さて皆さんこんにちは、前回のネクロン考慮はいかがだったでしょうか?修正コメントの多さにガチ引きしたブログ主のバステトです。今回は東の混沌代表、超最強で超有名な「アノ人」からリクエストいただきました「テレインと配置」に関する記事でございます。
まあ、この記事は実は割と需要あって、前から書こうかなーと思ってはいたのですが、何回か書いては消しを繰り返した曰くつきの記事でして、実は私の貧相なボキャブラリーと取っ散らかった考え方ではあんまり綺麗な記事にならずに色々諦めていました。でも混沌代表の超最強な有名人に頼まれて断割るのは私のにわかウォーハンマー魂がすたるので、今回は頑張ってみようと思います。
一応余談ですが、今回は写真とか図を使います。毎回使えよとかいうツッコミは無しの方向でお願いします。それについては前回一度ツイッターにてアンケートで圧倒的差で「写真はイランから内容を充実させろ」というお言葉をいただいております。ただでさえ更新頻度が日本ウォーハンマー界ではほぼ最遅ぐらいなレベル(下手したら数か月更新しない)というブログなので、これ以上写真にかまけて更新しなければマジで読者様に忘れられるという事になりえません!(「マジメにやれ。仕事じゃねえだぞ!」というツッコミはやめてください。死んでしまいます。いかに仕事以外は真面目にやってる自分とは言え、限度があるのです!主にパソコンゲームとかペイントとか)
まあ、真面目な話、アーミー考慮記事のリクエストが多いのですが、かなり燃え尽きていてもうちょっと効率化できないものかという悩みもあります。なにせウチのブログはリクエストいただくネタってアーミー考慮ばっかりですから!(エッヘン)自分が書きたくないネタが一番多いリクエストな件。いや、書きたくないわけじゃないんだ。ただ、毎回考慮ばかり書くと飽きるんですよ。)今は悩んでいるのが、持ってないコデックスのアーミー考慮を頼まれた時。7000円の本買うの?とかなってます。そしてその使ってもいないアーミーの考慮について私がやったところで何か意味ある?説得力ないよ?そしてウチのブログのアーミー考慮って大学の卒論とかの文字数になるんですよねぇ。文字数が多いという事は頭が悪い証拠だと大学時代に言われたので、それで言うと私は単細胞生物(アメーバとか)と同じレベルかと思われます。
先日同じ記事についてブログ記事を書いていた方の記事を拝見させてもらったときに「ああぁ。凄いなぁ。ああいう風にまとめるのか」と思いました。なんかこうお値段数万円のフランス料理とウチの「〇や裏メニューのキングサイズ牛丼(メガの倍)」の差っていうんですか?ウチはほら、大盛りで安くて、下手したらお腹壊す!とかいうレベルなボリュームで繊細さとかそういう物とは無縁じゃないですか。まあ、そんな感じで今日のブログ記事も取っ散らかっております。
まあ、そういう余談(ネガティブ)は置いといて本日のブログ記事は「配置とテレインについて」をやりたいと思います!
前置き:
テレインと配置は40kのゲームに置いて、大変重要な位置にあります。8版で「1,2ターンでアーミーが壊滅して終わるゲーム」と言われていた理由の一つに、射線を切れなく、長距離砲でガスガス撃たれてアーミーが1ターンの頭に壊滅した、という事がありました。そういう経験をしたことのある人も多いのではないでしょうか?
今回のリクエストでは、配置とテレインについてのお話しになるのですが、まずこのサイトをご覧ください。
ウォーハンマーコミュニティのグランド・トーナメントのテレイン設置について
https://www.warhammer-community.com/2021/06/29/metawatch-warhammer-40000-building-beautiful-balanced-battlefields-for-grand-tournament-play/
この記事は割と貴重な記事で、ウォーハンマー40kに置いて重要となる、「適切なテレインの分量と配置方法」が書いてます。正直、これを本気で40kのルールブックに入れてほしかったレベルで重要な記事。
テレインは配置に関してはかなり意見の割れる所があります。というのも、各地方のローカルメタの問題があるので、各地方の独自なテレイン密度やテレインの種類などが多く出ます。なので、こちらに関しては私の偏見が多数入りますので、いつも以上にそちらの点を踏まえて読んでいただけますと、大変助かります。
で、テレインに関してなのですが、正直リアルな話、ほとんどの日本のボードではテレインが足りていない印象があります。もちろん持ちテレインがあるので、簡単にはテレインがいっぱいあるボードは制作できません。というかGWのテレイン、高いし、セットで買っても射線妨害付きのテレインは一部なので厳しい所があるんですよね。
まず、テレインで重要なのが「射線妨害」の特性を持ったテレイン。これが一番重要だと思っています。これが無い場合で射撃アーミーを相手にするとアーミーが1ターンで吹き飛ぶという現象が起こります。タウとかミリタルムとか相手にするとマジでアーミーがいなくなります。なので、「1ターンでアーミーが無くなった!」という人は、テレインの少なさが問題になっている可能性が多いのでご注意ください。これ凄く重要です。
テレインの密度
まず図を見てみましょう。
もし、気になるならテレイン1,2はグランドトーナメントでいう所の廃墟と同じものと思ってもらっても問題ないかと思います。
見てもらうと分かるんですが、かなり普通の日本の感覚だとテレイン密度が高いです。
端から端まではほとんど見えませんし、真ん中でも射線が止まってる事が多くあります。なのでテレイン1のセッティングでもごく一部のユニットが頑張れば相手の初期配置まで打ち込める程度で、他のユニットは長距離射撃は決めれない状態になってきます。
この程度のテレイン密度と配置方法がグランドトーナメント形式という認識です。
で、あくまでも私の個人的なガイドですが、こういうなんとなくの方式を取っています。
・端から端まで見えるエリアを少な目。大体多くて、1/4ぐらいの面積が端から端まで頑張ったら見えるレベル
・目標物から目標物への射線を切る様にテレインを配置する。
・なるべく真ん中の射線を切りたい。切らない場合は真ん中以外の射線を切る。
・慣れない間に使うテレインは主に「廃墟」のみ。それ以外のパイプとか低い壁とかは1”以内にいれば軽遮蔽とかわかりやすいテレインルールにする。森とかを入れて密集遮蔽をまぜてもOK。色々調べるとややこしいので、なるべくテレインの種類は増やさない。(増やすと調べる時間が増えてしまう)
