さて、AoSの戦術指南の依頼があったので、簡単な所から。
一応断っておきますと、あくまでも個人的な意見ですので、ご理解下さい。
そして、コメントありがとうございます!数年ぶりのコメント、すごくうれしいです!
俺もAoSをそこそこ最近始めてるんですが、ミニチュアゲーム歴は長いので思っていることを書いていきます。
初回はポイントとユニットの考え方について。
皆様、たぶんウォーハンマーをやっていて、殲滅戦はやった事があると思います。
大体、ここからプレイヤーはスタートします。
その後、ミッションとかをやっていく感じになるんですが、その時のポイントの考え方についてのお話しと、ユニットの生存についての考え方を話したいと思います。
AoSでのポイントは半壊とか残モデル数とかがないです。
基本的に100%か0%の2択です。
当たり前の様に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの初心者の壁はこのポイントとユニットの生存の理解だと思います。
AoSでは基本的に取れるポイントは取って、取れないポイントは一切無視する。
そして相手側の、こちらのポイントを狙い撃ちできるようなユニットをどれだけ邪魔できるかというゲームです。ものすごくザックリ言いましたが、とりあえずイメージとしてその3通りの考え方です。
まず、取れるポイントは取れるといったものの、何故それが大事なのか。
AoSに限らずゲームには資源があります。自分のユニットであったり、ターンの数であったり、色々な資源です。これをコミット(使う)ことによって自分の思っている事を実現していきます。
分かりにくいと思うので、説明を。
私の持っているユニットをAとします。相手の持っているユニットがBです。相手のユニットはボードの中心に陣取っています。
ここで発生する条件としては、まず立地的優位は相手にあります。中心をコントロールするということは多くの場合において重要な事です。そして相手はすでにターンを消費して、そこに動いています。自分が、その相手のユニットを殲滅して、その場所に行こうと思うと、以下の事が必要になります。
1.1~ターンの時間
2.自分のユニットがそこに移動・突撃をおこなう。
3.相手からくるダメージを受けなければいけない。
4.追加でターンが必要な場合、そのターンも消費される。
5.追加でダメージが来たら、それも発生。
6.指揮アビリティや魔法でバフする場合、そのリソース。(コマンドポイントやら魔法を他にかけれたのに、ユニットAに使っているなど)
もちろんリスクも発生します。突撃ロールを失敗して突撃できないなどのリスクです。
それらをすべて支払って、初めて相手がすでに達成している、中心を陣取るということができます。要するにユニットAはユニットBを殲滅させるのにリソース(資源)を使わなければユニットBを殲滅できないという事です。
ものすごく当たり前の事なのですが、意外によくわかってなく(とりあえず行っとくかー)的な人も多いです。
そして、相手を0体まで削りきらないと殲滅戦では一切の意味がないです。
言い換えると1体でも残ると自分の獲得ポイントは0です。
そこで天秤をどうやって自分に傾けるかというと、リソースの配布となります。
攻撃力の高いユニットでガッツリ殴りに行けば1ターンで、相手の反撃なくして、こちらがダメージを受ける前に殲滅できてしまうと、相手からくるダメージを軽減できたりするかも。
数字だけの話で言うと、もう一つのユニットのリソースを、追加のターンの代わりに使用して、リスクを減らしたり、自分へのダメージを減らしたりできるかです。
こちら、すべて目測と経験則でできます。。。
もちろん、初心者さんからしてみれば、「それまで負けつづけろって事?」といわれるかもですが、実はそうでもないです。
ここからは運の話があるので、あくまでも確率論をベースとしてください。確率論の基礎はダイスをふる数を増やせば増やすほど、確率論に近い結果がでるので、それを考慮に入れたうえで話します。
まずユニットには攻撃力と防御力があります。
ユニットの攻撃力は攻撃回数、ヒットロールの良さ、ダメージロールの良さ、貫通値の良さ、そしてダメージ数、そして最後に特殊ルールです。
防御力は傷数とセーブ値です。
じゃあ相手はチェインラスプの10体だとしましょう。5+セーブと傷が10です。
