2021年2月10日水曜日

バッさんの未来戦争語り アデプタス・メカニカス考慮 機械オタクを拗らせた先へ。。。

 皆様こんにちわー

 先日のデスガード考慮いかがでしょうか?結構コデックスが発売されたけど遊んでない人や、8版からスターター持ってるけどやってみようと考え中な方もいるんではないでしょうか?私がツイッターで写真上げるとダントツでいいねがつくのはスペマリ関係のペイントなんですが、その次は実はデスガードだったりします。地味にファンが多いので、個人的には面白いと思っているアーミーの一つですねー。

さて、今回もリクエストをやっていきたいと思います!リクエストいいですねー。個人的にはリクエストは助かります。なにせずっとネタ不足なんで、本当にうれしいです。ただ、言わしてくださいませ。スペマリの考慮は勘弁してください。スペマリ考慮しだすとデータシートだけで2記事分ぐらい書かないといけなく、そこからチャプターを分けていくと10記事分ぐらい書くことになって、しかも大半はプレイヤーなら知ってる事になるんで。スペマリは初心者さんに優しいアーミーなんで、じっくり攻略本なしでお願いいたします(汗)

 さて今日ですが、機械局のオリエンテーションを行いたいと思います。帝国機械局アデプタス・メカニカス、対戦した人なら知ってるあの恐ろしさ。機械オタクとバカにしてると大変な目にあう、あのアーミー。正直気になってるアーミーの一つなので良い機会なんで少し勉強してきました。私は機械局は持ってはいないので、プレイヤーではございませんが、少しリサーチしてきたぐらいで考慮を書かせていただきます。なので、本当のプレイの感想は本当に遊んでるプレイヤーさんに聞いてください。個人的に機械局をやってる人をあんまり見ないんですよねー。

 というわけで今日も元気に言ってみましょー!「バッさんの未来戦争語り アデプタス・メカニカス考慮 機械オタクを拗らせた先へ。。。」

 まあ、いつもお通りパワーバランスからいきましょうかね。ちょっと今日は構成を変えます。というのが8版コデックスしかでてないので副次目標とか書けないので。(汗)

・パワーバランス

メタウォッチでは中の中とか中の下とかになってたけど、普通にカジュアルで遊ぶ分には簡単に強くできるので、かなり強い印象。ある意味プレイヤーの腕でバランスのとりやすいアーミーともいえるが、簡単に「勝てる」編成にもできるため、注意が必要。

・遊びやすさ

奥が深いアーミーではあるが、一部のユニットの強さが抜き出て強く、ルールも複雑ではないため、割と遊びやすい。極めるとなると複数のバフやアーミー特殊ルールを組み合わせていくため、中級者から上級者になってくると難易度が跳ね上がる。英語コデックスしかないため、英語が得意でない人はかなり苦戦する。9版コデックスが出たらかなり改善されるはず。

 ・特性

射撃特化に見えて、実はバランス型にもできる。個人的に射撃特化しても射撃アーミートップ5には入るとは思うのだが、優秀な近接ユニットが数種類いて、なおかつ近接用のアーミーセッティングも出来るため、割と万能型として扱う。ぶっちゃけ言うと射撃性能はアステラ・ミリタリウムやタウと普通にやり合えるほど強い。単純に、アステラ・ミリタリウムやタウが喉から手が出る程の近接ユニットも扱えるというだけ。射撃特化型アーミーはそもそも4+ヒットの扱いが多いが、3+ヒットで普通に当ててくる機械局は本当に怖い。アーミーのエリート度としてはカストーデス顔負けのエリートアーミーとしても編成できるし、9点トループを使ったMSU(複数少数ユニット)構成にもできる。

Canticles of the Omnisiaというルールがあり、ターン事にバフを入れ替えたりできる。機械神の祈祷っていうのかな?)この祈祷がかなり凶悪。アーミー全体に遮蔽を入れたり、攻撃のバフを行ったりできる。この祈祷の使いこなしが中級からの腕の見せ所。フォージワールドと呼ばれる工場惑星を選んで、その惑星特有の祈祷も存在し、祈祷を入れ替えれるキャラクターなども駆使するので、アーミービルドに祈祷を織り込んでいく必要がある。

