はい、皆様こんにちは。40kがスランプ気味なバステトです。まあ、とは言いつつも少しは遊んでいるので、別に完全に心が離れているとかそういうわけではなく、個人的にパーリアネクサスのミッションセットでかなり苦戦している感じです。ミリタルムのコデックスの情報も出たし、個人的にモチベーションは上げていきたいところではある。モデリングとペイントに関してはずっとミリタルム関連のミニチュアを塗ってたりします。
まあ、とは言いつつも最近は周りのプレイヤーがトーナメントに行くので、準備でひたすらトーナメントの話とか準備をしています。そうなると、必然的に周りのリストの殺意が上がり、油断すると即死するゲーム環境になってきます。普通の初心者さんとか中級者さんとかは無関係なんですが、関西で私相手に殺意の低いリストを持ってくるプレイヤーはいないので(募集中)(切実)、基本的に油断の出来ない時期が続きます。後1か月ぐらいかぁ(遠い目)
とまあ、その流れで先日はちょっと久しぶりにデスガードをお願いされて回しました。普段はダラダラと9版の時に使ってたモデルを使ってゲームするのですが、今回はトーナメントの為の練習ゲームという所でちょっと現代化する為に色々モデルを狩りてゲームをしてきました。それと色々拗らせてた自分の内なる老害を一度殺して、現代化したゲームをしてきました。具体的に言うとナイト、プレデター、カルティストを使いました。要するに、デスガードにケイオスナイト、ケイオスデーモンも入れた「三種混合でデスガードリスト」を使わせてもらいました。
前に長い記事を書いて、色々デスガードでテンションがさがってた時期に怒りと、悲しさと、もどかしさとを圧縮して怨念の記事を書いたので、若干デスガードを遊ぶのをためらっておりましたが、基本的には頼まれたら持ってるアーミーならどれでも出すというスタンスなので、遊んでみて、印象が変わったので、記事を書きます。(かなりの期間ブログを放置していたのもありますが)
では行ってみましょう「バッさんの戦術考慮 デスガードを見直してみた」
今回の記事の意図はデスガードをやっているプレイヤーで困っているプレイヤーの皆様に何かしらの指針になったり、もしくは前の私の記事を読んで、なんとなく遊んでいない人への説明をしたいと思います。
まず、今回使ったデスガードで色々変えたこと
1. ケイオスナイトを足した(ウォードッグブリガンド)
2. ナーグリングとビーストオブナーグルを入れた
3. ライノにプレーグマリーンセットを2セット入れた
4. カルティストを追加した
5. モータリオンを抜いた
6. プレデターを使ってみた。
というわけで、色々思った事を書いていきます。
まずナイトから
「デスガードリストを作りにおいてウォードッグブリガンドは必須。リストはまずブリガンドから始まる!」と言われ、私の内なる老害が「いや、デスガードのキーワード以外は使いたくない!」と叫んでおりまして、長らく使っていな狩ったのですが、今回3台積みました。
結論から言いましょう。勝てないプレイヤーはとりあえず今すぐひと箱買ってウォードッグブリガンド2体を編成すると良い。マジで変わる。
じゃあ、なんで変わるのか。
デスガードは移動速度に難を抱えるアーミーです。ウォードッグブリガンドの移動は12”です。デスガードは対戦車砲をあまり持ちません。ウォードッグブリガンドは攻12のメルタ4の武器を持っています。デスガードは長距離撃てるバラ弾があまりありません。アヴェンジャーチェインキャノンは24“で2+ヒット12発攻6、貫通1,1ダメになります。
で、みんなはこう言うんですよ。「バフ乗らないじゃん」。説明しましょう。「そもそもバフがほとんどないアーミーなんですよ(-_-;)」だがデバフはある。具体的に言うと耐が1下がって貫通を1上げれる。
で、なにが起こるかというと、まず耐12のキャステラン級とかレマンラスとかに耐を下げると耐11になって3+でウーンズが入るようになる。で、攻6のチェインキャノンは6のみでなく5+でウーンズを振れるようになる。で、このチェインキャノン。相手の耐1を下げて、貫通を1上げるとどうなるかというと。。。
1. 耐4を2+でウーンズするようになる。
2. 最大貫通3まで上げれる
3. 耐12を5+でウーンズ出来るようになる
4. 耐6を3+でウーンズ出来るようになる。
具体的に言いますね。最近話題のブラッドエンジェルとかのマリーン。耐4,3+セーブです。一番近い敵だと仮定して、デバフ乗っけると2+ヒット、2+ウーンズが12発、貫通3で飛びます。平均的にマリーンを4体ぐらい持っていきます。ここまで行くと立派なんですよねぇ。ケイオスナイト使いとしては攻12は耐12に対して割と歯がゆい感じだったりします。4+ウーンズって結構きついんですよね。これが3+ウーンズになるんで、普通に強い。というかカーニヴォアはデスガードで使った方がケイオスナイトで使うより攻撃力は普通に高い気がする。
