2019年8月13日火曜日

ウォークライやってみた。蛮族入門



とまあ、ここ最近の私のウォーハンマーライフは主にペイント。
そして40kウォーロードキャンペーンでアストラ・ミリタリウムを始めたのですが、早々に諦めたいと思います。無理。。。ガーズメンもう塗れん。。。

最近のストアはやはりウォークライ。みんな遊んでますねー。
というわけで週末行って、蛮族デビューしてきました。

ージ的な事を書きたいと思います。

総評:
よくできた、スカーミッシュゲーム。小規模の戦いが好きな人なら気に入ると思う。

良いところ
・ゲームカロリーが低い。モデルカウント、行動の複雑さ、かかる時間など全て軽い。
・ランダマイズされる要素が多いので、同じゲームにあたる事が少ない
・コアルールが簡単なため、変なルールの争いが少ない。

悪いところ
・ゲームカロリーが軽いので、深く考えて、どっぷりハマらない。
・こなす回数が多いので、結構飽きが速くきそうな感じはする。
・ゲームが速いので、割とバタバタする。
・振るダイスが少ないためダイスロールに左右されることがしばしばある。(好きな人は好き)

トータルで見て、良いゲームだと思います。
キル・チームであった、変な複雑さとか、そういったものが無いですねー。よく勉強してると思います。


簡単な説明もしておきますかね。

ウォークライ:AoSの世界観で小さな部隊を組み、エイトポイントという場所で争う。主にケイオス陣営の新しい部隊が多いが、AoSからも9種類の部隊がいる。
陣営は
・ストームキャストエターナル
・ドーター・オブ・カイン
・イドネスディープキン
・ナイトホーント
・レギオン・オブ・名ガッシュ
・フレッシュイーター・カウント
・アイアンジョウ
・ボーンスプリッター
・グルームスパイト・ギッツ


ゲームの話。。。
1000ポイントの部隊を組んで争う。
書くユニットのポイントはカードを買ったら書いてる。大体80-250ポイントのモデルが主流。イメージとして5体から10体ぐらいで戦う感じ。

まず部隊を設定するときに
短剣部隊、盾部隊、槌部隊の3部隊に分ける。初期配置エリアやタイミングが舞台によって分かれる。

4つのカードデッキがあるのでロスターができたらロールオフを行い、カードをドローする人を決める。

まず最初にテレイン配置。
ウォークライのテレインはブロックごとに構成されていて、戦場を作る事からゲームが始まる。なので毎ゲーム、テレインが変わる。カードに書いてある絵通りに戦場を作っていく。

次に初期配置カードをドローする。
ここで優先権を持つプレイヤー(先ほどのロールオフの勝者)が赤か青かのチームを決める。
そして上で書いてる短剣、盾、槌ユニットを配置する。

次に目標カードをドロー。
ここでターン数と目標が決まる。結構色々な種類があるイメージ。
相手の特定の部隊を全滅とか目標物確保とか、高いところへ行くとか、いろいろバリエーションがあります。

最後にツイストカードという特殊条件のカードをドローします。
これのカードに効果が書いてます。
第三陣営のケイオスビーストが出てきたり、テレインの近くにいるとダメージもらったり、いろいろしますね。

ここで最後にゲームになるんですが。
細かい事はストアとかへ行ってやってみてください!超簡単です。
究極的に行動は移動、攻撃、待つ、離脱の4つしかないです。そこにラウンドの最初に6個ダイスを振るのですが、そこでダブルとかトリプルの数字が出た場合使えるアビリティを使用できます。

全体的にサクっとしてるんで、早い人なら30分ぐらいで全然ゲームできます。
ただ、それは下手したら30分毎にずっとゲームしてることになるんで疲れたりもします。
AoSとか40kだと相手が色々やってるときに、自分はセーブ振ってるだけということがあるので、割と大丈夫なんですけど、一体一体交互に動かすウォークライは割とゆっくりできる時間がないので、しんどかったりもします。

自分の個人的な所感としてはAoSとか40kみたいに一つのアーミーにガッツリこだわりをかけて、仕上げていくというより、とりあえず色々買って、やってみてバリエーションを楽しみながら遊ぶのが正しい気がします。