・戦車が多い、もしくは大きい戦車がいる場合は、戦車が「行けない」場所をなるべく減らす。交通渋滞が起こるポイントがあっても良いが、廃墟はインファントリーが通れるので、戦車の通れる箇所は一応作っておく程度の間は空ける。
・階層はなるべく5”で分ける。それ以上高いテレインも基本5”にすると変な「相手は突撃できないけど、射撃ユニットは一方的に撃てる」というシチュエーションができにくい。昔やられた「場所がないんで、突撃できませんけど、僕は一方的に打てます。」というシチュエーションはなくすとイライラしない。(小さいテレインの上に登られて、突撃側のユニットがばらけてしまうため、突撃も出来ない上、下から7”のテレインで1.5”の横移動が必要だったため、突撃に9がいる上、突撃したらユニットが半分死ぬという変な現象が8版で起こってた。)
・端っこのテレインはあると、落ちてくるユニットに対する備えとか隠れる場所になるので、堕ちてくるユニット(インセプター、ターミネーター等)でゲームをすると重要になることがあるので、それも考慮してテレインづくりをする。
ぐらいなイメージです。もちろん全てをするのは難しいです。
テレインの有利不利
以下が私の個人的に思っているテレインの有利/不利です。
・射線妨害テレインがあればあるほど射撃アーミーは不利。少ないほど射撃アーミーが有利。
・射線妨害テレインが多ければ多いほど、1ターン、2ターン目で勝負がつきにくい。白兵アーミー同士だと関係ないかもしれないが、テレインの無い、射撃アーミー同士だと1,2ターンで決着がつく。
・軽遮蔽の恩恵が高いのはセーブが高いアーミー。要するに6+セーブに軽遮蔽を入れるのと、3+セーブに軽遮蔽を入れるのでは恩恵が違う。
・真ん中にテレインが集中すると、交通渋滞が起こりやすい。要するに大量のオルクが白兵を行うにはそこそこのスペースが必要になるので、コンテナとかを集中して真ん中に入れると物理的にオルクが交通渋滞を起こして、前に出れなくなることもあるので注意。
・テレインが多くても真ん中を開けすぎてキルゾーンを作ってしまうと一部のアーミーは前に出ず面白くないゲームメイクになる可能性があるので注意。要するに射撃アーミーが有利になり、白兵アーミーは射撃の銃撃戦をかいくぐりながら、ポイントを取らなければいけないという無理ゲーが発生する事があるので、有利不利とかではなく、遊び方がかなり変わる。(ポイントで勝ってるけど、アーミーが無くなったという可能性がある)
・テレインが多すぎると大量に落ちてくるアーミー(グレイナイト等)が落ちる場所が無く、3ターン目の終わりに何もなくなる可能性があるので注意。
・副次目標でも有利不利はあるが、今はアーミーが多彩過ぎてなんとも言えない。真ん中にテレインがある場合スペースマリーンの誓いの時が取りやすいとか、端っこにテレインが多いと散開が取りやすい等。
安く買えるテレイン
まあ、ここまで言っておいてなんですが、ほとんどの人はテレインが足りないというと思います!だって高いから。特にゲームズワークショップのテレインしか知らない人はプラテレインしか知らないと思うので、色々紹介させてください。
まず、私は色々なテレインを使ってて、ゲーム会用のテレインも用意するので、本当に色々なテレインを持っています。2000ポイントのゲーム卓を4卓立てれる程度にはテレインを持っているのですが、その中で色々なテレインの長所や短所を説明させてもらいます。
まず
プラ性テレイン:
耐久性は高い、塗りやすい、GW公式で売っているので、割と手に入れやすいテレイン。得にGW製は公式ストアにも売っている。問題は持ち運びや収納、そして値段。GWテレインは特に異次元レベルで値段が高い。造形は本当にずば抜けてクオリティが高いが、私の様にテレインはゲームの道具としてか見ていない人にはオーバーキル。ジオラマレベルで使えるテレインとなるとほぼプラスチックテレイン一択になってくる。
3Dプリントテレイン:
材料はプリンターによるが、ある意味値段の安いプラテレインの様な扱い。特に自分でデータまで作れる人はつなぎ目のジョイントとかも工夫できるため、夢は無限大。結構頑丈でもある。問題は3Dプリンターの種類にもよるが大きなテレインを作りにくい事、3Dプリンターを購入する場合の初期投資が高い、表面の処理が大変等。作り方にもよるが重さや大きさも結構問題になる事が多い。
木製。こちらはMDFとHDFの二種類が一般的。
MDFテレイン:Medium Density Fiberboardと呼ばれる素材で直訳すれば中濃度繊維材と呼ばれるもの。まあ、木製パズルみたいなものです。パズルみたいなものが多いので、ばらして収納できるものも多くあり、ペイントも実はスプレーとかできるので割とできます。代わりにMDFの場合はディティールがあんまりよろしくない場合も多いですが、代わりにとにかく安い。
個人的にはMDFテレインはTTコンバットと呼ばれる会社のが割と好み。Tabletop Scenicsというラインだが、色々あり、個人的にはAlpha Complexという製品が良い仕事をしている。
こちらIndustrial Hiveというライン。Sci-Fi Utopiaも割と良し。
https://ttcombat.com/collections/industrial-hive
値段もお手頃なのでオススメなライン。ゲーム会を主催している人は必見。
少しMDFは扱いが雑だとかけてきたりするので、耐久性は少し難ありだが、普通に1年以上は毎月使っているので、十分だと思われる。そのままホームセンターとかの水性スプレーでサフできるので、全然色も塗れる。制作に必要なものもダイソーとかで売ってる木工用ボンド一つで行けるために大変作りやすい。
HDF: High Density Fiberboardと呼ばれる素材で直訳すれば高濃度繊維材と呼ばれるもの。MDFと違い、細い板で充分な強度が出るので、かなりのクオリティがある。問題はMDFと違ってバラして保管が難しいので、扱いは十分に注意。作り方が設計図みたいになっているものも多いため、作るのがMDFと比べると比較的に難しい。ガンプラが分かる人はMDFとHDFの違いはHGとMGの違いぐらいにはある。
個人的にはBitz of Warというポーランドの会社がオススメ。ちなみにここはレジンでもビッツ売ってるのでサードパーティーのものに抵抗がない人はオススメ。
https://www.tabletopscenics.com/EN-H4/products.html