とまあ、移動に火力も高いのですが。普通に耐10,3+セーブ、5+スペセ、12傷は簡単に倒せるスペックではないので、それも割と使いやすいです。
次にナーグリングとビーストオブケイオス。
で、この辺は移動ブロックや副次目標なんですが。まず、先攻配置。これを持ってるユニットがデスガードにはいない。後で説明するのですが、カルティストの斥候6って凄い大事なんです。端っこにある目標物を踏みに行きにくいので、どうしても斥候で取りに行く必要があるのですが、斥候はその移動で敵の9“以内には入れないので、相手が斥候をカルティストの9”に配置するとカルティストが前に出れなくて大変な目に合います。それをブロックできる斥候持ちが欲しいけど、デスガードには無いので、ナーグリングが役立ちます。次に移動ブロック。ナイトやビークルが多いアーミーを相手にするとどうしても相手に全力で前に出られる事があるのですが、ビークルなどはナーグリングを相手より9“離れたと事に出す事で止める事が出来ます。後は壁に出来るので、目標物の手前に配置して、相手が突撃してきたら、それにカウンターできる位置に自軍ユニットを配置して、「釣る」ことも可能です。そういう意味では本当に使いやすい。後は戦線拡大などのポジション系の副次目標で使いやすいので、割と万能に活躍できるユニットです。パーリア・ネクサスで価値が下がったのですが、全然普通に強いと思ったので、デスガードにはほぼ必須になるかと思います。
で、パーリア・ネクサスで変わったのが、ナーグリング2体をビースト・オブ・ナーグルにしたこと。で、コレなんで面白いかというと「1フェイズ」で打ち取らないと回復します。なので、相手のお留守番ユニットにたどり着いたり、相手の遊撃の小さなユニットとかとずっと殴り合ってくれます。即応投入で落として、移動+突撃で相手の目標物に残ってるユニットを殴りに行っても良し、戦線拡大で必要な個所に落とすもよし。耐9,7傷5+スペセはまあまあ落ちません。
というわけで遊撃ユニット2種類でした。個人的にはビースト・オブ・ナーグルは後ろでお留守番よりも、相手陣地や相手側の端っこに落としてアクション要員や戦線拡大とか敵戦線突破取った方が良いという気持ちがあります。まあ、デスガードで敵戦線突破は無理ゲーな気もしますが。
次、ライノにプレーグマリーンセットの話。まずプレーグマリーンセットの説明をしましょう。
プレーグマリーン10体。武装はヘヴィプレーグウェポン5本(チャンピオンのヘヴィプレーグウェポン込み)、ブボニックウェポン4本。それにプレーグスピューアーとかブライトランチャーとか適当な射撃武器を一本入れます。これにファウル・ブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを入れて、全てライノにぶち込みパッケージです。
で、これがデスガードのプレミアム白兵パッケージになります。
まず効果から
連続命中を付けれる策略があるので、それを使います。感染されたマーカーなら連続命中2、普通なら連続命中1。
・3+ヒット、会心ヒット5+、連続命中5+、攻8,貫通-3(貫通デバフ込み)、2ダメ固定が飛びます。まず5発が会心ヒットで5発当たって連続命中1の場合は5発増えます。これにより攻8が10発当たります。アーミジャー(小ナイト)を殴ってると仮定すると5+ウーンズなので、3発入ります。アーミジャーは3+セーブなので、6+セーブまで下がります。(貫通3)で、会心ヒットと普通のウーンズ分で8発入って、6+セーブなので67発ぐらい入ります。まず、これだけでアーミジャーに12-14ダメ入ります。
ここにブボニックウェポンを入れると20発、攻5貫通3,1ダメで会心5+の3+ヒット。大体6発から7発の会心ヒットで13発ぐらい普通のヒットするので、ウーンズが5+(耐が1下がってる)なので4発ぐらい入ります。大体10から11発を6+セーブなので8点蔵い入る計算です。(間違えてたらすいません)。なので、まずここだけで耐10、3+セーブの相手に20ダメぐらい入ります。
次にバイオロガスピュートリファイヤーのグレネード無料策略でグレネード策略を入れれば、それに大体3致命が入ります。その上からファウルブライトスポーンのD6発の攻7,貫通-2,2ダメフレイマー。(デバフ入れれば貫通3。)ちなみにこのフレイマーインファントリー特攻2+つき。もちろんフレイマーなので遮蔽無視。で、その上、ファウルブライトスポーンの効果で先制攻撃を持ってる。
ココでブラッドエンジェルとかワールドイーターからしたら「突撃しなきゃ殺せないけど、突撃したら死ぬ」というジレンマになります。
