2023年6月26日月曜日

バッさんの所感 10版コンバットパトロールで感じたこと

皆様こんにちはバステトです。

 

大きなイベントの後に10版が来て、リヴァイサンボックスが来て、ワタワタしてるのは私だけではないはず!ですが、本日もブログを書いていこうと思っている私です。10班の考慮記事を多分期待されてるのは分かってるんですが、どうしても2000ptを数回遊んでから書きたいので、少しお時間をくださいませ。読み応えのある記事にする為には卓上だけの考察だけでなく、実際に遊んでみたく思っております。

 

とまあ、とりあえずコンバットパトロールは遊ぶことができたので、本日はコンバットパトロールの所感について書けたらと思っております。正直やったのは一回だけですが、色々と話とゲームは見せてもらったので、何かと話は出来るかなと思います。

それでは行ってみましょう「バッさんの所感 10版コンバットパトロールで感じたこと」

 

そして、いつもの前置き。私はあくまでも1戦やっただけの人です。なので、何度もゲームをして、違う意見を持っているプレイヤーさんは山ほどいると思いますし、それが間違っているとも言いません。今回のブログは私が感じた「所感」を書く場所にしております。これから長い10版の40kを付き合うにあたって、色々意見も変わるかと思います。なので、皆様がこれを読んで「違う」と感じたことはその通りだと思いますし、あくまでも「私の個人的な意見」を書かせていただく場ですので、その辺は理解した上でお読みいただけると助かります。

 

 

コンバットパトロールについて:

さて、まず、初心者さんからしたら「コンバットパトロール」ってなんやねん?って聞かれると思うのですよ。でコンバットパトロール(略してコンパト)は40kの遊び方の一つで500ptぐらいのすでに編成済みのアーミー(リヴァイアサンコアブックやウォーハンマーコミュニティにルールが記載されている)を使って遊ぶ、俗にいう「構築済みフォーマット」の遊び方です。なので、アーミーを編成できないし、変更も出来ない。副次目標や強化は2つの中から選ぶという縛りがキツイフォーマットになってます。

 

そして、基本的には一部例外を除いて、ストアなどで売っている「コンバットパトロール」という箱を買ったら、遊べるという手軽さがあります。「ボーディングパトロール」とは違うのでご注意ください。コンバットパトロールです。

 

ちなみにミッションはコアブックに記載されております。

 

なんでコンバットパトロールを遊ぶのか:

小規模の遊び方で500ptを前提とされる遊び方は今回10班で初の試みかと思います。小規模ゲームといったら、やはりデモゲームとか持ってないとかを抜いて1000ptがメインとなっていたと思います。で、なんでこれが大きく変わったかという言うと、推奨ボードサイズが一つ上げられると思います。9版までは1000ptって44x30インチのボードが推奨ボードサイズだったのですが、10班から1000ptでも2000ptと同じの44x60インチのボードが推奨になりました。この辺はAoSと同じになりました。代わりに500ptで遊べるコンバットパトロールという遊び方ができたというイメージですね。なので、一つはボードサイズです。特にストアの様に場所が厳しい制限のある状態ではなるべく限られた面積で遊べるゲームを増やしたいので、コンバットパトロールは良いかと思います。

 

次に遊びやすさ。正直いいますと、今まで9版で遊び始めるには1000ptという結構なハードルがありました。これをコンバットパトロールという形式にして、構築済みの箱を一つ買って遊べるという仕組みは初心者には良いと思います。特にベテランでもコンバットパトロールを持ってきてる人が増えると思いますので、手軽にカバンにコンパトを入れて、遊びに言ったら初心者からベテランまで、公式が推奨する遊び方が出来るというのはある意味魅力的ではないでしょうか?個人的にはそう思います。

 

 

で、実際どうなの?コンパトって?:

私のブログの読者は「ゲームバランス」とか「技術的な話」とかを期待してウチに来てくれているので、まずそこら辺の私の所感を言いますね。ハッキリ言いましょう。アーミー同士のバランスは割と悪いと思います。明らかに強いアーミーがありますし、弱いアーミーもあります。で、言い訳がましく聞こえるかもしれませんが、個人的にはそれが「悪いゲーム」とかにつながるかというと「否」という答えだと私は思います。少し考え方を変える必要がありますが、あとでこれについては説明させていただきます。なので今日初めてきてゲームもやったことない初心者さん。コンパトやりましょう。是非に!

