皆様こんにちは!今月はマジで色んな所をうろうろしていたバステトです。まず1日に尼崎でゲームして、9日に神戸でゲーム会して、その週に東京出張だったので、カフェへアーミー引っ張っていって、21の土日は長野と山梨でゲームというハードスケジュールでした。色々な地域と交流してゲームできるのは大変嬉しいので、個人的には大満足でした!ゲームさせていただいて皆様、本当にありがとうございます。
他の地方に行くと「ブログ読ませてもらいました!」とか「ブログを始める前に読みました」とか言ってくれる人がいて、大変嬉しい。こんな文字列しかないようなブログを読んでくれる皆様には感謝しかないです。
今年のウォーハンマーもまもなく残すところ2か月。12月は祝日が無いから11月はゲームをガッツリやる予定。12月からはスノボシーズンに入るので、週末にゲームできない事が多くあるので、色々考えないとなぁ。
さて、いい加減ブログをアップしないと色々な人に忘れられてる気がするので、久しぶりのアーミー考慮をやります。もちろん最初を飾るのはスペースマリーンです!ティラニッドファンの皆様、ごめんなさい。コデックス買ってないんです。申し訳ない。とりあえず、今日の記事は「バッさんの10版アーミー考慮 スペースマリーン編」!今回もやっていきましょう!
さて、やってまいりましたスペースマリーン考慮の時間です。数年おきに一回やる定例イベントになるんだろうなぁと思いながら、重い腰を上げて、書かせていただきたいと思います。
まず、スペースマリーンというアーミーの概要について
スペースマリーンって何?
スペースマリーンは超強化人間の軍。人類帝国の中でも独自に動ける権限を持っているアデプテゥス・アスタルテスという超人兵の軍。40kの主人公枠。基本的には戦の聖典と呼ばれるコデックス・アスタルテスに書かれている内容を元に全ての編成から戦いを行う。
基本的にスペースマリーンは戦団と呼ばれる1000人単位の集団によって構成される。戦団はチャプターとも言う。各戦団は色濃く個性があり、色も種類が多い。有名な所では真っ赤なアーマーのブラッドエンジェルだったり、青いアーマーのウルトラマリーンだったり、本当に色々な種類があり、設定も豊富。戦い方も戦団によって得意な戦い方がある。例えば、サラマンダー戦団は炎系の武器で近距離射撃だったり、アイアンハンズは機械化兵団でドレッドノートや戦車での制圧が得意だったり、レイヴンガードは隠密任務などが得意。本当に戦団によって色々違う。
まあ、設定については色々死ぬほどかけるけど、他の所でもフィーチャーしてるだろうし、ウチのブログの読者の方は「ゲームの説明はよ!」と思ってると思うので、とりあえずゲーム面の説明行きます。
スペースマリーンってどういうアーミー?(ゲーム編)
万能型アーミー。一言で言うとコレ。どちらかというと器用貧乏になる傾向がある。攻防にスピードを全て含めて、尖らせることも出来るし、オールラウンドに組むことも出来る。ただ、扱いを慣れていないと欲が出てしまい、そこから崩れる事が多い。単一の敵ユニットを確殺するという事が特に上手なアーミーになった。(10版のアーミールールにて)
基本的に長く遊べるアーミーとしては個人的に優秀だと思う。色々な所で言っているが、初心者が始めて、初級者になって、そこぐらいまでは安定して勝てるし強くなる。途中で中級者ぐらいになってから、頭打ちして、別のアーミーへ行って、数年たってから帰ってくるアーミーでもある。長くやってるプレイヤーは基本的に一度はスペースマリーンを触る機会があると思う。
スペースマリーンって何が強いの?
一つのアーミーで「足りない所」を補う手がある。長距離射撃が欲しければ、答えがあるし、短距離射撃が欲しければ答えがある。そういう風に何でもできるアーミー。要するに自分のスタイルが定まっていない状態でも全然ゲームになるし、ある意味「損」がすくないアーミー。3+セーブとか2+セーブに耐もそこそこ高いので初心者は安定してゲームが出来るという意味でも初心者が使っても使いやすいアーミーではあると思う。
スペースマリーンの弱点は?
滅茶苦茶コストの安いユニットがいない事。3+セーブ、2傷を的確にぶち抜いてくる武器や2+セーブ、4+スペセ、3傷をぶち抜いてくる武器を大量に持ち込まれると辛い。圧倒的にプレイヤー数がいるので、相手がアーミーを作る時に必ず「仮想敵」の一つになるという程度にはポピュラーなアーミー。要するに、40kでアーミーを作る時に「とりあえずマリーンと戦えなければ、ダメ」という鉄則みたいなものがある。これは別にスペースマリーンがどうこうというか、スペースマリーンに多くいる歩兵のステータスが数多くのアーミーの元となってるから。例で言うとインターセッサーに強い武器はケイオススペースマリーンのレキオネア、ワールドイーターのバーサーカー、サウザンドサンズのルブリックマリーンなどに通用する。(そのほかにも多い)そしてターミネーターをベースにしているステータスも多いので、とりあえずマリーンと戦えれば、数多くのアーミーと戦えるという点で「プチメタられやすい」という弱点を抱える。
ちょっとさっき触れたけど、多くのプレイヤーが使うアーミーだから、アーミーの知識が行き届いている。ウォーハンマーは「知識量」が大きく勝敗を分けるゲームなので、「知ってる」とか「知られている」だけで勝敗が決まることもある。要するに対応されやすい。イメージで言うと相手に札を見られている状態でポーカーをやってる感じ。自分は相手の札が2枚しか見えないのに、相手は4枚見えてるとかそういうイメージ。
じゃあスペースマリーンって弱いの?
