2024年1月15日月曜日

バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて2 情報編

 

皆様、あけましておめでとうございます。お会いした方も、お会いしなかった方も、一緒にゲームさせていただいた方も、ゲームしなかった方も、本年も何卒よろしくお願いいたします。今年も当ブログでは「完全不定期更新、画像無し、長文、誤字脱字多い記事」を書かせていただく予定です。(こう書くとサイテーだな。。。)皆様の何かの参考になれば良いかと思い書かせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。

 

さて、新年早々放置プレイをぶちかましていたブログですが、正直そろそろ書かないと色々言われそうだったので、今日はちょっと思いついた話題で書かせていただきたいと思います。基本的には前回書いてたゲームのスピードアップについての記事シリーズで第二記事である情報について書こうと思います。

 

ではいってみましょう「バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて2 情報編」

 

まず、前提として、こちらシリーズになりますので、前の記事を読んでください。

https://nyasui.blogspot.com/2023/07/blog-post.html

特に前提や基本的な考えや何故スピードアップするかなどは大変重要なので、そちらを前提としてお話しを進めさせていただきます。前置きは何時もと同じです。あくまでも一個人の私の意見なので、なんとなく「こんな考え方もあるんだな」と思っておいてもらえれば、それでよいです。特にゲームのスピードに関しては、色々センシティブな話題になる事もあり、かなりプレイヤーによっては視点や考え方が変わるので、それを理解した上で、本記事を読んでいただければと思います。

 

まあ、なにが言いたいかというと、スピードアップする事が正義という事ではないという事です。正直ゲームは「楽しく」する事が正義であって「早く」する事が正義ではないです。で、ぶっちゃけ言いますと「早い」が「楽しい」につながる部分はあるものの、必ずそうではないので、その辺はプレイヤースキル、プレイヤー同士の関係性、自分や相手の考え方など色々な要素があるので、それを尊重し合えるのが良いかなと思います。

 

相手を尊重。大事ですよ。なにせ、ウォーハンマーの一番難しいところは「オトモダチはついてこない」ゲームで「対戦相手」が必ず必要になるゲームです。そして、テレビゲームみたいにボタン一つでランダムマッチングとかは無いので、よほど環境に恵まれない限りはコミュニティが小さく、相手も限られてきます。その中で「仲間」の意見や考えを尊重するのは大事になるので、それを前提でこちらの話をさせてもらいます。

 

とは言いつつも、時間は有限であり、貴重な休日で一日使ってゲームが半分しかできなかったというのは嫌と言うのもわかります。

 

今回はプレイスピードを速くさせる一つの方法として「情報」とそれの私の考え方を説明したいと思っています。

 

初心者の時って、ゲームをする時に一番苦労するのって情報の多さだと思うのですよ。とりあえずウォーハンマーは情報が多い。なにせ、ルールブックだけではなく、コデックスやFAQなど色々な資料があり、アーミーも無数にあるゲームなので、情報量がとりあえず多い。それが、素晴らしく楽しいゲームを作りだしていることは確かなんだけど、情報量が多いとそれを処理するプレイヤーによっては大変な事が多い。というか、おそらく全員に当てはまる事だと思う。なので、最初にゲームをするとゲームをしているというより「情報を処理するゲーム」になってしまいがち。この辺はデモゲームをやっているプレイヤーにもよるけど、特に自分でゲームを覚えてる人とか初心者同士でゲームすると情報を読んでいる時間の方がゲームをしている時間より長い事が多い。

 

ウォーハンマーのゲームは個人的に以下の事に分かれると思う。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間

・様々な判断をする時間

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間

・対戦相手とのコミュニケーション

 

 

で、初心者の人って大体時間を割っていくとこんな感じだと思う。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間 60%

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間 10%

・様々な判断をする時間 10%

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間 10%

・対戦相手とのコミュニケーション 10%

 

で、これが上級者になってくるとこうなる。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間 15%

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間 20%

・様々な判断をする時間 15%

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間 20%

・対戦相手とのコミュニケーション 30%

 

で、自然とゲームスピードも上がってきます。

 

で、なんでゲームスピードが上がるかというと、情報を調べる必要が少なくなるとまず判断がしやすい。(集中しているから)、ダイスを振ったり能力の処理速度は基本的に情報さえそろっていれば、誰がやっても大体同じスピード。ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間も情報さえそろっていれば、大体同じ時間。判断をする時間に関しては慣れてくると自然に減る。コミュニケーションに関してはプレイヤー次第だが、私の様な人間は相手とお話しする為にゲームしてる様なものなので、自然と多くなる。

 

で、なにが言いたいかというと、パーセンテージは違っても、ユニット動かしたり、距離を測ったりする時間は同じ。なんで、単純に調べる時間がそのままストレートにゲームスピードの速さに直結する。で、調べていないという事は目線と意識はテーブルの上に残ったままだから、他の動作の邪魔をしないので、他の事に「意識を集中」出来る分、スピードアップにつながる。結局意識が分散しないという事です。人間誰だって、ゲームやりながら、データシートを見て、策略を見て、デタッチメントルールを調べてと3つの資料を読んでると、ゲームに集中できません。これは上級者でも一緒です。単純に調べてないだけです。覚えてるから。それだけで、目線や意識を割り振る資料が一つ減って、その分「盤上」に意識が残るんです。究極的に言うと、ゲームって「遊んでる」時間と「調べている」時間に分かれて、それと同時進行で「相手とお話ししている」時間があります。で、結局のところスムーズで素早く「心地の良いゲームプレイ」をするのは調べている時間を減らす事かと思います。だって、相手が調べている時って自分は何もできなく、相手は調べるのに忙しく、ボーっとしてるだけだから。それを減らすとゲームプレイの速さだけでなく双方の「快適さ」につながらぬのではないかなと思います。

 

 

とは言いつつも「そろそろ歳で物覚えが悪くなって」という方が多いです。何を隠そう私もそうです!(冗談だと思われがちですが、割とリアルな話、最近真剣に記憶力が落ちている自信がある。)

 

なんで、本日のお話しのキモである私なりの情報についての考え方を説明します。

簡単にまとめると以下

・絶対に必要な情報、必要な情報と必要になるかもしれない情報を分ける。

・絶対に必要な情報を覚える

・知らない情報を知っておく

・アーミーを組む際にコンボを複雑にしすぎない

・忘れていることは忘れている。テイクバックには気を付ける。

 

以上です。

 

では一つづつ行きましょう。

・絶対に必要な情報、必要な情報、必要になるかもしれない情報を仕分けしましょう。

 

まず絶対に必要になる情報の説明から。ゲームをやっていて、絶対に必要になる情報は一定数あります。

具体例を挙げます。

・アーミールール

・デタッチメントルール

・キモとなるユニットのデータシートの必要な所

等があげられます。

 

アーミールールとデタッチメントルールは多分理解していただけるかと思います。ゲームする時ほぼ絶対使うよね?

 

で、わかりにくいところのデータシートの必要な所。

データシート全部を覚えるのは無理です。というか覚えても「アレ?どうだったっけ?」ってなって結局調べます。で、インデックスカードの束で迷子になったり、アプリで英語が分からなくなったり、色々します。なので、大体情報の重要度的には以下かなと思います。

 

・主要武器の攻撃回数ヒット、攻、貫通、ダメージ

・ユニットの重要なアビリティ(攻撃に関連するもの)

・ユニットの耐、セーブ、スペセ

・ユニットの重要なアビリティ(防御に関連するもの)

 

この4つ。そしてこの順番です。

何故この順番かというとダイスロールの邪魔をしないから。射撃武器などを撃つ場合、毎回データシートを引っ張って調べると時間がかかります。なので、さっさと射撃してしまいたい場合、かならずステータスが重要になります。防御ステータスは最悪相手がヒットロールをやっている時にデータシートを調べれば良いので、攻撃の方が大事。特に防御の場合は最悪、耐の値だけ知っていれば相手の処理はほぼ完結できるので、防御ステータスで何かを覚えるのであれば、耐を覚えましょう。

 

全てのデータシートは覚えるのが無理なので、情報を絞ったらいいかなと思っています。なので上のデータシートの必要な部分を「自分のアーミーの中核になるユニット分」覚えましょう。絶対あると思います。それをシッカリと覚えて、調べなくて良い様にすると調べるスピードが上がります。

 

 

覚え方:

データシートを覚えると言っても「お勉強」ではないので、ずっとデータシートを見て覚えるのでは無理があります。人間楽しくない事をしても覚えないので。なので、基本的にはゲームしか無いのですが、究極的には「良く使うユニットを使う」という事に尽きるかと思います。何が言いたいかというと、大事なユニットでも後ろにいて「いるだけ」ではデータシートを使わないので覚えない。なので、小さなゲームでもいいので「活躍させて」覚えていけば良いかと思います。無茶させずに「無難に使う」というイメージですかねぇ。説明が難しいですが。

 

絶対に必要な情報、必要な情報、必要になるかもしれない情報の違い:

絶対に必要な情報は1ゲームするときに「絶対に使う」情報の事を言います。さっき書いた例ですね。なので1ゲームやる時に割避けては通れない(遊べない)情報です。

 

必要な情報とは「高確率で使う」そして「何か特別に変な事が起こらなければ、最低でも複数回は使う情報」です。イメージとしては雑魚インファントリーの射撃とか白兵能力などがこれになるかな。使うし、使う機会は多いけど、ワンチャン使わない可能性があるかもしれないというレベルの情報。

 

最後に必要になるかもしれない情報は「ゲームで参照する可能性があるが、毎回使うわけで

はない情報」です。具体例で言うと各ユニットの統の値とか射撃メインの戦車の白兵武器と

かですかねぇ。ウォーハンマーで使わない情報は少ないのでしょうが、「普通にゲームやっ

ていると多分使わない」程度な感じの情報です。

 