・長所

射3+が基本となる射撃に支えられるタフなアーミー。初見は耐3のスキタリレンジャーに目が行くが、アーミーを使って色々遊ぶと実は滅茶苦茶固いことがわかってくるアーミー。他のアーミーに比べてスペシャルセーブが簡単につけれたり、ついていたりする。その上スペシャルセーブをバフさせたり、ユニットによってはスぺセと痛くないセーブもついているユニットもいる。私は初めて対戦した時に硬さにびっくりした。軽戦車とか軽起動兵器が多いので、中型兵器の強さが目立つ。使いやすいトループ枠のスキタリとトループにしてはトップクラスの強さ、硬さ、ポイントを誇るカタフロンと呼ばれるキャタピラ軽戦車人間(私も意味がわからないです)もいる。

・弱点

かつて、メカニカスの弱点はトループ輸送兵器がない事です!と言っていた時代が私にもありました。なんだったらGWがネタにしたぐらいだったんですが、サイキック・アウェイクニングのエンジンウォー発売と共に出ましたよ、輸送機。昔は飛行持ちもいなかったのに、これもエンジンウォーで増えたしなぁ。まあ、弱点らしい弱点はあるかと言われると重戦車の類が少ない所かと思います。ナイトがいるので、400ポイント超えのユニットはいるのですが 200ポイントから400ポイント帯の重戦車がいない。要するにスペマリでいう所のランドリダー級とかラズキャノン装備のプレデター級とかがいません。後、プラズマ兵器は多いけど、メルタ武器はあんまり見ない気がする。

・スぺキャラ

プライマリスの生みの親、マッドサイエンティストのベリサリウス・カウルさんがいます。スぺキャラはそれぐらいかな?まあ、十分だけど。強いです。というか特に滅茶苦茶強くもない火星惑星出身の機械局アーミーが多いのは、この人のせいでもある。祈祷のロール出目操作に周りのユニットのヒットロール振り直し、回復も持ってるのになぜか200ptというポイントコスト。普通に強いです。


・トループ枠のユニットについて

まずはレンジャーのお話しから。スキタリレンジャーというのが普通のトループ。9点で割と優秀。5体ユニットで編成できるし3+でヒットの射撃武器、4+セーブなのでそこそこ固い。武器も攻が4あるし、割と全体的にバランスの良い感じ。そこまでは普通のユニット。コイツらが怖いのが特殊武器。まずプラズマキャリバー。射程18mvのアサルト2のプラズマ武器。10点だがユニットに2本つめる。65ポイントのユニットでプラズマ2本でトループはそれだけで結構強い。3ユニットで9PLなので予備戦力に放り込んで、3ターン目に後ろの目標物を占領してる5体インターセッサーにプラズマを12発ぶち込んで壊滅させるのも手かも。

その次に好きなのはTransuranic Arquebusと呼ばれる武器。読み方分かった方はいらっしゃいましたでしょうか?私は2年間ぐらい読めませんでした。で、今回腹が立って調べてみました。Transuranicとは超ウラン元素らしいです。原子炉か粒子加速器で人口的に作る必要がある原子らしい。Arquebusはアーキバスという昔の火縄銃。なので日本語名は超ウラン元素火縄銃!(しまらんなぁ)まあ、名前はどうでもいいとして、このアーキバス、スナイパーライフルとしてはゲームでもトップクラスの攻撃力を誇る。攻7、貫通-2、D3ダメージで閣下危ないルールを無視。ただし、移動後に射撃不可。実際にキャラクターを撃ち殺すというより抑止力としての方が強いかもしれませんが、トループ枠に10ポイントで放り込める砲としては普通に強い。というか射程が60mvだし。そのほかにも優秀な武器や武装はいっぱいあるけど、長くなるので次に行きます。

