっていります!?」って聞かれる事もあるし、初心者の方にも「お金かかるアーミーをいくつ持ってるんですか!?」とか聞かれるんですが、ペイントやコレクトは一切抜きにしてもゲーム的に色々あって面白いと思いますよ。結局ウォーハンマーを遊ぶのとアーミーを遊ぶのって同じであって別な物ですからねぇ。メインアーミーは使いこなせても、違うアーミーを使ってみたらボロボロだったなんて良くあることですし、スタイルが違うアーミーを遊んだ後にメインアーミーを遊ぶと、色々発見もありますしねぇ。

まあ、プレイヤーさんの中では「俺は浮気はしない!」という硬派な方もいらっしゃるので、あんまり強い事は言いませんが、セコンドアーミー、面白いですよ?(笑)

とまあ、あいかわらずまとまりのない感じですが、今回はこの辺で。

そのうち遠い未来の戦争で帝国市民(銃剣装備)がどうやって戦ってるかのお話しをしても面白いかなと思います。

 

それでは皆様、良いゲームライフを!

2020年6月11日木曜日

バッさんのグルームスパイト戦術講座 第2刺 グロットスクイッグ説明編

皆さんこんにちわー。
最近またネタ不足なバステトです。
前の記事が人気あったみたいなんで、ちょっと安心してます。
やっぱりああいう「自分は何タイプ」みたいな記事って皆興味あるんですねぇ。
勝手な偏見とかで書いてますが、人気があったようで何よりでございます。

さて、今日は掘ってたグルームスパイトギッツの戦術指南。というかもはやアーミー説明になってますが。。。第二刺をやりたいと思います。(リクエストもありましたし)

んー。こういう記事をやる前に断っておきますが、こういうのって自分のスタイルとか考えで進めていいですからね?最善ってないんで。正直ほとんどの事は誤差でしかないです。私の書くことはあくまでも個人の指標でしかないので、あくまでも参考でお願いいたします。正直自分のアーミーは自分で組むというのが基本です。「自分はこう思う」のも全然問題ないですし、「自分のポリシー」は持っておいてください。

ぶっちゃっけ言いますが、私はアーミーリストを書くのが大っ嫌いです。もはや他の人に「ハイ、バッさん、このアーミーやって、どう思うか教えて」ぐらいが一番良いのですよ。私は数字だけでやるとマンチになる可能性もあって、色々「効率化」を目指してしまうので、どうしても順位をつけたがります。

誤解がある様なので良く言うんですが、私の目指しているのは「ゲームが上手なプレイヤー」であって「ゲームが強いプレイヤー」ではありません。ぶっちゃけ、「俺の最強アーミー」で勝っても個人的には何のうれしさも無いです。勝って当たり前のリストなんてなんぼでもあるので。でも「マジでこれで戦って勝てるの!?」と言われたリストで戦って、工夫して、勝つのが私のスタイルです。

信じてない人もいますけど、私のアイアンジョウのリストは誰でも普通に一度は組むようなリストです。捻りは数か所入れてますが、こちらに関しても「ティーチング」目標であって、別に「もっとも効率的」な組み方もしてません。しかもその捻りがもはや周りに周知されているので「注意点」的な扱いになってます。私はアイアンジョウのポリシーはTACといわれる誰とでも戦えるリストなので、大体同じリストでほとんどの人と戦ってます。たまにお遊びで豚増やしたり歩兵増やしたりはしてますけど、基本的にユニットを漫勉なく取ってどのミッションでも対応できるように組んでいます。

とまあ、そこまで言っておいて、初心者の方は「まだわかんない」という人が多いと思うので、あくまでも参考程度にこういう記事を書かせてもらってます。別に相手を見てからリストを組んでも問題ないですし、とりあえず複数持っておいて相手のアーミータイプによって使い分けるというのもアリです。私に言わせれば別に槍を持っててゲームの前に「コレって剣です」って言っても構いません。そこらへんは自由にやりましょう。買う前の検証とかはガンガンやってもいいと思いますよ。そうやって自分のアーミーを「叩いて固める」というのは私にとって大事な事なので、推奨いたします。好みって絶対ありますからねー。