この上の情報の種類を理解した上で、何回もゲームをして、覚えていくのが良いと思います。

というのも、データシートとにらめっこしても絶対覚えれないので。大変です。ある意味、

ユニットのデータを分類化するのも良いかもしれません。例えば、マリーンだったら「パワーアーマー系は耐4,3+セーブ」、「ターミネーター系は耐5,2+セーブ、4+スペセ」「グラヴィス系は耐6,3+セーブ」等、カテゴリ化すれば覚えやすいかと思います。結構「バリエーション系」のユニットは多かったりするので、基礎となるユニットのステータスを覚えてから、それと比べる感じで覚えても問題ないかと思います。

 

 

知らない情報を知っておく:

 

ぶっちゃけ、上級者でも全てのデータシートは覚えきれないですし、結局どこかで、アーミーのユニットの能力を調べます。ですが違いは自分で大体「何を知っていて」、「何を知らない」=調べる必要があるか、を覚えます。なぜこれが大事になるか。

 

知らない情報は調べる必要があります。で、基本的に上級者の知らない情報はあまり使わない情報です。例えば、あまり使わないユニットの統の値だったりとか、ビークルの確だったりとか。で、大体そういう数値は前のターンに分かるので、調べやすい。

 

例えばの例を言いましょう。私はマリーンプレイヤーでインターセッサーが撃たれました。元々10体いたインターセッサーが相手の射撃フェイズで4体になってしまいました。このタイミングで、相手の射撃フェイズが終了します。そのインターセッサーユニットの12”以内に敵はおらず、突撃も無いため、このタイミングで次の私の指揮フェイズでバトルショックテストが入るのは分かっています。なので、相手の白兵の処理や突撃の処理などをやっている最中に私はインターセッサーの統の値を調べておくと、自分のバトルショックフェイズになってから本を開けて、ステータスを調べる事にならないという事です。

 

ウォーハンマーは基本的に「手番プレイヤー」があるので、その手番プレイヤーが動いていた李、処理をしている時は基本的に見ていることが多いので、その時間を使って調べものをしておくとスムーズにゲームができます。

 

何度も言いますが、こういうのは「肌に合っているプレイヤー」と合わないプレイヤーがいます。なので、相手ターンで相手のプレイを見ずに調べものをしているのが合わないのであれば、それでもいいと思います。あくまでも一つの手法と思っていただければと思います。

 

 

調べたい必要な情報の場所を知っておく。

以外に大事な事。例えば、本のどの辺に必要なデータシートが乗っているのか等。で、初心者の陥りやすい、個人的にいつも見るパターンを紹介します。

 

情報を綺麗にまとめたノートを持っているが、情報の意味が分からず、書き方もわかっていないため、自分しか分からないノートで必要な情報を読み解く必要があり、場所も分からなくなる。

 

 

なんというのか。情報を綺麗にノートにまとめてくれてるんですよ。でも、そのノートを見せられても、「そのプレイヤーに分かる」方法でノートが書かれているから、正直よくわからない。そして、書いている本人も良く分かってないので、結局質問をする際に、原文に戻って確認しなければいけない二度手間パターン。

 

ちなみに綺麗に自分で理解するのにノートを作るのは間違っていない。ただ、ゲーム中必要な情報が簡単に引き出せるようにノートを作るとより良いという事です。結局情報は調べる手間と時間を短縮できれば良いので、本末転倒にならない事を祈ります。英語が分かる人はアプリを使うと良い。意外に早かったりするんですよね、アプリで調べるの。まあ、どちらにせよ言いたいのは、自分の必要な情報を知って、簡単に調べれる場所に置いておく。これ大事です。慣れてくると「相手に聞かれる質問」とかもわかってくるので、事前に準備しておくと良いですよ。

 

 

コンボについて:

ウォーハンマーはとりあえずコンボが多いゲームです。ABを組み合わせれば強い!っていうのが良くありますよね?アーミールールとデタッチメントルールと策略とユニットの能力と武器を組み合わせて「僕の最強コンボ」っていうのを叩き込むのが、ウォーハンマーの醍醐味だと思います。

 

ですが、初心者の人には言いたい「シンプルにしておきなよ」と。

 

まず、ウォーハンマーでコンボを叩き出すのは当たり前です。でも、複雑な難しいコンボは少なくとも多数存在するし、組み合わせる要素が多ければ多い程、情報量が増えます。で、何が起こるかというと「忘れる」んですよ。マジで。

 

で、よくあるパターン。

 

A,B,Cを組み合わせれば超強いぜ!でもAで撃つ時BCを忘れてた!」

 

で、BCにつぎ込んだリソースが無駄になる。

 

とか

 

ABCの能力を調べて、実は距離が足りなかって使えなかった!」

 

とか

 

あります。というか、マジであります。よく見ます。

なので、なにが言いたいかというと、複数の要素が組み合わせるコンボを使う場合で、あなたが初心者の場合はまず2,3通りでとどめておきなさい。

 

マリーンでいう「節目の誓い」と射撃武器のアビリティぐらいまではOK。もしかしたらそれにユニットのアビリティを足すぐらいはまだOKです。これに策略とか乗せ始めると。「ちょっと待った、一度策略抜きでやって、慣れよう」と思う。これが「覚える」に直結します。

 

というのもABCDコンボを決めると、どれがどのアビリティを付与してるかを分からず、後でABDをプレイしている時に「あれ?Cの能力乗ってない?なぜ」ってなります。そして調べ始めるんですよ。ゲーム中に。そして調べて「Cは別ユニットの能力だった!」ってなります。なので、少しずつコンボは慣れていきましょう。4つの能力を全部バラバラで覚えれる人はいるし、そういうプレイヤーなら別ですが、大半の人はそういう器用な事は出来ないと思いますので、少しずつ慣れていく必要があるかと思います。

 

 

初心者のうちにゲームの勝敗にこだわりすぎない事。

日本人って凄く真面目なんですよねぇ。イキナリなんなん?とか思われるかもしれないのですが、なんというのか、初心者の人でも「トーナメントの最終戦か!?」ぐらいの気迫でやってる人とかいるのですよ。全力投球とでもいいましょうかね?

 

それを見てて思うのは。「真面目だなぁ」と思うわけですよ。なので、各移動で迷うし、射撃で迷うし、突撃しようかどうかで迷うし、どのユニットで殴ろうかで迷うし、色々迷うんですよねぇ。で、まあ、そこそこ自他認める老害の私から見て、良く思うのが「そこ迷う事に意味はあるのかなぁ?」と思う事があります。

 

説明は難しいのですが、プレイヤーが迷う理由って二つだと思うのですよ。

1.            リスクとリターンの計算でリスクを取らずにゲームを停滞させるか、リターンを得るためにリスクを取るか

2.            良く分からないから何が起こるかが怖い。

 

で、前者は中級者からの迷いで、後者は初心者の悩みです。前者の場合は理解した上での悩みなので、最低でも数分で決着がつきます。後者に関しては、すでに遅いんですよねぇ。そして、その悩みから抜ける方法は「知る事」なんですよ。

 

これも例で説明します。

 

よく見るのが

 

「突撃フェイズで突撃するか迷っているプレイヤー」

 

上級者は全員口をそろえて言える事は以下。

「突撃フェイズで突撃するかを迷うかはナンセンス。突撃するかどうか迷うのは移動フェイズで迷え」

 

で、これ具体的に何が起こっているかというと、以下。

 

移動フェイズではアーミー全体を見ているので。「Aユニットは突撃が強いから、近いユニットに突撃するのだ!」ととりあえず移動させる。射撃フェイズは適当に撃つ。そして突撃フェイズになって、「目の前にいるユニットの強さが分からない。突撃して大丈夫?これって届く?」という迷いが生じるパターン。要するに「分かってないのに、リスクだけ取って、その後怖気ついた」というパターン。

 

やったことある!って思った人。大丈夫です。ほとんどのプレイヤーが経験します。私もしました。だってわかんないもん。最初は。

 

なので、結論移動フェイズで突撃距離に移動しちゃったら、突撃するしかないのですよ。そこには迷いも何もない。だって、突撃しなければ、棒立ちで相手の近距離で仁王立ちしているだけのユニットですよ?行くじゃん、いくでしょ。というか行け!さもなければ、ハチの巣だ。覚えておきましょう。テストに出ます。

 

で、結局最終的にその「迷い」とか「怖気ついた」を直すのは実戦経験と知識なのですよ。知識があれば初見殺しは食らいにくいし、色々と対策も覚える。経験があれば、すでに受けたパターンのモノに関しては、慣れがある、等。

 

で、あくまでも個人的な意見なんですが。「初心者のうちは一つ一つのゲームを大事にしすぎない」ことも大事だと思います。これから初心者の人は何十、何百のゲームをします。というかしましょう。で、そのうちの一つなので、「得る物」を見つけて、それを自分のモノにした方が、長期的に考えて、良い結果になるのではないかなと思います。とりあえず「快適に」ゲームを出来るようになりましょう。自分のアーミーを遊んでいる時に「あまり調べなくて良い」という所まで持っていってから「射撃するべきか?突撃するべきか?順番はどうする?」などを迷えば良いと思いますよ。そのころまでには戦う相手の主要なアーミーの能力も分かるので、それから色々迷い始めても問題ないかと思います。まずは場数を踏んでから色々考えた方が建設的かと思います。

 

もちろんプレイヤーによっては時間が無くて一つ一つのゲームを大事にしたいという気持ちもわかりはするのですが、数か月に一回やるだけではどうしても調べる時間は多くなってしまうのは致し方無いかと思いますので、そういうプレイヤーさんに関してはゆっくり調べて、マッタリゲームしてもらっても問題ないかなぁと思っております。

 

 

