皆さんこんにちはー。
ニューイヤーニューアーミーでオシアークボーンリーパーを始めてしまったバステトです。
そして初めて次の週にレギオン・オブ・ナガッシュの更新の話が入ってきてて色々複雑な気分です。
まあ、正直言いますと、現在私のAoS熱が氷点下まで下がっており、あんまりAoSのゲームをやりたいと思っておらず、とりあえず仲間が同じくニューアーミーでデブ親父もといオウガ・モウトライブを 始めたので、それに合わせて1000ptとか遭遇戦を作ろうと思っています。
さて、AoSの熱が下がると、熱が上がるのが40k。最近はもっぱら遠い未来で銃撃戦を行っております。メインアーミーはアステラ・ミリタリウムなんですが、実は2000ptだとサラマンダー、ネクロン、デスガードをフルペイント状態で持っており、ティラニッドも1000ptもフルペイント状態でデゥカーリは制作待ちな状態というアーミーがAoSより多いという変な状態になっております。
最近、当ブログでもコメントを良くいただく三宮の住人Yさんと対戦ができて1000ptのネクロンを出してきました。その前にもネクロンで戦ったんで、とりあえず初感を書きたいと思います。
あくまでも個人的な感想なので、ベテランのネクロンプレイヤーさんが色々違うと思う事もあると思います。なのでその辺は相変わらずご注意くださいませ。
というわけで行ってみましょう
「バッさんのネクロン初感 1000ptを数戦やった感想」
そもそもネクロンをなんでやろうと思ったかというと、実は簡単です。インドミのリリースの時に9版はネクロンとマリーンのスターターになると聞いて、ボックスやスターターのシェア相手に困るだろうと思い、安くネクロンを仕入れやすそうだったと思い、始めました。(動機が超不純)
まってくれ、ここまでだけだとクソヤロウだと思われるので副次的な理由も説明させてくれ!実は私は昔3版でネクロンが出た時にアーミーを持ってました。まあ、ぶっちゃけ3版のネクロンは壊れ性能すぎて半年遊んで売ってしまったのですが、(売買価格はフルペイントしたので元の値段より高かった)それ以降、若干熱が入らないアーミーでした。モデル自体は格好いいと思うし、塗りやすいし、初心者には超使いやすいアーミーだったので正直オススメだったし、日本語版もあったので「わざわざ自分がせんでも」という理由で離れてました。
で、正直8版時代はあまりにもゲームの火力と殺傷力が高すぎて1ターン頭でアーミーが半壊する事件が何回か起こり、そこから「固いアーミー」に対してちょっとした憧れが出てきました。そこで9版で固いという事で定評のあるネクロンがスターターで出るという事で始めてみました。
で、色々塗ってみた、1000ptを始めてみて、以下が現在の感想です。
・パワーバランス
8版に比べて大幅に強化された。全アーミーを通していけば中の上もしくは上の下だと思う。ぶっちゃけ言うと同時期に出ているスペースマリーンよりや弱い。それは単純に現在スペースマリーンがトップメタに君臨し、なおかつ初心者、中級者、上級者共に使いやすくシンプルに工夫なくして強いアーミーである事に起因する。ただし、プレイヤーの腕次第ではスペースマリーンより強くする事も可能。正直初心者さんにも遊べる良アーミー。
・遊びやすさ
初心者には遊びやすく感じるかもしれないが、ゲームの理解度が上がるにつれアーミーポテンシャルを最大限に引き出すためには爆発的に難易度が上がってくるアーミー。ポテンシャルを全て引き出すにはある程度のゲームの流れの先読みを要求され、ゲームの流れを実際に作っていく腕を要求される。弱点もハッキリしているがカウンターとなるものがわかりにくいという特性もある。究極的にいうとポテンシャルを引き出さずともカジュアルプレイでは遊べる程度には強いので、普通に遊んでる人はあまり気にしなくて良い。中級者が難しいと感じるアーミー。個人的には上級者になるにつれ、上のポテンシャルがとてつもなく高いアーミーだと思う。簡単には飽きないがメタゲームも気にしなければいけない。簡単にいうと精神疲労度が結構高い。