レンジャーの次はヴァンガード。レンジャーと同じポイントでプラズマは同じ様に詰める。何が違うかというとヴァンガードはベース武器は攻3のアサルト3。(レンジャーは攻4のラピッドファイヤ)武器が弱い分敵の1mv以内にいると敵の耐が1下がる。組み合わせる相手によってはそこそこ使えるが、個人的にはレンジャーの方が使いやすいと思ってしまう。

 で次がカタフロン戦車たち。2種類あります。まずカタフロンは攻5、耐5の3傷を持つキャタピラを足にしたオグリンっぽい感じの機械生物(?)まあ、なんしか35から55ptぐらいの重いトループ枠。まずは軽い方からの説明。

カタフロンブリーチャーは35ptでビークルにダメージを与えればダメージ値が上がる武器を備えたトループ枠。個人的に悪くないと思うんだけど、ビークルに当てるには攻が低いので、少しネック。攻をバフれば割といい感じになると思う。攻8、貫通-4にD6ダメージのヘビィ1武器も装備できるので、移動式対戦車砲として使うのも悪くない。ヘビィ武器を移動ペナルティなしで撃てるが、全力移動がD3になっている。3+セーブなのでそこそこ固い。近接武器も積んでいるので遠近両方いける。

次にカタフロンデストロイヤー。こちらはベースで4+セーブの代わりにプラズマ武器やフレイマーを積んでる射撃特化ユニット。スペースマリーン相手に超絶な威力を発揮するヘビィグラヴキャノンをノーコストで変えれるのでお勧めしたい。ヘビィ5、項、貫通-3で1ダメだが相手が3+セーブ以上だとダメージ値がD3になる。フレイマーも詰めるので大量に相手の安いユニットも壊滅出来る。ネックは4+ヒットだが、バフればなんとでもなる。カウルさんと組み合わせるとアホみたいな射撃が出てくるユニット。正直他のアーミーならどう考えてもトループ枠ではないが、この辺は機械局クオリティ。

纏めると個人的にオススメなのは安いレンジャーとカタフロン・デストロイヤー。エリートっぽく少数ユニットで組むならカタフロンデストロイヤー主体で組めばいいと思うし、安いレンジャーでボードをコントロールするトリッキーな編成も良いと思う。その辺はプレイヤーの好みだと思う。長く続けて、コレクションを多く持って幅広いプレイを今後したいのであればレンジャーをお勧めする。持ち運びに難があり、多くのモデルを持ち運びたくないのであればカタフロン・デストロイやーを9体ダイソーのボックスに適当な緩衝材と共に放り込んでおいてGO!

・その他注目ユニット

・カステランロボットについて

 この考慮を書いててカステランロボットを入れなければ正直神経を疑われると思うぐらいには看板ユニット。神戸三宮ストアではなぜかロボ太郎と呼ばれる。まあ、正直70年代のロボットアニメのネタロボットキャラの様な見た目をしている。能力は正直ゲームでもトップクラス。様々なバフを使いこんし、射撃特化にするとバカみたいな火力になる。。というかもはやロボットだけでいいのではないかというレベルで強い。普通にデータを初見で読むと油断をするユニットでもある。まず射撃特化にする場合はヘビィ・フォスファー・ブラスターという武器を使うのだが、そもそもヘビィ3、攻6、貫通-2の1ダメ。まあ、110点ユニットからすれば普通に見える。だが、これを3門つめるのだからそもそも9発になる。そしてサイバーネティカ・データスミスというキャラクターを使っていくとバフを入れれて、それにするとヘビィ6になるので1体で18発撃ってくる。 ベースで4+ヒットではあるがビークルの為、移動しての射撃(ヘビィ6にはできないが)、近接での射撃(ビークルでブラスト武器ではないため)も出来るので近接ロックを書ければシャットダウン出来る程弱くもない。そもそもビークルの為、機械局特有の回復能力が機能し、耐7の6傷、そして3+セーブの5+スぺセを持っている。なおスぺセはバフを切り替えれば4+にすることも可能。普通にShroudpsalmとかに祈祷にしていると遮蔽ボーナスで2+セーブとかいう事も割と多い。戦った事がある人はわかると思うが、正直どうにもできない悪夢のようなユニット。初心者はこれにはまると抜け出せなくなる罠。正直ゲーム的にあんまりおもしろいユニットではなく、ものすごく雑に強いので扱いには注意が必要。6体セットとかで使うならあらかじめ相手に言っておいた方が良い。オトモダチが減る系のユニットです。