さてと、今日はグルームスパイトの続編をやっていきます。今日はトロゴスとスパイダーファング以外の前にカバー出来ていないヒーローとかスクイッグとかを中心に説明してきますね。

ヒーロー系のザックリ説明
・ゴバパルーザ:セットで購入というバッファー。実は殲滅戦で凄く活躍する。(全員打ち取らないとポイントが取れないので)一式で勝って、個々で動く。基本的にバッファーだがキーワードが鬼面倒。一定のキーワードをバフするので全てが役に立つことは意外に少ない。モデルがかわいいので買う人が多いのだが、初心者にはあんまり進めていないユニット。ぶっちゃけバフが多いグルームスパイトでわざわざゴバパルーザまで行く必要はないと思う。3000ポイント級なら全然使っていいと思いますが、2000ポイントではちょっと優先順位が低いと個人的に感じるユニット。ちなみにバフとデバフは優秀なのが多い。

・ファンゴイド・ケイヴシャーマン:Malign Portentsに出ていたシャーマンその1.
ぶっちゃけ言いますよ。1000ポイントからは1体入れておきなされ。一切損はしません。理由としてはまずウィザードなので呪文対策になるし、バッファーとしても機能する。そして何より指揮ポイントが追加で入ってくる可能性があるので重要。グルームスパイトは他のアーミーに比べ指揮ポイントの使用用途が滅茶苦茶多いので、コイツの生み出す指揮ポイントでスタッバ20体が助かるなんてことも十分にありうる。ちなみに2体使ったら平均1ターンに1指揮ポイント入ってきます。

・マッドキャップシャーマン:シャーマンその二
安いシャーマン。そして固有魔法は射撃に対するヒットデバフ。80ポイントにしては優秀だが後10ポイント追加でファンゴイド・ケイヴシャーマンを買えるとなるとそっちに行くかも。最低ポイントのウィザードなので使う人は使う。

・ルーンボス(徒歩)
グロットのボス。徒歩のアビリティは大したことないがとりあえず安い。そしてとりあえずスタッバと組み合わせた時に指揮アビリティである「絶対命令」が優秀。(ダメージロール6でc致命ダメージ追加)なにせ70ポイント。
良く聞かれるのだが、コイツは使う意味があるのかが分からない人が多い。というのがポイント追加で射撃武器を持って、ジャイアントスクイッグを装備したルーンボスが帰るので。
コイツを使う理由は安いというのもあるのだが、もっとメタゲーム的な立ち位置。コイツ、目立たないように塗ると普通にスタッバに溶け込むのですよ。特に昔のメタルミニチュアの場合、見分けがつかない。なにせベースサイズが一緒なので見分けがつかない。なので絶対命令さえ「シレっと」やれば全然目立たない。そういう意味では狙われにくいという利点がある。

・ルーンボス(ジャイアントスクイッグ装備)
徒歩バージョンと同じで絶対命令を持つ。ポイントにして近接も優秀で射撃武器もついてくる優秀なユニット。基本的には徒歩でスタッバとかと組み合わせる事によって火力の底上げとダメージブーストに使う。なにせこのジャイアントスクイッグのダメージが優秀。

・ルーンボス(ジャイアントスクイッグ騎乗)
デカイスクイッグに乗ったユニット。足が速い(ロールが良ければ)。そしてスクイッグのキーワードを持っているユニットに指揮アビリティを行う事によってスピードが上がる。主にボイングロットバウンダーとかスクイッグホッパーと運用する。機動力のあるそこそこ安いヒーロー。単独でダメージを与えに行くには少し弱い。