・特性
再生プロトコルというルールを生かしながら、死んでも立ち上がるゾンビラッシュっぽい遊び方が主流になるアーミー。(海外では銀の潮、シルバータイドと言われる。)死んでも起き上がってくる歩兵、ダメージを入れても回復していくビークルという、デスガードとは違う固さを持つアーミー。歩兵はエリートと呼ぶには安く、ホードと呼ぶには高い、中間な感じのコストと性能。長所は近距離、中距離の銃撃戦。普通に近接も強い。足は遅めだが移動トリックが色々あり、テレポートや縦深戦術も駆使すると思わぬ機動力を発揮する。バケモノ級に強いユニットも数個いる。特にナイトブリンガーとサイレントキングはゲームにおいても最強クラスのバケモノ。
長距離射撃はあるのはあるが、正直手数が足りないイメージ。強い射撃はそこそこある。ドゥームズデイアークにカノプテック・ドゥームストーカーみたいに攻10武器がはゴロゴロある。ただし移動した後射撃できないなどの使いにくさが目立つ。他のアーミーではメルタ武器がゴロゴロ転がっているのに対しネクロンではヒートレイを積んでいるユニットがなかなかおらず難しい。
・長所
特性の部分でも語ったが基本的に再生プロトコルで再生するユニットが硬い。1射撃や攻撃においてユニットを壊滅させない限り5+で戻ってくるし、再生のオーブを使えばコマンドフェイズでもゲーム中1回戻ってくる。ゴーストアークやテクノマンサーとの組み合わせでもっと復活もする。
12"以内の射撃性能に関してはゲーム内でもトップクラス。特にガウスリーパーは歩兵武器でも最強クラスの性能を持つ。忘れがちだがガウスフレイヤ―も普通に優秀な武器。とりあえず貫通が1ついてる歩兵武器はマリーンなどの3+セーブを持ってる相手に対してかなり大きい。我が意をなせのルールで簡単に2+ヒットにできるのも大きな魅力。
近接も割と優秀。さすがに近接特化アーミーのエリート部隊には及ばないが、スコーペクデストロイヤーの近接攻撃力は高い。そのほかに場合によってはフレイドワンやオフィディアン・デストロイヤーなどの移動ギミックを使って近接戦闘力は単純に抑止力としての効果も高い。ナイトブリンガーの近接攻撃力は正直ゲームでもトップクラス。
・弱点
移動式高火力射撃武器が少ない。正直他のアーミーでは存在するような射撃回数2発以上、攻8以上、貫通-3以上、ダメージがD6とか3+D3が何気に少ない。別な工夫をすれば戦車を割れないわけではないが、昔存在したような簡単に戦車を跳弾ヒットでゴリっとぶっ潰す雑なルールが存在しない。(昔はスカラベがランドレイダーをゴリゴリ殺してた時代もあったのです。)
サイキックはありません。妖術抵抗はトゥームスパイダーとかを使えば出来るが、サイカーがいないアーミーなんで副次目標的にはサイキック系がほぼ全滅する。新しい再生プロトコルはサイキック攻撃に対して機能しないので、特に厳しい。サウザンドサンの様にサイキックでゴリゴリダメージ入れてくるアーミーに対してはネクロンウォリアーの虎の子の再生プロトコルが使えないのでゴリゴリ死んでいきます。
使いにくい、使えないユニットがちらほらいる。どこのアーミーにもいると思うのですが、ネクロンにもいます。見た目超格好いいヘックスマーク・デストロイヤーとかどないつかうねん!?みたいなユニットがちらほらいます。
個人的な意見なんですが、ネクロンって本当にリデンプター・ドレッドノートに対しての答えがないんですよねぇ。本当にヘビィ・ガドリングでウォリアーがゴリゴリ死んでいって、有効打を与えれない。特に1000ptなどの低ポイント戦で出てくるリデンプターを落とせないし、ゴリゴリウォリアーを落とせないので、本当に困ってます。