とまあ、色々お話ししましたが、小難しい話も多かったと思います。莫大な情報があるゲームですので、色々な情報整理の方法があるかと思います。それをいかにやるかによってゲームスピードだけでなく快適にゲームが出来るようになるかと思いますので、やってみてはいかがでしょうか?何度も言いますが、あくまでも個人的な意見です。なので、人それぞれ、やりやすい方法があるかと思いますので、皆様のやりたいように、やりやすい様にゲームはやりましょう。

 

今日はこれぐらいにしておきましょうかねー。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2023年11月15日水曜日

バッさんのアーミー考慮 ゲーム目線で見る、初心者オススメアーミーと各アーミーの特性

 皆様お元気でしょうか?イキナリ寒くなってきましたねー。なんか一週間で半そでからダウンジャケットとかマジでびっくりしています。

 

先日のデスガード考慮ですが割と驚く程公表でした。まあ、さすがにスペースマリーンの考慮の方が読んでいる人が多いのですが、割と凄い人気があってビックリしています。やっぱりデスガードで困ってた人が多いんでしょうねぇ。

 

まあ、いつも通り、好き勝手書かせていただいて個人的には読んでくれる人がいて、大変ありがたい事でございます。さて、本日は40kもそろそろ出てから数か月たって、なんとなくゲームがどんなものかが見えてきたので、久しぶりに40kの全体アーミー評価をする時期かなーと思い、書かせていただきます。

 

普段は一つのアーミーとかに対して考慮とかの記事を書かせていただいておりますが、時たまこういう初心者さん向けの「各アーミーってこんな感じよ」という様な記事も書かせていただきます。10版ではまだだったので、今回も書かせていただきますねー。ではいきます!「バッさんのアーミー考慮 ゲーム目線で見る、初心者オススメアーミーと各アーミーの特性」

 

とまあ、長いタイトルですが、お付き合いください。

 

まあ、この記事となる発端としては、10版に入ってから全体的なオススメアーミー評価をしていなかったので、やってみたかったのと、そして各地方で「バッさんのブログ見て、ウォーハンマーを始めました!」とか「ブログを始める前に見させてもらって、参考にさせてもらってます」など、大変ありがたいお言葉をいただいて、味をしめた具合でございます。

 

本来ならば、Youtubeでやるべきなのでしょうが、ちょっと色々資料作るのが本格的に難しい(=面倒くさい)ので、画像探して、ガチャガチャやって、しゃべるより、実際に書いた方が早いわ!と思って書かせていただきます。Youtubeご希望の方は教えてください。仕事の合間を探して、ブースで音声録音します。(いつも一発取り2hr耐久をやってます。前に録音してた内容がゴリっと消えて、やる気なくてからYoutubeやってません。すいません。)そのうちライブ配信もしたいなぁ。。。Q&Aとか雑談とかやってもいいかもですねぇ。

 

さて、夢や希望はさておき、今回の記事の注意点を少し

 

202311月現在の情報です。10版でスペースマリーンとニッドのコデックスしか出てません。基本コデックスが出るごとにアップデートとかはしない予定ですので、きになるアーミーがあって、もっと情報や私の考慮が必要な場合はコメントやDMにてご連絡ください。

 

・ゲーム面のみお話しさせていただきます。前に言ってますが、気に入った見た目のアーミーを始めるのが初心者さんは一番良いです。何十時間、何百時間とペイントとゲームを一緒にする相棒となるアーミーですので、見た目で選んでください。

 

・ウチは「機能面」のみの説明をします。ストーリーや設定の説明は軽くしますが、メインはそこではない。私は見た目などの「造形美」は造形美で良いと思いますが、「機能美」もゲームなのであると思っています。両方合えばもちろん良いのですが、そういうわけではないのも理解しております。なのでこの記事は「好きな見た目だけでアーミーは決めたくないんだ!ゲームであってるのを探してるの!」というプレイヤーさんが主な対象となります。

 

・全て私の主観で書きます。多くのアーミーを遊んで、多くのアーミーと対戦しておりますが、全てのアーミーを把握しているわけではありません。なので、プレイヤーとして、「ここは違う」という部分はあると思います。申し訳ございませんが、間違える事も多々あると思いますので、ご了承ください。あくまでも「そこそこ遊んでるプレイヤーの1意見」として読んでくださいませ。

 

・強さだけでは考慮しません。遊びやすさや「遊んでもらえる」という点も考慮します。

 

 

以上、注意点です。では本題いきますー

 

 

帝国編:

人類帝国に属するアーミー。基本的には超人類のスペースマリーン各種、普通人類のミリタルム、宗教組織のソロリタス、貴族ロボのインペリアルナイト、皇帝近衛のカストーデスに分かれます。

 

まずスペースマリーンから行きます。

 

 

スペースマリーン:

設定:皇帝陛下自らが作り出した、超人類。遺伝子をいじり、最強の戦士として若いうちから調整される超人類。数は少ないが、少数部隊にて敵を殲滅する人類の最終兵器とされる。1000人単位の戦団(チャプター)という物に分かれ、帝国の組織の中でも自由度の高い権限を持つ。戦団での特性が強いので、意外に同じスペースマリーンでも戦い方が違ったりする。良くも悪くもゲームズワークショップの顔。40kの主人公格。

 

遊び味:基本オールマイティ。少し射撃よりのアーミー。なんでもできるが、特化するとなると色々考慮が必要。全体的に少し防御力が高いが、特筆して一つの要素によっている特化型ではなく、万能型。デタッチメントルールを使う事により幅広い戦闘が出来、基本的には使いやすい。

 

弱点:40kで最もポピュラーなアーミーなので、手が読まれやすい。特に策略とかは使う時に「ああ、軽蔑の鎧ね」という風に、名前で策略の効果を知っているプレイヤーが多くいるという事になることも。基本的には「初見殺し」を発生させにくいアーミー。特化型のアーミー相手に同じ土俵で戦うと負ける事が多い。特化型のアーミーは「やる事」が決まっているので、初心者として戦い方を決めやすいが、スペースマリーンは「自分が何をしたいか」が分かりにくいアーミーでもある。この辺はプレイヤーの熟練度とかかわってくるので、難しいが、初心者と上級者には良いアーミー。半面中級者は頭打ちしやすい。

 

バステトの考慮:基本的には良いアーミー。スペースマリーンを選んでハズレは無いと思う。長くやると基本どこかのタイミングでスペースマリーンを集めだすプレイヤーが大半なので、長くやるプレイヤーはよほどの事が無いと「どこかで触る」という「40kプレイヤーとしての嗜み」と思っている。もちろん私も持っている。さっきも書いたが、初心者には良いが、ベテランが使うマリーンは本当に異次元の強さを誇る。ある意味原点にして到達点なアーミー。ビギナーアーミーだと思うと大変痛い目を見る。ある意味コデックスが出た今が旬なアーミーでもある。202311月現在。

 

初心者へのオススメ度:A

 

備考:他のブラッドエンジェルとかダークエンジェルとかの「派生アーミー」はスペースマリーンの中でも少し特殊。各自味があるが、使うユニットはスペースマリーンで使える。詳しくは私のスペースマリーン考慮にて。(2つ前の記事です)今回は他のスペースマリーン派生アーミーの考慮はしません。基本同じ評価。海外勢が言うスペースマリーンはアイスクリームの様なもの。「バニラ」(普通のスペースマリーン)でも「ストロベリー」(ブラッドエンジェル)でもマリーン(アイスクリーム)はマリーン(アイスクリーム)

 

 

アデプタ・ソロリタス:

概要:皇帝陛下を信仰する協会の信者。炎を使う武器が得意。基本的にはスペースマリーンと同じ「パワーアーマー」を着て、ボルトガンと呼ばれるスペースマリーンと同じ様な武器を使用する。基本的にはほとんど女性だが、ヘンテコな機械なども多い。皇帝陛下を信仰することによって得る「奇跡」という特殊な力を使う。

 

遊び味:手数が豊富なフレイマー、近距離で火力が出る「メルタ」の炎系武器を専門とする近距離射撃エキスパート。「奇跡ダイス」というダイスを振る前に確定でダイスを決定できるシステムがあるためかなりのリスクヘッジが出来る。特に対戦車兵器のメルタ武器や長距離ミサイルの様にD6ダメージが出る兵器が多く、そのダメージを持っている目に変える事が出来る奇跡ダイスはウォーゲームの「不確定要素」を下げれるので、かなり遊び味が他のアーミーと違う

 

弱点:対戦車火力が若干確保しにくい。耐が12の敵や耐10のビークルやモンスターが多い傾向があるのだが、メルタが攻9の為、かなり厳しい所もある。白兵性能無い事は無いが、9版に比べて厳しいと感じる。できない事は無いのだが、白兵特化アーミーと殴り合えるかと言えば出来ない。長距離火力、白兵が少し弱め。有効レンジが近中距離の為、距離の積め方をしくじるとゲーム運びが難しいアーミー。

 

バステトの考慮:8版と9版でアーミーボックスとかでドカっと始めた人が多かった割には実際にやっている人が少ない印象を受けるアーミー。正直扱いは難しいと思う。アーミー特性は火力とか防御力というよりはストイックなコントロール型。実際に落ち着いた、ストイックな盤面コントロールとここぞという時に相手に飛び込める度胸が必要なアーミーでもある。それを両立した上で、確率操作を行って初めて勝利を出せるテクニカル系アーミー。個人的にシスターの顔の造形が好きではないのでゴリラゴリラと呼んではいるが、好きな人は好きなので、見た目で決めた人はそれでも良いと思う。正直見た目が無ければ、初心者には扱いにくい部類に入る。遊び方を理解するまでは特色のないアーミーに見えるところが辛い。実際にはミッションツールは豊富だし、ここぞという所の火力も出るし、小さいユニットでの運用をシッカリこなせば、テクニカルな良いアーミー。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

アデプタス・カストーデス:

概要:帝国近衛兵。スペースマリーンの事を超人類と言ったが、帝国最強はカストーデス。黄金の鎧を着こみ、人類帝国の最重要拠点である地球の黄金の玉座を守る帝国最後の砦。最近は外にも出て、アクティブに守りをするという意味のわからないムーブをしている。昔は100人ぐらいしかいないと言っていたが、数年前にアーミーとしてリリースするときに1万人ぐらいに増えた。設定が割とコロコロ変わるアーミーでもある。

 

遊び味:ごく最近までは白兵最強アーミーとして名をとどろかせたカストーデス。最新のデータスレートで弱体を食らったが、いまだに白兵性能は高い。人数が少なく、単体のポイントは高いので、性能は折り紙付き。各歩兵が他のアーミーのキャラクターぐらいの性能が出るので、エリートアーミーという名にふさわしい性能を誇る。基本的には近距離から白兵戦闘のスペシャリスト。振れるダイスは少ないが、少ないダイスを高い確率で成功させる「コンバージョン率」が高いアーミー。40k脳筋で賞、帝国部門受賞者。

 

弱点:モデルのチョイスが少なく、長距離射撃はフォージワールドなどに依存する。最近はフォージワールドをゲームズワークショップで買えるようになったので、手に入れやすくなったのかもしれない。基本的にはユニットチョイスが少なく、アーミーの組み方が難しい場合もある。相手が「質」によった火力の場合は対処が難しく、初心者は「どうやって近づく」という難題をクリアするのに苦労するアーミーではある。

 

バステトの考慮:お財布には優しいが、プレイは優しくないアーミー。耐久力は高いが、データスレート後「会心ウーンズ」というアビリティにかなり弱くなった。アーミーのマッチング的に厳しいアーミーが多くなった。プレミアムな白兵アーミーの割には手数負けをして、ミッションを遊びずらい事もある。だが、ここぞという所の「一騎当千」を楽しみたい人には大変良いアーミー。

 

初心者へのオススメ度:C+

 

 

アステラ・ミリタルム:

概要:超人類、悪魔、エイリアン、ハイテク兵器、サイキックなどが豊富にあるSFの世界観の中に第二次世界大戦で使っていそうな実弾兵器の戦車、簡単なレーザー兵器を持った普通の人類が硝煙ただよう世界の中で血と汗にまみれながら戦う。そういうのがミリタルム。基本的に帝国陸軍です。帝国は宇宙軍と空軍、陸軍などが完全に分かれています。ホルスの大逆の時に、大規模に裏切られても、単体の命令系統だけでは簡単に裏切れない様に出来ている。なので、基本ミリタルムは歩兵と戦車と派遣されている空軍のモデルがちらほらいる感じになります。

 

遊び味:火力の有る戦車と数のいる歩兵で戦うアーミー。特殊ギミックとして各ユニットに強化を与える命令システムがある。現在の環境だと関節射撃がつよく、強くなりたければ間接射撃を盛れと言われる程度には間接射撃が強い。小型戦車、あら大型戦車までキャタピラ戦車のバリエーションが多い。ゲームで随一の射撃アーミーでもある。基本的に火力は戦車の射撃にほぼ依存するので、歩兵で火力を出したいとか白兵がしたい人はやめとくべき。

 

弱点:マジで白兵が出来ないアーミー。「少しぐらいできるんでしょ」と言う人は考え直すべきというレベルで白兵ができない。ブルグリンというオーガっぽいユニットで前線を維持することは少しは可能だが、その程度。そして必然的に戦車に依存するので、基本的には対戦車火力をガン積みされるとキツイ。中にはオール歩兵という縛り(ロマン)プレイをする強者もいるし、あったこともあるが、それもかなり精神的、肉体的にキツイ。なにせ200+のモデルを動かす必要があるので、厳しい。

 

バステトの考慮:8版の終わりから9版にかけてもっとも遊んだアーミー。10版になって、少し離れてはいるが、好きなアーミーの一つ。なにせ地味。射撃が強いとは言うが、ランダム性が高いので、確定で火力を高くするのではなく、本当に大ダメージが出るのは真面目にダイス依存。数を振って、とりあえず最高値が高い。逆に最低値が出ると何もできないターンもあるので注意。歩兵は使い捨てと割り切る必要があるので、そういう事が苦手な人はやめとくべき。数十体から数百体の歩兵を使い捨てにしながら、確実にストイックに戦車で打ち取って、地味なミッションプレイを歩兵で行うという遊び方が出来る人は良い。日本のミリタルムコミュニティは愛にあふれているので、そういう仲間意識が大変高いアーミーでもある。私も東にいる司令官の皆様と仲良くさせていただいているがツイッターでパッと見て、誰の連隊か分かるので面白い。そういう意味では本当に軍隊感があって好き。ただ、初心者はまず60体ぐらいの歩兵を塗るところからスタートなので、歩兵の色塗りがマジで苦痛。私も3回ぐらい心が折れた。そういう意味では塗らずに、遊べる人にオススメ。まずは塗らずに遊んで、そこからじっくり時間をかけてコツコツと塗っていける人にはオススメ。大体の連隊長や司令官は共感できると思うが120体+は基本的に塗る。そこがスタートポイント。軍隊式ペイントトレーニングとかをマジで考慮した方が良いと思うレベルで鬼畜ペイントを迫られる。戦車サイコー!と思う瞬間が多々ある。戦車メインでワールドオブタンク40k版をやるのもアリ

 

初心者へのオススメ度:D+

 

 

アデプタス・メカニカス

概要:帝国機械局。全ての帝国の機械を司るメカニカス。物騒な世の中なので、色々技術的秘宝の確保や奪還に必要な武装をそろえている。帝国のゴシックメカが好きな人は良いと思う。ちょっとスチームパンク感がある。帝国はAIの使用を固く禁じているので、人類の残りカスや頭蓋骨を改良して「疑似AI」として使用している。そういうテーマが好きな人はオススメ。とりあえずヘンテコマシンが多い。パイプやキャタピラなどをガッツリ使用しているのもあればカステランロボットの様にのっぺりとしたマシンも多い。

 

遊び味:こちらも射撃アーミー。中、遠距離を得意とするアーミー。基本的には攻や貫通の高い攻撃をヒットする確率の低い射撃で弾幕を張って戦うアーミー。ミッションツールも以外に多いので、中距離や遠距離で弱らせた相手に対して、ポイントの低いユニットを駆使してミッションを成立させるプレイスタイル。以外にユニットも多く、白兵も出来ない事は無い。基本的には移動距離は早くない弾数を撃てるユニットを駆使して、ポイントの安い機動力のあるユニットでかき回すというスタイル。

 

バステトの考慮:先日遊ばせていただいたが、火力は出せるし、耐久力もそこそこあるアーミー。相手よりアウトレンジで良い火力が出せるという点ではテレインが少ない場所では遊びやすいかもしれない。ヒットロールが4+なので、かなりキツイ様に見えるが、ダイス振るったときの火力はかなりのモノ。ユニットチョイスが多く、意外に「2バリエーション作れる同じキット」で迷ったり「ロボットの武装どうするか」などの問題もあるので、その辺は初心者として苦労するかもしれない。慣れれば、意外にペイントもしやすく、射撃によっているので、アーミーの特色を出しやすいという点では、まだ他のアーミーより遊びやすいと感じる。少し特殊ルールが分かりづらいが、慣れれば問題なく遊べる。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

インペリアルナイト:

概要:帝国の貴族階級がノブリス・オブリージュの名の元に巨大兵器で敵と戦う。ナイトという巨大兵器を駆り一騎当千の動きで敵を殲滅する。という感じのアーミー。家という単位に分かれており、機械局と密接なつながりがあったりする。インペリアルナイトは一部傭兵として、他の帝国のアーミーに味方するフリー・ブレイドという方々がいる。感じをつかみたい人はスマホゲームで「フリーブレイド」というゲームがあるので、やってみると良い。地味に面白いという人も多いゲーム。

 

遊び味:本当に一騎当千。ナイトはクエストリス級、アーミジャー級、ドミナス級という3種類に分かれている。ドミナス級は一番重いナイト、クエストリス級は中型、アーミジャー級は小型。基本的にインペリアルナイトはクエストリス級がメインとなって、お供としてアーミジャー級が付く。基本割合としては1対2か1対1程度。ケイオス版のケイオスナイトに比べて、中型と大型ナイトが強い傾向があるので、そちらの大きな人を使いたい人はインペリアルナイトになる。基本的には中距離から白兵レンジで戦うアーミー。ユニットの数が少ないためにミッションプレイに難があることが多く、「相手を殺したけど、ゲームに負けた」現象が如実に出るアーミー。初心者同士のバトルではかなり強い。

 

弱点:相手がナイトと戦うと分かっていて、対ナイト対策をシッカリしてくるといきなりハードルがぐっと上がるアーミー。トーナメントに出すような「誰と戦っても良い」というオールカマーリストと戦う場合は結構戦える。基本的にはビークルのみのリストなので、相手のバラ弾にめっぽう強い傾向があるが、対戦車砲は真面目にぶっささるので、それをガン積みされるとガンガンナイトが落ちていく。特に10版はビークルやモンスターが多く、普通のリストでもビークルが多いので、対策をされている場合が多い。

 

バステトの考慮:正直かなり特化したアーミ―。どうしてもというならやれば良いと思うが、ウォーハンマー40kとは別ゲームに感じる事が多い。私もケイオスナイトを少し遊んでいるが、ウォーハンマー40kとは別ゲーと感じる事が多い。なので、他のアーミーでいう所の歩兵をどうこうとかテクニカルなプレイがどうこうという事にこだわりが無く、単純にデカイロボットをぶん回したいという人には良い。良くも悪くも大味なアーミー。大きなアセットをぶん回して、戦って言うという意味では普通に強い。なにせ購入するキットが3択なので、買い物しやすい。石油王でもない限りはマグネタイズ技術は持っておいた方が良い。絶対にマグネタイズ必須になる。持ち運びはマグネタイズさえしてしまえば、持ち運びしやすい。