・ルーンボス(マングラースクイッグ騎乗)
グルームスパイト・ギッツでムーンクランをやるときの単独最強戦力。とりあえず早い、ダメージ力が高い、そしてそこそこ固いの三拍子揃った良モデル。プラキットなので軽いのも高評価。スクイッグ系のダメージロールを上げるという驚異的な指揮アビリティを持ち、脅威のダメージポテンシャルを持つ。そしてダメージを食らうたびに減るはずのダメージポテンシャルがある一定の所からフルポテンシャルに戻ってくるという意味の分からないステータス持ち。指揮特性と組み合わせるとヒット&アウェイもできるという凄く意味の分からないユニット。スクイッグをベースにするなら確実に使いたいユニット。

ではユニット説明に移っていきます。
前にスタッバはやってるので、外します。 

先にシュータの感想から。シュータ、微妙だと思いますが、私は運用するなら20体ユニットで目標物確保用で使用します。なにせ目標の近くにいながら射撃(弱い)もできるので。数の暴力で射撃をしても良いですが、なにせ下手な鉄砲は数打っても当たらないのがAoS。ポイントの割には渋いのと。人数ボーナスがどうしても近接武器にしか発生しないので渋い。これが射撃武器にまで言ったら最強候補なんだがなぁ。

ファナティック系

・ルーンスマッシャ・ファナティック
ファナティックは二種類います。脳筋系とバッファー系。脳筋はルーンスマッシャ。他のユニットに隠れてて、突撃フェイズの開始時に出せます。ちなみにどちらでも良いんので、相手の突撃ターンでも良いですし、自分の突撃ターンでも大丈夫です。ただコイツら必ず最初に殴ります。火力だけで言ったらランダム要素を考慮してもAoSトップクラスです。なにせ15もいれば平均値でアーケイオン先生もぶっ殺せるので。なんで相手が射撃武器が無い場合にものすごく厄介な存在。ただし紙装甲。おそらくAoSでも防御力だけで言えばこれ以上弱いヤツがいないレベルで紙装甲です。

・スポアスプラッタ・ファナティック
バッファーファナティック。スポアスプラッタは相手の視線を切るのと、近くのムーンクランユニットをバフします。グロットと合わせると強い。コイツらもルーンスマッシャほどではないがダメージ力もあるので割と安定して使えるユニット。私の運用としてはアーミーにはまずスポアスプラッタを1ユニット。そしてその次にルーンスマッシャという形でバランスを取ります。(スタッバを使っているのであれば)

スクイッグ系

・スクイッグハード
ドストレートなスクイッグです。2傷持ちで攻撃力がかなり高い。ダメージバフを入れれば結構な火力になるユニット。バトルショックで逃げたら周りのユニットに致命ダメージが入る可能性もある。ちなみに勇猛度はAoS最低クラス。ある意味振りきったユニット。
変な話、コイツら傷数からのポイント換算でいえば一番「1傷事のポイント」が安い。なので普通に拠点確保として使っても問題ない。ただ紙装甲なので注意。

・スニーキースナッフラー
バッファーユニットの犬サイズのスクイッグを持ったグロット達。コイツラはスポアスプラッタと同じで攻撃回数バフを持つ。ただ、コイツらの注意点は移動が犠牲なるので、少し先の展開を見据えて配置をしておかないと後で困る事になる事。レンジも短くダメージが入ってくるとバフの入らなくなる可能性もあるので注意が必要。基本的にはスポアスプラッタ、スタッバ、ルーンボスと運用する。

・スクイッグ・ホッパー
3D6ランダム移動で飛行持ち。飛び越えたユニットに致命ダメージを与える事ができる。最前線の機動力にも使えるし、全力移動して最大24mvバフなし移動という移動力を持つ。バフればもう少し伸びる。硬直した戦線の頭上をボヨヨーンと飛んで行って致命ダメージをばらまくのが通常運用だが、おそらくグルームスパイトギッツでは一番キャラクタースナイプの性能が高い。なにせ10体で平均5致命ダメージが入るので強い。致命ダメージの入り具合で撤退を判断したり色々なトリッキーな動きが可能になるユニット。こういうユニットは初心者の頃は「微妙」と思ってベテランになるほどテンションが上がるユニット。