・スぺキャラ
ま、一言いえば「もうちょっとなんとかならんかったか?」というラインナップですねぇ。いや、サイレントキングさんは正直バケモノ性能ですし、なんだったら副次目標とかも色々使えるものが増えるしサイレントキングさん主体の組み方ができますよ?ただ、他のがねぇ。そもそもソーテック王朝ベースのが多すぎる。そしてソーテック使うかと言われると、「うん微妙」。多分比べる先がスペマリのスぺキャラだからダメなんでしょうけど、まあ使いにくい。格好いいモデル多いのになぁ。正直かなり不満があります。
・アーミー専用副次目標
4つあります。正直言いますね。あくまでも個人の感想ですよ?3つはゴミで1つはギリギリ頑張ってアーミーをそれに特化させれば何とか使えるかレベルの物です。日本語コデックスを持ってないので英語の名前で失礼しますが、Code of Combatはもはや暗殺でよくね?って感じですし、自分の「ノーブル」キャラクターで相手のユニットを殺すってどんな無理ゲーですよ?そんなにネクロンキャラって近接強くないからね?頑張ってコマンドバージにレリックガンガンにつんでも6点がマックスじゃねーかな?(2.3修正しました)The Treasure of Aeonsに関しては相手が選ぶ目標マーカーを3つ選んで取ってる数によってポイントが入るものなんですが。そもそも機動力が割と限定的なネクロンでどうやって相手の指定するヤツ3つを取れと。ミッションでたまたま4つしかないミッションとか1000ptとかでよっぽど限定的なヤツでないとゴミじゃないかな?Ancient Machineriesでは目標物でアクションを行って4+が出れば3点手に入る。うん。頑張ればいけなくもない気がするんですが、これにウォリアーユニット(最低130ポイント)もしくはある意味ネクロン最強ユニットのスカラベ使います?使わんでしょう。。。
最後にPurge the Vermin。相手がテーブルクォーターに入っていなければそのテーブルクォーターにつき2ポイント。ある意味逆散開みたいなものですね。これが、まだギリギリ使えるかなと思います。まず相手が射撃メインのアーミーとかデスガードの様に足が遅いユニットの場合は2クォーターは頑張れば抑えれる。後、小さなゲームの場合は相手のユニット数が少ない可能性もあるので完全に収まるという条件をどうにかできなかったり、そもそものユニット数が足りなく自動的にポイントが入るようになる可能性があります。どちらにせよ限定的だし、それようにプレイしなければいけない副次目標。
さて、皆様おそらく気づいてるでしょうが、これに関して私は滅茶苦茶辛口です。(いつも辛口とかいう突っ込みは無しの方向でお願いします><)なぜかというと理由はスペマリの専用副次目標の「誓いの時」。ぶっちゃけ言いますね、あれが壊れ性能すぎて、スペマリであのレベルの副次目標入れるならネクロンに何故入れんかった!?しかも他のコデックスサプリメントでも使える副次目標をいれてるやろがーーー!!!ってなる私です。とりあえず納得いきません。いや、わかってるんですよ40kを好きになる第一歩はスペマリ差別と折り合いをつける事だって。でも限度があるでしょう。マジで。。。では気を取り直して、
・再生プロトコルについて
先ほども少し書きましたが、再生プロトコルはサイキックには機能しません。指揮テストで逃げた場合も機能しないのでご注意ください。そして再生プロトコルをしっかり理解することがネクロンプレイヤー中級者の壁だと思っています。まず再生プロトコルは硬さが増すルールですが、それ以上もしくは同等な重要さがあるのが移動ギミックでもあります。まあ、簡単な説明をしましょう。1ターン目でユニットを目標に向かって前進させます。目標物から5mvで残り2mvあれば目標物に届く手前まで行きました。ここで射撃されて3体倒され、内2体が再生プロトコルで戻ってきます。後ろの3体を倒して、前に2体置けば次のターンの初めに目標物がとれます。こういった「地味な移動」にも使えますし、これを使いこなすとネクロンの楽しさがどんどん増えていきます。