フロストグレイブの公式テレインも出ている。ちなみにストアはココ。
https://bitsofwar.com/59-tabletop-scenics-terrains
こちらもなぜかTabletop Scenicsというライン。個人的にはImperial Planetary OutpostのImperial Command Bunkerは物凄くクオリティが高くて好き。リアルに作るのは2時間ぐらいかかったけど、出来上がりは超満足です。
発砲スチロール:
こちらはDIYが多いです。クラフトストアとかで発砲スチロールの板を買ってきて、それを発泡スチロールを切るためのスチロールカッター(熱で切るタイプ)で大まかな形を作っておいてからカッターとかで最後成型していきます。すぐにできて、割と簡単に岩とか丘とかを作れるのですが、スチロールの削りカスとかが大量に出るので、結構大変。特にペットとかを飼っているお家では大変だと思うんで注意です。やる時はマスク必須です。細かいカスとか熱で溶けたスチロールの煙は体に悪いので、本当に注意してください。
スチロールを切り取った後に私は水で溶かした木工用ボンドでコーティングします。その後、に塗装するのですが、注意点が一つ。コーティングしていない、コーティングが甘いなど下処理をちゃんとしていない発砲スチロールにスプレーを吹くと溶けます。なので、スプレーを吹くならコーティングをシッカリするか、発砲スチロール用のスプレー(クラフトストアとかを探せば売っている)を使いましょう。でなければ、発砲スチロールとかに使えるハケぬり塗料とかあるので、ホームセンターとかで買いましょう。ガッツリぬればそこそこ上部になりますが、痛んではくるので、ずっと使える物ではありません。ただ、簡単に安く作れるので、岩場とか作るには良いです。
カスタマイズと安価に作れるのがポイントですが、シッカリ設計しないと入れ物に入れるときに大変なので注意。ダイソーとかの簡易植物とか小さなインテリアパーツとかでデコレートするとオススメ。
ペーパーテレイン:
紙!? と驚く人もいるかもしれませんが、ペーパークラフトのテレインもあります。一部はシッカリ購入できるものもあるので、一応紹介。
こちらバトルシステムズというタイプ
https://battlesystems.co.uk/product-category/terrain/sci-fi/
クリップとかで作っていくのかな? たしか。結構丈夫。
後は、ペーパーテレインを売ってます。基本プリンターで厚紙を使って、薄いプラ版とかで補強していきます。特に40kはこういうのを使えば廃墟とか作れるので、安価に手に入れたい、収納に便利なものが良い、時間をかけても良いという人にはオススメ。
こういうテレインはデータで売ってる事があります。
こういうのがオススメですかね。Fat Dragon のFold-Flatライン
https://www.drivethrurpg.com/product/95177/DRAGONSHIRE-FoldFlat-Building-Expansion-1
平べったく、収納できます。
一度、どういうモデルか知りたい場合に無料でダウンロードできる物もあります。こちらDave Graffamモデルさんの無料モデル
https://www.drivethrurpg.com/product/84421/Coach-House-Paper-Model?manufacturers_id=2985
アカウント登録で見れます。ちなみにここのDrivethru RPGというサイトはTRPGの英語の本のデジタル版を取り扱ってる場所で、ウォーハンマーRPGのデジタル版もここからダウンロードが確か正規のダウンロードルートだったはずです。
百均テレイン:
皆大好き百円均一。主にダイソーとセリアがあります。私が超絶オススメしたいのがセリアのインテリアセクションに置いてある貨物コンテナ。
https://osaifushikibu.com/archives/2021082701.html
綺麗に詰めるし、横並びにできるし、割といいサイズだし、本当にオススメです。私は20個ぐらい持っているし、これを小さなプラスチックケースとかに入れて私はネットバッグに入れて持ち運んでます。思うより使いやすいし、同じものでまとめれば、皆も取って返してが楽なのでゲーム会で重宝します。シリンダー型の大ドラム缶サイズもあるのでオススメ。
この他にもプラチェーンとか観葉植物とか色々あります。アイデア次第で色々できるので、セリアとかダイソーで色々見てみるのも良いかもしれません。
プラ版とかプラダンテレイン:
自作になりますが、プラスチックの板とかを組み合わせて作れますし、プラダンと呼ばれるプラスチックでできた段ボールで作ることもできます。砂とかのテキスチャとかを混ぜて使うと割と質感も出ますので、安くテレインを使いたい場合はオススメ。プラダンもプラ版も百均に売ってますので、接着剤とか木工用ボンドで作ってみるのもアリかと思います。
とまあ、テレインについてはこんな感じですかね。テレインはゲームの華と言っても良いので、あるとないではかなりゲーム感が変わります。個人的に40kのゲームは十分な射線妨害テレインが無いと面白いゲーム展開にならないと思います。射線妨害のテレインが多くない所で遊んでいたプレイヤーさんは、いきなり射線妨害テレインが多い所で遊ぶと絶望感があるとは思いますが、個人的にはどのアーミーでも、この程度のテレイン密度ではバランスの取れているプレイが出来るとは思っているので、遊んでみたら色々変わると思いますよ。まあ、やはり持っているテレインに左右される点が大きくあるとは思いますので、その辺は現状のお金とか諸々の事情を考慮しながらで良いと思います。
で、これから本題の配置の説明をしていきましょう!
あくまでも今回の配置は基礎編です。テレインややっているアーミー、遊んでいる環境、など色々な要素が複雑に絡みます。なので一概に「こういう時はこう!」という指針にはならないかもしれません。それを踏まえて私の「なんとなくのガイドライン」的なものは書いていきたいと思います。
余談ですが、こういうブログを書いていると自分の「おぼろげに理解している」部分をシッカリと不特定多数の方に理解してもらうために思考の整理を行うという事が多々あります。で、たまに整理しきれずに書いてしまう部分があり、今回それが当てはまってしまうと大変申し訳ないです。そうなった場合はごめんなさい!