まあ、自分も5-6ゲームしただけなので何とも言えないですけどねー。
流行ってくれるといいなー、と思うゲームですねー。
もっとAoSのアーミーを色々入れてもらって、ぜひAoSを始めたいと思う人の足掛かりになればうれしいと思います。

それでは今日はこの辺でー。

2019年8月9日金曜日

ジェネハン2019の感想やら色々

さて皆さま

お久しぶりです。
全然ブログの更新を行っておらず、ええかげん罪悪感に負けて更新させていただきます!
というか長い事ネタ切れだったので、ちょっとゲームとかペイントとかしてました。
仕事も忙しくなってしまい、怒涛の海外出張とかも入り、体調を崩して、そして今にいてります。


さてと。。。前の更新からは。。。
ジェネハン出ましたねー!そして何よりウォークライ!
ウォークライに関してはかなり私としては期待度の高いゲームですので、めっちゃ楽しみです。実はまだプレイできておりませんので、そのうちにレビューさせてもらおうかなと思っております。

さて、本日のメインの話はジェネハン2019にしようかなと思います。
遭遇戦も数戦やって、新しいアイアンジョウも遊んでみました!

結果。。。

俺はこのジェネハンに大満足です!
まず遭遇戦。

全体的によくできてる。一部アーミーは不遇と感じる場合もあるが、自分の思ってるAoSの尖ってるところが少し丸まった感じがします。

まずベヒモスがものすごく暴れないです。4ターンしかないのとメインの構成にしか入れれないので、400+ポイント級のバケモノが真価を発揮できないようにできてます。
もちろん運用次第ではかなり強いですし、この前ストアの店長とやった時には500ポイント以上のユニットを普通に持っていかれましたが、1500ポイントで対応策を持ち込んでないときの絶望感はないですねー。

そして数の暴力が割と少ない。まずユニットの最小構成人数×2のサイズしか組めないので、60体のギッツのユニットとかがいません。なので、数で押してくるアーミーに対して、少しは戦えるようになっています。

個人的に感じるのはヒーローを少なめで組んでくるので、指令アビリティの使いどころが難しいですね。やはり部分的に軍が出てくるので、一点集中をしにくく、アーミーによってはかなり運用に工夫が必要になってきます。でもそれも含めて遭遇戦はすごく良いバランスな気がします。そして慣れたらお手軽ですし、テレインの配置やら指定まで含めてやるとかなり良いバランスになると思います。

注意点として、細かい設定が普通のAoSと違う場合があり、そしてその設定がすごく大きな効果を及ぼす場合があるのでご注意を。特に出てくるターンや出てくる場所など、かなりミッションによって変わります。リストを組んでからミッションを決めるというのがかなり大事で、ミッションを決めてからリストを組み始めるとバランスが変わったりもします。

確かにトーネメント的によくできてると思いますねー。


次にアイアンジョウのアップデート。
大まかに言って、魔術が増えた、バトル特性が一部指揮アビリティになって変更がかかった、一部の神器や指揮特性に変更がかかったという変化があります。

まず魔術が増えた。。。これかなり大きいです。ディスペル要員でシャーマンをどうしてもいれなければいけない事もあるんですが、シャーマンの呪文が使えなさ過ぎてびっくりするんです。。。なので今回の呪文はかなり大きいですね。二つ私の注目している呪文があります。まず一つがテレポート。これはアイアンジョウの足の遅さとかを考えるとかなり重要な呪文になる可能性が高いです。戦術にかなりの幅がでます。
そしてもう一つが近接のダメージロール振り直し。これもおおきいですね。特にウォーチャンターのヒットロールに+1やブルートのヒットロール振り直しと組み合わせればかなりのダメージアップになります。

二つ目がバトル特性。
もともとアイアンジョウはターンの頭にヒーロー事にダイスを振って6が出たら移動やら突撃やらができてました。(メガボスでジェネラルなら4+とかですが)
今回はそれが指揮アビリティで使えるようになる上、すでに近接に入っているユニットは、近接攻撃を一度行うというルールが追加されました。これ。。。かなり大きいです。

さて。これがなぜ大きいか。。。まずもともとのアビリティはランダムだったので発動するかどうかもわからないという博打要素がありました。それがなくなり、指揮ポイントというリソースを使用するという事で発動という形にしたことによってリスクが減りました。