・ 指令プロトコルについて
指令プロトコルはネクロンのルールで自分であらかじめ各ターンのバフを決めれるルールです。ボードゲームでプログラム系のボードゲームを似ており、あらかじめ決めておいたシーケンスが後で起動するという仕組みです。なので、あらかじめゲームが始まる前に指令プロトコルを順番に並べておいて、各ターンにその効果が発動するという物です。これを使いこなすのが無茶苦茶難しいです。なので先読みやゲームの流れで覚えながら使っていくのが良いと思います。初心者さんは、コレが一番使いにくいと思うので、あんまり気にしない方が良いと思います。ぶっちゃけ、1ターン目に移動距離を増やすプロトコル入れといて、3ターン目ぐらいに撤退後射撃できるプロトコルを入れておけば、まあまあ他は適当でも何とかなるかと思います。
とりあえず私が1000ptで遊んでる構成です。基本的にはインドミの箱を主体で組んでます。特にややこしいユニットとかを全排除して、基礎に忠実に作ったアーミーです。ネクロン初心者の方、もしくはネクロンを始めようと思っている方は是非参考にしてみてください。
デタッチメント構成:バタリオンx1
王朝:メフリト王朝
HQ:
オーバーロード (ウォーロード)再生のオーブ、ウォーサイズ持ち
ウォーロード特性:Merciless Tyrant (すいません。日本語が分からないです。メフリト王朝のウォーロード特性です。)
レリック:ヴォイドリーパー
テクノマンサー:光の杖、カノプテッククローク
トループ:
ネクロンウォリアー(ガウスリーパー装備)x20
ネクロンウォリアー(ガウスフレイヤ―装備)x10
ネクロンウォリアー(ガウスフレイヤ―装備)x10
エリート:
スコーペク・デストロイヤーx3 (うち1体ハイパーフェイズ・リープブレイド装備)
ファストアタック:
カノプテック・スカラベ・スォームx6
カノプテック・スカラベ・スォームx5
とまあ、なんの捻りもない構成です。
まず使い方ですが、長所がネクロンウォリアーとメフリト王朝の組み合わせで起こるレンジ半分以下では貫通-1ついか。7.5mv以内ならガウスリーパーが攻5、貫通-3になります。我が意をなせで2+ヒットまでもっていくととんでもない火力になります。
戦い方は色々ありますが、実はキモはスカラベの使い方。副次目標は敵戦線突破か散開が使いやすいです。まず散開でスカラベを3つ目のクォーターに突っ込むと生きてるだけでポイントを取り続けます。1体につき4傷なので簡単には落ちませんし、相手の手軽になった目標物を取りに行ったり、相手近接ユニットへの壁になったり、本当に万能ユニットです。ヒットロールで無修正の6が出た場合にダメージも入るので、攻撃ポテンシャルも見た目のより弱くもないです。まあ、4傷で15ポイントという破格の性能なので、使い方によっては物凄い化けるイメージですねー。
ちょっとオーバーロードに関して説明しておくと。ウォーロード能力で攻と回が1づつ上がって5回攻撃の攻8でレリック使用してダメージ3になります。追加効果でダメージの無効化は使えないのでアポシカリーとかの6+痛くないを無効化できます。(ドレッドのダメージ軽減は無効化ギミックではないらしいので不可)ぶっちゃけ戦車を割れます。まず2+ヒットなんでゴリっとヒットして4つでもダメージ入れば12傷入るので結構ゴリっと入ります。ウォリアーの後ろに置いといて英雄的介入を使って突っ込んできた敵ユニットのカウンターとしても使えますので、割と万能。好みでレリックを永遠のオーブに入れ替えてゲーム中一回コマンドフェイズの再生プロトコルのロールに+1も出来たりします。割と万能に使える反面少し柔らかいので扱いには注意が必要です。