いや?弱くないですよ?ただ、中級者が、スペースマリーンを使って「このアーミーは弱いから」と聞くと、個人的には「ああ、この人はまだ中級者なんだな」と思う事は多い。強い所は多いし、明確な弱点は無くとも、色々と尖ったアーミーに届きにくい事も多い。でも弱いマリーンは8版以降カジュアルなゲーム環境に置いてみていない。少なくとも8版でサラマンダーのサプリメントが出てから、サラマンダーが弱いと思った事は一度もないし、誰と戦っても全然戦えるアーミー。(というか9版、10版とおして、持っているアーミーの中でも最強格をずっとキープし続けてる)
バステトのスペースマリーン論(というか評価)
「スペースマリーンは初心者にフレンドリーなアーミーです。だけど、上級者が使うとバケモノアーミーになる。」個人的には最高に格好いいアーミーだと思います。見た目とかそういう意味ではなく。
私が一番最初に見た「最高に格好良いマリーン」は、その昔に修羅の国と言われた練馬のミニチュアゲーム会でした。その時にフルペイントのデカールもガチガチに入れたレイヴンガードのプレイヤーさんがいました。その時代にマリーンって大して強いアーミーとは私は少なくとも思っていなかったし、正直ルール的にも大して強いイメージは無かった。
で、観戦させてもらったゲーム。マジで異次元でした。
いや、凄いのよ、その人のプレイ。「え?そのタイミングでその動き!?」みたいなことをやってのけてて、最高に上手なプレイで、相手を圧倒してました。
で、そこからですよね。「ああ。これだよ。これをやりたいんだ」と思ったのは。
で、私は本格的にスペースマリーンをやり始めたのは8版になってからですが、とりあえず色々見て思うのは、「9版や10班のスペースマリーンは化ける」と思っています。
なんというのかな。ビギナー用アーミーというイメージが強いと思うのですよ。スペースマリーンって。だって、あれだけウルトラマリーンの表紙やらアートワークやらがあって、ガンガンスターターとかで取り上げられててするんですよ。どう見てもビギナーアーミーじゃないですか?
でもスペースマリーンの凄いのは、私の知ってる中で一番「腕の良さが出るアーミー」と思っています。上手なプレイヤーは本当にスペースマリーンの扱いが上手。自分の手の内がバレてようが、相手に自分のステータスが分かられていようが、問題ない。そのまま自分のスタイルを貫きとおすプレイ。格好よくないです?
あくまでも私の個人的な好みの話になってて、ブログで書くことではないかもしれないんですが、自他認めるウォーハンマー老害として言わしてください。「私は汎用機を使って強いベテランが最高に格好いいと思うんだ!」(切実)アニメとかでいるじゃないですか?自分好みにカスタムした汎用機でトップエンドの機体とガンガンやり合えるベテラン?個人的に好きなんですよねぇ。最高に格好いいと思うんだ。まあ、これは私の勝手な好みの話なんですが。言わしていただけました。
で、長い話で何を言いたいかというと。これからスペマリで始めようと思っている人とかスペマリを始めちゃって「この先大丈夫かなぁ」と思っている人。「大丈夫です。決してスペマリは弱いアーミーではないです」
9版で一時期、スペースマリーンが勝てないと言われてた時期はありました。その時代で、私負けたことないですよ?カジュアル環境で、トーナメント以外の話ですけど。そもそもトーナメントなんて出ないので、なんですが。そういう環境以外で言うなら、別に普通に強いアーミーだと思ってましたし、私の環境では全然戦えるアーミーだし、何だったら遊びなれてる分、扱いやすかったという感じでした。何が言いたいかというと「世界的なメタ」とかは関係なく、普通に強いので、遊んでいけば全然懐が広く、出来る事が多いアーミーだという事です。これが言いたかった。
では実際のアーミー考慮をやっていきたいと思います。一応今回はアーミールールとデタッチメントルールをサクっと紹介して、重要そうな策略の紹介に気になるユニットのピックアップをしたところに、簡単なコンボの説明というやり方にします。
今回はザックリとした説明にします!
本当だよ。。。本当なんだ。。。
フラグとか思った方もいると思いますが、私もあんまり自分の事を信用していないので、とりあえず「ザックリ」とした考慮にしたいと「思います」。意思と意図は説明した。今回は5万文字とか行きたくない(切実)重いんだよ。書くの大変なんだよ。
では行きましょう。まずはアーミールールから
節目の誓い:
指揮フェイズの開始時に敵ユニットを選ぶ。その敵に対しての攻撃のヒットロール全弾振り直し。
ポイント:まず、指揮フェイズの開始時なので、リヴァイアサンミッションをやっている場合で流動をやっている場合は先に副次目標を引きましょう。その後に節目の誓いを選ぶと良い。場合によっては絶対に倒す必要があるユニットがあるので、それを見てからターゲットを選択すると良い。
インデックスからの変更:全弾ウーンズ振り直しが無くなっている。正直かなり大きな弱体。
使い方考慮:
ゲーム中に「絶対にこのターン倒す必要がある敵」は存在する。その敵に対して、確殺する為に使うのは全然あり。考慮ポイントは以下
・オーバーキルを考える。全弾ヒット振り直しを考慮して、倒してしまって他の敵がいない状態を作らない。
・会心ヒットとか5+クリティカル(ヒット)などと相性が良い。倍率で考えると、かなり増えるので、しっかりと効果を理解する。
節目の誓いの個人的な見解:
あくまでも私の見解ですが、初見思ってたより使いにくいアビリティ。しっかりとスペマリプレイヤーが相手の能力を理解して使わないと、ベテランを相手にすると「節目の誓いのターゲットを決めた」というだけで、色々読まれてしまう。ようするに宣言したターゲットはスペマリプレイヤーとして倒したい敵という扱いなので、それを見て、相手が予備戦力から別のユニットを出したりしてくるので、色々ひっかきまわされる可能性があるし、グレイナイトみたいにスペマリプレイヤーの移動フェイズで節目を宣言されたユニットがいなくなるとかもある。その辺は相手の追加移動策略とかをシッカリ理解しないと使いにくい。初心者同士とかでやるとアホほど強い、壊れアビリティに見える。
デタッチメントルール:
各アーミーでデタッチメントルールを選べる。で、スペマリだけかもしれないけど、スペマリは戦団を選びます。まず戦団を選んで、それを選ぶことによって使えるスぺキャラとデタッチメントが決まる。選んだ戦団がブラッドエンジェル、ダークエンジェル、スペースウルフ、デスウォッチ、ブラックテンプラーなどの戦団だった場合はインデックスで書いてあるデタッチメントを選んでも良いし、スペースマリーンコデックスに書いてあるデタッチメントのどれを選んでも良い。基本的に戦団を選ぶことによって、使えるスぺキャラが変わる。各スペシャルキャラクターには戦団キーワードがついてるので、そこを確認するべし。
で、選べるデタッチメントは以下
・グラディウス・タスクフォース
・アンヴィル・シージフォース
・アイアンストーム・スピアヘッド
・ファイヤストーム・アサルトフォース
・ストームランス・タスクフォース
・ヴァンガード・スピアヘッド
・ファーストカンパニー・タスクフォース
(名前は英語のモノを読んで、そのまま脳内翻訳してるので、一部間違ってるかもしれません。ご了承ください。私はコデックスを英語で買うので、日本語は分からないのです。(-_-;)さすがにブログを1記事書くのに7000超えのコデックスは買えないので)
ティラニッドはデタッチメントが6個しかなかったのに、シレっと7つ入ってるスペマリは運営から愛されているなぁと感じるブログ主。
ではデタッチメントからやっていきましょうか。デタッチメントで策略も決まってくるので、そこら辺の説明もします。その前に軽蔑の鎧について、説明しておきます。
軽蔑の鎧について:
スペースマリーンの全てのデタッチメントで存在する策略。戦闘戦術なのでキャプテンとかの「策略無料」アビリティで使えるのでよほどの事が無い限り毎ラウンド使うべし。効果は敵射撃フェイズか白兵フェイズで1ユニット選んでフェイズ終わりまで貫通を1下げるという効果。普通につよい。
グラディウス・タスクフォース:
ウルトラマリーンっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。指揮フェイズに3つのドクトリンから1つをゲーム中1回づつ選べる。
1. 全力移動後射撃
2. 撤退後射撃と突撃が出来る
3. 全力移動後に突撃
シンプルだけど強いデタッチメントアビリティ。というかゲームでもトップクラスに優秀。インデックスから変わりなし。多くのスペースマリーン戦団が「もうグラディウスでよくね?」となったデタッチメント能力。そこのスペースウルフ君、泣かないでくれ。わかってる。。。わかってるから。目から汗が流れてるんだよね?わかったから。
と言うか、もうインデックスに書いてある通りだから、説明必要じゃ無くね?と思うレベルのシロモノではあるが、一応。強化でピックアップ
Fire Discipline(日本語名が分からない。旧ボルター規律)
相変わらず強い。ユニットのリーダーだった場合、そのユニットのモデルは連続命中1を得る。撃滅ドクトリン(?)を使ってる場合は5+でクリティカルヒットする。
相変わらずボルトアグレッサー、アポシカリー・バイオロージスにコレのコンボが強い。要するに、ボルトアグレッサーで弾数を振って、アポシカリー・バイオロージスで5+会心ヒットつけて連続命中1を5+でつける。で、ボルトアグレッサーはそもそもツインリンクで貫通1も付けれるので、実質全弾振り直しが付いている。フラグストームグレネードランチャーに関してはウーンズロール振り直しはつかないので注意。まあ、普通に強い。
策略:
Squad Tactics:1CPで相手の移動フェイズで相手ユニットが9“以内で移動を終えた時に、インファントリーか騎乗ユニットをD6もしくは6(戦術ドクトリン?)に入っていれば動ける。追加移動系の策略は使い方を覚えると滅茶苦茶強い。相手の移動阻害としても使えるし、引いて、突撃されにくい所に持っていくことも出来るし、前に出て目標物にたどり着けない様にも出来る。その辺は本当に強いアビリティ。
というか、ほとんど全ての策略が優秀。死んでも殴り返すOnly in Death does Duty EndからランスをつけれるHonor the Chapterからほとんど全てが優秀。
グラディウス・タスクフォースの所感:
個人的に優秀なデタッチだと思う。良い点は何でもできる汎用的な策略セットがあり、デタッチ能力も強力な事。ある意味スキが無い。問題的には一つの戦い方に尖らせれない事。結局白兵をメインにする場合は白兵メインのデタッチメントルールを使うし、射撃メインなら射撃の能力が豊富なデタッチメントを使う。基本的に全方向に対しての備えがある分、使わない部分も出てくるから、何をしても器用貧乏感はどうしても出てしまう。トッププレイヤーはこれを使っても汎用性や柔軟性が分かるので、ありがたさが分かるが、初心者や中級者にはあんまりオススメしない。どちらかというとスタイルを確立させてから色々試してみる方が良いと思う。ある意味玄人向けのデタッチメント。なんというのか、大きく勝ちはしないけど、大きく負けもしないというイメージ。全体的に言うと超絶優秀なセットではある。
・アンヴィル・シージフォース
インペリアルフィストっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。全ての武器にヘヴィが付く。そのアビリティがすでについている場合は動かない場合はウーンズロールに+1。
特徴的に固定砲台デタッチメント。ジッとして敵を倒したいデタッチメント。
強化:
Architect of War:率いているユニットに遮蔽無視を与える。
普通に安定して強いアビリティ。昨今はビークルにも遮蔽が付くので便利
Stoic Defende:6+痛くないを付与。自軍の確保している作戦目標の範囲内にいて、なおかつその自分のユニットがバトルショック状態であっても確保能力が0に下がらず半減する。
このゲームはバトルショックで「ワンチャン」の事故が発生するので発生するのを防止するのは全然あり。6+痛くないも地味に強い。だが地味。。。
Battle Drill Recall: 1Cp射撃フェイズで連続命中1をつける。ジッとしていたら5+でクリティカルヒット。
うーん、悪くない。グラディウス・タスクフォースで強化になってるのを策略にしたバージョン。戦闘戦術なので無料に出来るので、使える目は十分ある。使いにくいっちゃあ使いにくい。
Rigid Discipline:白兵戦フェイズの終わりで撤退する。ただし、その移動で自軍の配置エリアに完全に収まるか、作戦目標の範囲内で移動を終わらなければいけない。
白兵が嫌いなアーミーなので、こういう「相手ターンの白兵戦フェイズ終わりで白兵を外せる」アビリティは大事。使い方によってはかなり強いアビリティ。