 

 

何故バステトがゲームバランスが悪いというのか:

これは10班全体の問題だとも思うのですが、ビークルが強すぎるのですよ。硬さはもちろん、対歩兵や対モンスターまで万能に戦えるリデンプターやヘルブルート、デフドレッドを倒す事が難しいコンパトが一定数います。(どのアーミーがどうこうは後でお話しします)で、この辺は小規模のゲームフォーマットでやると正直バランスが悪いと思います。で、その上に「衝突」の策略で割と致命がガンガン出るので、少しビビります。例で言いますね。デフドレッドで衝突使うと4致命が平均で出ます。ダークエンジェルのリデンプターだともっと出ますので、ちょっとなぁと思ってしまいますよね。

 

 

バランスが良いゲームが良くて悪いゲームはクソゲーではないの?

これは意見が割れると思うのだが、コンパトという限定された環境であると、全然良いフォーマットだと思います。むしろベテランこそバランスの悪いコンバットパトロールで遊ぶべき。(弱い方の方が良い)

 

まず、ベテランの話から。

まず、ウォーハンマーをやると大体2時間から3時間ぐらい2000ptゲームだとかかります。多分コンパトって慣れれば1時間で終わると思います。なので、突っ込んでる時間というリソースが少ない。なので、私の思う「時間リソースが少ないので、1ゲームが往来のゲームより軽い」と思う。

 

で、個人的に構築済みのアーミーなので、やれることが限られる。で、ベテランなら分かるがアーミーの基礎は「自分がこう動きたいからアーミーをそれをする為に構築する」という大前提があるので、ある意味「自分の得意な事」をする為にアーミーを組む。そのため、自分の想定したコンボや「自分が設定した条件」をクリアすることによって効率的に動かせたり、アーミーの良さを引き出せる。

 

コンバットパトロールはある意味それの対局にある。「なんでこんなのつんでんの!?」の嵐です。「なんで武器がユニット内でわかれてるん!?アホなの?バカの?」「はあ?なんでこんな装備にしたん?ちがうやろ?」とかザラにあります。で、まあまあな数のアーミーでそうなってます。あえて効率的になっていません。という事は「効率的でない物」を「どうやったら運営できるか」という考えになるのですよね。なんていうんですか?あえて不自由を楽しむ的な。で、これはベテランにとって良い経験になるはずなんですよ。前にもツイートで書きましたが、不自由な選択がある状態で遊ぶとうまくなります。

 

で、私がこれを信じているのはプレイヤーの「上手さ」と「強さ」の違いは、この「粘り」にあると思っています。あくまでも「自分の想定していないシチュエーション」になった時に「どのような選択妓があるのか?」というのは経験則ですが。「最高効率で、自分の考えたコンボを叩きつけて、相手がレスポンス出来る前にコロス」というのは強いです。これが通用しない相手が出てきたときに、即死しないのが「上手いプレイヤー」だと思っています。簡単に言うと「リカバリ力」っていうんですか?コンパトはその辺を培える良い機会だと個人的には思ってます。まあ、ハッキリ言いましょう。負けてもいいんですよ。誰もウォーハンマーでベテランになってまで500ptゲームで「絶対に勝ちたいマン」にはならないと思うので。もっと気楽に、もっと長期的に、もっと自分の為になるようなゲームをしましょう。弱いアーミーでコンパトやりましょう。(笑)

 

で、次に初心者さんに向けて。

もし今、この文章を読んでいる貴方が

・ゲームをしたことが無い

・ゲームに興味がある

・始め方が分からない

の条件の部分に当てはまる方、もしくは初心者で一度ゲームしたことあるが、もっと覚えたいと思っている方であるならば、一つ言わしてください。

 

とりあえず、なにも考えずに、コンパトを組んで、遊びに行きましょう。

 