これを1ターンで壊滅するには平均的に3/2×10ダメージ必要になります。
15ダメージ必要になります。
では攻撃側は4+ヒット、4+ダメージ、貫通無し、1ダメージのモデルにしましょう。
15ダメージ入れるには4+ ダメージなので15の倍の30ヒット必要になります。
これに4+ヒットなので、それの倍数殴らなければいけません。イメージとしては60発殴って、初めてチェインラスプを平均的な数として殲滅できます。
もちろんダイスをすべて平均として考えるので、リスクヘッジとして80発ぐらい入れるイメージの方がよいです。
60から80発ワンターンで殴れるユニットってあんまりないのですよ。。。で、なおかつ一度戦闘に巻き込まれると、抜け出すのがしんどいのがAoS。これを理解できないとチェインラスプごときに3ターンも主力の戦闘を奪われる事になります。チェインラスプをなめてかかったストームキャストプレイヤーを何度見たことか。。。
ちなみに殲滅戦で受け側になる場合は同じ事が言えます。極論1体でも残ればいいのですよ。AoS初心者脱却一番の関門は「引くときに引く」です。
これって実は少し罠で。。。初心者の方は上級者の方の戦いを見て覚えていくと思うのですが。。。上級者の方はほとんど引きません。何故かというと、元々不利な戦いとか不利な状況が出来上がらないので、リスク織り込み済みで戦ってるんで引く理由がないことも多いからです。そしてそういう人達は結構な確率でミッションやっています。なので殲滅戦でいうポイントが一切関係ないという可能性も高いです。
さて、イメージとして拠点を守っていくイメージのユニットがいます。AoSはほとんどの場合5ターンで終わります。大体の流れとして、3ターン目には近接に入っています。
となれば5ターン目の終わりまでには4から5ラウンドの戦いがあります。
撤退すれば、それを2つ減らせます。
何が言いたいかというと。。。例えば私を相手にすると思います。私の主力は20体のアードボゥイのユニットです。これを相手にするときには殲滅戦だと5ターンにすべてを削りきるか、一切無視をして20体残しても獲得ポイントは0で同じです。
なので、一つのユニットで足止めを行いつつ、アードボウィの邪魔ができれば、結構有利に進めれます。そしてアードボゥイがすごく頑張って、安い、弱いユニットを殴ったとしても自分のユニットのモデルが1体でも残っていれば、アードボゥイの取得ポイントは0なのです。もちろん私含め相手側はそんな簡単に許しはしませんが、イメージとしてはそんなイメージです。殴らなくていいユニットは殴っても一緒なのです。
なので強力な的な弱い所を見つけて各個撃破、もしくは主力がぶち抜いて大幅なポイントを取りに行く。相手ユニットが均一に配分しているなら自分が取りたいユニットを絞って取りに行くというのが基本イメージです。
これを読んでるベテランの人は「そんな簡単じゃねーよ」と思うと思います。
というのが、射撃の攻撃とかが入ってきた場合や有効射程についての話、スペシャルルールを無視したり、リソースかけてもつぶさなければいけない相手ユニットの事とかの話をしていませんので。
ですが、その辺は、また時間取ってやっていきましょう。
今回はざっくりとユニットとポイントについての簡単な戦術指南でしたー。
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書いてほしいと思う記事や戦術指南のココ!みたいなコメントウェルカムです。
もちろん個人的な意見になりますが、こんなのでよければ書いていきますので♪
9 件のコメント:
まだ、プレイしたことなくて恐縮ですが
相手のユニットを全滅させて初めてポイントが入るって事で良いでしょうか。
あと、戦闘に入ると抜け出すのがしんどいのは、何故なのでしょうか。
えっとですね。
相手のユニットの全滅関してはその通りです。
戦闘に入ると抜け出しにくいのは、一度戦闘に入ると移動フェイズで退却移動必要になります。移動で全てのモデルが相手の3mvより外に出る必要があり、その後のフェイズ(同じターン)で突撃も射撃も出来なくなります。
そして乱戦になると場所がなくなって来て逃げる場所がなくなってきます。
なるほどです。
安いユニットで足止めして、全滅する前に逃げればポイントも入らないって事なのですね。
ありがとうございます!