アンヴィル・シージフォースの所感:
現代、10版のテレイン事情を考えて、自軍移動フェイズで移動をせずに射撃を行って、相手の重要ユニットに向けて射撃できる事ってあんまりないのが個人的な印象。初心者同士なら全然強いが、相手が中級者以上なら、そんな「動かないで射撃できる的」なんかは用意しない。正直強さを求めるなら別のデタッチメントにした方が良いかと思う。
アイアンストーム・スピアヘッド:
アイアンハンズっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。1フェイズ中、自軍の各ユニットのヒットロール、ウーンズロール、ダメージロールのうち一つを1回振りなおせる。普通に腐らないアビリティ。2+でも事故る時は事故る。なので、指揮ポイントを使わずにリロールは大事。
強化:
Target Augury Web (オーラ):
テックマリーンのみ装備可能。6“のオーラ範囲内にいるビークルに会心ヒットをつける。
個人的に一言。強化でここまで強いアビリティをオーラで出来るとかアホなの?というレベルで強い。
Adept of the Omnissiah
テックマリーンのみ。バトルラウンド一回。6“以内にいる味方ビークルがセーブロールを失敗した時にダメージを0に変える。
ポイント:これはセーブロールが失敗した時なので、ダメージを振る前に使うかを決める。3本ラズキャノンが通って「じゃあその6ダメのをなくします」はできないので注意。
だから9版のヴォータンでやめとけと言っただろうが!と思う能力を強化でつけれる。
Master of Machine War (Aura)
所持者の6“以内にいるビークルユニットは全力移動後もしくは撤退後に射撃できる。
うん。強化でつけて良いアビリティではないし、オーラでつけるとかおかしいぐらいには強い。
策略:
Vengeful Animus: ビークル確定爆発。敵陣にビークル突っ込ませて大損害とかを与えれる。これが戦闘戦術だったら色々やばかった。
Ancient Fury: ウォーカーのみ。指揮フェイズで1体の移動、耐、セーブ、士気、確を1上げてヒットロールも1上げる。
リデンプターは3体積みたいけど、テックマリーンは2体しか積みたくないあなたに。。。ダメだ。。。ツッコミどころしかねぇ。。。1+セーブのリデンプターに軽蔑の鎧に遮蔽とか考えたくもねぇ。。ラズキャノン2+をセーブされるとか考えたくもねぇ。。。
ピックアップはこんなもんにします。というか残りの策略も強いし、もはや何も言いようがないレベル。
アイアンストーム・スピアヘッドの所感:
基本的にはこのコデックスのデタッチメントの中でも最強格の一つ。おそらく初心者さんは一番使いやすいと思う。今の10版って「ビークルをどうする」という問いに答えを持っておかないと問題で、何よりビークルを増やしている版なので、そのビークルが強くなるこのデタッチメントは普通に強い。とりあえずスペースマリーンで簡単に強さを手に入れたい人はリデンプター3体、テックマリーン2体を主軸にこのデタッチメントを使ってみれば良いのではないかな?リパルサーエクセキューショナーを入れてから、後はポイント取るための雑魚敵とか使えば、普通に強いと思うのだが。
個人的にはいつかリデンプター・ドレッドノートと兄弟たち(バリストゥス、ブルータリス)をガン積みして9体入れてみたいと思っているので、お金が出来て、塗る気力が起きれば、やってみたいリストではある。というか、先日仲間と話していた時に「借りれば出来るんじゃね?」という話になっていたので、地域のドレッドノートオールスターはやっても面白いかもしれない。というか「ケイオスナイトをやってろ」というツッコミは無しで。
ファイヤーストーム・アサルトフォース:
サラマンダーっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。全射撃武器にアサルトが付く。で、その武器(要するに射撃武器)で12“以内にいる敵に撃つと攻+1。
知らない人に補足:私は6版からサラマンダーを持ってるので、なんだかんだでサラマンダーっぽい、このデタッチメントは私の注目No1のデタッチメントなので、考慮が長いです。えこひいきです。単純な。
さて。まず、デタッチ能力考慮から。
アンヴィルシージと逆のアサルトが付くデタッチメント能力。これが大事な理由は実はアクション。副次目標を行うには「射撃可能」である必要がある。ということは基本、全力移動後にはできない。だが、このデタッチメントでは出来る。これがどういう意味を持つのかというと、アウトライダーとかインベイダーATVがアクションを出来るようになる。で、良く知らない人は「なんでバイク?」ってなってそうだが、ターボブーストは自動で全力移動が6になるので、実質18“移動して射撃やアクションが出来る。この辺は本当に便利。そこそこ中央の箇所から戦場の端やボードの中心が届くというのがかなり魅力的。残念ながらチャプレイン(バイク騎乗)などのキャラクターにターボブーストはなさそうだが、それでも全力移動後に射撃出来るのは普通に機動力を失わないので強い。マリーンは決して足の速いアーミーではないので、白兵を行わないユニットで全力移動後に射撃できるのはかなりの機動力ブーストになる。
12”以内の攻アップだが、無難に地味に使える程度の評価。確かにフレイマーとかメルタの攻のアップはそこそこ嬉しいが、クリティカルに性能の上がる物ではない印象。使ってないので、何とも言えないが相手が「強い!」と断言しても使ってる本人は「そうかなぁ」と思うレベルの強さだと思う。要するに微妙だが地味に効いてくる。射撃のみかぁと思ったのは自分だけではないはず。特に前の9版のサラマンダーの全フレイマー武器、メルタ武器のウーンズロール+1という壊れ能力から比べると正直弱く感じるので、その辺は9版からのショックがデカい分弱く見えているのは良く分かる。ただ、冷静に見ると普通に使える能力だとは思う。
強化:
Forged in Battle: 率いている部隊の一つのヒットロール、セーブロールを自動でロール結果を6に変える。これは実は後出し。なので、必殺ヒットとかと組み合わせると強い。エラディケイターにアポシカリー・バイオロージスにこれを積むと普通に面白い。
他にも強化は悪くないが、やはりForged in Battleが強いかなぁと思う。
策略編:
Crucible of Battle: 射撃か白兵で使用可能。フェイズ終わりまで一番近い敵に向かって射撃か白兵を行う前にウーンズロール+1。
強い策略に小難しいルールは必要ないと思っているが、真面目に普通に強いアビリティ。ちなみに戦闘戦術なので、0CPで使用可能。割とフェイズ中2回使われるとアホほど火力が出ると思う。
Immolation Protocols: 2CP
射撃フェイズで噴射武器が会心ウーンズを得る。ようするにフレイマー系武器が会心ウーンズが出る。ツインリンクのフレイマーを積むアグレッサー、ヴァルカン・ヘスタンなど実は割とウーンズロールをリロールする方法はあるのだが、はまれば滅茶苦茶強いアビリティ。2CPで使うと高そうだが、なんとキャプテンの0CP策略を使える。0CPで使えるという意味では壊れ性能。正直キャプテン・グラヴィスアーマー装備をアグレッサーに入れようか本気で考えだすレベル。
そのほかにも面白い策略は色々あるが、とりあえず、この二つと軽蔑の鎧があると普通にセットとしては強い。
ファイヤーストーム・アサルトフォースの所感:
物凄くバランスが良いデタッチメントだと思う。実は輸送機のギミックも多くあり、移動スピードが結構上がる。それにフレイマー武器に対しての策略があり、他の策略は万能。全体的にオールラウンドに戦えるという意味では本当によいルールセット。
白兵に使える策略があり、移動力のボーナスもあるので、意外に万能。万能という事は器用貧乏になる可能性もあるが、その辺は腕で何とかする。ベテランプレイヤーとしてはファイヤーストームはガチで好みなデタッチメント。純粋な強さではアイアンストームほど強くはないが、ミッションなどをメインにして「相手をぶっ殺す」という事にゲームの主軸を置かないプレイヤーには良きデタッチメントルール
ストームランス・タスクフォース:
全力移動後、撤退後突撃可能。
「白兵好きのあなたに。」
ここで説明終わったろうかと思うぐらいにはシンプルな能力。アーミーをガチな白兵に持っていきたい人にとっては喉から手の出るデタッチメントルール。正直言わせていただくとブラッドエンジェル、スペースウルフ、レイヴンウィングなどは割と使うのではないかと思う。
アウトライダーに合流したユニットが18”移動して突撃してくるという意味では白兵キャラクターのデリバリー機構として全然機能すると思う。
強化:
Hunter’s Instincts: 予備戦力に入っていれば、バトルラウンドが1つ早いとカウントされる。
1ターン目に出てこれるのが面白い。
Shock Assault:
突撃を行っていない騎乗ユニット。突撃リロール+ランスを追加する。
騎乗という所が難しい。なので、普通に使う分は微妙かもしれないが、40kの宇宙の端っこには大きな狼に乗ってくるスペースマリーンもいるし、黒いアーマー乗ってるバイクスカッドもいるのですよねぇ。
ストームランス・タスクフォースの所感:
なんだろう。スペースウルフプレイヤーが「ウチのデタッチメントを何とかしてくれ!」と言ってたので、公式がその魂の叫びを聞いて、このルールを作った気がする。公式は、このスペースマリーンコデックスにロクな白兵騎乗ユニットがいない事に気づいていたかを知りたい。どこかで言っていたが、火力を上げる方法が少ない気がする。だが、機動力があれば、出来る事が多いので面白い。バイクキャプテンがいなくなったのが悔やまれる。バイクチャプレイン様のバイクエギゾースト音が聞こえてきた気がする。
ヴァンガード・スピアヘッド:
12“以上離れていればヒットロール-1と遮蔽を得る。
普通に強いアビリティ。ヒットロール-1と遮蔽はコンボとして強い。モータリオン様に遮蔽無視?知らない人ですね。
唯一の防御型アビリティ。普通に面白い。
強化:
Ghostweave Cloak:
隠密と単独工作員を得る。
普通に単独工作員をつけるのはダメなのよ。12”以上離れたところから撃てないキャラクターってマジで脅威なの。。。
策略:
Calculated Feint: 敵ユニットが突撃を宣言したタイミング。突撃を宣言されたインファントリーユニット一つがD6“移動するかフォボスなら6”移動する。すでに白兵に巻き込まれていると使えない。
これが、どこまで理不尽な策略かを説明したくないが、これって突撃が失敗しても新しいターゲットを選べない。なのでフォボスユニットを他のユニットの間に挟まっていた李すると相手は両方のユニットに突撃宣言しなければいけないが、この策略でフォボスが後ろに下がると突撃が失敗する。というか、そんな面倒な事しなくても2”突撃が8“突撃になるとか頭おかしい。
ヴァンガード・スピアヘッドの所感:
普通に強い、そしてトリッキーな動きが出来るデタッチメント。今から一部の大変多くのプレイヤーに失礼な事を書くかもしれないが、許して頂きたい。この手のデタッチメントアビリティは一定レベルのプレイスキルが求められる。そして、そのプレイスキルの無いままにプレイを行うと正直大した強さにならない。で、言いたいのは、このヴァンガード・スピアヘッドは万能なアビリティではなく「状況的に有効なアビリティ」が多い事。この状況は普通にプレイしていると、そんなに多くはない。なので、プレイスキルとしてその状況を「意図的に作り出せる」プレイスキルが要求される。強さを求める場合、ピークパワーは恐らくアイアンストーム・スピアヘッドと同じぐらいだと思うが(状況によってはヴァンガードの方がやや強い)、基本的にはこっちの方が断然使いにくい。扱いやすいデタッチメントを求めるならアイアンストーム。まずは初心者さんはそちらから始めて、ドレッドノートをブン回すのに飽きたらヴァンガードでいいと思う。
ファースト・カンパニー・タスクフォース:
バトル中一回、コマンドフェイズでアビリティを使用。次のコマンドフェイズまで節目の誓いを使ったターゲットにウーンズロールのリロールも行える。
要するにインデックス時代の節目の誓いがバトルラウンド1回使えるというアビリティ。
止めろ、分かってる。分かってるんだ。。。
強化:
Imperium’s Sword (皇帝の剣?)
使用者の白兵武器の回+1。ゲーム中一回ユニットの白兵武器の回+1。
まあ、使えなくはない。正直他の強化がゴミカス(コホン)弱いので。ピックアップするにもこれしかなかった。
策略:
軽蔑の鎧、ピックアップしていい?ダメ?マジ?うん。わかったよ、一個選ぶよ。。。
Legendary Fortitude (伝説的な耐久力?)