少し弱い点がアクションを行いづらいアーミーとなるので、副次目標の攪乱装置とかは使いにくいアーミーとなります。以外にスカラベやスコーペクで機動力はあるので散開をとっても使いやすいですし、一つ一つのユニットが割と硬い方なので「損耗」や「我ら立つ限り、我らは戦う」などの副次目標も粘り勝ちできたりします。
総評:
凄く良いバランスのアーミー。強すぎるアーミーが嫌いな人や、ゲームの理解が深い人が遊ぶとなお楽しい。初心者さんも最初のさわりはわかりやすい正直オススメなアーミー。ただし尖った強さを求めるのであればスぺキャラもしくはナイトブリンガーは必須。スカラベ(フンコロガシ)に愛を感じるようになってからが中級者。(この辺でトゥームワールドの真の支配者はスカラベである事に気づく)
スカラベ愛について語りだして仲間に引かれてからが中級者+。スカラベをバタリオン構成で27体マックス突っ込んで相手に「スカラベ強いですねー!」と愛をわかってもらってからが上級者。
最後におまけ
バッさんの面白いと思っているユニット:とりあえずウォリアーとスカラベは省きます。(というかもう語りまくっておそらく皆さん飽きてるだろうから)
カノプテック・リアニメーター:1月のFAQでドン引きするぐらいポイントが下がったユニット。今は80ptで大変使いやすい。6mv以内にいるネクロンウォリアーの再生プロトコルロールに+1。耐5で6傷なので普通に落ちるが、雑にボルトライフルで沈むほど弱くもない。基本的には建物の裏でネクロンウォリアーを壁の裏からストーキングすると強い。
カノプテック・スパイダー:新しいコデックスでなぜか超絶強化されたユニット。60ポイントでなぜか攻8で5回攻撃の貫通-3のダメージ2というユニット。昔はスカラベを生やすスカラベ苗床みたいなユニットだが妖術判定も行えるのでなかなか優秀。3体いても全然使える。ネックはリアルコスト。
リッチガード:トループ枠以外でコアを持つレアなユニット。攻が7でダメージ2なのでマリーンをゴリゴリ殺せる。防御特化にすれば4+スぺセに2+アーマーセーブという割と硬いユニット。なんというかブレードガードベテランの劣化版みたいな感じなユニット。ただし我が意をなせが乗るので攻撃力も強化できるので、割と便利。守護者プロトコルでキャラクターをガードできるのが大きい。スナイパーやレイヴンガードの様にキャラクターを射撃で狙ってくるギミックを持った相手に対しては強い。
ナイトサイズ:クロワッサンver1。見た目がクロワッサンのため、ベテランプレイヤーがクロワッサンと言ったらナイトサイズかドゥーム・サイズの事を指す。ほとんどのプレイヤーはクロワッサンが二種類あることを知らない。ナイトサイズはネクロンコア歩兵やキャラクターなどを20体運べるver。まず145ptで味方20体を運べるという優秀な歩兵運搬性能。耐6だがフライヤーなので-1ヒットがある分見た目より固い。ただしクアンタムシールドをもってないのでメルタを食らったりするとびっくりするぐらい焼きクロワッサンになって爆散する。コマンドフェイズに策略で運搬しているユニットとは別に予備戦力にいる1コアユニットを配置することができる。オーバーロードにファラオンを持たせればガウスリーパーを持ったウォリアー39体が近距離で出てきて射撃するという悪夢が発生する。78発2+ヒットを高5貫通-2(メフリトならそれ以上)入れてくるというロマンな戦術。ただし1度やってしまうと出てきたターンで撃墜されるパターンが多いと思うので、成立するのは1度だけというのが濃厚パターン。良くも悪くもネタユニットだが、一度39体を適当な場所に生やして高笑いしてみたいというのが私だけなのだろうか?