配置の重要性:
初期配置は重要です。なぜ重要になるかというとゲームプランの一番最初は配置から「取り返せない部分」が出てくるからです。立案はゲーム前からやりますが、実際に置くと、そこからは練り直せません。なので、ゲームは本当に配置から「Point of No Return」戻れない部分が出てきます。なのでじっくり考えましょう。
配置でまず重要なのが、この時点では先攻になるか後攻になるか分からないという事。という事は2つの大きな考え方があります。
ハイリスク・ハイリターン:
リスクを取って、大きな見返りをもらうという考え方。例えば配置は見える場所で遮蔽も射線も通っている場所で自分の撃ちやすい、動きやすい場所にユニットを置いていく。先攻を取れれば大きく自分に有利な動きができる反面、後攻を取ってしまうとオープンにいるユニットは相手の射撃に撃たれて死ぬ可能性が高い配置方法。
ローリスク・ローリターン:
大きく前に出ずに、とりあえずどう転んでも大丈夫なリスクを取らない考え方。要するにテレインの後ろに全てのユニットを配置してしまって、なるべくリスクをとらずに第一、第二ターンを乗り切り、ジワジワ戦線を上げていくという配置方法。
大きく分けてこの二つかと思います。もちろん上空待機などもあるので、どちらかに特化するのは難しいですが、大きく分けて二つの考え方があり、なんだったらアーミーというよりユニット個々の配置の考え方になるかもしれません。
で、どっちが良いのか!?多分聞きたいのはそこかと思います。
答えなんかないです。
結論を言えばハイリスク・ハイリターンは最初の先行後攻ダイスロールで6を出し続ければ、滅茶苦茶有利になりますし、それを負けるのであれば不利。なので、なんとなくの感触ですが、ダイス強者はハイリスク・ハイリターン型の配置にする傾向があるかと思います。この辺は自分との闘いですね。
で、次に考えるのが自分のアーミーと相手のアーミーの特性。その前に一つコンセプトを。
有効射程範囲:
射程範囲ではなく有効射程範囲は、各ユニットのこのターン射撃や突撃が可能な射程です。ずっと昔AoSでこの話をしたことがあるのですが、大体こういう風なイメージです。
有効射撃射程範囲=移動しても射撃できる距離+武器の射程+特殊ルールの有無
有効突撃射程範囲=移動しても突撃できる距離+突撃距離+ボーナス
ではわかりにくいと思うので例を一つ
インターセッサーで行きましょう。
スペースマリーンのインターセッサーは6”移動で武器が30”。ラピッドファイヤの為、射撃は全力移動した後に撃てません。変な特殊ルールも無し。という事はインターセッサーの有効射程範囲は36”という事になります。
ではネクロンウォリアーでやりましょう。ガウスリーパー装備にしてみます。
移動距離は5”、ガウスリーパーは12”で全力移動した後に射撃できます。ただ、オーバーロードの近くにいるので移動距離が1”伸びています。メフリト王朝なので3”射程が伸びています。
そうなった場合は移動5”+特殊ルール1”+全力移動距離1-6”+武器射程12”+メフリトの距離追加で3”になります。要するに合計21”+1-6になるので22~27”になります。メフリト王朝でなければ19”~24” 、オーバーロードの近くにいないロードなら18”~23”です。
こういう風に複雑になってきます。で、なんでこれが大事になるかというと、これが配置に大きな影響をおよぼすからです。
まず配置のタイミングで相手と自分の距離が分かります。大体最低で18”、最大で24”ぐらいです。これにより下手したらネクロンウォリアーの12”基礎射程の武器でも上記の話通り、1ターンで全力移動して射撃される可能性があります。色々条件にもよりますが、下手すれば40発の3+セーブ、攻5,貫通-2が飛んできたりするので、配置をしくじったら大変です。特にタウ、スペースマリーン、メカニクス、ミリタルムなど、割と中から長距離を撃ってくるアーミーもいるのでこういう事を理解して「どの程度の相手の火力が自軍のどのエリアまで届くかを把握する」というのは大事な事になります。
反対にオルクとかブラッドエンジェルとかは射撃武器をあんまり積まない可能性があります。なので相手の突撃可能距離をある程度把握して、割と前線近くに配置しても問題ない場合が多いです。(オルクの場合は初ターン突撃してくる可能性とかブラッドエンジェルのデスカンパニーが策略でゲーム前に移動してきて突撃してくる可能性などもあるので注意)
そういう風に相手のアーミーのどの武器がどの距離を届くのは自軍配置の際に大きなポイントになります。
ここまで聞いてて「あたりまえじゃん」という人が多いと思います。そうなんですよ、当たり前なんですよ。でも問題は相手の兵器ばかり怖がってると前に出れないという問題もあります。そして相手のラズキャノンとかの48”の長距離射撃などは弾数が少ないという事を覚えておきましょう。
まあ、要するに何が言いたいかというと、相手が48”武器を持っています。でも他の武器は比較的に射程が短いですってなった時に雑魚の数がいる兵は別にラズキャノンが当たっても良いので、相手の弾数のあるユニットの有効射程外であるところに配置さえしてしまえば、別にラズキャノンが入った所で致命傷ではないので、割とオープンな所にでも配置できるという事です。逆に相手が自分を怖がって戦車を隠した場合で、相手の弾数を撃てる武器が前線にいる場合、耐7とか8の自軍の戦車とかで相手の射線を遮るのも出来ます。 (デスガードのプレーグバーストクロウラーでよくやる)そういう考え方もできます。
個人的には1ターン目と言えども、全てのユニットを隠すのは無理ですし、どこかで敵と開戦はしなければいけない。という意味で、初手は誰が撃つのかというのが配置で決める事だと思います。両者共に撃てる場所が無ければ、次のターン撃てるように配置していきますし、このターンに相手が撃てる場合は撃ってきます。基本は自軍の展開しやすい所に行きたいが、美味しいターゲットがあれば、足を止めても撃つという人が結構多いです。相手が頭を出せば後はユニットトレードになる事が多いので、その初手をどういう風に打つかというのが大事になってきます。
ではせっかくなので、少し写真で説明を。
これは先日私のティラニッドでやったゲームの配置です。これを見てもらって分かると思うのですが、相手は射撃で大きいユニットはストームスピーダーとリデンプタードレッドノートです。リデンプターはヘヴィオンスロートガドリングキャノン装備。
で、私は何をしたかというと基本的に相手からは隠れつつ、真ん中のハイヴタイラント(真ん中の目標物のとなりにいるのがそうです)を置いてます。ハイヴガードの護衛付きなので、相手から撃たれても良い様に少しずらしておいてました。相手が出てきて撃つなら、こっちのティラノフェックスとハイヴタイラントで撃ち返しが出来るけど相手に初手の射撃は譲るという考え方ですね。もちろん先攻が取れれば速攻で落としに行きますが。もちろん私は先攻が取れず、ストームスピーダーさんは前に出てきてフル射撃を撃ってきて、私がそれを返すという展開になりました。