特殊なこだわりがある方を除き、絶対にさっさと組んで、なにも考えずに「初めてなんです!コンパトやりたいです!」ともし気になるなら「教えてください!」と3つ言いましょう。ウォーハンマーをそこそこやってる方なら「OK。ではやりましょう」になるはずです。基本的にはNoという人は私の知る限りでは少ないです。まあ、一部の方はコンパト持っていない人もいるかもしれませんが、割と大丈夫なはず。

 

それぐらいに私はコンパトは初心者がウォーハンマー40kを始めるにあたって、良い始め方だと思います。ルールも見てみましたが、しっかりと大きなゲームで必要な知識や必要な技術はコンパトをやっていれば、見につきます。これは凄く大事。なので、コンパトを10回ぐらい遊べば、無理なく大きなゲームが出来るようにシッカリなっております。

 

あくまでも私の考えですが、初心者さんの一番の敵は「遠慮」だと思うんですよね。日本人って色々「配慮」しちゃうんですよ。特に社会人になって、知らない場所に知らないフィールドに飛び込む怖さっていうのはあると思います。(私は「自称日本人」と言われるので、イマイチ分からない部分ではありますが、そういう事をよく聞きます)で、そういう方って「相手の貴重な時間をもらって、こんな初心者の相手してもらっていいのだろうか?」とか「初めてで失礼にならないだろうか?」とか「教えるって大変だからやっぱり面白くないから申し訳ない」とか思ってると聞いたことがあります。

 

で、ここも私の個人的な意見ですが、そして何度も言ってますが

「キニスルナ」

 

マジデ、気にしない方が良い。良いんですよ、ずぶとくて。ガッツリ「ゲームやりたいです!初めてです!教えてください!」で良いんですよ。本当にそれでいいんです。

 

最近、地元では誰も認めてくれませんが、「自称チュートリアルおじさん」の私は、ウォーハンマーを教えるのが好きです。正直24年もやってると、もうダイスのロール一つで白熱するとかの「栄養素」を摂取できない体になるんですよね。ドキドキしないんですよ。なので、やはり新しい方が入ってきて、その人の「ワクワク感」や「楽しい」という気持ちを感じるのが好きですよ。なんというのですかね、伝染する気持ち的な感じですかね?新しい気づきがあります。

 

まあ、この辺はウォーハンマー40k全体で言える事なんで、コンパトだけではないんで、何故にコンパトを進めるかというと。「アーミーの編成をする必要が無い」という事ですかね。アーミーって編成するじゃないですか。やり方わかりにくくないですか?コンパトはそんなことを気にする必要がありません。強化も2択です。選ぶことが無い。とりあえず組んで、持ってくる!以上!という手軽さがあります。アーミーの編成とか難しい所はとりあえず遊んでみてから考えれば良いのです。ペイントしてなくてもいいのですよ。とりあえず遊びましょう。ペイントは遊んでからの方がテンションあがりますから。マジで。。。

 

 

武器の種別について:

コンパトやってて感じるのが「武装問題」です。で、なんのことを言ってるかというと「ケイオスマリーンのハヴォックが別々の武器を持ってる」とか「タウのストライクチームが半分カービンで半分ライフル」とかヘンテコな編成になっております。そこは正直「WSYWIG」(What you see is what you get という「見た通り」という制限から外してほしい。出なければ、絶対にそんな組み方しないから止めとけ、と思う。初心者さん、なので、コンパトの武器で作例通り作っても良いのですが、自分でアーミー作る時はコンパトの武装にすると後で困るので気を付けよう。武装に関しては知り合いのプレイヤーかツイッターに聞きましょう。だれか答えてくれます。答えてくれなければ、私にDMください。分かる範囲で答えます。(大変ありがたい事に北は北海道から南は九州から質問のDMが届いたことがるブログ主。本当に分かる範囲では答えますので、いつでもDMください)

 

 

 

バステト式、コンパトの強い弱い(所感):