相手の突撃フェイズ、相手の突撃が終わったタイミングで発動可能。接敵範囲にいるターミネーター、ブレイドガードベテラン、スターンガードベテラン、ヴァンガードベテランユニットを一つ選ぶ。ターン終わりまで攻撃のダメージ値を1減らす。
これが、射撃か白兵戦フェイズの頭に発動可能で、フェイズ終わりまで効力が乗って、なおかつ、インファントリーとバイクの縛りぐらいだと満点だった。この状態でも弱くはない。というかブレードガードベテランとかターミネーターのダメージ1軽減は大きい。問題は相手の突撃が終わったタイミングというのがシビア。とりあえず忘れない様にというのが大きいのと、突撃を成功させた後なので、実は細かい所でシビア。二つ目のユニットが入ったら使うとか考えても、二つ目のユニットの突撃ロールが失敗して届かない場合、不発で終わったりする。この辺はシビア。ただ、戦闘戦術なので、雑にキャプテン入れて、使うのはありかもしれない。
ファースト・カンパニー・タスクフォースの所感:
私が、この7つのデタッチメントで最弱を選べ!と言われたら、間違いなくこのデタッチメント。強さを求める人は選ばない方が良い。私のブログでボロクソ言われてるデタッチメントを使って、勝って、世界に自分の強さを証明したいものは是非してくれると良い。それもウォーハンマー。個人的にはいかにデタッチメントが弱くとも、スペースマリーンなので、基本的にそこは高いと思うので、ベテランは初級者と戦う時に使うと良いと思う。良いハンデになるかと思う。
デタッチメントルールの総評:
もう一回言いますが、これも私の個人的な意見と感想です。今回のデタッチメントルールは9版や8版の頃に比べて、よくできていると思っています。私みたいな自他認める老害とか8版からやってるプレイヤーで「是非、名前を戦団とリンクさせてほしかった!」という方は多いと思うし、私も当初そう思ってました。でも9版でサラマンダーやってて、なんのボーナスも乗らないラズキャノンとかを見て「ボーナス乗らないから使わない」と思っていた自分がやはり心の底では「フレイマーやメルタ以外のモノも使ってみたい」と思っていたのも事実です。そこで戦団とデタッチメントルールを分ける事によって、その両方を担保できたと思っています。サラマンダーらしく戦おうと思うとファイヤーストームを使えばいいし、そういう意味では良いのではないかと思っています。色々バランスパッチが来ても、戦団が弱くなるのではないので、まだ柔軟に対応しやすいですしねぇ。後、スぺキャラが結構使えるのがありがたい。
次にユニットピックアップ行きまーす!たぶん皆様のお楽しみセクションになってると思います。
性能とかは各自でコデックスを見てください。今回は主に考慮と簡単な解説をします。
ユニットについて:(ピックアップ)
・アグレッサー:
ちょっとポイントは上がったけど、やはり相変わらず強いユニット。ボルトとフレイマーがあるが、基本的にはボルトが強い。ファイヤーストームではフレイマーも強い。ボルトアグレッサーの弾数は凄く強く、節目の誓いとの相性がよく、ツインリンクが以外に火力を叩き出す。一番近い敵に貫通1が乗るので、何か別の方法で貫通を伸ばして、会心ヒットや全弾振り直しとかできれば、普通に強い。地味に白兵も出来るので、結構な万能ユニットでもある。
・アポシカリー・バイオローガス:
会心ヒットが地味に強い。会心ヒットとか連続命中とかは基本的に節目の誓いとのバランスが良いので、耐久力の高いユニットと戦う時にダメージが飛躍的に伸びる。55点でリヴァイアサンで入ってるので、1体持ってる人も多いのでは?
・ブレイドガードベテラン:
スペースマリーンをやっていると、どこかで「前線を支えれる白兵ユニット」が欲しくなり、最終的に長い考慮や検証の結果ブレイドガードベテランに行きつく。1体30点で貫通2ノ2ダメ剣と4+スペセは割と強い。ヒットロール1がついていたり、スペセ1がついていたりするので、地味にブーストになる。ウーンズロール全弾振り直しを何とかして詰めれば無茶苦茶ダメージが伸びる。
・キャプテン系:
スペースマリーンで戦闘戦術が0CPになるというアビリティを持っているキャプテン。というか追加で同じ策略を使えるという能力もある。基本的にこれだけでも普通に強い。地味に会心ウーンズと3回攻撃を盛れるので、雑にアサルトインターセッサーの全弾ウーンズリロールと普通のキャプテンを組み合わせるだけでも1ターン限定で結構な火力が出たりする。基本的には自分の使っているデタッチメントの策略を見て戦闘戦術を見ながら「タダで使いたい?」と聞いてみると良い。基本毎バトルラウンド0CPで使い続ける感じになる。
・チャプレインバイク騎乗
特筆して何が強いというわけではなくバイクに乗っている唯一のスペースマリーンコデックスのキャラクター。スペマリコデックスのみでストームランスを使うなら、ほぼ必須。
・エリミネーター:
なぜかラズフュシルがD6ダメに上がった、悪い事が出来るユニット。インデックスでベテランマリーンプレイヤーと戦うと大体1,2ユニットは出てきて、そのうち1ユニットはフォボスライブラリアンで12“以上から射撃できなくなる。地味に隠密持ちなので、普通に固く、普通に強い。
・エラディケイター:
9版程の圧倒的な火力はないが、まだまだ対戦車砲としては相変わらず優秀。弾数は半分に減ったし6“射程は減ったが、普通に全弾ヒット、ウーンズ、ダメージの振り直しは普通に凶悪。スペースマリーンは節目の誓い以外のユニットを撃ちたくないという呪いにかかっているが、このユニットは節目の誓い以外の敵を積極的に狙いに行ける。
・グラディエイター:
個人的にはヴァリアントが好みだが、基本的にはすべて優秀。1個ぐらいは入れても腐らない。
・ヘルブラスター:
暴発を恐れずガンガン撃って、暴発したら死ぬ前に、もう一度撃つという意味の分からない生命体。組み合わせとしては死んだモデルを復活させれるアポシカリーを積んで、インパルサーの様なビークルから5体がガンガン撃つというコンボが割と凶悪。そもそもヘルブラスターの武器だけど、射撃デッキのルールで暴発してもインパルサーがダメージを食らうという意味の分からない仕様なので、それも良い。ヘルブラスター・パーティーバスと呼ばれるコンボだが、8版のダークインペリウム箱から腐ってたヘルブラスターが10版でここまで使えるようになるので、版替えマジックでは何があるか分からない。
・インパルサー:
ブレイドガードは足が遅いので、ゲタとして。ヘルブラスターを中に詰めればパーティーが始まる。というか射撃デッキ6ってなんなの?アホなの?