この写真の右の奥にリデンプターがいます。このテレインは基本的に反対側は見えないという設定なので、右側のティラニッドウォリアーとホーマゴーントがいます。これはホーマゴーンとが隠れつつ、相手が1ターン目にホーマゴーントを頑張ってリデンプターが大外に行ったら撃てるようになってます。ただ、それをするとオープンな所にリデンプターがいて、最悪、ハイヴタイラントとカーニフェックスに射撃を撃ち込まれるという事になります。もしくは相手のリデンプターは耐7のカーニフェックスや真ん中のティラニッドウォリアーに打ち込めるようになっています。ただ、そこで真ん中に射撃をしてしまうとホーマゴーントが右手前側のテレインにベタ付けして、打ちにくくなるので、相手の歩兵で穿り出す必要が出てくるというゲームメイクになります。このゲームでは無事撃たれなく、真ん中のティラニッドウォリアーユニットが蒸発したので無事目標物を取り続ける事が出来ました。
別にこれが理想的な配置ではありませんし、なんとなくのフィーリングでやってる場合も多いです。ただ、私のこの時のゲームメイクは手前三つの目標物を抑えながら奥の目標物はラヴェナー2ユニット、パラサイトオブモートレックスとリクターで取りに行き、それを失敗すれば副次目標で勝つというゲームメイクでした。なので、右と真ん中は比較的射撃がされにくい場所だったので少しユニットの層を薄く、そして左側は射撃レーンが大きく開いているので、ユニットの層を厚くしていました。最悪右側に相手が多くいて、巻かれてしまって競り負けたら、こっちも左翼を上げて、あちらのユニットを全滅させてでも取りに行くという事も狙っておりました。残念ながらこのゲームではターミネーターが落ちてきて相手が私の左翼を補強したため、抜けれませんでしたが代わりに右側も落ちてこなかったので取り続けることが出来ました。
色々ゴチャゴチャ書いてますけど、こういう、大きなゲームメイクのプランがあれば配置が比較的にやりやすいと感じております。どの目標物を取っておいて、どの目標物は最悪相手に取られても良いのかというゲームプランがシッカリしていると、どこに戦力を割り振るという事が分かりやすくなり、配置もそこそこやりやすくなるかと思います。アーミーによっては固まるアーミーもあれば広がるアーミーもあるので、その辺は一概にこうするとかああするとかは言いにくいのが残念なのですが、イメージは分かっていただけると嬉しいなぁ。(希望)
ここまで細かい事をやったので、 次は大指針的なものをやりましょうかね。適当な順番で申し訳ないです。
1.戦車や傷数の少ないユニットは隠せ。
柔らかいユニットや戦車は隠そう。戦車は移動しても射撃ペナルティなしで撃てる戦車がほとんどだから次のターンに移動して撃てるし、柔らかいユニットは撃たれて仕事をする前に蒸発する可能性があるからなるべく隠そう。
2.あらかじめ取っておきたい目標物は決めておこう
当たり前だが5目標物ゲームで5つの目標物を全部取る事は少なくとも難しいし、3ターン目に相手を消滅させれば出来る可能性はあるが、基本は狙いに行かない。なので、例えば5目標物のゲームだと、最低限どの目標物は自軍で抑えておいて、どの目標物は相手が絶対抑えにいって、そしてその目標物が両者確保の対象となるかはしっかりと理解しておこう。これを理解しておくと自軍のユニットをどこに置いていくかを把握しやすい。
3.自軍の高火力ユニットと相手の高火力ユニットは基本トレードとなる。
配置で自軍の高火力ユニット。例えばタウのハンマーヘッドのユニットは相手の標的になりやすいし、相手からすれば、そのユニットの標的になる戦車はいる。なので、どちらが先手で仕掛けるか、もしくは後手で返すのかをイメージできていれば、やりやすい。少し博打要素は絡む所はあるが、基本的に「いつ」「どこで」「だれと」エンゲージするかは配置で決まっくる。ファイヤリングレーンという長く射撃線を引ける線に次のターン移動してから射撃でき、なおかつ相手から隠れれる場所に潜伏しておいて、良いターゲットがあったら撃つという事は大事。必ず配置の際に「何から狙われる可能性があって、自分は何を狙いたいのか」は割とハッキリと把握しておくと良い。
4.機動力の無いユニットはなるべく中心でアーミーをサポートできる場所に配置する。そして足の速いユニットは外に配置していく。
で、これはアーミーの中心であって、盤面の中央ではないという所がポイント。例えば、自分はどうしても左翼を上げていきたいと言った場合に、中央に配置しても仕方がないので、左翼に配置しよう。ただ左翼を攻めたい場合でも中央よりに配置しておくと、ゲームメイクが変わって再配置しなければいけない際でも、足の遅いユニットでもやりやすい。逆に大外とかに置くと、足の遅いユニットだと有効な戦線に行けない可能性があるので注意。この辺はゲーム経験値がいるので、目標物を取りつついかに重要な戦いが出来るかを考えながらやることが必要。
5.火力の高いユニットは「ターゲット」を決めておこう。
火力の高いユニットは「最低限これを討ち取れば仕事をしたとする」というような「ターゲット」を用意しておくと配置が用意。そのユニットが「いかに生き残ってターゲットを討ち取るか」という事に全てをかけて、配置などを決めれば、割と戦いやすい。
6.アーミー編成の際に「絶対にここに置くと決めたユニット」vs「相手の配置を見てから配置を決めるユニット」に分けておこう。
初心者さんとやる時によくあるのが。一番最初の配置で「どこに置くか迷う」という初心者さん。慣れてくるとあらかじめ数ユニットは「どの辺に置くか」は決まってくるので、あらかじめ決めておくユニットはあると便利。この辺は編成も絡んでくるが、「このユニットはどこに配置しても良い捨てユニット」とか「このユニットは射程が滅茶苦茶長いから後ろに置いて移動してからでも大丈夫」というユニットは後ろに置いたりとかも問題ない。ただ、最低でも2-3ユニットの配置はゲーム前に決めておかないと全部相手を見て配置することは不可能なので、自分のアーミーが配置しなければいけないというユニットを先に置いていくという事はやってもいいと思う。
極端な話、一番最初に相手の長距離兵器しか届かない場所に徒歩のキャラクターを置くこともある。相手がベテランならまず引っかからないが、徒歩のキャラクターが何の遮蔽も射線妨害の無い場所に立っていると偶に、デカイ一発射撃を行う兵器を出してくれる人がいる。それを見終わった後にボディガードとか閣下危ないとかをつけれるユニットを配置して、ゲームが始まるころにはそのキャラクターは撃てないというようなブラフをかます時もある。割と中級者から上級者でも引っかかってくれることもあるので、面白い。一度それをやってスナイパーでカンパニーコマンダーを失った経験があるポンコツは私です。
その時のやり取り
相手:「じゃあスナイパーです」
私:「あっ!」(スナイパーあったわ!)