オフィディアン・デストロヤー:私が最初ユニットのステータスを見て、スコーペクデストロイヤーの方がよくね?と思って3か月放置して、海外のバトルレポートを読んだり戦術論を聞いてると使い方がそもそも違うというドシロウトな読み間違いをしたユニット。近接ユニットだが攻が4なので攻撃力がスコーペクより低い。ただし縦深戦術で出てこれる上、策略でテレポート可能というネクロンでも随一のトリッキーさを持つユニット。大きな戦場を縦横無尽に駆け巡る事が出来るユニットだが柔らかく、攻撃力も高いが最高クラスではないため、注意が必要。ちなみにデストロイヤーカルトなのでデストロイヤーロードのバフが乗る。
トライアーク・プレイトリアン: コストはそこそこ高いがマリーンをぶった切るのにカスタムされたと思う程度にはインターセッサーをぶった切るのに特化したユニット。ただしコアのキーワードを持っていないので色々損をしているユニットでもある。初心者さんは迷ってるならリッチガードの方が使いやすい。ただし移動力10の飛行キーワードを持つ歩兵型近接ユニットなので密集した高い地形とかがあるエリアでは無類の強さを発揮する。
トライアーク・ストーカー:個人的に大好きな見た目のカニカニロボット。まず135ポイントで12傷の耐6クアンタムシールドで結構固い。射撃で大勝ユニットにヒットさせれれば味方ユニットのヒットロールの1を振り直しできるというルール持ち。ネクロンウォリアーや我が意をなせとかと相乗効果のある面白いアビリティを持つ。ヒートレイというヘビィフレイマーとマルチメルタを組み合わせてモード変更できるようなスペマリプレイヤーからすればよだれが出るような武器を持っている。そもそもメルタ武器を持てることがレアなネクロンなのでドレッドノート対策として有効。近接攻撃もダメージ3で攻が元気な時は7なので3回攻撃がネックにはなるが戦えない事もない。なにせカノプテックユニットではないので3+でヒットする幸せ。
ラストはちょっと長くなります。
トゥームブレイド:ネクロンバイクという夢のコンビネーション。そして初心者、中級者、上級者プレイヤー共に武装を迷い続けるジレンマを抱えるユニットでもある。この辺の調整はGWさんが見事にやってると思えるユニット。まず6回射撃ができるパーティクルビーマー、爆発ヒットができるツインテスラカーバイン、そして貫通が高いツインガウスブラスターという武器の武装が豊富。ウォーギア面ではカバー効果を無視するネビュラスコープ、5+スぺセのシャドウルーム、そしてセーブを3+に上げるシールドヴェインという全て使えるが微妙にポイントがかかるので迷う武装が多い。個人的には安くあげてパーティクルビーマーで18”を維持しつつ25ptで耐5移動力14で4+セーブの2傷の特性を生かすか、ツインガウスブラスターでラピッドファイヤの15mvを維持しつつ1体頭4発のガウス弾を叩き込み続けるかが良いと思う。シールドヴェインは持っていると使えると思うので選ぶならシールドヴェインだが、テレイン次第ではネビュラスコープも使える。相手が遮蔽に入ってるとセーブの+がある能力を持っている場合、有効。(スカウトクロークやエリミネーターなど)そもそも移動力14という事がネクロンを遊ぶ時点で結構なアドバンテージなので、機動力不足の人は一考するのはありかと。
初心者さんへのアドバイスはとりあえずツイン・ガウスブラスターで作っておいて残りの武装は「言い張る」と良い。そもそも テスラとガウスを見分けられるのがネクロンプレイヤーしか無理。シャドウルームとシールドヴェインの形状の差なぞネクロンプレイヤーでも不可能な人が多い。(というかモデル所持した上一度迷ってなおかつ最近作った人でないと無理だと思う。)そもそもあの辺の武装でどの部位に作っているか知ってる人がいるのか?というレベル。そしてつけても折れる悲しみ。ちなみに見た目が嫌いな人でトゥームブレイドが使いたい人は英語で "Necron Tomb Blades Conversion"でググってみると色々出てくるのでオススメ。一部はゴーストアークのパイロットをパーツに使用している猛者もいるため簡単に考えるのは注意が必要でもある。
この辺で今日は終わろうと思います。記事のリクエストなどあれば是非教えてくださいませー。
14 件のコメント:
ネクロンのノーブルでキャラクターを殺す・・・そこはやはりサイレントキング様の出番なのでは(笑)
KEYWORDS (Szarekh): VEHICLE, CHARACTER, FLY, SUPREME COMMANDER, PHAERON, NOBLE, DYNASTIC AGENT, THE SILENT KING
