2023年9月22日金曜日

バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力

 

皆様こんにちは!

関西では暑い日々が続いていますが、本当にやっと秋がきそうな感じになってきました!

さて、そんな私ですが、先日ケイオスナイトの2000ptが出来上がったので、遊んできました。詳しい話が聞きたい人は是非記事をリクエストしていただければ、所感などのレビューはかけると思います。(短いとは思いますが)気になる人は是非。まあ、一言で言うと大味。だけど、それが良い所でもある。なにせ迷いがほとんどない。

 

さて、話は変わりますが、10月に東京へ出張へ行きます!

出張へ行くという事で、東へ行ってしまった、旧ウォーハンマーストア神戸三宮の店長との約束があります。

 

「東京出張入ったら、カフェ行くわー」

 

と言ってましたので、店長の顔を見に行こうと思います。

そして、浜松ゲーム会の時に遊び損ねた日本のウォーハンマーブログ界を代表する東の大御所であるたるいさんとのゲームもやる予定です!日程は10月14日のオープンから40k2000ptをやる予定ですー♪

 

で、一応ストアマネージャーにお話しをして1卓使える許可をいただいたので、せっかくなので、ブログでやってるような戦術レクチャーをしたいと思います!

「偉そうに、お前なにさまやねん!?」とか思う方もいると思うのですが、とりあえず思いつきの見切り発車企画ですが、やってみたいと思います。今回は初心者、初級者、から中級者未満の方にできれば絞りたいと思います。「私、それ以上だけど、是非受けたい」という方がいらっしゃれば教えてください。

 

以下詳細

内容:リアルバッさん(生)の戦術指南「アーミー編成の考え方」

日付:1014日(土)

時間:15時から17時ぐらいまでを予定

参加応募方法:私(@BastetEast)のツイッターにDMをお願いします。返信が無いようならコメントくださいませ。

参加費:ワンドリンク制(カフェでドリンクを一つ買っていただきたく存じます。私は何も必要ないですが、せっかく場所を使わしていただくので、ドリンクを一杯頼んでいただけると助かります)

 

その他注意事項:清潔な恰好でお願いいたします。社会人的なマナーさえ守っていただければ問題ありません。簡単なレクチャーなので、別に真面目に聞かなくてもOK。ただ、周りの人の迷惑になるような行為はお控えくださいませ。質問とか見解が聞きたい事があれば、ご準備いただけると私の分かる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

注意事項2:

毎回言いますが、今回も例外なく、私の個人的な見解を説明するだけです。間違っていると感じる人もいると思います。なので、今回は不特定多数ではなく、希望者のみの参加とさせていただきます。そもそも偉そうに言えるだけ、ゲームをよく知っているわけではありませんが、分かる範囲で説明させていただくという趣旨です。

 

 

まあ、正直に申しますと、当ブログの事を嫌っておられる方も結構数いらっしゃるという噂は聞いているので、警戒はしています。「じゃあ、やらんかったらええやん」とか言われそうですが、そんなことができてたら、5万文字以上のブログ記事なんか書いてないのですよ。。。

 

さて、今回のブログの記事とはズレましたが、今回はリクエストで珍しいAoS記事にさせていただきます。現在、私はAoSのリハビリ中。大体、月に12回の2000ptゲームしかしていないという感じなので、AoSに関して、正直偉そうに言えるほど遊んでないですが、メインアーミーのアイアンジョウの記事をリクエストと言われれば、やりますよ。やりますとも!

 

 

というわけで、本日は久しぶりのAoS記事「バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力」いっきまーす♪全国のアイアンジョウプレイヤーの皆様!グァーグする用意は良いですか!?

 

今回はちょっと新しいユニットにフォーカスを当てつつも、アイアンジョウがどういったアーミーという物なのかというお話しも混ぜつつ、お話しをさせていただこうかと思います!