・エレクトロ・プリーストについて

次に近接系のエレクトロ・プリースト。お話しをしたいのがフルグライト・エレクトロ・プリースト。これが近接系でバフを組めばバケモノになります。これも初見では物凄く弱く見えて、そして最初にわけもわからず使うと「弱!」ってなるユニット。なんせ1体17点なのに耐3で6+セーブ、5+スぺセに5+痛くない。まあ、めっちゃ悪いわけではないが、特質して滅茶苦茶固いかと言われるとそうでもない。ただ、このユニットが敵ユニットを壊滅させたタイミングでスぺセが3+に跳ね上がります。で、策略とのコンボでいうとAcquisition at Any Costという策略。2CP使いますが、ターン終わりで発動可能。目標物の3mv以内にいるユニットに対して使用。セービングに+1の修正を行い、攻撃回数に1を足す。これ、色々調べたんですが、スぺセも+1されるらしいんですよねぇ。(汗)そんわけないやろ!?と思い色々調べたんですが、スペシャルセーブもセービングスローとみなされるらしい。これ違ってたら誰か教えてください。というのも2+スぺセがユニット全体に機能するってどんな悪夢よ!?とか思ってて、ちなみに5+痛くないは健在なので、もうヤバイです。攻撃性能に関して言えば攻5で2回攻撃貫通-2のD3ダメージ。ダメージロールで6を出せばD3致命ダメージが変わりに入る感じです。突撃を行った際にこのユニットの数の分だけのダイスロールを行い6が出れば致命ダメージというルールもあります。

最初、特に攻撃面では強いユニットには見えないんですが、実は射撃が強いアーミーにしてはそこそこ近接バフや策略があるのが機械局。まあ、2回目の攻撃を3CP使ってできる策略があったり、突撃ロールをウォーロード能力で振り直しできたり、祈祷で振り直しつけれたり、ヒットロールに+1足したり(これについては後で説明します)できます。という意味では致命ダメージも普通のダメージも出来る割と万能な近接ユニットなんですよねー。個人的に輸送機に放り込んで、どこか端っこにいる弱そうなユニットを速攻でぶっ潰して3+スぺセにしてしまうと物凄く面倒なユニットに早変わりするのでオススメです。仕留めそこなったらえらい目にあいますが、その辺はどうしても博打になりますねー。

 ・アイアンストライダー・バリスタリについて

ロボチキンの異名を持つ二足歩行の軽起動兵器。これがなぜ大事かというとビークルキーワードを持つため65ポイントで10ポイントでツイン・コグニス・ラズキャノンという武器を持てる。ヘビィ2、貫通-3、D6ダメージ。全力移動後でもヒットロール-2で射撃できるというルール。ファストアタック枠なので割と使いやすくグループでも使えるので、それも良い。普通に見えるかもしれないのだが、スピードで決して滅茶苦茶速くはない機械局において機動力のある長距離対戦車砲を効率的に詰めるアイアンストライダーは割と貴重。コイツラを3台積むと225ポイントでラズキャノンが6門積んでいる計算になる。グループで動いても割と小さいので特に問題はない。

