2021年11月22日月曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター

 皆さんこんにちはー。最近は寒くなってきてますねー。風邪などひかないようにお気を付けください。私は最近、少し燃え尽き気味ですが、40k2000ptゲームだけは別腹のようでそこだけはあいかわらずテンションが高い感じになります。そして、ウォーハンマーとは全く関係ないんですが、スターウォーズ・リージョンというミニチュアゲームのコアセットを買って、月末に遊んでみる予定です。

 

これはちょっといつものゲームズワークショップ系のゲームとは別で、他社のミニチュア製品になります。ボードゲームを作っている大手メーカーのファンタジーフライトゲームが作っているミニチュアゲームで、スターウォーズの世界観でのミニチュアゲームです。今のところ本ブログではウォーハンマーがメインなのでレビューする予定はないのですが、リクエストが多ければやってみてもいいかなーと思っております。あんまり他のゲームのレビューとかやりすぎるとハードコアなウォーハンマーファンの方に嫌われるので、なるべく浮気しないようにはしているのですが、私個人としてはミニチュアゲームに関しては雑食です。割と何でも遊びます。

 

これって実は理由があって、ウォーハンマーをやるときの見解が広がると思っています。なんというんですかね、他のゲームって「面白いところ」が別で、見るところが違うので、息抜きになるだけでなく、別の目線で自分のゲームを見直せるので、定期的にゲームズワークショップ以外のゲームもやるようにしています。新鮮な目でウォーハンマーを見れるかと思います。お金のかかることなので全員にはお勧めいたしません。

 

そういえば、先日久しぶりにAoSをやりました。先日のブログ記事でしばらくは「休止」と言っていたものの、神戸三宮のストアキャンペーンである神神のダブルスウォーロードというイベントに参加しており、ダブルスなので相方さんからお誘いがあり、遊びに行ってきました。ぶっちゃけいいますね、正直ゲームをするイベントだと思ってませんでした。だが、ゲーム部分があるならやりましょう。というわけでお相手は初心者さんお二人と私の相方さんも初心者。色々覚えていきながらのプレイですが、ワイワイとやっておりました。セコンドに慣れているプレイヤーがついてくれたりして、助かりました。ありがとう!2版と違ってる部分とか、結構やってるプレイヤーでも間違える部分とか話しながら進めていきましたー。まあ、結論でいうと「燻る火種は見た」って所ですかねぇ。色々不満点も解消されてない事は確認できましたが、面白かったと思う点もあります。もう少し様子見ですかねぇー。もちろんお誘いあれば神神のダブルスとかはやりますし、チャレンジャーがいれば、戦いますけど。

 

さて、今日なんですが、ちょっと初心者さんではなく、もう少し先の中級車さんとか初級者さん向けの記事を書かせていいただこうかと思います。で、あくまでも今回の記事は読者さんを選ぶ記事となってしまいます。

・ゲームに上手くなりたい

・最近負け続いていてゲームにたまには勝ちたい(勝率を上げたい)

・頭打ちをしていて迷走している感じがしている。

・真剣にゲームと向き合いたいけど、やり方がわからない

というような、プレイヤーさんが対象となります。

 

何度も言いますが、モデル並べてダイス振っているだけで楽しいという方もいらっしゃいますので、別にそれが悪いというわけではありません。あくまでも「技術向上」とか「ゲームの理解を深めたい」という少しディープにゲームを行いたい人がメインとなります。

ちょっと難しく、ある意味面白くない事となりますので、読者さんは選んでしまうかもしれませんので、ご注意ください。

では行ってみましょう「バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター」

 