 

アーミー概要:

アイアンジョウはオルック・ウォークランのバトルトームに入っているサブファクションの一つです。1版の頃はバトルトームがあって、2版のバトルトームでサブファクションで降格し、そのご3版では表紙をポッと出のひょろながオルック(クルールボウイ)に表紙を奪われました。

 

オルック・ウォークランについて説明しておきますと、オルックウォークランは必ずサブファクションを選ぶ必要があり、珍しく、その選択したサブファクションによって使えるユニットが制限されるバトルトームです。バトルトームには4つのサブファクションがあります

・クルール・ボウイ

・アイアンジョウ

・ボーンスプリッター

・ビッググァーグ

 

基本クルールボウイがほそっこいオルック。コソコソしながら毒を塗りつけた武器で相手を倒しにいく、少しトリッキー型のアーミー。悪くいえば6を振って致命をばらまくアーミー。良くいえば、トリッキーに色々頭を使っていく知略アーミー。

 

アイアンジョウは脳筋担当。トップスピードで最短距離で暴力で敵を制圧する火力型アーミー。

 

ボーンスプリッターはモンスターはいないもの、相手のモンスターに特攻を持ったオルックがいっぱいいるアーミー。通称、裸オルック。野生オルックとか言われることも。

 

ビッググァーグは上記3サブファクションを全て合わせて、ごちゃ混ぜにしたアーミー。

 

 

という感じです。なのでオルック・ウォークランのバトルトームは単独である意味4つのアーミーが入っているイメージです。その一つがアイアンジョウ!

 

 

アーミーの設定:

オルックとは緑でデカくて、暴力的で!という感じの種族です。日本でオルクといえばエロスがあると思いますが、そのエロスを全て暴力に振って緑にした感じがオルクです。思考回路は田舎のヤンキー。「お前どこ中!?」を素でやるような種族です。

 

で、その中で最も暴力的、強く、そして大きいのがアイアンジョウという種族です。ある意味種族の中の種族になってしまっている。オルックは戦えば戦う程、大きく、強くなります。そしてその中でももっとも強く大きい種族。

 

で、ネタ設定っぽいのも色々あります。まあ、例えばブルート(一般兵)の鎧の作り方。

 

以下、ピッグアイアン(鎧に使われる鉄の名前)の錬成方法

 

1. ゴアグランタ(豚)を一匹用意します。

2. ゴアグランタ(豚)が金属製の鎧を着ている敵に向かって突撃します

3. ゴアグランタ(豚)が敵を食べます。(鎧や装備込み。丸飲み)

4. 消化中

5. う〇ことして、消化できなかった鉄の塊が出てきます

6. ブルートが拾います

7. ブルートが体に鉄を当てて、拳で殴って体に合わせていく

8. 鎧の完成

 

なんという鉄のコピアルク。これには違いの分かるアノ方もびっくり!(?)

 

拳で殴って鉄の形を整えられる種族に鎧が必要か?という質問は野暮です。皆様も布製の服を着ますよね?そういうことです。(どういうこと?)

 

一応断っておきますが、アイアンジョウはアホではないです!ちゃんとルールブックにも書いてます。(マジな話)5以上の数字を数えれないとか書いてますが、アホではない!(コレ大事)

 

 

アイアンジョウのゲームプレイ:

ゲームの中でもトップクラスの火力を誇るアーミー。そして単一のユニットの移動力+突破力で最強はキャベツ(モウクラッシャ)だと言いたい。(色々意義は出ると思う)

 

なので、アウトレンジから突撃してピンポイントで火力を叩き込むことが可能。バフ次第ではどのユニットも結構な火力が出るので、理想的には波状攻撃的に当てていきたい。なにせ火力が安易に出るコンボが多いので、過信しないで、しっかりと冷静に火力やユニットトレードの分析が出来れば、かなり強い。かならず「ここぞ」という時の火力が必要になる時は出るので、それを読んで、きっちり押し込むという技術が必要。

 