あくまでも所感ですが、私はコンパトの強い、弱いは以下の様に分かれている気がします。1が強く、4が弱いと思ってください。

1. 攻が高いビークルかモンスターがあるコンパト

2. その他ビークルかモンスターが含まれるコンパト

3. ビークルを倒す武器があるコンパト(対戦車武器等)

4. その他コンパト

 

ちなみに例外はもちろんあると思います。

で、あくまでも私のイメージですが、例で言わせてもらいます。

1.アエルダリ、ダークエンジェル、オルク、ケイオススペースマリーン

レイスロード、リデンプタードレッドノート、デフドレッド、ヘルブルートは一部のコンパトではダメージが入れにくい上、ダメージが結構入ってくる

 

2.アデプタ・ソロリタス、ネクロン、タウ

色々な理由がありますが、なんとなく「強い」ぐらいのレベルだという所感。少なくともタウをやった感じ、対ビークルの即時火力が無い限りはゴーストキールを何とかする事は難しいイメージ。ネクロンもタカアシガニの射撃が強いイメージですし、ソロリタスもライノに乗ったリペンシアは割と強めなイメージを受けました。

 

3.カストーデス、スペースマリーン、ワールドイーター等

白兵とは言えども、食いついた瞬間にビークルやモンスターにダメージを入れれる組みなイメージ。ワールドイーターやカストーデスは小さいボードで戦えるコンパトですし、スペースマリーンはターミネーター頼みといえども、何とか出来るイメージではある。

 

5. デスガード等

他にもいるんですが、デスガードは割と最下位に近いのではないかな。対戦してみましたが、思ったよりは強かった。ただし、プレーグマリーンが中心にある目標物に居座って、取り続けるという事が前提であり、恐るべき耐久力の切りどころ次第と言ったところ。後はどれだけティファウスが暴れれるかという所ですかねぇ。遊べないわけではない。コツ必要。

 

 

という勝手なイメージです。個々に答えてもいいのですが、見てない物を完全にデータシートの所感だけで全アーミーやるのはちょっとや目というた方が良いと思うので、ご了承ください。毎回アーミーの所感とかアーミー評価とか考慮とかやると、どうしてもそのアーミーのプレイヤーさんが、どう感じてるのかなどを考えながら書く必要があるのですが、正直辛口評価を期待される身としては気を使うのです。

 

 

コンパトの良いと思ったところ:

1. 小さいながらもちゃんとゲームしてる。

規模は小さいですが、しっかりと目標物を取り合うゲームです。限られたユニットの数などあるので、ユニットの性能だけでなく数にも気を配ったり、副次目標の取り合いなどの駆け引きも発生するので、ベテランにもシッカリ手ごたえがあるゲームが出来ると思っています。正直思ったより全然シッカリしていた。

 

2. 腕を磨く良い機会

さっきも言いましたが、しっかりと腕を磨く良い機会かと思います。「僕の最強コンボ」をぶっぱなすというよりは「限られた選択妓の中でどうやって、持ってるものを生かすか」という考えをどうしても強制されるので、コンパトで慣れたプレイヤーは「粘る」プレイが出来るようになると思います。(あくまでも所感)

 

3. 初心者入門のハードルが下がった

あくまでも、これから先、プレイヤーがみな「コンパトを持ってる」という事が前提になりますが、初心者さんが本格的なゲーム(デモゲームではない、策略や副次目標などを使用するゲーム)を始めるにあたっての最低限のハードルがかなり下がったように感じます。今までは1000ptゲームで金銭的にも、必要な知識的にも色々必要だったのが、一気にウォーハンマーを始めやすくなった気がします。個人的にはウォーハンマーを始めるハードルは高いと感じていたので、限定的なコンパトという環境であっても、このようなゲームモードがあるのは大歓迎だと感じています。

 

なんにしても「アーミー、どれを買えばよいですか?」の問いに、「この箱一つ選んで、組んで持ってきて!そして遊ぼう!」と言えるだけ本当に楽になった。

 

4. ベテランと初級者の距離が近くなった(様に感じる)