突然ですが、皆様ウォーハンマーってなんで楽しいですか?唐突にそんな質問されても答えを持っている人は多くないと思います。私はこれに「自分のミニチュアを並べて、自分のアーミーを構築して、それを洗練していくプロセスが楽しいと思う」というのが答えです。私のウォーハンマースタイルは「上手いウォーハンマーが遊びたい」という一言に尽きると思います。勝ち負けなどはどうでもいいとは言いません、ハッキリ言うと私は勝ちたい人類です。ゲームなんて勝者か敗者、まれに引き分けした人がいますが、私ははっきり言って勝ちたい側です。これに関しては嘘はつきません。

 

でも私にとってもっと大事なのは自分の腕を上げる「自分との闘い」に勝ちたいし、「同レベルのゲーム」に勝ちたいのです。要するに何が言いたいかというと強いアーミーを使って、弱いアーミーの初心者と戦っても楽しいとは感じないです。そこに相手との楽しみもなければ自分への挑戦もありませんので。なので、あえて弱いアーミーとかを使ったり、相手と同等のレベルのアーミーを出したり、いろいろ工夫します。変な話効率化だけを目指してはいないということですね。

 

前にもお話させてもらいましたが、効率化は良いことばかりではありません。効率化だけを行うと飽きるし、何より自分がそれを望んでいない場合もあります。効率だけを追い求めることが楽しい人がいる、でも全員がその限りでない、ということだけは覚えておいていただければよいかと。自分がどっちであっても正しい答えはないです。あくまでも自分が「何を正しいと感じる」かです。

 

なんというんですかね。日本でよく言う「私がガチプレイヤーが苦手なんです」という人。悪いとは言わないですが、ガチプレイヤーが四六時中ずっとトーナメントのようなガチゲームをやっているかというとそうではないですよ?ネットゲームならともかくウォーハンマーって不特定多数とはやらないゲームなんで。あくまでも知り合いレベルと遊ぶゲームです。全員が全員ガチゲーマーでない限りそんなことは持たないし、何より面白くないと思います。でも「僕はカジュアルだから」というのは別にいいんです。カジュアルなゲーマーがガチのプレイヤーと遊んで、両方が楽しいゲームができるということが一番望ましい形だと思います。でも、双方ともに「ゲームに何を求めているのか」をしっかりと相手に伝えて歩み寄れるとよいと思います。

 

さて、かなり話が脱線していますが、今回の話は「ガチゲーマー」っぽい考え方になってしまうかもしれないです。ですが、別にカジュアルゲーマーでもやって悪いことではなく、なんだったらカジュアルなゲーマーにこそ色々見てほしいかなーと思っている部分です。

 

ゲームって

・ゲーム前

・ゲーム中

・ゲーム後+交流

 

の三つのセクションに分かれていると思います。

・ゲーム前はリストビルドやコンセプトの構築。シュミレートやルールの確認。アーミーの理解を深めたりする部分。要するに「仮定付け」や「仮説を立てる」部分ですね。

 

・ゲーム中はゲーム前に作ったアーミーのコンセプト、リストやアーミールールの理解を使いながら「実践」していく部分

 

・最後にゲーム後にゲーム中に行ったことを「分析」して、自分の行いを振り返る部分です。これに相手の意見を聞いたり、自分もいろいろコメントを言って自分にはない視点での意見をもらったりすると部分

 

以上が私の考えるウォーハンマーというゲームの構成だと思っています。

 

 

まず最初になんでこういう事を書いているのかのお話しを先にしておきます。ウォーハンマーって凄く合理的なゲームなんですよね。なんというんですかね、長くやって深くやればやるほど「分かってくる」ゲームだと思っています。もちろん私が全てをわかっているわけではないし、その意見だけが正道ではないと思っていますが、やはり「分かって来る感触」ってあると思うんですよ。なんというんですかね、「自分のレベルアップ」っていうんですかね。それって個人的に凄く良い感触で、ゲームをやる理由になってる人も一定数いるのではないかと思います。一方でその「レベルアップ」ですが、一律に行えるわけではなく、やはり人によっては「わけがわからない」とか「おぼろげにしか考えていない」人も多くいるのだと思います。もちろんそれが悪いわけではないんですが、一定数の人は、そこから脱却してレベルアップしたいと思っている人も多いと思います。そういう人の為に、今回の記事を書かせていただこうかと思います。前置きが長くなりました、すいません。