撤退時に相手を飛び越えてダメージを与えれるという荒業もあるので、使いこなし始めると本当に厄介なユニットになる可能性がある。ベテランの使うスクイッグ・ホッパーは本当に質が悪い。ただ簡単に打ち取られるユニットでもあるので紙装甲をどうやって機動力などでカバーするかはプレイヤーの腕次第。

・ボイングロット・バウンダー
突撃時4+で致命ダメージが入る騎兵ユニット。2D6の移動なので早かったり、遅かったりする。重騎兵の様な火力がある割には装甲が柔らかいので、扱いが難しいユニットでもある。基本的には後詰として使用する。ぶっちゃけ何かのユニットを殲滅するだけの火力はないが、「後4傷!」を削りきるのは凄く強いユニット。

・マングラー・スクイッグ
ムーンクランモンスター枠。火力も結構ある。なにせ上に乗ってるグロット達は飾り。マングラースクイッグは入るバフもそこそこあるので、バフをできるモンスターとしては割と優秀。火力も他の240ポイント級のモンスターにしては高く、バフをつけて火力だけを考えると400ポイント級も狙いに行けるユニット。ただ、ポイントがあるならルーンボス騎乗をオススメする。神器や指揮アビリティがつくのはかなり強いので、失うのは痛い。まあ、軽ポイントベヒモスにしては必ずポイントなりの働きはしてくれる良ユニット。破壊の軍勢の割には雑な破壊力に乏しいグルームスパイトギッツにはありがたいそんざい。

とまあ、とりあえず一度はこんなところですかねぇ。
個人的にはスタッバ+ルーンボス+スポアスプラッタ+スニーキースナッフラーは基本のコンボだと思います。スクイッグは割と色々遊撃的な動きもできるのでムーンクラングロットでは少し困る機動力をカバーしてくれます。さすがにスパイダーファングほどの機動力は無いですが、かわりに何か特別な火力だったりがついてくるのがスクイッグ達の特別な所ですかね。(カワイイ所以外では)

グルームスパイトを最初1000ポイントとかでやり始めて1500ポイントぐらいまで上がってくると、ほぼ必ず「火力不足」におちいります。というのがグロットも火力は高いのですが、機動力が足りずどうしても「面」での戦いになりがちです。なので少し遠い所で「誘い受け」をされたり「自分の有利でない戦い方」を強いられるようになってきます。例でいうとテレインの横で回り込めない事や「数の暴力」を使いづらい状況に持ち込まれることです。

そこで私が推奨するのはルーンボス(マングラースクイッグ騎乗)です。
私のアイアンジョウなどが典型なのですが、ピンポイントで相手の痛い所をぶち抜くというのはかなり有用な戦法になります。1500ポイントとかになってくるとベヒモスも出てきますし、アーティラリーも出てきます。こういったところに「高起動型攻撃ユニット」というのがどうしても必要になってくるのですが、そこで活躍するのがマングラースクイッグとルーンボス(マングラースクイッグ騎乗)です。

私がいつも「雑にぶん投げる」という言い方をするのですが、相手の後列にもぐりこんで暴れれば相手のダメージアウトやバッファーがぶっ飛んでいきます。キャラクターハンティングにも使えますし、戦略の幅が広がります。残念ながらヒットロールのバフはないモノのダメージロールのバフはあるのでかなり高い確率で相手をしばきにいけます。そして何より「中毒性」があるプレイスタイルなので、爽快感が本当にいい感じですよ。

私、なんどかスクイッグオンリーで組んで遊んだこともあるのですが、その時にやはりスピードと柔軟性はスクイッグでカバーしているなぁと感じました。ムーンクラングロットがいなかったので、ぶっちゃけ紙装甲なアーミーでしたけど火力は高く機動力もある。柔軟性と防御力はないもののトリッキーなプレイスタイルで楽しかったですよ。一度興味があるなら是非。口が裂けても強いとは言い切れませんが、結構面白く全然遊べる程度には強いですよ。