なんというのですかね。ベテランってアーミービルドも上手だし、そのポテンシャルを引き出すためのプレイをするんですよ。でも初心者って「持ってるものを集めてプレイ」という状態において、どうしても加減してもベテランにアドバンテージがあるんですよね。今回は構築済みなので、ベテランの「経験則」というアドバンテージはあるものの、まだ同じ「公式推奨アーミー」をプレイする分、まだ距離が近くなったように感じます。もちろん一定数の「僕強いコンパト買って、初心者相手に無双するんだ」という「強いアーミーの見た目が好き」勢は出てくるし、基本的にはそういうプレイヤーはいますが、それでも、そういうメンツが編成する感じの編成よりも、まだゲームになると思います。(多分)

 

5. 持ち運びがしやすい

コンパトにもよりますが、最低限のゲームをする荷物が減る。電車でストアやショップをするのには良い。

 

6. 時間がかからない

慣れれば1時間から90分でゲームが出来るかと思います。仕事終わりにストアいって、コンパト1戦やって帰る、が本当に出来るようになるかと思います。割と魅力的な事かと思います。後、結局ストアやショップへ行って「卓が埋まってる」状態に遭遇した時に2時間から3時間待たずに次のゲームが回ってくるので、回転が速い分、限られた面積でより多くのプレイヤーがゲームできるのはある意味理想的かと思います。

 

コンパトのもうちょっと頑張ってほしいと思う所。

1. バランスが悪い

ベテランゲーマーとして、コンパトがバランスが良いとは口が裂けても言えません。特殊ルールを作ってでも「小規模ゲームを成立させる」という発想や努力は私は素晴らしいと思う。でも、結果特殊ルールがバランス取れてないから残念にも感じる部分はある。そこは別の栄養素が取れるから、別に個人的には良いと感じているが、バランスが良かったら「より良い」と思えるし、何だったら「おしい!」と感じる部分なので、もうちょい頑張ってほしかった。

 

ちなみにこれは公式のゲームデザインチームだけのせいではないと思っている。元々コンパトは500ptのセットというイメージで売り出してたので、バランスを気にせず、とりあえず500ptになるように設計されたものに後でゲームモードを足したイメージなので、ある意味、神がかったゲームデザインセンスがない限り10版のインデックスルールの面影を残しながらもバランスの取れた特殊ルールを作り出すのはマジで難しいと思う。難しいと思うのだが、それを望んでしまう自分がいるのが人類(?)=私の業の深さだと思う。

 

2. 武装のチョイスをもうちょっと考えてほしかった

色々な意味で同じユニットで4種類の武器をバラバラに装備させるのはダメだと思うんだよ。バトルラインの普通の歩兵に2種類の武器を5本づつ持たせるのもどうかと思うんだ。確かに作例があるのは分かるんだが、もうちょい「2000ptに拡張したとき」に使う装備にしてほしかった。

 

3. ミッションルールはコアルールブックと別な場所で記載してほしかった

鈍器にしか見えなく、真面目に全力で投げても鉄球ぐらいの距離しか飛ばない重さで有名なコアルールブックにしかミッションが乗っていないのは勘弁してほしかった。せっかくゲームを仕事終わりにと思っても、あのルールブックを持って歩くのは健康的に良くないと思うんだ。だってあれ、多分普通に普通の銃弾ぐらいだったら止めそうだよ?マジで。常日頃から背中を銃で撃たれる心配でもしてなければ、あの本は普通に重すぎでデカすぎると思うんですよ。

 

別売でもいいからコンパトの本が欲しかった。というかルールブックにわざわざ無料掲載してるコンパトは乗せなくて良いと思うのだよ。全アーミー分。マジで。

 

 

 

とりあえず今日はこんなところですかねー。7月の半ばにゲーム会があるので、色々やってみてから10版自体の所感は書きたいと思います。そして、youtubeとかの初心者さんへのスタートアドバイスなどをやり直した方が良いと思うので全体的なプランを書いた方が良いなと。。。

さて、ツイッターを見ている方はご存じかと思いますが、私は今、リヴァイサンティラニッド一週間チャレンジといってティラニッド47体をフルペイントまで7日間で持っていくチャレンジをしております。ペイントせねば。。。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

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