弱点として、致命ダメージに弱く、致命ダメージを振りまく方法が少ない。致命ダメージによって相手を壊滅させることが主流になっている昨今のAoSからしてみれば、かなり時代遅れのアーミーに感じるかもしれない。2+セーブとか出てくると、マジでダメージが通らなくてどうにもならない時もあるので、アーミーの相性は間違いなくある。ある意味、暴力を押し付けていくアーミーなので、不思議に足を速める事が出来るので、相手の予測していない所にピンポイントに打撃をぶつけて、相手の体制を崩してからタコ殴りにするような戦法が多い。

 

個人的にアイアンジョウは持っているツールは少ないけど、ツールが基本的なツールとして使えるので、組み合わせが無限にあるアーミーだと思っている。相手を確実に倒せる戦闘の持っていき方、自分のバフの管理や回し、相手のステータスラインやアビリティなどをシッカリ覚えて、ストイックにゲームをするという事が強い。見た目はガチな脳筋でプレイスタイルはそうだが、なにも考えずに前に出て戦える程強いアーミーではないので、何も考えずに前へ出て戦い人には正直向かない。アーミーは脳筋だがプレイヤーはクレバーである必要がある。

 

今回の拡張:

ユニットが増えるぞー!増えるんだ!前はキャラクターやアンダーワールドのユニット抜きで3種類しかユニットがいなかったアイアンジョウにお友達がいっぱい!ブルートのバリエーションが2ユニットにデカイ豚という安いモンスターが1ユニット。倍ですよ!倍!奥様!何より100ptで組み込める火力の有るユニットが出来るのはかなり大きい。ただし今まで80ptで5体編成していたアードボウイが変な変更でポイントが上がった。正直言うと、個人的にはモデルだけ変えてくれればよかったのに、と思ってしまう。

 

今回の感想:

ゲームを遊ぶ前ですが、ちょっと色々の感触を書きます。後で後悔したり、読み間違えたりすることもあると思うので、ご了承ください。私は現在にわかAoSプレイヤーなので、こういうのはプロに聞いてください。

 

タスクボス:

デカイ豚に乗ったヒーロー。380ポイント。ベヒモスであるデカイ豚のモウグランタ・ゴウジャーをバトルラインに出来る。豚好きなら是非。リーダーでありベヒモスでベヒモスをバトルラインに出来るので、アーミー全部が騎乗、ベヒモス、豚という蹄野郎リストが可能。お財布は死ぬと思うが、それは知らぬ。

 

火力はそこそこ高い。全部3+ヒット、ウーンズにまとまっているので使いやすそう。指揮アビリティと魔術で2+まで持っていくことも可能で、基本最低D3とか2ダメとかをウォーチャンターでバフると1ダメ増えるので、相変わらずアイアンジョウの名前を冠するだけの火力はありそう。移動力も最低9“で14傷ある割にはポンコツテーブルが無いので、かなり面白い仕様になっている。

 

特に「惰性(?)」(momentum)ルールは走ったり突撃したりすると増えるポイントで動き回るほど増えるという意味では面白いかもしれない。結局この辺はダイス目勝負な所はあるが、2ターン目に突撃してもうまい事行けば3D3乗るので、割と期待できそうではある。4以上あると全力移動後突撃なので最初のターンと次のターンで2D34が出せれば全力移動後に突撃が出来る。惰性カウンターが乗るとキャベツより突撃距離が延びるので、飛行を抜きにすると最大移動+突撃距離がゲームでおそらく一番長いユニット。

 

これで行くと12”コマンドフェイズで移動して、12“移動フェイズで6”全力移動してから2D6+1(グァーグ付き)で突撃できるので、31“+2D6なので、平均38”で最大43“突撃できる。聞いてるだけでアホで頭が痛い。

 