で、個人的にこれをライノに入れて壁の後ろに置きます。ライノに置く理由は相手のナイトとか白兵が強いユニットに突撃されても盾になる事。(というのも射撃されるとプレーグマリーンはゴリゴリ死ぬ上、意外に突撃の策略に弱かったりする。というか全体的に致命ダメージに弱い)それと降車で3“移動距離を稼げるので実質8”(移動距離5“+降車の3”)移動した後突撃できる。
このパッケージ375ポイントとお高めですが、突撃が綺麗に入れば、普通にクエストリス級とサシで殴り合って勝てます。(2ターンはかかると思いますが)
ただ、注意点は初見殺しに近いコンボなので、相手は一度食らうとネタバレするので運用が割と難しい。というかデスガードで警戒するべきユニットの筆頭なので、簡単に突撃できる距離に主要ユニットを置いてくれない。というのが問題です。後、白兵の強いユニットが先手を持ってたらこっちが突撃したら死ぬし、相手が突撃しても死ぬという変なメキシカン・スタンドオフ的な事になります。(西部劇で腰の銃に手を添えて、固まったまんま動けない状態)
で、個人的には1ユニットだと対策しやすいので2ユニット使います。同じコストでモータリオンがいますが、シンプルな火力だけで言うとモータリオンより全然強いので、使いやすいかと思っています。というか普通に仕事の終わったライノは副次目標を行う要員としても優秀だし、割と個人的には75点では固いので使いやすいと思っています。
次にカルティスト。
実は長い事カルティストを使っていませんでした。(というかいまだに持っていない。先日は借りた)だってポックスウォーカーの方がはるかに固いし、同じコストだしとか思ってたんですが、ゲームやってると1ターン目に前に出て目標物に「とりあえず乗る」要員があまりにもいなくてビックリします。他のアーミーだと3体のバイクとか騎乗ユニットとか50点のなんか適当なユニットとかを乗せるんですが、4“移動では無理ということが分かりました。で、使ってみると斥候6を持ってるカルティストは本当に良い。まず、火力が無いから価値を分からない人は大した火力をそこに当てない。OC2なので、普通に確保要員としては優秀。アクションしても問題なし。という意味では軽く使いやすいユニットだなぁと思っています。意外に地味なピースですが、使いやすく、かゆいところに届くユニットだなぁと思っています。
次にモータリオンを抜いたこと。
ひと昔前は「モー様使わないと勝てない!」とか言われてました。で、やってみて思うんですが、別に必要ではないなと感じています。安いとはいえ300ポイントを超えるユニットだし、特にバフが強力ではなくなったので、そんなに必要ないというのが今の個人的な見解です。間接射撃の変更前は2+ヒットでプレーグバーストクロウラーの間接射撃を3台叩き込むのにほぼ必須でしたが、どのみち4+でしかヒットしなくなったので、別に必要なくなったなと言うのが個人的な現在の見解。弱いわけではないし、使いようはあるし、オーラでウーンズ1のリロールは普通に強いので、使いようはあるけど「必須」クラスではなくなったと感じるのが最近の感触。個人的には良い所に収まったかなと思っています。
最後にプレデターを使ってみたという点。
実は私はプレデターとかディファイラーとか「デスガード専用」じゃない戦車があまりデスガードでは使いたくない人でした。でも、結局デスガードって対戦車砲が無いんですよね。プレーグバーストクロウラーのエントロピーキャノンが攻10になってしまったので、耐12ビークルのビークル相手の答えが無いというのが個人的な意見でした。ですが、プレーグバーストクロウラーの間接射撃が弱くなって、エントロピーキャノン2門で180に比べプレデターアナイアレーターは130ポイントでツインリンクラズキャノン1本にラズキャノン2門。もしくはインファントリー相手のデストラクターも同じコストでプレデターオートキャノンを持ってる。
で、攻12という時点で大分美味しいのですが、デバフを入れると耐が12のユニットを耐11に出来るので、かなり変わります。個人的には2台入れたら大分安定するかと思います。
特に対戦車に関してはさっきも言いましたが、ウォードッグブリガンドも良い仕事をするので、先日のゲームに関してはブリガンド3にプレデター2でラズキャノン(ツインリンク込み)を6本にメルタ3門(6発)積んでおりました。割と対戦車火力が安定しましたねー。
ちなみにデスガードは長距離撃てるインファントり―に対する射撃もネックの一つなので、デストラクターも割と強いと感じてます。デストラクターのオートキャノンの一番大きな問題だった貫通1がインファントリー相手だと貫通2、そしてデバフ込みで貫通3にできるのは滅茶苦茶大きい。軽蔑の鎧を使ってるターミネーター相手に4+セーブにできるのはやはり大きい。