指南、ありがとうございます❗️
期待以上に濃密な内容でビックリしています。
と同時に基本的なことを自分が理解していないことにも。
実は記事の内容で一部理解が及ばないところがあるのです。
本で確認してからコメント、質問させて下さい。
いつでもどうぞー♪私でわかることがあれば何時でもお答え致しますー。
私もユニットを全滅させないとポイントにならないことを知りませんでした。足止めは有効な戦術ですね。
関連した疑問なのですが、ユニットの適性規模はどのように考えるとよいでしょうか?
例えばストームキャストのバトルラインのシークイターの規模です。最大規模にするとコストが下がりますし、最大火力が上がって相手を全滅させて反撃を受けないかもしれません。また、全滅しにくのでポイントが取られにくいです。一方で、足止めで受ける被害が大きく、殴れないモデルが出そうです。他方、最小規模にするとリーダーのメリットを受けやすいし無駄も出にくい。全滅されるリスクは高いですが。
仮に1000p戦の場合、ベテランの方はユニットの規模をなるべく上げるのでしょうか?主力は厚く、陽動は薄く多くとバランスを取るのでしょうか?ユニット規模の考え方が知りたいです。
よろしくお願いします。
私の感覚では、ユニットの位置づけと運用方法で考えます。
まず大きくすると中心を陣取れるだけの壁として機能します。
大きいユニットはそれだけで場所をかなり占有します。なので「受け」としても機能します。
攻撃を行う場合も一つの大きなユニットとして攻撃を行えるので、細かく分けるより効率が良い場合がおおいです。特にAoSでは突撃のメリットが薄いので大きなユニットだけだと処理が一回で済む分には有利です。ただ大きいユニットは取り回しが悪いです。そして大きいユニットの場合、それを全滅させられたら、そこからの巻き返しが難しい場合も多々あります。
二つの目標物の確保や二つに分けてバラバラに動かせるという事もできません。あと、めちゃくちゃ攻撃力の高いユニットに当たった時にダメージのオーバーキル分、小さいユニットが得です。例えば傷1のユニットが10体いるのと20体いるのではワンターンで受けるダメージが10ダメージ以上はすべて無駄になります。そういう小さいユニットを一杯使ってアーミーを編成するMSU(Multiple Small Unit)組み方もあります。基本的にこれは好みと運用のさせ方なので一長一短だと思います。ただ、大きなユニットだとバフの入るユニットがあります。その場合は大きいユニットを運用。
シークイターで考える場合。。。ストームキャストだと少数精鋭なので、小さめのユニットでできるだけピンポイントで勝てる戦いを攻めていくというやり方が正しい気がします。(私はストームキャストを持っていないので判断が難しいですが。)シークイターは特に攻防両方できるユニットなので特に難しいですね。
個人的には盾持ちは拠点確保とか、壁として機能させ、攻撃側は両手ハンマー持ちと、ダメージを受ける必要のある分だけの盾を持っていればよいかなという印象です。特攻防両方できるのですが、振り切った方が運用面で有利かと思います。シークイターの場合は前にハンマーを出しておいて盾を後ろに置くのもアリです。
そんなイメージですかねぇ。。。答えになってるかわからないですが。
ご回答、ありがとうございます。
大変丁寧に解説頂き、恐縮です。
他の方のゲームを見てると大きいユニットを使われている印象がありまして、カードゲームのようにルールの上限まで集中投入するのが基本なのかどうかを特に知りたかったのですが、ユニットの特徴と運用に応じて選択すべきということなのですね。
シークイターの場合、5体で120pが最大の20体投入すると400pと80pお得になるので追加購入すべきか迷っていました。シークイターは少数精鋭のユニットとのことですので最小単位を2つ用意してバトルラインとして運用してみようと思います。ただ、その場合でも両手ハンマーを上限まで積めるように追加購入してしまいそうですがw
次回の記事も楽しみにしていますので、お時間のある時にお願いしますm(_ _)m
了解いたしました。
まあ、正直色々試すのが正解だと思いますよー。
楽しく色々試すのがウォーハンマーの醍醐味でもあるので。
ゲームのサイズや相手にもよるところも多いので、いろいろやってみるのが正解かと思います♪
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