 

初心者へのオススメ度:C―

 

 

グレイナイト:

概要:デーモン(悪魔)を狩る為に特化した戦団。スペースマリーンの戦団の一つではあるが、全く別物。スペースマリーンのユニットをほとんど使わない。銀色のアーマーに包まれた、剣やサイキック武器を持ったエリート兵。西洋の鎧の様な感じが凄く好みの人も多い。基本はエリート兵の集まり。

 

遊び味:テレポートを主体としたトリッキー型アーミー。まさに神出鬼没という言葉がふさわしい。基本白兵が得意なレンジとなるが、そこそこ強いフレイマーにサイキック武器を組み合わせる事が出来る。ミッションプレイに特化すればかなり強くなるが、中級者では扱いきれないという程には超上級者向けアーミー。火力以外の所でのあ強さを理解できる人間でないと強さを発揮できない。

 

弱点:基本的に火力を出しにくい上、ビークルに対する対戦車火力が低い。何度も言うが、究極的に火力の出ないアーミーという事に折り合いをつけて、ゲームを進めるしかない。テレポートによる機動力、策略で相手のターンで盤面から消えるなどの策略を使いこなさないと消滅する。耐久力も大して高くはないので、基本的にはトリッキーな動きを強制される。

 

バステトの考慮:何度も言うが超上級者アーミー。一度使ってみたが、私程度では扱えないレベルの高度なプレイを要求される。インデックス時代のスペースマリーンのアイアンクラッド・ドレッドノート(150ポイントぐらい)に対して400ポイント以上の火力を叩きこんでドレッドノートを沈めれなかった時にはマジで心が折れかけた。トリッキー部分においては他の追従を許さない程度にはトリックが多いので、初心者がやるような40kとは完全に別ベクトルでゲームをミッションプレイに縛って、できれば、かなり強い。正直コデックスに期待したいところではある。(個人的に持ってるアーミーで死ぬほど使いにくいと感じるため)

 

初心者へのオススメ度:D

 

 

次にケイオス勢

その昔、混沌の神々に魅入られて人類帝国を裏切った人たち。ブラックな環境に耐えられなくなったり、冤罪で裏切った人たちもいる。悪魔に憑依されてたり、変異していたりするので、グロ耐性の無い人は苦手かもしれない。

 

ケイオススペースマリーン

概要:かつてスペースマリーンだったものが裏切るとケイオススペースマリーンになる。とは言いつつも、悪魔に憑依されたり、狂信者の人間なども含むので、実際はマリーンだけというわけではない。普通のスペースマリーンと違って、色々悪魔に憑依されたモデルが多いので、結構バリエーションが多い。ミュータントな感じの見た目のモノが多いので、苦手な人はビジュアル的に苦手。

 

遊び味:白兵も射撃もでき、どちらかに特化すれば火力はゲームでもトップクラスの火力を誇る。現在の環境では白兵特化のケイオス・スペースマリーンは白兵最強アーミーの一つに数えられる。縦深戦術や浸透戦術など、トリッキーな動きが出来ないユニットがほとんどなので、そういうトリッキー要素はデーモンの同盟で入れる事になる。デーモンなどを入れない等のこだわりなどなければ、トリッキーな動きも出来る柔軟なアーミー。強さで現在トップ3に入る。

 

弱点:これと言った弱点は無いが、火力に集中しすぎて、耐久力は並みのアーミーという事を忘れているプレイヤーが多い気がする。これと言って弱点は無いが、特化するとどうしても弱点が出てくるので、アーミーの組み方によってはチラホラ弱点は出てくる。特筆して足の速いアーミーではないので、ミッションプレイが大変といえば大変。ダークパクトというダメージバフがアーミーワイドで使えて、極めて少ないリスクで大きな火力バフが出るので、それも強い。

 

バステトの考慮:くたばれフォージフィーンドとこの版何度言ったか分からない程度には対戦してて殺意が沸く。遊んでるプレイヤーが多いのも、対戦回数が多くなり、殺意が高まる要員かもしれない。アーミーとしては優秀。ビジュアルさえ気にならなければ、長く遊べる良いアーミー。アバドンを使うかどうかで遊び味が分かれるので、使うか使わないかは決めてから遊ぶと良い。もう一度言うが遊んでいる人が多いので、同担拒否スイッチが入りやすい人は絶対に遊んではいけないアーミーの一つ。日本でも熱狂的なコミュニティがあるので、アドバイスがもらいやすいのも良い点。なぜか全アーミーの中でケイオス・スペースマリーンプレイヤーは仲良しが多い。

 

初心者へのオススメ度:B+

 

 

ケイオスデーモン

概要:悪の神がいれば悪魔もいる。40kの悪魔はサイキック空間から憑依してきたり、現れたりします。基本的に4神のデーモンと属性の無いデーモンがいる。設定はルールブックとかで見てくれればいいけど、神によって見た目がガラっと変わる。血と髑髏の神コーン、快楽と傲慢の神スラーネッシュ、魔法と変化の神ティーンチ、腐敗と疫病の神ナーグルの4つに分かれる。

 

遊び味:神出鬼没に現れるので、トリッキーなアーミー。強さを求めるとグレーター・デーモンとかベラコール等の様なデカイデーモンをガン盛りする方向に行ってしまう。白兵火力のコーン、スピードのスラーネシュ、魔法や射撃のティーンチ、硬さのナーグルという感じで組み合わせて、独自のアーミーを作っていく。基本的には白兵アーミーだが、ティーンチのみ射撃の強いユニットがいる。

 

弱点:アーミーの遊び味が変わるので一概には言いにくいが、どうしても後ろの方にいると射程が短いため、対応が難しい。スラネ以外のデーモンは特筆して足の速いわけではないので、スピードは縦深に依存したりする。そして、縦深戦術は意外にユニットの配置が難しい。デカイデーモンを多く使うと初心者では扱いが難しいので、それにも注意。

 

バステトの考慮:評価が難しいアーミー。多岐にわたって色々なユニットがあるうえ、イマイチわかりにくいユニットが多い。テクニカルなアーミーのはずだが、強さに溺れてグレーターデーモンがガンガン入ったリストを多く見るので、大味に見えてしまう。基本的に柔軟性は色々なユニットを使える事なのだが、人として好みがあるので、一つの神が好きで残りは別に、と言う人も多い。で、それで単一の神だけでアーミーを組んで縛りプレイをやっている人もいる。

 

初心者へのオススメ度:C

 

 

ワールドイーター

概要:血の神であるコーンを信仰する狂信者。半裸で斧を持って、口から泡を吹きながら敵をぶっ殺すという世紀末のヤク中をそのままウォーハンマーの世界でやった感じ。40k脳筋で賞、混沌部門受賞者。

 

遊び味:白兵専門アーミー。アーミーのバフで白兵のバフやスピードバフを入れて、最短距離で相手をぶち殺すという遊び味。射撃ユニットもあるにはあるが、ボーナスはほぼ全て白兵によっている。地味に固くも出来るので、面白い。

 

弱点:遠距離、中距離射撃、硬すぎて殺せなく立ち位置を固定されるユニット。相手が先に殴るアビリティを強いユニットに積むと対策が無くなる。

 

バステトの考慮:白兵アーミーとして一番大事な事は「どうやってダメージを食らわずに白兵に入れるか」という所ではあるのだが、ワールドイーターは割とちゃんと考えられている。全力移動後の突撃も出来るし、スペセや痛くないも盛れる。なので、ツールはシッカリしている。問題点は射撃が強い版で白兵スペシャリストという事。個人的に気になっているユニットでもある。ただ、初心者に言いたい、ポイントとしては「白兵以外をしたいと思っても出来ないからね」という事を理解してもらってからにしたい。

 

初心者へのオススメ度:B

 

デスガード

概要:腐敗の神ナーグルを信仰するスペースマリーン。腐敗をまき散らし、ゾンビっぽいポックスウォーカーなどを使役する。デスガードは独自のビークルがあるので、見た目が違う。

 

遊び味:ゆっくりと前に出て、中距離、近距離射撃と白兵でダメージを与えつつ、相手にデバフを入れて行くアーミー。自分でゲーム前に決めれるデバフと範囲バフがあるので、柔軟性は若干ある。とりあえず足が遅い。

 

弱点:足が遅い。長距離射撃が無い。というか火力が低い。詳しくは前の記事であるデスガード考慮でご確認ください。

 

バステトの考慮:先日書いたデスガード考慮を2万文字以上使って考慮を書いたので、もはやそれ以上何を言えばいいのか分からない。ただ、9版では初心者にオススメできるアーミートップ3に入っていたのが、もうオススメできなくなったという悲しみが深い。私が勧めてデスガードを始めた人、申し訳ない。9版の頃はよかったんだ。こんな時代になるとは思わなかったんだ。

 

初心者へのオススメ度:C+

 

サウザンドサン

概要:ティーンチは変化の神である。なので、サウザンドサン戦団が裏切ってティーンチに魅入られた時に無限に体が変異し始めた。そこでアーリマンと呼ばれるソーサラーがルブリックの呪いと呼ばれる大魔法を使い、サウザンドサン戦団を救った。はずだった。実は鎧の中に魂を閉じ込めて、体を灰にしたことで助かったので、大半のサウザンドサンはオートマトンになった。という設定。それにティーンチを信仰している鳥人間であるツァーンゴールとかを足すとサウザンドサンになる。

 

遊び味:9版ではグレイナイトとならんでサイキックアーミーだった。サイキックという仕組みが変わったので、遊び味がかなり変わった。アーミールールで相手のセーブロールをなくしたり、色々悪い事が出来る。基本的に長距離射撃が少ないアーミーではあるが、ビークルを駆使すれば、そこそこ対応も可能。半面、白兵戦が大して強くないアーミーなので、扱いが難しい場合もある。