近接の攻撃はなぜ大きいかというと、このアビリティはヒーローフェイズならいつでもできるという事です。なのでウォーチャンターのバフとかシャーマンのダメージロール振り直しをかけた後に殴るとフルバフ状態でなぐれたりもします。
戦術的にヒーローフェイズで殴るという事が大きいのは色々メリットがあります。
まず相手のアビリティの発動が戦闘フェイズのみという縛りがある場合が多い。なので最初に殴るとか、連続で殴るとか、死んでから殴るとかのアビリティの発動がない場合があります。これはかなり大きいです。
そしてもう一つ大きいのは前のターン仕留め損ねたユニットをそこで仕留めれることです。

ゲームやっててどうしても殺さなければいけないユニットが残ったケースってありません?俺はよくあります。ネズミとかグールとかいつも1体とか2体残ります。それをサックリヒーローフェイズでぶっ殺せれば、実は移動フェイズで普通に移動できます。というかアイアンジョウならバタリオン効果で普通にD6の追加移動もできちゃいます。かなり大きいですねー。新しいジェネハン出てから4戦やりましたが、仕留め損ねの片づけは最低2回はやってます。


 最後の指揮特性と神器。。。
うーん。。。強いんだけどなぁ。。。自分のよく使ってたアビリティとかトーネメントとかでポピュラーだったアビリティとかが弱体されている。
まず自分がジェネラルが突撃したターンはヒットロール振り直しできるというアビリティがあったのですが、これがダメージロール振り直しになってました。「違う。。そのアビリティはシャーマンが付与できるから。。。」と思ってイライラしたのを覚えています。クソゥ。。。。夢のヒットロール、ダメージロール振り直しメガボスの夢が。。。

そして神器。貫通-3の武器を一つ作れるというのが増えてました。もともと貫通値を一つ増やすだったかな。。。実はコレ、すでに禍々しき魔術であるので、そっちの方を使ってたんですが、使わなくてよくなりました。。。もうどっちでも良いよ。。。
 昔っから人気のあったアイアンクラッドとかの防御系の指揮アビリティとか神器とかも弱体されてるみたいですね。俺はアイアンジョウで防御とかあんまり考えない人なので、イマイチわかんないですが、なんか変わってた気がします。

全体的にポイントもかなり下がってるんですが、中途半端に下がったから中途半端なポイントがすごくあまる。。。30ポイントとか余ってもどないせぇと。。と思いながら頭を抱えてます。


さてジェネハンですが。
誰でも使える指揮アビリティが3つ増えてるので皆様必ず目を通しておいてくださいねー。
なんと1つは指揮アビリティで真実の盾の効果を与えれますよー。かなり大きいと思います。特に指揮ポイント超絶余ってるなんて人もいると思うので、見ても良いかと。
確か一つが射撃のヒットロールの1振り直しともう一個がダメージロール1振り直しだったかな?あんまりそっちは覚えてないです。


まあ、なにはともあれ、私の個人的なジェネハンの感想でしたー。
明日は初ウォーロードを遊びにストアへ行ってきますー♪
楽しみー

2019年6月18日火曜日

AoS戦術指南 第11回 リアルゲーム疲労とゲーム時間軽減の仕方。


皆様こんにちはー。
超絶ネタ切れを起こしたまま、現実逃避のために東北までキツネを愛でにでていたバステトです。
(真面目に家族旅行で車にのって宮城県まで行っておりました。)

まあ、キツネを見ても、日本海を見ても、富士山を見ても。。。
ネタ不足は続いたまんまですけどね!。。。。

言ってて悲しくなってきた。。


まあ、それはともかく。
この前、Tさんとアイアンジョウ対ビースト・オブ・ケイオスのゲームをやってきました。
久しぶりの2000pt。やはりストアでは2000ポイント級は少し重いですし、ボードも6x4でやりたいですしねー。というわけで神戸ミニチュアゲーム会にお邪魔して、2000pt遊んできましたー。

うん。久しぶりの2000pt。そして久しぶりの6x4ボード。やはりいいですねー。俺は個人的に1000ポイントでも6x4でやりたいぐらいの人間なんで、心躍ります。
フルペイントのアーミーが合計4000ポイント並ぶのも、なかなか素晴らしいです。