 

ではゲーム前に考えたりやる事に関して。

まずゲーム前は

・アーミーリストの構築

・ルールの確認

などを行っていくことがメインとなります。

余談ですが、実は私、このステップが嫌いです。多分大好きな人が大半だとおもうんですが、私はリスト作るのが嫌いなんですよねぇ。ルールの確認は割とガッツリやるタイプです。(というか日本国内では割とルール確認を行ってる時間では上位なんではないだろうかとも思っています。本当に一日数時間はリストとかルールとか確認してます)で、なんでアーミーリスト構築が嫌いかというと私が効率中だからです。自分では相手に合わせてリストが遊んでて一番楽しいという事は分かってるんですが、私は考え方的にどうしても「効率」を追い求めすぎて、論理的なリストばっかり作ってしまうんです。結果として「手堅い」リストが出来て、遊び方も見合った「手堅い」遊び方になります。効率、安全志向は遊んでて面白くないんですよねぇ。

 

まあ、その辺は一度置いておきます。多分大半の人は「何が悪いの?」ってなると思うので。

 

さてアーミーリストですが、色々な組み方があります。前にも記事に書いているんですが「完璧なリスト」は存在しません。というか40kだけで言えばトップトーナメントのリストなんかゴロゴロ転がってます。使えるかどうかは別な次元です。

 

で、まず最初にリストを作ってる人は「持ってるモデルを中心に」という感じになってくると思います。そこでコレクションが出来てくると「新しいモデルを使ってみる」とか「違う感じで組んでみたい」とかいう感じになります。結論で言えばそれは正しいです。ただ問題点としてはずっとそれをやり続けるだけでは頭打ちするというのが個人的な意見です。

 

なんでそういう事を言うかというと「軸」をどこにもっていくかという話があります。上に書いたリストの作り方を卒業した場合に一度やってみてほしいのが、「自分の戦ってみたいゲームメイクを中心とした構成」です。ようするにコンセプトですね。なんというのか上に書いてあるリストの作り方はモデルがあるからアーミーを作る方式なんです。でも、残念ながら効率とか強さで言えば、それって「アーミーを作るためにモデルを集めた」リストにはどうしても負けてしまいます。なので、一度持っているミニチュアから目を背けてくださいませ。数十回ゲームをしたあなたはデータシートの読み方はすでに知ってるはず。一度数字だけの世界にはまってみましょう。前にも言いましたが、ある意味一番面白くない遊び方かもしれませんが、一度読んでみてください。多分損はさせません。

 

で、データシート云々という話があります。ゲームとは所詮は数字と確率の集合体だと思っています。なので、数字はコスト、ベネフィット、リスクなどが色々詰まっています。これを正しく理解して、正しく使えればゲームは強くなりますし、うまくなります。ある意味今説明してる部分は「道具作り」だと思ってください。皆様がやりたいアーミーを考えてみましょう。

例で言えばスペースマリーンで行きます。コンセプトを「先手必勝」「超速の白兵戦」というコンセプトで行きましょう。まずこの二つのコンセプトでアーミーを作るという前提で。

 

使うアーミーに関しては皆様は持っているアーミーが違うのですが、この場合選べるのであればブラッドエンジェル、レイヴンガード、ホワイトスカーなどの「速度」あるいは「白兵」に特化している戦団になると思います。今回はブラッドエンジェルなどで行きたいと思います。

 

このアーミーは突撃時のボーナスが多く、全ての能力が白兵戦に向いています。ここで必要になるのが速度。というわけでジャンプパックやバイクのモデルを前提で組んでいきましょう。ここで決めていくのが主軸となるユニットの選定。「主軸」というのは俗にいうセンターの事です。そのユニットが中心となり、アーミーを構成するというイメージですね。一部のアーミーは主軸を持たないのですが、比較的に組み方が難しいので今回は主軸を考えながら作っていきます。