さてと。今日はこんな感じですかねぇ。機会があれば第3刺もやろうと思っていますが、ぶっちゃけスパイダーファングとトロゴスは使った事ないんだよねぇ。誰かおしえてくれんかなぁ。

では皆様良いAoSライフをー。

2020年4月13日月曜日

バッさんのグルームスパイト戦術講座 第1刺 基礎編

皆様こんにちわー。
大変な事態になってきましたねー。
コロナウィルス。。。皆様も是非お元気でお過ごしください。
私は家でチマチマペイントしたり、ビルドしたり、ゲームで遊んだり、資本主義の勉強(集まれ動物の森)をしたり、社会人として嗜み(ドラクエビルダーズ2)をして、自分の引きこもりスキルの高さに驚いております。

さて、本日の記事ですが、なんとリクエストがありました!!!
こういうことがあるとガチテンションアップしてブログをアップするのがバステトクオリティー。

今日はグルームスパイトギッツ戦術論基礎編です!
相変わらず私の個人的な感触と意見で言っております。一応グルームスパイトはちょこちょこ遊んでますし、対戦もしてるので割とちゃんとした感触だと思っています。

さて、私のアーミーといえばアイアンジョウですが、グルームスパイトギッツも持っています。実はグルームスパイトの方が持っている量も、塗っている量もおおいんですよね。バタリオン抜きで4000ptぐらいもってます。

でも実は初心者さんが「グルームスパイトを始めたい!!!」と言ったときに私は「覚悟は決めときな」と言います。

実はこれ、いろんな意味で言ってて、初心者さんにはいってはいけない事な気もしますけど、それでもやりたい人はいますし、実際にそれを言った後に覚悟決めてガッツリとグルームスパイトをやってる人もいます。でも言わしてください。愛がいります。ものすごい愛がいるアーミーなのです!

さて、こんな事言ったら萎えるかもしれませんがとりあえず、私がそういったコメントを言う理由を
1. ホードアーミーである
ギッツは数がいります。なんと最小編成のスタッバが20体スタートです。そこからポイントの安いユニットも盛りだくさんなんでかなりのモデル数が要求されます。遊んでててもそれだけのモデルを動かす必要があるので体力もいります。愛で乗り越えましょう!

2. お月様がデカイ
こちらに関しては公式店さんではお月様を置いててくれるところもあるので、ある程度は大丈夫なのですが。なにせお月様がデカいので運搬が大変です。
3. キーワードが多い
グルームスパイトギッツのアーミーは混合アーミーです。複数のキーワードを使用するので色々なキーワードをしっかり覚えていかなければいけないです。大変ですが愛をもって乗り切りましょう
4. 素のステータスが弱い
バフが数多くありますが、バフなしのユニットはそこそこ弱いです。でもそのバフでかなり強くなりますので、使い方に注意が必要なユニットが多いです。この辺は慣れですねー。初心者さんにはわかりにくいかもしれないです。


さてここまで言いましたがグルームスパイトは強いアーミーです。扱いが難しいアーミーではありますが、その分のリターンは間違いなくあります。ご安心ください。フルバフをかけたスタッバを見たことない人と相手をして、進化を発揮したスタッバを見た相手は「は?」ってなりますよ。雑魚にしか思ってなかったユニットが実は滅茶苦茶強かったという楽しいスタイルでゲームができます。

さて今日は基礎編なのでグルームスパイトのアーミー説明、簡単な運用のコツとスタッバでの事例をしていきたいと思います。

まずアーミー説明。グルームスパイトギッツとは混合アーミーという事を上で言いました。
まずそれがどういう事かというとグルームスパイトギッツには
ムーンクラングロット(ゴブリン)、
スクイッグ(丸いボールに牙が生えたようなキノコ生物)、
スパイダーファンググロット(蜘蛛に乗ったゴブリン)、
トロゴス(トロール)
という大まかに4種類のユニットキーワードを持つユニットがいます。
単一でアーミーを組むことも可能ですが、主にムーンクランとスクイッグの混合を主軸においてトロゴスを足すというのが王道なイメージですねー。なぜか三宮店はスパイダーファングだけの構成をしてる猛者が二人ほどいますが、私はどうしても成立できる程のイメージがわきません。