最近の副次目標の変更で超絶勝ち組になったユニット。まずこういう軽起動兵器の問題は「優先目標を確保せよ」の副次目標で1体2ポイント取られるという弱点があったのだが、最近1点に減った。なので、そこそこ機動力を駆使すると打ち取りにくいユニットなのにポイント的にもそんなにおいしくなくなったので、硬さというよりターゲットとしての優先順位が減った。次に「我ら立つ限り、我らは戦う」の変更で一番高いポイントのユニットに変った(前はモデル)ので、実はこの225ポイントユニットを選択できる。という事は3体使っていて1体残って1傷でも残っていたら5点残るという悪夢が発生する。なのでこの5点を取るのは耐6、4+セーブ、6+スぺセ、雑に回復可能、10mv、18傷のユニットを打ち取る必要が出てくる。そういう意味では1体ぐらい打ち取られるまではアグレッシブに動き回って、少しダメージを食らったら隠れていくという事も出来る。

最後に策略。Cognis Overwatchという策略があるんですが、1CPで警戒射撃を行う際にモデルの射値を使える。要するに警戒射撃するのに1CP使うので、2CPで3+でラズキャノンを警戒射撃できるというアビリティ。突撃してくるビークルユニット(ドレッドノートとか)には割と強いと思う策略コンボ。最近どこのスペースマリーンもドレッドノートを使ってるので、むやみに突撃してくるドレッドをフルボッコできるという、最近のメタには良い策略。

 

他のユニットまでやると物凄く長くなるので、とりあえず今回は割愛させてください。というのが、普通に使えるユニットが多いんですよねぇ、機械局。もし考慮してほしいユニットとかあれば別途できますので、コメントくださいませー。

 

さて、次にキャラクター計ですかね。

・デーダローシスについて

知ってる人は少ないと思うのですが、ブラックストーン・フォートレスについてるデーダローシスさんの説明をしたいと思います。凄く地味なんですが、なかなか壊れ性能です。私も海外のバトルレポートを見て無かったら気づいてないです。

まず55ポイントで耐がなぜか4、5傷。ゲーム中に1回3mv以内の見方ユニットをD3回復か、3mv以内の敵ユニットにD3致命を与える。ここまでは普通じゃないですか?コイツのおかしい所はOmniscannerというアビリティ。射撃フェイズの頭に24mvの視認可能な敵ユニットを1つ選ぶ。フェイズの終わりまでそのユニットを射撃するデーダローシスの6mv以内にいる味方ユニットはヒットロールに+1修正を得る。

お気づきですね。そう、これってロボットと併用するとロボットが3+ヒットしてくるんですよ。55ptで。ネックはブラックストーンフォートレスを確保する事。確保しても1体の為にボックスを買うかどうかを迷うという、金銭的な罰ゲーム。無駄にモデルが優秀な分迷うのがタチが悪い。気になる人はアプリでDaedalosusをチェック。ブラックストーンフォートレスのデータシートに入ってます。


・テックプリースト・マニピュラスについて

エンジンウォーにデータが乗ってる新キャラ。確かキル・チームか何かで発売が開始してるキャラクターのハズ。割と使える。70ポイントで2+セーブ、攻耐4の3+ヒット。まあ普通に優秀。攻撃回数の増えるメカエンドライトという武器を近接でぶん回しもできるし、攻が6って2ダメのオムニサイアの杖も使えます。射撃は動かなければダメージ値のあがるマグナレールランスか8mv貫通-1で2ダメのフレイマーかを選べる。5+スぺセで毎ターン移動フェイズの頭にD3回復持ち。もちろん機械回復も持ってる。

コイツの特殊能力は周りにいる味方兵の移動力を1上げて、全力移動に1と突撃ロールに+1を与えるバフか移動しない事を選択して周りにいる兵の24mv以上の射程を持つ武器の射程を6mv伸ばし24mv以下の武器に関しては2mv射程を伸ばすというアビリティ。ロボットと組み合したり、エレクトロ・プリーストと組み合わせたり、割と自由なユニット。そしてポイントを圧迫しないのに基礎能力がシッカリしてる安定したユニットです。

・テックプリースト・ドミナスについて

 基本的なテックプリースト。能力は普通にそこそこ優秀。別に戦況をひっくり返せるほどの射撃や近接能力があるわけではないが80ポイントで耐4、5傷、2+セーブ、5+スぺセなのでそこそこ固い。上記のマニピュラスと違う点は特殊能力。スペースマリーンのキャプテンの様に周りにいるユニットのヒットロールの1の振り直しがつけれる。ただし射撃フェイズのみ。自分の回復も周りの機械の回復もする、俗にゆうスタンダードなHQ