とまあ、ここまで個人的に今回デスガードを使って良い点を説明しましたが。「じゃあ最強アーミーなのか?強いのか!?」と聞かれると正直、一般的には平均を少し割る程度の強さでしかないかなと感じています。
まず説明すると「一般的には」という所です。個人的にデスガードってアーミーとして扱いが難しいと思っています。データシートで罠が多く、相手が初心者なら通用するデータシートが上級者や中上級者相手だと全く仕事をしないユニットが多い。(個人的な筆頭はミフィテック・ブライトハウラー、ヘルブルート、ディファイラーなどが筆頭)
そして、いぶし銀の様な仕事をするユニットが多い。(カルティスト、プレデター、ポックスウォーカー、ティファウス等)
で、結局デスガードって
「移動速度の遅いデバフ型白兵アーミー」なんですよねぇ。で、移動できない白兵アーミーってかなり扱いが難しいのですよ。崩れたところにリカバリーに行く速度が無いので、ゲームメイクをきっちり意識した上、崩れない様に工夫が必要だし、簡単に盤面の圧を入れ替えれないので、3ターン目からは基本的に5“移動するアーミーになるし、白兵の強いプレーグマリーンは硬いわけでもない。「デスガードは硬い」は本当に9版までの話。正直軽蔑の鎧がある分普通のマリーンの方がよほど固いと感じるときでさえある。
ただ、1回の攻撃を行う火力という意味では無茶苦茶強いと思います。これをピンポイントで相手の方が移動距離が高いのにキレイに当てるのが難しいと思っています。それを補填する為にブリガンド、プレデターなどで相手の速度を消しつつ、ナーグリング、カルティストで敵をおびき寄せ、時にはポックスウォーカーで足止めをしつつ、ピンポイントでプレーグマリーンで相手の主力を綺麗に仕留めに行くというスタイルが要求されるアーミーと言うのが今のデスガードかと思います。ヒットリロールやウーンズリロールが無いので、それを綺麗に決めれたところで最終的にはダイス目依存な事に変わりないので、ダイスを振る才能も必要になってくるというのもまあまあキツイ所ではあります。
そういう意味では相変わらず「初心者には使いにくい」アーミーだと思いますが、中級者以上で使い込んでいる人にとっては良いアーミーかなというのが個人的に印象的に変わった点です。
前のレビューの時に割とボロクソに書いて、公開するのをためらったぐらいの記事を書きましたが、ちょっとリヴァイアサンからパーリアに変って、メタが変わって、全体的に射撃メタから白兵メタに変わった、今現在では少し遊びやすくなってきたかなと思っています。まあ、メタと言ってもほとんどの人に関係ない話かもしれませんが。。。
とまあ、こんな感じで微妙に生暖かい温度感で本日の記事は終わりたいと思います。
次はミリタルムコデックスでてからのレビューかなー。長い記事なりそうだ(遠い目)
4 件のコメント:
プレーグマリーン強いですよね。
私はケイオススペースマリーンで9版の時代からプレーグマリーンを複数ユニット入れてる変人の部類(そのために買い増しした)ですが、ダークパクト抜きでも普通に使えると思っております。
メインに据えてるナーグルディーモンでは、ウォードッグを入れるとグレートアンクリーンワンの「タフネス-1指定」と非常に相性が良いので強いよねと思いつつ、バッさんと同様に「でもナイトを入れないと戦えないとか泣き言を言うのは邪ど(ry」とかで使っていませんでした。
完全にセメントモードで勝ちに行くならナイト込み編成も検討すべきか…(´・ω・`)
元がついてるぅーーーー
またお待ちしておりますw
ケイオスナイトに関しては「痒い所に手が届く」感があるので、個人的には使ってみて思ったより気持ちよかったです。思ったよりジャストフィット感があったというか。まあYさんのディーモンだとロッティガス先生とかいるので大物には困らないと思いますし、そもそもがナーグル縛りなので、そこを解くなら先の他の色を解いてからのナイトでも良いかと思いますよw
いやー、それがナーグル縛りだと、ロッティガスにしろダメージは高いんですが攻撃力がせいぜい8が上限なんで大物相手は辛い辛い。しばらくロードオブチェンジやソウルグラインダーも使ってみましたが、高すぎたりモデルが大きすぎたりで取り回しが悪くて、結局「じゃあもう傷の数でプロレス勝負だ!分厚さなら負けん!」ってなっていました。
ウォードッグありだと↓な感じでジャストフィットしてて対戦車火力もあり「おお…ぴったり…」な顔に(苦笑
でもディーモンマシマシの肉壁構成も捨てがたいんですよね…
あとコーンのデカいのは値段はともかく輸送の難易度が高くて嫌です(苦笑
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ FACTION KEYWORD: Chaos - Chaos Daemons