私はムーンクラングロットをメインにスクイッグを足しています。トロゴスはおいおいヤロウかなーというイメージですねー。

さて、なんとなくの特色を説明していきます。
ムーンクラングロット:
数が多い、バフが豊富、勇猛度が激低い、個別でのユニットは弱いがバフを組み合わせれば凄く強くなる

スクイッグ:
バリエーションが豊富、足が速いユニットもいる、飛行持ちのユニットもいる。ヘンテコなアビリティを持つユニットが多い、ムーンクラングロットのバフをするユニットもいる。

スパイダーファング:
致命ダメージがでる、機動力がある、デカイ蜘蛛とかいる。アナクロフォビア(蜘蛛恐怖症)の人に対してはリアルクリティカルダメージが入った状態でゲームがスタートする。

トロゴス:
数が少ない、攻撃回数は少ないがダメージ2とか3武器がある。ユニットではなくモデルをターゲットにできる能力もあるのでトリッキーな動きもできる。

といったイメージです。

さてと運用のコツですが、私はグルームスパイトギッツを始める人がいる場合は4つの中の2つを選んで、主軸にするとよいと言っています。なかでもオススメなのはムーンクラングロットとスクイッグのコンビネーション。トロゴスを主軸に組む場合はムーンクラングロットとかスクイッグでサポートをくんだりしていけばいいですし。スクイッグで組む場合も他の二つとかをサポートで使えばよいかと。スパイダーファングも主軸はスパイダーで組んでおいて目標物をムーンクラングロットとかで抑えに行けばいいと思います。


さて、私は個人的にムーンクラングロットを主軸にしているので、そっちの話をしていきます。スパイダーは正直、私はイマイチわからないというか成立できないので、それ以外ならコメントいただければアドバイス程度はさせていただきますー。

私はムーンクラングロットのスタッバこそがグルームスパイトギッツの基礎にして極意にして奥義だと思っています。すなわち、スタッバさえ使いこなせれば誰相手でも戦えます。

さて、どういう意味かというとスタッバってものすごく最初は「普通の弱い雑魚ユニット」に見えるんですよ。でもバフ次第では「あー。。。無理無理、普通に突っ込むのとか無理」と言われるようになります。
まずこの辺の説明から。
スタッバの簡単な説明から行きます。
まず5mv移動、傷1、防御力6+、勇猛度4です。最小のサイズが20体で最大60まで編成可能20体で130ポイントです。まずボスがヒットロール+1でゴングバッシャーが20体につき1体編成可能で全力移動に2移動力2追加します。スタンダードベアラーも20体につき1体追加可能。2種類から選択可能で勇猛度が1あがるフラッグ(旗)と射撃武器による攻撃にセーブが1追加されるアイコン(月のアイコン持ち)が選べます。ちなみに20体につき一体なんで40体いれば両方選べます。

そこから武器はスタッバという1mv射程4+ヒット、4+ダメージ、貫通無しの一回攻撃の武器でダメージ1か鋭槍という2mv、1射程5+ヒット、4+ダメージ、貫通無し、一回攻撃の武器があります。20体につき3体は棘つきの網(ネット)を持つことができ、2mv射程、3回攻撃で4+ヒットに5+ダメージが入ります。盾も持っていて10体以上盾持ちがユニットにいればセーブ値が1上がります。そこから15以上いると近接武器にダメージロールに+1、30体以上いればダメージロールにもう+1でトータル+2になります。

さて、最初に皆さんが迷うところ。武器セレクション!
私個人の意見を言わしてもらうと
20体編成:スタッバ
20体以外の編成:槍
迷ってる:槍

というチョイスになります。正直全部槍でもいいと思いますよ。特に初心者さんは最初色々考えると思うのですが、正直槍でいいと思います。とりあえず攻撃回数が上がるのは正義なので。さて、槍にするメリットはなんなのか?簡単に言うと3列攻撃ができます。25mmというベースサイズなので1mvより少しだけ小さいベースサイズです。なので3列の攻撃ができます。