 

まず先手必勝という事はスピードが必要となります。そこで必要になってくるのが12”以上の移動速度を持ったユニット。そこに火力が必要になってきます。そこで主軸となるように選定するユニットは以下

・デスカンパニー(ジャンプパック装備)

・サングィナリーガード

・アウトライダー

・インパルサー+ブレードガードベテラン5or6

まあ、他にも色々ありますが、とりあえずこの辺を考えましょう。デスカンパニーの場合は手数で押す方法と質の高い武器を持つ事でコストは高くなるが火力を上げるという事が出来ます。サングイナリーガードは安定したダメージ力が売り、アウトライダーも出来るユニットとして、後半戦の火力で。最後にインパルサーに乗ったブレードガードベテランは硬さと殲滅力のバランスとして使えます。

 

ここでどれを主軸に持ってくるかで少し変わりますが、主に先手必勝というパターンであればデスカンパニーなどが主軸になるようになってきます。理由としては策略で1ターン目の前で移動できるので、初ターンをもらった場合に1ターン突撃が可能になる事やスピードと火力とコストのバランスが良い事などがあげられます。

 

ここで注意点なのが「1ターンで突撃をする」という事は手段であり目的でない事。ここはゲームによって変わるのですが、あくまでも「ターゲット」「目的」「理由」などはシッカリ持っておきましょう。例えば、デスカンパニーで1ターン目に突撃するのは幅広く前線に突撃して、「1ターン目に相手は近接ユニットに頭を押さえられている状態でスタートする」という事が目的なのであれば、実は火力が高くなりすぎるのは良くないし、一つの弱いユニットに当たってしまう事は悪手になりかねません。相手の「固いけど近接火力の無いユニット」例えばエラディケイターやエリミネーターなどに絡みに行くとすると相手は射撃ユニットを後ろに動かさざるえなかったり、足の遅いユニットを下げる必要などが出てきます。そういう風に「勝つために必要な犠牲」として扱って、全体的なゲームメイクを頭に入れながら主軸を選定すると良いです。

 

ゲームメイクに必要な所はコンセプトで賄えると思います。個人的にオススメは以下の考え方

・主軸にするユニットは1つか二つ。

多すぎると迷ったり、迷走したりするので、あくまでもスッキリさせる。

 

・かならず2局面で戦場を構えれるようにする

9版は主戦場で勝ち負けが決まることより、副戦場の采配で決まる事も多いです。あくまでも1軸を防いで、もうひと軸を勝っていけるようになればゲームは有利に動きます。センターを抑えれば勝ちというのは1000ptでは有効かもしれませんが、ボードが広くなってくる1500ptとか2000ptとかでは難しくなるので注意。

 

・自分のリスクを正しく理解する。

先ほどいった1ターン目の突撃の話に戻すと「先行を取れなかった場合にどうするか」などの対応もあらかじめ考えておく必要があります。本来ならば策略で前に出るところを、策略の追加移動で撃たれないように物陰に隠したりという「理想的なゲームメイクが失敗した時の対応策」もあらかじめ想定しておくとダイス目一つで勝ち負けが決まらなくなります。

 

・得意な事だけに集中するのではなく、バックアップ体制もとる。

これは注意点で、特にスペースマリーン。白兵が得意な戦団だからといって全て白兵にリソースを割くという話ではないです。極端な例を言うと白兵を行う場合5点で安いトループで前を盾として張られてしまうと美味しい中身にたどり着けません。なので、射撃でそれを散らす必要もあるし、そういう「ツール」がどうしても必要になってきます。主軸は主軸としてシッカリと白兵にリソースは割くものの、大事なのはそれだけにとらわれずにバランスよく、必要なバックアップツールを積んでおくこと。ここにリストの柔軟性が出てきます。