・インセプター:
縦深で3“離れた所で降りてこられるので、目標物奪取やアクションで右に出る物が無いユニット。マジで落とすのを止められないので、強い。アクションの他に射撃ユニットとしても割と優秀。機動力もあり、割と万能。公式さんに怒られるが、正直私はフライヤーベース撲滅委員会の会員なので、言わせてもらう。あのほっそいフライヤーベースが折れるから使うの嫌!という人はDeadly Print Studiosという3Dプリントの会社で煙型のパーツが売っていて、それをインセプターにくっ付けると普通にガッチリつけれるのでオススメ。もしくはドラム缶とかを使って足とドラムを真鍮線とかでピン打ちしないとマジで運用できないレベルで不便。
・インフェルナス・スカッド:
基本的にフレイマーはこの版強い。節目の誓いに依存しないので、汎用性が高い上、警戒射撃でも結構な火力が出る。サラマンダーだとウーンズロール全弾振り直しのヴァルカン・ヘスタンと会心ウーンズの組み合わせでアホほどダメージを出せる。ファイヤーストームとは相性が良い。
・インフィルトレイター:
ヴァンガード・スピアヘッドを使ってるなら5体、2ユニットは使った方が良いかと思う。まずオムニ・スクランブラーで12“以内に敵が落ちてこれない。なので、結構な範囲。半径12”って直径24“なので、測ってみるとアホほど大きい。コストも1体20ポイントとそんなに高くないので、便利なユニット。
・インターセッサー・スカッド
特筆する能力はない、特筆して強い能力もない、特筆して強い武器もない。じゃあなんでピックアップしたかというと、安定感。能力は目標物を取ったままにする事。これは後半地味に便利。5体85点というプライスで五体満足なマリーンが5体手に入るという意味で普通に満足。マリーンはインターセッサーに始まり、インターセッサーに終わると思う。
・ジュディシーア
一部の方にはジェイダディと呼ばれる「Jのとっつぁん」。能力は先行攻撃。これが10版の仕様としてヤベェ。突撃されても自分が先に殴る。で、これがなんで強いかというと、例えばワールドイーター戦。前線をどうやっても抑えれない状態に普通はなる。バーサーカー10体が突撃してきた。ジュディシーアとブレイドガード5体とかを置いておくと、まあまあ先に殴って削れたりする。白兵特化アーミー相手には驚異の能力を叩き出す。オルク相手のアサルトインターセッサーとジュディシーアコンボも凶悪。
・ランドレイダーレディーマー:
普通のランドレイダーも悪くないが、16体入れて、アサルトランプで移動後に降車して突撃はまあ、ヤベェ。さっきも言った通りブレイドガード5体とかを2ユニット積んでも良いし、アサルトインターセッサーでもターミネーターアサルトも強い。基本的には白兵戦で相手の前線に組み付いて、フレイマーを死ぬまで吐き続けるという驚異のユニット。260ポイントでお高めではあるが、耐12の16傷で2+セーブは簡単には落ちない。地味に12“移動なので12”移動した後3”降車するので、そこから突撃と考えると結構な距離を稼げる。普通のランドレイダーも悪くないのだが、やはり2ダメフレイマーは夢だと思うし、前に出たい戦車に2ダメフレイマーは似合うのですよね。
・レフテナント(コンビウェポン)
始めてみた時に「またレフテナントのバリエーション機か」とか思った。で、最後に塗ろうと放っておいたのだが、友人から「バッさん、そのレフテナント、優秀やで」と言われて、データを見てびっくり。ナニコレ、最高のお留守番ユニットやん!耐4,4傷とその辺は少ないが、こういうのは低コストが大事。そういう意味では70点で、5+痛みを知らぬ者、単独工作員の隠密を持っていて、相手の移動フェイズで逃げるアビリティ持ち。ついかでバトルラウンドで目標物を指定して、そこに立ってる相手にウーンズロール1の振り直しは普通に強い。1体は入れておいて、損はないユニット。
・リデンプター・ドレッドノート:
とある日、私が良く見ているArt of Warと呼ばれるウォーハンマーチャンネルで昨年の世界チャンピオンであるジャック・ハープスター氏がこういう事を言っていた。「このゲームはリデンプター3体と戦えるように出来ていない」
これを聞いた私は「うん。それよな」と思っていたのだが、性能面、コスト面において強い。初心者さんが「とりあえず手っ取り早く強くなりたいんです!どうすればいいですか?」と聞かれたら迷わずに「まずは、このリデンプター・ドレッドノートがおるやろ?これを買うんや」そして「その次は!?」と聞かれると、「そして、このリデンプター・ドレッドノートをな、おかわりするねん」と答える。そして、「で?その後は?」と聞かれると「2回あることはな、三回あるねん。」と言って、3体目をお勧めするよ。そしてテックマリーンを2体積んで、1000ポイントを遊んでくれば良い。
で、それでどうなるかというと、お友達がいなくなる。誰も遊んでくれなくなる。もしくはそれを上回るデータシートをぶん回されて、結局1ターン目の初手を取った物が勝つゲームになるんだ。そして皆ここで気づくんだ。「なんて無意味だったんだろう。やっぱりバランスリストだな」となるんだ。きっと。知らんけど。
まあ、とりあえず1000ポイントするならテックマリーン1体とリデンプター2体がマックスじゃないかな。積めて。お友達との友情を生贄に捧げるなら、私は責任は持たぬが。
肝心のなんで強いのか。2+セーブ、耐10,12傷、ダメージ軽減1、200ポイント。武器も強い。テックマリーンで修理できるし、ヒットも上げれる。カバー入れて軽蔑の鎧を使えば実質0+セーブなのでラズキャノンを3+ではじけるという防御性能。火力に関してはインファントリー特攻のヘヴィオンスロートガドリングで弾数撃つのか、マクロプラズマインシネレーターで3ダメ固定を撃つのか。この辺は好みとダイスロールの運勢。副砲はガドリングをオススメするよ。イージービルドで安く、簡単に力を得てしまった私には無理だけど。割とマジでどこかからガドリングをでっち上げようと考えたことはある。
・リパルサー・エクセキューショナー
大型戦車がないスペースマリーンの期待の星。結構な火力が出るリパルサー・エクセキューショナー。ただしヘヴィ・レーザー・デストロイヤーは思うよりダイスが腐る事があるので注意。おそらく節目の誓いのターゲットを狙い撃ちしていたインデックス時代と比べて、ウーンズロールで1,2を振ると戦車が壊せない場合が出てくるので注意するべし。それ以外では思ったより固くないので、扱いには注意するべし。正直220ポイントとリデンプターと大したポイント差ではない割には火力が出るので2体使うのは全然あり。1000ポイントでやると友達が減るので注意。お友達がいないよっていう人は、まず強さではなく他のベクトルを鍛えよう。