 

弱点:白兵が弱い。長距離射撃で撃ち負ける。足が遅い。その三つ。そして、その三つも色々対応策があるにはある。後はルールの多さがあるので、初心者にはとっつきにくいかもしれない。

 

バステトの考慮:見た目でサウザンドサンに惚れた人はやると良いと思う。ある意味オンリーワンな見た目なので、好きな人は好き。遊び味に関しては良くも悪くも基礎に忠実なアーミーではある。デバフを入れて、自分にバフを入れて、堅実に遊びつつ、自分のアーミーのトリッキーさをぶつけてくる感じのアーミー。本当にわかりやすい強さがわかりにくいアーミーでもある。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

ケイオスナイト

概要:裏切ったインペリアルナイト。詳しくはインペリアルナイトの項目で。基本的にインペリアルナイトにトゲを足したりしてるビジュアル。

 

遊び味:インペリアルナイトは大きいクエストリス級ナイトを基本運用するが、ケイオスナイトは小さいほうのインペリアルナイトで言う所のアーミージャー級を多用する。ちなみにケイオスナイトではウォードッグという。ウォードッグはインペリアルナイトの2種類+ケイオスナイトのみで使える3種類とバリエーションが豊富。命中力の高い、特化型ミニナイトを多用するのがケイオスナイト。基本、近距離射撃と白兵ベースのアーミー。アーミールールでバトルショックを色々発生させるが、バトルショック能力が基本弱めなため、あんまりアーミー能力は使えない。

 

弱点:インペリアルナイトと一緒。基本ウォードッグを落とす為に特化した編成の場合は落ちやすい。ナイトのみで運用するとミッションで困るところも一緒だが、小さいナイトが多いため、まだインペリアルナイトより比較的にマシ。大きな違いはナーグリングが同盟で使えるために、アクション要員とかには困らない事。遠距離射撃も弱い。基本24“以上の射撃が少ないため、アウトレンジで高火力を撃ってくる相手には飛び込む形になる。

 

バステトの考慮:バステトの持ちアーミーの一つ。結構最近は遊んでいる。正直思うのはナーグリング2ユニットは必須。私は3ユニットを運用している。というかマジでそれが無いとミッションが出来ない。テクニカルな部分は少ないが、データシートの暴力でほとんど全ての問題を解決できる。究極的に言って強いのはウォードッグ・ブリガンドと呼ばれる射撃特化ウォードッグとウォードッグ・カーニヴォアと呼ばれる白兵特化ナイト。それをガン積みするだけでキャラクターにウォードッグ・ストーカーというキャラクターキーワードを持ったウォードッグを放り込み、あまりポイントをナーグリングで埋める。これだけで、トーナメントに出せるクラスのリストになる。ウォードッグの箱を7箱+ナーグリングを3箱買うと、トーナメントリストが出来るというミラクルイージーモードのリスト構築。

 

初心者へはインペリアルナイトより少し取り回しが良い分オススメできるが、基本は普通のウォーハンマーをしていないので、別ゲー感は凄くある。ただ、ウォードッグはダイソーの救急箱に2つ入れればシンデレラ・フィットするため、思うより持ち運びは自由。遊ぶのは簡単だけど、深さが足りない大味なアーミーと感じる。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

 

ケイオスはこんなもんですかねー。

では最後にゼノ

 

 

アエルダリ

概要:宇宙エルフ。基本的にアエルダリは衰退していっている種族で、その昔、繁栄のピークで快楽や欲求を追求しすぎて大事故を発生させた。その昔、欲求や快楽を求めすぎて、力場が発生して、現在のスラーネッシュ神の誕生を生んだ。なので、ケイオスデーモンのスラーネッシュに殺意が沸いた時、実は悪いのはアエルダリという事を覚えておこう。まあ、そんなことは何より。40k用語では宇宙エルフ全体をアエルダリと呼びます。比較的善良なエルフをアシュルヤニ、暗黒エルフをデゥカーリ、死の神様を信仰するエルフをインナーリと言います。ハーレクインという宇宙エルフ劇場をやっている集団もいる。これもアエルダリの一部。

 

基本的にビジュアルはノッペリした兵器とか、エルフっぽいトンガリヘルメットとか、シュっとしてると言えるのか言えないのか分からないホバービークルが主な見た目。そこに炎の神様みたいなアバター・オブ・カインとかがいる。ちなみに、このノッペリしたビークル等の材質はレイスボーンと呼ばれるサイキックの力により見た目を変えれる強化サイコプラスチックという驚異のシロモノ。ちなみに全てのアエルダリには宝石がついている。オシャレリーダーというわけだけでなく、死んだ時に魂がスラーネッシュに食われるのを防ぐために、死んだ時に魂を宝石に封印する機構。そして、その封印した魂をサイコプラスチックで作った人形に接続して運用する脅威の技術でレイスガードやレイス系ユニットは動いている。

 

遊び味:足が速く、火力が高く、移動ギミックを持ったとトリッキー系。運営はガラスの大砲と呼ばれる「火力はあるが、攻撃されると弱いよ」という説を唱えているが、アエルダリが柔らかかったことなど一度も25年間は無く、私はそんな話を聞いたことが無い。基本的に火力が無茶苦茶高くて、スピードも速く、ダイスの結果を入れ替えれる運命の糸というルールを持っている。現在文句なしの最強スペックを誇る。

 

弱点:物理的に移動させるのに苦労するユニットがそこそこ多い。フライヤーベースが嫌いな人はオススメしない。ゲーム的には死角は無い。ただ、弱点らしい弱点と言えば「ウォーハンマーにお友達はついてきません」というのを笑っていたプレイヤーはアエルダリをガチで遊びだすと、本当の意味に直面する。手加減をせずに強さだけを追い求めると、楽しいゲームが出来なくなる。それが弱点かどうかと言われれば、私には分からない。まあ、そもそも現段階の話ですし。

 

バステトの考慮:現在の40kでぶっ壊れ性能のアーミーを一つ選べと言われれば、大半のプレイヤーが即答できるレベルで強いアーミー。正直トーナメントでやってて、このアーミーで負けれる理由が私には分からないレベル。全間接射撃をガン盛りして、動けないぐらいのテレイン密度でミリタルムで初手取ったりとか。火力だけガン盛りしてるケイオス・スペースマリーンとか、対戦車火力をガン盛りしたアエルダリを相手にするネクロンの歩兵構成のマッチングとかぐらいしか負けれるシナリオが私には理解できん。

 

呼んでいる人で「バイアスがスゲェ」と言われるかもしれないが、その通りです。40kをこの4年間ぐらいやってて、後攻とって、そこから振ったダイスロールが全てセーブロールと警戒射撃(当たらなかった)1回というゲームをさせていただきましたので。そういうこともあるという事を理解しましょう。

 

強いが、強さを求めるプレイヤーが始めると「強さを求める意味」という事を真面目に考える瞬間があるアーミー。まあ、とは言いつつも3版からウォーハンマー40kやってますけど、アエルダリが弱い時期なんてごくわずかなんで、基本強いアーミーなので、今更感は凄い。初心者が上級者相手にも勝てるように1か月で育てろ!と私が言われると最初に握らすアーミー。基本的にゲームは雑食の方だが、「強さ」を基準で組んだアエルダリリストと戦いたくはない。私の腕ではゲームにならんので楽しくないので。そういうアーミーは定期的に公式から「お仕置き」されるのだが、アエルダリの書いてないアーミールールで「お仕置きされない」というルールがあると思っている。

 

初心者へのオススメ度:B

 

 

デゥカーリ

概要:暗黒エルフ。スラーネッシュに魂を食われたくないので、代わりに他の生物に恐怖とか絶望とかの負の感情を与えて、それを代わりに吸い取ってもらって生き残ろうとしていく種族。3つのセクションに分かれる。宇宙エルフマフィアのカバル、闘技場とかで自分の腕を磨いて戦うウィッチカルト、人体実験大好きのハモンクラス・コヴンの三つに分かれる。基本カバルは射撃がメイン、ウィッチは白兵、コヴンは耐久力に分類される。見た目はトゲトゲがいっぱいついて、グロイ見た目。好きな人は好き。パッケージに騙されやすいので気を付ける事。最初は「ダークヒーロー」的な格好よさがある、黒いトゲトゲアーマーを着ている人だと思うのだが、蓋を開ければ、半裸の鞭を持ったお兄さんおねーさん(ドS)、マッドサイエンティストと実験動物(ドS)と宇宙マフィア(ドS)などのアーミーなので、グロイのがお気にいりの方はシッカリとみてみると良い。

 

遊び味:スピード型射撃アーミー。こっちはガチ物のガラスの大砲。前の版までは割と硬い感じだった。今は撃てば一応死んでくれる。火力はダークランスという武器があって、それが対戦車砲の中核をなす。これにペイン・トークンというアーミーバフをかませてヒットロールの振り直しを入れたりする。かなりプレイヤースキル依存のアーミーなので、成立させれば強いが、かなりの研鑽と練習が必要になる。上級者向けアーミー。

 

弱点:耐久力(物理)、耐久力(データ)、白兵能力。基本的に弱点は多い。白兵出来るユニットが多い割にはパッとしない。耐久力の高いユニットはあるにはあるが、他のアーミーの滅茶苦茶固いユニットと比べればこれもパッとしない。なので、「ここぞというところ」で確実に相手を壊滅出来るかというような「狙った獲物を逃がさない」プレイを要求されるのだが、それを逃すとカウンターが無茶苦茶痛い。

 