 

・アーミー構築時に「捨てユニット」をあらかじめ理解しておく

当たり前ですが、中心の目標物にユニットを乗せると次のターンには大体蒸発します。これに関しては、そういうゲームですとしか言えないんですが、安く捨てれるユニットをその真ん中の目標物に乗せておくと、相手はそれを仕留めるだけのリソースを出さなければいけません。特に相手が近接特化のアーミーだと相手はその場に行く必要があります。要するに生餌の役割をこなすユニットも大事というわけです。例でいえば、アステラミリタリウムのガーズメン。何も殺せはしないけど、優先目標確保を持っており、それを前に配置するだけで、相手はそれ以上のコストを支払って前に出ざる得ないという事になります。それを利用して自分に有利なトレードをしていくというゲームメイクが出来る。

 

スペースマリーンとかだとどうしてもコストが高くなるので難しい感じではあるのですが、アサルトインターセッサーとかユニットで最低90ポイントでも前にでて、そこそこ固くて、捨てれるユニットとかを編成しておくと便利です。

 

とまあ、なんとなくのアドバイスが以上です。もちろんこれ以上にもありますけど、あんまり色々言いすぎると頭がこんがらがると思うので、これぐらいで。

 

 

次にゲーム中ですね。

これに関しては本当に前段階で決めたゲームメイクをいかに忠実に行って、もし無理な場合はいかに柔軟性に対応できるかになります。ここに関しては正直、人それぞれのプレイ部分ですし、ゲームによって変わるので、プレイが終わった後に対戦相手に聞いてください。

 

 

最後にゲーム後。実はここが大事です。で、ここで好みが大きく分かれます。私は一昔前は「色々ゲーム後にディスカッションする」という事は全員が好きな事と勘違いしていました。嫌いな人もいるという事を最近しって、割とショックだった記憶があります。なので、ここで大事なのはフィードバックが欲しくない人もいるという事を覚えておいてください。ちなみに私は大好きです。なんだったらゲームよりも終わった後のダラダラ話す時間が一番好きです。

 

さて、この部分では「分析」と「フィードバック」が出てきます。要するに前段階で何を考えてアーミーを組んで、それを実行できたかの分析。そのほかにユニットの分析や自分の柔軟性への評価も入ってきます。一つづつ説明していきましょう。

 

自分の分析は難しいです。というのも言い訳しがちです。なんで自分はゲームの分析をする時に「ムダ」を探します。これがどういう事かというと「仕事をしてなかったユニット」を探します。これで「なんで」仕事をしていなかったかを追求し、「本当に仕事をしていないか?」を確認します。

 

「仕事をしていない」ユニットは結構わかりやすい部分です。自分の思ったパフォーマンスをシッカリ叩き出しているか?思ったより動かしやすかったか?などを考え、分析をしていけばいいです。ただ、「本当に仕事をしていなかったか?」というのは実は難しいです。例えばの例で言います。5ターン、射撃もせずガーズメンが左翼後方の目標物に立っていた。人によっては「仕事をしていない」と思われがちです。でも、ある意味では低コストで目標物の上で立ってもらって、ポイントを取り続けたという考え方もできます。その時ガーズメンは相手の縦深戦術も防いでおり、相手からすれば中途半端な射撃で死なないので、リソースの無駄と決めて、撃たなかった。という事であれば、実は仕事をしていたという扱いに私はします。そういう意味で単純な「火力」とか「殲滅力」ではなく、「どのような影響をゲーム与えていたか?」という考えができます。後ろを守ってくれたから戦車をその場所から離すことができた、そこにいて、前の目標物に1ターンでたどり着ける場所にいて、けん制になっていたなど目には見えない脅威としての分析も必要です。

 