・スカウトスカッド:
仕様が変わって嫌がってる人もいるし、なおか現段階では新モデルが出てもいないので、注意。(今後キルチームで出る予定)。基本的には最高のアクション要員や目標物奪取要員。スカーミッシャーという役をこの上なくこなせる。ゲリラ戦法はマジで使いかたを覚えると強い上、ヴァンガードデタッチメントと滅茶苦茶相性が良い。武器が弱い?違うんで、彼らは武器などいらないのだよ。アクションをしていなければ、お祈りミサイルランチャーと雑にスナイパーライフルを出来るユニット。今は55ポイントだが1月にポイントが上がるのが見えている様なユニットではある。
・ストームスピーダー系ユニット
全て強いが個人的にはサンダーストライクが割とおかしい性能していると思う。なんなの、当たったビークルかモンスターに対してウーンズロール+1って。どういう事?基本ビークルやモンスターが強いこのご時世に160ポイントで単体火力がだせて、このデバフをかけれるサンダーストライクは割と壊れ性能。ただ、耐9,3+セーブは油断するとサックリ落ちるので14”移動で頑張って逃げ切ろう。ちなみに雑に攻撃対象になったユニットに対する射撃の貫通を上げるヘイルストライクと単品で火力の高いハンマーストライクも普通に強いので、3つ使っても全然あり。
・テックマリーン
ビークルが強い世の中で3点回復とヒット+1を与える。アイアンストーム・スピアへどであれば絶対に1体は使うが2体推奨。
・ホワールウィンド
間接射撃は強い。10版の鉄則でもあるが、普通に強い。昔に比べて2ダメになったり、貫通が2付いたり、攻8だったりするので、割と使える。相手のお留守番ユニットは絶対出てくるので、仕留めると相手が追加リソースをコミットする必要がある分良きユニット。
ユニット総評:
スペースマリーンは普通に鉄板ユニットが多くある。基本的には底はそんなに深くないので、本当にごく一部のユニット(お前だよタクティカルマリーン)以外は割と使える。タクティカルは1万年のタイムトラベルをしていただいて、大逆時期に戻っていただくか、リアルで後数年眠っていただこう。
まあ、どちらにせよ、ビークル類やキャラクターと優秀なデータシートは多いので、本当に良きアーミーだと思う。
スペースマリーンの個人的所感:
あくまでもゲームをしていないので、ここまで話をしてよいかどうかは分からないが、あくまでも勝手な見解。強さはA-からB+ぐらいだと思う。今のトップメタに比べて、とびぬけて強いとは思わない。ただ、頑張れば戦えるというレベルの強さ。
スペースマリーンは特化させれば伸びるし、汎用性を伸ばそうと思えば、出来るアーミーだと思っている。プレイヤー数が多く、トーナメント結果などを見ていると下方向にバイアスが出がちなので、トーナメント結果だけで判断を下すのは危険。何度も言うがベテランの使うスペースマリーンは異次元の強さになる。
私はこういう風に「ビギナー向けアーミー」と呼ばれるアーミーでベテランが使ったらポテンシャルが発揮できる感じが凄く好きなので、個人的には今回のコデックスは良き出来だと思っている。ぶっ飛んで強いわけではないが、むしろベテランになるとぶっ飛んで強いアーミーは求めなくなる。
そういう意味では同じアーミーでも「個性」が出やすいアーミーではあると思う。同じスペマリでもAさんのスペマリとBさんのスペマリでは個性が出る。この辺は本当に良くできていると思う。
というわけで、私個人の評価としては強さに関してはA-からB+だけど、満足度はA+に近い出来。十分他の人にオススメできるアーミーになりました。
7 件のコメント:
愛溢れる長文痛み入ります。
手持ちのマリーンでいろんな遊び方ができる今回のデタッチ拡張はけっこうよさそうに感じてます。
遊びの幅を広がるし、広げるために買い足すってのはまぁまぁ健全な理由付けで精神に負荷かけずお買い物できそう。
こういう方向性だとうれしいですね。
あら、大王様、いらっしゃいませ。当ブログへようこそ。コメントありがとうございます。
最初ローマ字で書いてたので、だれか分からなかったですよ。(笑)
そうですねー。色々幅広い遊びが出来るのは本当に魅力だと思います。
個人的には良い趣向かと思いますねー。
スペースマリーンの論評ありがとうございます。
サラマンダーの疑似デタッチメント、ファイヤストーム・アサルトの文書に押されてました、
メルタとフレイマーで固めて明るい緑にすればサラマンダーだった気持ちから開放されて武器の広がりができる
アイアンストームのデタッチメントで輸送機や戦車、ドレッドノートで突っ込んでもいいんだ、
もしくはターミネーターやセンチュリオンで固めたり、アサルトインターセッサーやブレイドガードベテランで白兵してもいいんだとなりました。
いつか10版オルク記事も軽く見てみたいです。
かちの助さん
コメントありがとうございます。
お役に立てたようで何よりです。
んー。オルクですかー。ちょっと今の所やる予定はないですかねぇ。正直、シッカリした記事を書ける気がしません。仲間にオルクプレイヤーがいるんですけど、まだゲームできていないんですよねぇ。オルクとネクロンは正直人気のあるコンテンツなので、やっても良いのでしょうが、私の理解が何とも。。。もうしわけないです。
詳しい解説ありがとうございます
とても分かりやすかったです!
対策が捗ります😊
要望なのですが、ティラニッドの解説をして頂きたいです。
匿名さん
コメントありがとうございます。そういっていただいて何よりでございます。
すいません。ティラニッドは実はコデックスを持っておらず。ちょっと今の所購入予定がないため、今現在ではお断りさせていただいております。
申し訳ありません。
いつも読ませて頂いています。
まだ対戦もしてない入門者です。
ファイアストームデタッチメントに非常に興味があり、参考にさせていただきます。
デタッチメントルールですが、日本語版コデックスでは、装備している射撃武器がアサルトアビリティを有している場合、と書いてあり、アサルト付与と書いてないのですが、日本語版の誤植でしょうか。
また、10版のサラマンダー戦団のおすすめ編成を教えて頂ければと嬉しいです。
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