正直怪物的蹂躙は微妙だと思う。使えはする。まあ、どちらにせよ14傷の3+セーブなので、攻撃力はそこそこに敵の前線に突っ込ませてから全力防御を切って、デカイ豚のケツで相手の移動進路を防ぐのは全然ありな方向な感じはしている。アイアンジョウはぶっちゃけ何でも火力が出るので、こういう「とりあえずデカイベースとケツを持ったユニットを雑に突撃させて、相手の前線を止めてからアーミー全体で突撃する」という小学生でも考えれるプランが普通に強い所が怖い。

 

モウ・グランタ(ハッキングクルー騎乗):

最初見た時に違いが分からなかったとりあえず270ポイントでオルックが乗ってる。ベヒモス、シングルでバトルラインにならない。上の人の攻撃回数が2回低い事を抜けばほとんどリーダーと同じ火力。14傷だが4+セーブ。なので、2回攻撃とセーブが1減って、キャラクターではないが110ポイント低い。

 

正直アイアンジョウは追加移動の関係上、徒歩ウォーボスかキャベツを入れたくなるので、ちょっとポイントが重く感じる。単体で魅力がないわけではないが、正直少し重いと感じる。あくまでも個人的な意見。

 

モウ・グランタ・ゴウジャー:

最初見た時の感想、「180ポイントでベヒモス?モンスター?マジで!?」と思った。火力を見て、180ポイントの火力と機動力じゃないなぁと思ったが、射撃の無いアーミーではこれぐらいいただいても良いのではないかと思っている今日この頃。火力に関しては上のオルックが乗ってる豚よりオルック達の2発が少ないだけ。怪物的蹂躙も少し違うが、12傷ユニットに対して「最後に殴る」エフェクトは結構凶悪。特にオルックが囲んで殴る事があるので、かなり単体で強いアビリティ。(突撃時しか使えないので注意)

 

もう一回言うが180ポイントで手に入っていい火力ではない。機動力も高めで12傷の4+セーブなので結構思ったより固い。何よりモンスターなので怪物的蹂躙で致命ダメージが飛ばせるという意味では使いようもある。私の勘違いでなければ、この豚2体とか3体ユニットができるので、大盛とメガ盛りが出来る。それはそれでウォーチャンターに雑にバフって戦いに行くと強そうではある。

 

アードボウイ・ビッグボス:

ビッグボス。Goonhammerでも言っていたのだが、最近GWは新しい版のバトルトームとか何かしらのアーミー更新があった場合に「とりあえず徒歩ヒーローを足しておく」というポリシーでもあるのか?と思う具合に増える徒歩ヒーロー。100ptとして性能は正直悪くない。4”移動だが、アイアンジョウなのでそんなものだけど6傷で3+セーブ。攻撃は5回攻撃、3+ヒット、3+ウーンズで貫通12ダメ。まあ、普通に白兵戦をこなせる徒歩ヒーロー。能力は再集結(?)の指揮アビリティを2回可能。2回目は指揮ポイントがかからない。アードボウイに発令する必要があるが5+でモデルが復活するという仕様。二つ目の能力はアードボウイに今回増えたシールドバッシュ能力(戦い終わったら1“以内にいる敵ユニットを一つ選んでアードボウイの人数分だけダイスを振り、6が出る分だけ致命ダメージ)が5,6で出るようになる。6のみと5,6では倍ほど違うので面白いとは思う。こちらに関しては範囲アビリティなので複数のアードボウイユニットがいれば、範囲内にユニット全てのモデルが収まっているなら機能する。

 

100ptにしては悪くないが、アイアンジョウはヒーロー枠にポイントを食いすぎるという問題があるので、アードボウイを最低2ユニット組み込む予定が無いと正直いらないと思っている。440ポイントをアードボウイにぶち込んでから100ptをこのモデルという意味あいでは少しポイントが高いイメージ。アードボウイを3ユニット入れる予定なら、是非入れるべき。

 

ゾグロック・アンヴィルスマッシャ:

拳で鉄を文字通り打つ種族に何故鍛冶屋が必要かは一度置いておく。

スぺキャラの割には武装オプションがある不思議なキャラクター。とりあえず160ポイント。7傷、3+セーブ、4移動。白兵性能も悪くはない。左手に持ってるハンマーで3回攻撃、3+、3+、貫通1の2ダメ。お供のスクイッグが3回攻撃3+、3+、貫通無しの1ダメ。(お供スクイッグが意外に優秀な件)

 

武装オプションは2種類。チョッパかトングか。

チョッパの場合は2回攻撃、3+、3+で貫通23ダメ。スペシャルアビリティはヒットロールの6で相手の加護を「破壊」する。文字通りの破壊なのでゲーム終わりまで使えない。トングに関しては4回攻撃、3+、4+で貫通無しの1ダメ。

 

特殊能力はヒーローフェイズに12“に完全に収まっているアイアンジョウユニットにダイスを1振って4+なら、次のヒーローフェイズまでヒットロール6で追加の1致命ダメージが乗る。ちなみにトング使っているなら2+。

 

ダイス目で6が出ない病にかかっている私はトング1択。結局ダイスを2個振って6を出せるか?という問いなので、Yesと答える人はチョッパを使ってみると良いと思う。というか相手アーミーにもよると思う。個人的にはアードボウイは致命ダメージを出しにくいアーミーなのでトングにして、ほぼ確定(確定とは言っていない。というか多分2+で半分ぐらい失敗する未来が見える)な致命を出せるというのはかなり魅力的。

 

こちらの能力、発動がヒーローフェイズで次回のヒーローフェイズまで続くので、かなり魅力的。これとウォーチャンターのダメージバフを入れれば、結構なダメージが出る。基本的にゴアグランタで34致命、アードボウイで34致命、ブルートで3致命程度は追加になる。

 

アイアンジョウプレイヤーなら分かるけど、とりあえずけん制でゴアグランタに「行ってこーい」でダメージバフだけ乗っけて、2回移動を駆使して、相手の適当なユニットに先行して食いつかす事はやったことあると思うが、その時の追加の突破力には魅力的。だが、追加のゴアグランタ(追い豚)を追加しても170ポイントと考えると正直迷う。新規で入ったモウグランタも普通に180ポイントなので、普通に評価が迷うところ。

 

個人的に、遊んでる場所のメタがどうなっているかになるかと。ストキャスばっかりで「全力防御で2+です」に聞き飽きたら「ああん!?致命ダメージで殺したらぁ!」と言えば良いし。周りがネズミとかゾンビだらけなら追い豚すれば良いかと思う。チョイスとしては全然あり。ただ、下手すると即死するので注意。

 

ブルートレイジャー:

ブルートのバリエーション。あまりにもデカイ口を叩きすぎて、失敗したらブルートは鎧を脱ぎ捨てて、大きな武器を振り回すらしい。というか昔ドワーフでこういうの居たんだよなぁ。今は銭ゲバ半裸ドワーフになってるけど。とりあえずステータスとしては3傷、5+セーブで3体。100pt。武器は3つから選べる。手数の多い鉄球が2“6回攻撃、4+、4+、貫通1の2ダメ。普通のブルートが5体に1体装備できる剣が3回攻撃、2”、3+、3+、貫通2の2ダメでデカイこん棒が3回攻撃、4+、4+、貫通1のD3ダメ。

 

平均値で考えるならD3ダメージは普通に2ダメ。なので、ダメージのふり幅を考えなければ普通にこん棒は剣の下位互換。そもそも爆発力で考えるなら6回攻撃で2ダメに化ける鉄球の方が化ける。ただし、こん棒はヒットロールで6が出れば3致命が飛ぶ。1ユニット9回攻撃で平均4.5ダメなので、まあ、強いっちゃ強いが、ダイス弱者の私は信じれない。2“武器なので6体まで増やして致命ダメージの博打するのは全然ありだと思う。18回ふれば3回は6が出る計算なので9致命は頑張れる。そういう意味では偉大。