+ DETACHMENT: Daemonic Incursion (Warp Rifts)
+ TOTAL ARMY POINTS: 2000pts
+ ALLIED UNITS: Chaos Knights
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+ WARLORD: Char3: Great Unclean One
+ ENHANCEMENT: The Endless Gift (on Char1: Great Unclean One)
+ NUMBER OF UNITS: 18
+ SECONDARY: - Bring It Down: (2x2) + (2x6) - Assassination: 6 Characters
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Char1: 1x Horticulous Slimux (120 pts): Acidic maw, Lopping shears
Char2: 1x Rotigus (230 pts): Gnarlrod, Streams of brackish filth
Char3: 1x Great Unclean One (260 pts): Warlord, Putrid vomit, Bilesword, Bileblade
Enhancement: The Endless Gift (+30 pts)
Char4: 1x Poxbringer (55 pts): Foul balesword
Char5: 1x Poxbringer (55 pts): Foul balesword
Char6: 1x Spoilpox Scrivener (60 pts): Disgusting Sneezes, Plaguesword and distended maw
6x Nurglings (70 pts): 6 with Diseased claws and teeth
6x Nurglings (70 pts): 6 with Diseased claws and teeth
10x Plaguebearers (110 pts)
8 with Plaguesword
1 with Instrument of Chaos, Plaguesword
1 with Daemonic Icon, Plaguesword
10x Plaguebearers (110 pts)
8 with Plaguesword
1 with Instrument of Chaos, Plaguesword
1 with Daemonic Icon, Plaguesword
10x Plaguebearers (110 pts)
8 with Plaguesword
1 with Instrument of Chaos, Plaguesword
1 with Daemonic Icon, Plaguesword
10x Plaguebearers (110 pts)
8 with Plaguesword
1 with Instrument of Chaos, Plaguesword
1 with Daemonic Icon, Plaguesword
10x Plaguebearers (110 pts)
8 with Plaguesword
1 with Instrument of Chaos, Plaguesword
1 with Daemonic Icon, Plaguesword
1x Beasts of Nurgle (70 pts): Putrid appendages
1x Beasts of Nurgle (70 pts): Putrid appendages
1x Beasts of Nurgle (70 pts): Putrid appendages
1x War Dog Brigand (170 pts): Armoured feet, Avenger chaincannon, Daemonbreath spear, Havoc multi-launcher
1x War Dog Huntsman (150 pts): Daemonbreath spear, Reaper chaintalon, Daemonbreath meltagun
いつも楽しませてもらってます
ライオンさんしばき上げられるユニットって居ないですかね……
DWナイトはモー様いればなんとかなるんですが……
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