一応コメント入れておくと、カタフロン・デストロイヤーをプラズマを積んで使用するならテックプリースト・ドミナスはほぼ確実に必要になる。プラズマ・カルヴァリンという武器がヘビィD6なので効率的なのだが、下手したら爆発するという困った兵器。別に19点のスキタリがプラズマ自爆しても立て直しは可能だが53ポイントのデストロイヤーがプラズマ撃って自爆すると本当にへこむので、組み合わせとしてはオススメ。

・テックプリースト・エンジンシーア

私が長らくテックプリースト・エンジニアだと名前を感じてたユニット。本当に最近エンジンシーアという事に気づいた。アステラ・ミリタリウムにも出張に行っているが格安35点HQ。9版ではHQ枠を最低限埋める必要がある事があるため、こういう安いHQ枠は本当に助かる。ミリタリウムではエリート枠だが機械局ではHQというなぜか出向させられて降格するという事が帝国内ではおこる。おそらくアステラ・ミリタリウムに飛ばされるエンジンシーアは仕事のできなく辺境へ飛ばされたエンジンシーアだと推測される。基本的に特殊能力のないテックプリーストドミナスやマニピュラスの様な扱い。何事においても軽い。すみわけがシッカリできてる縁の下の力持ち。

 

・エンジンウォーのウォーロード能力について

アーミーによってはサイキック・アウェイクニング本って使えない場合もあるのですが、機械局のエンジンウォーは本当に重要。輸送機とかもそうなのですが、エンジンウォーのウォーロード能力はめっちゃ優秀。というのがウォーロード能力を一つ選ぶ事によってボーナスを3つの中にターンの頭に選択できる。割とどれも使いようがあるのですが、個人的にオススメはDivinations of the Magosというアビリティ。まず6mv以内にいるユニットがヒットロールで修正前の6が出ると追加でもう一つヒットが増える。カステランロボットとかと組み合わせるとマジメにヤバイ。カウル氏と組み合わせると射撃が真面目に爆発する。それだけでも怖いのに、同じウォーロード能力で他のも選択できる。突撃ロールの振り直しも全力移動の追加でD6を振って一つを選ぶというアビリティ。これに関しては1ターン目に全力移動をして、射撃しない事もあるので柔軟性は割と良い。特に9版になって1ターン目の頭に敵が何も見えないという事もあるので、思ったより使えるアビリティではある。


最後に

初心者さんに進めるスタートと拡張方法

まずスタコレでスタート。スタコレで輸送機ビークル、スキタリ10体、テックプリースト・エンジンシーア。個人的には輸送機で作ります。これを二つ行きたいと思います。理由としては、2000ptをやると結局2台ぐらい欲しくなるので、後を見越してスキタリ20体と輸送機2体。無駄になるかもしれないテックプリースト・エンジンシーアはデーダローシスにキットバッシュだ!(笑)

で、カステランロボット1箱買って、データスミスとロボット2体が入ってくる。その後にアイアンストライダーを2箱を買ってラズキャノンを4本対戦車として入れます。

大体これのイメージで行くと

HQ:デーダローシス、テックプリーストドミナス

トループ:スキタリレンジャー5体(内1体はプラズマキャリバー)x4ユニット

エリート:サイバーネティカ・データスミス

アイアンストライダー・バリスタ―リ:2体(ラズキャノン装備)

カステランロボット:2体(ヘビィフォスフォラス・ブラスター3門)

輸送機:スコーピアス・ドューンライダーx2

これで1000ポイントかな?