バステトの考慮:9版で猛威を振って、割と対戦してボロ負けしてガチ凹みした経験があるアーミー。一時期はトーナメントで7割の勝率を超えていた。10版になって、現在お仕置き中なので、かなりパワーは落ちている。(お仕置きはアエルダリのアーミー以外に定期的におこるので、周期的なものだと思っている)。デゥカーリはデータ的には難しいので初心者にはオススメしないが、それより初心者にオススメできない理由は持ち運びと取り扱い。普通ならば持ち運びだけを言うのだが、デゥカーリのモデルはトゲトゲしてて1.折れる 2.手を傷つける というコンボを放ってくる。物理的にも精神的にもアーミーに攻撃されるので、指とハートが強くないとそもそもテーブルに出すという行為もさせてくれない。公式の「どうしてもプレイヤーを傷つけてやる」という固い意思が垣間見れるアーミー。ちなみにモデルレンジが広いので、金銭的にもダメージが結構入り、持ち運びを楽にしようとマグネットケースを使用すると余計に金銭がかかるので、いろんな意味で攻撃的なアーミー。それと付き合える寛大な心を持つプレイヤーかそれを楽しめる生粋のへんた。。。じゃなかったドMが良いと思う。

 

初心者へのオススメ度:D(ただし自他認める真正のドM除く)

 

 

ティラニッド

概要:エイリアンらしい宇宙虫。イメージはスターシップ・トルーパーのエイリアン虫。全てが生物平気な種族。一つの集合意識として宇宙を侵略する。ティラニッドはハイヴマインドと呼ばれる一つの意思の元統率され管理される。ハイヴマインドはサイキックを通して、全てのティラニッドの生物をコントロールし、侵略する。ティラニッドによって壊滅させられた惑星は有機物、鉱物含め全て文字通り「喰われる」。ティラニッドが通り過ぎた惑星は土のみ存在する死の惑星となる。基本的にティラニッドは進化し続ける種族で、自分たちが喰べた敵や生物の遺伝子情報を読み取り、ハイヴマインドに送る。ハイヴマインドはその情報を読み取り、新しい生物を絶えず生み出し続け、前線に送り届ける。銃弾から宇宙船まで全て生物という驚異の設定。

 

遊び味:小さい虫から大きい虫、白兵から遠距離射撃までオールラウンドにこなせるアーミー。モデルラインも豊富で割と何でもできる。少し10版では射撃よりではある。耐久力の高いユニットや低くてポイントが安いユニットまでなんでも使えるという意味では本当にバランスの良いアーミー。スペースマリーンと同じように万能なアーミーには万能なアーミーの悩みがあり、チョイスが多いほど悩むのでそこらへんはかなり苦労するタイプのアーミー。とりあえず迷ったら、デカイ格好いいモンスターを一杯かってモンスターマッシュで戦うと分かりやすい。

 

弱点:これといてないのだが、基本的には万能なアーミーなので、一つの分野だけに特化させると他の特化型アーミーには追い付けず、かといって万能に組んでしまうと器用貧乏になる趣向がある。初心者スターターについている割にはアーミーの組みにくさはかなり上位に入る。ステータス自身は優秀なので、色々遊んでみると良い。スキの無いアーミーではある。

 

バステトの考慮:私の持ちアーミーの一つ。最近周りに遊んでいる人が多いので、出していない。本当に万能アーミーで何でもできる。見た目もオンリーワンなアーミーなので、見た目が好きな人へは全力でオススメできるアーミー。9版の頃、説明しにくかった武装の考え方もだいぶ簡略化されたので、始めやすくなった。基本的にモデルラインが凄く豊富だが、「地雷ユニット」が比較的少なく(無いとは言ってない)、割と何を使っても成立出来る。リリースされている2つのコデックスのうちの一つな上、コデックスのデタッチメントは優秀なものも多いので、良いアーミー。初心者へのワンポイントアドバイスだが、始める場合は簡単な塗り方で「数」を塗れるやり方を最初に決めておくと後でらく。小さいミニチュアは数がとりあえず多いので、なるべく簡略化できるシェイド、コントラスト、ドライブラシに頼れる塗り方をした方がオススメ。間違っても甲殻に模様とか書き始めるとやる気がなくなる。

 

初心者へのオススメ度:A

 

 

ジーンスティーラー・カルト

概要:ティラニッドが惑星の侵攻を始める前に先行部隊としてジーンスティーラーと呼ばれる生物が惑星に忍び込む。コイツらはデブリとか宇宙船とかに乗り込み、隠れて、惑星の地下トンネルとかに潜み始める。そこで、コイツらは人知れず、人間を攫って、自分たちの遺伝子のインプラントを行い、そっと帰す。そのインプラントされた人間はちょっとずつ仲間を増やして、カルト(邪教)を作り始める。子供が出来ると、それもジーンスティーラーの遺伝子を含んだ、人間になる。そういう人間は少し変異してたりする。それが数世代続くと、ジーンスティーラーと人間のハーフみたいな見た目になり、それがもう少し進むと人間と大して変わらない見た目になる。そういった具合に、帝国の中で人知れず活動をして、ジーンスティーラー(ティラニッド)を神様と思い始める邪教が蔓延する。そうして、蔓延した宗教がそのうち政府にバレて、大きな反乱になる。その反乱などで弱らせた惑星をティラニッドが来て美味しくいただくという感じでティラニッドは侵攻してくる。ちなみにピークに達するとジーンスティーラーカルトがサイキックの波動を発して、ティラニッドを呼ぶという所までがセット。マジでSFホラー映画そのもの。

 

遊び味:まず、強襲というルールで配置を行わない。1ターン目に敵の近くに出てきて、近距離射撃などをバカスカ打ち込むというスタイル。そこで、死んだら復活してゾンビラッシュするというスタイル。火力も高いので、結構なつよさが出る。鉱山労働者が反旗を翻して、ダイナマイトとかを投げつけて、反乱してる感じが出るので、割と面白いが、やれるほうはたまった物ではない。白兵も強いユニットが多いので、強襲型、ゾンビラッシュがた近距離射撃+白兵アーミー。属性盛りすぎだと思うのは私だけではないはず。

 

弱点:撃たれ弱いのとゾンビラッシュのギミックをどうにか封じられると弱い。出てこれないなどのギミックがあるとかなり火力が下がる。(スペースマリーンのインフィルトレーターの様な12“以内に出てこれない能力等。長距離射撃もあんまり強くないので、そこは注意。大型のモンスターとかビークルが無いので、センターピースに頼るという遊び方死にくいのも注意。よくも悪くも小さいのがいっぱい「ワー!」ってワラワラ戦いに行くアーミー。

 

バステトの考慮:多分40kのアーミーの中ではかなりとっつきにくいアーミーだと思われる。なんでハゲの鉱山労働者が採掘道具振り回して、敵とたたかってるん?なんなのこのドラゴンボールのサイヤ人の来てたアーマーっぽいやつ着てるヤツら?ってなる可能性が高いアーミー。遊んでみると「ん?どういうこと」みたいなことも多いというヘンテコアーミー。扱いがかなり難しい上、数が多くペイントもプレイも大変という側面を持つ。個人的には上級者アーミーに分類されるかと思う。

 

初心者へのオススメ度:D+

 

 

 

リーグ・オブ・ヴォータン

概要:宇宙ドワーフ。超技術を駆使して戦う宇宙ドワーフ。正体は超次元AI(Chat gptの上位互換)の言いなりなるクローンドワーフ。テクノロジーは高いのだが、人類帝国と同じ技術形態なのが分かる兵器も多い。(ボルト武器等)

 

遊び味:基本は射撃アーミーだが、白兵も出来ない事は無い。基本的にはMSUというユニットの数が多く、中核となるユニットをあまり持たず、粘り強いプレイをする。最小の小さなユニットでも結構な火力が出るので、色々弾幕で何とかするタイプのアーミーでもある。アーミーギミックとなる審判トークンを敵の4ユニットに配られるので、それを与えた敵にヒットロール、ウーンズロールに+1が乗る。なので、攻6の武器でも耐10ビークルを4+でウーンズするという感じで、結構なバフになる。なので、攻が低くても結構なダメージを出せたりするアーミー。

 

弱点:白兵が滅茶苦茶強いわけではない。貫通が指して高いわけではない。中核となる300ポイント越えのモンスターやビークルが無い。一部のユニットを除いて、基本的には足が遅い。とはいえ、ほとんど全ての問題点について解決は出来るが、唯一解決できない問題として、ユニットの種類が少ない事がネック。なので、幅広い遊び方を望んでいる人はあんまり大きなモデルレンジではないので注意。

 

バステトの考慮:先日初めて1000ptで遊んでみたが、普通に遊べる。弾数が正義なので、少しダイス目依存な所があるが、工夫をすれば火力も出るしスピードも出る。火力勝負ではトップエンドに届かず、トリッキーもトップエンドにはかなわないが、無難に遊べて、無難に強いアーミー。個人的には見た目が好きなので、好きな部類。さっきも言ったが、モデルレンジが広くないので、ファーストアーミーで長く遊びたい人で幅広く色々なスタイルをやってみたい人にはオススメしない。ある意味、「ヴォータンが何か」をわかってて、なおかつそのスタイルで遊んでみたい人向けのアーミーだともいえる。

 

初心者へのオススメ度:B

 

 

ネクロン

概要:宇宙アンデッド。その昔、まだアエルダリが新しい種族として存在していた時代、アエルダリを作ったオールドワンという種族と戦争をしていた、ある意味40k最古の種族。昔ネクロンティア(?)という種族がいて、星の神々に魂を売り渡して不老不死(ウルトラ長寿)を手に入れようとして、手に入ったのは鋼鉄の体だった。種族ほとんどの生物が機械化され、自由意志を失ったが、貴族階級などはそのまま自由意志を持っているので問題ないらしい。ある意味平民には厳しい世界である。テーマは黒と緑色のSFエジプトテイスト。割と好きな人は好き。

 