で、ここで先ほど言っていた「自分にはない視点でのフィードバック」が入ってきます。自分では結構気づかないのですよね。「相手からしてどう思った」とかって意外に自分では分からないです。「どうせそこに自分のユニットおいても相手はこうする」とかの考え方は相手からの見方と自分からの見方では全く違う事もあります。そういう意味での「メタゲーム的な考慮」という所でも「自分のユニットは相手にどう見えているのか?」というのも大事な視点になります。この辺も分析に入れておいて良いかもしれません。

 

 

次に相手とのフィードバックは自分から相手にも出来ると良いかなと思います。もちろん相手プレイヤーによりますので、押しつけは良くないのですが、貴重な意見だと思うので、「相手のユニットのこの辺の動きが凄く怖かった」とかもそうですし「相手のプレイヤーがこういう動きをして、なんでか分からないから教えてほしい」とかも重要です。これって一見失礼に聞こえるかもしれないんですが、ある意味、双方損はしない質問だと思っているんです。

問「この動きの理由が分からないので教えてほしい」

これって2通りの答えがあると思います。

答1:自分の把握していない視点での理由があっての行動で新しい見解が聞ける

答2:相手も理解していない行動で相手がそれに気づくことができる。

 

この辺は「違和感」として感じるまで少し慣れが必要になります。この違和感を上手につかむことが後々「第六感」や「危機管理の嗅覚」につながったりもするので、知っておいて損はないかなと思っております。

 

一つ断っておくのが「反省」はする必要は無いと考えます。ゲームにおいて私は反省は必要ないと個人的に思っています。究極的にいってゲームに間違いってないと思います。全ては自分の決断で、同じ情報で同じ選択を迫られると同じ事をしますよ、基本的に人類ってそういう物です。でも、重要なのは「同じ情報」という事にならない事だと思います。そこでしっかりラーニング(知識を得て)次にフィードバックする。小さい事ですが、これが一つ一つ積み重なるのがゲームだと思います。

 

私が良く思うのは一つの決断でゲームが決する事ってあんまりないんですよね。断っておきますが、時にはあります。ちなみに言うとあってもほとんどの人は気づきません。トッププレイヤーでも「後の祭り」パターンが多いです。なので一つ一つの決断は大事なんですが、それによってゲームが決するほど大事な決断ってあまりないです。で、あったら分かるというパターンは少ないと思います。そしてその時に「悩んで悩んで、正しい答えを出したと思ってもダイスを振って1を連続して結論、関係なかった」ってなるのがウォーハンマーです。あくまでも私たちプレイヤーの出来る決断って「ダイスの出る効率を上げる工夫」なんですよねぇ、究極的に。ダイスを6個振って2+を一回出さなければいけないという状況を作るプレイというのがプレイヤーにできる事です。結論ダイスを6個振って全て1の場合もあります。なので、一つ一つの判断なんて「その時の最善」です。なので、そういう「運要素」ではなく、自分の動きやコントロール出来る事をシッカリ見ていきましょう

 

偉そうな事を言いますが、「ダイスロールで勝った」「ダイスロールが悪かったから負けた」なんて2流だと思います。中にはありますが、大半のゲームではダイスロールなんてどこかで集約します。プレイヤーとして「ダイスロール一つで勝敗が決する」ゲームプレイをしてる時点で負けてる事が大半です。一応断っておきますが、この考え方は世界一楽しくないウォーハンマーの考え方です。一番楽しいのは一つ一つのダイスロールで一喜一憂するというのが楽しいです。でもそれだけが楽しみだったら飽きが来ます。そのダイスロールの先に立つとどんどん深みと味が出てくるゲームだと私は思っています。

 

 

ここで「効率化」について一度話をしておこうと思います。アーミーの考え方、プレイの考え方はいかに効率的に敵ユニットを排除するかにかかってる場合が多いです。これを行うには自分のアーミーのリソースを使って行います。これを効率的にどうやって行うかをまず考えていきましょう。

 