なので一応Code of Combatの前提は満たしてる・・・はず。
ストームロードイモテク様とかはブラックテンプラーのハイマーシャルヘルブレヒトの片手を一騎打ちでぶった切ってわざと見逃すくらい強いはずなんですけど、データシートにはあんまり反映されておりません。
対戦した感想としては、スカラベとナイトブリンガー以外はとても奥ゆかしく強いアーミーというふいんきで、単純に何も考えずユニットを並べて勝てるスペマリのような強さは無いですねぇ。スペマリのデザイナーとの権力の差を感じます。
ケイオスマリーンは、、、はやく絶滅する前にコデックスを、、、
今月はデスガードの強化されたディーモンエンジンを、デスガードではなくナーグルディーモンのスープデタッチでバフるという捻くれた2000pts編成を持っていく予定なのでよろしくお願いします。脳内ティアは、、、2の下くらいでしょうか(゚∀゚ )
三宮の住人Yさん
先日は対戦ありがとうございました。
そうなんですよねー。サイレントキングさんの出番なんですけど、結局キャラを打ち取るのはもっぱら近接になるので一体毎に3ポイントを取ったとしてもあんまりリターンがよろしくないのですよねぇ。結局10ポイント取れて普通の副次目標なんで敵キャラクターが4体最低でも存在していて、なおかつそれを全て撃破しても12点という辛い条件かなと。ただ、最近デスガードみたいにまとめてキャラクターとしてエリート枠で編成出来る事もあるのでコデックスがゴロゴロ出てくると変わってくるかもですねぇ。
ケイオスマリーンに関してはお祈りするしか。。。
2000pt了解です。ウチは久しぶりにアステラミリタルムを出しましょうかねぇー。戦車を塗ろう。。。
いつも楽しませてもらってます。
地元に取扱店が無くゲーム回数が少ないのでユニットの性能をなかなか見極められていないのですが、強ユニット、弱ユニットの判断の仕方、武器の選び方、編成を決める時に何を基準にしてどうやって組み立てていくのか教えて頂きたいです。
ネクロンの記事、待ってました!
やはりスカラベって強いですよね。
トゥームブレイドはよく分かっていなかったので、記事をみながら武装を考えてみます!
たまさん
コメントありがとうございます!
スカラベ強いですねぇー。コストパフォーマンスは随一だと思います。
トゥームブレイドは割と使い勝手がいいんですよねぇ。前に売ってたアポカリプスの箱に6体入ってるんで、割と使えるかと思います(笑)
ボードサイズが大きくなると特に使い勝手がよくなるとおもいますよー。
ガーズメン相手だとナーグルディーモンズは下手すれば単なる鴨撃ちになりそうですが、何とか食い下がれるように頑張ります。
さてブロートドローンを塗ろう・・・
ほっとさん
承知しましたー。
近日中にやりますー。
もしよかったらお使いのアーミーを教えてくださいませー
もしよろしければ、新コデックスが出たばかりの新生デスガードの解説をお願いできないでしょうか?
ありがとうございます。
ウルトラマリーンとティラニッドです!
宜しくお願いします!
タカです。
解説ありがとうございます。
Code of combat(戦場の法)は、日本語版では"ネクロン貴族が全滅させた敵ユニット1個につき3点"となっており、キャラクターに限定されてません。編成次第で強いなと思ったのですが、誤訳とはw
トゥームブレイドの"言い張る"提案で気が楽になりましたw そもそも説明書見てもシールドヴェインがどれか分からず、ポイント計上するから許しての気持ちでした
たかさん
失礼しました!私の読み間違いでした!
ユニットであってます。
ブログ修正してます。
ちなみに基本的にはユニット撃破でも普通に無理ゲーだと思ってます。><
サイレントキングならなんとかなるかな、ぐらいですかね。
てっきり誤訳と決めつけましたw
よく考えたら、"貴族"限定なので厳しかったです。貴族を複数入れる余裕は無さそうですもんね
ネクロン記事ありがとうございます。ネクロンで40kデビューしたので参考にさせて頂きます。今度やる時はスカラベ使ってみます。目指せ中級者!
Unknownさん
デスガードですかー。個人的にもやる予定のアーミーなんでコデックス読んではいるんですが、凄く細かいですよねー。やってみますー。特に気になってるところとかあれば教えてくださいませ。
タカさん
そうなんですよねー。貴族って結局入って2ユニットとかですし、近接バケモノのスコーペクロードに帰属キーワードがついてないという。。。
SAYASHIさん
そうでしたか!ネクロンで始められるんですねー♪
また質問などあれば教えてくださいませー♪
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