ドミナスをウォーロードにして、爆発ヒットのウォーロード能力を入れる。スキタリに関しては5体のユニットを1ユニットを10体にしても問題ないかもしれない。運用はデータスミスとドミナスを2体のカステランロボット2体の近くに置いといてゴリゴリ射撃していく。アイアンストライダーと輸送機にスキタリを放り込んで移動しながら目標物を取っていく。

正直強いかどうか分からないが、2000ポイントの良い基礎になると思う。割と購入物を少なく作っているので、変なユニットを入れず射撃をしながら機動力のある構成にしてみたのですが、いかがでしょう?機械局プレイヤーがいれば是非感想を教えてほしい。


とまあ、今回はこんなもんですかねー。正直どこまであってるか分かってないです。自分のやってないアーミーで周りにを遊んでる人が今いないので、ちょっと情報が古いかもしれません。(近日中に増える予定。K兄に期待。)またコメントくださいませー♪

皆様良いウォーハンマーライフを! 


追記:(2.12)

リクエストでいただいたのでサーベリス・レイダーズと近接型カステランロボの評価・活用法の二つの考慮を追記したいと思います!別の記事に書くほど多い内容でもないので追記でさせてもらいますー。

 

・サーベリス・レイダーズ

16点で12mvの機動力を持つユニット。基本的に3傷と攻撃回数が2な所以外はスキタリと同じ性能。ギャルバニックカーバインというアサルト2の武器を持ち、ダメージロールで6を振ると貫通が1上がり貫通-1となる。 近接攻撃としては馬の攻撃を選択すれば攻撃回数が4回もしくは攻を1上げて貫通が1つくサーベルを選択できる。ただし接が4+。特殊能力は二つあって、一つが射撃で閣下危ない無視とダメージロールを6振ったら追加で致命ダメージが入る。そして1ターン目の初めに移動でき、相手の9mv離れたところまで移動できる。

先に私の評価から行きます。正直使い方の難しいユニットですが、使い方によっては凄く化けるタイプのユニット。まずターンの初めの移動から。これが大きいのはゲーム開始前ではない事。誰が最初に行くかを決めてから移動できる上、相手が先行でもその前に移動できます。1ターン目に目標物確保はほとんどのミッションで出来ないのですが、相手のビークルの移動の邪魔をしたりできます。

基本的にレイダーズはキャラクタースナイプをしたい!と思われがちなんですが9体積んでも18発しか撃てないので、効率があんまり良くない。9体マックス積んで、火星編成して、祈祷で1リロールつけて、スキタリの+2策略をガン積みしても5致命しか平均値で入らないらしい。(1d4chanデータ)3CP積んで、こんだけ色々積んでも5致命かー、と思ってしまうんですよねぇ。まあ、ダメージを期待するのであればスキタリ専用策略(+2ヒット)は正直必須かなと思います。

で、他の使い方は割と難しい。というのが抑止力とかけん制って相手側もそこそこ上手なプレイヤーじゃないと抑止力とかけん制とかを理解してもらえない。(たまにあります【汗】)ま、一番大きいのは、主要な目標物の15mvぐらい離れたところで相手を釣ったりすることですかねぇ。40kのプレイスキルが上がると、「捨てれるユニット」(英語ではchafとかScreenとか言います)は凄く重要になってきます。で16点で3傷持ってるレイダーズって実は1傷のポイントが安いんですよねー。(1傷5.33ポイントかな?)どのぐらい安いかというとスキタリが1傷9点なので、約倍ぐらい。人類の最弱兵のガーズメンで1傷5.5点なので、それに迫る勢いです。自軍のターンで相手の攻撃力の高いユニットにとりあえずぶつけといて1ターン稼いだりもできますし、少数で相手が目標物を守ってる場合、それを取りに行ったりもできます。(優先目標確保に注意)なので全体的にトリッキーに遊ぶタイプのユニットで、なおかつ機動力の割と低い機械局では「遊び」に丁度良いユニットかと思います。