前に説明しましたがMEQというユニットがあります。英語でMarine Equivalentという意味なんですが、要するにマリーンの様なモデルやユニットの事を指します。これを討ち取るには効率的な武器があります。MEQとは3+セーブを持ち、耐4で2傷のモデルの事を指します。考えてみると結構多いんですよね、このステータス持ち。これを効率よく落とすには以下の武器が効率的です

5or8、そこそこ弾数がある、貫通-3or42ダメ固定。これがMEQを落とすのにもっとも効率的な武器です。これをいかに上手にアーミーに編成して、効率的に運用するかを考えれて実践できればインターセッサーやアサルトインターセッサーなどのマリーンに悩ませることは大分減ります。

 

なんでこうなるかというと

・攻5or8:攻44+でダメージが入ります、攻5は3+、攻8は2+。要するに攻と耐の比較には「切り目」が存在します。この場合攻6とか攻7は攻5の武器と同じダイス目が必要なので攻が「ムダ」になります。その追加の攻にはポイントコストが付いて回るので、いかに綺麗に無駄をなくすかというのが大事になります。ではMEQ相手にどういった武器が効果的なのか?よく知られている武器を例に挙げるとプラズマ兵器の最大出力ですね。攻8,貫通-3,2ダメ固定と無駄が無いです。他に近接の例を挙げるとブレイドガードベテランのマスタークラテッド・パワーソード。攻5,貫通-3の2ダメ固定です。

 

ある意味無駄にならなければ良いので、ヘヴィボルターとかも結構効果的だったりもします。攻5,貫通-1で2ダメ固定なので貫通に少し難がありますが、問題なく効果的な武器だと思います。

 

まあ、TEQというターミネーター相手にも似たような武器があります。ターミネーター相手には攻5か8,貫通-3、3ダメ固定というのが大事です。特に3ダメ固定と貫通-3は大事です。ターミネーターって貫通-3って結構「マジックナンバー」なんですよね。普通のターミネーターは2+セーブで5+スペセです。ストームシールドを持たせたら1+セーブと4+スペセです。お気づきでしょうがセーブとスペセの差額が3しかないので3を上回る貫通は無駄になりますし、ストームシールドとか持ってると貫通1程度あったとしても2+でセーブしてくるので貫通無しと一緒の扱いです。

 

ここで面白いバリエーションがブレイドガード・ベテランスカッドなどの2+セーブ、3傷、4+スペセを持つユニット。3ダメ固定は大事ですが、貫通の差額が2の為、2を上回る貫通は無駄になります。ただ、1+セーブではないので貫通-1とかでも全然戦えます。

 

効率的に相手を落としていくのは相手のステータスを聞いて「ムダの無い」火力を当てていくことだと思います。これが出来るだけで全然効率が違います。もちろん相手次第で全然違うステータスが必要になってきます。なので、いかに平均値や自分のアーミーの苦手な数値を補うかなどを考えて割合を調整すれば良いと思います。

 

 

分析が終わると今度はアーミーの分析結果を反映していくところが始まります。良く私が見る現象として「アーミーを丸ごと変えてしまう」という事をやる人が多くいるように思えます。ぶっちゃけ言いますと、それをやり続けると腕は上がりません。というのが自分の使う道具を毎回変えると感触が変わるので慣れが発生しません。これはあくまでも基礎がそこそこシッカリできていると思っているアーミーリストに対してになってしまいますが、

もし使っている人の意図が「強くなりたい」「上手くなりたい」のであれば個人的には調整する箇所はアーミー全体の最大20%分ぐらいが良いと思います。2000ptゲームで言うと400ポイント分で1000ポイントで言うと200ポイント分ですね。私はこの調整を「叩く」と言っています。叩いて固くして、割れたところを付け替えてもっかい叩くと良いものが出来ると思っています。

 

実験とかをしたことのある人は分かると思うんですが、変化を検証するのはあくまでも基準が必要です。アーミーをガラっと変えてくると「比べる先」が遠すぎて分からなくなってきます。なので、何回やっても「分からない」という現象になります。某カードゲームをやっている方に分かる例で説明するとデッキの調整を行う際に