遊び味:機体再生プロトコルというアーミールールで復活と回復を行ってくる。回復量は割とエグイので、組み方さえわかっていれば、初心者対初心者戦で無類の強さを誇る。40kでも随一の耐久力アーミー。耐久力の「壊れないユニット」を駆使しながら、小さい安い機動力のあるユニットで副次目標を行っていく堅実なスタイルのアーミーが多い。射撃、白兵と両方揃ってはいるが、基本的な火力はそれほど高くない。火力でガンガン押したい人にはオススメしたいが、ストイックに耐えるゲームをしたい人にはオススメ。

 

弱点:火力不足。昨今の40kはとりあえず火力を高めれば中級者程度まではそれで勝ててしまうので、火力の頭打ちをするまではアーミーの不足部分を感じにくい。ネクロンは安易に火力を盛るという選択妓が少ないので、早いタイミングで火力の頭打ちが来る。そういう意味では次のステップに進むのが早いアーミーともいえるが、やはり安易にガンガン高い火力をブン回してくるアーミーを見ていると羨ましくなる。

 

先ほど壊れないユニットと言ったが、それを超えてくる火力を持ったアーミーと対戦すると、「何をすればよいのか分からない」というジレンマに陥る。そういう意味では、ハッキリとマッチングが決まっているアーミーともいえる。そして、精密射撃に弱い側面があるので注意。簡単に打ち取られると、バフが聞かなくなるので、いきなりユニットが柔らかくなるので注意。

 

バステトの考慮:個人的に40kで最もストイックなゲームスタイルを追求させられるアーミーだと思っている。私が感じている40kのプレイヤーとしての登竜門を感じやすいアーミー。さっきも言ったが、初心者を相手にすると相手が火力不足で勝てる。中級者になってきて、火力不足で負け始めるタイミングが早く、次のステップに進めないと「勝てるアーミー、勝てないアーミー」がハッキリと分かれてくる。そして、その次のステップに進むとミッションプレイの複雑さにひたすら頭を抱える事になって、その後、気づいたら、ベテランと呼ばれるようになる。なんというのか、ベテランウォーハンマープレイヤーが行きつくまでの壁がハッキリしているアーミー。

 

一応、9版の時も言っていたが、40kを始めるにあたって耐久力の高いアーミーを選ぶのは正解の一つだと思っている。簡単に壊れてしまうユニットと柔らかいアーミーを最初に使うと「ただ置いただけで死んだ」という事が度々起こり、自分がどうゲームすればよいか分からなくなるので、一定の耐久力の有るアーミーは初心者としてのスキルを測りやすい。特にネクロンはアシェットから始めた人も多いと思うのだが、それを含めるとかなり進められる。

 

初心者へのオススメ度:A(アシェットの購入を含めると)

 

 

オルク

概要:皆大好き、緑の野人のオルク。生命体として分類はなぜか菌類でキノコの様な生物らしい。基本的には2メートル越えの筋肉の塊で知能指数は低く、暴力にて全てを解決する種族。デカくて強いのが正義というシンプルなルールの元、全ては本気で暴力で解決するミラクル生物。オールドワンという種族が作った生物で遺伝子の中に生存に必要な情報を埋め込むことによって機械などに対して高い理解を示すメクという種類のオルクが生まれたりする。40k脳筋で賞、ゼノ部門受賞者。

 

遊び味:超特急白兵アーミー。ワールドイーターと同じく本当に白兵よりのアーミー。射撃ができないわけではないが、射撃に関しては弾数で低い命中率を補う様な戦い方をする。白兵に関しても、特筆して強いユニットが硬くて強いユニットをガンガン殴りにいくというスタイルではなく、「そこそこ強い」ユニットが面で圧迫していくようなスタイル。ゲーム中1回使えるグァーグというアビリティで1ターンだけ全力移動後に突撃するので、意外に突発的速度は出る。問題としては貫通が若干低めなので2+セーブに貫通軽減などを積まれるとかなり困る。そしてビークルもアンチビークルがあるものの、少し心ともない。よくも悪くも勝ちすぎが割とハッキリ決まっているアーミー。

 

弱点:射撃が無い事がまず大きな問題。先ほどもいったが対戦車火力と貫通が少し少な目。点で攻めにくいので、一つ優秀なユニットが相手に噛みつけば勝ちという感じではなく、自軍の消耗を抑えつつ白兵に噛みつく必要があるので、超火力の射撃を高スピードと一定の距離で撃たれるとアウトレンジで好き勝手にやられる。

 

バステトの考慮:毎年数回、仲の良いオルクプレイヤーと私のサラマンダーで「最強緑決定戦」をやるのだが、そういう意味では印象深いアーミー。ちなみに私も2700ptぐらいはフルペイントで持っている。個人的にもうちょっとやってみたいアーミーだが、イマイチ仲の良いプレイヤーがやっていると、手を出しづらいアーミーでもある。(同担拒否スイッチが入る)アーミーとしては安易に突っ込んで勝てるように見えるが、多分勝てないところに難しさがあるアーミー。脳筋っぽいが、実は結構当たるところなどの考慮が必要なテクニカルな側面も持つ。実は40kのオルクを遊ぶにはAoSをガンガン遊ぶと上手くなるという説があり、個人的には押したいと思っている。AoSの距離の駆け引きなどの経験はオルクアーミーの腕に直結する部分だと感じている。

 

初心者へのオススメ度:B-(ちょっとペイントするモデルが多い)

 

 

タウ・エンパイア

概要:ハイテクな新興種族。宇宙の東の果てで急成長を遂げた新しい種族。タウ星という場所で内乱の末、エセリアルという種族によってまとめ上げられる種族。4つのカースト(階級があり)戦士である火のカースト、商人などの水のカースト、運搬や操縦などを行う風のカースト、建築などをする土のカーストの4種類のカーストで社会を構成する。大善大同という理想を掲げ、影響力を広げる。タウとは別に仲のよい種族が複数いる。二足歩行の鳥っぽいクルートや虫っぽいヴェスピッドなど、少し毛色の違う種族が中に入っていることがある。基本的には超テクノロジーを駆使して、非力な体をロボットなどで補填する感じのイメージ。

 

SFといえばロボットというイメージが日本人にはあるが、ウォーハンマーは意外にロボット系のモデルが少ないので、ガンダムとかが好きでロボットを扱いたいなら基本的にタウになってくる。スムーズなアーマープレートを組み合わせて作るアジアちっくな感じの見た目でもある。テーマは中国っぽいが、色々アジア系のデザインが雑に混ざっているところを見るとちょっと複雑な気分になる。

 

遊び味:射撃アーミーの代表格ともいえるアーミー。バトルスーツと呼ばれるロボットっぽい見た目のゴツイスーツで空を飛び、アホほど射撃してくる。機動力と高火力を合わせ持つアーミー。以外に近距離射撃から遠距離射撃まで行うのだが、中距離が少し苦手な印象を受ける。飛び回ったり、テレポートで降りてきたりするので、高起動型アーミーではある。

 

弱点:白兵。全アーミー中で最低クラスの白兵性能を誇るアーミー。素の人類と殴り合って負けれる、数少ない種族。バトルスーツに乗っていると固くはあるのだが、基本的には射撃特化アーミーらしく少し離れた位置にいたい。

 

バステトの考慮:強い組み方と強くない組み方のピンキリがハッキリわかれているイメージのアーミー。今はとにかくクライシススーツというユニットが強く、それをしこたま積み込むというプレイスタイルが強くなる。問題点は、このクライシススーツ、武装が無限にあり、かなり初心者にはわかりづらい。とりあえずシクリック・イオン・ブラスターという武器を3門積むのだが、その武器はクライシスチームのボックスに入っていない。で、どうするかというと公式のキットではコマンダーのキットに1本入っている。なので、正直それを使いたく、どうしても正式な公式のキットを使いたい場合はお友達に頼んで、余ってたらもらうか、買う必要がある。ちなみに今現在6体ユニットを組もうとすると360ポイントなのだが、18本シクリック・イオン・ブラスターがいる。したがって、タウ・エンパイア・コマンダーのボックス(8200円)を18個買った上で、クライシス(11300円)を買う必要がある。ちなみに総額158900円になる360ポイントのユニットにしては最高値になる(ハズ)のユニット。

 

で、普通の人は銀行強盗するか、オレオレ詐欺するか、石油でも掘りあてる必要があると思うので、武器が違ってでも許してくれる心の広い相手プレイヤーを見つけるか、3Dプリントを出来る仲間を見つけよう。ちなみにこのクライシスチームはトップエンドのプレイヤーは2とか3ユニット使ってる。うん。マジで。。。

 

初心者へのオススメ度:B-(クライシスは一度忘れよう)

 

 

総論:

個人的に、今の40kは別に何で初めても良いと思っている。好きな見た目、好きなスタイルを探して、遊んでみれば良いかと思っている。これから始める人に言っておきたいのが、普通の人は長く遊ぶと23種類のアーミーを持つか、好きなアーミーが初めて当たってひたすらその一つのアーミーを増やし続けるという2択が多い。なので、最初のアーミーが気に入らなくても、次のアーミーを自然と見つけるようになるので、とりあえず始めるだけ好きな見た目のアーミーで始めるのは大正義だと思う。そもそも遊んでみないと、自分がどういうスタイルが好きかは分からないので、始める前から好きなスタイルを決めつけるのは視野を狭めかねない。なんで、他の人が言う「好きな見た目」というのは本当に大事。それだけで、弱くても許せるようになるから。

 

で、今回のレビューはあくまでも私の個人的なレビューなので、私が勧めないからと言っても別に始めたら良い。個人的に「バッさんに進められなかったけど、○○のアーミーやって楽しんでます」と言う人は多いし、何人も知ってる。私はあくまでもなんとなくの全体的な個人的な総評をまとめただけなので、あくまでも参考程度に考えてくれれば大変ありがたい。

 

とまあ、今日はこんな感じですかねー。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!