そしてグロットとかやってると忘れがちなんですが、AoSのバトルショックルールを思い出してみましょう!10体ごとに勇猛度に1のボーナスがあります。なので50体残ってれば勇猛度は10になります(ベースの4、数ボーナスで5、旗で1)これを忘れると大変な目にあいます。こちらバトルショックのルールなので、他の勇猛度の判定には使わないので覚えておいてくださいねー。

というわけでグロットですが、特殊ルールでお月様の移動ルールがあります。邪月の範囲にいればヒットロールの1の振り直しができます。必ず覚えておきましょう。(私はよく忘れる)

そしてバッドムーン・ルーンシュラインっていう情景があります。このバカでかい情景モデルは超強いです。ちょっと誤訳で12mv以内にいるグルームスパイト・ギッツユニットは戦闘色判定をうけないと書いてますが、英語ではWholly Withinというユニットのモデルすべてが収まっている必要があります。でも12mv以内にスタッバが全部収まっていればg戦闘ショック無効です。そしてムーンクランの拠点といって全滅したユニットを一つ選んで半分が帰ってきます。自分のターン終了時に壊滅したユニットが4+で戻ってきます。バタリオンを使えばフルサイズで戻ってきますし。

とりあえずここまでが特別なバフなしな感じです。
ここからがもっと怖いです。
ムーンクラングロットのヒーローのルーンボスが持つ絶対命令。指令アビリティで24mv以内のムーンクラングロットのユニットを選びます。ダメージロールが補正なしで6ならば致命ダメージが1入ります。ちなみに、後で説明しますが、これって結構な壊れアビリティです。

スポアスプラッタ・ファナティックで攻撃回数を1追加できます。(詳しくはバトルトームで)
スニーキースナッフラーでも攻撃回数を1追加できます。
ゴバパルーザのスパイカーでダメージロールの1をリロールできます。(これはあんまりオススメしないですが。。。ポイントが高いので)
マッドキャップシャーマンで12mv以内にいるユニットを一つ選んで射撃のヒットロール-1を入れれます。

さてと。こんな感じですが。色々面倒臭いです。
正直ここまでバフがあると忘れがちですし。。。
セッティングも大変です。でもできたら
3回攻撃がベース、ダメージロールが6出たら致命ダメージ、5+セーブ、射撃に対して4+セーブ、60体もいる、戦闘ショック無効、5+ヒットで3+ダメージを振ってくるバケモノユニットが出来上がります。
大体40体が戦闘に入ったとしてネッターとか抜きにしても120回攻撃、40ヒットが出て、30ダメージが出たうえで追加で6致命ダメージが入ります。そこにボッググレイとか入れば貫通1と同じ扱いです。もちろん60体もいれば夢の180発攻撃ができますよー。

さて、運用のちょっとしたコツですが、スタッバはルーンボス、スニーキースナッフラー、スポアスプラッタ・ファナティックの近くで運用しましょう。特にスニーキースナッフラーはバフのレンジがややこしく、移動できなくなるので配置には注意です。少し前気味に出しても良いかも知れません。可能ならルーンシュラインの12mv以内に設置したいので、ルーンシュラインはなるべく前へ行きましょう。うまくいけば、相手の陣地の境界線ぐらいまでは範囲が届きます。

色々誤解を招くユニットではあるのですが、私はスタッバはユニットでいうとかなり固いユニットだと思っています。バトルショックを抜きにすると60傷で5+セーブ(射撃に対して4+)そしてネッターで-1ヒットというのはユニット単位でいうとAoSでも上位に入る固さになります。単純に60ダメージを入れるだけでも大変なんですが、貫通なしだとダメージが90発いります。そしてヒットロールマイナス1とかあるともっと大変です。目標物の上に60体のグロットとか置かれて、シュラインの範囲内だとよっぽどのユニットではない限り打ち取るのは至難の業です。特にフルバフかかった状態で待機なぞされるとアーケイオンさんでも死にます。なおかつルーンスマッシャ・ファナティックとか詰まれると何が突っ込んできても高確率で死にます。