 

あくまでも個人的な趣味だが、私の好みは剣。貫通2は偉大だと思う。ネズミとかゾンビとかがウジャウジャいるなら鉄球を使いましょう。

 

アビリティ的には全力移動後の突撃が普通につく。指揮アビリティで全力移動を6にできるので、特に使い道のない1ターン後攻の指揮ポイントを追加移動で4“、通常移動の4”で全力移動の6“出来るので14”移動してからの突撃が可能。初手に雑に突っ込んでも100ポイントなので、ガッチガチにバフって、とりあえず先制ぶっ込みは普通に使えると思う。今までは豚だったが、コストが半分近くで出来る分強い。2ユニットいるなら、ウォーチャンターで複数ユニットをバフれるサブファクションの「ザ・チョッパ」(ぶった切り族?)を使えば普通に2ユニットでダブルブッコみジャブが出来る。

 

このユニットの強さはなにせ100ptというアイアンジョウの「単独ユニットの最低コスト問題」を解決出来る事。いままで80ptで何とか使いにくい80ptアードボウイで合わせてたところをコイツらで解決できるので、個人的には、このアップデートで一番強いのはこのユニットだと思っている。

 

ウィアードブルート・レッカー:

グァーグエネルギーに飲み込まれると、ブルートはレッカーになる。とりあえず頭がおかしくなったブルートは鎧を剥いで、鉄球渡して前線で暴れさせようというアイアンジョウの大変エコな精神を体現しているユニット。

 

防御ステータスはレイジャーと一緒。鉄球も一緒。こちらは鉄球一択。125pt。敵ユニットが10体以上いるなら、ヒットロールの62回ヒット。敵ユニットの3”以内にいるなら5+加護。

 

正直、レイジャーに比べて25%コストアップしている分5+加護がついて、鉄球オプション固定で10体以上なら爆発ヒット。ネズミ、幽霊、ゾンビ、骨が多い戦場なら普通に使えなくはない。ちなみに6で爆発ヒットはリロール無しで考えて計算上はヒットロール+1とほぼ同義。5+加護は相手の致命ダメージを防げる分には強い。

 

要するに自分のメタを考えれば良い。ネズミ、ゾンビ、スケルトン、グロット、骨などが嫌いな人は鉄球で制裁すれば良いかと。

 

アードボウイ:

前に比べて220ptに上がった(旧80pt)。見逃しがちだが3+セーブになって10体が最低編成数になる。前に問題になっていた1“武器で10体使ったら2列で殴らないといけない割には1”武器じゃ届かない問題が槍を持てるようになって解決した。

 

武器武装は1“、2回攻撃、3+、3+、貫通1,1ダメのチョッパか2”、2回攻撃、4+、3+、貫通1,1ダメのヤリか。ヤリは突撃された時に貫通があがって、チョッパは突撃時に攻撃回数が上がる。

※9月26日編集。たるいさん、ありがとうございます。

 

旗は残って1勇猛度増えたので実質の勇猛度が6.このクラスのユニットにしてみれば低い。新規造形になってイケメンになったのだが、その代わりに音楽のセンスは無くしている様で太鼓が無くなっている。太鼓が無くなっているという事は突撃距離が1減った模様。前にあった、誰も覚えていないか全国のアイアンジョウプレイヤーが「なぜこんなルールにした!?」と感じていたシールド(5体中2体装備可能)が攻撃能力になって帰ってきた。白兵が終わった後に1“以内にいるユニットを1つ選んで、アードボウイの数だけダイスを振って6なら致命1ダメ。

 

全体的にスマートな性能にまとまっているが、個人的には後20ポイント安くなってほしかった。ビッググァーグとしてなら使い道がかなりありそうなイメージ。

 