さて。その時に思ってたのが。。。「俺ってグルームスパイトやってないな。。。」
理由は割と簡単で。。。疲れるのですよ。。。凄く。

なので本日はゲームでのリアル体力と勝ち筋の見つけ方のお話しをしたいと思います。


さて。ゲーム内体力とはなんぞや?という質問があります。
2000ポイント級になってくると、ゲームするのも疲れるのです。この疲労がどこからきているかというと頭の回転と物理的にミニチュアを動かす手間とか色々理由があります。

俺の中で疲れる理由は以下です。
1.動かすミニチュアが多い
2.細かいルールが多い
3.バフとかの仕組みが面倒くさい
4.自分がルールを理解しきれていない
5.プレイヤー(自分も相手も含め)が神経質
6.ユニットが多い。(ミニチュアではなく、ユニット)
7.どの情報がどの場所にあるか分かっていない
8.ミッションがわかりにくい
9.自分のゲームの「勝ち筋」がわかっていない。


というぐらいですかね。
色々理由があります。そして自分も問題になる事もあるし、相手も問題になる事があるし、なおかつ相性とかもあります。

俺のグルームスパイトが面倒なのは
とりあえずミニチュアが多い、細かいルールが多い、バフの仕組みが面倒、自分でルールが詳しくわかっていない、俺自身が神経質なタイプなど色々と問題があります。

慣れてるアイアンジョウでもそこそこルール確認をしながら進めますが、ユニットの種類を色々使うグルームスパイトはルールも複雑だし、動かすミニチュアが多いです。特にアイアンジョウだと20体とか動かして大半の動きが終わるのに、グルームスパイトでは1ユニットも終わってないです。

なおかつネッターの配置は細かくやらないと真価を発揮できないし、細かく距離も測らないとバフが入らない。。。結構致命的なミスが細かい所に詰まってます。疲れるのですよ。

凄く。。。

というわけで神経を細かく使ってやるギッツは最近凄くしんどくなってしまっています。

俺にとって、コレの解消する方法は色々あるのですが、それでもギッツはしんどい。
解消法で言えば以下の様な感じです。
1.ゲームでの勝利条件及び敗北条件をミッションで決まった段階で理解する。
2.細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
3.ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
4.あんまり神経質にならない
5.自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
6.迷わない
7.自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。

ここから少し細かくいきます。
1.              ゲームやミッションの勝利条件を理解しておく。
これは実は思ったより難しいのですが、難しい事も考えなくてよいです。
例えば拠点確保で4つの目的物マーカーがあった場合、自分が確保するのが4つ。そして30ん目以降4つ全てを確保すれば、その時点で勝ち。3つを5ターン目の終わりで確保していれば勝ち。同数なら撃破ポイントで決まるというゲームだとしましょう。
自分のアーミーは打撃力、移動力で勝っているが、数が少ない。
相手のアーミーは動きが遅いが、数で勝っており、かなり固いユニットが多く、数が多い。

という想定で行きましょう。

まず勝利条件
1.3ターン目から自分が4つの目標を確保する。
2.5ターン目のゲーム終了時に3つの目標を確保している
3.2目標を取って、撃破ポイントで勝つ

以上三つです。
まずここで考えましょう。相手は固い。相手は遅い。相手は数が多い。
自分はたいして打撃力があり、移動力で優っている分数が少ない。
ここで上の3つの勝利条件の内最低でも1つ「勝ち筋」を見つけないといけません。
そして可能なら、それが無理だった場合、次点で追える作戦がいります。

私だったら上野3択なら
1.2目標を確保したうえで撃破ポイントで勝つ
2.5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標を確保。

この二択です。
相手が硬いので戦力を分散させれば負けるという想定を行います。
そこでプライマリの撃破ポイント。
相手は足が遅いです。という事は2目標を確保したまま5ターン目で相手をぶち抜けば勝てます。もちろんそんなに簡単ではないですが、1ターン目で突撃をしたところでのこり4ターン残れるだけの継続戦闘力があるかを考えなければいけません。自分がポイントを取られず相手を集中して撃破できる状況をどうやって作るかに重点を置いたゲーム運びをできると良いです。
5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標確保に関しては自分の打撃力と自分の移動力次第です。4ターン目か3ターン目まで相手をけん制して、相手のユニットが自分の目標物に近寄らない様にして、アーミー全てをもって3つ目の手薄な方の目標物を確保しに行きます。