 

ランド含め全ての要素を全て変えるような組みなおしばっかりやってると調整ではなくなります。毎回遊ぶたびにデッキを組みなおしていると自分が何をしたいか分からなくなるし、感覚も分からなくなると思うんですよ。

 

一応断っておきますと、この叩くという行為は「最高のリスト」ができるかという、そういうわけではないと思います。あくまでも「プレイヤーが使いやすいリスト」を作るものと思っています。トーナメントに出ないプレイが前提なら色々なアーミーを叩いてもいいですし、一つのアーミーに絞って叩いても問題ないと思います。特に40kだと相手によってガラッと感触が変わったりもするので「ホードアーミー用」のリストとか「エリートアーミー用」のリストとかを複数持っておいて、色々調整してもいいかもです。

 

あくまでも私の個人的な意見ですが、「自分のカスタムアーミー」を持っておくとそれが自分の「シグネチャーアーミー」といって自分の「署名」の様なものになります。「○○さんのネクロン」とか「何々さんのオルク」とか言われ始め「自分だけの味」が出ます。格好よくありません?個人的には好きですよ。そういう意味で是非「自分スタイル」のアーミーを作ってみてはいかがでしょう?自分にしか扱えないカスタムアーミーって憧れませんか?「誰誰さんのアーミー」は一味違うというのって良くないです?それには自分のアーミーを固めて、叩いて、研いでいきましょう。行きつく先にはきっと良いものがあると個人的には思います。

 

 

なんというんですかね。手っ取り早く何かを勉強して強くなれるようなゲームではないのがミニチュアゲームの良い所だと思っています。カードゲームだと相手を問わず、自分のコンボを決めることこそが強くなる秘訣!みたいなところがあるとは思うんですが、ウォーハンマーってあまりにも要素が多いんですよねぇ。相手のアーミー、テレイン、ミッション、ダイス目などの要素が本当に多いです。なので結局最終的に運任せになる場合もありますし、結局のところプレイヤーにできる事って確率操作とダイスの関係ない所のゲーム運びだと思います。まあ、それが面白いと感じるかは別の話ですが。

 

新しく強いアーミーを集めて、メタを追っかけえて、ルールの穴を探して最強を目指すのも悪い事とは思いません。それがしたい場合は海外のレビューを読んで、トーナメントリストを確認して、トーナメントで使われているリストを研究すればよいと思います。ただ、それって普通の人相手に回しても楽しいと私は思いませんでした。偶に、やってて問題ないプレイヤーがいますが、そういうコミュニティが無いと長続きしないとおもうんですよねぇ。そのレベルまで上がるのは日本ではもう少し先の話だと個人的には思っています。まあ、それはそれで面白いと思うんですけどねぇ。

 

今回はこれぐらいで終わりたいと思います。まとまりのない思考の垂れ流し的な記事になってしまって申し訳ないです。自分の文章力の無さが悲しいです。まあ、悲しんでいても記事を上げないより上げた方が良いと思うので、上げちゃいます!

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

4 件のコメント:

ナワ さんのコメント...

楽しく読ませてもらいました!
自分なりにぼんやりと目指す方向性というのはあったのですが、
それが言語化されたカンジでタメになります。
ありがとうございます!

Bastet さんのコメント...

ナワさん
コメントありがとうございます!
お役に立てたなら、何よりです♪

Unknown さんのコメント...

スターウォーズ・リージョン気になってるので記事読みたいです!

Bastet さんのコメント...

Unknownさん

スターウォーズ・リージョンのリクエストがキター!!!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!ってなってます。
少しお時間くださいませ。やらせていただきますよー♪
ウォーハンマー至上主義者の皆様からは色々言われそうですが、他のミニチュアゲームの説明もすると言いながらしていないので、やらせていただきます!少しお時間をくださいませ。