正直チョッパは10体をほぼ横並びにするのはかなりハードルが高い。なので、なんだかんだ攻撃回数とヒットロールのトレードを見てると槍の方が若干有利なイメージ。3+セーブは魅力的だが、いかんぜんポイントが高い。

 

ダメージに関してはブルートレイジャーというシロモノが出来たので、レイジャー1択。剣でマックス18ダメ出るレイジャーに比べて、どうしても劣る。ユニットの物理的サイズがデカいので、扱いにくいという側面があるので、初心者にも使いにくそうなイメージはある。とはいえ、アイアンジョウである事には変わりはないので、雑にウォーチャンターでバフをかけるという正義があるので、それに従えば普通にダメージは出る。

 

評価としては微妙。正直200ptなら使う未来は見えるが、少しブロックとして重い。ステータスとしては優秀ではあるのだが、致命ダメージをゴリゴリ出せるこのご時世に加護もない220ポイントのユニットにどれだけ価値があるかは未知数。

 

 

全体総評:

今回のアップデートはアイアンジョウプレイヤーが長らく待っていたアップデート。先ほども書いたけど、ユニットの種類が少ないので、全部が優秀と言えど、さすがに遊べるパーツが少なすぎた。私の今のリストなんてキャラクター以外でブルート4ユニットにゴアグランタ3ユニットなんで2種類しか入っていないというレベル。

 

今回のアップデートはそのユニットチョイスの少ないアイアンジョウに遊び方を変えれるという自由を与えてくれた素晴らしいアップデートだと思っています。アーミーの強さ的にも強くはなっていますが、何よりカジュアル環境で色々な編成方法が増えたことは私的にかなり評価が高いです。

 

正直申し上げますと、今までのアイアンジョウは

・キャベツ1

・ウォーチャンター1から2

・ゴアグランタ2ユニット

・ブルート2ユニット

 

ぐらいを積んで、後は好みで追いキャベツ、シャーマン、徒歩ウォーボス、ゴアグランタ、アードボウイとブルートで味付けするという感じのモノビルド(1種類の編成方法しかない)アーミーでした。まあ、やろうと思えば、キャベツと豚オンリーという豚キャベツ定食ビルドも出来たんですが、まあ正直強いけど、バリエーションとしては微妙な感じでした。

 

で、今回色々増えたのでまずキャベツを必ず使わなければ戦えないという問題が無くなります。騎乗キャラクターはかなり強いので、突撃力のある、少し安めのキャラクターは編成に幅をもたらしてくれます。大型豚兄弟もゴアグランタと組み合わせて、強いですし、何よりゲーム後半で追加移動無しでも、そこそこ移動力が出るのはありがたいですね。

 

ブルートのバリエーションも、全力移動後の突撃が出来るブルートはアイアンジョウ待望の「足の速い歩兵」ユニットです。mv4“で足が速いというのもなんですが、指揮ポイントに余裕さえあれば、実質14”移動してから突撃するので、4mvという数字に騙される事なかれ。これによりオール歩兵リストも現実味が出てきます。

 

今回のアードボウイとアードボウイボスの追加はアードボウイをメインとした編成も出来るので、5+再編成のゾンビラッシュ編成も試してみる価値はあるのではないかと思います。

 

なのでバリエーションとしては

・ドカ盛豚リスト(ゴアグランタ、モウグランタセット)

・最強緑リスト(メガボス、ブルート複数種類、ウォーチャンター歩兵ビルド)

・拳で鉄を打てるようになり隊(アードボウイガン盛りでウォーチャンターと鍛冶屋)

・デカ豚万歳リスト(モウグランタ、ウォーチャンター)

 

等のリストは極端な編成として出来るようになりました。

しかも面白いと感じているのが、どの編成も普通にカジュアル環境では戦えるレベルで強いと思う事。個人的には中級者なら、どれを使ってもそこそこ戦えるリストだと思います。

 

そういう意味でも今回のアップデートは本当にありがたい。

是非皆さんもアイアンジョウ、遊んでみてください!

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

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