というような「勝ち筋」という「絵」をゲーム開始時に描いておくと良いです。これがブレたり迷いが生じると時間がかかったり、自分が何をしてるか分からなくなって疲れてきます。

2.       細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
デフォルト設定の件ですが。基本的にどのバフをどこに入れるかをあらかじめ決めときましょう。イメージとしては攻撃力が上がるバフは基本的に「このユニット」とかを決めておいて、戦況の変化によって変えます。プログラム用語が得意な方は、簡単なif, then, elseを決めておくと良いです。「何もない時はこうしろ」「敵が近い場合はこうしろ」「ユニットが硬い場合はこっちのユニットにバフ」とか色々ありますが、あらかじめ決めておくと迷いません。一から考えるととりあえず迷って体力と時間を消費します。

3.       ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
私のネッターとかが良い例なのですが、ネッターをどこに置くとか、旗持ち、ミュージシャンをどう置くとかを考えると良いです。特にユニットが大きければ迷いますし、もっと迷うのは自分のアーミーの配置をどうするかです。これを上の様な「デフォルト」とかを用意しておいて、ミッションによって変則的に置けばよいです。もしそれでも迷うなら配置ユニットによって「固定型ユニット」と「変則型ユニット」って分けておくと良いです。例えば俺のキャベツは固定でほぼセンターの同じ固定ユニットのアードボウイの2ユニットか20体ユニットの後ろに置きます。
代わりに「変則型ユニット」のゴアグランタは固定を置き終わった後に敵の様子を見て左右どちらかの端に置いたりします。ブルートなんかは「半固定ユニット」になります。相手が4傷以上のユニットで私が必ず打ち取らなければいけない相手ユニットが配置されたタイミングで相手の耐面に置きます。それまでは相手に合わせる「変則的ユニット」として扱います。

4.       あんまり神経質にならない
ぶっちゃけ私は細かい事を気にするプレイヤーです。あんまりよくないクセなのはわかってるんですが、性分的にルールフリークなのでしっかりとルールを覚えて使いたいという人間です。なので、どうしても細かくなってしまいます。どうしても自分で調べて、ちゃんとその記述で会ってるのかを知っておきたいタイプですね。なるべく神経質にならないように気を付けているつもりなのですが、どうしても調べてしまいます。一度調べて納得いってしまえば、割と早いんですけどねー。

5.       自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
これですね。以外にやってる人少ないです。
例えば魔術を先にやるか、指揮アビリティを先にやるか、普通のアビリティを先にやるか。これを決めておけば良いです。別に左から右でも全然大丈夫です。ただ「適当」にやると毎ターンしんどいので、あらかじめのシーケンスを組むとゲームが速く進みますし、疲れないです。

6.       迷わない
まあ、だれでも迷いはあります。俺も良く迷います。ただ最初に決めた「勝ち筋」を迷わないというのは大事なのと。重要な事を迷った方が良いと思います。たまにあるのが、もう5ターン目なのに、もはや戦局に関係ない所を迷ったり、1ターン目でどうでも修正できるのに、移動を迷ったりすることです。ポイントとして迷わなくていい所は迷っても一緒ですよ。それをカバーできるだけの柔軟性があればよいです。プレイミスなんて絶対出てくるんで、細かい事は迷っても一緒です。という事を自分に言い聞かせます。いつも。。(汗)
7.       自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。
これは疲れと時間には凄く有用です。上に描いた「勝ち筋」で相手の動き次第な所も出てくるんですが、もはやあいての移動フェイズで自分が何をするかなんて大体決まってます。
もう相手の出方を見る必要がない所まで来たら、「このユニットはこう動く」などをあらかじめ決めていきましょう。そうする事で、自分のターンが始まって「さあどうしよう」なんて考えなくていいですし。相手の移動フェイズで「突撃成功ならこう動く」「突撃失敗ならこう動く」とかをあらかじめ決めとくと、後は執行するだけなので疲れません。

とまあ、何をやっても疲れるんですけどね。というかネッターの説明とか疲れます。11個ネッターを見つけて、攻撃分けてと、チャンピオンの攻撃を分けて全部振り分けしないといけませんし。超面倒です!超絶強いですが。。。

とまあ、こんな感じです。
では皆さま良いAoSライフをー!