なんというのか、最初はパッとしないユニットだと思うんですが、プレイヤースキルと共に使いやすさや使いこなしを覚えていくのが快感なユニットだと思います。

・カステランロボット近接モードについて

ガチの近接ビルドにするならヘビィフレイマーと同じ能力をもつインセンディーン・今羽スターとカステラン・フィスト(拳)を装備して3-4体ユニットで敵を殴りに行けばいいだけの簡単なお仕事。まず、ロボットはポンコツが入らないのでずっと3回攻撃。そして拳で殴ると攻10貫通-3のダメ固定。で、射撃できないプロトコルに放り込むとなんと脅威の2回攻撃。しかもmv8なので普通に早い。祈祷入れればダメージロール1振り直しができる。マニピュラスで移動距離と突撃距離を延ばすと思ったより早くなるので突撃も割としやすい。

接が4+なので、弱そうに見えるが普通に平均9発の攻10攻撃が叩き込まれる。貫通-3でダメージ3はかなりおいしくて、ストームシールド持ちのターミネーターを打ち取るのにちょうど良い強さなんですよねぇ。ヒットロールを上げる方法があれば、ほぼなんでも打ち取れる程度には強い。普通こういうユニットって足が遅いので、敵にぶつけに行くのが難しいのだが、移動力がマニピュラス込みで9になってる上、突撃ロールも+1入るので、結構なスピードで動く。というか2000ポイントでもボードの中心ぐらいなら建物で射線切りながらでも普通に届く程度には早い。

無敵というほど固くはないが耐7の6傷で3+セーブで本当に困ればスぺセは4まで上げれるので、中心で暴れまわるには最適。エレクトロ・プリーストを積んでいないのであればロボットで近接性能を底上げするには良いユニット。一応フレイマーをヘビィ・フォスフラス・ブラスターに変えることはできる。正直ポイントが一緒なので、どっちゃでもいいのだが、個人的に重要拠点を守るためスぺセ強化した場合でも近接で敵を焼き払えるフレイマーは夢があって好きな武器。(というか私が近接フレイマーにロマンを感じる人間)

良くも悪くもロボットは単純に強い。個人的には使いやすさの面では射撃ビルドの方がオススメではあるが、近接ビルドは別のロマンがあると思っている。余談だが1000ポイントとかの低ポイントゲームだとロボットが高速機動兵器に見える程度には早い。パトロールでドミナス、データスミス、スキタリ1ユニットにロボット4体積んで突撃しても、初心者相手なら割と勝てる編成だとは思っている。 結論としてロボットは優秀だと本当に思う。

7 件のコメント:

匿名 さんのコメント...


リクエストさせていただいたものです。ありがとうございました!
とても濃い内容で、勉強になりました。
今まで見落としていたバフやユニットばかりだったので、
じっくり読ませていただきます。

よろしければ追加でお願いしたいのですが、
サーベリス・レイダーズと近接型カステランロボの評価・活用法を教えて頂けるとありがたいです。
(開始時移動の有用性や、ロボの殴りが活きる場面など)
どうぞよろしくお願いいたします。

Unknown さんのコメント...

曖昧で失礼ですが、
40kアーミー全般で輸送ユニットに対する考察をお願いできないでしょうか?(できればオルクとデスガードを)

Bastet さんのコメント...

匿名さん

サーベリスレイダーズとカステランロボ近接編成の評価と活用法を追記させてもらいましたー。何か質問やリクエストあれば下さいませ。

Unknownさん
承知しましたー。輸送ユニットですねー。オルクの輸送兵器にはしょっちゅうボッコボコにされているんで出来ますよー。そしてデスガードの輸送ユニットに関してもできますー。2アーミーで考え方が違うので、面白いですよー。

匿名 さんのコメント...

追記ありがとうございました。
知識不足で他のアーミーと比べての強さがわからなかったのでとても助かりました。
ご紹介いただいた内容を元に、活用方法を模索していきたいと思います!
今後とも楽しみにしています。

Bastet さんのコメント...

匿名さん

よかったですー。
相変わらず色気のないブログですが、何卒よろしくお願いいたします

猫背の狸 さんのコメント...

手を出し始めたばかりなので、実に興味深いです。
日本語子デックスを楽しみに、ゆっくり組んでいきます。

Bastet さんのコメント...

おー。狸さん

良いアーミーなので是非ー♪