ダイスロール
相手:「じゃあ先攻ですね」
私:「ああぁー--!」(ワンチャンの希望が立たれた時に出る声)
スナイパーに撃たれて死ぬ
私:「あぁ。。。」( カンパニーコマンダーを箱に直す自分)
「あ」しか声を発してないけど、色々複雑な気分でした。
7.1ターン目を一切の損耗無しで乗り切るのは基本不可能。
実際によく初心者さんで見るのは、アーミーの全てを隠そうとして最後に置こうとした「重要なユニット」を置く場所が無く、余った場所に置いて打ち取られるパターン。なので、あらかじめ絶対にアーミーの全てを隠せないと分かっている場合は「撃たれても大丈夫なユニット」を用意しておいて、それを撃たせよう。先ほども言ったけど、10ポイントとかのモデルが相手の大物武器に撃たれても大して痛くない。それぐらいはあえて受けましょう。どうしてもこの匙加減は難しいので、一概にやり方は決まっていない。私も場合によっては重要なユニットを先に配置したりする。一番最初にウォーロードのHQユニットを置いて「私の戦場はここだ。かかってこい!」みたいなプレイもする。
8. 相手のアーミーの代表的な戦法や戦い方は頭に入れておこう
これはちょっと意見の分かれるところなので、ちょっと前置きを入れておきます。ウォーハンマーは残念ながら初見殺しという対策をしなければ即死するような事が多々あります。おそらく普通のパソコンゲームとかに比べてかなり多いです。で、それを知って「味わう」プレイヤーさんと、初見殺しされて面白くなかったと感じる人で分かれると思っています。私は圧倒的に後者で、初見殺しされて喜ぶタイプの人間ではないので、最近までは人間みなしも全員初見殺しは嫌っていると信じてました。世の中って広いですよねぇ。違う人もいました。なので、そういうプレイヤーさんは相手の事を知らずに、このポイントは無視してもらってもいいと思います。
ただ、相手の代表的な戦法や戦い方というのは知っておくと配置にかかわります。例で言うとブラッドエンジェルやレイヴンガードなどのゲーム前移動を持つアーミー。相手に先行を取られて、自軍の重要なユニットを前線に出していると、普通に1ターン目から突撃されます。タウとかも良い例です。耐8でスペセなどがあるビークルで一番後ろに配置してると普通にハンマーヘッドとかで落とされたりします。グレイナイトの様なアーミーの半分をテレポート待機させるアーミーとかもあります。そういう意味で「アーミー」というのは、なんのアーミーだけでなく、誰が使っているどのアーミーの事を指します。例えばBさんの使うブラッドエンジェルはデスカンパニーに武装を持って前にでて火力がやたら高いけどAさんの使ってるブラッドエンジェルはサングィナリーガードとかだけでデスカンパニーがいない。知っているプレイヤーからしてみれば、この情報だけで配置が換わります。(デスカンパニーはゲーム前移動できるが、サングィナリーガードはできないはず)
初心者さんで知らない人は相手に聞きましょう。もしくはその人と戦った事あるプレイヤーに聞けば良いです。おそらく両方とも教えてくれます。私も良く相手に聞かれますし、周りにいる仲間も「バッさんの○○アーミーって何に気を付ければ良い?」とか聞かれます。そういう意味では本当に重要な事で配置には大きくかかわってきます。前に説明した「有効射程」と「火力」は大雑把にでも知っておけば、配置はやりやすいですねー。
配置についてのちょっとした整理方法
ネフェリムとかグランドトーナメントミッションをやっていると、気づくことなんですが、慣れてないと気づかないかもしれない事を少し説明していきます。こちら配置の方式というのですかね。テンプレートみたいなものがあります。なので、ちょっとその辺の整理をしておくと分かりやすいかもしれません。
これは8版のルールブックに載っている配置スタイルとかによく似ていて、図で説明します。図はグーンハンマー様より拝借させていただきました。申し訳ないです。
・ハンマー&アンヴィル(金槌と金床)スタイル
このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。特徴的には接敵面積が狭くて深い。24”離れているため、少し接敵しにくい。こういうミッションは配置に奥行きがある上、広がって配置しづらいという特徴があります。
・ドーンオブウォー(戦いの夜明け)スタイル
このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。
横に広く、浅いタイプの配置。このシナリオでの配置は、前線が横に広いので配置で広がってしまうとアーミーが分かれてしまう可能性がある事。なので、長距離砲と機動力のあるユニットをどこに置くかがかなり重要になるスタイル。
・サーチ&デストロイ(索敵と殲滅)スタイル
このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。
実はちょっと今は配置エリアと配置しないエリアが入れ替わってます。ここでの配置の注意点は18”の差しか相手と離れておらず、実は一番近い所は18”より近い配置となります。なので、前線に配置すると1ターン目から接敵とかになるので注意する事。もう一つはこのミッションは4分割した3つのエリアに展開する事が多い事。目標物は隣接しているエリアの12”離れたところになるので、目標物を取りに行く事を念頭に置いていくスタイルになります。そして中心とかにも来るので、どのようにして戦うかはゲーム前に決めましょう。例えば真ん中ともう一つを取るのか、真ん中は捨てて両サイドのみを取りに行くのか等をあらかじめゲームプランに入れた状態でスタートできれば良いかと思います。