ちなみにルーンスマッシャ・ファナティックがアーケイオンさんに15体突っ込むと1ターンで平均ダイスロールで死亡します。(できるとは言ってない。)

さて、グロット運用のコツですが私は2000ptでも1000ptでも60体ユニットは1ユニットは必ず推奨します。1000ptだったら40体でも大丈夫かな、とも思いますが、2000ptにもなるとかならず1ユニットは推奨です。さて、なぜそういう事を言うかというと私がグロットに挑むときの「30体ルール」というものに起因します。正直ね。30体以上のグロットユニットて強いのよ。本当に。なんでかならず相手に突撃した時に30以下に減らせなければ突撃したユニットは最低でも半壊、基本全壊の覚悟で突っ込みます。40体ユニットなら11体なんで、行けるんですが、これが60体ユニットなら1ターンで相手の殴り返し前に31体なので、キツイのです。というわけで60体ユニットを推奨します。基本多ければ多いほど良いです。グロットって割とガンガン死んでいきますし、相手も使ってる本人も死んでもあんまり考えないです。モデルも小さいので「8体死にましたー」とかいいながらガンガン削ります。これ、ストキャスとかやってると想像もできない世界ですから。
でもあんまり簡単に死ぬので、11体死んでも殴り返しまで気づかない事も多いです。なのでちゃんと1ターンは殴られても3+で殴り返せるように60体は積んでいきましょう。

もう一つのコツは戦闘ショックです。正直グルームスパイトはアーミー全体で戦闘ショックが天敵です。シュラインがあると無いとでは継続戦闘能力が段違いなので気をつけましょう。絶対命令とかで指令ポイントが少なくなりがちなので、指令ポイントをガンガン作って(ファンゴイド・ケイブシャーマン)、死の号令(指揮特性)など使って指令ポイントを節約していきましょう。あとは抑えに行く必要がある目標物などに関しては戦闘ショックを無効にする誰でも持ってる指令アビリティなどを使用しながら耐え抜くと良いです。必ずヒーローの近くで戦う事をオススメします。なにせルーンボスで70ポイント、ケイブスクイッグ装備のルーンボスで100ptですから。

さて、最後にグロットの並べ方だけやっておきます。
スタッバはネッターがいるので、並べ方にコツがあります。
簡単に言うとネッターはまんべんなく配置するのですがイメージとしてはネッター、スタッバ、スタッバ、ネッター、スタッバ、スタッバ、ネッターといった風に、スタッバ2体をネッターで挟む感じで入れると良いです。


これはネッターの射程が2mvなのでなるべく広い範囲をカバーするためにやります。横とか、余裕があれば後ろにも数匹入れておくとテレポートとか召喚とかにも対応できます。ネッターはスタッバ生存のカギなので、頑張って使いこなしましょう。


といった感じですかねー。グロットは特にコツが多いです。ものすごくトリッキーなアーミーなので、慣れてないと頭がこんがらがりますし、どのバフがどのユニットにつけれるのか分かりにくいです。でも慣れてくると一番「使いこなしてる感」が出ますし、やっぱり格好いいと思いますよ。私はとりあえず基礎となるムーンクランとスクイッグでスタートしておいてトロゴスとかスパイダーを追加で試していくイメージが良いと思います。ちなみに初心者さんで絶対起こる「打撃力が欲しい」ステージに行った人は1000から1500ポイントぐらいの間でマングラースクイッグ騎乗のルーンボスをオススメします。マングラースクイッグでの指揮アビリティ戦略的撤退でのヒット&ランはかなり中毒性がありますよー。

というわけで、この時期にゲーム熱が上がってしまうネタですが
いかがでしたか?またコメントくださいませー。
皆さん良いAoSライフを