・ヴァンガードストライク(前線強襲?)スタイル
このスタイルは9つ中2つのストライクフォースミッションに使われます。一つだけで Data Scry-Salvage(日本語名が分からぬのですが13番です)。これは1つだけなので説明しやすいのですが、真ん中に4つの目標物があるためあらかじめ「どこ」で前に出るのかがキモとなるミッション。赤で言うところの右下に固めるのか、左上に固めるのか、それともまんべんなく当ててみるのか等、あらかじめのゲームプランが必要。相手の長距離砲を怖がり過ぎて前に出れないようならゲームは負けるし、前に出てしまいすぎると射殺される未来もあるので、テレインの配置、相手の有効距離を見ながら配置をしていく。
・こちら名前が無いヤツですが9版から出ました。先ほどのVanguard Strikeのバリエーション
ちょっとこれは古いチャプアプのミッションですが2つで使われます。
一番近い距離がいくつか覚えてないけど、確か23ぐらいだった気がする。4つに分けたマップの3つに配置できるため、散開などの副次目標と相性が良い。ただ、バリエーションはあれど自軍に近い2つの目標物を取りつつ真ん中を狙うか、奥の目標物の2つを狙いに行くかをシッカリと頭にゲーム前から入れておかないと、真ん中に早くからコミットしすぎて死んだり、相手の目標物を狙いに行くのが早すぎたりもする。ミッションの特性上、ハイポイントゲームになる可能性が高いミッションなので、最低限どれだけのポイントを自軍の二つの目標物を取っているだけで取れるかと真ん中や相手の目標物を狙いに行って、どれほどの差額が出るかを実際に計算してみると分かりやすい。(特に33番は自軍の二つを5ターン取っているだけで実は47点(45点がマックス)もらえるという大きな罠。自軍の目標物で3点、毎ターンもらえる。各目標物で2ターン目から5ターン目まで4ターンで4点づつなので8点ずつマインターンという事は8x4の32ポイントに1-5ターンで自軍目標物の15点もらえる47点。という事は実は前にでて変なリスクを取るより、自軍にこもって生き残って45点もらった方が良い事も多い)そういう意味でシッカリと考えてからミッションを読み込んでおくと配置も考えやすい。
配置方法総論:
上に4つしかないじゃないですか?実は4つしか配置方法は存在しないのです。なので、色々あるように見えて実はそうではないので、これを頭に入れておくと割と整理されて良いと思いますよ。各ミッションの配置方法を見て、この4種類だと自分はどうやって配置していくかをあらかじめシミュレーションしておくと配置しやすいかと思います。
総論:
私の持論ではあるが、配置って実はゲームの知識の最終到達点ではないのかなと思うんですよね。私でも一番迷うのが配置です。良くやれば大きく有利になれますし、悪くやれば下手したらアーミーが1ターンで消し飛ぶ。なので初心者さんに言える事は一つ。
「よく知り、良く考え、良く遊ぶ」その総集結した全ての実力が一番出るポイントだから、配置で上手になろうと思うと色々読み込もう。それはコデックスで自軍の武器のレンジでもいいし、白兵アーミーの距離の積め方でも良い。逆に上で説明したようにGTパックのミッションの理解でも良いし、自分の使ってないアーミーの説明でも良いと思います。結局知識は武器であり防御でもある。相手が何をしてくるかもわからずに回避することは無理だし、自分のアーミーの強さが分からずに相手を攻撃するのも難しい。なので、残念ながら私が初心者さんに「配置を教えてください!」と言われてアドバイス出来る事は実は少ないのですよね。
今回アドバイス的な記事として書かせていただいたのは結局これが言いたいのかもしれないのかもしれないです。もちろんコツはあるし、出来る事もある。でも結局配置って「分からん殺し」をどうやって回避するかとかをシッカリ覚えないとダメなんだよなぁ。
ただ、一つ私が思ったのは、ウォーハンマー40kってそこそこゲームが上手な人と当たると学べる事が多いのですが、配置に関しては逆に自分と同じレベルの人とか自分と比べて経験がない人と当たると独特の勉強になるという事。なので、無理して自分より上手な人と遊んでる人で配置に苦労している人は一度自分と同じレベルかもしくは初心者さんと遊ぶと良いと思います。
上手な人とやると「何をしてはいけない」という配置しか覚えないのですよね。で、それを結局積み上げていくと行きつく先って「全てできない」という積み重ねでしかないわけですよ。だってミッションや副次目標、アーミーにマッチングによるし。下手したら先週のエラッタにもよる可能性がある。でも自分と同じレベルの人とやると「何をしたら通じるのか」「何が自分のスタイルと合っているのか」が分かると思う。
変な例で言うと私は先日オルクを遊んできました。で、実は私が良く当たるオルクはビークルモリモリの「即突撃しなければ死んでしまう病に侵されたグァーグ!中毒」みたいなアーミーです。私の方はそうではないので、同じオルクでも同じ配置をすると死ぬほど遊びにくいという事が分かりました。逆に冒険して前に出る方がいいかなと思う部分もあるし、色々考えさせられます。同じアーミーなのに自分のスタイル、ゲームプランの組み方、動かし方は本当に変わってきますので。
最後にQ&A というかFAQみたいなもの
Q:ユニットのサイズが大きすぎて、テレインに隠せないんだがどうする?
A:まずテレインが足りているかの確認を行って、足りている様なら、本当にそのユニットはテレインに隠す必要があるユニットなのかを再確認。例えばデカイ20体ネクロンウォリアーだったとすると相手から本当に撃たれて死ぬようなユニットなのかどうかなのを確認しながらテレインに入れるユニットとの優先順位で決める。結局テレインに隠せるユニットは限られてくるので、隠せない場合は潔く前に出して囮にするのもあり。後ろにおいて、相手に前に出させる事も出来るし、ネクロンの場合は後ろに置いて3ターン目に暗闇のヴェールとかも出来るので考えようによっては切れる札になる。
Q:私は初心者なんだけど、どうしても読んでもイマイチ理解できない。わかりやすい指針というか迷ったらこうしろ!みたいなアドバイスが欲しい
A:「生き残れ」。可能なら目標物の上で生き残れ。死んだユニットは役に立たない。自軍ユニットが役に立たずに1ターン生き残るのと、相手のユニットをワンチャン打ち取りに行って失敗する方が多い時には初心者にはとりあえず生き残る方にもっていけと言いたい。ゲームは5ターンあるので、別に2ターン目に相手が死んでなくてもまだ3ターンゲームは続くんだ。まず3ターン目に投了負けというシチュエーションを避けるために生き残ることに重点を置け。生きてたら目標物確保は出来る。このゲームで一番つよいのは生きて目標物を踏んでるユニットを生存させれるプレイヤーだ。
Q:さっき「読めば強くなる」という事を言ってたけど、私はぶっちゃけ時間がないし、本を読むのも嫌いだ。どれが一番手っ取り早い?
A:もしグランドトーネメントミッションを主にやるなら、今のネフェリムのミッションと使いやすそうな副次目標を覚えておくと良い。特にミッションは結構遊んでるベテランも面倒で読み込んでないので、初心者がアドバンテージを取りやすい部分。事前にゲームプランが決まっていて、やりたい事が決まっているという事は心に余裕も出来るし、配置やプレイにシッカリと集中できる分、腕前と関係なく「余裕」という意味で出やすいのでオススメ。わかりやすい例で言うと同じ初心者でもシッカリミッションを読み込んで、あらかじめなんとなくでも副次目標が決まっている人はその後のゲームメイクが決まっている事が多い。というか決めやすい。逆に読み込んでいないと、その場でミッションを覚えて、副次目標を選んで、アーミーを数えてという「ゲーム前の手間」が増えてあわただしくなり心に余裕がなくなる。なので配置という一番大事な所をノープランで行くよりあらかじめ「指針」と決めやすい様にするためにシッカリ読み込んでおくとかなり違う。コデックスの細かい所とは違い、実際にページ数もそんなに多くないので、時間効率は良いと思う。もし本を持ち歩きたくない場合は必要なページの写真を撮って通勤中に見ながらでも良いかと思う。なんにせよ「知識量」は間違いなく強さになるために、読めるところは読んでおきましょう。
余談ですが、結構なアーミーの考慮記事を書いてますが、やはり違いますよ。(笑)
というわけで本日は以上です。かなり取っ散らかった内容で大変申し訳ないです。
一応断っておきますが、これから別に写真を使っていく予定はありません。あくまでも今回は「あまりにも分かりにくい」と思ったので写真や図を使って説明しました。ちょっと写真まで使って権利関係考えてやるのがイヤなので勘弁してください。そういうのはYoutubeチャンネルで間に合ってます。(-_-;)
ウチはほら、文字数と数字のブログなんで
d(・ω’・)
では皆様良いウォーハンマーライフを!
6 件のコメント:
ブログの更新お疲れ様です!
ちょうど戦力の拡充がひと段落してテレインに強い興味があったのでとても参考になりました。
特にGW公式以外のテレインについて様々な種類があることを知れたことがとても参考になりましたしTTcombatさんのテレインを実際に買ってみたいと強く思いました。
(ミニチュア同様公式で全部そろえると費用が...種類が...と納得いかない点も多かったので木製やペーパーテレインのサイトを複数紹介してもらえたのは大変ありがたかったです)
さて、1つお尋ねしたいことがあるのですが、プレイ時にテーブルへ敷くプレイマットはどのようなものを使っているのでしょうか?
こちらもGW公式の物や海外のバトルマット、様々な素材で作られてるなど色々な選択肢があると思うのですが、ゲーム会などではどのような物がポピュラーなのか知りたくて...(出来ればおすすめのサイトなど教えて頂けると嬉しいです)
お暇なときにご返信いただけますと幸いです。
これからもブログの更新楽しみにしています!
サト71さん
コメントありがとうございます!
マットですね。色々あります。
まず一番の手ごろなのがGWの紙製のボード。
これを私は持ち運び用に2セット持ってます。お値段は少し張りますが1000ptと2000ptをやりやすくなっているので、「紙製かー」と思われるかもしれませんが、機能性は侮れません。
https://www.games-workshop.com/en-JP/Battlezone-Manufactorum-2020
ワンセットで7000円で2000ptには2セットいります。残念ながら少しお高いです。
私はラバーマットを5本所有しておりますが、Deep Cut Studioというポーランドの会社から直輸入もしくは友人から譲ってもらいました。
https://www.deepcutstudio.com/
海外で有名なのはBattlemats.euというところが有名です。
https://www.gamemat.eu/
マットに関しては少し輸入の手間がかかるのと、現在のコロナの情勢で色々遅いので、お気を付けください。
ブログでは紹介していないのですが、キックスターターで良ければ、是非お勧めしたい商品があります。(セールス風)
https://www.titansterrain.com/
まだ追加でオーダーできるはずですが、テレインも全て含まれるので滅茶苦茶おすすめです。こちらの映像に出ている二人(ブライアンとエイドリアン)は両名ともアメリカでの有名なトーナメントプレイヤーで、GWのテストプレイヤーだった(最近テストプレイヤーシステムがなくなったので、元が付きます)ので、割とちゃんとゲームバランスを考えて作っております。オーダーできるようであればオススメですよー。
私もキックスターターで2セット蹴って、12月ごろ到着予定です。
この程度でいかがでしょう?
返信ありがとうございます!
紹介してもらったサイトを比較検討してみましたが、値段や送料、納期を考えて暫くはGW公式のを使ってみて、資金に余裕ができたら大きなマットや飛び出すテレイン(?)を買ってみようと思います!
色々と教えて頂きありがとうございました!
サト71さん
コメントありがとうございます。
お役に立てたようで何よりです。
GW公式のマットは折り目が入っているので、
目標物配置の時に少しわかりやすくなっているので、そういうメリットもありますよー。
(中心が分かりやすい等)
なので、機能性を考えると悪くないチョイスだと思っています。
ホルスへれしーってなさらないんですか?
Unknownさん
コメントありがとうございます。
私はホルスヘレシーはやってません。
周りにやっているメンバーがいないというのが一番大きい要因ですねー。
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